les machines de guerre
Modérateurs: Morrock, Nelgirith
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les machines de guerre
La Compétence "GUERRE" est dédiée aux machines de guerre. Certaines faction ont une configuration classique avec une unité d'attaque & une unité de soutien tandis que d'autres se contentent d'une seule unité qui jouera deux fois : en attaque puis en soutien.
Avec une baliste qui tire trois fois dès le niveau 7 et un bon niveau de dégâts, les machines de guerre sont un placement intéressant des points de talents en début de partie. Cette archerie rarement attaquée et largement pourvue en PV est peu onéreuse (1500 po quelle que soit la faction). A plus haut level -héros force de niv 20 environ - la baliste fera autour de 100 points de dégâts à chacun de ses tirs, ce qui n'est pas négligeable.
Le bénéfice de la machine de soutien est plus variable selon la faction.
J'avoue l'avoir complètement négligée au cours de mes premières parties de mmh7. Même si je reste convaincu qu'elle n'est vraiment intéressante qu'au niveau de maitre ou grand maitre, cette compétence dédié aux machines de guerre peut s'avérer d'une efficacité redoutable. Certaine factions vont cependant tirer plus de profit que d'autres de leurs machines.
1 - la sylve
la sylve est sans conteste la faction gagnante de l'utilisation d'une baliste : au niveau maitre de "guerre" et avec les talents de "revanche de la nature (au niveau grand maitre)" associés aux machines de guerre, la baliste sylve posera 3 marques sur un stack dès le début de chaque round. Ainsi toutes les attaques des créatures alliées sur ce pack seront des critiques ! Un héros de niveau 13 suffit pour bénéficier de cette tactique qui pallie largement une carence en magie.
De plus, votre unité de soins sylve donnera 10 points d'initiative au pack de votre choix si vous avez bien choisi vos talents dans la roue. De quoi avancer le tour de jeu dans le round des maîtres chasseurs si un stack ennemis s'approche d'un peu trop près...
Enfin les 120 points pendant 3 tours du renouveau raviveront vos troupes.
2- le havre
les havre tireront un énorme avantage des sœurs de la miséricorde qui pourront soigner leur troupes deux fois par round : 2 x 150 PV à haut level. Un atout indéniable pour les chevaliers souvent faible en magie qui ont ici un très bon moyen de compenser un sort de soins ou de régénération : de quoi sauver cuirassés & autres Maîtres d'armes.
Au niveau Grand Maître de "Guerre", les sœurs ressuscitent les créatures tuées.
3 - la nécropole
l'unique machine de guerre de la nécropole donnera avantage autant à un magicien qu'à un chevalier noir. En effet, avec le talent de la compétence nécromancie adéquat, l'attaque de la Namtaru s'étendra à tous les pelotons adjacents à la cible : de quoi affaiblir toute formation groupée dès le début du combat.
la Namtaru ne soigne pas mais permet au peloton d'infliger 1 point de dégâts de ténèbres supplémentaire par créature qui le compose en plus de dissiper tout effet de magie de lumière dont il pourrait souffrir. C'est au niveau du soutien que la Nécropole présente un atout qui ne saute pas aux yeux : l'intérêt de ce point de dégât supplémentaire est nul sur un pack de quelques dizaines de vampires mais sur un pack de plusieurs centaines de squelettes... je vois que vous avez compris lol
A l'instar de la sylve, la compétence "guerre" est en synergie avec la compétence de "nécromancie" et le nécromancien tirera profit du contrôle de sa Namtaru
Ces trois factions ont donc tout intérêt a avoir le contrôle de leur machines de guerre. Un intérêt accru pour des chevaliers sylve ou havre.
4 académie
La tente de soins de l'académie soigne aussi les créatures artificielles, c'est son seul avantage. La pyramide de l'académie n'offre rien de particulier hormis un point de métamagie avec le talent associé.
