Heroes of Might and Magic - Idées
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Heroes of Might and Magic - Idées
J'avais envie de regrouper ici les idées intéressantes qu'on peut trouver.
N'hésitez pas à poster ici si jamais vous avez vu un truc sympa.
On parle bien d'Heroes of Might and Magic, sans épisode en particulier.
N'hésitez pas à poster ici si jamais vous avez vu un truc sympa.
On parle bien d'Heroes of Might and Magic, sans épisode en particulier.
- Nombre de créatures variable par châteauxLe_Noob a écrit:je serais même favorable à ce que toutes les factions n'aient pas le même nombre de créatures recrutables
- Mods HoMM :
- Chronicles of Might and Magic (pour le jeu "Mount & Blade: Warband")
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GodRage - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Reprendre les idées et la base de HOMM6:
-Le conflux est toujours voué à la progression persistante et l'acquisition de récompenses, mais agit comme un cloud
-La conversion de ville fonctionne pareil à ceci près que chaque nouvelle conversion ajoute un débuff à la ville convertis diminuant de 20% la quantité de créatures par semaine (le débuff est plus important pour chaque nouvelle ville de manière individuelle, et au delà de la 4e ville il n'y a plus de troupe à gagner) et seuls les bâtiments communs (mairies/remparts/marché/taverne) sont convertis
-les sorts de téléportation fonctionnent également pareil, sauf que celui qui téléporte à la ville la plus proche permet de choisir la destination (parmi les villes ayant les 2 portails) et possède un cooldown qui ne pourra être remis à zéro que grâce à une compétence fonctionnant lorsqu'un héro ennemi se rapproche dangereusement d'une ville
-Le conflux est toujours voué à la progression persistante et l'acquisition de récompenses, mais agit comme un cloud
-La conversion de ville fonctionne pareil à ceci près que chaque nouvelle conversion ajoute un débuff à la ville convertis diminuant de 20% la quantité de créatures par semaine (le débuff est plus important pour chaque nouvelle ville de manière individuelle, et au delà de la 4e ville il n'y a plus de troupe à gagner) et seuls les bâtiments communs (mairies/remparts/marché/taverne) sont convertis
-les sorts de téléportation fonctionnent également pareil, sauf que celui qui téléporte à la ville la plus proche permet de choisir la destination (parmi les villes ayant les 2 portails) et possède un cooldown qui ne pourra être remis à zéro que grâce à une compétence fonctionnant lorsqu'un héro ennemi se rapproche dangereusement d'une ville
"Ma vie toute entière est une chambre noire ! Une Grande... Belle... Chambre... Noire !" Beetlejuice
"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Gemeaux333 - Grand Maître
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- Localisation: Tiraillé entre de nombreuses personnalités incomprises... Sandro est mon principal client ^^ !
Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Hep hep hep ! Non merci !
C'était peut-être pas précisé dans le premier post, mais j'ai pas parlé de HoMM 7 ou 8 ; on n'est pas là pour réunir des infos pour le prochain volet de la série, mais plutôt pour des trucs "à côté", comme par exemple HoMM en RTS (genre un mod pour Warcraft 3 ça serait faisable...) et en recherchant sur internet, j'ai vu que le sujet d'avoir un RTS M&M plaisait à pas mal de personnes (sur des forums anglophones).
Bref, pour Heroes 8 il faudra ouvrir un topic dans Heroes 7 sur ce sujet, comme le veut la coutume de notre forum !!
Franchement plus j'y pense, juste en changeant les noms/skins des héros/troupes/artefacts dans Warcraft 3 on aurait une sorte de RTS à la HoMM xD
Mais bon, je fais déjà pleins d'autres trucs, je me sens pas de faire en plus un mod pour Warcraft3... xD
Quelques topics : https://www.hiveworkshop.com/search/698 ... =relevance ; le plus "parlant" reste ceci la vidéo d'un HoMM dans Warcraft3 : https://www.youtube.com/watch?v=GB1vsGiqwqI
la map & le topic est là : https://www.hiveworkshop.com/threads/wa ... ic.229963/
C'était peut-être pas précisé dans le premier post, mais j'ai pas parlé de HoMM 7 ou 8 ; on n'est pas là pour réunir des infos pour le prochain volet de la série, mais plutôt pour des trucs "à côté", comme par exemple HoMM en RTS (genre un mod pour Warcraft 3 ça serait faisable...) et en recherchant sur internet, j'ai vu que le sujet d'avoir un RTS M&M plaisait à pas mal de personnes (sur des forums anglophones).
Bref, pour Heroes 8 il faudra ouvrir un topic dans Heroes 7 sur ce sujet, comme le veut la coutume de notre forum !!
Franchement plus j'y pense, juste en changeant les noms/skins des héros/troupes/artefacts dans Warcraft 3 on aurait une sorte de RTS à la HoMM xD
Mais bon, je fais déjà pleins d'autres trucs, je me sens pas de faire en plus un mod pour Warcraft3... xD
Quelques topics : https://www.hiveworkshop.com/search/698 ... =relevance ; le plus "parlant" reste ceci la vidéo d'un HoMM dans Warcraft3 : https://www.youtube.com/watch?v=GB1vsGiqwqI
la map & le topic est là : https://www.hiveworkshop.com/threads/wa ... ic.229963/
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GodRage - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
J'avais oublié (en attendant qu'un topic HOMM8 soit ouvert :
-Retour des Boss-fights avec 2 modes de jeu pour ceux-ci :
1) Armée pré-définie : on combat avec une difficulté pensé par les devs et la récompense est plus intéressant au terme du combat
2) Armée adaptative : on garde son armée et la difficultée du combat s'adapte, permettant de maximiser l'expérience gagnée au terme du combat
-Retour des Boss-fights avec 2 modes de jeu pour ceux-ci :
1) Armée pré-définie : on combat avec une difficulté pensé par les devs et la récompense est plus intéressant au terme du combat
2) Armée adaptative : on garde son armée et la difficultée du combat s'adapte, permettant de maximiser l'expérience gagnée au terme du combat
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Salut
Après tout ce temps passé sans poster un message, j'ai trouvé ce topic très intéressant... J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à mon "idéal" de jeu HoMM depuis quelques mois/années.
Je ne vais pas entrer dans une description longue et barbante des factions, line-up, lore, classes de héros etc...
