Templates du G?n?rateur Al?atoire

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Modérateur: Zénithale

Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Nelgirith » Jeu 8 Nov 2007, 14:22

Apr?s une bonne lecture sur le forum TOH de Heroes Community, j'ai appris ? mieux comprendre les templates et la cr?ation de nouveaux templates pour le g?n?rateur.

Je vais partager mes d?couvertes en fran?ais :icon_cool:

Premi?re chose, vos meilleurs amis seront d'abord une simple feuille de papier et un crayon afin de d?finir une sorte de plan de ce ? quoi votre carte doit ressembler, votre 2e ami sera notepad :icon_razz:

Deuxi?me chose, il y a quelques concepts ? comprendre sur les templates. Une carte est divis?e en "zones" qui sont en fait des aires de jeu plus ou moins grandes (selon vos go?ts) et au sein desquelles vous pouvez d?terminer les objets et lieux qui doivent s'y trouver et leur nombre. Il y aura toujours 1 zone par joueur.

Exemple le plus simple :
Une carte pour 2 joueurs ? 2 zones sera une carte compos?e de 2 zones de d?part (1 par joueur) comprenant le chateau et les mines et divers bonus.
Une carte pour 2 ? 3 zones pourrait ?tre une carte avec 2 zones de d?part et entre les 2 une 3e zone contenant des richesses, utopia etc... Mais ce pourraient aussi ?tre 2 zones de d?part s?par?es par une mer.

Un autre concept ? comprendre sont les connexions. Ce sont en fait les acc?s ? chacune des zones d?crites plus haut. Les connexions peuvent ?tre ? sens unique ou ? double sens.


[center]Image[/center]
Voici l'exemple de 2 zones de d?part connect?es directement par un chemin ? double-sens



[center]Image[/center]
Le m?me exemple, mais cette fois-ci, chaque zone poss?de un t?l?porteur ? sens unique vers l'autre zone.



[center]Image[/center]
2 zones de d?part connect?es en double-sens ? une 3e zone neutre. Cette zone peut ?tre terrestre, maritime, contenir un chateau neutre etc...



[center]Image[/center]
Si la 3e zone est maritime, on peut y ajouter une ?le par exemple. Si elle est terrestre, on peut rajouter une mer int?rieure.



[center]Image[/center]
En partant du fait que ma 3e zone est une mer et ma 4e une ?le, je peux rajouter des t?l?porteurs ? sens unique vers chaque zone de d?part.


Il est possible de faire plein de choses en fonction de votre imagination :icon_biggrin:

Prochaine ?tape, le XML !
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Messagepar Nelgirith » Jeu 8 Nov 2007, 14:23

Pour faire tr?s simple, je vais d?cortiquer un exemple de script existant dans le g?n?rateur al?atoire : S1P2Z3K5.1.xdb

Ce qui traduit en termes de jeu correspond ? :
- Taille minimale : 1 case (en fait fix?e ? 5 dans ce script)
- Taille maximale : 19 cases (fix?e ? 15 dans ce script)

Les 2 ensembles correspondent au code S1 dans le nom du script (ce serait en fait S1-1 ou taille de 1 ? 1, le 2e 1 ?tant supprim? pour ?viter la r?p?tition)

- Nombre de joueurs : 2

Ceci correspond au P2 dans le nom du script

- Nombre de zones : 3

Ceci correspond au Z3 dans le nom du script

Concernant le K5.1, je n'ai pas encore trouv? sa signification exacte, mais je pense que cela correspond au niveau de difficult? de la carte en terme de niveaux et quantit?s de cr?atures plac?es.
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 8 Nov 2007, 14:30, modifié 1 fois.
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Messagepar Nelgirith » Jeu 8 Nov 2007, 14:30

Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<RMGTemplate>
   <NameFileRef href="S1P2Z3K5.1.txt"/>
   <DescriptionFileRef href=""/>
   <Name>S1P2Z3K5.1</Name>

L'introduction du script, ces 5 lignes sont obligatoires. Elles indiquent le lien vers le fichier txt contenant le nom du script, le fichier txt contenant une description du script et finalement le nom du script qui sera affich? dans la boite de s?lection du g?n?rateur.

Code: Tout sélectionner
   <Zones>

Cette partie indique le d?but des descriptions des zones

Code: Tout sélectionner
      <Item>

D?but des descriptions de chaque zone. Chaque zone est comprise entre 2 balises <Item> et </Item>.

Code: Tout sélectionner
         <Index>1</Index>

1e zone

Code: Tout sélectionner
         <Setting>RACE_RANDOM_TYPE</Setting>

Ceci indiquera le type de terrain et le chateau.
RACE_HEAVEN = Herbe + Havre
RACE_PRESERVE = Herbe + Sylve
RACE_ACADEMY = D?sert + Acad?mie
RACE_DUNGEON = Souterrains + Donjon
RACE_NECROMANCY = Boue + N?cropole
RACE_INFERNO = Lave + Inferno
RACE_FORTRESS = Neige + Forteresse
RACE_STRONGHOLD = Taiga + Bastion
RACE_RANDOM_TYPE = Terrain al?atoire et ville al?atoire

Je ne sais ce qui se passe si on fixe le terrain ? RACE_DUNGEON sur une carte sans souterrain. A tester !

Code: Tout sélectionner
         <CanBeWater>false</CanBeWater>

Indique si le terrain peut ?tre un oc?an. False = que de la terre / True = de la mer. Ne fonctionnerait pas, ? v?rifier.

Code: Tout sélectionner
         <Size>10</Size>

La taille de la zone. Je suppose que ?a fonctionne comme un syst?me de coefficient. Dans ce script, les zones 1 et 2 font une taille de 10 et la zone 3 une taille de 8, ce qui signifie que les zones 1 et 2 auront la m?me taille, alors que la zone 3 sera l?g?rement plus petite.

Code: Tout sélectionner
         <CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>

Indique si cette zone peut ?tre le point de d?part d'un joueur. False = si ce n'est pas le cas, ou si la zone ne contient pas de chateau. True sinon.

Code: Tout sélectionner
         <Town>true</Town>

True si la zone contient un chateau, false sinon.

Code: Tout sélectionner
         <TownGuardStrenght>1</TownGuardStrenght>

Indique le niveau des d?fenseur. Mettre ? 0 si c'est un chateau de d?part.

Code: Tout sélectionner
         <Mines>

Cette partie va indiquer si la zone contient des mines :

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de scieries = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de carri?res = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre d'alchimistes (mercure) = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de mines de soufre = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de mines de gemmes = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de mines de cristal = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de mines d'or = 1

Code: Tout sélectionner
         </Mines>

Fin de description des mines. A v?rifier si les 3e, 4e, 5e et 6e sont dans le bon ordre.

Code: Tout sélectionner
         <AbandonedMines>0</AbandonedMines>

Indique le nombre de mines abandonn?es dans la zone

Code: Tout sélectionner
         <Dwellings>

Indique la pr?sence de dwellings dans la zone

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de Dwellings niveau 1 = 1

Code: Tout sélectionner
            <Item>1</Item>

Nombre de Dwellings niveau 2 = 1

Code: Tout sélectionner
         </Dwellings>

Fin de la description des dwellings. Si je rajoute une 3e ligne, ?a indiquera le nombre de dwellings niveau 3, etc... Si par exemple, je ne veux que mettre un dwelling niveau 5, il faudra que je mette 4 lignes <Item>0</Item> auparavant.
Les dwellings seront li?s au type de terrain d?fini plus haut.

Code: Tout sélectionner
         <UpgBuildingsDensity>50</UpgBuildingsDensity>

Aucune id?e de ce que c'est.

Code: Tout sélectionner
         <TreasureDensity>30</TreasureDensity>

Coefficient indiquant la pr?sence de ressources sur la carte. Plus c'est elev?, plus il y en a.

Code: Tout sélectionner
         <TreasureChestDensity>10</TreasureChestDensity>

Coefficient indiquant la pr?sence de coffres. Plus c'est elev?, plus il y en a.

