idée d'une nouvelle faction
Modérateurs: Morrock, Nelgirith
Re: idée d'une nouvelle faction
griffine a écrit:allez sur game workshop puis suis warhammer (en haut en rouge) puis sur armée et enfin roi des tombes, en mort vivant égyptiens vous avez de quoi vous régalez
Comme si les Elfes Noirs 100% repompés de Warhammer ne suffisaient pas


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Nelgirith - Grand Maître
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Re: idée d'une nouvelle faction
On avait déjà l'idée avant, c'est juste pour y coller une image. ^^
- Caladrius
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Re: idée d'une nouvelle faction
les elfes, les nains, les hommes je les retrouve dans TOUT les jeux médiévales, quitte à être orginale soyez plus "fou", moi même j'essaye de créer une faction nocturne ET gentille (page précédente mais là ju à la v2 maintenant XD) chose que j'ai pas encore vu. alors que inquisition et vikings c'est classique allez soyez fou
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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griffine - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
DarkAngel a écrit:Assassas77 a écrit:Evidemment, tout ces créatures aquatiques ne sont pas sans rappeler la fameuse faction Okeanos !
http://v1.archangelcastle.com/h5/FAC/Pa ... eindex.php
Ouais, ça rappelle de bons souvenir cette faction. On s'était bien marré en la créant. Je ne me souviens plus combien on avait été classé par contre.
Ok, est il possible d'en faire un mod pour la version 1.6 du jeu h5 ? Histoire qu'on se marre un peu avec ?

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eterneldragon - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
eterneldragon a écrit:DarkAngel a écrit:Assassas77 a écrit:Evidemment, tout ces créatures aquatiques ne sont pas sans rappeler la fameuse faction Okeanos !
http://v1.archangelcastle.com/h5/FAC/Pa ... eindex.php
Ouais, ça rappelle de bons souvenir cette faction. On s'était bien marré en la créant. Je ne me souviens plus combien on avait été classé par contre.
Ok, est il possible d'en faire un mod pour la version 1.6 du jeu h5 ? Histoire qu'on se marre un peu avec ?
Tu sais, à mon avis tu es le dernier gars sur cette planète à jouer en 1.6


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Nelgirith - Grand Maître
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Re: idée d'une nouvelle faction
griffine a écrit:les elfes, les nains, les hommes je les retrouve dans TOUT les jeux médiévales, quitte à être orginale soyez plus "fou", moi même j'essaye de créer une faction nocturne ET gentille (page précédente mais là ju à la v2 maintenant XD) chose que j'ai pas encore vu. alors que inquisition et vikings c'est classique allez soyez fou
salut tout le monde !!!
je pense que la faction Egyptienne peut valoir le coup que l'on y planche un minimum.
Mais sinon la possibilité d'une faction subsaharienne pourrait être plus fou.
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Wingsbirds31 - Novice
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Re: idée d'une nouvelle faction
Griffine quand tu dis une faction nocturne et gentille, tu parles plutôt d'une faction qui vénère l'ombre ?
Déjà on pourrait considérer que les nécromanciens peuvent être "gentils" dans le cas d'Anastasya par exemple, qui cherche juste à se venger (gentillement
)
Il faut que j'y pense.
Déjà on pourrait considérer que les nécromanciens peuvent être "gentils" dans le cas d'Anastasya par exemple, qui cherche juste à se venger (gentillement

Il faut que j'y pense.
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Nato - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Un des gros intérêts de l'univers d'Ashan c'est qu'il n'est pas manichéen, les factions dont on pourrait s'attendre à ce qu'elles soient "gentilles" (Havre, Académie, Sylve, Forteresse et sûrement aussi Sanctuaire) ont toutes commis des atrocités (y a qu'à voir ce qui a suivi le Jour des Larmes de Feu, c'est probablement le meilleur exemple) et aucun de leurs habitants n'est vraiment tout blanc, certains sont même carrément maléfiques. De leur côté, ceux dont on pourrait s'attendre à ce qu'ils soient "méchants" (Bastion, Nécropole, Donjon, et même Inferno apparemment avec Heroes VI) ont été plus souvent victimes que bourreaux et ne sont pas forcément foncièrement mauvaises, ça reste subjectif mais toutes ont même une idéologie qui peut se défendre. Donc je ne pense pas qu'il faille créer les factions en pensant en terme de "gentils" ou "méchants", c'est bien trop réducteur. On est pas chez Disney ici.
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Le_Noob - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Nelgirith a écrit:Tu sais, à mon avis tu es le dernier gars sur cette planète à jouer en 1.6
ah bon ? j'ai eu internet sous peu : avant je ne pouvais jouer qu'en 1.0 comme tu peux le constater il y a un grand progrès depuis

