Might & Magic : Heroes Online
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Les Oiseaux-Tonerre sont maintenant disponibles dans la province de guilde !
"Ma vie toute entière est une chambre noire ! Une Grande... Belle... Chambre... Noire !" Beetlejuice
"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
cool!
bonjour tout le monde, je ne passerai sûrement pas souvent par le forum mais j'en profites pour faire un coucou
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- louzbec
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Les Autels de Force Divine et d'Initiative Divine sont maintenant disponibles dans la province de guilde !
"Ma vie toute entière est une chambre noire ! Une Grande... Belle... Chambre... Noire !" Beetlejuice
"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
La "Grande Inquisition"
Unités de Base
Serviteurs d'Elrath (36 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Magique/Lumière) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Pureté d'Elrath : Dissipe tous les effets négatifs dissipables, AOE 2 Recharge 3
Boucliers d'Elrath (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Lumière) ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Soins : 7 (dégâts soignés) Portée 4 Recharge 2 ( 3 charges)
Soldats impériaux (60 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Egide : Résistances aux dégâts Physiques augmentée de 25% AOE 1
Défense préventive : Le peloton visé reçoit la capacité "Riposte préventive, le déplacement des pelotons ennemis adjacents à ce peloton et réduit à 1, Résistances à tous les dégâts (sauf Siège) augmentée de 40% Durée 1
Unités d'Elite
Maîtresses tisseuses de lumière (180 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Magique/Lumière) Portée 5 ; Riposte : 15 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Réceptivité divine : +25% de soins à tous les alliés durée/recharge 3/3
Les Bénis (210 PV)
Attaque : 58 (Dégâts Magique/Lumière) ; Riposte : 58 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura d'âpreté : AOE 1 > Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Protecteurs d'Elrath (240 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 25 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge Lourde : 50 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Gardiens d'Elrath (260 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 42 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Essor : s'envole pendant 1 tour et atterris à la position désignée
Ripostes illimitées : aucune limite au nombre de ripostes par tour
Frappe préventive : riposte avant les attaques et annule les capacités des attaquants à ne pas déclencher de ripostes
Unités Légendaires
Les Transcendés (900 PV)
Attaque : 145 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 90 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 45% Magique/Lumière ; -30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura de vie : Soins augmentés de 25% AOE 2
Les Doyens (1000 PV)
Attaque : 148 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 90 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 45% Magique/Lumière ; -30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration curative : 80 (dégâts soignés) AOE 2 Recharge 3 ( 3Charges)
Unités de Base
Serviteurs d'Elrath (36 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Magique/Lumière) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Pureté d'Elrath : Dissipe tous les effets négatifs dissipables, AOE 2 Recharge 3
Boucliers d'Elrath (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Lumière) ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Soins : 7 (dégâts soignés) Portée 4 Recharge 2 ( 3 charges)
Soldats impériaux (60 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Egide : Résistances aux dégâts Physiques augmentée de 25% AOE 1
Défense préventive : Le peloton visé reçoit la capacité "Riposte préventive, le déplacement des pelotons ennemis adjacents à ce peloton et réduit à 1, Résistances à tous les dégâts (sauf Siège) augmentée de 40% Durée 1
Unités d'Elite
Maîtresses tisseuses de lumière (180 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Magique/Lumière) Portée 5 ; Riposte : 15 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Réceptivité divine : +25% de soins à tous les alliés durée/recharge 3/3
Les Bénis (210 PV)
Attaque : 58 (Dégâts Magique/Lumière) ; Riposte : 58 (Dégâts Magique/Lumière) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura d'âpreté : AOE 1 > Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Protecteurs d'Elrath (240 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 25 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge Lourde : 50 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Gardiens d'Elrath (260 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 42 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Essor : s'envole pendant 1 tour et atterris à la position désignée
Ripostes illimitées : aucune limite au nombre de ripostes par tour
Frappe préventive : riposte avant les attaques et annule les capacités des attaquants à ne pas déclencher de ripostes
Unités Légendaires
Les Transcendés (900 PV)
Attaque : 145 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 90 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 45% Magique/Lumière ; -30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura de vie : Soins augmentés de 25% AOE 2
Les Doyens (1000 PV)
Attaque : 148 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 90 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 45% Magique/Lumière ; -30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration curative : 80 (dégâts soignés) AOE 2 Recharge 3 ( 3Charges)
Modifié en dernier par Gemeaux333 le Ven 7 Avr 2017, 18:03, modifié 9 fois.
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Créatures Sylvestres
Créatures de base
Griffons Sauvages (36 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Ripostes Illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Loups (42 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : passive/attaque principale > Plaie béante inférieure : 4 (Dégâts Physiques/CaC) (DoT) Durée 3
Jeunes Tréants (60 PV)
Attaque : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut de racines : 5 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Enchevêtrement : -100% aux déplacements Durée 2
Unités d'Elite
Centaures Sylvestres (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 ; Riposte : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 0% Siège
Capacités : Salve : 40 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 AOE 1 Recharge 3
Vouivres venimeuses (200 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 20 (Dégâts Physiques/CaC) ; Mouvement : 4 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -50% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat empoisonné : 20 (Magique/Terre) Portée 7 Recharge 4 > Poison : 43 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 2
Loups Sanguinaires (240 PV)
Attaque : 65 (Dégâts Physiques:CaC) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques:CaC) ; Initiative : 9 ;Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : passive/attaque principale > Plaie béante : 28 (Dégâts Physiques/CaC) (DoT) Durée 3
Clans des Highlands
Unités de Base
Centaures des Highlands (42 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 10% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir Invalidant : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 Recharge 3 > Invalidité :-50% aux déplacements Durée 2
Minotaures des Highlands (50 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Puissant : 12 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3
Unités d'Elite
Chamanes des Highlands (180 PV)
Attaque : 70 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 ; Riposte : 10 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Enchevêtrement : 35 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 Recharge 4 > Enchevêtrement : -100% aux déplacements Durée 2
Berserkers des Highlands (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut puissant : 90 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3
Soigne-Terre des Highlands (280PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration régénérante : AOE 2 Recharge 4 > Régénénation : 30 (Dégâts soignés) Durée 2
Tréants Anciens (330 PV)
Attaque : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Ralliement de Jeunes Tréants : 2 (Jeunes Tréants invoqués) Portée 2 Recharge 3
Unités Légendaires
Boute-Feu des Highlands (900 PV)
Attaque : 120 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 115 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Jet de Feu : 120 (Dégâts Magiques/Feu) AOE 1 Recharge 3
Cyclopes des Highlands (1200 PV)
Attaque : 180 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 115 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 180 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 4 > Etourdissement : Incapable d'Agir Durée 2
Envahisseurs Démons
Unités de Base
Succubes (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Magique/Feu) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte par Immolation : Passive/Riposte > Immolation Inférieure : 6 (Dégâts Magique/Feu)(DoT) Durée 2
Maniaques Inférieurs (38 PV)
Attaque : 11 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% MMagique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Châines offensives : 7 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Asservissement : -50% aux déplacements, -4 en initiative Durée 2