Code: Tout sélectionner
         <Prisons>1</Prisons>

Indique le nombre de prisons dans la zone.

Code: Tout sélectionner
         <LandCartographer>0</LandCartographer>

Indique le nombre de cartographes dans la zone.

Code: Tout sélectionner
         <ShopPoints>20</ShopPoints>

Coefficient indiquant la pr?sence d'un march?, d'un march? noir, atelier, comptoir ...

Code: Tout sélectionner
         <ShrinePoints>20</ShrinePoints>

Coefficient indiquant la pr?sence d'autels de magie.

Code: Tout sélectionner
         <LuckMoralBuildingsDensity>50</LuckMoralBuildingsDensity>

Coefficient indiquant la pr?sence de b?timents boostant le moral.

Code: Tout sélectionner
         <ResourceBuildingsDensity>20</ResourceBuildingsDensity>

Coefficient indiquant la pr?sence de b?timents boostant la chance.

Code: Tout sélectionner
         <TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>

Coefficient indiquant la pr?sence de sites de combat (b?timents ? tr?sors - caches des imps, utopia, etc...).

Code: Tout sélectionner
<TreasureBlocksTotalValue>50000</TreasureBlocksTotalValue>

Aucune id?e

Code: Tout sélectionner
         <DenOfThieves>0</DenOfThieves>

Indique le nombre de repaires de brigands.
Code: Tout sélectionner
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>

Indique le nombre d'observatoires d'ocrebois

Code: Tout sélectionner
         <BuffPoints>0</BuffPoints>

Indique le nombre de b?timents boostant les stats des h?ros.

Code: Tout sélectionner
      </Item>

Fin de la descriptions de zone.



Passons ? la zone 2 en acc?l?r? :
Code: Tout sélectionner
      <Item>
         <Index>2</Index>
         <Setting>RACE_RANDOM_TYPE</Setting>
         <CanBeWater>false</CanBeWater>
         <Size>10</Size>
         <CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
         <Town>true</Town>
         <TownGuardStrenght>1</TownGuardStrenght>

Zone 2 : terrain et race al?atoire. Jamais de mer. M?me taille que la zone 1. Il peut y avoir un chateau et ?a peut ?tre le point de d?part d'un joueur. Gardes de niveau 1 dans le chateau.

Code: Tout sélectionner
         <Mines>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
         </Mines>
         <AbandonedMines>0</AbandonedMines>

1 scierie, 1 carri?re, 1 alchimiste, 1 mine de gemmes, 1 mine de soufre, 1 mine de cristal et 1 mine d'or. Aucune mine hant?e.

Code: Tout sélectionner
         <Dwellings>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
         </Dwellings>

1 dwelling niveau 1 et 1 dwelling niveau 2

Code: Tout sélectionner
         <UpgBuildingsDensity>50</UpgBuildingsDensity>
         <TreasureDensity>30</TreasureDensity>
         <TreasureChestDensity>10</TreasureChestDensity>
         <Prisons>1</Prisons>
         <LandCartographer>0</LandCartographer>
         <ShopPoints>20</ShopPoints>
         <ShrinePoints>20</ShrinePoints>
         <LuckMoralBuildingsDensity>50</LuckMoralBuildingsDensity>
         <ResourceBuildingsDensity>20</ResourceBuildingsDensity>
         <TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
         <TreasureBlocksTotalValue>50000</TreasureBlocksTotalValue>
         <DenOfThieves>0</DenOfThieves>
         <RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
         <BuffPoints>0</BuffPoints>
      </Item>

En tout point identique ? la zone1 pour un soucis d'?quilibre.


Devoir de vacances pour ceux qui ont suivi, voici la zone 3 !
Code: Tout sélectionner
      <Item>
         <Index>3</Index>
         <Setting>RACE_RANDOM_TYPE</Setting>
         <CanBeWater>false</CanBeWater>
         <Size>8</Size>
         <CanBePlayerStart>false</CanBePlayerStart>
         <Town>true</Town>
         <TownGuardStrenght>20</TownGuardStrenght>
         <Mines>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
         </Mines>
         <AbandonedMines>2</AbandonedMines>
         <Dwellings>
            <Item>0</Item>
            <Item>0</Item>
            <Item>0</Item>
            <Item>1</Item>
            <Item>1</Item>
         </Dwellings>
         <UpgBuildingsDensity>50</UpgBuildingsDensity>
         <TreasureDensity>0</TreasureDensity>
         <TreasureChestDensity>40</TreasureChestDensity>
         <Prisons>0</Prisons>
         <LandCartographer>0</LandCartographer>
         <ShopPoints>20</ShopPoints>
         <ShrinePoints>20</ShrinePoints>
         <LuckMoralBuildingsDensity>50</LuckMoralBuildingsDensity>
         <ResourceBuildingsDensity>20</ResourceBuildingsDensity>
         <TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
         <TreasureBlocksTotalValue>80000</TreasureBlocksTotalValue>
         <DenOfThieves>0</DenOfThieves>
         <RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
         <BuffPoints>0</BuffPoints>
      </Item>

Fin de la zone 3.

Code: Tout sélectionner
   </Zones>

Cette partie indique la fin des descriptions des zones. Les 3 zones sont cr??s, maintenant il faut les lier entre elles !

Code: Tout sélectionner
   <Connections>

D?but de la description des connections

Code: Tout sélectionner
      <Item>

D?but de la description de la premier connection

Code: Tout sélectionner
         <SourceZoneIndex>1</SourceZoneIndex>

Zone de d?part

Code: Tout sélectionner
         <DestZoneIndex>3</DestZoneIndex>

Zone d'arriv?e

Code: Tout sélectionner
         <TwoWay>false</TwoWay>

Indique si le passage est ? double-sens ou ? sens unique. Ici false indique un sens unique.

Code: Tout sélectionner
         <GuardStrenght>15</GuardStrenght>

Indique la puissance des gardiens.

Code: Tout sélectionner
         <Guarded>true</Guarded>

Indique si la connexion est gard?e

Code: Tout sélectionner
         <Wide>false</Wide>

Encore une fois, inconnu au bataillon !

Code: Tout sélectionner
      </Item>

Fin de la description de la premi?re connexion.

Devoir de vacances pour les studieux, attaquez-vous ? la 2nd connexion :p
Code: Tout sélectionner
      <Item>
         <SourceZoneIndex>2</SourceZoneIndex>
         <DestZoneIndex>3</DestZoneIndex>
         <TwoWay>false</TwoWay>
         <GuardStrenght>15</GuardStrenght>
         <Guarded>true</Guarded>
         <Wide>false</Wide>
      </Item>

En fait, c'est assez facile, ?tant donn? que c'est la copie conforme de la pr?c?dente.

Code: Tout sélectionner
   </Connections>

Fin de la description des connexions.

Code: Tout sélectionner
   <GraalOnMap>false</GraalOnMap>

Indique si le graal est sur la carte.

Code: Tout sélectionner
   <MinPlayers>2</MinPlayers>
   <MaxPlayers>2</MaxPlayers>

Indique le nombre de joueurs

Code: Tout sélectionner
   <MinMapSize>5</MinMapSize>
   <MaxMapSize>15</MaxMapSize>

Indique la taille de la carte

Code: Tout sélectionner
   <Underground>true</Underground>

Indique la pr?sence de souterrain.

Code: Tout sélectionner
   <TestTemplate>false</TestTemplate>

L?, je suppose que c'est pour effectuer une validation de la carte avant de lancer la partie.

Code: Tout sélectionner
</RMGTemplate>

Fin du template.