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eterneldragon - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
Je poste pour dire deux choses. Premièrement, j’ai encore édité l’arène pour corriger quelques fautes et coquilles, rajouter des citations et essayer de rééquilibrer un peu tout ça. Deuxièmement, j’ai une deuxième faction en cours que j’ai presque fini de développer ! A première vue elle n'est pas vraiment originale, puisqu'il s'agit d'une autre faction orque (après tout il y a bien plusieurs factions humaines et plusieurs factions elfes, et on sait qu'il existe trois peuples orcs ...) mais je pense qu'elle vaut le coup. Ce sont plus exactement les Orcs du désert, dont on sait qu'ils vivent toujours près des Cités d'Argent, je me suis principalement inspiré des Berbères et des Arabes (surtout Bédouins) de l'époque pré-islamique, donc des nomades. Pour le nom de la faction j'y ai pas mal réfléchi, à un moment j'ai pensé à l'appeler la Casbah (qui désigne à la fois une citadelle, le centre historique d'une ville d'Afrique du Nord et une maison) mais je ne sais pas si à côté d'un Bastion ou d'une Nécropole le nom de Casbah inspirerait vraiment le respect, donc je pense peut-être prendre Oasis à la place. En tout cas je vous donnerais plus d'infos quand j'aurais le temps de mettre tout au propre.
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Le_Noob - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Je voudrais dire que l'idée de la faction egiptienne mort-vivante m'est venue bien avant que je joue a warhammer!
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Slanne - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
Voici ma vision d'une faction typée "Égypte Antique". Comme précédemment, ceci est libre de modifications. ^^
Héros de Force: Noble / Protecteur / Conquérant
Héros de Magie: Vizir / Pharaon / Despote
Créatures de base
Guerrier-chacal ==> Guerrier-faucon
Ces guerriers mi-homme mi-bête avaient été créés à l'origine pour faire appliquer la loi divine. Malheureusement, ce qui aurait dû être une bénédiction pour ces êtres fut un échec cuisant. Ces créatures ressentent en effet une haine cruelle et n'hésitent pas à tuer leurs opposants.Il est donc impossible de leur assigner toute tache demandant un minimum d'impartialité, à fortiori de faire appliquer la loi parmi des civils. Les guerriers-faucon sont pires encore. Tenaces, ils sont d'une endurance phénoménale, et il est quasiment impossible de leur faire abandonner sa cible, qu'elle soit éloignée ou non.
Char de combat ==> Char de guerre
Les chars sont de petits véhicules, très légers et portés par des chevaux. Ceux-ci sont entraînés spécialement afin de remplir cette mission. A l'intérieur, un archer profite de cette mobilité pour asséner de flèches ses adversaires. Quant aux chars de guerre, ce sont ceux qui disposent des meilleurs chevaux. Plus rapides, plus résistants, ces fidèles équidés sont mis au service d'archers d'élite.
Momie ==> Momie Majeure
Les momies sont d'anciens cadavres d'êtres humains, ayant suivi un rituel similaire à de la nécromancie. Entourés de bandelettes masquant à tout jamais l'identité du mort, les momies n'ont pour but que de servir ceux qui les ont ramenés. Les Momies Majeures sont encore plus dangereuses. Cadavres de personnes importantes, prêtres ou nobles, elles ont subi un rituel spécifique, qui les rend plus costaudes.
Créature élites
Vautour ==> Vautour Royal
Les vautours sont des volatiles de la pire espèce. Habitués de la sécheresse coutumière dans le désert, ils n'hésitent pas à attendre des heures à proximité de la proie qu'ils ont repérés. Dès le décès, le vautour se jette sur sa proie pour la dévorer.
Scorpion Foudroyant ==> Scorpion Blanc
Les scorpions sont des animaux massifs, élevés dans la recherche permanente d'un poison plus destructeur. Anciennement habitants du désert, ils avaient pour habitude de s'enfouir sous le sable pour surprendre leurs proies. Leurs noms viennent souvent des effets de leur poison. On dit que la douleur provoquée par la piqûre d'un Scorpion Blanc est si intense qu'elle aveugle momentanément sa victime.
Sphinx ==> Seigneur Sphinx
Les sphinx sont des hybrides. Croisements incongrus entre une femme, un lion et un oiseau, il profite des attributs de chacun. Disposant d'une force à ne pas prendre à la légère, et surtout d'une intelligence à toute épreuve, il est reconnut l'égal de la plupart des nobles locaux. Il est souvent le conseiller des plus grands. Toutefois, son penchant pour les combats le pousse à participer aux batailles les plus courantes. Le Seigneur Sphinx est le chef d'une tribu de Sphinx, également nommé Alpha de la tribu. Ses attributs exacerbés le font craindre de tous les prétendants, car ce statut ne s'acquiert que par la lutte.
Créature championne
Scarabée Géant ==> Scarabée empereur
Créatures monstrueuses, au service du seigneur en place. Les rumeurs prétendent que ce sont d'anciennes statues animées de velléités guerrières. Quoiqu'il en soit, ces créatures colossales, munies d'élytres puissants, écrasent tout sur leur passage, presque insensibles à tout ce qui extérieur aux ordres de leur seigneur et maître.
Ah et je joue pas à Warhammer, donc ça risque pas de m'inspirer. Toutes ces idées existaient déjà avant dans ma tête, même si il y a pas mal en commun avec Slanne.
D'ailleurs Slanne j'attends avec impatience ta faction nécro-égyptienne. ^^
Le Temple
Héros de Force: Noble / Protecteur / Conquérant
Héros de Magie: Vizir / Pharaon / Despote
Créatures de base
Guerrier-chacal ==> Guerrier-faucon
Ces guerriers mi-homme mi-bête avaient été créés à l'origine pour faire appliquer la loi divine. Malheureusement, ce qui aurait dû être une bénédiction pour ces êtres fut un échec cuisant. Ces créatures ressentent en effet une haine cruelle et n'hésitent pas à tuer leurs opposants.Il est donc impossible de leur assigner toute tache demandant un minimum d'impartialité, à fortiori de faire appliquer la loi parmi des civils. Les guerriers-faucon sont pires encore. Tenaces, ils sont d'une endurance phénoménale, et il est quasiment impossible de leur faire abandonner sa cible, qu'elle soit éloignée ou non.
Char de combat ==> Char de guerre
Les chars sont de petits véhicules, très légers et portés par des chevaux. Ceux-ci sont entraînés spécialement afin de remplir cette mission. A l'intérieur, un archer profite de cette mobilité pour asséner de flèches ses adversaires. Quant aux chars de guerre, ce sont ceux qui disposent des meilleurs chevaux. Plus rapides, plus résistants, ces fidèles équidés sont mis au service d'archers d'élite.
Momie ==> Momie Majeure
Les momies sont d'anciens cadavres d'êtres humains, ayant suivi un rituel similaire à de la nécromancie. Entourés de bandelettes masquant à tout jamais l'identité du mort, les momies n'ont pour but que de servir ceux qui les ont ramenés. Les Momies Majeures sont encore plus dangereuses. Cadavres de personnes importantes, prêtres ou nobles, elles ont subi un rituel spécifique, qui les rend plus costaudes.
Créature élites
Vautour ==> Vautour Royal
Les vautours sont des volatiles de la pire espèce. Habitués de la sécheresse coutumière dans le désert, ils n'hésitent pas à attendre des heures à proximité de la proie qu'ils ont repérés. Dès le décès, le vautour se jette sur sa proie pour la dévorer.
Scorpion Foudroyant ==> Scorpion Blanc
Les scorpions sont des animaux massifs, élevés dans la recherche permanente d'un poison plus destructeur. Anciennement habitants du désert, ils avaient pour habitude de s'enfouir sous le sable pour surprendre leurs proies. Leurs noms viennent souvent des effets de leur poison. On dit que la douleur provoquée par la piqûre d'un Scorpion Blanc est si intense qu'elle aveugle momentanément sa victime.
Sphinx ==> Seigneur Sphinx
Les sphinx sont des hybrides. Croisements incongrus entre une femme, un lion et un oiseau, il profite des attributs de chacun. Disposant d'une force à ne pas prendre à la légère, et surtout d'une intelligence à toute épreuve, il est reconnut l'égal de la plupart des nobles locaux. Il est souvent le conseiller des plus grands. Toutefois, son penchant pour les combats le pousse à participer aux batailles les plus courantes. Le Seigneur Sphinx est le chef d'une tribu de Sphinx, également nommé Alpha de la tribu. Ses attributs exacerbés le font craindre de tous les prétendants, car ce statut ne s'acquiert que par la lutte.
Créature championne
Scarabée Géant ==> Scarabée empereur
Créatures monstrueuses, au service du seigneur en place. Les rumeurs prétendent que ce sont d'anciennes statues animées de velléités guerrières. Quoiqu'il en soit, ces créatures colossales, munies d'élytres puissants, écrasent tout sur leur passage, presque insensibles à tout ce qui extérieur aux ordres de leur seigneur et maître.
Ah et je joue pas à Warhammer, donc ça risque pas de m'inspirer. Toutes ces idées existaient déjà avant dans ma tête, même si il y a pas mal en commun avec Slanne.
D'ailleurs Slanne j'attends avec impatience ta faction nécro-égyptienne. ^^
Modifié en dernier par Caladrius le Dim 29 Mai 2011, 20:59, modifié 1 fois.
- Caladrius
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Re: idée d'une nouvelle faction
Je ne sais pas si on peut mettre le pharaon en larme puisque c'est un roi qui peut très bien être un tyran ou un pacifiste, je te conseillerai de le mettre en neutre et de mettre quelque chose d'autre en larme cependant je n'ai pas d'idée la dessus désolé 

Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse

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houston9526 - Expert
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- Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.
Re: idée d'une nouvelle faction
Bonjour a tous !!!
Voici une bonne ébauche de la faction egypte antique !!!
Peut être pour le heros magique je le verrais comme ça :Pharaon, vizir,calife.
Bien évidemment cela peut évoluer. Sinon pour les créatures,je verrai une guêpe serpent en créature d'élite : volant et puis tir.
qu'est ce que vous en pensez ?
Voici une bonne ébauche de la faction egypte antique !!!
Peut être pour le heros magique je le verrais comme ça :Pharaon, vizir,calife.
Bien évidemment cela peut évoluer. Sinon pour les créatures,je verrai une guêpe serpent en créature d'élite : volant et puis tir.
qu'est ce que vous en pensez ?
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Wingsbirds31 - Novice
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Re: idée d'une nouvelle faction
Vizir en larmes et Calife en sang c'est encore plus bizarre que Pharaon en larmes, surtout en évolution de Pharaon. Le Pharaon est le nom grec du souverain d'Egypte, qui est un demi-dieu, le Vizir est simplement une sorte de premier ministre dans le monde perse, surtout à l'époque médiévale, le Calife est le successeur de Mahomet, chargé de guider les musulmans, les deux derniers n'ont pas clairement une orientation larme ou sang et surtout ils n'ont aucun rapport avec l'Egypte, c'est comme si dans une faction de style gaulois les héros étaient des Papes et des Prime Minister. Puis bon, les autres factions se contentent de Chevaliers, de Chamans, bref, des vrais classes de héros qu'on peut avoir en grosses quantités, voir quatre Pharaons et deux Califes sur la même carte voir dans la même faction ça risque de faire un peu bizarre étant donné qu'il est censé pouvoir n'y en avoir qu'un ou deux sur la même planète
(Même si y a déjà eu trois Califats sur Terre, ce qui a foutu un sacré bordel dans l'Islam)

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Le_Noob - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Ouais,pas mâle ta faction Caladrius mais désoler il va devoirs attendre pour ma faction necro-égyptienne car je n'est pas finit ma faction Viking sur laquelle je travaille par écrit avant de la mettre au propre sur le forum j'ai reprit des vieille ids en changeant quelque noms,j'en suis déjà a la créature de lvl 4,j'ai refait les guerriers Farniens et les Casqs.
Pour la faction égyptienne je vais mettre(en vrac):Des guerrier squelettes du désert,des scarabée géant,des scorpions géants,des momies,des sphinx,des genre de mini Anubis et des genre de zombie enchantée pour crachée du feu.
voila,voila!
Pour la faction égyptienne je vais mettre(en vrac):Des guerrier squelettes du désert,des scarabée géant,des scorpions géants,des momies,des sphinx,des genre de mini Anubis et des genre de zombie enchantée pour crachée du feu.
voila,voila!
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Slanne - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
Le_Noob a écrit:Vizir en larmes et Calife en sang c'est encore plus bizarre que Pharaon en larmes, surtout en évolution de Pharaon. Le Pharaon est le nom grec du souverain d'Egypte, qui est un demi-dieu, le Vizir est simplement une sorte de premier ministre dans le monde perse, surtout à l'époque médiévale, le Calife est le successeur de Mahomet, chargé de guider les musulmans, les deux derniers n'ont pas clairement une orientation larme ou sang et surtout ils n'ont aucun rapport avec l'Egypte, c'est comme si dans une faction de style gaulois les héros étaient des Papes et des Prime Minister. Puis bon, les autres factions se contentent de Chevaliers, de Chamans, bref, des vrais classes de héros qu'on peut avoir en grosses quantités, voir quatre Pharaons et deux Califes sur la même carte voir dans la même faction ça risque de faire un peu bizarre étant donné qu'il est censé pouvoir n'y en avoir qu'un ou deux sur la même planète![]()
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Je te suis pas: Le vizir évolue en Pharaon, et non l'inverse. Et je vois Calife nulle part.
Et puis le terme de pharaon, il fallait bien le placer quelque part, à partir du moment ou on aborde l'Égypte antique ^^
Sinon, à la place de Vizir, j'aurais bien placé Prêtre, mais ça fait trop général.
Slanne: Je t'en prie. Faut faire les choses bien ! ^^
- Caladrius
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Re: idée d'une nouvelle faction
Je répondais à Wingsburgs, Caladrius
Sinon, pour le Pharaon, tu peux en faire tout simplement le chef de ta faction, comme le Premier du Cercle de l'Académie, l'Empereur du Havre, etc.
Pour un mage égyptien, je verrais bien le Hiérophante. C'est un titre grec à la base, mais il a été repris par les loges maçonniques égyptiennes, et ça a bien un côté civilisation antique.