Cerbères Inférieurs (48 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 10 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Unités d'Elite
Succubes Séductrices (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Magique/Feu) Portée 5 ; Riposte : 16 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Nova d'Immolation : Passive/Attaque Principale AOE 1, les cibles ennemies adjacentes subissent les mêmes dégâts que la cible ennemie visée
Riposte par Immolation : Passive/Riposte > Immolation : 43 (Dégâts Magique/Feu)(DoT) Durée 2
Tréants Ardents (280 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Rage Brîlante : Passive, -5% de santé, +10% de Dégâts infligés
Saccageurs Inférieurs (280 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 25 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : 75 (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte impossible) Recharge 3
Les Corrompus (320 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière; 30% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Incandescence : Portée 3 Recharge 3 > Incandescence : -25% de résistance Magique/Feu Durée 3
Prolifiques Inférieurs (400 PV)
Attaque : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -60% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Prolifération : Passive, reçoit 5% de renforts à chaque manche
Unités Légendaires
Seigneurs des Abîmes (800 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 130 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Seigneurs des Abysses (900 PV)
Attaque : 180 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 110 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Fracas : AOE 1, une partie des dégâts infligés à la cible ennemie visée est répercutée sur les cibles ennemies adjacentes
Bandits du Croc Noir
Unités de Base
Archers du Croc Noir (32 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 6 ; Riposte : 2 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir longue Portée : 10 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 7 Recharge 3
Bandits du Croc Noir (48 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Attaque/Reviens/Riposte Impossible ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 11 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir Empoisonné : 9 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 4 Recharge 3 > Poison inférieur : 3 (Dégâts Magiques/Terre)/(DoT) Durée 3
Unités d'Elite
Imposteurs du Croc Noir (210 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 44 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Linceul Nocturne : Portée 4 Recharge 4 > Linceul Nocture : -50% aux Déplacements Durée 3
Soldats du Croc Noir (300 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri Galvanisant : AOE 2 Recharge 4 > Galvanisation : +25% de Dégâts infligés, +4 en Initiative Durée 2
Créatures de base
Griffons Sauvages (36 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Ripostes Illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Loups (42 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : passive/attaque principale > Plaie béante inférieure : 4 (Dégâts Physiques/CaC) (DoT) Durée 3
Jeunes Tréants (60 PV)
Attaque : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut de racines : 5 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Enchevêtrement : -100% aux déplacements Durée 2
Unités d'Elite
Centaures Sylvestres (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 ; Riposte : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 0% Siège
Capacités : Salve : 40 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 AOE 1 Recharge 3
Vouivres venimeuses (200 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 20 (Dégâts Physiques/CaC) ; Mouvement : 4 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -50% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat empoisonné : 20 (Magique/Terre) Portée 7 Recharge 4 > Poison : 43 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 2
Loups Sanguinaires (240 PV)
Attaque : 65 (Dégâts Physiques:CaC) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques:CaC) ; Initiative : 9 ;Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : passive/attaque principale > Plaie béante : 28 (Dégâts Physiques/CaC) (DoT) Durée 3
Clans des Highlands
Unités de Base
Centaures des Highlands (42 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 10% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir Invalidant : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 4 Recharge 3 > Invalidité :-50% aux déplacements Durée 2
Minotaures des Highlands (50 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Puissant : 12 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3
Unités d'Elite
Chamanes des Highlands (180 PV)
Attaque : 70 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 ; Riposte : 10 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Enchevêtrement : 35 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 Recharge 4 > Enchevêtrement : -100% aux déplacements Durée 2
Berserkers des Highlands (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut puissant : 90 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3
Soigne-Terre des Highlands (280PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration régénérante : AOE 2 Recharge 4 > Régénénation : 30 (Dégâts soignés) Durée 2
Tréants Anciens (330 PV)
Attaque : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Ralliement de Jeunes Tréants : 2 (Jeunes Tréants invoqués) Portée 2 Recharge 3
Unités Légendaires
Boute-Feu des Highlands (900 PV)
Attaque : 120 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 115 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Jet de Feu : 120 (Dégâts Magiques/Feu) AOE 1 Recharge 3
Cyclopes des Highlands (1200 PV)
Attaque : 180 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 115 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 180 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 4 > Etourdissement : Incapable d'Agir Durée 2
Envahisseurs Démons
Unités de Base
Succubes (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Magique/Feu) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte par Immolation : Passive/Riposte > Immolation Inférieure : 6 (Dégâts Magique/Feu)(DoT) Durée 2
Maniaques Inférieurs (38 PV)
Attaque : 11 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% MMagique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Châines offensives : 7 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Asservissement : -50% aux déplacements, -4 en initiative Durée 2
Cerbères Inférieurs (48 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 10 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Unités d'Elite
Succubes Séductrices (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Magique/Feu) Portée 5 ; Riposte : 16 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Nova d'Immolation : Passive/Attaque Principale AOE 1, les cibles ennemies adjacentes subissent les mêmes dégâts que la cible ennemie visée
Riposte par Immolation : Passive/Riposte > Immolation : 43 (Dégâts Magique/Feu)(DoT) Durée 2
Tréants Ardents (280 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Rage Brîlante : Passive, -5% de santé, +10% de Dégâts infligés
Saccageurs Inférieurs (280 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 25 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : 75 (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte impossible) Recharge 3
Les Corrompus (320 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière; 30% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Incandescence : Portée 3 Recharge 3 > Incandescence : -25% de résistance Magique/Feu Durée 3
Prolifiques Inférieurs (400 PV)
Attaque : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -60% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Prolifération : Passive, reçoit 5% de renforts à chaque manche
Unités Légendaires
Seigneurs des Abîmes (800 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 130 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 50% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Seigneurs des Abysses (900 PV)
Attaque : 180 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 110 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Fracas : AOE 1, une partie des dégâts infligés à la cible ennemie visée est répercutée sur les cibles ennemies adjacentes
Bandits du Croc Noir
Unités de Base
Archers du Croc Noir (32 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 6 ; Riposte : 2 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir longue Portée : 10 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 7 Recharge 3
Bandits du Croc Noir (48 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Attaque/Reviens/Riposte Impossible ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 11 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir Empoisonné : 9 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 4 Recharge 3 > Poison inférieur : 3 (Dégâts Magiques/Terre)/(DoT) Durée 3
Unités d'Elite
Imposteurs du Croc Noir (210 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 44 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Linceul Nocturne : Portée 4 Recharge 4 > Linceul Nocture : -50% aux Déplacements Durée 3