Au final, ce template cr?e une carte particuli?re puisque, une fois entr? dans la zone 3, on ne peut plus repartir dans la zone 1 ou 2. La pr?sence d'un chateau au milieu (apparemment solidement gard?) fait qu'on peut utiliser ce template pour une carte du type "capture de cit?".
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 8 Nov 2007, 15:28, modifié 2 fois.
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Messagepar Nelgirith » Jeu 8 Nov 2007, 14:31

De la th?orie ? la pratique :

Je vais maintenant v?rifier que ce que j'ai racont? plus haut n'est pas du blabla :icon_cool:

G?n?ration d'une carte et voila en gros le r?sultat :

[center]Image[/center]
A priori, on a bien nos 3 zones et en y regardant de plus pr?s, on a bien 1 connect? ? 3 et 2 connect? ? 3, mais aucune connection entre 1 et 2 ... Parfait !!! Sauf que ... et bien l'acc?s se fait bien dans les 2 sens contrairement ? ce qui est ?crit dans le script.

[center]Image[/center]
[center]Image[/center]
[center]Image[/center]
3 chateaux, 1 par zone.
Zone 1 : Havre + herbe
Zone 2 : Acad?mie + d?sert
Zone 3 : Havre + herbe (tiens Murphy a frapp? !)

Voici l'apparence g?n?rale de la carte :
[center]Image[/center]

A premi?re vue, c'est pas trop moche et ?a ressemble assez ? ce que j'imaginais (? part l'acc?s en sens unique).

Je passe rapdement la carte en revue :

Mines :
1 mine de chaque dans chaque zone, comme indiqu? dans le script. Des mines gard?es par des level 1 pour le bois, des levels 2 pour la pierre, des levels 3/4 pour le reste et un gros paquet de level 4 pour l'or.


Gardiens :
Les 2 acc?s ? la zone 3 sont gard?s par un stack de level 5 (20 licornes d'un c?t?, 19 liches de l'autre) ... pas terrible.

Prison :
1 prison par zone. Comme indiqu? dans le script.


Marchands :
1 marchand de machines de guerre + 1 camp de r?fugi?s en Zone 1
2 marchands de machines de guerre en zone 2
Euh .... No comment !

Autels de magie :
3 autels de niveau 1 en zone 1
2 autels de niveau 2 en zone 2

Ca parait equilibr? en termes de points, mais ?a s'arr?te l? !


Moral et Chance :
1 b?timent de moral et 1 de chance dans chaque zone.


Ressources :
26 tas de ressources + 3 feux de camps en zone 1
30 tas de ressources + 1 feu de camp en zone 2

Ca me semble equilibr?.


Coffres :
25 coffres en zone 1
12 coffres en zone 2

Y a comme qui dirait, un probl?me quelquepart !


Art?facts :
2 Art?facts de bas niveau dans chaque zone.



Stacks de monstres neutres :
3 stacks level 1, 3 level 2, 5 level 3, 4 level 4 et level 5 en zone 1
3 level 1, 2 level 2, 6 level 3, 4 level 4 et 1 level 5 en zone 2.

Quasi-parfait en terme d'?quilibre.

Sites de ressources :
1 leprechaun en zone 1
1 moulin en zone 2

Peut-?tre equilibr? en terme de points, mais ?a s'arr?te l?.


Sites de combat :
1 Cache de mages + 1 R?serves ?l?mentaires en 1
1 Cache de mages + 1 Pyramides en 2

Pas ?quilibr? du tout !


Sites de boost :
1 Universit? de magie en zone 1
2 dolmens en zone 2.

Encore rat? :P


Dwellings :
1 niveau 1 et 1 niveau de chaque c?t?.




Bilan : A mon avis, il vaut mieux utiliser le g?n?rateur al?atoire pour cr?er la base de la carte et compl?ter le reste ? la main.
Les cartes cr??es sont assez jolies visuellement (en g?n?ral), par contre la notion d'?quilibrage a d? se perdre quelquepart :icon_razz:

Je suis en train de cr?er un template un peu plus compliqu? bas? sur une succession de petites zones pour voir ce que ?a va donner. J'ai l'impression que plus les zones sont petites et plus jouables sont les cartes.
Modifié en dernier par Nelgirith le Ven 9 Nov 2007, 00:02, modifié 1 fois.
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Messagepar Nelgirith » Jeu 8 Nov 2007, 22:17

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Messagepar sfidanza » Ven 9 Nov 2007, 02:24

Je te laisse finir avant de dire mon appr?ciation? Allez non. :)
Tr?s bonne explication, p?dagogique et instructive. Certains pr?f?rent r?ler quand ils ne comprennent pas quelque chose, d'autres se bougent, se renseignent, testent, et reviennent expliquer. On serait sur HC, je t'aurais d?j? attribu? un paquet de QP. :good:
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Messagepar Zénithale » Ven 9 Nov 2007, 16:12

Rien ne va plus dans l'AC! Ca devient n'importe quoi...v'la un orc, oui j'ai bien dit un ORC, qui nous donne des cours! :shok:
C'est s?rement un mod?le exp?rimental ? base d'elfe, hein...
Bon boulot, mais ne t'arr?tes pas l?. C'est vrai quoi, ne crois pas ? toutes ces histoires racont?es dans HeroesV: les orcs ne se sont jamais rebell? et continuront de bosser pour les humains jusqu'? leur dernier souffle! :biggrin: Hop il y a encore plein de travail ? faire!
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Messagepar vivi » Ven 9 Nov 2007, 18:15

Merci Nelgirith!
J'avais lu un post la dessus sur HC mais j'avais pas compris grand chose.(l'informatique n'est d?ja pas mon fort, mais alors en anglais! :mega_shok: )
C'est tr?s bien pr?sent? et expliqu? (c'est vrai que c'est surprenant de la part d'un orc :icon_lol: ).
Merci encore.
Mieux vaut ?tre Roi en Enfer que serviteur au Paradis.
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Messagepar The Shadow of Death » Sam 10 Nov 2007, 10:20

Merci beaucoup, tr?s bonnes explications ! Je vais utiliser sa pour faire une carte puis je la compl?terai apr?s ;)
Merci encore !!!!
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Messagepar Sid » Sam 10 Nov 2007, 11:18

Apr?s tous ces ?loges ! que dire? bah du mal ! gniak gniak gniak
je commence, ?a va saigner ! je vous demande d'?loigner les enfants !

M?thode P?dagogique et Novatrice ! ?a donne l'impression d'y assister en direct live ! franchement c'est un orc qui a ?crit ?a !?
Pour ne pas passer pour un pan?gyriste, que je ne suis pas, je vais ?tre franc ! et franchement c'est une Vulgarisation ( dans le sens Noble du terme ) des Templates du G?n?rateur Al?atoire ! (d?j? le titre, j'suis ? la rue !) un super outil de travail ! je croyais la cr?ation de cartes r?serv?e ? une ?lite !
merci et gloire ( les orcs sont toujours sensible ? la gloire !) ? toi NELGIRITH !
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Messagepar Nelgirith » Sam 10 Nov 2007, 13:59

Merci ? tous :icon_biggrin:

Concernant les 2 templates que je suis en train de peaufiner, sur le papier c'est assez biscornu, mais les premiers essais dans le g?n?rateur al?atoire m'ont convaincu que j'?tais sur la bonne voie :icon_cool:

Pour le moment je les ai baptis? "bonbon" et "guirlande" :icon_lol: ? cause de la forme du diagramme de d?part de chacun. Si j'arrive ? r?soudre mes derniers soucis, je pense qu'ils pourraient faire de bon templates pour cr?er des cartes ligues.

Les diagrammes suivront d'ici peu, le temps de les faire sur mon super paint, apr?s c'est du peaufinage de code et je les mettrais ? disposition bien evidemment.


[center]Image[/center]
Voici le template Bonbon :
1 et 2 sont les zones de d?part de chaque joueur
3 et 4 sont des zones mini?res
5 et 6 sont des zones avec des dwellings bas-niveau
7 et 8 sont des zones avec de bons art?facts + boosts gard?s par des gros stacks
9 et 10 sont des zones avec un chateau neutre chacune, chateau li? ? la faction de chaque joueur evidemment.
11 et 12 sont de nouvelles zones mini?res
13 et 14 sont des zones avec les dwellings haut-niveau et une tente pour acc?der aux zones 15 et 16
15 et 16 sont des zones de tr?sors (Utopia, etc...)
17 est une zone tr?s riche en art?facts et surtout comptant un chateau neutre totalement al?atoire.