Sinon, pour le Pharaon, tu peux en faire tout simplement le chef de ta faction, comme le Premier du Cercle de l'Académie, l'Empereur du Havre, etc.
Pour un mage égyptien, je verrais bien le Hiérophante. C'est un titre grec à la base, mais il a été repris par les loges maçonniques égyptiennes, et ça a bien un côté civilisation antique.
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Le_Noob - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Ah ok, autant pour moi, j'avais pas vu !
Du coup, ouais je te suis dans l'explication.
Par contre, je suis d'accord avec l'idée de mettre le pharaon comme chef de la faction, mais le problème c'est qu'on le verrait alors peu, voire pas.
Or j'aime bien avoir un pharaon à portée de main.
J'aime bien le hiérophante, je le foutrais bien en larmes:
Héros de Magie: Vizir / Hiérophante (en larmes car, pour ce que j'en sais, les loges maçonniques restent discrètes) / Pharaon (en sang car beaucoup de conquêtes)

Du coup, ouais je te suis dans l'explication.
Par contre, je suis d'accord avec l'idée de mettre le pharaon comme chef de la faction, mais le problème c'est qu'on le verrait alors peu, voire pas.
Or j'aime bien avoir un pharaon à portée de main.
J'aime bien le hiérophante, je le foutrais bien en larmes:
Héros de Magie: Vizir / Hiérophante (en larmes car, pour ce que j'en sais, les loges maçonniques restent discrètes) / Pharaon (en sang car beaucoup de conquêtes)
- Caladrius
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Re: idée d'une nouvelle faction
non garde despote en sang, le pharaon n'est pas obligatoirement un grand conquérant et peut tout simplement garder ses frontières et faire des alliances avec des pays voisins, de plus n'importe quel roi peut faire des conquêtes.
Et puis sa fait bizarre de voir vizir en neutre et pharaon en sang ou même en larme puisque c'est une orientation vers larme ou sang et non une amélioration ( même si sa te permet d'avoir quelques capacités en plus)
Et puis sa fait bizarre de voir vizir en neutre et pharaon en sang ou même en larme puisque c'est une orientation vers larme ou sang et non une amélioration ( même si sa te permet d'avoir quelques capacités en plus)
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houston9526 - Expert
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- Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.
Re: idée d'une nouvelle faction
J'aime beaucoup cette idée de faction que tu proposes Caladrius =)
Je trouve les capacités particulièrement intéressantes et qui collent bien aux créatures qui les possèdent. A part une ou deux peut être un peu cheatées (il faudrait voir ce que cela donne en jeu mais) comme la cuirasse d'empereur (qui oblige à se constituer une armée d'élites, alors qu'une stratégie peut être à court terme de se concentrer sur le premier niveau de créa), ainsi que peut être le proc de 100% pour le poison paralysant.
Mais cela reste détail au vu de ce que tu proposes.
Par ailleurs j'apprécie le travail de background des créatures. Un jeu (c'est aussi vrai pour les livres, les films, etc) est tout de suite plus immersif lorsqu'on peut se faire des histoires dans sa tête =)
Quant au choix du nom des types de héros, je n'ai pas d'idée particulière mais il me semble que les "prêtre" égyptiens étaient fortement hiérarchisés (suivant le Dieu qu'ils servaient, leurs fonctions, etc), il doit donc être possible de trouver un nom qui "colle" bien aux héros. Si tenté est que tu veuilles chercher dans cette voie.
PS : je ferai plus ou moins les mêmes remarques pour la faction Viking, même si celle-ci m'inspire moins personnellement.
Merci de partager votre travail =)
Je trouve les capacités particulièrement intéressantes et qui collent bien aux créatures qui les possèdent. A part une ou deux peut être un peu cheatées (il faudrait voir ce que cela donne en jeu mais) comme la cuirasse d'empereur (qui oblige à se constituer une armée d'élites, alors qu'une stratégie peut être à court terme de se concentrer sur le premier niveau de créa), ainsi que peut être le proc de 100% pour le poison paralysant.
Mais cela reste détail au vu de ce que tu proposes.
Par ailleurs j'apprécie le travail de background des créatures. Un jeu (c'est aussi vrai pour les livres, les films, etc) est tout de suite plus immersif lorsqu'on peut se faire des histoires dans sa tête =)
Quant au choix du nom des types de héros, je n'ai pas d'idée particulière mais il me semble que les "prêtre" égyptiens étaient fortement hiérarchisés (suivant le Dieu qu'ils servaient, leurs fonctions, etc), il doit donc être possible de trouver un nom qui "colle" bien aux héros. Si tenté est que tu veuilles chercher dans cette voie.
PS : je ferai plus ou moins les mêmes remarques pour la faction Viking, même si celle-ci m'inspire moins personnellement.
Merci de partager votre travail =)
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Kitsune - Novice
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Re: idée d'une nouvelle faction
Caladrius a écrit:Par contre, je suis d'accord avec l'idée de mettre le pharaon comme chef de la faction, mais le problème c'est qu'on le verrait alors peu, voire pas.
Or j'aime bien avoir un pharaon à portée de main.
En même temps, ce n'est pas forcément le rôle d'un leader politique de diriger les armées sur les champs de bataille


