[MOD] Cr?atures neutres & Dwellings
Modérateurs: Zénithale, Morrock
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[MOD] Cr?atures neutres & Dwellings
Je vais m'approprier mon propre topic concernant le mod sur lequel je bosse en ce moment :
Les 2 premi?res parties sont faites maintenant. Le dragon d'or et le dragon prismatique remplacent graphiquement les dragons d'?meraude et de b?ryl. Aucun changement de stats n'a et ne sera fait.
Prochain objectif : L'Oiseau-Tonnerre sera dans le jeu en lieu et place du pauvre mort-n? Y?ti (quelle sauvagerie de la part de Nival
)
L'Oiseau-Tonnerre ou Thunderbird sera un joli monstre, l?g?rement plus puissant que le Ph?nix. Voici ses stats et entre parenth?ses, celles du Ph?nix.
Attaque : 26 (33)
D?fense : 32 (33)
Dommages : 25-40 (30-50)
Points de Vie : 175 (150)
Vitesse : 10 (10)
Initiative : 19 (19)
Croissance : 1
Capacit?s : Grande cr?ature, Volant, Immunit? ? la Foudre, Immunit? ? l'Eau, Souffle Prismatique, Agilit?.
Ca devrait assez mastoc ? affronter sans pertes, notamment ? cause du souffle prismatique et de son agilit?
Les stats et son nom final sont encore sujets ? des changements.
Nelgirith a écrit:les objectifs de mon mod :Le dragon d'or va remplacer le dragon d'?meraude (remplacement graphique, pas de changement de stats).
Le dragon ?l?mentaire (de Szeridan) va remplacer le dragon de b?ryl (remplacement graphique, pas de changement de stats).
L'Oiseau-Tonnerre va remplacer le Y?ti et ?tre disponible en cr?ature neutre.
Les b?timents neutres de Szeridan seront activ?s.
Le b?timent que Szeridan avait affect? au Suzaku permettra de recruter des Ph?nix et/ou des Oiseaux-Tonnerre.
Les 2 premi?res parties sont faites maintenant. Le dragon d'or et le dragon prismatique remplacent graphiquement les dragons d'?meraude et de b?ryl. Aucun changement de stats n'a et ne sera fait.
Prochain objectif : L'Oiseau-Tonnerre sera dans le jeu en lieu et place du pauvre mort-n? Y?ti (quelle sauvagerie de la part de Nival

L'Oiseau-Tonnerre ou Thunderbird sera un joli monstre, l?g?rement plus puissant que le Ph?nix. Voici ses stats et entre parenth?ses, celles du Ph?nix.
Attaque : 26 (33)
D?fense : 32 (33)
Dommages : 25-40 (30-50)
Points de Vie : 175 (150)
Vitesse : 10 (10)
Initiative : 19 (19)
Croissance : 1
Capacit?s : Grande cr?ature, Volant, Immunit? ? la Foudre, Immunit? ? l'Eau, Souffle Prismatique, Agilit?.
Ca devrait assez mastoc ? affronter sans pertes, notamment ? cause du souffle prismatique et de son agilit?

Les stats et son nom final sont encore sujets ? des changements.

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Nelgirith - Grand Maître
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Comme promis voici les premiers screenshots de ma compilation de mod :
Le Chevalier de l'Apocalypse :
Cette cr?ature est une version boost?e du Chevalier de l'Effroi existant dans HoF et ToE, mais non-activ?e. Je l'ai donc activ?e et modifi? ses stats, capacit?s.
Les stats vont s?rement encore changer un peu, comme j'ai juste fait un b?te copier-coller du chevalier noir.
Le Thunderbird :
Cette cr?ature ? ?t? totalement cr??e par Szeridan, un membre de la communaut? allemande de Drachenwald. Vraiment du boulot g?nial de sa part.
J'ai d? adapter le mod pour que le Tbird remplace le Y?ti qui est inactif et quelquepeu inutilisable dans HoF et ToE et cela m'a caus? quelques tracas, mais finalement tout est rentr? dans l'ordre
Les Dragons de la Sylve :
Alors l?, c'est juste des changements graphiques. Les textures ont ?t? modifi?es par s-h-a-d-o-w, un autre membre de Drachenwald. Vraiment du boulot g?nial de sa part.
Comme vous le voyez, le dragon vert est beaucoup plus vert qu'avant, le dragon d'?meraude est remplac? par un dragon d'or (plus dor? que la version HoF pr?c?dente) et le dragon de b?ryl est remplac? par le dragon prismatique. Aucun changement de stats, juste des textures et du texte.
La suite :
Et bien la suite sera de continuer ? convertir le mod de Szeridan permettant de cr?er un dwelling pour recruter les cr?atures neutres et beaucoup d'autres changements de looks qui m'ont bien plu par-ci par-l
Le Chevalier de l'Apocalypse :