Le principe est de cr?er une carte-miroir invers?.

Bien s?r, les possibilit?s sont multiples pour la d?finition des zones et il serait m?me envisageable d'inverser les zones 1 et 2 avec les zones 9 et 10 pour donner une impression de progression vers son l'adversaire.




[center]Image[/center]
Voici le diagramme Guirlande, l? encore une carte-miroir invers?.

1 et 2 sont les zones de d?part de chaque joueur
3 et 4 sont des zones mini?res
5 et 6 sont des zones avec des dwellings bas-niveau
7 et 8 sont des zones avec des dwellings haut-niveau avec un portail vers 1 ou 2 bien gard?.
9 et 10 sont de nouvelles zones mini?res
11 et 12 sont des zones avec les dwellings haut-niveau et une tente pour acc?der aux zones 15 et 16
13 et 14 sont des zones avec un chateau neutre li? ? chaque joueur
15 et 16 sont des zones de tr?sors (Utopia, etc...), s?par?es par un gros stack neutre.


Pour le moment j'ai obtenu des r?sultats tr?s encourageants avec Bonbon, mais j'essaye encore de peaufiner cela, surtout pour placer quelques zones en souterrain.
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Messagepar Zénithale » Sam 10 Nov 2007, 16:18

Ah ben alors l?, chapeau! :ok: Ca me donne envie d'essayer aussi de mon cot?...mais je crois que je vais d'abord terminer ma carte commenc?e il y a un bon bout de temps...
En tout cas j'esp?re que ?a en motivera certains pour jouer enfin en ligue.
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Messagepar New Kleth » Mer 28 Nov 2007, 09:51

Mais qu'en est-il des mod?les personnalis?s pr?-existants ?
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Messagepar Zénithale » Dim 16 Déc 2007, 02:22

Ca y est, j'ai cr?? mon premier Template et mes constats sont les suivants:

-en lan?ant la cr?ation al?atoire avec l'Editeur, mon Template n'est pas du tout respect?...

-en lan?ant la cr?ation al?atoire ? partir du jeu:
--toutes les zones sont bien l?;
--une fois sur deux il n'y a qu'un seul joueur au lieu de 2...et il m'est m?me arriv? d'en avoir aucun!
--des passages sont impraticables;
--des mines et des objets d'aventure sont compl?tement inaccessibles (entour?s de montagnes par exemple);
--des monstres sens?s bloquer le passage entre 2 zones sont souvent plac?s de telle fa?on qu'ils bloquent aussi l'acc?s ? d'autres choses, comme des mines (g?nial quand notre scierie est gard?e par une petite vingtaine de level 6...);
--les sens-uniques ne fonctionnent pas;
--aucune zone n'est g?n?r?e avec de l'eau...

Tout ?a ne me motive pas vraiment pour continuer...
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Messagepar Nelgirith » Dim 16 Déc 2007, 10:41

Z?nithale a écrit:Ca y est, j'ai cr?? mon premier Template et mes constats sont les suivants:

-en lan?ant la cr?ation al?atoire avec l'Editeur, mon Template n'est pas du tout respect?...


Chez moi, le sch?ma est respect? au niveau du nombre de zones et de passages du terrain, mais par contre, pas possible de cr?er unecarte-miroir ? partir d'un template.

Z?nithale a écrit:-en lan?ant la cr?ation al?atoire ? partir du jeu:
--toutes les zones sont bien l?;
--une fois sur deux il n'y a qu'un seul joueur au lieu de 2...et il m'est m?me arriv? d'en avoir aucun!

Ca m'est aussi arriv? et le probl?me est apparemment li? ? la taille des zones, elles ne correspondent ? rien de concret.

Si tu mets une taille 5 ? la zone de d?part, sur une carte S avec disons 6 zones (de tailles 5 ? 15), ?a marche. Par contre la m?me taille avec une carte S et 15 zones (de taille 5 ? 15), et l?, la zone de d?part perdra son chateau.

Z?nithale a écrit:--des passages sont impraticables;
--des mines et des objets d'aventure sont compl?tement inaccessibles (entour?s de montagnes par exemple);

Tiens, j'ai jamais eu ?a.

Z?nithale a écrit:--des monstres sens?s bloquer le passage entre 2 zones sont souvent plac?s de telle fa?on qu'ils bloquent aussi l'acc?s ? d'autres choses, comme des mines (g?nial quand notre scierie est gard?e par une petite vingtaine de level 6...);

Pareil, mais de toute fa?on, j'avais pr?vu que la carte ne soit pas parfaite et qu'il faudrait la retoucher.

Z?nithale a écrit:--les sens-uniques ne fonctionnent pas;
--aucune zone n'est g?n?r?e avec de l'eau...

Exact et c'est bien triste :icon_neutral:

Il y a un probl?me similaire avec les zones en souterrain, c'est ce qui m'a fait arr?ter mes templates.

Si je force une zone en souterrain et que l'?diteur ne le respecte pas, je ne vois pas ? quoi ?a sert de s'escrimer ... je place 10 zones en surface et 10 en souterrain et ? la fin, il m'en sort 16 en surface pour 4 en souterrain et je perds l'un des joueurs parce que les zones en surface prennent trop de place :icon_evil:
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Messagepar Zénithale » Dim 16 Déc 2007, 17:02

Nelgirith a écrit:Chez moi, le sch?ma est respect?

C'est zarb', aujourd'hui ?a marche... j'ai peut-?tre fait une dizaine de fois une erreur hier? Hum...:scratch_one-s_head:

Nelgirith a écrit:Tiens, j'ai jamais eu ?a.

Ca me le fait surtout sur les petites cartes, avec beaucoup de zones.
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Messagepar Nelgirith » Dim 16 Déc 2007, 17:41

En fait, moi j'aimerai bien comprendre ? quoi correspond exactement la taille d'une zone. Est-ce que c'est (nombre x 10) cases de surface ? Est-ce que c'est une zone de (nombre x 10) cases de c?t? ? ou bien totalement autre chose ?
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Messagepar Zénithale » Dim 16 Déc 2007, 18:32

A mon avis le RMG fait la somme de toutes les tailles des zones que tu as mis dans ton Template (le total repr?sentant la surface de la carte). Ensuite il cr?e les zones en fonction de la taille de la carte (minuscule, petite, moyenne etc), si bien qu'une zone de taille X est plus petite sur une carte "minuscule" que sur une carte "moyenne".

Exemple:
-Tu fais 3 zones de tailles 5, 10 et 25 (somme = 40: repr?sente les 100% de la surface);
-Tu d?marres de RMG pour cr?er une carte de dimension 36x36=1296 cases
==> la premi?re zone fera (5/40)x1296=162 cases, la seconde zone fera (10/40)x1296=324 cases et la 3?me fera (25/40)x1296=810 cases.
-Tu d?marres de RMG pour cr?er une carte de dimension 72x72=5184 cases
==> la premi?re zone fera (5/40)x5184=648 cases, la seconde zone fera (10/40)x5184=1296 cases et la 3?me fera (25/40)x5184=3240 cases.
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Messagepar SimonaK » Ven 28 Déc 2007, 20:35

Bonjour,

Je suis SimonaK (simonubisoft)

J'ai ?tudi? ?norm?ment le concept de template pour le RMG dans H5.

Une raison ?tant le fait que j'adore les maps faient ? partir du hasard.

J'ai par ailleurs, d?s que j'ai lu la premi?re fois ce topic, programmer un utilitaire (je suis programmeur de m?tier) permettant de cr?er des templates intelligents mais aussi color?s de pleins de cot?s al?atoires.

Je suis ici pour faire un compte rendu de mes tests et de ma quasi ? expertise ? acquise dans le domaine du template de maps al?atoire pour H5.