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Nelgirith - Grand Maître
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- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: idée d'une nouvelle faction
Je sais bien ^^.
C'est un point de vue purement personnel, et non historique.
C'est un point de vue purement personnel, et non historique.
- Caladrius
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Re: idée d'une nouvelle faction
Après pas mal de réflexions, de recherches et de discussions avec un contact au Maroc, j'ai quasiment fini de réfléchir à ma deuxième faction. Comme pour l'Arène, je complèterais au fur et à mesure, mais je poste dès maintenant l'essentiel :
CASBAH :
"Nous sommes l'Oumma, et l'Oumma ne se soumettra à personne !"
Description.
Les Orcs sont le résultat d'expériences des Mages des Sept Cités, des humains ayant muté au contact du sang de démon et destinés à combattre ces derniers. Asservis par les peuples qu'ils avaient secourus lors de la première Guerre de l'Éclipse, ils gagnèrent leur liberté dans une terrible guerre contre leurs créateurs et leurs alliés de l'Empire du Faucon, puis s'éparpillèrent dans Ashan. Certains se réfugièrent dans les steppes de Ranaar, d'autres s'établirent dans les Iles Pao.
D'autres enfin restèrent dans le désert et les montagnes proches des Sept Cités.
Depuis leur indépendance, les Orcs du Désert se sont sans cesse battus contre leurs anciens maîtres, pour défendre leurs tribus, leur liberté, ou pour piller leurs richesses et se venger des persécutions dont ils ont été victimes. Pour eux rien ne compte autant que ce qu'ils appellent l'Oumma, qui peut se traduire par la communauté, la nation, voir la mère. Si certains n'y font rentrer que leur propre tribu, la plupart s'en servent pour désigner l'ensemble des Orcs du Désert, voir leurs frères de Ranaar et des Iles Pao. Protéger l'Oumma est le premier devoir d'un Orc.
Héros :
Héros Force : Emir => Moudjahid (Larmes)/Peshmerga (Sang)
Héros Magie : Cha'ir => Khatib (Larmes)/Chante-Guerre (Sang)
Créatures de base :
Murtazia/Murtazia Vétéran
Pour les Mages des Sept Cités, les Murtazia sont des pillards, des barbares sanguinaires et cupides sans moralité qui attaquent les caravanes ou les villages, capables de commettre les pires exactions. Pour les Orcs, ce sont des guerriers honorables qui pourvoient au besoin de la tribu et font payer aux Humains la lourde dette qu'ils doivent à l'Oumma. Lorsque retentit l'appel de la guerre, ils sont nombreux à y répondre. Ce sont des soldats indisciplinés, mais braves et puissants qui se jettent dans le combat avec frénésie pour écraser leurs ennemis.
Archer Tieffelin/Fauconnier Tieffelin
Les Orcs ne furent pas les seules victimes des expériences malsaines des Mages des Sept Cités. Si la plupart de leurs cobayes étaient des humains, quelques elfes tombés entre leurs mains connurent un sort semblable et mutèrent sous l'effet du sang de démon. C'est ainsi que naquit la race des Tieffelins. Si ils ont hérité de leurs ancêtres d'Irollan une certaine grâce et une adresse hors du commun, ils sont devenus bien plus forts et plus agressifs, et ils ressemblent désormais autant à des elfes que les Orcs ressemblent à des humains. Les Tieffelins sont des êtres taciturnes et moroses, et la plupart d'entre eux ont préféré rester auprès de leurs frères d'infortune plutôt que de retourner dans leur foyer sylvestre.
Sekhmet/Hashishin Sekhmet
Les Sekhmets font partie des nombreuses races hybrides créées dans les Sept Cités. Issues d'un croisement magique entre humains et grands félins, ces êtres avaient originellement pour vocation de servir aux Mages d'espions et d'assassins grâce à leur agilité et à leur furtivité. Il ne fallut pas longtemps pour se rendre compte que leur force et leur férocité pouvaient tout aussi bien servir sur le champ de bataille. Les Sekhmets étaient cependant peu dociles et n'appréciaient guère de devoir obéir à de chétifs humains, qu'il soit par ailleurs de puissants mages n'y changeait pas grand chose. Comme les Minotaures, les Centaures et bien d'autres, ils se séparèrent de leurs créateurs durant la Révolte des Hommes-Bêtes et rejoignirent leurs grands frères Orcs dans le désert.
Créatures élite :
Mamelouk/Jandar Mamelouk
Si la supériorité physique des Orcs sur les Humains est indéniables, tant dans le domaine de la force que de l'endurance, ceux qui ont été exposés après leur naissance au sang de démon semblent invariablement plus puissants encore que leurs descendants. Il est certes difficile en dehors des éclipses de lune d'obtenir du sang de démon et d'accomplir le rituel de mutation, mais les Orcs du Désert sont passés maîtres dans ce domaine, et ils enlèvent ou achètent régulièrement des enfants humains du Saint Empire du Griffon ou des Sept Cités afin de faire d'eux les plus puissants guerriers de leurs armées, les Mamelouks. Sélectionnés dès leurs plus jeune âge, ceux-ci suivent un entraînement intensif tout le long de leur vie et comptent parmi les plus redoutables combattants d'Ashan.
Shayatin/Shayatin Incendiaire
Humains et elfes ne furent pas les seules victimes des expériences démentes des mages des Sept Cités. Des djinns furent également soumis au sang de démon, avec d'autant moins de difficulté que ceux-ci n'étaient protégés par personne et étaient déjà magiquement asservis. C'est ainsi que naquirent les Shayatin, plus proches encore de Sheogh que ne le sont les Orcs et les Tieffelins, ces êtres faits de lave et de flammes et capables de terrifiantes prouesses magiques vouent une haine farouche à leurs créateurs et profitent bien de l'incapacité de ces derniers à les contrôler.
Roc/Roc des Tempêtes
Venus du fond des âges, les Rocs sont les plus grands et les plus puissants oiseaux à arpenter les cieux d'Ashan. Ces terrifiants rapaces se nourrissent volontiers de pachydermes qu'ils emportent entre leurs serres dans leurs haires au fin fond des montagne, et sont capables de commander les tempêtes de sable. Les Orcs du désert furent très vite fascinés par ces impressionnantes créatures, et de nombreuses expéditions furent envoyées pour dérober leurs œufs et en faire de terrifiantes bêtes de guerre. Bien peu revinrent en vie, et encore moins victorieux, mais ce fut suffisant pour instaurer une longue tradition qui perdure encore aujourd'hui.
Créature championne :
Béhémoth/Cheykh Béhémoth
Le mot Béhémoth est très ancien. Dans les Sept Cités, il servait déjà avant la découverte de ces monstres titanesques à qualifier les créatures terrestres les plus grandes et les plus puissantes. Mais dès lors que ces bêtes gigantesques se firent connaître, il devint évident qu'aucune race animale vivant sur le sol d'Ashan n'atteindrait jamais un tel degré de démesure, tout comme les Léviathans dans la mer et les grands Dragons dans les cieux.
Nul n'est certain de l'origine véritable des Béhémoths. Certains disent qu'ils furent créés par les Mages, en donnant du sang de dragon à des orcs ou en réalisant un hybride particulièrement redoutable, d'autres pensent qu'ils ont été ramenés d'une dimension parallèle, ou bien qu'ils étaient présents dans la région avant même l'arrivée des disciples de Sar-Shazzar. D'où qu'ils viennent, les Béhémoths portent bien leur nom : Monstruosités toutes en griffes, en crocs et en fourrure d'une taille gigantesque, ils sont un atout non négligeable pour l'Oumma depuis que les Orcs, brisant leurs chaînes, ont libéré ces créatures de cauchemar des laboratoires magiques où ils étaient enfermés.
Informations :
Voilà, c'est tout pour ce soir, à la fois parce que je suis crevé et parce que j'aime le suspense
J'éditerais dans les jours qui viennent pour rajouter progressivement les infos manquantes.
CASBAH :
"Nous sommes l'Oumma, et l'Oumma ne se soumettra à personne !"
Description.
Les Orcs sont le résultat d'expériences des Mages des Sept Cités, des humains ayant muté au contact du sang de démon et destinés à combattre ces derniers. Asservis par les peuples qu'ils avaient secourus lors de la première Guerre de l'Éclipse, ils gagnèrent leur liberté dans une terrible guerre contre leurs créateurs et leurs alliés de l'Empire du Faucon, puis s'éparpillèrent dans Ashan. Certains se réfugièrent dans les steppes de Ranaar, d'autres s'établirent dans les Iles Pao.
D'autres enfin restèrent dans le désert et les montagnes proches des Sept Cités.
Depuis leur indépendance, les Orcs du Désert se sont sans cesse battus contre leurs anciens maîtres, pour défendre leurs tribus, leur liberté, ou pour piller leurs richesses et se venger des persécutions dont ils ont été victimes. Pour eux rien ne compte autant que ce qu'ils appellent l'Oumma, qui peut se traduire par la communauté, la nation, voir la mère. Si certains n'y font rentrer que leur propre tribu, la plupart s'en servent pour désigner l'ensemble des Orcs du Désert, voir leurs frères de Ranaar et des Iles Pao. Protéger l'Oumma est le premier devoir d'un Orc.
Héros :
Héros Force : Emir => Moudjahid (Larmes)/Peshmerga (Sang)
Héros Magie : Cha'ir => Khatib (Larmes)/Chante-Guerre (Sang)
Créatures de base :
Murtazia/Murtazia Vétéran
Pour les Mages des Sept Cités, les Murtazia sont des pillards, des barbares sanguinaires et cupides sans moralité qui attaquent les caravanes ou les villages, capables de commettre les pires exactions. Pour les Orcs, ce sont des guerriers honorables qui pourvoient au besoin de la tribu et font payer aux Humains la lourde dette qu'ils doivent à l'Oumma. Lorsque retentit l'appel de la guerre, ils sont nombreux à y répondre. Ce sont des soldats indisciplinés, mais braves et puissants qui se jettent dans le combat avec frénésie pour écraser leurs ennemis.
Archer Tieffelin/Fauconnier Tieffelin
Les Orcs ne furent pas les seules victimes des expériences malsaines des Mages des Sept Cités. Si la plupart de leurs cobayes étaient des humains, quelques elfes tombés entre leurs mains connurent un sort semblable et mutèrent sous l'effet du sang de démon. C'est ainsi que naquit la race des Tieffelins. Si ils ont hérité de leurs ancêtres d'Irollan une certaine grâce et une adresse hors du commun, ils sont devenus bien plus forts et plus agressifs, et ils ressemblent désormais autant à des elfes que les Orcs ressemblent à des humains. Les Tieffelins sont des êtres taciturnes et moroses, et la plupart d'entre eux ont préféré rester auprès de leurs frères d'infortune plutôt que de retourner dans leur foyer sylvestre.
Sekhmet/Hashishin Sekhmet
Les Sekhmets font partie des nombreuses races hybrides créées dans les Sept Cités. Issues d'un croisement magique entre humains et grands félins, ces êtres avaient originellement pour vocation de servir aux Mages d'espions et d'assassins grâce à leur agilité et à leur furtivité. Il ne fallut pas longtemps pour se rendre compte que leur force et leur férocité pouvaient tout aussi bien servir sur le champ de bataille. Les Sekhmets étaient cependant peu dociles et n'appréciaient guère de devoir obéir à de chétifs humains, qu'il soit par ailleurs de puissants mages n'y changeait pas grand chose. Comme les Minotaures, les Centaures et bien d'autres, ils se séparèrent de leurs créateurs durant la Révolte des Hommes-Bêtes et rejoignirent leurs grands frères Orcs dans le désert.
Créatures élite :
Mamelouk/Jandar Mamelouk
Si la supériorité physique des Orcs sur les Humains est indéniables, tant dans le domaine de la force que de l'endurance, ceux qui ont été exposés après leur naissance au sang de démon semblent invariablement plus puissants encore que leurs descendants. Il est certes difficile en dehors des éclipses de lune d'obtenir du sang de démon et d'accomplir le rituel de mutation, mais les Orcs du Désert sont passés maîtres dans ce domaine, et ils enlèvent ou achètent régulièrement des enfants humains du Saint Empire du Griffon ou des Sept Cités afin de faire d'eux les plus puissants guerriers de leurs armées, les Mamelouks. Sélectionnés dès leurs plus jeune âge, ceux-ci suivent un entraînement intensif tout le long de leur vie et comptent parmi les plus redoutables combattants d'Ashan.
Shayatin/Shayatin Incendiaire
Humains et elfes ne furent pas les seules victimes des expériences démentes des mages des Sept Cités. Des djinns furent également soumis au sang de démon, avec d'autant moins de difficulté que ceux-ci n'étaient protégés par personne et étaient déjà magiquement asservis. C'est ainsi que naquirent les Shayatin, plus proches encore de Sheogh que ne le sont les Orcs et les Tieffelins, ces êtres faits de lave et de flammes et capables de terrifiantes prouesses magiques vouent une haine farouche à leurs créateurs et profitent bien de l'incapacité de ces derniers à les contrôler.
Roc/Roc des Tempêtes
Venus du fond des âges, les Rocs sont les plus grands et les plus puissants oiseaux à arpenter les cieux d'Ashan. Ces terrifiants rapaces se nourrissent volontiers de pachydermes qu'ils emportent entre leurs serres dans leurs haires au fin fond des montagne, et sont capables de commander les tempêtes de sable. Les Orcs du désert furent très vite fascinés par ces impressionnantes créatures, et de nombreuses expéditions furent envoyées pour dérober leurs œufs et en faire de terrifiantes bêtes de guerre. Bien peu revinrent en vie, et encore moins victorieux, mais ce fut suffisant pour instaurer une longue tradition qui perdure encore aujourd'hui.
Créature championne :
Béhémoth/Cheykh Béhémoth
Le mot Béhémoth est très ancien. Dans les Sept Cités, il servait déjà avant la découverte de ces monstres titanesques à qualifier les créatures terrestres les plus grandes et les plus puissantes. Mais dès lors que ces bêtes gigantesques se firent connaître, il devint évident qu'aucune race animale vivant sur le sol d'Ashan n'atteindrait jamais un tel degré de démesure, tout comme les Léviathans dans la mer et les grands Dragons dans les cieux.
Nul n'est certain de l'origine véritable des Béhémoths. Certains disent qu'ils furent créés par les Mages, en donnant du sang de dragon à des orcs ou en réalisant un hybride particulièrement redoutable, d'autres pensent qu'ils ont été ramenés d'une dimension parallèle, ou bien qu'ils étaient présents dans la région avant même l'arrivée des disciples de Sar-Shazzar. D'où qu'ils viennent, les Béhémoths portent bien leur nom : Monstruosités toutes en griffes, en crocs et en fourrure d'une taille gigantesque, ils sont un atout non négligeable pour l'Oumma depuis que les Orcs, brisant leurs chaînes, ont libéré ces créatures de cauchemar des laboratoires magiques où ils étaient enfermés.
Informations :
Voilà, c'est tout pour ce soir, à la fois parce que je suis crevé et parce que j'aime le suspense

