Semaine des Compétences de Force
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Semaine des Compétences de Force
"Aujourd'hui débute une nouvelle semaine spéciale dédiée aux compétences de Force !
Ces compétences ne coûtent pas de mana, mais certaines requièrent plusieurs tours avant de pouvoir être réutilisées. Voici 3 compétences de l'école Parangon qui améliore le Héros lui-même!"

Diplomatie
Les chances de recruter des créatures hostiles sont augmentée et le coût pour les rallier à votre cause sont réduits.
Capacité passive - Rang 2

Bourlingueur
Le héros ne perd aucun point de mouvement lorsqu'il ramasse des ressources, entre dans des bâtiments et autres actions similaires.
Capacité passive - Rang 1
La compétence Orientation dispose de 3 rangs. Le 2nd rang ajoutera la réduction de la pénalité de mouvement sur terrains difficiles.

Illumination
Lorsque le héros rencontre un autre héros allié, le second gagne jusqu'à 50% de l'expérience du héros.
Capacité passive - Rang 2

Architecte III
Une fois par tour, le héros peut visiter une cité et peut permettre à la cité de construire un second bâtiment dans le même tour.
Capacité passive - Rang 3

Sabotage de Mine
Au prix de tout son mouvement restant, un héros peut saboter une mine ennemie. La production de la mine sera interrompue pour 7 jours, à moins qu'un héros ennemi ne la répare au coût de tout son mouvement.
Capacité active - Rang 2

Visions
Révèle les compétences d'un héros ennemi sur la carte d'aventure et le nombre exact de troupes dans son armée
Capacité activée - Rang 1

Couverture
Les protections des murs et obstacles sont plus efficaces pour toutes les unités alliées
Capacité passive - Rang 1

Renforts II
Une fois par combat, un peloton allié de créatures de bases ou élites peut être renforcé. Les créatures en bonus sont perdues après le combat.
Capacité activée - Rang 2

Tactiques III
Après la phase de déploiement, vous pouvez voir la disposition de l'adversaire et vous pouvez inverser la position de 2 de vos pelotons. Si les 2 joueurs ont Tactiques III, chacun peut effectuer cette opération, mais aucun ne verra ce que l'autre a fait.
Capacité passive - Rang 3

Charge Héroïque
Le Mouvement du peloton ciblé est augmenté et il cause plus de dégâts pour chaque case parcourue avant d'attaquer.
Capacité Activée - Rang 3

Inébranlable
Le peloton ciblé gagne 1 riposte supplémentaire et un bonus à la Défense Physique. Dure 3 tours.
Capacité Activée - Rang 1

Ordres du Seigneur de Guerre
Le peloton ciblé qui n'a pas encore agi dans ce tour agit immédiatement.
Capacité Activée - Rang 2

Archerie
Augmente les dégâts à distance de toutes les créatures de l'armée.
Capacité passive - Rang 1

Riposte II
Toutes les créatures alliées peuvent riposter 1 fois supplémentaire par tour
Capacité passive - Rang 2

Résistance
Lorsqu'un peloton allié a subi 3 attaques dans un combat, sa Défense Physique et sa Santé sont augmentés jusqu'à la fin du combat.
Capacité passive - Rang 3
Ces compétences ne coûtent pas de mana, mais certaines requièrent plusieurs tours avant de pouvoir être réutilisées. Voici 3 compétences de l'école Parangon qui améliore le Héros lui-même!"
PARANGON

Diplomatie
Les chances de recruter des créatures hostiles sont augmentée et le coût pour les rallier à votre cause sont réduits.
Capacité passive - Rang 2

Bourlingueur
Le héros ne perd aucun point de mouvement lorsqu'il ramasse des ressources, entre dans des bâtiments et autres actions similaires.
Capacité passive - Rang 1
La compétence Orientation dispose de 3 rangs. Le 2nd rang ajoutera la réduction de la pénalité de mouvement sur terrains difficiles.

Illumination
Lorsque le héros rencontre un autre héros allié, le second gagne jusqu'à 50% de l'expérience du héros.
Capacité passive - Rang 2
ROYAUME

Architecte III
Une fois par tour, le héros peut visiter une cité et peut permettre à la cité de construire un second bâtiment dans le même tour.
Capacité passive - Rang 3

Sabotage de Mine
Au prix de tout son mouvement restant, un héros peut saboter une mine ennemie. La production de la mine sera interrompue pour 7 jours, à moins qu'un héros ennemi ne la répare au coût de tout son mouvement.
Capacité active - Rang 2

Visions
Révèle les compétences d'un héros ennemi sur la carte d'aventure et le nombre exact de troupes dans son armée
Capacité activée - Rang 1
TACTIQUES

Couverture
Les protections des murs et obstacles sont plus efficaces pour toutes les unités alliées
Capacité passive - Rang 1