Soldats du Croc Noir (300 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri Galvanisant : AOE 2 Recharge 4 > Galvanisation : +25% de Dégâts infligés, +4 en Initiative Durée 2
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"Ma vie toute entière est une chambre noire ! Une Grande... Belle... Chambre... Noire !" Beetlejuice
"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Les Plaines aux Murmures
Unités de Base
Dévots (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 3 ; Riposte : 3 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Hurlement des limbes : 6 (Dégâts Magique/Ténèbres, dégâts soignés sur les morts-vivants alliés) AOE 2 Recharge 4
Jeunes Araignées Immémoriales (34 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat de vulnérabilité : 8 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 Recharge 4 > Exposition à la Terre : -15% de résistance Magique/Terre Durée 3
Entourages (36 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 5 ; Riposte : 3 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 2 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Annulation : Annule tous les effets positifs dissipables , Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Kappas de la Côte de Jade (36 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut bondissant : 9 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte impossible), +1 aux déplacements Recharge 3
Rakshasas du Désert (40 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri de Ralliement : AOE 1 Recharge 4 > Ralliement : +25% de Dégâts infligés Durée 2
Rôdeurs des ombre (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Ténèbres) Portée 5 ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Sonde mentale : Portée 5 Recharge 4 > Sonde mentale : -15% aux résistances Durée 3
Dards du Désert (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Dard venimeux : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Poison : 4 (Dégâts Magique/Terre)(DoT), -43% de santé Durée 3
Wanizamés de la Côte de Jade (50 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 10% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Plaie féroce : 10 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Plaie féroce : 4 (Dégâts Physiques/CaC)(DoT) , -50% aux déplacements Durée 3
Scorpions du Désert (52 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Dard venimeux : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 2 > Poison : 6 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 2
Unités d'Elite
Ombres Shantiri (180 PV)
Attaque: 36 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte: 20 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Annulation : passive/attaque principale , annule tous les effets positifs dissipables
Fantômes de Vengeance (180 PV)
Attaque: 46 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte: 30 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Etreinte affaiblissante : passive/attaque principale > Etreinte affaiblissante : -20% de dégâts physiques infligés Durée 3
Araignées du Désert (200 PV)
Attaque : 46 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 ; Riposte : 46 (Dégâts Magique/Terre) > Poison : 45x (DoT) (Dégâts Magiques de Terre) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte empoisonnée : passive/riposte , 28 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 3
Kenshis de la Côte de Jade (210 PV)
Attaque : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : Passive/attaque principale, riposte impossible
Ripostes illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Fileuses des Profondeurs (210 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 56 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : passive/attaque principale , riposte impossible
Frappe préventive : riposte avant l'attaque et annule les capacités des attaquants à éviter les ripostes
Gardiens de la Tranquillité (210 PV)
Attaque : 46 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/riposte impossible) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Pétrification : Portée 4 Recharge 4 > Pétrifié : Impossible d'agir Durée 2
Tempêtes Shantiri (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 26 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Faiblesse : Portée 6 Recharge 3 > Faiblesse : -30% de dégâts physiques infligés Durée 3
Purge : Annule tous les effets négatifs dissipables sur un allié , Portée 6 Recharge 3
Vitesse : Portée 6 Recharge 3 > Vitesse : +2 aux déplacements, +4 en Initiative Durée 2
Araignées Immémoriales (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Magique/Terre) ; Riposte : 50 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir engluant : Portée 3 Recharge 4 > Toile enchevêtré : -100% aux déplacements, -5 en Initiative Durée 2
Sphinx Enchantés (240 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura de Corruption : Passive, AOE 1 > Corruption : -75% de bonus de santé
Rakshasas éveillés (260 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physique/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri de Ralliement Suprême : AOE 2 Recharge 4 > Ralliement : +25% de Dégâts infligés Durée 2
Lamasus du Désert (260 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura débilitante : Passive , AOE 1 > Imbécilité : -20% de Santé
Gardiens du Désert (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ;
30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Assommant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Incapable d'Agir Durée 1
Griffons de Pierre (300 PV)
Attaque : 38 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 36 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 38 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Erodeurs Shantiri (320 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : impossible d'agir Durée 1
Unités Légendaires
Flammes Shantiri (700 PV)
Attaque : 120 (Dégâts Magique/Feu) Portée 4 AOE 1 ; Riposte : 65 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Souffle ardent : Passive/attaque principale , le peloton visé et tous les pelotons adjacents subissent les même dégâts
Sans-Visages des Limbes (800 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte : 110 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Purge ténébreuse : Passive/attaque principale, annule tous les effets positifs dissipables
Déchirure mentale : prend provisoirement le contrôle d'un peloton de créatures vivantes ou démons (sauf créatures légendaires et boss) , Portée 4 Recharge 4 > Déchirure mentale : Durée 2
Dragons Spectraux (900 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 120 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière ; 45% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Terreur) : Passive/attaque principale, le peloton visé s'enfuit de terreur et recule de 2 cases (Riposte impossible)
Rôdeuses des Profondeurs (950 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 ; Riposte : 110 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Appel de Jeunes Araignées Immémoriales : 9 (Invocation de Jeunes Araignées Immémoriales) Recharge 3
Anges de Pierre (1100 PV)
Attaque : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déluge de rocs : 100 (Dégâts Magique/Terre) Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Hydres de la Côte de Jade (1230 PV)
Attaque : 135 (Dégâts Physiques/CaC)(Ripsote impossible) AOE 1 ; Riposte : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Affres de Rage : Passive/activé lorsque 50% des PV du peloton sont perdus , -50% aux résistances , +100 aux dégâts infligés
Unités de Base
Dévots (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 3 ; Riposte : 3 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Hurlement des limbes : 6 (Dégâts Magique/Ténèbres, dégâts soignés sur les morts-vivants alliés) AOE 2 Recharge 4
Jeunes Araignées Immémoriales (34 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat de vulnérabilité : 8 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 Recharge 4 > Exposition à la Terre : -15% de résistance Magique/Terre Durée 3
Entourages (36 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 5 ; Riposte : 3 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 2 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Annulation : Annule tous les effets positifs dissipables , Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Kappas de la Côte de Jade (36 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut bondissant : 9 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte impossible), +1 aux déplacements Recharge 3
Rakshasas du Désert (40 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri de Ralliement : AOE 1 Recharge 4 > Ralliement : +25% de Dégâts infligés Durée 2
Rôdeurs des ombre (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Ténèbres) Portée 5 ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Sonde mentale : Portée 5 Recharge 4 > Sonde mentale : -15% aux résistances Durée 3
Dards du Désert (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Dard venimeux : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Poison : 4 (Dégâts Magique/Terre)(DoT), -43% de santé Durée 3
Wanizamés de la Côte de Jade (50 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 10% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Plaie féroce : 10 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Plaie féroce : 4 (Dégâts Physiques/CaC)(DoT) , -50% aux déplacements Durée 3