Simplement rester dans le Gameplay et le design du jeu :
-La possibilité de switcher d'une VUE "panoramique" ou "aérienne" de notre ville vers une immersion 3D dans les rues, souterrains, chambres et alcôves de la ville. Avec ceci, il serait intéressant de pouvoir, grâce à une compétence de Bâtisseur, customiser succinctement la construction d'une ville et son évolution (position des bâtiments, éventuellement leurs directions, gérer les allées, canaux) sans aller dans le détail (il ne s'agit pas non plus de créer une ville comme dans les Sims). A mes yeux cela ajouterait un peu de complexité au jeu et surtout "d'attache" entre le joueur et son oeuvre. Chaque ville ne serait plus qu'un point stratégique pour les joueurs amateurs de construction (étant donné que cette possibilité est donnée par une compétence, il n'y a pas d'obligation). Par ailleurs, construire et ordonner sa ville manuellement pourrait donner accès à de petites réductions de coûts de construction, par exemple (en choisissant des emplacements logiques etc...). Cette partie permettant d'aller un peu plus loin dans la dimension "gestion de la ville".
-Un commerce plus poussé, de la même façon. Je ne suis pas la meilleure personne pour y songer, car je n'ai aucune compétence moi-même en matière d'économie, d'échange, de marché... Pourquoi pas l'apparition et la protection de diligences de ressources déjà (lors d'échanges entre joueurs) ? Mais cette partie là devra être plus travaillée, c'est sûr. Pour renforcer la stratégie économique du jeu.
-De même, une compétence de Récolte qui puisse nous sortir du système actuel de revenus. Je m'explique. Je trouve le système actuel bien pensé mais très simpliste : on capture des mines en combattant des monstres, et celles-ci produisent chaque jour des ressources. Celles-ci sont stockées/transformées et diffusées dans tout le royaume (et non rapatriées dans des points stratégiques) ce qui nous donne +2 bois ou minerais par jour, +1 cristal et autres ressources rares.
Admettons que ce système soit un système "à pertes" (car les ressources récoltées ne sont pas vraiment gérées par le joueur mais "disparaissent" dans le trésor du royaume). On pourrait proposer au joueur d'acquérir une compétence spécifique qui lui permette d'élaborer peu à peu des réseaux et des circuits de ressources. Là encore, je ne m'y suis pas assez plongé pour vous donner des idées concrètes. Mais le bonus serait évidemment moins de pertes, et donc de meilleur rendements des mines (+3 ou +4 par ressource, à équilibrer bien sûr).
-En ce qui concerne la dimension "personnalisation du héros", Ubisoft a voulu tenter dans le dernier opus de "limiter" le champ de compétences accessibles selon les classes de héros. Je trouve l'idée intéressante mais c'est pour moi une ERREUR de limiter d'emblée, sans décision du joueur presque, les possibilités. Simplement dans le but de lui permettre de se spécialiser. Au contraire, il faudrait venir à un système de spécialisation du Héros à travers son évolution dans la partie (un peu comme dans le système Larme/Sang mais en fait... sans les larmes et sans le sang haha, c'était tellement merdique comme idée).
De base le Héros aurait accès à TOUTES les compétences du jeu, et en fonction de ses choix, certaines compétences lui seraient moins accessibles (mais jamais totalement fermées) et d'autres au contraire plus accessibles (en % tout simplement). D'autres part, les capacités et les compétences pourraient être facilement conçues pour former des "symbioses", de nouvelles compétences/capacités résultant de la fusion de deux autres. Tout ceci n'est que du détail mais c'est passionnant à construire et ensuite passionnant pour le joueur.
GROS PROBLÈME DU JEU : il n'y a pas assez de possibilités pour le joueur. Même dans un jeu comme LoL (qui n'est absolument pas un MMORPG), le grand nombre de champions disponibles fait qu'il y a plus de 500 compétences dans le jeu. On est trèèèès loin de là pour Heroes, même en comptant les sorts et capacités de créatures... Il faut absolument TRAVAILLER sur le nombre de compétences et ce qu'elles permettront de faire.
Heroes pour moi a été conçu comme un bâtard de plein de jeux différents. Jusqu'ici personne n'a osé aller à fond dans chaque dimension, on a préféré bosser sur le graphisme, la 3D, l'interface, tout ça est bien jouli mais bon... ce n'est pas pour rien que les joueurs se font de plus en plus chier avec ce jeu. Parce qu'il n'y a rien d'intéressant à gérer. Ni le héros, ni la ville, ni l'armée, ni l'aventure. Tout est bâclé.
Donc, après cet aparté, reprenons sur les idées :
-Je pense qu'au niveau de l'aventure même, le jeu manque de punch, d'enjeux : contrairement à bien d'autres jeux dans lesquels le héros progresse à travers différentes "zones" regorgeant de "nouvelles" créatures, de plus haut niveau, avec de nouvelles quêtes etc... (style Pokémon ou n'importe quel MMO), dans Heroes nous partons d'un point autour duquel il y a des créatures aléatoires en petit nombre, et nous progressons peu à peu vers un point ultime autour duquel il y a des créatures aléatoires en plus grand nombre. C'est pas très bandant, quoi, excusez-moi.
Je pense qu'il serait temps d'assumer les "types de terrains" comme étant également des délimitations de zones de jeux, ainsi que certains bâtiments d'aventure (qui peuvent devenir de purs lieux de quêtes ou de gameplay) comme étant à l'origine de ces mêmes zones de jeu.
Dans ces zones, on trouve de nouvelles créatures (mais aussi d'anciennes) liées à de nouveaux foyers de populations (ces foyers ne sont pas tous visibles directement, parfois ce sont des bâtiments de créatures sur la map, parfois simplement du décor, parfois rien du tout...). Le rang des créatures resterait lui, aléatoire selon les zones (libre au créateur de la map de créer des jardins secrets remplis de monstres ultimes effroyables haha ). Une fois que les créatures d'une zone ont été tuées, d'autres de la même trempe réapparaîtront plus tard, et grossiront leurs rangs semaines après semaines. Si elles deviennent trop importantes, elles peuvent rendre une mine ou un bâtiment de la zone à nouveau Neutre. En revanche elles ne feront pas apparaître de nouvelles ressources et trésors.
-Et là-dessus, pourquoi pas rajouter... des niveaux de créature. De l'expérience. En plus du nombre et de leur rang. Le rang (de 1 à 7) ne serait qu'un classement pour faciliter les comparaisons dans les différentes factions.
