Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 20:55

Elvin a posté un Q&A réalisé avec Gary Paulini (Producteur - Ubisoft) et Stephan Winter (PDG de Limbic).


Depuis combien de temps travaillez vous sur Might & Magic Heroes VII?
[Gary] On a commencé à discuter sur le jeu fin 2012. La post production a débuté vers Mars 2013 avec Limbic Entertainment. Cela fait environ 15 mois que nous sommes en production.


Qu'est-ce qui vous a poussé à développer Heroes VII?
[Gary] Might & Magic Heroes VI était un bon jeu, mais pas sans défauts. Afin de créer le Heroes que souhaitent les fans, nous devions recommencer de zéro, avec un studio expérimenté (Limbic) et avec une technologie qui a déjà fait ses preuves (le moteur Unreal 3).
Notre ambition principale est de fourninr la meilleure expérience Heroes de tous les temps et pour cela nous devions tout d'abord revenir à l'essence même de Heroes. Maintenant que nous avons une architecture de jeu solide et la profondeur de l'univers Might & Magic, nous savons que nous pouvons raconter aux joueurs des histoires captivantes et fournir à nos fans le Heroes qu'ils méritent tous.


Pouvez-vous nous en dire plus sur le studio en charge du développement de Heroes VII?
[Gary] Limbic Entertainment est le studio de développement qui travaille actuellement sur Heroes VII. Ils sont situés en Allemagne, près de Francfort. Ils ont travaillé avec Ubisoft depuis plusieurs années et nous avons établi une grande collaboration avec leur équipe talentueuse de développeurs multiculturels. L'équipe est très expérimentée, elle a une bonne compréhension de la propriété intellectuelle de Might & Magic et ce sont tous des passionnés de jeux de stratégie et des jeux Heroes.
Limbic a d'abord travaillé sur Heroes VI après sa sortie, puis ils sont retournés aux racines de la franchise avec Might & Magic X : Legacy qui est sorti en janvier 2014. Pendant le développement de ce classique M&M, une seconde équipe a été formée pour commencer à travailler sur Heroes VII.


Quelles sont les principales caractéristiques que vous avez améliorées dans cette formule?
[Stephan] A la base, notre objectif est de prendre le meilleur des titres précédents et construire Heroes VII à partir de cela. Nous allons évidemment rajouter de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles idées sans pour autant corrompre l'esprit Heroes : plus d'interactions avec la carte d'aventure permettant de nouvelles stratégies, par exemple. Pour le moment, nous n'allons pas trop en dévoiler, mais nous avons apporter des centaines de petites améliorations qui devraient nous permettre d'améliorer notre formule. Au final, nous pensons avoir un mix parfait de fonctionnalités qui ont plus, de fonctionnalités que nous avons ajustées et de nouvelles fonctionnalités.

Un autre changement important est que nous développons Heroes VII avec le moteur Unreal 3. Ceci nous permet de nous concentrer sur l'architecture du jeu, les fonctionnalités, la jouabilité et la narration plutôt que de devoir nous inquiéter de la technologie sous-jacente.

De plus, une des parts principales de notre vision pour ce nouvel Heroes est de donner aux joueur autant de pouvoirs quand c'est possible. Pour cela, nous avons créé des outils puissants et accessibles que nous mettrons à leur disposition. Nos fans ont plusieurs fois demandé cela et nous considérons que ces outils atteindront leur objectif.

Finalement, afin de mener ce concept encore plus loin, nous avons développé une plate-forme communautaire unique permettant à nos fans de créer des avatars, accéder aux informations, influencer le jeu, partager du contenu et recevoir des récompenses.


Qu'avez-vous appris des précédents Heroes développés par Ubisoft ?
[Stephan] Du point de vus du développement, Limbic Entertainment a appris que les jeux Heroes sont des productions difficiles. La nature même de ces jeux est qu'ils sont constitués de plusieurs couches qui doivent coïncider entre elles. Vous devez vous assurer que la carte d'aventure, la carte de combat, l'économie et la dimension RPG forment une structure cohérente à chaque instant. Un tel challenge rend le travail sur ce genre de jeu très excitant !

[Gary] Nous avons appris (de manière brutale, admettons-le) que nous nous devons d'investir plus de temps dans les outils permettant à nos joueurs de créer du contenu, mais aussi que nos équipes de développement doivent rester à un haut niveau d'efficacité au niveau du support après le lancement du jeu. Avec Heroes VII, nous avons anticipé ces besoins et nous sommes prêts à offrir aux joueurs et aux développeurs les moyens de créer leurs idées les plus folles dans le jeu.


Quel est le sujet de l'histoire de Heroes VII ? Quelles sont vos sources d'inspiration ?
[Stephan] L'histoire de Heroes VII présente une guerre civile qui a changé la dynastie regnant sur le Saint Empire. Le meurtre de l'Impératrice a laissé un trône vacant, un royaume en flammes et trop de rivaux assoiffés de pouvoir et voulant ce trône. Le personnage principal, Ivan le Duc du Griffon, est le seul qui puisse restaurer la paix et la prospérité. Lors de son ascension vers le trône, Ivan apprendra ce que cela implique d'être un vrai leader - incluant tous les choix difficiles et leurs conséquences - avec l'aide du Conseil des Ombres.

Le Conseil des Ombres est composé de 6 conseillers qui ont chacun leurs priorités, leur propre histoire et leur propres objectifs. Chaque conseiller représente une race jouable et au travers de chacune des campagnes, Ivan en apprendra plus sur ces factions, leur unicité et comment ils pourront finalement impacter sa quête du trône.

Bien sûr, nous n'allons pas tout vous dévoiler maintenant ! Vous en apprendrez plus, plus tard !