Alors, dans un premi?re partie, je vais repasser point par point, comme l'a fait Nelgirith, les propri?t?s des zones pour reconfirmer leurs utilit?s.

Index

Nombre de 1 ? X, o? X est la quantit? totale de zone, identifiant de fa?on unique la zone correspondante.

Setting

Repr?sente le terrain de la zone:

RACE_HEAVEN = Herbe + Havre
RACE_PRESERVE = Herbe + Sylve
RACE_ACADEMY = D?sert + Acad?mie
RACE_DUNGEON = Souterrains + Donjon
RACE_NECROMANCY = Boue + N?cropole
RACE_INFERNO = Lave + Inferno
RACE_FORTRESS = Neige + Forteresse
RACE_STRONGHOLD = Taiga + Bastion
RACE_RANDOM_TYPE = Terrain al?atoire et ville al?atoire

Je ne sais ce qui se passe si on fixe le terrain ? RACE_DUNGEON sur une carte sans souterrain. A tester !


Si on indique une zone dungeon et que cette zone est en surface, cela donnera toujours une zone RACE_HEAVEN.

M?me en indiquant un sous-terrain, une zone RACE_DUNGEON peut ?tre en surface.

Dans un template avec sous-terrain, chaque zone est susceptible d'?tre en surface ou sous-terre, c'est ? chaque reg?n?ration d'une map avec ce template que le RMG de H5, choisira al?atoirement, pour chaque zone, si celle-ci sera cette fois-l? en surface ou sous-terre.

Autre chose: RACE_FORTRESS fonctionne exactement comme RACE_RANDOM_TYPE, on ne peut donc pas penser que cela donnera une zone de neige de fa?on in?luctable.

Ex: Un template avec uniquement comme Setting RACE_ACADEMY donnera une map qu'avec des terrains de desert...m?me chose pour les autres races...(except? Dungeon qui donnera du Heaven si en surface) mais les Nains avec leur RACE_FORTRESS donne toujours une sorte de terrain prit au hasard.

Je prend ?a comme un bogue.


CanBeWater

Valeur bool?enne (True ou False) indiquant si, dans une partie de la zone o? des montagnes, des arbres devrait ?tres pour d?corer, si ? la place le RMG ne peut pas mettre des touts petis lacs ? la place pour faire plus jolie...

Dans une terre Heaven cela donne des petits lacs d'eau, dans l'Inferno cela donnera des petits lacs de laves, N?cromancie, des petits lacs de substances vertes, etc etc.

Size

Repr?sente la portion de surface qu'aura la zone en rapport avec la somme de toutes les grosseur des autres zones.

Dans une map de 10 zones dont chacunes de ces zones ont 1 comme Size alors chacune de ces zones occupera 10% de la map.

Et si par exemple on modifie l'une de ces zones pour lui octroyer 4 comme Size, cette zone sera 4 fois plus grosse que les autres.

Pour connaitre ensuite l'aire de surface de cette zone dans la map
il faut consid?rer le nombre de case de la map.

une map de 176x176, par exemple contient 30976 cases, donc, un template contenant 10 zones de 1 ayant chacune d'elle 10% de la map, g?n?rera une map ayant 10 zones de 3097,6 cases chacunes.

J'ai ?t? cherch? le minimum de cases acceptable qu'une zone devrait avoir en calculant les zones pour les formats de maps tr?s tr?s petites:

une map de 72x72 est faite maximum pour 2 joueurs se partageant chacun la moiti? de l'aire totale de la map, donc:

72x72 / 2 = 2592 cases par zones

Cependant, le format suivant de 96x96 est acceptable pour 4 joueurs:

96x96 / 4 = 2304 cases par zones

2304 cases repr?sente, selon moi, l'aire minimale qu'une zone fonctionnelle doit avoir.

dans une maps 320x320 par exemple, on peut y mettre:

320x320 / 2304 = 44.44

On peut mettre jusqu'? 44 zones de ce format l?.

Bien s?r, je ne sugg?re pas de mettre 44 zones avec exactement les m?me propri?t?s....voire m?me le m?me format et tout et tout.

NOTE: on double l'aire d'une map si elle est avec sous-terrain.
donc: pour une m?me quantit? de zones, la grosseur de ces zones double si la map est g?n?r? avec sous-terrain.


CanBePlayerStart

Valeur bool?enne (True ou False) indiquant, dans l'?ventualit? de la pr?sence d'un ch?teau sur cette zone, si cette zone peut constituer une zone de d?part
pour un joueur.

La quantit? de zone de d?part n'est pas limit?. Si elle exc?de le nombre de joueurs alors, ces zones de d?part seront choisis al?atoirement.

Si le nombre de zone de d?part est imf?rieur au nombre de joueurs, cela peut occasionner des irr?gularit?s, surtout si en plus il y a moins de ch?teau que de joueurs. Donc, assurez une zone de d?part garantis pour chacun des joueurs.


Town

Valeur bool?enne (True ou False) indiquant si un chateau doit ?tre pr?sent dans la zone. La race du chateau sera toujours celle li?e au Setting de terrain de la zone vu plus haut. M?me si la zone est RACE_RANDOM_TYPE, le chateau sera celui li?e au terrain qui lui sera choisit al?atoirement.

Pour scinder le lien entre le ch?teau et le terrain, pour ainsi par exemple avoir un Heaven commen?a sur une terre de N?cromancien, il faut choisir l'option ? Cit? Al?atoire ? dans le RMG avant de g?n?rer la map et choisir Heaven comme chateau lors de la cr?ation de la map avant de commencer ? la jouer.

TownGuardStrenght

Repr?sente la force devant ?tre combattu pour acqu?rir le chateau si celui-ci est neutre. Ne fonctionne donc, que si le chateau n'a pas ?t? de l'un d'eux dont un joueur a commenc?.

La valeur est un nombre pouvant aller de 1 ? 3000000 et peut-?tre m?me plus.

? partir de 50000, des cr?atures de Niveau 7 peuvent apparaitres.

Mines

Il y a 7 sortes de mines et on indique la quantit? de chacune de ces mines que l'on veut avoir dans cette zone.

L'ordre des mines est la suivante:

Scierie
Carri?re de Minerai
Laboratoire d'Alchimie
D?pot de Soufre
Mine de Gemme
Caverne de Cristal
Mine d'Or

NOTE: les mines seront toujours prot?g?s par des cr?atures errantes. On peut modifier la puissances de ces cr?atures via le fichier des configurations g?n?rales des templates. (notions que je n'arborderai pas ici)


AbandonedMines

Quantit? de mines abandonn?es devant ?tre pr?sente dans la zone

NOTE: une mine abandonn? est sujette ? pouvoir g?n?rer une des ressources mise ? part le bois et le minerai. Cependant, puisque le RMG ne choisit aucune ressource li?e ? cette mine abandonn?e, celle-ci devient par-d?faut une mine d'or. Pour changer cela, il faut aller, une fois la map g?n?r?e, dans l'?diteur pour modifier personnellement cette mine.


Dwellings

Permet d'ajouter des demeures de cr?atures selon la quantit? que l'on a d?finit.

L'ordre des demeures:

Demeure de cr?atures niveau 1
Demeure de cr?atures niveau 2
Demeure de cr?atures niveau 3
Demeure de cr?atures niveau 4
Demeure de cr?atures niveau 5
Demeure de cr?atures niveau 6
Demeure de cr?atures niveau 7

Il est donc possible, par exemple, de mettre pr?sent 2 demeures de cr?atures niveau 1 ou 2 demeures de cr?atures niveau 7, d?pendament de notre vision des choses.