J'éditerais dans les jours qui viennent pour rajouter progressivement les infos manquantes.
Modifié en dernier par Le_Noob le Mar 3 Mai 2011, 15:19, modifié 5 fois.
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Le_Noob - Expert
- Messages: 423
- Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47
Re: idée d'une nouvelle faction
Cette faction est, comme ta précédente, splendide !
J'adore surtout le principe d'Oumma, très bien adaptée. L'idée de la voir inclure certains individus ou pas, dépendant des points de vue, est vraiment super ! ^^
Par contre, je pense que tu aurais dû gardé l'Oasis comme nom de faction. Certes, la Casbah a une connaissance bien plus proche, mais elle possède également une signification familière en France, ce qui ne correspond pas trop à l'univers M&M.
En outre, certains termes sont gardés de l'original, ce qui est positif, mais du coup, ces termes sont peu familiers en nos vertes contrées, et n'ont pas l'écho qu'elles devraient avoir: Moudjahid / Peshmerga / Cha'ir/ Khatib / Murtazia...
Mais bon c'est un point de vue personnel. En tous cas, vraiment très bon boulot, très pro, je suis vraiment bluffé. ^^
J'adore surtout le principe d'Oumma, très bien adaptée. L'idée de la voir inclure certains individus ou pas, dépendant des points de vue, est vraiment super ! ^^
Par contre, je pense que tu aurais dû gardé l'Oasis comme nom de faction. Certes, la Casbah a une connaissance bien plus proche, mais elle possède également une signification familière en France, ce qui ne correspond pas trop à l'univers M&M.
En outre, certains termes sont gardés de l'original, ce qui est positif, mais du coup, ces termes sont peu familiers en nos vertes contrées, et n'ont pas l'écho qu'elles devraient avoir: Moudjahid / Peshmerga / Cha'ir/ Khatib / Murtazia...
Mais bon c'est un point de vue personnel. En tous cas, vraiment très bon boulot, très pro, je suis vraiment bluffé. ^^
- Caladrius
- Disciple
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- Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39
Re: idée d'une nouvelle faction
beau boulot comme d'hab, très intéressante faction
enfin des béhémot

enfin des béhémot

Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse

(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
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houston9526 - Expert
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- Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.
Re: idée d'une nouvelle faction
j'en connais un qui en sera particulièrement content ^^
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
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eterneldragon - Disciple
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- Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
- Localisation: Bruxelles
Re: idée d'une nouvelle faction
Merci à tout le monde pour les commentaires, ça fait très plaisir et ça donne envie de continuer ^^
Pour l'Oasis, j'ai beaucoup hésité, on avait d'un côté un mot qui à la base désigne un type de citadelle et dont le sens à évolué de manière assez surprenante, de l'autre un lieu de vie perdu au milieu du désert, qui est aussi le nom d'un groupe de musique et d'une marque de boisson. Finalement mon pote marocain m'a dit de plutôt choisir la Casbah, mais ça peut encore changer.
Pour les termes comme Moudjahid, Murtazia et autre, la plupart n'ont simplement pas de traduction en français et peuvent être utilisés tels quels dans notre langue. J'aurais pu prendre des termes à peu près équivalents, mais je me suis dit que les noms originaux feraient plus exotiques et plus accrocheurs, d'autant plus que je ne trouvais rien en français qui rende vraiment compte de l'idée que je me faisais de ces créatures ou héros.
Caladrius a écrit:Cette faction est, comme ta précédente, splendide !
J'adore surtout le principe d'Oumma, très bien adaptée. L'idée de la voir inclure certains individus ou pas, dépendant des points de vue, est vraiment super ! ^^
Par contre, je pense que tu aurais dû gardé l'Oasis comme nom de faction. Certes, la Casbah a une connaissance bien plus proche, mais elle possède également une signification familière en France, ce qui ne correspond pas trop à l'univers M&M.
En outre, certains termes sont gardés de l'original, ce qui est positif, mais du coup, ces termes sont peu familiers en nos vertes contrées, et n'ont pas l'écho qu'elles devraient avoir: Moudjahid / Peshmerga / Cha'ir/ Khatib / Murtazia...
Mais bon c'est un point de vue personnel. En tous cas, vraiment très bon boulot, très pro, je suis vraiment bluffé. ^^
Pour l'Oasis, j'ai beaucoup hésité, on avait d'un côté un mot qui à la base désigne un type de citadelle et dont le sens à évolué de manière assez surprenante, de l'autre un lieu de vie perdu au milieu du désert, qui est aussi le nom d'un groupe de musique et d'une marque de boisson. Finalement mon pote marocain m'a dit de plutôt choisir la Casbah, mais ça peut encore changer.
Pour les termes comme Moudjahid, Murtazia et autre, la plupart n'ont simplement pas de traduction en français et peuvent être utilisés tels quels dans notre langue. J'aurais pu prendre des termes à peu près équivalents, mais je me suis dit que les noms originaux feraient plus exotiques et plus accrocheurs, d'autant plus que je ne trouvais rien en français qui rende vraiment compte de l'idée que je me faisais de ces créatures ou héros.
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Le_Noob - Expert
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- Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47
Re: idée d'une nouvelle faction
Petit double post pour signaler que j'ai ajouté la description des Shayatin et des Rocs et les capacités des Sekhmets.
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Le_Noob - Expert
- Messages: 423
- Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47
Re: idée d'une nouvelle faction
Le_Noob a écrit:Petit double post
Qu'on apporte le goudron et les plumes !

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Nelgirith - Grand Maître
- Responsable
- Messages: 3779
- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: idée d'une nouvelle faction
C'est pas ma faute si les gens sont tellement impressionnés par mes interventions qu'ils osent pas parler après moi ! 

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Le_Noob - Expert
- Messages: 423
- Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47
Re: idée d'une nouvelle faction
Voilà le goudron, je vais chercher des autruches à plumer et on pourra s'y mettre 

Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
- Administrateur
- Messages: 3119
- Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
- Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche
Re: idée d'une nouvelle faction
Le_Noob a écrit :
C'est pas ma faute si les gens sont tellement impressionnés par mes interventions qu'ils osent pas parler après moi !
Vantard ..


"Qui fait le malin tombe dans le ravin .."
- Raemenag
- Initié
- Messages: 142
- Enregistré le: Mar 23 Nov 2010, 15:00
Re: idée d'une nouvelle faction
Morrock a écrit:Voilà le goudron, je vais chercher des autruches à plumer et on pourra s'y mettre
On n'a qu'à prendre ses Rocs ! :p
- Caladrius
- Disciple
- Messages: 215
- Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39
Re: idée d'une nouvelle faction
Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !
-
Le_Noob - Expert
- Messages: 423
- Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47
Re: idée d'une nouvelle faction
Le_Noob a écrit:Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !
Mais non rôôô, c'est juste la punition du double-post!

-
Nelgirith - Grand Maître
- Responsable
- Messages: 3779
- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: idée d'une nouvelle faction
Le_Noob a écrit:Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !
Ouais, on aime pas tes factions, on les adore !