Cette cr?ature est une version boost?e du Chevalier de l'Effroi existant dans HoF et ToE, mais non-activ?e. Je l'ai donc activ?e et modifi? ses stats, capacit?s.
Les stats vont s?rement encore changer un peu, comme j'ai juste fait un b?te copier-coller du chevalier noir.
Le Thunderbird :


Cette cr?ature ? ?t? totalement cr??e par Szeridan, un membre de la communaut? allemande de Drachenwald. Vraiment du boulot g?nial de sa part.
J'ai d? adapter le mod pour que le Tbird remplace le Y?ti qui est inactif et quelquepeu inutilisable dans HoF et ToE et cela m'a caus? quelques tracas, mais finalement tout est rentr? dans l'ordre

Les Dragons de la Sylve :



Alors l?, c'est juste des changements graphiques. Les textures ont ?t? modifi?es par s-h-a-d-o-w, un autre membre de Drachenwald. Vraiment du boulot g?nial de sa part.
Comme vous le voyez, le dragon vert est beaucoup plus vert qu'avant, le dragon d'?meraude est remplac? par un dragon d'or (plus dor? que la version HoF pr?c?dente) et le dragon de b?ryl est remplac? par le dragon prismatique. Aucun changement de stats, juste des textures et du texte.
La suite :
Et bien la suite sera de continuer ? convertir le mod de Szeridan permettant de cr?er un dwelling pour recruter les cr?atures neutres et beaucoup d'autres changements de looks qui m'ont bien plu par-ci par-l
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 29 Nov 2007, 16:01, modifié 1 fois.

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Nelgirith - Grand Maître
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Les b?timents sont quasiment pr?ts. L? encore, un excellent boulot de Szeridan, merci ? lui :) Je n'ai quasiment eu qu'? traduire et modifier un fichier ... enfin bon, la modif n'est pas au point puisque quand on visite le dwelling des Ph?nix/Tbirds, le jeu crashe
Mais ?a devrait bient?t ?tre pr?t :)
La grotte des loups :
Le repaire des manticore : (hommage ? H3 pour le nom)
La pyramide :
La Tour Noire :
Le repaire des falaises : (nom temporaire)


La grotte des loups :


Le repaire des manticore : (hommage ? H3 pour le nom)


La pyramide :


La Tour Noire :


Le repaire des falaises : (nom temporaire)



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Nelgirith - Grand Maître
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Nelgirith a écrit:Les Dragons de la Sylve :![]()
![]()
Alors l?, c'est juste des changements graphiques. Les textures ont ?t? modifi?es par s-h-a-d-o-w, un autre membre de Drachenwald. Vraiment du boulot g?nial de sa part.
Comme vous le voyez, le dragon vert est beaucoup plus vert qu'avant, le dragon d'?meraude est remplac? par un dragon d'or (plus dor? que la version HoF pr?c?dente) et le dragon de b?ryl est remplac? par le dragon prismatique. Aucun changement de stats, juste des textures et du texte.
Superbe ce futur mod. Il faudra juste que tu me dises comment enlever les nouveaux skins des dragons de la sylve que je n'aime pas trop. Tout d'abord le dragon or je pr?f?re la vraie version avec bien plus de nuance (c'est d'ailleurs l'interet de ce mod). J'aime bien le vert leger du dragon vert et la sobri?t? du dragon primatique (quoique celui la je testerai peut etre mais j'aime la couleur actuelle). Pour le reste c'est genial ^^
"Where there is light, there is darkness"