Le problème avec cette idée est qu'elle ajoute énormément de calculs et de complexité au combat (combien valent 30 paysans de niveau 100 face à mes 5 Anges de niveau 80 ?...).
Un système de calcul pourrait être qu'un paysan de niveau 2 équivaut à 2 paysans de niveau 1, et ainsi de suite... Mais c'est compliqué.
Et cela permet pas mal de nouvelles possibilités, en revanche ! Les créatures de la carte apparaissent avec un niveau d'expérience fixe (fonction de la zone dans laquelle elles se trouvent). Les créatures du héros progressent de niveau (plus rapidement que le héros d'ailleurs) à chaque combat. Lorsque de nouvelles créatures sont enrôlées, celles-ci sont de niveau 1 et en se mélangeant aux vétérans, feront diminuer le niveau global du peloton. Si le héros possède une compétence de Recruteur, il peut faire partir les créatures fraîchement enrôlées d'un plus haut niveau (5, 10...).
Si la totalité d'un peloton meurt, toute l'expérience est perdue. S'il n'y a même qu'un seul survivant, l'expérience de celui-ci est conservée. Cela rajoutera du piment au combat pour avoir le moins de pertes possibles car dans ce système : une créature tuée signifie aussi de l'expérience perdue.
-Il serait intéressant de garder le système actuel de Line-up fixes par faction mais de proposer à côté un autre type de système plus chaotique (donc on conserverait le premier et on permettrait au joueur de choisir éventuellement le second s'il le veut) :
A chaque début de premier tour, une fenêtre s'ouvre et interpelle le joueur pour qu'il commence à façonner la line-up de sa ville en fonction des "foyers de populations" environnants. Je m'explique, en fonction de l'emplacement de départ du joueur, des foyers sont produits aléatoirement par un algorithme, proposant au moins une, sinon plusieurs créatures de chaque rang (de 1 à 7). En fonction des envies du joueur, et de la synergie des troupes, celui-ci peut choisir de composer sa line-up en négociant une alliance / subordination avec chaque foyer de population. Le joueur peut décider de composer toute ou partie de sa line-up dès le premier tour (bien sûr il n'aurait pas accès aux créatures de rang 7 dès le premier tour, cela va de soi, le système de niveau de la ville l'en empêcherait). Sinon, il peut décider de revenir plus tard dans la partie, en fonction de son avancement dans le jeu et des nouveaux foyers de populations qu'il rencontre, à ces négociations (pour les créatures de plus haut rangs par exemple). Une compétence de Bâtisseur pourrait permettre au joueur de détruire un bâtiment de créature et d'en construire un autre après avoir négocié une nouvelle alliance. Une compétence de Négociant pour augmenter les chances de succès de négociations. Chaque foyer de créature a un certain % de chance de rejoindre le joueur, et donc d'être incorporé à la line-up (en fonction des affinités d'espèces, alignements magiques, de terrains, de la faction, des autres alliances etc...). Si une négociation échoue (par malchance), le joueur se verra ensuite contraint de choisir parmi deux autres créatures du même rang qui avaient le plus haut niveau de confiance (= le plus de chance d'accepter l'offre). Les négociations ne sont pour la plupart pas résolues dès le premier tour (sauf pour les créatures de base), elles nécessitent quelques fois plusieurs semaines pour se terminer, parfois par... un échec ! Le prix des créatures peut aussi se jouer à ce moment-là.
-Pourquoi pas retoucher un peu au système de stats des créatures aussi... mais je ne suis pas encore sûr de l'efficacité de stats prenant en compte la puissance ou la résistance magique d'une créature... et sa précision ? Les délais de récupération des sorts pourraient être introduits, en plus du coup en points de magie...
-Avoir accès à la Santé des troupes en temps réel (hors combat) me semble une avancée certaine. Cette santé regrouperait uniquement quatre statistiques du peloton (Moral, Vitalité, Dégâts et Initiative) et serait affectée par des combats, bâtiments, objets, compétences, événements etc... Si la Santé d'une troupe tombe trop bas, ses statistiques seront affectées à la baisse en combat. Par ailleurs si certaines créatures (comme les Vampires par exemple, qui pour moi ne seront plus classées comme "mortes") perdent trop de Santé, ceux-ci dévoreront leurs propres alliés (hors combat toujours) pour la restaurer (c'est une de leur compétence passive). Certains types de créatures ne seraient pas affectés par ces variations de Santé : les morts, les machines, les élémentaires (regroupant donc les créatures minérales, les créatures de feu, d'eau, d'air etc...) ou encore les créatures disposant d'une capacité de "Sainteté" (comme les Anges).
-Il serait intéressant que certaines compétences (actives/passives) de créatures ne puissent s'activer que lorsque le peloton a atteint un certain NIVEAU d'expérience ou bien un certain NOMBRE de créatures le composant. Notamment, j'ai eu l'idée de donner à toutes les créatures de rang 3, 6 et 7 des compétences ULTIMES (car elles représentent toutes le sommet d'un groupe : base, élite, champion). Celles-ci sont beaucoup plus efficaces que toutes les autres compétences du jeu, elles laissent en général une trace sur le champs de bataille, ou ont au moins un effet visuel et sonore global (musique/éclairage etc...) pendant le combat lorsqu'elles sont activées. Ces compétences pourraient cependant nécessiter ce pré-requis d'expérience ou de nombre pour être activées.
-Enfin, je pense qu'il serait sympa que le temps soit plus dynamique. Au cours des mois et des années qui peuvent se passer dans la partie, le décor peut évoluer par endroit (giboulées de mars, orages, neige en hiver, soleil ou vent, sols détrempés, enneigés, secs, fleuris ou automnal), car la planète tourne toujours autour du Soleil à priori. Par ailleurs, l'alternance entre le temps de jeu diurne et le temps de repos nocturne ne serait pas modifiée mais pourquoi pas, une journée par semaine (le dimanche par exemple) pourrait être totalement obscure, avec un ciel obstrué par un épais voile magique qui bloque tous rayonnements de l'espace : cela ne serait le fait d'aucun mage ou objet, simplement une loi magique de la planète : Celle ci serait balayée du pôle nord à son pôle sud par un voile fini, au-dessous de laquelle la planète tourne. Et en fonction de chaque région de la planète, une journée différente est passée sous ce sombre écran.