L'académicien aura à mon avis intérêt à développer d'autres compétences que "guerre"
5 - Donjon
à l'instar de la nécropole , pas de soins par le sans visage du donjon. A la place un manteau qui fait de faibles dégâts à l'ennemi en riposte passive de mêlée. Pas très convaincant... Le rôdeur d'ombre n'offre pas d'avantage vraiment probant. Les elfes noirs peuvent à mon avis facilement préférer investir les points de talent dans d'autres branches que dans "Guerre"
6 - Bastion
on aurait pu s'attendre à ce qu'une faction autant orienté force que le bastion soit bien mieux lotie au niveau des machines de guerre. En lieu et place, un "marcheur des rêves" attaquera l'ennemi et soignera jusqu'à 120 PV d'un peloton allié (à haut level). Le seul intérêt pour les orcs serait d'investir quelques points dans la catapulte pour faire tomber les mur des châteaux et des forts plus vite. Cet intérêt reste limité car avec 2 voire 3 unité d'archerie (les cyclopes évolués ont une capacité de tir à distance) et 2 unités volantes les murs ne sont pas un souci majeur pour les orcs.
Avec une baliste qui tire trois fois dès le niveau 7 et un bon niveau de dégâts, les machines de guerre sont un placement intéressant des points de talents en début de partie. Cette archerie rarement attaquée et largement pourvue en PV est peu onéreuse (1500 po quelle que soit la faction). A plus haut level -héros force de niv 20 environ - la baliste fera autour de 100 points de dégâts à chacun de ses tirs, ce qui n'est pas négligeable.
Le bénéfice de la machine de soutien est plus variable selon la faction.
J'avoue l'avoir complètement négligée au cours de mes premières parties de mmh7. Même si je reste convaincu qu'elle n'est vraiment intéressante qu'au niveau de maitre ou grand maitre, cette compétence dédié aux machines de guerre peut s'avérer d'une efficacité redoutable. Certaine factions vont cependant tirer plus de profit que d'autres de leurs machines.
1 - la sylve
la sylve est sans conteste la faction gagnante de l'utilisation d'une baliste : au niveau maitre de "guerre" et avec les talents de "revanche de la nature (au niveau grand maitre)" associés aux machines de guerre, la baliste sylve posera 3 marques sur un stack dès le début de chaque round. Ainsi toutes les attaques des créatures alliées sur ce pack seront des critiques ! Un héros de niveau 13 suffit pour bénéficier de cette tactique qui pallie largement une carence en magie.
De plus, votre unité de soins sylve donnera 10 points d'initiative au pack de votre choix si vous avez bien choisi vos talents dans la roue. De quoi avancer le tour de jeu dans le round des maîtres chasseurs si un stack ennemis s'approche d'un peu trop près...
Enfin les 120 points pendant 3 tours du renouveau raviveront vos troupes.
2- le havre
les havre tireront un énorme avantage des sœurs de la miséricorde qui pourront soigner leur troupes deux fois par round : 2 x 150 PV à haut level. Un atout indéniable pour les chevaliers souvent faible en magie qui ont ici un très bon moyen de compenser un sort de soins ou de régénération : de quoi sauver cuirassés & autres Maîtres d'armes.
Au niveau Grand Maître de "Guerre", les sœurs ressuscitent les créatures tuées.
3 - la nécropole
l'unique machine de guerre de la nécropole donnera avantage autant à un magicien qu'à un chevalier noir. En effet, avec le talent de la compétence nécromancie adéquat, l'attaque de la Namtaru s'étendra à tous les pelotons adjacents à la cible : de quoi affaiblir toute formation groupée dès le début du combat.
la Namtaru ne soigne pas mais permet au peloton d'infliger 1 point de dégâts de ténèbres supplémentaire par créature qui le compose en plus de dissiper tout effet de magie de lumière dont il pourrait souffrir. C'est au niveau du soutien que la Nécropole présente un atout qui ne saute pas aux yeux : l'intérêt de ce point de dégât supplémentaire est nul sur un pack de quelques dizaines de vampires mais sur un pack de plusieurs centaines de squelettes... je vois que vous avez compris lol

A l'instar de la sylve, la compétence "guerre" est en synergie avec la compétence de "nécromancie" et le nécromancien tirera profit du contrôle de sa Namtaru
Ces trois factions ont donc tout intérêt a avoir le contrôle de leur machines de guerre. Un intérêt accru pour des chevaliers sylve ou havre.