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vyse - Disciple
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En tout cas si par la suite vous voulez ajouter des creatures le scorpinore ? d?j? ?t? mod?lis?s par certains ainsi qu'un elementaire de magma et ma fois les deux sont tr?s bien fait
Edit: Alors je n'ai pas retrouver le skin du scorpinore qui etait sur heroescommunity je crois. En attendant je vous met toutes les creatures qui ont ?t? cr?? que j'ai trouv? et qui pourrait un jour si c'etait debloqu? etre ajouter en neutre (ps: A ce moment l? je pourrai vous fournir ces mods je les ai pris). Les seuls problemes sont le yeti qui n'a pas d'animation (peut etre un bon programmeur y arrivera t'il un jour), certains skins meriterait quelques modifs peut etre, et enfin je les mets tous mais perso j'aime pas les effrits et compagnies. Il faudrait bien sur ? ce moment l? changer les stats et tout (un dragon azure bien bourrin)
Ps: si quelqu'un retrouve le scorpinore
Dragon elementaire (rien ? dire superbe):
http://forum.drachenwald.net/attachment ... entid=1422
Suzaku (idem):
http://forum.drachenwald.net/attachment ... entid=1413
Yeti (Une vraie nouvelle creature):
http://tbs.heroes-centrum.com/obr/addon/yeti2.jpg
Elementaire de magma (le seul dont je n'ai pas le mod, pas trouv? le lien):
http://img215.imageshack.us/img215/7473 ... d01xi4.jpg
LE plague treant (pour ceux qui n'ont pas utilis? le mod des treants ca peut faire une nouvelle creature sympa):
http://tbs.heroes-centrum.com/obr/downl ... treant.jpg
Dragon azure (manque plus que des stats digne de ce nom):
http://i105.photobucket.com/albums/m217 ... okial1.jpg
Effrits:
http://members.inode.at/r.kraut/5.jpg
http://members.inode.at/r.kraut/6.jpg
http://members.inode.at/r.kraut/7.jpg
Edit: Alors je n'ai pas retrouver le skin du scorpinore qui etait sur heroescommunity je crois. En attendant je vous met toutes les creatures qui ont ?t? cr?? que j'ai trouv? et qui pourrait un jour si c'etait debloqu? etre ajouter en neutre (ps: A ce moment l? je pourrai vous fournir ces mods je les ai pris). Les seuls problemes sont le yeti qui n'a pas d'animation (peut etre un bon programmeur y arrivera t'il un jour), certains skins meriterait quelques modifs peut etre, et enfin je les mets tous mais perso j'aime pas les effrits et compagnies. Il faudrait bien sur ? ce moment l? changer les stats et tout (un dragon azure bien bourrin)
Ps: si quelqu'un retrouve le scorpinore
Dragon elementaire (rien ? dire superbe):
http://forum.drachenwald.net/attachment ... entid=1422
Suzaku (idem):
http://forum.drachenwald.net/attachment ... entid=1413
Yeti (Une vraie nouvelle creature):
http://tbs.heroes-centrum.com/obr/addon/yeti2.jpg
Elementaire de magma (le seul dont je n'ai pas le mod, pas trouv? le lien):
http://img215.imageshack.us/img215/7473 ... d01xi4.jpg
LE plague treant (pour ceux qui n'ont pas utilis? le mod des treants ca peut faire une nouvelle creature sympa):
http://tbs.heroes-centrum.com/obr/downl ... treant.jpg
Dragon azure (manque plus que des stats digne de ce nom):
http://i105.photobucket.com/albums/m217 ... okial1.jpg
Effrits:
http://members.inode.at/r.kraut/5.jpg
http://members.inode.at/r.kraut/6.jpg
http://members.inode.at/r.kraut/7.jpg
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vyse - Disciple
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vyse a écrit:Ps: si quelqu'un retrouve le scorpinore
Voil? le Scorpicore (r?alis? par Cepheus):
http://i192.photobucket.com/albums/z199 ... ioreV2.jpg
et le lien pour le mod:
http://www.mediafire.com/?b1g09fcxxnu
vyse a écrit:Elementaire de magma (le seul dont je n'ai pas le mod, pas trouv? le lien)