Scorpions du Désert (52 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Dard venimeux : 6 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 2 > Poison : 6 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 2
Unités d'Elite
Ombres Shantiri (180 PV)
Attaque: 36 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte: 20 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Annulation : passive/attaque principale , annule tous les effets positifs dissipables
Fantômes de Vengeance (180 PV)
Attaque: 46 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte: 30 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Etreinte affaiblissante : passive/attaque principale > Etreinte affaiblissante : -20% de dégâts physiques infligés Durée 3
Araignées du Désert (200 PV)
Attaque : 46 (Dégâts Magique/Terre) Portée 3 ; Riposte : 46 (Dégâts Magique/Terre) > Poison : 45x (DoT) (Dégâts Magiques de Terre) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : -25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Riposte empoisonnée : passive/riposte , 28 (Dégâts Magique/Terre)(DoT) Durée 3
Kenshis de la Côte de Jade (210 PV)
Attaque : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : Passive/attaque principale, riposte impossible
Ripostes illimitées : Aucune limite au nombre de ripostes
Fileuses des Profondeurs (210 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 56 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut implacable : passive/attaque principale , riposte impossible
Frappe préventive : riposte avant l'attaque et annule les capacités des attaquants à éviter les ripostes
Gardiens de la Tranquillité (210 PV)
Attaque : 46 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/riposte impossible) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Pétrification : Portée 4 Recharge 4 > Pétrifié : Impossible d'agir Durée 2
Tempêtes Shantiri (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 26 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Faiblesse : Portée 6 Recharge 3 > Faiblesse : -30% de dégâts physiques infligés Durée 3
Purge : Annule tous les effets négatifs dissipables sur un allié , Portée 6 Recharge 3
Vitesse : Portée 6 Recharge 3 > Vitesse : +2 aux déplacements, +4 en Initiative Durée 2
Araignées Immémoriales (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Magique/Terre) ; Riposte : 50 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Tir engluant : Portée 3 Recharge 4 > Toile enchevêtré : -100% aux déplacements, -5 en Initiative Durée 2
Sphinx Enchantés (240 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura de Corruption : Passive, AOE 1 > Corruption : -75% de bonus de santé
Rakshasas éveillés (260 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physique/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Cri de Ralliement Suprême : AOE 2 Recharge 4 > Ralliement : +25% de Dégâts infligés Durée 2
Lamasus du Désert (260 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura débilitante : Passive , AOE 1 > Imbécilité : -20% de Santé
Gardiens du Désert (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ;
30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Assommant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Incapable d'Agir Durée 1
Griffons de Pierre (300 PV)
Attaque : 38 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 36 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 38 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Erodeurs Shantiri (320 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : impossible d'agir Durée 1
Unités Légendaires
Flammes Shantiri (700 PV)
Attaque : 120 (Dégâts Magique/Feu) Portée 4 AOE 1 ; Riposte : 65 (Dégâts Magique/Feu) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; -30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Souffle ardent : Passive/attaque principale , le peloton visé et tous les pelotons adjacents subissent les même dégâts
Sans-Visages des Limbes (800 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Riposte : 110 (Dégâts Magique/Ténèbres) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Purge ténébreuse : Passive/attaque principale, annule tous les effets positifs dissipables
Déchirure mentale : prend provisoirement le contrôle d'un peloton de créatures vivantes ou démons (sauf créatures légendaires et boss) , Portée 4 Recharge 4 > Déchirure mentale : Durée 2
Dragons Spectraux (900 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 120 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière ; 45% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Terreur) : Passive/attaque principale, le peloton visé s'enfuit de terreur et recule de 2 cases (Riposte impossible)
Rôdeuses des Profondeurs (950 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magique/Terre) Portée 4 ; Riposte : 110 (Dégâts Magique/Terre) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Appel de Jeunes Araignées Immémoriales : 9 (Invocation de Jeunes Araignées Immémoriales) Recharge 3
Anges de Pierre (1100 PV)
Attaque : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déluge de rocs : 100 (Dégâts Magique/Terre) Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Hydres de la Côte de Jade (1230 PV)
Attaque : 135 (Dégâts Physiques/CaC)(Ripsote impossible) AOE 1 ; Riposte : 135 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; -30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Affres de Rage : Passive/activé lorsque 50% des PV du peloton sont perdus , -50% aux résistances , +100 aux dégâts infligés
Modifié en dernier par Gemeaux333 le Jeu 23 Mar 2017, 20:07, modifié 6 fois.
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"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Créatures touchées par le vide
Unités de Base
Archers Corrompus par le Vide (36 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Flèches du Vide : 5 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 6 Recharge 4 > Cloué : -100% aux déplacements Durée 2
Moines Corrompus par le Vide (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Primodial) ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Corruption du Vide : Portée 4 Recharge 3 > Corruption du Vide : -25% de santé Durée 3
Désincarnés (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 10% Physique/CaC ; 10% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Loups Touchés par le Vide (45 PV)
Attaque : 12 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Hurlement Démoralisant : AOE 2 Recharge 4 > Démoralisation : -30% de dégâts infligés Durée 2
Fantassins Dominés par le Vide (48 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Armures corrompues par le vide : Passive , 40% des dégâts subis renvoyés
Unités d'Elite
Sorcières Touchées par le Vide (180 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 37 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Nova vampirique : 50 (Dégâts Magiques/Ténèbres) (50% des dégâts absorbés) Portée 4 AOE 1 Recharge 3
Spectres du Vide (180 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 24 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Corruption du vide : Portée 6 AOE 1 Recharge 4 > Corruption du vide : -20% de santé Durée 2
Héraults humains du Vide (180 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Magique/Primodial) Distance 5 ; Riposte : 26 (Dégâts Magique/Primodial)(Dégâts non soignables) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Armure corrompues par le vide : AOE 2 Recharge 4 > Armure corrompues par le vide : 40% des dégâts subis renvoyés Durée 2
Elémentaires de Lumière Touchés par le Vide (180 PV)
Attaque : 42 (Dégâts Magique/Primodial)(Attaque-reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 36 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration entropique : 42 (Dégâts Magique/Primodial) AOE 1 Recharge 3
Vouivres Touchées par le Vide (210 PV)
Attaque : 43 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 11 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Drain de Vie : Passive/Attaque Principale , (30% des dégâts absorbés)
Assassins du Vide Humains (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 10 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe d'assassin : Passive/Attaque Principale , RIPOSTES IMPOSSIBLES EN TOUTES CIRCONSTANCES
Cavaliers Dominés par le Vide (210 PV)
Attaque : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement: 4 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge : 54 + bonus par case traversé (Dégâts Physiques/CaC) +1 aux déplacements Recharge 3
Chevaliers Corrompus par le Vide (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 20 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement: 4 (Sol)
Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge Lourde : 60 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Rakshasas Touchés par le Vide (260 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : 60 (Dégâts Physiques/CaC) Rechage 3 > Plaie Béante : 43 (Dégâts Physiques/CaC)(DoT) Durée 3
Elémentaires de Terre Touchés par le Vide (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
[Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Tréants Consumés par le Vide (350 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 35% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Racines du Vide : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 4 > Racines du Vide : -100% aux déplacements, -20% Résistance Physiques/CaC Durée2
Démons Touchés par le Vide (420 PV)