NOTE: Il n'est pas forc? de mettre un ch?teau dans la zone pour y mettre des demeures. Si aucun ch?teau ne se trouve dans la zone, les demeures seront de la m?me race que le terrain. Si ce terrain est RACE_RANDOM_TYPE, les demeures seront de la race que le terrain sera de fa?on al?atoire.
Si on choisit ? Cit? Al?atoire ? dans le RMG, les demeures sur une zones ayant un ch?teau seront configur?es ? ce ch?teau et non pas au terrain. Mais cela n'a auncun effet sur des demeures ?tant sur une zone sans ch?teau.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention. Hormis, les batiments dont les combats sont internes (poste militaire)

-------------------------------------------------------------------
Pour la suite: Prendre note que les tests ont ?t? faites sur des maps
de formats 320x320, sans sousterrain, 52 zones.
-------------------------------------------------------------------

UpgBuildingsDensity

Permet de rendre pr?sent dans la zone, des batiments augmentateurs ou modificateur de statistiques pour les h?ros

Plus la valeur est grande, plus la possibilit? d'avoir des batiments puissants est possible. Cependant, cela peut avoir effet de doubler certains batiments de valeurs plus petite.

Voici la liste des valeurs et des batiments que ces valeurs rendent possibles leur pr?sence:

50

Dolmen du Savoir

60

Camp de Mercenaires
Crystal de R?v?lation
Hutte de Sorci?re
Plan?tarium
Tour de Marletto

70

Coll?ge de Magie
Ecole de Guerre

110

Ar?ne

210

Autel Sacrificiel
Biblioth?que de l'Illumination
Mentor du Souvenir

Donc, si la propri?t? UpgBuildingsDensity est par exemple configur? ?
100, on peut esp?rer avoir un Coll?ge de Magie (70) et peut-?tre un dolmen du savoir (50). Car en fait, le RMG divise la valeur donn?e ? cette propri?t?
avec les diff?rentes valeurs qu'a les batiments.

Donc, pour esperer avoir un Mentor du Souvenir, il faut au moins mettre la valeur ? 210. Mais cela ne garantit pas un Mentor pour autant. Car le RMG peut d?cider de partager ce 210 entre des batiments plus inf?rieurs comme 2 Dolmen du Savoir et Un Camp de Mercenaire.

Et C'est ? chaque reg?n?ration d'une map avec ce template que les batiments variront dans cette zone.

Truc: pour augmenter les chances d'avoir un batiments d'une telle valeur, donner ? cette propri?t? une valeur sup?rieur.

Ex: pour avoir un Mentor du Souvenir, il faut au moins 210, alors on met 300.

NOTE: les Batiments de Statistique sont toujours prot?g?s par des cr?atures errantes. On peut modifier la puissances de ces cr?atures via le fichier des configurations g?n?rales des templates. (notions que je n'arborderai pas ici)


TreasureDensity

La pr?sence de coffre au Tr?sor dans la zone. Plus la valeur est grande plus le nombre de coffre sera important.

10 donnera 1 coffre
20 donnera 2 coffres
etc etc

La quantit? d?pend ?galement du nombre de cases qu'a la zone.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.

TreasureChestDensity

Permet de mettre pr?sent et de fa?on a?atoire les ressources suivantes:

Bois
Cristaux
Feu de camp
Gemmes
Mercure
Minerai
Or
Soufre
(rarement, il peut y avoir aussi des coffres au tr?sor)

10 donnera 1 ressource
20 donnera 2 ressources
etc etc

La quantit? d?pend ?galement du nombre de cases qu'a la zone.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


Prisons

Quantit? de Prisons dans la zone

La quantit? maximale n'a jamais ?t? test?. Donc je ne sais pas ce qui arrive lorsque plus aucun heros est disponible au moment o? l'on rencontre une prison.

Pour tester, il faudrait faire une zone avec au moins 65 prisons et que les 8 joueurs aille tous se prendre 8 prisons.

NOTE: Les prisons ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


LandCartographer

Quantit? de Cartographe dans la zone

Personnellement, je ne vois pas du tout l'int?r?t ? mettre plus d'un cartographe sur une m?me zone. 1 suffit.

NOTE: Les cartographes ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


ShopPoints

Tout batiments avec lesquels on peut faire des achats ou ?changes.

Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:

10

Atelier de Machines de Guerre
Camp de R?fugi?s
Comptoir
Confluence ?l?mentaire

20

March? Noir

30

Magik Boutik
Fort


Donc, avec une valeur 20, il est possible d'avoir un march? noir, mais pas avec la valeur 10. Une valeur 100 est beaucoup trop ?l?v? pour rien et donnera des batiments en doublon illogique.

Une valeur 50 donne par exemple, la possibilit? d'avoir un comptoir, un march? noir et un camp de r?fugi?, si le moment du hasard le veut bien.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


ShrinePoints

Les batiments pour apprendre des sorts de magie:

Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:

10

Autel d'Incantation Magique (1er cercle)
Autel de Rituel Magique (2ieme cercle)

20

Autel de M?ditation Magique (3ieme cercle)

Une Valeur 50 ou 60 donne un assez bon ?quilibre.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


LuckMoralBuildingsDensity

Les batiments pour modifier la chance et le moral:

Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:

20

Fontaine de Fortune
Idole de F?licit?
Rond de F?es
Temple

30

Drapeau en Lambeaux

40

Autel de la Terre-M?re
Fontaine de Jouvence
Sanctuaire Inopin?
Tour d'Astrologue

50

Oasis (d?sert seulement)


Une valeur 40 rend possible une tour d'astrologue sans le garantir mais ? 80 (doublant la valeur n?c?ssaire) on rend quasi assur? cette pr?sence.

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


ResourceBuildingsDensity

Les batiments donnant des ressouces al?atoirement et p?riodiquement

Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:

30

Moulin ? Vent
Jardin du Petit Peuple

Tr?s peu de batiments comme on peut le constater.
Je sugg?re de jamais mettre une valeur sup?rieur ? 60.
Au risque de se ramasser avec une zone ayant plus de 5 moulin....

NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


TreasureBuildingPoints

Batiments donnant des ressources, sorts et art?facts et dans lequel il faut livrer un combat.

Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:

10

Cache des Mages
Crypte (5)
Fourr? des Tr?ants
R?serves El?mentaires
Temple Sanglant
Tr?sorerie des Nains
Vo?te des Gargouilles

20

Pyramide (d?sert seulement)

40

Chariot (pas de combat)
Ossement (pas de combat)
Tombeau du Guerrier (pas de combat)
Utopie Draconienne


Tout ces batiments se renouvelle un mois pr?cisement apr?s le jour o? ils ont ?t? visit?s, ? l'exception de ceux n?c?ssitant pas de combat pour avoir les ressources.

NOTE: Ces batiments ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention. Hormis le combat devant ?tre livr? ? l'int?rieur.


TreasureBlocksTotalValue

Assur?ment, la propri?t? de template la plus interressante qui soit.

Cela permet de g?n?rer la pr?sence de cr?atures errante dans la zone.
Pour chacune de ces cr?atures, un tas de ressources sera prot?g? par elle.
Ce tas peut contenir ?galement un art?fact allant d'une valeur discutable ? une valeur consid?rable.

Cette propri?t? n'est pas autonome, c'est-?-dire qu'elle ne suffit pas ? elle-m?me pour rendre la zone utilisable.

Une zone dont seule cette propri?t? aurait une valeur autre que z?ro donnera une zone remplis de d?cor dans laquelle on ne pourra circuler.

Pour une m?me valeurs, la r?partions des cr?atures d?pendera ?galement du nombre de cases qu'aura la zone.

Donc une valeur de 50000 en TreasureBlocksTotalValue donnera moins de cr?atures mais celle-ci beaucoup plus puissante dans une zone de 2500 cases que dans une zones de 10000 cases....

De plus, la pr?sence de d'autres objets joue ?galement une influence sur la puissance et la r?partition des cr?atures errantes.

NOTE: C'est ?galement cette propri?t? qui permet la possibilit? de prot?ger certain objets qui ne sont pas prot?g? d'eux-m?me. Cela d?pend o? le RMG a placer les cr?atures errante. On peut donc ainsi gr?ce ? un bon hasard se retrouver avec des demeures de cr?atures prot?g? ou encore une tour d'astrologue prot?g?.

Pour une zone de 2500 cases, la valeur 20000 est raisonnable.
Mais pour une zone de 10000, la valeur 20000 donnera aucune pr?sence de cr?ature.