Cela permettrait une journée par semaine où les règles basiques du jeu changent : pas de lumière ni de rayonnements, températures différentes, interactions magiques possibles, créatures nocturnes plus effrayantes etc...
J'éditerais ce message si d'autres idées me reviennent !
En attendant je vous propose la line-up "fixe" d'une première faction, j'ai nommé la Citadelle / le Château.
Base :
-Rang 1 Paysan : pas d'amélioration, équipé d'une simple fourche et de haillons. Contribuable (+X or/jour)
-Rang 2 Galopin : évolue en Elfe, ressemble à un homme-champignon croisé avec un Sylvain (Princesse Mononoké), l'amélioration créant de son propre corps des flèches et son arc de bois. Carreau enchanté (X% de chance que l'attaque soit perfectionnée par de la magie, auquel cas la chance que le peloton réactive cette compétence augmente), Elfe :Camouflage (lorsque le peloton subit une attaque au corps-à-corps, il s'éclipse par magie avant même de riposter, devenant invisible aux yeux de l'adversaire).
-Rang 3 Bretteuse : évolue en Championne, équipée de deux lames forgées et d'une tunique très légère. Concentration (le peloton attend, devient plus vulnérable aux attaques, et la concentration peut-être interrompue (comme toute incantation) par des changements d'états. A la fin du tour, les points faibles de plusieurs ennemis peuvent avoir été repérés, le joueur doit choisir le bon adversaire à attaquer. S'il ne se trompe pas, l'attaquant profitera d'un bonus de points de mouvement et l'attaque ne prendra pas en compte la défense de l'adversaire. De plus, la compétence est alors ré-activable).
Les Championnes dispose d'une compétence ULTIME : Ballet de fer (nécessite que le peloton ait cumulé trois Concentration successives pour s'activer. Au son d'une musique symphonique, le peloton exécute alors une danse gracieuse et mortelle, sans qu'aucun ennemi n'ait le temps de riposter, dans une ligne droite. Elle inflige de lourds dégâts aux ennemis pris comme cavaliers, et laisse dans son sillage des effluves d'acier, de peur et de lumière).
OU
-Rang 3 Garde-chasse : évolue en Sentinelle, porte une tunique de cuir et de fourrure, avec capuchon. Un couteau à la ceinture. Cette créature fait apparaître un peloton de chiens de chasse en début de combat. Le joueur peut contrôler les chiens à chaque tour de la créature. Traque impitoyable (hors combat, lorsqu'un héros ennemi s'est trop rapproché, le peloton peut le traquer pendant plusieurs tours, le révélant même dans les zones inexplorées).
Les Sentinelles ont étudié la magie depuis longtemps. Cela se voit à leur apparence, entre chasseur et magicien. Ils disposent d'une compétence ULTIME : Catalyse (nécessite un certain niveau d'expérience pour s'activer. Le peloton entre dans une phase d'incantation (pouvant être interrompue mais pas par de simples attaques) durant laquelle les chiens/loups deviennent de véritables monstres des enfers, déformées par la magie, aveuglées par un contrôle mental parfait, un visage presque humain émergeant sous la peau de la partie temporale de leur crâne. Ces avatars de magie se déchaînent sur les ennemis les plus éloignés mais viendront aussi asséner de terribles ripostes aux troupes assez hardies pour s'en prendre aux Sentinelles eux-même. Tant que ceux-ci ne sont pas interrompus dans leur incantation (par un changement d'état : confusion, torpeur etc...), ces dangereuses bestioles ne seront pas seulement leurs défenseurs, elles seront leur avatar même, leur conscience.
Elite
-Rang 4 Griffon : évolue en Griffon Duc, petite créature ailée au pelage sombre, à l'allure féline, très rapide, qui devient un peu plus imposante (chat -> panthère noire) et dont la face peut faire penser aussi bien au museau d'un félin qu'à une chouette, selon l'ensoleillement. Créature plutôt nocturne, alliée de la foudre. Riposte systématique (dispose de ripostes illimitées au combat), Prédateur (Si un peloton de plusieurs Griffons s'isole de tous ses alliés pour "chasser", son esquive (ou sa défense) augmenteront significativement à chaque attaque encaissée), Trait de fureur céleste (en fonction de l'expérience du peloton, les attaques ont X% de chance d'être renforcée par une décharge magique qui étourdit la cible pour 1 tour).
-Rang 5 Vampire : évolue en Exécuteur Vampire, unité d'infanterie lourde, grosses statistiques de base sauf pour la vitesse et l'initiative. Armé d'une lourde hallebarde, ces vampires sont des créatures vivantes qui se nourrissent bien du sang de leurs adversaires tombés au combat. Ils ne se téléportent que très rarement, l'outre-plan n'étant pas sûr pour ceux considérés par leur espèce comme des parias. Faim ardente (lorsque la santé du peloton tombe trop bas (hors combat), les Vampires s'attaquent à leurs alliés les plus faibles pour survivre), Festoyons rouge! (lorsque les Vampires exécutent un peloton ennemi (= achever), ils s'arrêtent pour se repaître d'un sang bien chaud, profitant d'un gain de statistiques de santé (initiative, moral, dégâts et vitalité) et baissant le moral des adversaires proches), Dernier recours (une fois par combat, les Exécuteurs peuvent avoir recours à leur faculté de téléportation pour aller achever un peloton ennemi trop éloigné).
OU
-Rang 5 Druide : évolue en Ancien. Unité de support, mage lanceur de sorts, qui au contraire des Vampires n'est pas un combattant (assez faible). Cela dit sa magie s'est rendu utile dans maintes batailles dans différentes guerres, contre différents ennemis ! A ne pas négliger, donc. Feu-Follet (fait apparaître aléatoirement deux Feu-follets sur le champs de bataille, qui se déplacent de quelques cases entre les tours de chaque créature. Si un Feu-follet passe près d'un ennemi, il disparaît en lui causant un grave malus de défense. De plus, ces êtres ont un pouvoir de vision augmentée qui déjoue les pièges : créatures invisibles adjacentes révélées et toutes copies/illusions sont détruites en même temps que le Feu-follet), Terre de secrets (autour de lui, le Druide crée une zone (3x3) magique et fleurie dans laquelle les alliés sont soignés (et non ressuscités) chaque tour. Les alliés sont aussi lavés de toute entrave négative chaque tour. Dure 3 tours), Nuage de poussière (un des meilleurs alliés du Druide sont les insectes, en particulier les lucioles. Celles-ci peuvent se rassembler en tourbillonnant autour d'une zone (3x3) pour former un épais écran de fumée. Les ennemis qui s'y trouvent perdent la vision de l'extérieur et ne peuvent ni tirer, ni attaquer au corps-à-corps en dehors du nuage. Si un ennemi sort de ce dernier, il doit s'en éloigner de plus de deux cases, sinon les lucioles le poursuivent et un nouveau nuage se forme. Dure 2 tours. Les alliés se trouvant dans le nuage profitent d'une meilleure défense contre les attaques à distance, sans perde aucune vision).