Attaque : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -60% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Prolifération : Passive , reçoit 5% de renforts par manche
Unités Légendaires
Séraphins Corrompus par le Vide (900 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 100 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura du Vide : Passive , 45 de dégâts aux pelotons ennemis qui agissent dans une case adjacente (passe outre les résistances)
Champions du Vide (900 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 160 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Coup dévastateur : 80 (Dégâts Physiques/CaC) AOE 2 Recharge 4 > Coup dévastateur : -50% aux déplacements , -5 en Initiative Durée 2
Guetteurs Corrompus par le Vide (1050 PV)
Attaque : 155 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 155 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Fracassant : 155 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 , le peloton visé recule de 1 case (Riposte Impossible)
Unités de Base
Archers Corrompus par le Vide (36 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 5 ; Riposte : 2 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Flèches du Vide : 5 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 6 Recharge 4 > Cloué : -100% aux déplacements Durée 2
Moines Corrompus par le Vide (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magique/Primodial) ; Riposte : 4 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Corruption du Vide : Portée 4 Recharge 3 > Corruption du Vide : -25% de santé Durée 3
Désincarnés (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Riposte : 8 (Dégâts Physiques/Cac) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 10% Physique/CaC ; 10% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les effets négatifs
Loups Touchés par le Vide (45 PV)
Attaque : 12 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Hurlement Démoralisant : AOE 2 Recharge 4 > Démoralisation : -30% de dégâts infligés Durée 2
Fantassins Dominés par le Vide (48 PV)
Attaque : 7 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Armures corrompues par le vide : Passive , 40% des dégâts subis renvoyés
Unités d'Elite
Sorcières Touchées par le Vide (180 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 37 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Nova vampirique : 50 (Dégâts Magiques/Ténèbres) (50% des dégâts absorbés) Portée 4 AOE 1 Recharge 3
Spectres du Vide (180 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 24 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 6 (Vol)
Résistance aux Dégâts : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Corruption du vide : Portée 6 AOE 1 Recharge 4 > Corruption du vide : -20% de santé Durée 2
Héraults humains du Vide (180 PV)
Attaque : 55 (Dégâts Magique/Primodial) Distance 5 ; Riposte : 26 (Dégâts Magique/Primodial)(Dégâts non soignables) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Vol)
Résistance aux Dégâts : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Armure corrompues par le vide : AOE 2 Recharge 4 > Armure corrompues par le vide : 40% des dégâts subis renvoyés Durée 2
Elémentaires de Lumière Touchés par le Vide (180 PV)
Attaque : 42 (Dégâts Magique/Primodial)(Attaque-reviens/Riposte impossible) ; Riposte : 36 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 6 (Téléport)
Résistance aux Dégâts : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration entropique : 42 (Dégâts Magique/Primodial) AOE 1 Recharge 3
Vouivres Touchées par le Vide (210 PV)
Attaque : 43 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 11 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Drain de Vie : Passive/Attaque Principale , (30% des dégâts absorbés)
Assassins du Vide Humains (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 30 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 10 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe d'assassin : Passive/Attaque Principale , RIPOSTES IMPOSSIBLES EN TOUTES CIRCONSTANCES
Cavaliers Dominés par le Vide (210 PV)
Attaque : 54 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement: 4 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge : 54 + bonus par case traversé (Dégâts Physiques/CaC) +1 aux déplacements Recharge 3
Chevaliers Corrompus par le Vide (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 20 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement: 4 (Sol)
Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Charge Lourde : 60 + bonus par case (Dégâts Physiques/CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Rakshasas Touchés par le Vide (260 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Sanglant : 60 (Dégâts Physiques/CaC) Rechage 3 > Plaie Béante : 43 (Dégâts Physiques/CaC)(DoT) Durée 3
Elémentaires de Terre Touchés par le Vide (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
[Résistances : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Tréants Consumés par le Vide (350 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 35% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Racines du Vide : 40 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 4 > Racines du Vide : -100% aux déplacements, -20% Résistance Physiques/CaC Durée2
Démons Touchés par le Vide (420 PV)
Attaque : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 35 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : -60% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Prolifération : Passive , reçoit 5% de renforts par manche
Unités Légendaires
Séraphins Corrompus par le Vide (900 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 100 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 3 ; Mouvement : 7 (Vol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 30% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Aura du Vide : Passive , 45 de dégâts aux pelotons ennemis qui agissent dans une case adjacente (passe outre les résistances)
Champions du Vide (900 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 160 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 40% Physique/CaC ; 40% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Coup dévastateur : 80 (Dégâts Physiques/CaC) AOE 2 Recharge 4 > Coup dévastateur : -50% aux déplacements , -5 en Initiative Durée 2
Guetteurs Corrompus par le Vide (1050 PV)
Attaque : 155 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 155 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 1 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; -30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; -30% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Fracassant : 155 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 , le peloton visé recule de 1 case (Riposte Impossible)
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"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Griffes de Namtaru
Unités de Base
Dévoreurs d’Araignées Inférieurs (27 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Implacable : 15 (Dégâts Physiques au CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Rédempteurs d'Âmes (28 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 7 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Double Action : Passive , reçoit 2 Actions par manche
Jeunes Araignées Cracheuses de Venin (30 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 3 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat Venimeux : 8 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 Recharge 3 > Venin : 2 (Dégâts Magiques/Terre)(Dot) Durée 3
Archers Squelettes Maudits (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 5 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Salve : 6 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Âmes Perdues (32 PV)
Attaque : 5 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 3 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration Vampirique : 2 (Dégâts Magiques/Ténèbres , Dégâts soignés sur les Morts-Vivants alliés ) AOE 2 Recharge 3
Livreurs d'Âmes (38 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 11 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Attaque Tournoyante : 8 (Dégâts Physiques/CaC) AOE 1 Recharge 3
Goules Affamées (42 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Putréfié : Passive/Attaque Principale > Putréfaction Inférieure : 2 (Dégats Magique/Ténèbres)(DoT) Durée 3
Goules Fugitives (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Putréfié : Passive/Attaque Principale > Putréfaction Inférieure : 2 (Dégâts Magique/Ténèbres)(DoT) Durée 3
Charognards (45 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Drain de vie : Passive/Attaque Principale, 30% des dégâts infligés absorbés
Harceleurs d'Âme (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 5 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe Préventive : Riposte avant l'attaque et annule les capacités des attaquants à éviter les ripostes
Rebelles Orcs (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Coup Ecrasant : Passive/Attaque Principale > Démolisseur : -10% de Résistance Physique/CaC
Unités d'Elite
Fantômes courroucés (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC)(attaque-reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe Vampirique : 40 (Dégâts Magiques/Ténèbres)( 100% des dégâts infligés absorbés) Recharge 3
Surveillants de Prison (210 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 22 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 7 (Téléport)