C'est le mod sur lequel Kronos explique comment ajouter une cr?ature sur le modding wiki (lien en bas de page):
http://www.heroesofmightandmagic.com/he ... _creatures
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sfidanza - Initié
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Voici grosso modo les d?tails.
Szeridan s'est inspir? de b?timents existants. Pour le dwelling des Ph?nix, il a utilis? la caverne de Tieru. Il a cr?? un fichier MapObjects\Neutrals\RockNest.xdb dont le contenu est identique ? celui d?crivant la caverne de Tieru, mais les changements viennent ? la fin de ce fichier.
Si j'alt?re la fin du fichier pour rajouter le TBird de cette fa?on :
En sachant que CREATURE_SNOW_APE est le code du TBird. Que le TBird fonctionne parfaitement bien puisque j'en ai plac? un stack sur la carte, qu'il apparait correctement, que je peux le combattre et que je peux afficher son ?cran d'info sans crash.
Par contre, si je visite le b?timent, je combat des Ph?nix, je gagne et au lieu d'arriver ? l'?cran de vente, j'ai un retour sous windows
D?s lors que je retire la ligne <Item>CREATURE_SNOW_APE</Item>, le b?timent fonctionne ? la perfection
Szeridan s'est inspir? de b?timents existants. Pour le dwelling des Ph?nix, il a utilis? la caverne de Tieru. Il a cr?? un fichier MapObjects\Neutrals\RockNest.xdb dont le contenu est identique ? celui d?crivant la caverne de Tieru, mais les changements viennent ? la fin de ce fichier.
- Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapDwellingShared ObjectRecordID="1000010">
<Model href="/_(Model)/Buildings/TieruHut.xdb#xpointer(/Model)"/>
<AnimSet/>
<blockedTiles>
<Item>
<x>-1</x>
<y>-4</y>
</Item>
...
</blockedTiles>
<holeTiles>
<Item>
<x>-2</x>
<y>-4</y>
</Item>
...
</holeTiles>
<activeTiles>
<Item>
<x>0</x>
<y>-4</y>
</Item>
</activeTiles>
<passableTiles/>
<PossessionMarkerTile>
<x>0</x>
<y>0</y>
</PossessionMarkerTile>
<Effect/>
<EffectWhenOwned href="/Effects/_(Effect)/Buildings/TieruHut/TieruHut_1.(Effect) (2).xdb#xpointer(/Effect)"/>
<messagesFileRef>
<Item href="Texts/RockNest/name.txt"/>
<Item href="Texts/RockNest/desc.txt"/>
<Item href="Texts/RockNest/FirstVisit.txt"/>
<Item href="Texts/RockNest/SecondVisit.txt"/>
<Item href="Texts/RockNest/FirstVisitNoHire.txt"/>
<Item href="Texts/RockNest/SecondVisitNoHire.txt"/>
</messagesFileRef>
<WaterBased>false</WaterBased>
<ApplyHeroTrace>false</ApplyHeroTrace>
<SoundEffect/>
<flybyMessageFileRef href=""/>
<ObjectTypeFileRef href="/Text/Visibility_Types/Buildings.txt"/>
<TerrainAligned>false</TerrainAligned>
<FlyPassable>true</FlyPassable>
<AdventureSoundEffect/>
<RazedStatic/>
<Icon128 href="Icons/RockNest.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<Type>BUILDING_PRESERVE_MILITARY_POST</Type>
<guards>
<Item>CREATURE_PHOENIX</Item>
<Item>CREATURE_PHOENIX</Item>
<Item>CREATURE_PHOENIX</Item>
</guards>
<creatures>
<Item>CREATURE_PHOENIX</Item>
</creatures>
<RandomType>DWELLING_TYPE_SPECIFIC</RandomType>
</AdvMapDwellingShared>
Si j'alt?re la fin du fichier pour rajouter le TBird de cette fa?on :
- Code: Tout sélectionner
<creatures>
<Item>CREATURE_PHOENIX</Item>
<Item>CREATURE_SNOW_APE</Item>
</creatures>
<RandomType>DWELLING_TYPE_SPECIFIC</RandomType>
</AdvMapDwellingShared>
En sachant que CREATURE_SNOW_APE est le code du TBird. Que le TBird fonctionne parfaitement bien puisque j'en ai plac? un stack sur la carte, qu'il apparait correctement, que je peux le combattre et que je peux afficher son ?cran d'info sans crash.
Par contre, si je visite le b?timent, je combat des Ph?nix, je gagne et au lieu d'arriver ? l'?cran de vente, j'ai un retour sous windows
D?s lors que je retire la ligne <Item>CREATURE_SNOW_APE</Item>, le b?timent fonctionne ? la perfection


