Might vs Magic

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Might vs Magic

Messagepar Neurf » Ven 18 Nov 2011, 12:05

Hello,

Après quelques parties, principalement les campagnes, je me suis fait une opinion que je trouves un peu trop arrêtée et qui en plus me déplaît au niveau gameplay. A savoir que les héros Might étaient de loin plus intéressants et puissants que les héros Magic.
Etant donné qu'on est sur un forum et qu'il y a peut-être une possibilité de remonter tout ça à Ubi (et d'être un peu écouté), je crèe ce topic pour en discuter. En espérant que vos expériences puissent me faire changer d'avis :)
Je vais essayer d'être clair même si cela me semble difficile vu le nombre de facteur en présence (racial, réputation, skill trees, armes de dynastie...).

Might :
- les capa ne coûte rien (réputation ou skill tree), donc sont utilisables pour chaque combat (réputation + affinage de la stratégie empirique)
- les capa sont équilibrées en nombre (passives & actives) donc le joueur peut trouver un équilibre entre boost passif et ses actions lors des combat

Magic :
- la régénération du mana est faible (impossible d'enchainer les combats en utilisant plusieurs sorts, voire juste un sort, sans finir très vite à cours de mana). Cela a aussi une incidence sur les gains de réputation étant donné que si on n'utilise pas de sorts, on ne gagne pas de points de réputation.
- les capas sont en très (trop) grande majorité des capacités actives.
- les capas passives (il y en a quand même) ne sont pas vraiment décisives que ce soit en début ou en fin de partie (maitrise des magies qui ne boostent pas franchement la puissance des sorts, invocation d'élémentaires qui dépend du lvl bien plus que de la puissance magique, effet "bonus" pas franchement convainquant comme groggy pour la magie de l'air ou gel/transi/trempé pour la magie de l'eau)
- les dégâts directs sont faibles et coûteux par rapport à une frappe héroique
- les sorts ont un CD important (donc non seulement votre foudre ne fera quasiment aucun dégats mais en plus vous ne pourrez pas la lancer souvent...)
- certains sorts ont une charge unique ce qui gâche à mon sens leur utilité pour un magic, nécessairement moins résistant qu'un might. (ex : soin de masse, régé de masse, drain de vie de masse)
- il est quasiment impossible, à mon sens, "d'out-magic" un might sur une carte classique, les sorts
dépendant du lvl et non de votre "niveau" dans la magie (c'est aussi vrai pour les capa might mais étant donné la répartition passive/active, les might peuvent avoir un équilibre que les magic n'ont pas)

Réputation :
- ce sont souvent des capas actives (à mettre en parallèle avec le fait que les capa magic sont aussi des capa actives, ce qui implique de ne pas pouvoir tout utiliser en même temps à la différence des Mights).

Armes de dynastie :
- Accroissent encore le déséquilibre actif/passif en rajoutant des capas actives

Selon moi, il manque des capacités passives aux différentes magies (si possible puissantes, évolutives et combinables aux sorts de cette magie) histoire que les héros magic puissent aussi se faire un build où ils équilibrent l'actif/passif de chaque source (skills, armes, réputation).

Bon je sais que cela ne servira sans doute à rien, mais ça fait du bien de se plaindre :D
Neurf
Initié
Initié
 
Messages: 85
Enregistré le: Lun 1 Aoû 2005, 09:38

Re: Might vs Magic

Messagepar Hotar » Ven 18 Nov 2011, 14:24

Je suis d'accord sur le fait qu'un héros Might est plus facile à jouer, maintenant mon expérience de héros Magic n'est pas très grande mais je ne suis pas sur qu'il soit si désavantagé que ca de jouer Magic...

Si je reprends ton titre Might vs Magic : 0-0
- L'un des sorts que beaucoup de personnes considère comme indispensable : Soin (ou Régénération), coût 20 de mana je crois. Le pauvre héros Might avec ses 40 ou 50 de réserve ne va pas très loin et on est obligé de perdre un point de compétence pour augmenter ça. Alors que le Magic peut le spammer un peu plus. Je dis juste que le Magic a un avantage là dessus, car en réalité je trouve qu'en étant "Mage", il devrait quand même pouvoir lancer un peu plus vite ses sorts qu'un Might.... Mais ça fait 0-1

- Je ne vais pas redétailler car tu l'as bien expliqué mais il est plus facile et moins couteux de spammer en Might ! N'utilisant quasiment que des cris, çà ne coute rien en mana et les Larmes/Sang montent plus vite 1-1