Résistances : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière ; 45% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Vampirique : Passive/Attaque Principale , ( 30% des dégâts infligés absorbés)
Chercheurs d'Âme (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible); Riposte : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Rage Sanguinaire : Passive , -5% aux Résistances , +10% de Dégâts infligés
Araignées cracheuses de Venin (220 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 38 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : -15% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat de corruption : 25 (Dégâts Magiques de Ténèbres) Portée 3 Recharge 3 > Corruption : -25% de Santé, -50% de Bonus de santé Durée 3
Captifs Orcs (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 33 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les Effets Négatifs
Gardes de Pierre non asservis (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 40 (Dégâts Physiques au CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Gardes de Pierre Asservis (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 50 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Inpossible d'agir Durée 1
Unités Légendaires
Fileuses du Destin des Cavernes (900 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 104 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat Venimeux : Passive/Attaque Principale > Poison Supérieur : 32 (Dégâts Magiques/Terre) Durée 3
Tisseuses du Destin des Cavernes (950 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 110 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Regard Torve : 55 (Dégâts Magique/Ténèbres) lorsque attaqué au CaC
Toile de Stase : Portée 3 Recharge 4 > Stase : Action/Ciblage Impossible Durée 1
Captifs Cyclopes (1100 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 160 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossibilité d'agir Durée 1
Unités de Base
Dévoreurs d’Araignées Inférieurs (27 PV)
Attaque : 10 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistance aux Dégâts : 0% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Implacable : 15 (Dégâts Physiques au CaC)(Riposte Impossible) Recharge 3
Rédempteurs d'Âmes (28 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/Distance) Portée 7 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Double Action : Passive , reçoit 2 Actions par manche
Jeunes Araignées Cracheuses de Venin (30 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 3 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat Venimeux : 8 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 Recharge 3 > Venin : 2 (Dégâts Magiques/Terre)(Dot) Durée 3
Archers Squelettes Maudits (32 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 5 ; Riposte : 1 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : -30% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Salve : 6 (Dégâts Physiques à Distance) Portée 5 AOE 1 Recharge 3
Âmes Perdues (32 PV)
Attaque : 5 (Dégâts Magique/Primodial) Portée 3 ; Riposte : 2 (Dégâts Magique/Primodial) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 4 (Vol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Déflagration Vampirique : 2 (Dégâts Magiques/Ténèbres , Dégâts soignés sur les Morts-Vivants alliés ) AOE 2 Recharge 3
Livreurs d'Âmes (38 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 11 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Attaque Tournoyante : 8 (Dégâts Physiques/CaC) AOE 1 Recharge 3
Goules Affamées (42 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Putréfié : Passive/Attaque Principale > Putréfaction Inférieure : 2 (Dégats Magique/Ténèbres)(DoT) Durée 3
Goules Fugitives (42 PV)
Attaque : 8 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 4 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 15% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Putréfié : Passive/Attaque Principale > Putréfaction Inférieure : 2 (Dégâts Magique/Ténèbres)(DoT) Durée 3
Charognards (45 PV)
Attaque : 9 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 5 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Drain de vie : Passive/Attaque Principale, 30% des dégâts infligés absorbés
Harceleurs d'Âme (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 5 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe Préventive : Riposte avant l'attaque et annule les capacités des attaquants à éviter les ripostes
Rebelles Orcs (50 PV)
Attaque : 6 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 6 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 7 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Coup Ecrasant : Passive/Attaque Principale > Démolisseur : -10% de Résistance Physique/CaC
Unités d'Elite
Fantômes courroucés (180 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC)(attaque-reviens/Riposte Impossible) ; Riposte : 32 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 5 ; Mouvement : 5 (Vol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Frappe Vampirique : 40 (Dégâts Magiques/Ténèbres)( 100% des dégâts infligés absorbés) Recharge 3
Surveillants de Prison (210 PV)
Attaque : 45 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 22 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 7 (Téléport)
Résistances : 25% Physique/CaC ; 25% Physique/Distance ; -60% Magique/Lumière ; 45% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Toucher Vampirique : Passive/Attaque Principale , ( 30% des dégâts infligés absorbés)
Chercheurs d'Âme (210 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Physiques/CaC)(Attaque-Reviens/Riposte Impossible); Riposte : 50 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; -30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Rage Sanguinaire : Passive , -5% aux Résistances , +10% de Dégâts infligés
Araignées cracheuses de Venin (220 PV)
Attaque : 50 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 38 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 9 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : -15% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat de corruption : 25 (Dégâts Magiques de Ténèbres) Portée 3 Recharge 3 > Corruption : -25% de Santé, -50% de Bonus de santé Durée 3
Captifs Orcs (240 PV)
Attaque : 60 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 33 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 8 ; Mouvement : 4 (Sol)
Résistances : 0% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Âpreté : Immunité à tous les Effets Négatifs
Gardes de Pierre non asservis (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques au CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques au CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 30% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 40 (Dégâts Physiques au CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossible d'agir Durée 1
Gardes de Pierre Asservis (300 PV)
Attaque : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 40 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 30% Physique/CaC ; 35% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 30% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 30% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut étourdissant : 50 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Inpossible d'agir Durée 1
Unités Légendaires
Fileuses du Destin des Cavernes (900 PV)
Attaque : 130 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 104 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 6 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 15% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Crachat Venimeux : Passive/Attaque Principale > Poison Supérieur : 32 (Dégâts Magiques/Terre) Durée 3
Tisseuses du Destin des Cavernes (950 PV)
Attaque : 140 (Dégâts Magiques/Terre) Portée 3 ; Riposte : 110 (Dégâts Magiques/Terre) ; Initiative : 4 ; Mouvement : 3 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 0% Physique/Distance ; -30% Magique/Lumière ; 30% Magique/Ténèbres ; 0% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 30% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Regard Torve : 55 (Dégâts Magique/Ténèbres) lorsque attaqué au CaC
Toile de Stase : Portée 3 Recharge 4 > Stase : Action/Ciblage Impossible Durée 1
Captifs Cyclopes (1100 PV)
Attaque : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Riposte : 160 (Dégâts Physiques/CaC) ; Initiative : 2 ; Mouvement : 2 (Sol)
Résistances : 20% Physique/CaC ; 20% Physique/Distance ; 0% Magique/Lumière ; 0% Magique/Ténèbres ; 30% Magique/Feu ; 0% Magique/Eau ; 0% Magique/Terre ; 0% Magique/Air ; 0% Magique/Primodial ; 80% Siège
Capacités : Assaut Etourdissant : 160 (Dégâts Physiques/CaC) Recharge 3 > Etourdissement : Impossibilité d'agir Durée 1
Modifié en dernier par Gemeaux333 le Jeu 23 Mar 2017, 20:26, modifié 7 fois.
"Ma vie toute entière est une chambre noire ! Une Grande... Belle... Chambre... Noire !" Beetlejuice
"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
à gemeaux333 - quel travail monumental tu as accompli en relevant toutes les créatures composant MMHO online - archangel castle peut être fier de son chef de guilde.
- dodo83
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Toutes les infos du bestiaire ont été mises à jour, il ne reste plus qu'à complèter
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Nous sommes maintenant alliés à la FRENCHGUILD !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Nous sommes maintenant alliés à la FRENCHGUILD !