4 académie
La tente de soins de l'académie soigne aussi les créatures artificielles, c'est son seul avantage. La pyramide de l'académie n'offre rien de particulier hormis un point de métamagie avec le talent associé.
L'académicien aura à mon avis intérêt à développer d'autres compétences que "guerre"
5 - Donjon
à l'instar de la nécropole , pas de soins par le sans visage du donjon. A la place un manteau qui fait de faibles dégâts à l'ennemi en riposte passive de mêlée. Pas très convaincant... Le rôdeur d'ombre n'offre pas d'avantage vraiment probant. Les elfes noirs peuvent à mon avis facilement préférer investir les points de talent dans d'autres branches que dans "Guerre"
6 - Bastion
on aurait pu s'attendre à ce qu'une faction autant orienté force que le bastion soit bien mieux lotie au niveau des machines de guerre. En lieu et place, un "marcheur des rêves" attaquera l'ennemi et soignera jusqu'à 120 PV d'un peloton allié (à haut level). Le seul intérêt pour les orcs serait d'investir quelques points dans la catapulte pour faire tomber les mur des châteaux et des forts plus vite. Cet intérêt reste limité car avec 2 voire 3 unité d'archerie (les cyclopes évolués ont une capacité de tir à distance) et 2 unités volantes les murs ne sont pas un souci majeur pour les orcs.
- Mael Strom
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- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Merci
c'est très interessant.
durant la campagne de la sylve, j'avais mis le doigt sur le gros bonus pour les elfes de prendre une baliste. C'est quasi le seul moyen de rendre leur arbre de vengeance interessant.
Cela dit cela veut dire aussi que tu as deux arbres complets de figés pour pouvoir profiter de la marque du chasseur. C'est dommage
c'est très interessant.
durant la campagne de la sylve, j'avais mis le doigt sur le gros bonus pour les elfes de prendre une baliste. C'est quasi le seul moyen de rendre leur arbre de vengeance interessant.
Cela dit cela veut dire aussi que tu as deux arbres complets de figés pour pouvoir profiter de la marque du chasseur. C'est dommage
- papyaz
- Novice
- Messages: 18
- Enregistré le: Lun 23 Nov 2015, 11:43
Re: les machines de guerre
Merci pour ton retour Mael Storm,
J'ai moi fait l'inverse de toi, pas mal misé sur les unités de guerre au début, je me suis vite rendu compte de leur faiblesse vu l'investissement en points de compétences.
J'ai moi fait l'inverse de toi, pas mal misé sur les unités de guerre au début, je me suis vite rendu compte de leur faiblesse vu l'investissement en points de compétences.
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Gourou - Initié
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- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
Re: les machines de guerre
papyaz a écrit:Cela dit cela veut dire aussi que tu as deux arbres complets de figés pour pouvoir profiter de la marque du chasseur. C'est dommage
Un investissement qui peut être très intéressant car un coup critique c'est 150% de dommages (200% avec maître en "destinée). Les maîtres chasseurs qui tirent une deuxième fois quasi systématiquement vont donc faire 50% x 2 soit 100% de dégâts supplémentaires ce qui équivaut à un troisième tir. Si en plus ils ont un bon moral, ils rejouent, retirent deux autres fois à 150% de dégâts.
Je pense qu'un tel avantage mérite un tel investissement en points de talents. Ce combo est tout de même accessible dès le niveau 13. Un roncier sylve (sylrael ) sera grand maître en "guerre" & en" vengeance" dès le niveau 14. Cela laisse pas mal de points pour monter sa magie d'autant plus que vu la quantité astronomique d'argentile nécessaire aux bâtiments sylve, les GM ne se montent pas très vite
Par contre, j'ignore si les bonus d'archerie de la compétence "attaque" profitent à la baliste.
- Mael Strom
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- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Gourou a écrit: je me suis vite rendu compte de leur faiblesse vu l'investissement en points de compétences.
ça dépend surtout de la faction. le bonus de soutien de la Namtaru vaut largement le coup d'investir 4 points de talents. Avec os putrides" les squelettes deviennent une vraie plaie au càc. Sur la map "Mer Sauvage" j'ai généré plus de 5000 squelettes répartis sur 3 héros. un pack de 1000 squelettes devient quasi intuable sauf par une archerie très puissante.