Je pense que je vais m'arrêter là, pour aujourd'hui. Je reviendrais bientôt pour la suite de cette line-up.
Après tout ce temps passé sans poster un message, j'ai trouvé ce topic très intéressant... J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à mon "idéal" de jeu HoMM depuis quelques mois/années.
Je ne vais pas entrer dans une description longue et barbante des factions, line-up, lore, classes de héros etc...
Simplement rester dans le Gameplay et le design du jeu :
-La possibilité de switcher d'une VUE "panoramique" ou "aérienne" de notre ville vers une immersion 3D dans les rues, souterrains, chambres et alcôves de la ville. Avec ceci, il serait intéressant de pouvoir, grâce à une compétence de Bâtisseur, customiser succinctement la construction d'une ville et son évolution (position des bâtiments, éventuellement leurs directions, gérer les allées, canaux) sans aller dans le détail (il ne s'agit pas non plus de créer une ville comme dans les Sims). A mes yeux cela ajouterait un peu de complexité au jeu et surtout "d'attache" entre le joueur et son oeuvre. Chaque ville ne serait plus qu'un point stratégique pour les joueurs amateurs de construction (étant donné que cette possibilité est donnée par une compétence, il n'y a pas d'obligation). Par ailleurs, construire et ordonner sa ville manuellement pourrait donner accès à de petites réductions de coûts de construction, par exemple (en choisissant des emplacements logiques etc...). Cette partie permettant d'aller un peu plus loin dans la dimension "gestion de la ville".
-Un commerce plus poussé, de la même façon. Je ne suis pas la meilleure personne pour y songer, car je n'ai aucune compétence moi-même en matière d'économie, d'échange, de marché... Pourquoi pas l'apparition et la protection de diligences de ressources déjà (lors d'échanges entre joueurs) ? Mais cette partie là devra être plus travaillée, c'est sûr. Pour renforcer la stratégie économique du jeu.
-De même, une compétence de Récolte qui puisse nous sortir du système actuel de revenus. Je m'explique. Je trouve le système actuel bien pensé mais très simpliste : on capture des mines en combattant des monstres, et celles-ci produisent chaque jour des ressources. Celles-ci sont stockées/transformées et diffusées dans tout le royaume (et non rapatriées dans des points stratégiques) ce qui nous donne +2 bois ou minerais par jour, +1 cristal et autres ressources rares.
Admettons que ce système soit un système "à pertes" (car les ressources récoltées ne sont pas vraiment gérées par le joueur mais "disparaissent" dans le trésor du royaume). On pourrait proposer au joueur d'acquérir une compétence spécifique qui lui permette d'élaborer peu à peu des réseaux et des circuits de ressources. Là encore, je ne m'y suis pas assez plongé pour vous donner des idées concrètes. Mais le bonus serait évidemment moins de pertes, et donc de meilleur rendements des mines (+3 ou +4 par ressource, à équilibrer bien sûr).
-En ce qui concerne la dimension "personnalisation du héros", Ubisoft a voulu tenter dans le dernier opus de "limiter" le champ de compétences accessibles selon les classes de héros. Je trouve l'idée intéressante mais c'est pour moi une ERREUR de limiter d'emblée, sans décision du joueur presque, les possibilités. Simplement dans le but de lui permettre de se spécialiser. Au contraire, il faudrait venir à un système de spécialisation du Héros à travers son évolution dans la partie (un peu comme dans le système Larme/Sang mais en fait... sans les larmes et sans le sang haha, c'était tellement merdique comme idée).
De base le Héros aurait accès à TOUTES les compétences du jeu, et en fonction de ses choix, certaines compétences lui seraient moins accessibles (mais jamais totalement fermées) et d'autres au contraire plus accessibles (en % tout simplement). D'autres part, les capacités et les compétences pourraient être facilement conçues pour former des "symbioses", de nouvelles compétences/capacités résultant de la fusion de deux autres. Tout ceci n'est que du détail mais c'est passionnant à construire et ensuite passionnant pour le joueur.
GROS PROBLÈME DU JEU : il n'y a pas assez de possibilités pour le joueur. Même dans un jeu comme LoL (qui n'est absolument pas un MMORPG), le grand nombre de champions disponibles fait qu'il y a plus de 500 compétences dans le jeu. On est trèèèès loin de là pour Heroes, même en comptant les sorts et capacités de créatures... Il faut absolument TRAVAILLER sur le nombre de compétences et ce qu'elles permettront de faire.
Heroes pour moi a été conçu comme un bâtard de plein de jeux différents. Jusqu'ici personne n'a osé aller à fond dans chaque dimension, on a préféré bosser sur le graphisme, la 3D, l'interface, tout ça est bien jouli mais bon... ce n'est pas pour rien que les joueurs se font de plus en plus chier avec ce jeu. Parce qu'il n'y a rien d'intéressant à gérer. Ni le héros, ni la ville, ni l'armée, ni l'aventure. Tout est bâclé.
Donc, après cet aparté, reprenons sur les idées :
-Je pense qu'au niveau de l'aventure même, le jeu manque de punch, d'enjeux : contrairement à bien d'autres jeux dans lesquels le héros progresse à travers différentes "zones" regorgeant de "nouvelles" créatures, de plus haut niveau, avec de nouvelles quêtes etc... (style Pokémon ou n'importe quel MMO), dans Heroes nous partons d'un point autour duquel il y a des créatures aléatoires en petit nombre, et nous progressons peu à peu vers un point ultime autour duquel il y a des créatures aléatoires en plus grand nombre. C'est pas très bandant, quoi, excusez-moi.