Si tu le dis c'est que c'est bien. C'est une grosse guilde ou pas ?
"Comme ceux qui vivent des heures si sombres, mais ça n'est pas à eux de décider. Tout ce que nous devons décider c'est que faire du temps qui nous est imparti. Il y a d'autres forces à l'œuvre dans ce monde à part la volonté du Mal." Gandalf
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Re: Might & Magic : Heroes Online
C'est une guilde assez conséquente, oui, et très connue côté français effectivement !
Et cette alliance se révèle d'ore et déjà fructueuse (surtout qu'on est les seuls alliés de la FRENCHGUILD à ce jour, celle-ci ayant toujours refusé catégoriquement toute alliance)
Tu veux bien revenir ? Tu aura un grade satisfaisant !
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
L'autel de Magie Divine est maintenant disponible dans la province de guilde !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Attention, posséder des troupes de type "Boss" (autres que "de base", "élite" ou "légendaire") sur un seul de vos persos vous vaudra un "ban-life" :
http://clb.heroes-online.com/fr-FR/news ... nsequences
BLUEBYTE tient à rappeler que toutes formes de triches ou d'exploitations des bugs sont rigoureusement interdites, et que les contrevenants se verront appliquer les mesures qui s'imposent (il en va également pour toutes autres infractions au code de bonne conduite du jeu) !
http://clb.heroes-online.com/fr-FR/news ... nsequences
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Les autels d'Esprit Divin et de Défense Magique Divine sont maintenant disponibles dans la province de guilde !
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
La Pierre Antique d'Illumination est maintenant disponible dans la province de guilde, et de ce fait tous les autels sont maintenant terminés !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Résumé des tactiques PVE dans Heroes Online :
http://forum.clb.heroes-online.com/thre ... e-(gokturk)
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Le portail d'expédition 2 est maintenant achevé, ce qui signifie plus d'opportunités en la matière !
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Et à propos des nouvelles Factions promises il y a plus de 4 ans, toujours rien de neuf ?
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Zénithale - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Pour ça faut encore s'armer d'un peu de patience, mais il n'empêche qu'on ne manque jamais de taff ingame !
Une chose est sure : on ne manque pas d'idées d'améliorations et d'ajouts dans la communauté !
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
bonjour gemeaux ,
Y a juste une p'tite erreur dans sa doc le clerc c'est 3 stacks gloires et non 2 ... Mais l'idéale c'est quand l'invité prend par exemple pour un clerc 1 stack gloires , 2 X 1 SV et 2 X 1 seigneurs vamps ( si la personne a la puissance derrière ça passe sans souci ) ... Sa permet d'aider le lanceur surtout quand tout est mal placé ...
Arff dormeur sera fouetter sur la place publique pour avoir mal fait sa doc ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Cauraus a écrit:Gemeaux333 a écrit:Nous sommes maintenant alliés à la FRENCHGUILD !
Si tu le dis c'est que c'est bien. C'est une grosse guilde ou pas ?
En plus ont est sympas ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
https://www.youtube.com/watch?v=znoYKog9cDw&t=68s
Vidéo du pig , l invité à aussi des seigneurs vamps pour aider le lanceur ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Chat'dort dans l'alliance , ça se voit que c'est les vacances hein !!! ... En plus ont zapper l'évent pfff ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
orchi57 a écrit:Chat'dort dans l'alliance , ça se voit que c'est les vacances hein !!! ... En plus ont zapper l'évent pfff ...
Vous êtes combien d'actif dans l'alliance ? En faite je me demande vraiment si il y a vraiment encore de l'activité sur ce jeu, il y a tellement peu de nouveauté. J'ai l'impression que mon jeu Love Live sur téléphone est plus vivant que ça ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Cauraus a écrit:orchi57 a écrit:Chat'dort dans l'alliance , ça se voit que c'est les vacances hein !!! ... En plus ont zapper l'évent pfff ...
Vous êtes combien d'actif dans l'alliance ? En faite je me demande vraiment si il y a vraiment encore de l'activité sur ce jeu, il y a tellement peu de nouveauté. J'ai l'impression que mon jeu Love Live sur téléphone est plus vivant que ça ...
Effectivement pas de nouveauté dans le jeu depuis la mise en place des provinces de guildes et ça m'étonnerai qu'il y en est ... En ce qui concerne la French on est une quinzaine d'actifs en ce moment , certains en vacances ... A la rentrée ont seras beaucoup plus ... Après c'est toujours les mêmes choses raids , expés , les quetes de guildes , nos boss , nos quêtes ... Dommage le jeu a du potentiel ... Le tchat global est souvent silencieux ... Quel dommage ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Le jeu a le potentiels de damer le pion à HOMM 3 , et le nombre de joueurs est toujours croissant même si on a un "turn-over" semblable à celui qu'on trouve dans les télécoms
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Le jeu a le potentiels de damer le pion à HOMM 3 , et le nombre de joueurs est toujours croissant même si on a un "turn-over" semblable à celui qu'on trouve dans les télécoms
Un gros potentiel même ... Bientôt 3 ans que j'y joue et suis toujours autant accros ... c'est vrais qu'il y a toujours de nouveaux joueurs et de nouvelles ptites guildes qui se créent ... Une bonne entente générale même si parfois des ptites guerres entre certaines guildes mais ça fais le charme du jeu ... Et puis ont fais des connaissances et pas que avec des guildes française ... Et toujours des techniques a améliorées ...
Faut venir sur heroes online .....
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orchi57 - Novice
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Pour le fun ... La french au conseil
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orchi57 - Novice
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Le Marchand de Ressources est disponible à l'étage dans la province de guilde, contre des points de prestige vous pouvez acquérir les 4 ressources principales et des permis de construire, utile en cas de besoin mais ne dépensez pas tout d'un coup !
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"La vérité... c'est qu'aucune personne normale n'a jamais rien accomplis de marquant dans ce monde !" Stranger Things Saison 2
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Le Marchand de Ressources est disponible à l'étage dans la province de guilde, contre des points de prestige vous pouvez acquérir les 4 ressources principales et des permis de construire, utile en cas de besoin mais ne dépensez pas tout d'un coup !
Marchand de ressources !!! hum plus utiles les fabs avant non ??? surtt que si mes souvenirs sont bons faut ressources expé pour l'ouvir ... perso chez french ont l'a pas ouvert ...
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orchi57 - Novice
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Il avait moins besoin de ressources que les demeures, mais maintenant ce n'est plus à faire !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Il avait moins besoin de ressources que les demeures, mais maintenant ce n'est plus à faire !
Je peux comprendre , mais je suis pas d'accord une guilde a avant tout besoin de créas et autels ... Sans créatures spécifiques il est impossible de faire de l'expédition à haut niveau donc vs êtes restreint a faire que des ptits lvl d'expé , hors les sphères faut monter plus haut pour les avoirs ... Tu sais les joueurs veulent tous la même chose , créas et autels si ils ont pas ça à un moment ils s'en vont ... Après je sais pas facile de gerer une guilde , nous on avait mis la priorités sur autels et fabriques tout ouvert en 9 mois ... mais à l'époque c'est sur il y avait plus de joueurs aussi ... Le marchand de ressources est là seul chose qu'on a pas ouvert car on gagne bcp plus avec le pig ...
courage gemeaux ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Avant de partir, il faut déjà que les joueurs se décident à s'investir !