La preuve en images :
sur ce lien le rapport de combat : http://hpics.li/5a4b649
clairement le rapport de force n'était pas à mon avantage. Une Namtaru & 450 squelettes pour venir à bout de cette armée
Moander était grand maître en "nécromancie" et maître en en "guerre" , architecte,expert en" exploration" bourlingueur et navigateur
sur ce lien le rapport de de résurrection de squelettes : http://hpics.li/cd624db
Au final je reçoit plus de squelettes que je n'en ai perdu avec 78 dames blanches en bonus. Elles ne compensent pas la perte des faucheurs cependant.
- Mael Strom
- Novice
- Messages: 46
- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Faudrait que l'on se fasse une partie en multi si ça te dit 

-
Gourou - Initié
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- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
Re: les machines de guerre
en tout cas ces débats sont intéressants et malgré ce que les détracteurs d'heroes 7 pensent, je trouve le jeu au final plutot bien foutu. (bon ok on parle pas du multi pour le moment).
Mais franchement les campagnes sont sympas (mille fois mieux que H3 ou H5) et j'aime beaucoup la diversité des factions et des stratégies/tactiques associées
Mais franchement les campagnes sont sympas (mille fois mieux que H3 ou H5) et j'aime beaucoup la diversité des factions et des stratégies/tactiques associées
- papyaz
- Novice
- Messages: 18
- Enregistré le: Lun 23 Nov 2015, 11:43
Re: les machines de guerre
Gourou a écrit:Faudrait que l'on se fasse une partie en multi si ça te dit
pourquoi pas
- Mael Strom
- Novice
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- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Mael Strom a écrit:Gourou a écrit:Faudrait que l'on se fasse une partie en multi si ça te dit
pourquoi pas
Regarde tes messages privés

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Gourou - Initié
- Messages: 124
- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
Re: les machines de guerre
impossible de te répondre par message privé, tu sembles avoir désactivé cette fonction...
- Mael Strom
- Novice
- Messages: 46
- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Bizarrement l'option recevoir des MP des autre utilisateurs était désactivée... heureusement que tu me le dis 

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Gourou - Initié
- Messages: 124
- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
Re: les machines de guerre
Cela dit, gourou, mael, si cela vous tente et que c'est possible, je me joindrais volontier à vous pour une partie en multi
- papyaz
- Novice
- Messages: 18
- Enregistré le: Lun 23 Nov 2015, 11:43
Re: les machines de guerre
papyaz a écrit:Cela dit, gourou, mael, si cela vous tente et que c'est possible, je me joindrais volontier à vous pour une partie en multi
Avec joie

Après à trois sur une même partie ça va être risqué je pense vu les problèmes de desynchro... apparemment c'est la prochaine MAJ qui est sensé être orientée Multi. Mais on peut se faire des 1vs1 tous les trois, un mini tournois

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Gourou - Initié
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- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
Re: les machines de guerre
Pourquoi pas, le plus dur étant de trouver des dispos. Cela dit durant ces fetes le week end du 26-27 devrait etre bien libre et consacré à H7
- papyaz
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- Enregistré le: Lun 23 Nov 2015, 11:43
Re: les machines de guerre
papyaz a écrit:Cela dit durant ces fetes le week end du 26-27 devrait etre bien libre et consacré à H7
idem
- Mael Strom
- Novice
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- Enregistré le: Ven 11 Déc 2015, 16:25
Re: les machines de guerre
Je reviens sur ce que j'ai dis concernant les machines de guerres !! En havre je les prends systématiquement en ligne !
Déjà les sœurs soignent 2*250 ! Soit 500 points de vie !
Ensuite, l'initiative élevée de la baliste fait que vous jouez souvent le premier, et pouvez donc être le premier à lancer un sort !
De plus la baliste reste tout de même assez efficace !
Déjà les sœurs soignent 2*250 ! Soit 500 points de vie !
Ensuite, l'initiative élevée de la baliste fait que vous jouez souvent le premier, et pouvez donc être le premier à lancer un sort !
De plus la baliste reste tout de même assez efficace !
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Gourou - Initié
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- Enregistré le: Ven 6 Mai 2005, 09:43
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