Je pense qu'il serait temps d'assumer les "types de terrains" comme étant également des délimitations de zones de jeux, ainsi que certains bâtiments d'aventure (qui peuvent devenir de purs lieux de quêtes ou de gameplay) comme étant à l'origine de ces mêmes zones de jeu.
Dans ces zones, on trouve de nouvelles créatures (mais aussi d'anciennes) liées à de nouveaux foyers de populations (ces foyers ne sont pas tous visibles directement, parfois ce sont des bâtiments de créatures sur la map, parfois simplement du décor, parfois rien du tout...). Le rang des créatures resterait lui, aléatoire selon les zones (libre au créateur de la map de créer des jardins secrets remplis de monstres ultimes effroyables haha ). Une fois que les créatures d'une zone ont été tuées, d'autres de la même trempe réapparaîtront plus tard, et grossiront leurs rangs semaines après semaines. Si elles deviennent trop importantes, elles peuvent rendre une mine ou un bâtiment de la zone à nouveau Neutre. En revanche elles ne feront pas apparaître de nouvelles ressources et trésors.
-Et là-dessus, pourquoi pas rajouter... des niveaux de créature. De l'expérience. En plus du nombre et de leur rang. Le rang (de 1 à 7) ne serait qu'un classement pour faciliter les comparaisons dans les différentes factions.
Le problème avec cette idée est qu'elle ajoute énormément de calculs et de complexité au combat (combien valent 30 paysans de niveau 100 face à mes 5 Anges de niveau 80 ?...).
Un système de calcul pourrait être qu'un paysan de niveau 2 équivaut à 2 paysans de niveau 1, et ainsi de suite... Mais c'est compliqué.
Et cela permet pas mal de nouvelles possibilités, en revanche ! Les créatures de la carte apparaissent avec un niveau d'expérience fixe (fonction de la zone dans laquelle elles se trouvent). Les créatures du héros progressent de niveau (plus rapidement que le héros d'ailleurs) à chaque combat. Lorsque de nouvelles créatures sont enrôlées, celles-ci sont de niveau 1 et en se mélangeant aux vétérans, feront diminuer le niveau global du peloton. Si le héros possède une compétence de Recruteur, il peut faire partir les créatures fraîchement enrôlées d'un plus haut niveau (5, 10...).
Si la totalité d'un peloton meurt, toute l'expérience est perdue. S'il n'y a même qu'un seul survivant, l'expérience de celui-ci est conservée. Cela rajoutera du piment au combat pour avoir le moins de pertes possibles car dans ce système : une créature tuée signifie aussi de l'expérience perdue.
-Il serait intéressant de garder le système actuel de Line-up fixes par faction mais de proposer à côté un autre type de système plus chaotique (donc on conserverait le premier et on permettrait au joueur de choisir éventuellement le second s'il le veut) :
A chaque début de premier tour, une fenêtre s'ouvre et interpelle le joueur pour qu'il commence à façonner la line-up de sa ville en fonction des "foyers de populations" environnants. Je m'explique, en fonction de l'emplacement de départ du joueur, des foyers sont produits aléatoirement par un algorithme, proposant au moins une, sinon plusieurs créatures de chaque rang (de 1 à 7). En fonction des envies du joueur, et de la synergie des troupes, celui-ci peut choisir de composer sa line-up en négociant une alliance / subordination avec chaque foyer de population. Le joueur peut décider de composer toute ou partie de sa line-up dès le premier tour (bien sûr il n'aurait pas accès aux créatures de rang 7 dès le premier tour, cela va de soi, le système de niveau de la ville l'en empêcherait). Sinon, il peut décider de revenir plus tard dans la partie, en fonction de son avancement dans le jeu et des nouveaux foyers de populations qu'il rencontre, à ces négociations (pour les créatures de plus haut rangs par exemple). Une compétence de Bâtisseur pourrait permettre au joueur de détruire un bâtiment de créature et d'en construire un autre après avoir négocié une nouvelle alliance. Une compétence de Négociant pour augmenter les chances de succès de négociations. Chaque foyer de créature a un certain % de chance de rejoindre le joueur, et donc d'être incorporé à la line-up (en fonction des affinités d'espèces, alignements magiques, de terrains, de la faction, des autres alliances etc...). Si une négociation échoue (par malchance), le joueur se verra ensuite contraint de choisir parmi deux autres créatures du même rang qui avaient le plus haut niveau de confiance (= le plus de chance d'accepter l'offre). Les négociations ne sont pour la plupart pas résolues dès le premier tour (sauf pour les créatures de base), elles nécessitent quelques fois plusieurs semaines pour se terminer, parfois par... un échec ! Le prix des créatures peut aussi se jouer à ce moment-là.
-Pourquoi pas retoucher un peu au système de stats des créatures aussi... mais je ne suis pas encore sûr de l'efficacité de stats prenant en compte la puissance ou la résistance magique d'une créature... et sa précision ? Les délais de récupération des sorts pourraient être introduits, en plus du coup en points de magie...
-Avoir accès à la Santé des troupes en temps réel (hors combat) me semble une avancée certaine. Cette santé regrouperait uniquement quatre statistiques du peloton (Moral, Vitalité, Dégâts et Initiative) et serait affectée par des combats, bâtiments, objets, compétences, événements etc... Si la Santé d'une troupe tombe trop bas, ses statistiques seront affectées à la baisse en combat. Par ailleurs si certaines créatures (comme les Vampires par exemple, qui pour moi ne seront plus classées comme "mortes") perdent trop de Santé, ceux-ci dévoreront leurs propres alliés (hors combat toujours) pour la restaurer (c'est une de leur compétence passive). Certains types de créatures ne seraient pas affectés par ces variations de Santé : les morts, les machines, les élémentaires (regroupant donc les créatures minérales, les créatures de feu, d'eau, d'air etc...) ou encore les créatures disposant d'une capacité de "Sainteté" (comme les Anges).
-Il serait intéressant que certaines compétences (actives/passives) de créatures ne puissent s'activer que lorsque le peloton a atteint un certain NIVEAU d'expérience ou bien un certain NOMBRE de créatures le composant. Notamment, j'ai eu l'idée de donner à toutes les créatures de rang 3, 6 et 7 des compétences ULTIMES (car elles représentent toutes le sommet d'un groupe : base, élite, champion). Celles-ci sont beaucoup plus efficaces que toutes les autres compétences du jeu, elles laissent en général une trace sur le champs de bataille, ou ont au moins un effet visuel et sonore global (musique/éclairage etc...) pendant le combat lorsqu'elles sont activées. Ces compétences pourraient cependant nécessiter ce pré-requis d'expérience ou de nombre pour être activées.