Vous avez parlé de conseillers. Quel est leur rôle et comment vont-ils altérer l'expérience de jeu ?
[Stephan] Chaque conseiller représente une faction. Durant le jeu, chacun d'eux va conter à Ivan des histoires ancestrales qui ont façonné le destin de leur peuple. Chaque histoire donnera une leçon important à Ivan qui lui aidera dans sa lutte pour le trône et pour affronter son destin. Le plus intéressant étant que la campagne du jeu est centrée autour de la table du Conseil permettant au joueur de choisir l'ordre dans lequel il souhaite jouer les campagnes.


Lors de l'annonce du jeu à la GamesCom , vous avez parlé du Conseil des Ombres. Qu'est-ce ? Quelle est la différence avec un autre Conseil ?
[Stephan] Le Conseil des Ombres est probablement la plus grande responsabilisation de la communauté que nous ayons jamais fait. A partir d'aujourd'hui, nous voulons inviter tous les fans, joueurs et personnes découvrant la franchise à nous rejoindre et vivre une expérience unique qui influera sur le développement du jeu.

Des décisions doivent être prises et elles forgeront l'expérience finale du jeu à tout jamais et nous mettons ces choix entre vos mains. Par exemple, nous avons choisi 4 factions qui seront dans le jeu, mais nous vous donnons le pouvoir de choisir quelles seront les 2 dernières factions. C'est une décision importante qui impactera énormément le développement du jeu, aussi bien au niveau de l'histoire, des environnements disponibles, des créatures et de leurs capacités.

Au-delà de cette possibilité de voter, le Conseil des Ombres est une plate-forme unique qui vous permettra de suivre les dernières informations du jeu; d'interagir avec la communauté et l'équipe de développement, de progresser et gagner des niveau afin de gagner des récompenses uniques. Nous dévoilerons plus d'informations là-dessus très bientôt !

S'il vous plait, ne ratez pas cette opportunité de rejoindre le Conseil des Ombres et de participer activement au développement du jeu afin que vous puissiez au final, jouer au Heroes de vos rêves !

Pour rejoindre le Conseil des Ombres, il vous suffit d'aller sur le site mmh7.com et de vous connecter avec votre identifiant UPlay.


Pourquoi avoir choisi un mode de développement en co-création ?
[Stephan] Nous n'avons pas voulu développer dans une tour d'ivoire. Nombre de nos membres d'équipe sont eux-même membres de communautés Heroes eux-mêmes et ont fréquenté les forums durant des années.

En 2012, lorsque nous avons travaillé sur les patches de Heroes VI, nous suivions les discussions sur les communautés incluant celles sur les choix des factions, le générateur de cartes aléatoires, les tours simultanés, la roue des compétences, l'éditeur de cartes et autres.

Toutes ces discussion ont déjà eu une grande influence sur la pré-production de Heroes VII, mais nous avions envie d'élever ce concept au niveau suivant. Nous sommes arrivés à l'idée de Conseil de l'Ombre, une plate-forme dédiée aux joueurs basée sur une recolte des feedbacks de toute la communauté. Ainsi nous pouvions avoir une source continue d'inspiration qui nous aidrait à nourrir la production.


Quels sont les avantages et les inconvénients d'un tel mode de développement ?
[Stephan] Le principal avantage d'un tel processus est que nous sommes constamment motivés par les fans. Nous devons nous questionner en permanence concernant chaque décision, choix de design que nous avons faits, répéter ou modifier la façon dont nous avons conçu nos jeux. Cela nous incite également à plus de transparence concernant les décision à venir ou en cours.

Le principal inconvénient est que nous devons également anticiper ce qui peut arriver. En fonction du feedback wue nous recevons, nous devons adapter notre programme de développement. Nous devons donc être très flexibles afin de limiter les impacts sur la durée du projet, mais aussi son budget.

Une autre source de frustration est que, au vu du nombre énorme d'opinions que nous devons gérer, nous ne pouvons pas répondre à tout le monde. C'est pour cela que nous avons opté pour un système de vote puisque cela reste le système le plus démocratique pour prendre en compte l'opinion des joueurs.


Heroes VII proposera-t-il un mode multijoueurs ?
[Stephan] Bien sûr ! Les modes Escarmouche et Duel sont déjà de la partie ! Oh et tant qu'on y est, le Hot Seat sera également présent. Nous dévoilerons plus d'infos sur le multijoueur très bientôt.

- Gary Paulini & Stephan Winter
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Re: Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Messagepar Morrock » Mer 13 Aoû 2014, 21:22

Ca parait prometteur, au moins toute la partie où ils disent avoir déjà pensé et conçu les outils pour permettre aux fans et aux développeurs de générer et maintenir du contenu (un bon éditeur de cartes/campagnes à la clé et une bonne possibilité de modding ?)

Reste cependant à voir ce que ça donnera dans la pratique, car ce sont des promesses qui avaient déjà été faites avec Heroes VI.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Messagepar Nelgirith » Jeu 14 Aoû 2014, 13:13

Traduction finie :)
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Re: Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Messagepar GodRage » Lun 18 Aoû 2014, 20:17

Et qu'on puisse faire mumuse avec l'éditeur de carte sans avoir le jeu, ça serait quand même stylé. ^^
(et permettrait de faire ses maps un peu n'importe où... lol)
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Re: Q&A #1 (13/08/14) : Gary Paulini & Stephan Winter

Messagepar Riptor » Mar 19 Aoû 2014, 08:41

Interview intéressante, espérons que le jeu sera à la hauteur de leur motivation, reprendre les meilleurs éléments des précédents Heroes est une bonne chose à condition que le tout s'imbrique correctement.

Merci pour la traduction Nelgirith, tu t'es juste emmêlé dans tes balises au niveau de l'url du conseil des ombres ;)
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