- Au niveau des comps passifs, je les trouve aussi utiles pour un Might que pour un Magic. Elles sont lié aux troupes et non au héros donc rien n’empêche de booster la défense de ceux ci dans les 2 cas. 2-2

- L'effet de surprise et une plus grande diversité pour les Magic. L'arbre des comp est un peu mal foutu... La moitié des compétences de la partie Combat sont en fait des compétences basiques (Logistique, Recrutement, Expérience, etc..). Ce qui fait qu'au final, on a pas beaucoup de tactique pour un Might.. Alors que le Magic peut faire un peu ce qu'il veut. Feu Froid Eau Terre etc... Et on ne sais jamais contre quoi on va tomber... 2-3

- Les troupes sont augmentés par rapport à la puissance physique ou magique du Héros. Si on regarde chez le Bastion... Ya pas beaucoup d'unités magiques.... Pas très rentable de faire un héros Magique de ce point de vue... Alors qu'un héros Might s'en sortira toujours dans n'importe quelles races. 3-3

Voilà, je voulais juste finir sur un match nul :op
Mais il est vrai que certains détails sont frustrant quand on joue un Magic :
- Les sorts trèès longs à se recharger
- Les capacités raciales sont quasi que des actives (bien, mais manque un peu de passives)
- La petite zone de combat qui empêche le Héros de faire très mal avant que les troupes ennemis foncent sur lui... o_o
Avatar de l’utilisateur
Hotar
Novice
Novice
 
Messages: 29
Enregistré le: Mar 15 Nov 2011, 10:21

Re: Might vs Magic

Messagepar Neurf » Ven 18 Nov 2011, 22:46

Juste un petit commentaire sur le mana avant d'aller dodo : le mana est aussi un problème pour les magic, au moins jusqu'au lvl 10 à condition d'avoir à ce moment-là pris affinité à la magie lvl2. Du coup l'avantage du "spammage" de sorts est beaucoup moins évident, et ce d'autant plus qu'un might peut économiser son mana en pexant les neutres avec les cris alors qu'un magic ne le peut pas.

Note pour équilibrer les choses : je trouve aussi incompréhensible qu'Inébranlable de masse ne soit disponible que pour 1 charge alors que son apport est moindre que Peau de pierre qui peut être relancé.

Note2 : Les capa might Combat sont des capa monstrueuses pour le combat (et toutes passives...) : Counterstrike, archerie, 2 actions lors du 1er kill... Celles dont tu parles sont dans le domaine Paragon. Bon je pinaille ok :D
Neurf
Initié
Initié
 
Messages: 85
Enregistré le: Lun 1 Aoû 2005, 09:38

Re: Might vs Magic

Messagepar Hotar » Lun 21 Nov 2011, 11:30

Je ne vais pas plaider que le Magic est plus fort que le Might (car je suis comme toi, je pense que le Might est quand même plus fort...), mais ils ne sont pas si mauvais que ça.

Sur le point du mana, il y a quand même beaucoup de point de régénération de mana sur la map pour qu'un héros Magic ne tombe jamais à court de mana.
Je ne vois qu'un moyen de montrer la force de l'un ou l'autre, un réel Might vs Magic... In game :-p
Avatar de l’utilisateur
Hotar
Novice
Novice
 
Messages: 29
Enregistré le: Mar 15 Nov 2011, 10:21

Re: Might vs Magic

Messagepar Neurf » Lun 21 Nov 2011, 19:26

Je ne pense pas non plus qu'un Magic soit mauvais (du moins dans la conception, et ce même s'il manque de nombreux passifs dans les écoles de magie, les armes de dynastie et la réputation). Par contre ils sont de loin inférieurs aux mights et ça, en tant que mago, ben ça me saoule. Si tu veux faire un essai, essaies donc de monter un demono sur une carte hors campagne : c'est impossible tout simplement. Les sorts font si peu de dégats qu'il faut en lancer beaucoup pour que cela ait une incidence, et si tu en lances beaucoup tu feras peu de combat car tu manquera de mana.
Pour les propos de partie en ligne, je suis partant mais j'ai des horaires chargés et surtout très variables. Je serais plus dispo fin novembre théoriquement mais ça me parait tendu tt de même
Neurf
Initié
Initié
 
Messages: 85
Enregistré le: Lun 1 Aoû 2005, 09:38

Re: Might vs Magic

Messagepar NightSolin » Lun 21 Nov 2011, 20:18

C'est étrange, en faisant la campagne nécro je me suis dit exactement l'inverse. A mon avis, en tout cas pour les nécro, le héros magic est je pense le meilleur choix en raison des bonus de dégâts de magie qui sont appliqués à la liche et à l'unité de rang 7 (sans parler de certains sorts comme chaîne d'éclairs qui étourdissent les créatures touchées, le vampirisme de masse qui peut faire une grosse différence, etc.). De même, un héros magic très poussé en nécro accroît les capacités de résurrection des créatures ainsi que du héros (c'est mon impression).