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Nelgirith - Grand Maître
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- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Th?oriquement, les b?timents ne devraient pas pouvoir ?tre g?n?r?s par le g?n?rateur de maps al?atoires ?tant donn? que :
- les donn?es des b?timents ne sont pas enregistr?es dans l'editeur, donc il ne connait pas ces b?timents (contrairement aux cr?atures),
- les b?timents ne sont pas li?s ? un chateau, donc je n'ai aucun moyen de les enregistrer ? l'heure actuelle.
Je vais rechercher s'il est possible de cr?er un fichier recensant les dwellings neutres, comme il est fait pour les b?timents li?s ? chaque faction.
- les donn?es des b?timents ne sont pas enregistr?es dans l'editeur, donc il ne connait pas ces b?timents (contrairement aux cr?atures),
- les b?timents ne sont pas li?s ? un chateau, donc je n'ai aucun moyen de les enregistrer ? l'heure actuelle.
Je vais rechercher s'il est possible de cr?er un fichier recensant les dwellings neutres, comme il est fait pour les b?timents li?s ? chaque faction.

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Nelgirith - Grand Maître
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- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
*rev?t sa bicorne d'acad?micien*
Dans le data.pak, on voit une structure regroupant les objets du jeu selon des groupes partag?s (les fameux shared utilis?s dans le mod). Tous se trouvent dans le r?pertoire : \MapObjects\_(AdvMapSharedGroup)
On trouve ainsi les groupes :
En rentrant dans le r?pertoire Monsters, on y trouve 8 fichiers xdb :
En ouvrant un de ces fichiers (level_1.xdb par exemple) :
On s'aper?oit que pour chaque niveau, ce fichier fait juste un lien vers la cr?ature pour lister l'ensemble des cr?atures du niveau indiqu? par le fichier. Dans mon mod, j'ai donc ins?r? le Chevalier de l'Apocalypse dans level_6.xdb et le Ph?nix et le Thunderbird dans level_7.xdb.
Je me suis dit que la m?me chose devait ?tre possible avec les dwellings, donc je me suis aventur? dans le r?pertoire Dwellings et l? ... horreur !
Les dwellings sont li?s ? chaque faction et non pas par niveau, donc ? moins d'assigner les b?timents ? une faction, je ne peux pas m'en sortir.
J'ai d?cider d'orienter mes recherches vers une autre fichier qui porte le nom tr?s evocateur de RMGPresetTable.xdb (avec RMG comme Random Map Generator) et l?, j'ai trouv? une autre piste tr?s int?ressante qui me permettrait d'assigner les dwellings. A suivre ...
*jette sa bicorne au feu*
Bah c'est d?bile comme chapeau !

Dans le data.pak, on voit une structure regroupant les objets du jeu selon des groupes partag?s (les fameux shared utilis?s dans le mod). Tous se trouvent dans le r?pertoire : \MapObjects\_(AdvMapSharedGroup)
On trouve ainsi les groupes :
- Artifacts
Dwellings
Heroes
Monsters
Objects-Dirt
Objects-Grass
Objects-Sand
Objects-Taiga
Static
Town
Treasures
En rentrant dans le r?pertoire Monsters, on y trouve 8 fichiers xdb :
- Any.xdb (qui correspond ? n'importe quelle cr?ature al?atoire)
Level_1.xdb (n'importe quel level 1 al?atoire)
Level_2.xdb (n'importe quel level 2 al?atoire)
Level_3.xdb (n'importe quel level 3 al?atoire)
Level_4.xdb (n'importe quel level 4 al?atoire)
Level_5.xdb (n'importe quel level 5 al?atoire)
Level_6.xdb (n'importe quel level 6 al?atoire)
Level_7.xdb (n'importe quel level 7 al?atoire)
En ouvrant un de ces fichiers (level_1.xdb par exemple) :
- Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapSharedGroup ObjectRecordID="7">
<links>
<Item href="/MapObjects/Haven/Peasant.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Haven/Militiaman.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Inferno/Familiar.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Inferno/Imp.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Academy/Gremlin.xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Academy/MasterGremlin.xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dungeon/Scout.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dungeon/Assassin.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Necropolis/Sceleton.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Necropolis/Sceleton_Archer.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Preserve/Pixie.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Preserve/Sprite.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dwarf/Defender.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dwarf/Stout_Defender.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Academy/Gremlin_Saboteur.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dungeon/Stalker.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Dwarf/Stone_Defender.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Inferno/Quasit.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Necropolis/Alt_upgrade/Skeleton_Warrior.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Preserve/Alt_upgrade/Dryad.xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Stronghold/Goblin_Defiler.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Haven/Renegates/Landlord.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Stronghold/Goblin.xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Stronghold/Goblin_Trapper.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
</links>
</AdvMapSharedGroup>
On s'aper?oit que pour chaque niveau, ce fichier fait juste un lien vers la cr?ature pour lister l'ensemble des cr?atures du niveau indiqu? par le fichier. Dans mon mod, j'ai donc ins?r? le Chevalier de l'Apocalypse dans level_6.xdb et le Ph?nix et le Thunderbird dans level_7.xdb.
Je me suis dit que la m?me chose devait ?tre possible avec les dwellings, donc je me suis aventur? dans le r?pertoire Dwellings et l? ... horreur !
- Academy.xdb
Dungeon.xdb
Fortress.xdb
Haven.xdb
Inferno.xdb
Necropolis.xdb
Preserve.xdb
Stronghold.xdb
Les dwellings sont li?s ? chaque faction et non pas par niveau, donc ? moins d'assigner les b?timents ? une faction, je ne peux pas m'en sortir.
J'ai d?cider d'orienter mes recherches vers une autre fichier qui porte le nom tr?s evocateur de RMGPresetTable.xdb (avec RMG comme Random Map Generator) et l?, j'ai trouv? une autre piste tr?s int?ressante qui me permettrait d'assigner les dwellings. A suivre ...
*jette sa bicorne au feu*
Bah c'est d?bile comme chapeau !