-Enfin, je pense qu'il serait sympa que le temps soit plus dynamique. Au cours des mois et des années qui peuvent se passer dans la partie, le décor peut évoluer par endroit (giboulées de mars, orages, neige en hiver, soleil ou vent, sols détrempés, enneigés, secs, fleuris ou automnal), car la planète tourne toujours autour du Soleil à priori. Par ailleurs, l'alternance entre le temps de jeu diurne et le temps de repos nocturne ne serait pas modifiée mais pourquoi pas, une journée par semaine (le dimanche par exemple) pourrait être totalement obscure, avec un ciel obstrué par un épais voile magique qui bloque tous rayonnements de l'espace : cela ne serait le fait d'aucun mage ou objet, simplement une loi magique de la planète : Celle ci serait balayée du pôle nord à son pôle sud par un voile fini, au-dessous de laquelle la planète tourne. Et en fonction de chaque région de la planète, une journée différente est passée sous ce sombre écran.
Cela permettrait une journée par semaine où les règles basiques du jeu changent : pas de lumière ni de rayonnements, températures différentes, interactions magiques possibles, créatures nocturnes plus effrayantes etc...
J'éditerais ce message si d'autres idées me reviennent !
En attendant je vous propose la line-up "fixe" d'une première faction, j'ai nommé la Citadelle / le Château.
Base :
-Rang 1 Paysan : pas d'amélioration, équipé d'une simple fourche et de haillons. Contribuable (+X or/jour)
-Rang 2 Galopin : évolue en Elfe, ressemble à un homme-champignon croisé avec un Sylvain (Princesse Mononoké), l'amélioration créant de son propre corps des flèches et son arc de bois. Carreau enchanté (X% de chance que l'attaque soit perfectionnée par de la magie, auquel cas la chance que le peloton réactive cette compétence augmente), Elfe :Camouflage (lorsque le peloton subit une attaque au corps-à-corps, il s'éclipse par magie avant même de riposter, devenant invisible aux yeux de l'adversaire).
-Rang 3 Bretteuse : évolue en Championne, équipée de deux lames forgées et d'une tunique très légère. Concentration (le peloton attend, devient plus vulnérable aux attaques, et la concentration peut-être interrompue (comme toute incantation) par des changements d'états. A la fin du tour, les points faibles de plusieurs ennemis peuvent avoir été repérés, le joueur doit choisir le bon adversaire à attaquer. S'il ne se trompe pas, l'attaquant profitera d'un bonus de points de mouvement et l'attaque ne prendra pas en compte la défense de l'adversaire. De plus, la compétence est alors ré-activable).
Les Championnes dispose d'une compétence ULTIME : Ballet de fer (nécessite que le peloton ait cumulé trois Concentration successives pour s'activer. Au son d'une musique symphonique, le peloton exécute alors une danse gracieuse et mortelle, sans qu'aucun ennemi n'ait le temps de riposter, dans une ligne droite. Elle inflige de lourds dégâts aux ennemis pris comme cavaliers, et laisse dans son sillage des effluves d'acier, de peur et de lumière).
OU
-Rang 3 Garde-chasse : évolue en Sentinelle, porte une tunique de cuir et de fourrure, avec capuchon. Un couteau à la ceinture. Cette créature fait apparaître un peloton de chiens de chasse en début de combat. Le joueur peut contrôler les chiens à chaque tour de la créature. Traque impitoyable (hors combat, lorsqu'un héros ennemi s'est trop rapproché, le peloton peut le traquer pendant plusieurs tours, le révélant même dans les zones inexplorées).
Les Sentinelles ont étudié la magie depuis longtemps. Cela se voit à leur apparence, entre chasseur et magicien. Ils disposent d'une compétence ULTIME : Catalyse (nécessite un certain niveau d'expérience pour s'activer. Le peloton entre dans une phase d'incantation (pouvant être interrompue mais pas par de simples attaques) durant laquelle les chiens/loups deviennent de véritables monstres des enfers, déformées par la magie, aveuglées par un contrôle mental parfait, un visage presque humain émergeant sous la peau de la partie temporale de leur crâne. Ces avatars de magie se déchaînent sur les ennemis les plus éloignés mais viendront aussi asséner de terribles ripostes aux troupes assez hardies pour s'en prendre aux Sentinelles eux-même. Tant que ceux-ci ne sont pas interrompus dans leur incantation (par un changement d'état : confusion, torpeur etc...), ces dangereuses bestioles ne seront pas seulement leurs défenseurs, elles seront leur avatar même, leur conscience.
Elite
-Rang 4 Griffon : évolue en Griffon Duc, petite créature ailée au pelage sombre, à l'allure féline, très rapide, qui devient un peu plus imposante (chat -> panthère noire) et dont la face peut faire penser aussi bien au museau d'un félin qu'à une chouette, selon l'ensoleillement. Créature plutôt nocturne, alliée de la foudre. Riposte systématique (dispose de ripostes illimitées au combat), Prédateur (Si un peloton de plusieurs Griffons s'isole de tous ses alliés pour "chasser", son esquive (ou sa défense) augmenteront significativement à chaque attaque encaissée), Trait de fureur céleste (en fonction de l'expérience du peloton, les attaques ont X% de chance d'être renforcée par une décharge magique qui étourdit la cible pour 1 tour).
-Rang 5 Vampire : évolue en Exécuteur Vampire, unité d'infanterie lourde, grosses statistiques de base sauf pour la vitesse et l'initiative. Armé d'une lourde hallebarde, ces vampires sont des créatures vivantes qui se nourrissent bien du sang de leurs adversaires tombés au combat. Ils ne se téléportent que très rarement, l'outre-plan n'étant pas sûr pour ceux considérés par leur espèce comme des parias. Faim ardente (lorsque la santé du peloton tombe trop bas (hors combat), les Vampires s'attaquent à leurs alliés les plus faibles pour survivre), Festoyons rouge! (lorsque les Vampires exécutent un peloton ennemi (= achever), ils s'arrêtent pour se repaître d'un sang bien chaud, profitant d'un gain de statistiques de santé (initiative, moral, dégâts et vitalité) et baissant le moral des adversaires proches), Dernier recours (une fois par combat, les Exécuteurs peuvent avoir recours à leur faculté de téléportation pour aller achever un peloton ennemi trop éloigné).