Il faut donc toujours consid?rer le nombres de cases de la zone pour ajuster la valeur et aussi de la pr?sence des autres objets qui sont essentielles.

Exemple: je voulais un type de zone de combat seulement. aucun autre objet que des cr?atures errantes et leur tr?sors qu'ils prot?gent. Alors pour ce faire, puisque nous sommes oblig? d'avoir autre chose que TreasureBlocksTotalValue pour que la zone soit fonctionnelle, j'y ai ?galement ajouter un peu de TreasureChestDensity afiin d'?parpiller un peu partout des ressources al?atoires pour assurer une ?tendu d'aire et aussi un peu de LuckMoralBuildingsDensity pour aider les heros.

Ainsi avec une assez grosse valeur, cela permet d'avoir une zone uniquement de combats ?piques permettant d'acqu?rir de l'exp?rience aux heros.


DenOfThieves

Quantit? de Repaire de Brigands dans la zone

Personnellement, je ne vois pas du tout l'int?r?t ? mettre plus d'un Repaire de Brigands sur une m?me zone. 1 suffit.

NOTE: Les Repaires de Brigands ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.


RedwoodObservatoryDensity

Censer repr?senter soit la quantit? d'Observatoire d'Ocrebois permettant de voir une partie de la carte d'aventure mais ne fonctionne pas.

Donc, peu importe la valeur donn?e se semble avoir aucun effet.
De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? 0


BuffPoints

Ne r?agit ? aucune valeur donn?e ou conditions de propri?t?s donn?es

Donc, aucune id?e de l'utilit? de cette propri?t?.
De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? 0


Liste d'objets impossibles ? avoir dans une map fait avec les template du RMG

Ancien de Sylanna
Appentis
Autel du Magma
Avant-Poste
Ecuries
Garnison
Hutte d'Oracle
Hutte de Mage
Lac du Cygne Ecarlate
Ob?lisque
Observatoire d'Ocrebois
Oeil de Mage
Panneau
Puits du Revouveau Spirituel
Ruines d'une Cit? Inferno
Sanctuaire
Source d'Expansion Spirituel
Sphinx
Refuge Nain
Taverne

L'eau, mer et oc?an n'?tant pas possible non-plus, puisqu'aucune fonctionalit? semble avoir ?t? pr?vu pour cela, voici la liste des objets aquatiques ne pouvant pas ?tre pr?sent ?galement:

Bou?
Cartographe (de mer)
Chantier Naval
Douce Sir?ne
Phare
Roue ? Aube
Sir?ne Turpide
Tourbillon
Gal?re D?labr?e
Gal?re Echou?e
Galion Echou?
Galion Endommag?
Navire Echou?
Navie Vieillissant
Temple Englouti
Bois flott?
Coffre flottant
Fantassin naufrag?
Paysan Naufrag?


Les Connections

Les connections permettent de passer d'une zone ? l'autre.

Cependant certaines proprit?t?s des connections ne fonctionne pas.

SourceZoneIndex = Index de zone de d?part de la connection
DestZoneIndex = Index de zone d'arriv?e de la connection
TwoWay = (True ou False) Indique si la connection est ? double-sens ou non
ne fonctionne pas: les connections sont toujours ? double-sens
GuardStrenght = Force des cr?atures errantes devant prot?ger la connection
Guarded = (True ou False) Indique si la connection doit ?tre prot?g?e ou non.
Wide = (True ou False) Ne sert ? rien. De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? false


Conclusion

Le fait que l'on puisse cr?er nous-m?me des templates est n?c?ssairement g?nial.

J'ai ici, ?labor? au mieux, les connaissances en surface que j'ai acquises sur ce sujet.

Tr?s vite, j'ai pu cr?er des templates dou? d'une quasi imagination sans borne.
Bien s?r, il n'est pas ?vidant pour quelqu'un n'ayant pas un bon outil de cr?ation de template que d'en monter un sans se perdre un moment donn?e dans le code XML redondant.

Moi, de mon cot?, je me suis mont? un utilitaire tr?s d?taill?s en configuration pouvant g?n?rer des templates ?labor? avec beaucoup de zones, tous personnalis?e unique, en un seul clique de bouton.

Car, nous ne sommes pas oblig? que toutes les zones soit des zones de d?part de joueurs, soit de m?me grosseurs, aie les m?me batiments, ou aie tout simplement que des connections pour faire une zone de repos et d'aiguillage vers d'autres zones etc etc etc.

Ou m?me que toutes ces type de zones aie la m?me fr?quence de pr?sence d'un template ? l'autre.

De plus, On peut concevoir des templates ne servant que pour une map. au contraire des templates officielles qui se veulent des templates r?utilisable de par leur configurations. On peut cr?er un template qui ne servira qu'une fois pour une tel map que l'on veut concevoir.

Il resterait encore quelque paufinement ? ajuster au m?canisme de template, ne serait-ce de rendre utilisable les diff?rente propri?t? pr?sents mais non-fonctionnelle et de faire en sorte que l'on puisse ajouter les objets existant mais non consid?r? et cela constiurait une tr?s bonne mani?re de cr?er des maps al?atoires.

Une cerise sur le sundae serait bien sur enfin la consid?ration de l'eau par le RMG qui fait quand m?me de tr?s tr?s belle map, il faut l'avouer.

Le partage de l'espace entre les objets du d?cor et les objets interagissant avec les heros est tr?s bien r?ussis.

Il faut juste conna?tre les bonnes valeurs ?quilibrant au mieux les zones selons le format de la map.

Je pense alors que le fait que le RMG permette l'utilisation des templates personnalis? lui donne une tr?s bonne note d'efficacit?.

Et je conseil fortement l'utilisation de templates personnalis? pour faire des maps car cela permet de faire des template au comment plus extraordinaire que les templates officielles comme S2-4Z6P2334 ? peu pr?s comme suit.. qui se veulent en faite probablement ?tre que des d?monstrateurs.

Mais bien sur, cela est plus facile lorsque c'est un robot qui con?oit ces templates personnalis?s ! :icon_biggrin:

Cela permet entre autres de cr?er des maps d'une amplitude jamais vu encore dans le monde de H5.


Merci!
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Messagepar Nelgirith » Ven 28 Déc 2007, 21:10

Superbe boulot ! Personnellement je n'ai pas eu le courage de continuer les investigations que j'avais d?but?es ni de faire des tests aussi pouss?s que toi. En tout cas, ?a me redonne un peu d'espoir d'arriver ? un bon r?sultat un jour :icon_mrgreen:

Merci ? toi :icon_biggrin:
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Messagepar SimonaK » Ven 4 Jan 2008, 21:47

mais les Nains avec leur RACE_FORTRESS donne toujours une sorte de terrain prit au hasard.

Je prend ?a comme un bogue.



Je consid?rais ?a comme un grave irritant :icon_evil:

mais...

J'ai trouv? la solution! :icon_mrgreen:

et la cause du probl?me.. :icon_cool:


Probl?me:

Lorsque nous settons une zone avec le ID RACE_FORTRESS dans le but d'avoir une zone sur un terrain de neige et un chateau de nain, le RMG s?lectionne plut?t un terrain au hasard entre les 8 terrains.

Solution:

Le ID n'est pas RACE_FORTRESS :icon_confused:

mais bien : RACE_DWARF

utiliser RACE_DWARF plut?t que RACE_FORTRESS

:icon_razz:
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Messagepar Liliom » Mar 15 Jan 2008, 23:07

Dans quel(s) r?pertoires(s) peut-on retrouver les scripts propos?s par le g?n?rateur al?atoire? J'en est bien trouv? quelques uns dans un .pak du r?pertoire "dataa1" du jeu de base mais pas ceux que j'ai utilis? pour mes cartes g?n?r?es.