Et puis t'arrêtes pas en si bon chemin !
- Caladrius
- Disciple
- Messages: 215
- Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39
Re: idée d'une nouvelle faction
Quand on vous dis que les modos sont tyranniques ! 

"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
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eterneldragon - Disciple
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- Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
- Localisation: Bruxelles
Re: idée d'une nouvelle faction
Et Ben ? Pourquoi tu dis que les modos sont tyrraniques ? Je ne comprend pas !
Oups
Belle faction.
Je me réserve la faction suivante : les dracans.
Inspiration : Battle for Wesnoth
Oups
Belle faction.
Je me réserve la faction suivante : les dracans.
Inspiration : Battle for Wesnoth

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Korlis - Expert
- Messages: 428
- Enregistré le: Jeu 10 Fév 2011, 20:26
- Localisation: Derrière.
Re: idée d'une nouvelle faction
Je me réserve la faction suivante : les dracans.
Sauf si je te devance !

EDIT : Désolé pour le double-post. Vous avez le droit de m'égorger...
"soupire, hélas, encore une fois"...
Modifié en dernier par Nato le Lun 25 Avr 2011, 11:48, modifié 1 fois.
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Nato - Expert
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- Enregistré le: Mer 26 Jan 2011, 17:42
Re: idée d'une nouvelle faction
Faction : Mystique (C'est un nom provisoire. Je n'ai pas encore trouvé le nom exact).
Pays / Royaume : Dans les landes inexplorés du Nord, le Nûlgoroth, et l'Azshlaroth. Là ou les montagnes à la surface sont constamment gelées, recouvertes d'épais manteaux de neige, stériles et inhospitalières, les Mystiques ont su creuser d'innombrables cavernes, vastes et profondes, vers la chaleur du feu de la terre. Ainsi ce Royaume jusque là insoupçonné est ce que l'on pourrait appeler un gruyère de trous, de mines et de forages.
Capitale : Ils n'ont pas de capitale.
Culte et Histoire : Cette faction est née dans le désert, d'une pluie de sang provoquée par un féroce combat opposant Hashima et Arkath. Ces êtres vouent ainsi une foi très symbolique envers leurs géniteurs, mais du fait de l'étrange cause de leur naissance, un affrontement, ils ne sont guère intéressés par la violence, l'excitation du défi ou même le fanatisme. Les Mystiques, avant toute autre chose, ne vivent que de la chasse. Ils se considèrent comme des trappeurs assagis par l'influence majeure de la magie. Ils ont appris à utiliser le feu de la terre, et sont de grands métallurgistes. Dans leurs cavernes, se dressent de véritables dédales de pierre, de tours et de remparts. L'esprit intelligent reste actuellement noyé dans les traditions pacifiques, mais une nouvelle ère ne saurait tarder. "Qui vient à point à qui sait attendre"...
Événements récents : Leur naissance est assez récente dans l'histoire. Bien sûr, leur migration vers le Nord.
Stratégie de combat : Chasseurs, magiciens et forgerons. Malgré leur neutralité, ils disposent de grandes aptitudes à la guerre. Leur stratégie serait certainement du genre : "Appâter l'ennemi, aussi féroce soit-il, mais dans la rapidité. Ne lui laisser le temps ni la chance de se rendre compte de nos faiblesses. Le chemin à travers le monde, vers la gloire, sera long et semé de pièges, mais dans notre pays, nous sommes les chasseurs."
Forces au combat : Une appréhension à la force comme à la magie. La constitution des rangs de cette faction forme un équilibre et un avantage certain au combat. La chasse procure une tactique infaillible, et la métallurgie établit une bonne attaque et une bonne défense.
Faiblesses au combat : Ils ne disposent pas d'archerie, ni d'artillerie. Et cela, même la magie ne peut totalement le remplacer. D'autres part, ils vivent dans des terres pauvres et les hommes sont coûteux. Les montures sont également rares...
Héros :
A vrai dire, je n'ai absolument rien trouvé pour les héros.
Pouvez-vous exprimer vos idées ?
Pays / Royaume : Dans les landes inexplorés du Nord, le Nûlgoroth, et l'Azshlaroth. Là ou les montagnes à la surface sont constamment gelées, recouvertes d'épais manteaux de neige, stériles et inhospitalières, les Mystiques ont su creuser d'innombrables cavernes, vastes et profondes, vers la chaleur du feu de la terre. Ainsi ce Royaume jusque là insoupçonné est ce que l'on pourrait appeler un gruyère de trous, de mines et de forages.
Capitale : Ils n'ont pas de capitale.
Culte et Histoire : Cette faction est née dans le désert, d'une pluie de sang provoquée par un féroce combat opposant Hashima et Arkath. Ces êtres vouent ainsi une foi très symbolique envers leurs géniteurs, mais du fait de l'étrange cause de leur naissance, un affrontement, ils ne sont guère intéressés par la violence, l'excitation du défi ou même le fanatisme. Les Mystiques, avant toute autre chose, ne vivent que de la chasse. Ils se considèrent comme des trappeurs assagis par l'influence majeure de la magie. Ils ont appris à utiliser le feu de la terre, et sont de grands métallurgistes. Dans leurs cavernes, se dressent de véritables dédales de pierre, de tours et de remparts. L'esprit intelligent reste actuellement noyé dans les traditions pacifiques, mais une nouvelle ère ne saurait tarder. "Qui vient à point à qui sait attendre"...
Événements récents : Leur naissance est assez récente dans l'histoire. Bien sûr, leur migration vers le Nord.
Stratégie de combat : Chasseurs, magiciens et forgerons. Malgré leur neutralité, ils disposent de grandes aptitudes à la guerre. Leur stratégie serait certainement du genre : "Appâter l'ennemi, aussi féroce soit-il, mais dans la rapidité. Ne lui laisser le temps ni la chance de se rendre compte de nos faiblesses. Le chemin à travers le monde, vers la gloire, sera long et semé de pièges, mais dans notre pays, nous sommes les chasseurs."
Forces au combat : Une appréhension à la force comme à la magie. La constitution des rangs de cette faction forme un équilibre et un avantage certain au combat. La chasse procure une tactique infaillible, et la métallurgie établit une bonne attaque et une bonne défense.
Faiblesses au combat : Ils ne disposent pas d'archerie, ni d'artillerie. Et cela, même la magie ne peut totalement le remplacer. D'autres part, ils vivent dans des terres pauvres et les hommes sont coûteux. Les montures sont également rares...
Héros :
A vrai dire, je n'ai absolument rien trouvé pour les héros.

Modifié en dernier par Nato le Lun 25 Avr 2011, 12:35, modifié 1 fois.
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Nato - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Le dragon du feu, c'est Arkath
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
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- Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche
Re: idée d'une nouvelle faction
Merci Morrock, je corrige ça tout de suite. 

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Nato - Expert
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Re: idée d'une nouvelle faction
Korlis a écrit:Et Ben ? Pourquoi tu dis que les modos sont tyrraniques ? Je ne comprend pas !
c'est principalement pour des raisons de rôle play:
Pour un floodeur, modo = Tyran point barre

Je fais donc de la résistance

Plus sérieusement, ça a son utilité mine de rien : en les taquinant sans cesse je les empêche de prendre la grosse tête et donc de rendre le contenu de mes taquineries non-vide de sens

Sans modos, les floodeurs, sont une nuisance. Une fois que les modos sont là les floodeurs empêchent les modos de devenir une nuisance
Sans compter, surtout que le modo n'existerai pas sans le floodeur, nous sommes leur raison d'être !
Sur ce, afin de ne pas briser la chaine de discution, je vous laisse !
Amicalement vôtre, Eterneldragon
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
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eterneldragon - Disciple
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- Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
- Localisation: Bruxelles
Re: idée d'une nouvelle faction
Faction :
La Draconnie
Histoire : ( En gros, j'écris depuis un Ipaude)
Les dracans sont un race hybride crée, une fois de plus par une hasardeuse et trèèès réfléchie de la par d'un groupe de magicien des sept cités.
De ce mélange entre du sang de dragonset d'humain une race forte, les membres de cette espèce atteignant le plus souvent les trois mètres, ils sont dotés d'une paire d'aile, et plusieurs individus sont même capable de cracher le feu.
Cependant, il sort toujours des expériences quelques ratages. Les individus "ratés" étaient de stature d'un homme, et de peau verte à bleutée. Ils furent donc nommés sauriens, de fait de leur apparence ressemblant aux hommes-lézards. Cependant, ils semblent mieux tolérer le froid, ce qui doit être du à leur origines draconiennes.
La draconnie est ordoné en castes, les plus élevées étant celles des cracheurs de feu, et les plus basses celles des sauriens.
Créatures :
Bases :
Tirailleur saurien / Embusqueur saurien
Augure saurien / Oracle saurien
Dracan tempête / Dracan tornade
Élites :
Dracan flamboyant / Dracan coeur de flamme
Wyverne ancienne / Wyverne ancestrale
Tailladeur Dracan / Maître-lame dracan
Champion :
Dragon rouge / Dragon ardent (ou vice/verça)
La Draconnie
Histoire : ( En gros, j'écris depuis un Ipaude)
Les dracans sont un race hybride crée, une fois de plus par une hasardeuse et trèèès réfléchie de la par d'un groupe de magicien des sept cités.
De ce mélange entre du sang de dragonset d'humain une race forte, les membres de cette espèce atteignant le plus souvent les trois mètres, ils sont dotés d'une paire d'aile, et plusieurs individus sont même capable de cracher le feu.
Cependant, il sort toujours des expériences quelques ratages. Les individus "ratés" étaient de stature d'un homme, et de peau verte à bleutée. Ils furent donc nommés sauriens, de fait de leur apparence ressemblant aux hommes-lézards. Cependant, ils semblent mieux tolérer le froid, ce qui doit être du à leur origines draconiennes.
La draconnie est ordoné en castes, les plus élevées étant celles des cracheurs de feu, et les plus basses celles des sauriens.
Créatures :
Bases :
Tirailleur saurien / Embusqueur saurien
Augure saurien / Oracle saurien
Dracan tempête / Dracan tornade
Élites :
Dracan flamboyant / Dracan coeur de flamme
Wyverne ancienne / Wyverne ancestrale
Tailladeur Dracan / Maître-lame dracan
Champion :
Dragon rouge / Dragon ardent (ou vice/verça)
Modifié en dernier par Korlis le Mer 27 Avr 2011, 19:16, modifié 2 fois.