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Gemeaux333 - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Avant de partir, il faut déjà que les joueurs se décident à s'investir !
oui mais le hic , c'est que tu peux pas forcer les joueurs a s'investirent si ils en ont pas envies ...certains ne cherches que des guildes ou il y a déjà tout soit parce que ça leur permet de mieux jouer et aider la guilde en retour là ça va soit pour piller les fabriques de créas ( on a connu ce genre de type des pilleurs ah ha ) ... D’où le faite qu'il est important dans une guilde d'avoir un règlement ( absences , participation aux quetes , expé etc ) et que tout membres ne le respectant pas sera exclu de la guilde ... chez french on a un règlement et tout le monde participe à tout ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Avant de partir, il faut déjà que les joueurs se décident à s'investir !
Gemeaux333 a écrit:Le jeu a le potentiels de damer le pion à HOMM 3 , et le nombre de joueurs est toujours croissant même si on a un "turn-over" semblable à celui qu'on trouve dans les télécoms
Le problème vient sûrement d'ici. Si un jeu n'est pas capable de cristalliser l'attention des joueurs pendant plus de quelques jours/semaines, ils ne vont pas s'investir. C'est comme ça qu'Ubisoft a perdu les joueurs "hardcore" et a conservé les joueurs plus "casual", ce n'est pas ça qui va assurer la pérennité de leurs jeux, mais bon, ils s'en foutent, ils veulent juste les pépettes ...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Ah non, là tu confond avec Vivendi et les frères Bolloré qui n'y connaissent rien au domaine/marché du jeux-vidéo !
Ubisoft ne fait que s'adapter à la conjoncture, et on sait que le domaine/marché du jeux-vidéo est tout ce qu'il y a de plus féodal, à savoir que ce sont les joueurs qui votent les évolutions du milieu avec leurs porte-monnaie, c'est pour ça que Valve à préféré se concentrer sur DOTA 2 que de se lancer pleinement dans Half-Life 3 !
Ubisoft ne fait que s'adapter à la conjoncture, et on sait que le domaine/marché du jeux-vidéo est tout ce qu'il y a de plus féodal, à savoir que ce sont les joueurs qui votent les évolutions du milieu avec leurs porte-monnaie, c'est pour ça que Valve à préféré se concentrer sur DOTA 2 que de se lancer pleinement dans Half-Life 3 !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Gemeaux333 a écrit:Ah non, là tu confond avec Vivendi et les frères Bolloré qui n'y connaissent rien au domaine/marché du jeux-vidéo !
C'est marrant parce que malgré que ce soit Vivendi, WoW n'a toujours pas adopté ce modèle de pay2win et pourtant, il y aurait matière à traire les joueurs. La différence entre Blizzard/Activision et Ubisoft c'est que les jeux Blizzard ont un contenu, une profondeur et surtout qu'ils sont vendus finis, contrairement à ceux d'Ubichiottes.
Gemeaux333 a écrit:Ubisoft ne fait que s'adapter à la conjoncture, et on sait que le domaine/marché du jeux-vidéo est tout ce qu'il y a de plus féodal, à savoir que ce sont les joueurs qui votent les évolutions du milieu avec leurs porte-monnaie, c'est pour ça que Valve à préféré se concentrer sur DOTA 2 que de se lancer pleinement dans Half-Life 3 !
C'est fou que les jeux qui marchent le mieux en ce moment n'aient aucune transaction financière pay2win, mais uniquement esthétiques ... et tu sais quoi ? Les joueurs s'achètent volontiers quelques colifichets pour rendre leur personnage plus joli, juste pour remercier les développeurs de leur boulot. Les gars de Path of Exile font un boulot exemplaire pour un jeu ... gratuit. Guildwars 2 est un autre exemple de jeu sans pay2win.
Le modèle dont tu parles ne fonctionne que parce qu'il y aura toujours des vaches à lait pour se laisser traire et c'est ça le plus triste ...
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Il se trouve que Activision justement ne s'est jamais mieux porté que depuis qu'ils n'appartiennent plus à Vivendi, c'est dire à quel point leur gestion et leur méconnaissance du domaine est calamiteuse !
Et ce n'est certainement pas eux qui vont donner des leçons à Guillermo qui est dans le domaine depuis 30 ans !
Pour ce qui est des modes de financements des jeux, ce sont des choix et ils sont tous respectables !
Comme je l'ai dit, ce sont les joueurs qui déterminent les évolutions du domaine en votant avec leurs porte-monnaie, tout autre considérations/critiques/commentaires sont voués à l'oubli, comme c'est le cas pour les fans d'Half-Life qui, après que Marc Laidlaw a mis en ligne le scénario de Hl2 : Ep3, ont décidé de mal noter DotA 2 pour se venger de ne pas avoir Half-Life 3...
Et ce n'est certainement pas eux qui vont donner des leçons à Guillermo qui est dans le domaine depuis 30 ans !
Pour ce qui est des modes de financements des jeux, ce sont des choix et ils sont tous respectables !
Comme je l'ai dit, ce sont les joueurs qui déterminent les évolutions du domaine en votant avec leurs porte-monnaie, tout autre considérations/critiques/commentaires sont voués à l'oubli, comme c'est le cas pour les fans d'Half-Life qui, après que Marc Laidlaw a mis en ligne le scénario de Hl2 : Ep3, ont décidé de mal noter DotA 2 pour se venger de ne pas avoir Half-Life 3...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
J'en déduis que tu n'aime pas la confrontation...
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Tu parles de quelle confrontation ? Si encore tu avais des arguments, mais tu voues un tel culte envers Ubichiottes qu'on va juste te laisser continuer à les admirer et leur offrir ton temps et ton argent
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Re: Might & Magic : Heroes Online
EDIT Modérateur : Même si il y a un smiley on reste respectueux des autres (non, le smiley ne permet pas n'importe quoi).
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Tu as de la chance que je ne sois pas modérateur sur ce forum sinon je t'aurais expulsé pour de bon. On n'a pas élevé les cochons ensemble que je sache alors évites les familiarités et surtout évites d'être condescendant avec les autres. Tu as déjà été prévenu à de nombreuses reprises mais apparemment, il n'y a rien à faire avec toi.
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Mais ce n'était pas du tout mon intention... Mea culpa !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Et comme je ne suis pas rancunier, je veux bien te prendre dans la guilde si tu décide de te lancer, tu bénéficiera de tous ses avantages et tu aura d'office le grade d'officier vu que tu es un membre historique de AC !
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Re: Might & Magic : Heroes Online
Souvenir de l expédition du 20 au 27 gagnée par la FRENCHGUILDE
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