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Nelgirith - Grand Maître
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- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Les b?timents des cr?atures neutres ainsi que de celles du premier pack NCF seront bient?t disponibles
Antre des Cyclopes :
Cristaux d'invocation des Suzakus/Ph?nix/TBirds :
Bosquets des Tr?ants :
Atelier de Construction (Balistes) :
Tours des Chevaliers Noirs :
Grotte des Loups :
Grotte des Loups Blancs :
Grotte des Worgs :


Antre des Cyclopes :

Cristaux d'invocation des Suzakus/Ph?nix/TBirds :

Bosquets des Tr?ants :

Atelier de Construction (Balistes) :

Tours des Chevaliers Noirs :

Grotte des Loups :

Grotte des Loups Blancs :

Grotte des Worgs :

Modifié en dernier par Nelgirith le Sam 19 Jan 2008, 10:43, modifié 1 fois.

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Nelgirith - Grand Maître
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- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
En effet! :)
Sauf erreur, dans le jeu par d?faut, seules les cr?atures de base ont des dwellings, les cr?atures am?lior?es n'en ont pas. Donc Nelgirith aurait pu se simplifier la t?che en ne faisant qu'un b?timent par famille.
Dans la mesure o? ces b?timents ne pourront ?tre plac?s que manuellement sur une carte, ?a ne met pas en cause l'?quilibre de toute fa?on. C'est au mapmaker que reviendra l'?quilibrage.
Sauf erreur, dans le jeu par d?faut, seules les cr?atures de base ont des dwellings, les cr?atures am?lior?es n'en ont pas. Donc Nelgirith aurait pu se simplifier la t?che en ne faisant qu'un b?timent par famille.
Dans la mesure o? ces b?timents ne pourront ?tre plac?s que manuellement sur une carte, ?a ne met pas en cause l'?quilibre de toute fa?on. C'est au mapmaker que reviendra l'?quilibrage.
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sfidanza - Initié
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- Enregistré le: Mar 6 Juin 2006, 19:15
- Localisation: Reims, France
J'ai longtemps h?sit? ? propos des dwellings pour les versions up ou non et j'ai finalement opt? pour les faire pour toutes les cr?atures du premier pack.
Le probl?me ?tant qu'on ne peut pas faire un b?timent utilisant une croissance "partag?e" pour les 3 versions, ?a m'a un peu refroidi, je ne veux pas qu'on puisse recruter 1 suzaku, 1 ph?nix ET 1 tbird par semaine. En plus comme je vais avoir besoin des altars des oiseaux dans le futur, j'ai fait ?a en avance ^^
Par la suite, je ne pense que je ne ferai que des dwellings pour mes cr?atures et que pour les versions non-up.
Le probl?me ?tant qu'on ne peut pas faire un b?timent utilisant une croissance "partag?e" pour les 3 versions, ?a m'a un peu refroidi, je ne veux pas qu'on puisse recruter 1 suzaku, 1 ph?nix ET 1 tbird par semaine. En plus comme je vais avoir besoin des altars des oiseaux dans le futur, j'ai fait ?a en avance ^^
Par la suite, je ne pense que je ne ferai que des dwellings pour mes cr?atures et que pour les versions non-up.

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Nelgirith - Grand Maître
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- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle
La bonne (tr?s bonne) est que j'ai r?ussi ? afficher les b?timents des cit?s sur la carte, ici la guilde demagie niveau 5 de l'acad?mie :
[center]
[/center]
La mauvaise, c'est que je n'arrive pas ? centrer le b?timent sur la carte
[center]
[/center]
La tour est originellement plac?e dans le coin tout en haut de l'image !
Si j'arrivais ? trouver un moyen de recentrer le b?timent sur la carte, ?a permettrait de cr?er tout un tas de "nouveaux" b?timents sur la carte d'aventure.

La bonne (tr?s bonne) est que j'ai r?ussi ? afficher les b?timents des cit?s sur la carte, ici la guilde demagie niveau 5 de l'acad?mie :
[center]

La mauvaise, c'est que je n'arrive pas ? centrer le b?timent sur la carte

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La tour est originellement plac?e dans le coin tout en haut de l'image !
Si j'arrivais ? trouver un moyen de recentrer le b?timent sur la carte, ?a permettrait de cr?er tout un tas de "nouveaux" b?timents sur la carte d'aventure.