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Korlis - Expert
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- Localisation: Derrière.
Re: idée d'une nouvelle faction
Bonjour, bonjour !!!
Perso, pour un futur H7, les 9 factions que l’on connait déjà seraient déjà pas mal. Même si ici on en trouve d’autres franchement plus originales et que j’avoue, j’aimerais bien voir en jeu.
Pour en revenir à ce que je disais, quitte à avoir des factions, ce serait pas mal si elles pouvaient se personnaliser un peu. Sur le forum Histoire H6 le_noob a eut l’idée de faire différentes créatures selon le duché choisis, pour les chevaliers (héhé il faut rendre à Robert ce qui est à Robert
) J’ai essayé de faire, selon le duché qu’on prend, une créature élite différente qui correspond au duché. Je referais le truc avec les royaumes elfes, nains, les clans elfes noires…
Ps : les capas je les ai mis un peu au pif donc faites pas trop attention
Duché du Griffon : Griffon/Griffon Imperial (bon là tout le monde connait)
Duché du Faucon : Chasseur fauconnier/Maitre fauconnier
Connu pour leur œil de prédateur et leur vivacité lors de la chasse, les seigneurs du Faucon ont sus très vite apprivoiser leur emblème pour s’en faire des alliés de choix lors des chasses à courre. Mais dès lors que retentit l’appel de la guerre, les fauconniers ont sus à leurs tours s’adapter à la situation, en faisant de leurs protégés de véritables armes de combat ; capables de traverser tout le champ de bataille pour atteindre leurs cibles.
Capacités :
Attaque à distance (avec le faucon)
Tir illimité, pas de pénalité de tir (puisqu’il tire avec le faucon)
Duché du Loup : Loup de l’est/Loup Ducal
Dans les Terres de l’est de l’empire, vit une race de loup des plus terrifiantes. De la taille d’un bœuf, ils sont capables de tuer un homme en maille d’un simple coup de gueule. C’est tout naturellement que les premiers habitants de la région ont sus s’accommoder de la présence d’un tel monstre, simplement en le nourrissant afin d’éviter que les loups ne se nourrissent d’eux même. Dès lors les loups devinrent moins agressifs et certains réussirent même à se faire apprivoiser. Depuis, nés en captivité et éduqués aux arts du combat, les armées du loup comptent dans leurs rangs ces féroces bêtes, dont la rage leur permet d’emporter des dizaines d’hommes avant de succomber
Capacités :
Lorsqu’une unité du peloton est tuée, elle rend à son agresseur les dommages causés par le coup fatal
Duché du Taureau : Astrologue/Astrologue Attitré
Depuis que les nécromanciens migrèrent vers Heresh, fuyant les sept cités, le duché du Taureau - de par sa position frontalière avec la vallée maudite, dut accueillir nombre d’exilés . Pratiquant leurs arts occultes de village, en village, en échange du logis et du couvert, certains eurent la chance d’être amenés à servir un seigneur qui eut vent de leurs talents. Mais dès lors, ils se devaient aussi de défendre leur suzerain quand celui était menacé. Ainsi furent peuplés les rangs du Taureau de ces étranges mages.
Capacités :
Attaque à distance
Jeteur de sort : Malédiction, Bénédiction
Duché de la Licorne : Vierge de fer/Sœur de fer
La légende raconte qu’il y a des lustres, les terres de l'ouest était peuplées de licornes, et que seule une jeune femme, noble, pure et vierge pouvait les approcher. Celle-ci pouvait à sa guise monté sa licorne, depuis les villes jusqu’au cœur des forêts. Mais lorsque la guerre vint, les Lords et seigneurs se trouvant affaiblis, recherchèrent une cavalerie supplémentaire, quelle qu’elle soit. Ainsi prièrent ils les dames aux licornes de revêtirent l’armure et de se joindre à eux. Nul ne sait si cette légende est véridique, mais toutefois, aujourd’hui encore, les dames de ce duché sont les seuls de tout l’empire à avoir le droit de revêtir l’armure et de monté au combat. Et leurs ennemis sont tellement déboussolé de devoir affronter de tel grâce, que l’entrain de leurs coups en est réduit.
Capacités :
Toutes les attaques menées contre cette unité réduisent le moral
Duché du Lévrier : Garde Chien/Maitre Chien
Le duché du Lévrier doit son nom aux chiens que tout seigneurs a sous ses ordres. Élevés depuis tout petit dans les chenils ducaux, ils s’avèrent être d’une fidélité sans borne envers leurs Maîtres ; et ce dernier sait l’utiliser à bonne escient lorsque la menace d’une guerre plane. Pour les lévriers l’ennemi est un gibier comme un autre, juste présent en plus grand nombre. Les chiens savent alors faire jouer à leur tout, le nombre de la meute en leurs faveurs, et nul hormis leurs maitres ne peuvent alors les approcher sans risquer de se faire mordre.
Capacités :
Attaque 3 cases à la fois.
Duché du Corbeau : Guide noire/Guide de la mort.
D’anciennes légendes racontent que les corbeaux sont les messagers de Sylath, envoyés pour récupérer l’âme des morts sur le champ de bataille, et les guider jusqu’aux seins de leurs maitres. Certaine femmes, disaient avoir découvert d’elles mêmes d’anciennes arcanes : la magie des corbeaux. Elles étaient capables de lire l’avenir proche en interprétant le vol des noires augures et d’aider les corbeaux à guider les défunts pour leurs derniers voyages. Aujourd’hui encore, même si le culte d’Elrath a remplacé celui du dragon de l’air, la légende fut réinterprétée en faveur du premier afin que les sombre-guides continuent à assister les armées de l’empire.
Capacités :
Attaque à distance
Est capable d’accorder chance et malchance sur le champ de bataille
Empêche l’ennemi de ressusciter ses allier
Duché du Cerf : Montagnard/Montagnard vétéran
Habitués au rude climat du nord, de par leur voisinage avec les froides montagnes naines, les montagnards du duché du cerf, aussi habile chasseur que trappeur, sont souvent sollicités en temps de guerre pour seconder les armées Ducales. Ils s’avèrent en effet être de précieux alliés de par leur puissant maniement de la lance et de la hache, mais aussi de par leurs rudesse et leurs courage.
Capacités :
Attaque à distance
Pas de pénalités au corps à corps
Résistant au sort de froid

Perso, pour un futur H7, les 9 factions que l’on connait déjà seraient déjà pas mal. Même si ici on en trouve d’autres franchement plus originales et que j’avoue, j’aimerais bien voir en jeu.
Pour en revenir à ce que je disais, quitte à avoir des factions, ce serait pas mal si elles pouvaient se personnaliser un peu. Sur le forum Histoire H6 le_noob a eut l’idée de faire différentes créatures selon le duché choisis, pour les chevaliers (héhé il faut rendre à Robert ce qui est à Robert