Merci d'avance.
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Messagepar Nelgirith » Mar 15 Jan 2008, 23:13

HoF : a1-data.pak /RMG/Templates/test
ToE : data.pak /RMG/Templates
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Messagepar Liliom » Mar 15 Jan 2008, 23:48

Merci Nelgirith.
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Messagepar Peinombre » Lun 28 Jan 2008, 20:26

Tr?s int?ressant ce topic!

Voici un template "8HEROES" que j'ai eu l'occasion de tester sur un bon nombre de parties:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<RMGTemplate>
<NameFileRef href="8HEROES.txt"/>
<DescriptionFileRef href=""/>
<Name>8HEROES</Name>
<Zones>
<Item>
<Index>1</Index>
<Setting>RACE_HEAVEN</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>2</Index>
<Setting>RACE_ACADEMY</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>3</Index>
<Setting>RACE_PRESERVE</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>4</Index>
<Setting>RACE_DUNGEON</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>5</Index>
<Setting>RACE_INFERNO</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>6</Index>
<Setting>RACE_NECROMANCY</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>7</Index>
<Setting>RACE_DWARF</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>8</Index>
<Setting>RACE_STRONGHOLD</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>10</Size>
<CanBePlayerStart>true</CanBePlayerStart>
<Town>true</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>0</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>1</Item>
<Item>1</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>40</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>60</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>20</TreasureChestDensity>
<Prisons>0</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>20</ShopPoints>
<ShrinePoints>30</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>20</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>30</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>20</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>10000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>0</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>0</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
<Item>
<Index>9</Index>
<Setting>RACE_HEAVEN</Setting>
<CanBeWater>false</CanBeWater>
<Size>20</Size>
<CanBePlayerStart>false</CanBePlayerStart>
<Town>false</Town>
<TownGuardStrenght>0</TownGuardStrenght>
<Mines>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Mines>
<AbandonedMines>6</AbandonedMines>
<Dwellings>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
<Item>0</Item>
</Dwellings>
<UpgBuildingsDensity>60</UpgBuildingsDensity>
<TreasureDensity>100</TreasureDensity>
<TreasureChestDensity>50</TreasureChestDensity>
<Prisons>2</Prisons>
<LandCartographer>0</LandCartographer>
<ShopPoints>40</ShopPoints>
<ShrinePoints>60</ShrinePoints>
<LuckMoralBuildingsDensity>40</LuckMoralBuildingsDensity>
<ResourceBuildingsDensity>200</ResourceBuildingsDensity>
<TreasureBuildingPoints>200</TreasureBuildingPoints>
<TreasureBlocksTotalValue>600000</TreasureBlocksTotalValue>
<DenOfThieves>4</DenOfThieves>
<RedwoodObservatoryDensity>2</RedwoodObservatoryDensity>
<BuffPoints>50</BuffPoints>
</Item>
</Zones>
<Connections>
<Item>
<SourceZoneIndex>1</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>2</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>3</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>4</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>5</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>6</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>7</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
<Item>
<SourceZoneIndex>8</SourceZoneIndex>
<DestZoneIndex>9</DestZoneIndex>
<TwoWay>true</TwoWay>
<GuardStrenght>15</GuardStrenght>
<Guarded>true</Guarded>
<Wide>false</Wide>
</Item>
</Connections>
<GraalOnMap>true</GraalOnMap>
<MinPlayers>2</MinPlayers>
<MaxPlayers>8</MaxPlayers>
<MinMapSize>5</MinMapSize>
<MaxMapSize>100</MaxMapSize>
<Underground>false</Underground>
<TestTemplate>false</TestTemplate>
</RMGTemplate>


8 zones (une par faction) et une zone neutre centrale avec utopias et artefacts gard?s par de grosses b?b?tes, de quoi gagner plein d'exp et de se faire plaisir. :icon_cool:
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar thegerard » Dim 14 Déc 2008, 17:14

Tres interressant votre post, comment fait on exactement pour utilisé un template dans l'éditeur, (le crée n'étant pas le probleme)
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Narasen » Lun 23 Fév 2009, 15:10

bonjour.

Superbe topic bien expliqué, détaillé et tout... j'ai facilement pu realiser le template que je souhaitais.

Malheureusement, et c'est là que les choses se corsent je n'ai pas réussi à inclure mon fichier notepad dans le data.pak

donc si c'est possible d'avoir quelques menus details concernant ceci

d'autant qu'il me semble que thegerard a le meme probleme que moi.

Maintenant que je l'ai cree mon template ba j'ai vachement envie de voir ce que ca va donner :D
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Zénithale » Lun 23 Fév 2009, 17:29

Coucou, bienvenue dans l'AC.
Pas besoin de le mettre dans le data.pak, mais plutôt dans data/RMG/Templates.

Si ton template s'appel 'test_template' tu dois placer 2 fichiers dans le répertoire Templates indiqué ci-dessus :
test_template.xdb (c'est le gros fichier sur lequel tu as travaillé, il faut changer son extension par '.xdb'et ne pas la laisser sous format .xml ou autre)
test_template.txt (fichier texte tout bête contenant juste le nom de ton template : test_template)
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Dace » Lun 6 Aoû 2012, 15:09

Bonjour à tous,

Je sais que ce topic date un peu et espère que quelques âmes bienveillantes rodent toujours sur ce forum...

Je me pose plusieurs questions sur les templates, notamment au niveau des ressources qui sont générées dans les aires de départ ainsi que de la puissance des neutres.

Quelqu'un pourrait m'expliquer en quoi les options "ressources" et "expériences" (valeurs numériques fixées à 1 initialement) du GCA de heroes V influe sur la génération de maps?

Je m'explique... Selon ce que j'avais compris, c'est le template qui détermine la quantité d'or disponible sur la carte... Alors quelle est l'impact de fixer la valeur à 1, 2 ou 3 à l'option précitée du générateur de carte aléatoire de heroes V?

Même question pour la puissance des neutres. Celle-ci est également définie par le template. De quelle manière le choix fait dans le GCA de heroes (ex. monstres "très risqué") influe-t-il le résultat final?

Merci d'avance si l'un de vous peut m'éclairer...

Cordialement,

Dace
Modifié en dernier par Dace le Lun 6 Aoû 2012, 15:11, modifié 2 fois.
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Zénithale » Mer 8 Aoû 2012, 12:13

Malheureusement je ne connais pas les réponses à tes questions. La seule chose que je peux te suggérer c'est de tester par toi-même ce que ça fait, en générant plusieurs maps de même taille et en saisissant différentes valeurs de "ressources" et "expérience" (essayes avec 0, 1 et 1000 par exemple) et comparer tes observations.
Quoiqu'il en soit il est possible que rien du tout ne change : il y avait certainement des projets d'améliorations du jeu et de l'éditeur avant la rupture entre Ubi et Nival (comme le patch 3.2), et l'effet des champs "ressources" et "expérience" n'avaient peut-être pas encore été implémentés.
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Re: Templates du G?n?rateur Al?atoire

Messagepar Dace » Jeu 9 Aoû 2012, 11:05

Ça se rapproche de ce que je pensais... quelques essais s'imposent!Merci pour ta réponse.

J'utilise le RTMG de Simonak et dans les cartes générées avec ce fameux RTMG, pour que le challenge soit suffisant, je suis obligé de pousser les options aux max (niveau des monstres et difficulté). Le seul problème c'est que les connections deviennent vite infranchissables, en particulier pour l'AI.

Les ressources se trouvent également en trop grande quantité, même avec le mode taxe de Quantomas (Heroes 5 - Eternal Essence).

Il faut donc que je modifie les templates créés avec le RTMG afin de distinguer "difficulté de la zone de départ", "difficulté des zones neutres (principalement artefacts et bâtiments en tous genre" et "difficulté des connexions" pour permettre à l'AI de me chatouiller un peu! J'ai constaté qu'avec le RTMG je me retrouve souvent dans la situation où l'AI est statistiquement plus balèze mais incapable de sortir de sa zone ou de certaines zones (au stade actuel, l'AI de Quantomas n'utilise pas le sort portail dimensionnel sur la carte).
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