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Nelgirith - Grand Maître
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Nelgirith a écrit:L'?chelle des b?timents est correcte, les b?timents ont relativement l'air d'avoir une taille normale.
Le hic vient du fait qu'on peut exporter les fichiers de g?om?trie, les modifier dans MAYA, mais par contre, on ne peut pas r?-importer les fichiers modifi?s dans le jeu
Il y a ptet moyen. Tu modifie le fichier avec maya, tu retransforme dans le bon format de fichier, puis tu fais un MOD contenant ce fichier dans bin/geometry/...
Puis dans tes xdb, tu points vers ce fichier de g?om?trie au lieu de l'original... non ? A tester.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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Re:
Nelgirith a écrit:J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle![]()
La bonne (tr?s bonne) est que j'ai r?ussi ? afficher les b?timents des cit?s sur la carte, ici la guilde demagie niveau 5 de l'acad?mie :
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La mauvaise, c'est que je n'arrive pas ? centrer le b?timent sur la carte![]()
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La tour est originellement plac?e dans le coin tout en haut de l'image !
Si j'arrivais ? trouver un moyen de recentrer le b?timent sur la carte, ?a permettrait de cr?er tout un tas de "nouveaux" b?timents sur la carte d'aventure.
Je réssuicite le sujet : Il y a peut-être un moyen : Et les effets alors ? :p
Il suffit de faire un model instance sur le idle de la guilde des mages, donner une texture invisible a la vraie cachée sous la carte, et de décaler proprement le model instance ! :p
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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Re: [MOD] Cr?atures neutres & Dwellings
Très personnellement, bien que peut-être à première vue, séduisante, cet idée ne me convainc pas du tout.
L'expérience que j'ai, découle du fait que dans les RTMG map, les dwellings sont bel et bien une réalité.
À l'heure actuelle, on dénombre plus de 60 ncf de base, donc il y a déjà un travail en principe pour modéliser 60 dwellings.
le RTMG créer automatiquement une dwelling pour chaque créature de base, le modèle utilisé par-défaut est le « Crystal Mana ». Le choix de ce modèle n'est pas dû au hasard. Je l'ai pris en référence au Tapani's Random Map Generator.
Donc, si on récapitule, si un usager possède toutes les NCF et le RTMG, ce dernier créera plus de 60 nouvel objets modélisés sur le Crystal Mana portant respectivement un nom différent tel « Demeure des Zénithale » « Permet de recruter des Zénithale » etc, etc. Ces objets pourront être évidament disponibles sur les maps qui s'ensuivront.
On peut utiliser tout autre modèle pour chaque dwelling. Le RTMG offre un interface avec listes déroulantes contenant tout les modèles et tout les effets disponibles. On peut donc à notre guise, unifier chaque dwelling en lui attribuant un nom propres une description, un modèle déjà existant que cet dwelling seule utilisera et des effets Not Owned and Owned.
Pourquoi informer de tout cela? Parce que, même avec ce potentiel, nous auront vite fait le tour des modèles disponibles dans le jeu et bientôt, une personne désirant attribuer un modèle unique et conformé à chaque NCF devra se creuser la tête, se torturer même.
Pourtant, un nouvel objet tel les dwelling, sont parfaitement visibles dans l'éditeur, lorsque celui-ci ouvre une RTMG map ou même une map humaine comportant des dwellings faitent sur mesure comme celles de fiur.
Bref, l'éditeur a aucun problème à afficher une map comportant des nouvels objets tel les dwelling.
D'accord, ces objets ont déjà été installés dans la map avant que l'éditeur ne l'ouvre.
D'accord, l'éditeur, bien qu'il les lit, ne possède pas la faculté de les afficher dans la liste des objets.
Et bien même, que je n'ai pas testé si le fait de référencer directement le AdvMapShared de la nouvelle dwelling textuellement dans les propriétés d'objets, je pense que l'idée de la texture invisible en dessous de la carte est à éviter coup sur coup.
1 - L'éditeur est déjà en gros problème avec le seul fait d'obtenir toutes les NCF.
2 - la quantité de modèle 3D existant dans data.pak est trop faible pour répondre à la quantité de NCF existant.
3 - Il y a en ce moment même de la recherche concernant l'importation de modèle 3D modifié par l'utilisateur.
Et, il est inconcevable que l'on retrouve dans la solution d'importation des nouvels objets, le fait que nous soyons dans l'obligation d'utliser la technique proposé de la texture invisible pour obtenir cet objet via sa liste correspondante dans l'éditeur.