OU
-Rang 5 Druide : évolue en Ancien. Unité de support, mage lanceur de sorts, qui au contraire des Vampires n'est pas un combattant (assez faible). Cela dit sa magie s'est rendu utile dans maintes batailles dans différentes guerres, contre différents ennemis ! A ne pas négliger, donc. Feu-Follet (fait apparaître aléatoirement deux Feu-follets sur le champs de bataille, qui se déplacent de quelques cases entre les tours de chaque créature. Si un Feu-follet passe près d'un ennemi, il disparaît en lui causant un grave malus de défense. De plus, ces êtres ont un pouvoir de vision augmentée qui déjoue les pièges : créatures invisibles adjacentes révélées et toutes copies/illusions sont détruites en même temps que le Feu-follet), Terre de secrets (autour de lui, le Druide crée une zone (3x3) magique et fleurie dans laquelle les alliés sont soignés (et non ressuscités) chaque tour. Les alliés sont aussi lavés de toute entrave négative chaque tour. Dure 3 tours), Nuage de poussière (un des meilleurs alliés du Druide sont les insectes, en particulier les lucioles. Celles-ci peuvent se rassembler en tourbillonnant autour d'une zone (3x3) pour former un épais écran de fumée. Les ennemis qui s'y trouvent perdent la vision de l'extérieur et ne peuvent ni tirer, ni attaquer au corps-à-corps en dehors du nuage. Si un ennemi sort de ce dernier, il doit s'en éloigner de plus de deux cases, sinon les lucioles le poursuivent et un nouveau nuage se forme. Dure 2 tours. Les alliés se trouvant dans le nuage profitent d'une meilleure défense contre les attaques à distance, sans perde aucune vision).
Je pense que je vais m'arrêter là, pour aujourd'hui. Je reviendrais bientôt pour la suite de cette line-up.
Modifié en dernier par Nato le Sam 29 Juil 2017, 22:49, modifié 2 fois.
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Et Ubisoft en ferait quelque chose pour une fois de ces suggestions ?
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Spitoven - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Bah mon idée de départ n'était pas pour un épisode en particulier, donc pas pour l'épisode 8.
Mais plus vers un RTS à la M&M, ou un DIablo-like M&M par exemple, et pourquoi pas Turn based comme HoMM mais bon, sans penser "Heroes 8", mais plutôt en pensant "mod", sur des HoMM existants ou sur d'autres jeux.
Mais plus vers un RTS à la M&M, ou un DIablo-like M&M par exemple, et pourquoi pas Turn based comme HoMM mais bon, sans penser "Heroes 8", mais plutôt en pensant "mod", sur des HoMM existants ou sur d'autres jeux.
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GodRage - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Spitoven a écrit:Et Ubisoft en ferait quelque chose pour une fois de ces suggestions ?
Il me semble qu'ils ont pas mal été à l'écoute de la communauté pour Homm7. Si ils avaient aussi mis du budget pour que les devs aient le temps de finir le jeu, je l'aurais acheté.
Là, il est toujours dans ma liste de souhaits sur Steam, et même à 20€ je l'ai pas pris au final.
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
GodRage a écrit:Bah mon idée de départ n'était pas pour un épisode en particulier, donc pas pour l'épisode 8.
Mais plus vers un RTS à la M&M, ou un DIablo-like M&M par exemple, et pourquoi pas Turn based comme HoMM mais bon, sans penser "Heroes 8", mais plutôt en pensant "mod", sur des HoMM existants ou sur d'autres jeux.
Pour ce qui est des mods je suis moyennement fan ; à notre époque, tu fais ça sur un jeu récent les mises à jour te foutent tout en vrac, tu fais ça sur un jeu ancien quasiment plus personne n'y joue. Et pour ce qui serait d'un nouveau jeu, épisode 8 ou autre, si Ubisoft ne valide pas, bien entendu, ça ne se fera pas. A moins de faire un truc singulièrement proche mais qui ne serait pas la même licence
melianos a écrit:Il me semble qu'ils ont pas mal été à l'écoute de la communauté pour Homm7. Si ils avaient aussi mis du budget pour que les devs aient le temps de finir le jeu, je l'aurais acheté.
Mouais, il faut dire aussi que la communauté qui s'est formée autour de Heroes 5 et 6 n'est sans doute globalement plus la même que celle qui jouait aux quatre premiers opus. Donc je suppose que pour ceux qui n'aiment pas le tournant pris par la série, c'est définitivement mort de ce côté-là
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Spitoven - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
Grace à Warcraft 3 Reforged, des mods (cartes personnalisées) refont leur come-back dans Warcraft 3 :
Tournament of Might and Magic
https://www.hiveworkshop.com/threads/to ... ic.316073/
combats "à la H5"
Heroes of Azeroth
https://www.hiveworkshop.com/threads/he ... ap.321065/
combats "à la H3" + carte d'aventure
Vidéo d'un combat (2019)
Way Of The Cookie
https://www.hiveworkshop.com/threads/st ... st-3405013
cobmats "à la H3" avec des hexagones !!
Tournament of Might and Magic
https://www.hiveworkshop.com/threads/to ... ic.316073/
combats "à la H5"
Heroes of Azeroth
https://www.hiveworkshop.com/threads/he ... ap.321065/
combats "à la H3" + carte d'aventure
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Way Of The Cookie
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cobmats "à la H3" avec des hexagones !!
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GodRage - Grand Maître
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Re: Heroes of Might and Magic - Idées
En voilà une belle chose, en plus je reconnais les griffons de WoW ça !!!
Enfin quelque chose pour relancer ce bon vieux Warcraft 3 souillé par une arnaque sans nom !
Merci du partage Godrage
Enfin quelque chose pour relancer ce bon vieux Warcraft 3 souillé par une arnaque sans nom !
Merci du partage Godrage
"Comme ceux qui vivent des heures si sombres, mais ça n'est pas à eux de décider. Tout ce que nous devons décider c'est que faire du temps qui nous est imparti. Il y a d'autres forces à l'œuvre dans ce monde à part la volonté du Mal." Gandalf
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Cauraus - Expert
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