Ps : les capas je les ai mis un peu au pif donc faites pas trop attention
Duché du Griffon : Griffon/Griffon Imperial (bon là tout le monde connait)
Duché du Faucon : Chasseur fauconnier/Maitre fauconnier
Connu pour leur œil de prédateur et leur vivacité lors de la chasse, les seigneurs du Faucon ont sus très vite apprivoiser leur emblème pour s’en faire des alliés de choix lors des chasses à courre. Mais dès lors que retentit l’appel de la guerre, les fauconniers ont sus à leurs tours s’adapter à la situation, en faisant de leurs protégés de véritables armes de combat ; capables de traverser tout le champ de bataille pour atteindre leurs cibles.
Capacités :
Attaque à distance (avec le faucon)
Tir illimité, pas de pénalité de tir (puisqu’il tire avec le faucon)
Duché du Loup : Loup de l’est/Loup Ducal
Dans les Terres de l’est de l’empire, vit une race de loup des plus terrifiantes. De la taille d’un bœuf, ils sont capables de tuer un homme en maille d’un simple coup de gueule. C’est tout naturellement que les premiers habitants de la région ont sus s’accommoder de la présence d’un tel monstre, simplement en le nourrissant afin d’éviter que les loups ne se nourrissent d’eux même. Dès lors les loups devinrent moins agressifs et certains réussirent même à se faire apprivoiser. Depuis, nés en captivité et éduqués aux arts du combat, les armées du loup comptent dans leurs rangs ces féroces bêtes, dont la rage leur permet d’emporter des dizaines d’hommes avant de succomber
Capacités :
Lorsqu’une unité du peloton est tuée, elle rend à son agresseur les dommages causés par le coup fatal
Duché du Taureau : Astrologue/Astrologue Attitré
Depuis que les nécromanciens migrèrent vers Heresh, fuyant les sept cités, le duché du Taureau - de par sa position frontalière avec la vallée maudite, dut accueillir nombre d’exilés . Pratiquant leurs arts occultes de village, en village, en échange du logis et du couvert, certains eurent la chance d’être amenés à servir un seigneur qui eut vent de leurs talents. Mais dès lors, ils se devaient aussi de défendre leur suzerain quand celui était menacé. Ainsi furent peuplés les rangs du Taureau de ces étranges mages.
Capacités :
Attaque à distance
Jeteur de sort : Malédiction, Bénédiction
Duché de la Licorne : Vierge de fer/Sœur de fer
La légende raconte qu’il y a des lustres, les terres de l'ouest était peuplées de licornes, et que seule une jeune femme, noble, pure et vierge pouvait les approcher. Celle-ci pouvait à sa guise monté sa licorne, depuis les villes jusqu’au cœur des forêts. Mais lorsque la guerre vint, les Lords et seigneurs se trouvant affaiblis, recherchèrent une cavalerie supplémentaire, quelle qu’elle soit. Ainsi prièrent ils les dames aux licornes de revêtirent l’armure et de se joindre à eux. Nul ne sait si cette légende est véridique, mais toutefois, aujourd’hui encore, les dames de ce duché sont les seuls de tout l’empire à avoir le droit de revêtir l’armure et de monté au combat. Et leurs ennemis sont tellement déboussolé de devoir affronter de tel grâce, que l’entrain de leurs coups en est réduit.
Capacités :
Toutes les attaques menées contre cette unité réduisent le moral
Duché du Lévrier : Garde Chien/Maitre Chien
Le duché du Lévrier doit son nom aux chiens que tout seigneurs a sous ses ordres. Élevés depuis tout petit dans les chenils ducaux, ils s’avèrent être d’une fidélité sans borne envers leurs Maîtres ; et ce dernier sait l’utiliser à bonne escient lorsque la menace d’une guerre plane. Pour les lévriers l’ennemi est un gibier comme un autre, juste présent en plus grand nombre. Les chiens savent alors faire jouer à leur tout, le nombre de la meute en leurs faveurs, et nul hormis leurs maitres ne peuvent alors les approcher sans risquer de se faire mordre.
Capacités :
Attaque 3 cases à la fois.
Duché du Corbeau : Guide noire/Guide de la mort.
D’anciennes légendes racontent que les corbeaux sont les messagers de Sylath, envoyés pour récupérer l’âme des morts sur le champ de bataille, et les guider jusqu’aux seins de leurs maitres. Certaine femmes, disaient avoir découvert d’elles mêmes d’anciennes arcanes : la magie des corbeaux. Elles étaient capables de lire l’avenir proche en interprétant le vol des noires augures et d’aider les corbeaux à guider les défunts pour leurs derniers voyages. Aujourd’hui encore, même si le culte d’Elrath a remplacé celui du dragon de l’air, la légende fut réinterprétée en faveur du premier afin que les sombre-guides continuent à assister les armées de l’empire.
Capacités :
Attaque à distance
Est capable d’accorder chance et malchance sur le champ de bataille
Empêche l’ennemi de ressusciter ses allier
Duché du Cerf : Montagnard/Montagnard vétéran
Habitués au rude climat du nord, de par leur voisinage avec les froides montagnes naines, les montagnards du duché du cerf, aussi habile chasseur que trappeur, sont souvent sollicités en temps de guerre pour seconder les armées Ducales. Ils s’avèrent en effet être de précieux alliés de par leur puissant maniement de la lance et de la hache, mais aussi de par leurs rudesse et leurs courage.
Capacités :
Attaque à distance
Pas de pénalités au corps à corps
Résistant au sort de froid
Modifié en dernier par Zig le Mar 26 Avr 2011, 19:40, modifié 4 fois.

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Zig - Initié
- Messages: 147
- Enregistré le: Jeu 4 Nov 2010, 19:05
- Localisation: Ici, huhu ^^
Re: idée d'une nouvelle faction
Dsl pour mon absence d'une semaine(vive la Bretagne!!!)
J'aurais quelque petit trucs a dires:
1:Tout d'abord bravo pour ta faction le Noob!!Ja-Dore!!
2:Pendant mon petit voyage a l'Ouest j'ai beaucoup avancer sur ma faction de Viking,sur les nécro-égyptien j'ai tout juste commencer.
3:deux idées de factions ont germer dans ma tête:des genre de Tyranides comme a Warhammer 40.000 mais adapter a heroes et un mélange de plein de bestioles vivant dans les cavernes.
Voila voila!!
J'aurais quelque petit trucs a dires:
1:Tout d'abord bravo pour ta faction le Noob!!Ja-Dore!!
2:Pendant mon petit voyage a l'Ouest j'ai beaucoup avancer sur ma faction de Viking,sur les nécro-égyptien j'ai tout juste commencer.
3:deux idées de factions ont germer dans ma tête:des genre de Tyranides comme a Warhammer 40.000 mais adapter a heroes et un mélange de plein de bestioles vivant dans les cavernes.
Voila voila!!
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Slanne - Disciple
- Messages: 194
- Enregistré le: Ven 17 Déc 2010, 14:17
- Localisation: Dans les Limbes(troisième cercle 3ieme porte a droite)
Re: idée d'une nouvelle faction
nom : Noctis, s'il faut un nom de chateau j'ai le manoir
decription : un jour un simple homme, guarague, se mit du jour au lendemain à prêcher un dieu dont nul textes par le passé n'a jamais mentionné. D'abord secte d'un faux dieu, il fût évident plus tard qu'ils avaient une "bénédiction" d'un "dieu". De nos jours leur parole se répend à travers toutes la planète, faisant des milliers de convertis
philosophie : une plume est fragile, un plumage est majestueux ; un être est faible, un peuple unis est fort
honneur mais mort (l'Armée), paix mais devoirs(le Peuple), bénédiction mais restriction (l'Eglise)
chateau : un immense manoir au sommet d'une colline, l'un des flancs est trés pentu et donne sur une ville entourée de remparts, l'autre a une pente douce et recouverte de fôrets type "fôret interdite d'harry potter" le ciel nocturne sans nuages pleins d'étoiles et une lune bleu-claire
symbole : une lune bleu (la Nuit don de leur dieu), une goutte en son centre (la sueur, les larmes et le sang : l'homme), le tout entouré d'ailes de corbeau (leur dieu :Noxe)
couleurs : #080073 et #000000 un peu de #818181
chef : barbas chef de l'armée, guorbin chef de l'église, nissane représentant du peuple
pouvoir raciale : des troupes aléatoires apparaissent automatiquement sur le terrain
héros :
might : milites/tyranni
magic : eremita/ecclesia
miliciens, zélés :
gardiens, custos :
dévos, noxéens :
lycanthropes, gevaudans:
nuées, essaims :
cutodes minuit, custodes luna :
incarnation de la nuit, incarnation de minuit:
PS : j'éditerai pour les fautes plus tard
decription : un jour un simple homme, guarague, se mit du jour au lendemain à prêcher un dieu dont nul textes par le passé n'a jamais mentionné. D'abord secte d'un faux dieu, il fût évident plus tard qu'ils avaient une "bénédiction" d'un "dieu". De nos jours leur parole se répend à travers toutes la planète, faisant des milliers de convertis
philosophie : une plume est fragile, un plumage est majestueux ; un être est faible, un peuple unis est fort
honneur mais mort (l'Armée), paix mais devoirs(le Peuple), bénédiction mais restriction (l'Eglise)
chateau : un immense manoir au sommet d'une colline, l'un des flancs est trés pentu et donne sur une ville entourée de remparts, l'autre a une pente douce et recouverte de fôrets type "fôret interdite d'harry potter" le ciel nocturne sans nuages pleins d'étoiles et une lune bleu-claire
symbole : une lune bleu (la Nuit don de leur dieu), une goutte en son centre (la sueur, les larmes et le sang : l'homme), le tout entouré d'ailes de corbeau (leur dieu :Noxe)
couleurs : #080073 et #000000 un peu de #818181
chef : barbas chef de l'armée, guorbin chef de l'église, nissane représentant du peuple
pouvoir raciale : des troupes aléatoires apparaissent automatiquement sur le terrain
héros :
might : milites/tyranni
magic : eremita/ecclesia
miliciens, zélés :
gardiens, custos :
dévos, noxéens :
lycanthropes, gevaudans:
nuées, essaims :
cutodes minuit, custodes luna :
incarnation de la nuit, incarnation de minuit:
Modifié en dernier par griffine le Jeu 28 Avr 2011, 11:22, modifié 2 fois.
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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griffine - Disciple
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Re: idée d'une nouvelle faction
griffine a écrit: nissane le peuple
Tiens ? Ils auront des voitures ?


"La joie de vivre est le jambon"
_Seigneur Caradoc, grand philosophe culinaire
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Grumbl - Expert
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