L'asymétrie entre les héros might et magic s'explique peut être par les orientations plutôt might ou magic des différentes factions.
NightSolin
Novice
Novice
 
Messages: 7
Enregistré le: Lun 21 Nov 2011, 19:58

Re: Might vs Magic

Messagepar Neurf » Lun 21 Nov 2011, 21:24

C'est surtout le chateau en lui-même qui est littéralement au-dessus des autres... que tu joues un magic ou un might :D
Essaies le necro might sang avec l'équivalent de vampirisme en passif, tu verras c'est très drôle aussi.
Neurf
Initié
Initié
 
Messages: 85
Enregistré le: Lun 1 Aoû 2005, 09:38

Re: Might vs Magic

Messagepar Hotar » Mar 22 Nov 2011, 09:14

J'ai flâné un peu sur d'autres forums Might and Magic et il y a un point qu'on a oublié et qui fait toute la différence entre un Might et un Magic... La 3eme ligne de compétence ! Certes il faut déjà atteindre le niveau 15 mais les sorts Magic sont quand même très violent (puppet master, Time Stasis, Chaine d'eclair ou les invocations). Bien utilisé, on peut faire des ravages chez l'ennemi sans trop de pertes chez nous (surtout avec Puppet :-p: ).

Du coté Might, il y a aussi des bonnes choses, comme CounterStrike III, Cleave ou encore Intimidation et Taunt.

Je dirai que le gros avantage des Magos reste les dégâts de zone (même si on aurait souhaité qu'ils soient un peu plus violent ou rapide à lancer...). Lorsque l'ennemi cible un stack et lui inflige des dégâts, un soin peut effacer les pertes, mais lorsqu'une pluie de feu et une chaine d'éclair touche 4 ou 5 stacks... Les soins ne suivent plus la route !

Il ne manque pas grand chose pour que les Magic puissent vraiment faire peur aux Might :-p

Neurf a écrit:Pour les propos de partie en ligne, je suis partant mais j'ai des horaires chargés et surtout très variables. Je serais plus dispo fin novembre théoriquement mais ça me parait tendu tt de même

A une seule condition, que je sois le Might :cool:
Avatar de l’utilisateur
Hotar
Novice
Novice
 
Messages: 29
Enregistré le: Mar 15 Nov 2011, 10:21

Re: Might vs Magic

Messagepar Neurf » Mar 22 Nov 2011, 14:44

Si tu veux, du moment que je prend les nécros et pas toi :evil: :D

edit : Effectivement certains sorts lvl15 font le café. Je trouve d'ailleurs aberrant kil y ait une telle différence entre 1 lvl14 et 1 lvl15 en terme de puissance. Même chose en atténué pour le lvl5. C'est le soucis de ce choix de cap qui ne changera ss doute pas malheureusement. Faudrait que je fasse mon analyse de chaque magie (fleeeemmmmmeee :p) pour bien expliquer en quoi je les trouves parfois super bien faites et parfois super mal faites.
Neurf
Initié
Initié
 
Messages: 85
Enregistré le: Lun 1 Aoû 2005, 09:38

Re: Might vs Magic

Messagepar Hotar » Mer 23 Nov 2011, 08:39

La différence entre le niv14 et 15 ne me choque pas, j'ai joué à pas mal de jeu où c'est pareil. Par conter ce qui me dérange un peu c'est les pré requis, ou plutôt les NON pré requis... Il m'arrive souvent de ne pas mettre mes points de compétence entre le niveau 12 et 15 et de ce fait, j'ai 4 compétences de niv15 dès le niv15... Donc là effectivement c'est un peu violent, surtout que très peu demande des pré requis ! Mais c'est pareil que ce soit pour un Might ou Magic :-p

Neurf a écrit:Si tu veux, du moment que je prend les nécros et pas toi :evil: :D

Même pas peur de ton armée qui ne peut pas mourir et qui si par miracle tu as des pertes, elles sont déjà de retour dans ton château :-p:
Avatar de l’utilisateur
Hotar
Novice
Novice
 
Messages: 29
Enregistré le: Mar 15 Nov 2011, 10:21


Retourner vers Heroes VI



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 26 invités