L'expérience que j'ai, découle du fait que dans les RTMG map, les dwellings sont bel et bien une réalité.
À l'heure actuelle, on dénombre plus de 60 ncf de base, donc il y a déjà un travail en principe pour modéliser 60 dwellings.
le RTMG créer automatiquement une dwelling pour chaque créature de base, le modèle utilisé par-défaut est le « Crystal Mana ». Le choix de ce modèle n'est pas dû au hasard. Je l'ai pris en référence au Tapani's Random Map Generator.
Donc, si on récapitule, si un usager possède toutes les NCF et le RTMG, ce dernier créera plus de 60 nouvel objets modélisés sur le Crystal Mana portant respectivement un nom différent tel « Demeure des Zénithale » « Permet de recruter des Zénithale » etc, etc. Ces objets pourront être évidament disponibles sur les maps qui s'ensuivront.
On peut utiliser tout autre modèle pour chaque dwelling. Le RTMG offre un interface avec listes déroulantes contenant tout les modèles et tout les effets disponibles. On peut donc à notre guise, unifier chaque dwelling en lui attribuant un nom propres une description, un modèle déjà existant que cet dwelling seule utilisera et des effets Not Owned and Owned.
Pourquoi informer de tout cela? Parce que, même avec ce potentiel, nous auront vite fait le tour des modèles disponibles dans le jeu et bientôt, une personne désirant attribuer un modèle unique et conformé à chaque NCF devra se creuser la tête, se torturer même.
Pourtant, un nouvel objet tel les dwelling, sont parfaitement visibles dans l'éditeur, lorsque celui-ci ouvre une RTMG map ou même une map humaine comportant des dwellings faitent sur mesure comme celles de fiur.
Bref, l'éditeur a aucun problème à afficher une map comportant des nouvels objets tel les dwelling.
D'accord, ces objets ont déjà été installés dans la map avant que l'éditeur ne l'ouvre.
D'accord, l'éditeur, bien qu'il les lit, ne possède pas la faculté de les afficher dans la liste des objets.
Et bien même, que je n'ai pas testé si le fait de référencer directement le AdvMapShared de la nouvelle dwelling textuellement dans les propriétés d'objets, je pense que l'idée de la texture invisible en dessous de la carte est à éviter coup sur coup.
1 - L'éditeur est déjà en gros problème avec le seul fait d'obtenir toutes les NCF.
2 - la quantité de modèle 3D existant dans data.pak est trop faible pour répondre à la quantité de NCF existant.
3 - Il y a en ce moment même de la recherche concernant l'importation de modèle 3D modifié par l'utilisateur.
Et, il est inconcevable que l'on retrouve dans la solution d'importation des nouvels objets, le fait que nous soyons dans l'obligation d'utliser la technique proposé de la texture invisible pour obtenir cet objet via sa liste correspondante dans l'éditeur.
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SimonaK - Disciple
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Re: [MOD] Cr?atures neutres & Dwellings
Mouais tu as raison vu comme ca... Vivement l'importation des modèles !
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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Re:
Nelgirith a écrit:J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle![]()
La bonne (tr?s bonne) est que j'ai r?ussi ? afficher les b?timents des cit?s sur la carte, ici la guilde demagie niveau 5 de l'acad?mie :
[center][/center]
La mauvaise, c'est que je n'arrive pas ? centrer le b?timent sur la carte![]()
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La tour est originellement plac?e dans le coin tout en haut de l'image !
Si j'arrivais ? trouver un moyen de recentrer le b?timent sur la carte, ?a permettrait de cr?er tout un tas de "nouveaux" b?timents sur la carte d'aventure.
J'ai enfin réussi



Il suffit de prendre ton dwelling, puis dans son BuildingShared, dans le paramètre de "Effect" et "EffectWhenOwned", tu indique le fichier effet linké a un ModelInstance que tu peux bouger, redimensionner, rotater,... puis effacer le modèle de base (ici j'ai pris le conflux) pour qu'il ne reste que ton modelInstance. Et voilàààààààààààààà ! De nouvelles demeures !
Peux-tu stp nous dire quels fichiers exactement nous avons besoin pour créer des building à nos créatures NCF, toi qui en a déjà créé et ajouté au jeu ?
Merci !
PS : je viens à l'instant de bien la repositionner et d'effacer le conflux et ses effets. Voilà ce qu'on voit en editor :

Pas mal !! Vivement que tu me dise comment faire les dwellings !


Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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