Renforts II
Une fois par combat, un peloton allié de créatures de bases ou élites peut être renforcé. Les créatures en bonus sont perdues après le combat.
Capacité activée - Rang 2

Tactiques III
Après la phase de déploiement, vous pouvez voir la disposition de l'adversaire et vous pouvez inverser la position de 2 de vos pelotons. Si les 2 joueurs ont Tactiques III, chacun peut effectuer cette opération, mais aucun ne verra ce que l'autre a fait.
Capacité passive - Rang 3
CRIS DE GUERRE

Charge Héroïque
Le Mouvement du peloton ciblé est augmenté et il cause plus de dégâts pour chaque case parcourue avant d'attaquer.
Capacité Activée - Rang 3

Inébranlable
Le peloton ciblé gagne 1 riposte supplémentaire et un bonus à la Défense Physique. Dure 3 tours.
Capacité Activée - Rang 1

Ordres du Seigneur de Guerre
Le peloton ciblé qui n'a pas encore agi dans ce tour agit immédiatement.
Capacité Activée - Rang 2
COMBAT

Archerie
Augmente les dégâts à distance de toutes les créatures de l'armée.
Capacité passive - Rang 1

Riposte II
Toutes les créatures alliées peuvent riposter 1 fois supplémentaire par tour
Capacité passive - Rang 2

Résistance
Lorsqu'un peloton allié a subi 3 attaques dans un combat, sa Défense Physique et sa Santé sont augmentés jusqu'à la fin du combat.
Capacité passive - Rang 3

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
J'aime bien les icônes ! 

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Nato - Expert
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Re: Semaine des Compétences de Force
TUTEUR
Lorsque le héros rencontre un autre héros allié, le second gagne jusqu'à 50% de l'expérience du héros.
Capacité passive - Rang 2
C'est une blague ? parfois je me demande ce qui se passe dans la tête des développeurs. Ce qui m'embête le plus c'est qu'elle doit être présente dans H5 auquel je n'ai pas adhéré à fond et qu'elle passe inaperçue. Je suppose, à fortiori que ça ne marche qu'une fois. Je comprends pas comment on peut apprécier cette compétence: si je comprends bien n'importe qu'elle héros gagne 50% de la totalité des points d'expérience du heros super puissant ! Dès que tu as un niveau 10 tu peux obtenir plein de héros niveau 5 juste en les enrolant et en faisant téléporter le héros dans le chateau.
Je vois bien la stratégie, 50 bons hommes level 5 qui sortent en rang d'oignons.. Je rêve, c'est quoi cette compétence à deux balles ?
Modifié en dernier par malax83 le Lun 20 Juin 2011, 18:08, modifié 1 fois.
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malax83 - Initié
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Re: Semaine des Compétences de Force
Juste un petit détail, je te garantis que tu n'auras PAS une armée de héros secondaires 


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Nelgirith - Grand Maître
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- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: Semaine des Compétences de Force
A ce qui parait les héros coûteront super cher et le temps que t'en aie déjà un ... En tout cas je pense que ton héros sera pas niveau 10 ^^
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White - Disciple
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Re: Semaine des Compétences de Force
Voilà comment marchait Tuteur dans Heroes V :
Toutes les factions pouvaient l'apprendre, mais après différentes combinaisons implicant Apprentissage.
Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d'Expérience égal à la différence entre les points d'Expérience qu'il a gagné et 25% des points d'Expérience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si le Héros allié a moins de 25% de l'Expérience du tuteur).
Toutes les factions pouvaient l'apprendre, mais après différentes combinaisons implicant Apprentissage.
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Lucanor - Initié
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- Localisation: Par là
Re: Semaine des Compétences de Force
@ malax : la compétence permet de donner jusqu'à 50% de l'expérience... ça nuance déjà pas mal. Et comme l'a dit Nel, tu n'auras pas plein de héros niveau 5 à partir d'un héros niveau 10, c'est garanti.
@ White : ce n'est pas tout à fait ça....
@ White : ce n'est pas tout à fait ça....
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Morrock a écrit:@ malax .. ça nuance déjà pas mal.
J'ai du loupé un épisode...
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malax83 - Initié
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Re: Semaine des Compétences de Force
@ White : ce n'est pas tout à fait ça....
En gros tu dis que j'ai tout faux et qu'il me reste plus qu'a me pendre ?
Ah bon je croyais que c'était ça autant pour moi (sérieusement)
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White - Disciple
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Re: Semaine des Compétences de Force
Il y a eu un petit rajout à la compétence Orientation sur FB :
Il y a une différence entre recevoir 50% de l'expérience du Tuteur et recevoir jusqu'à 50% de l'expérience du Tuteur
Mais comme je l'ai dit plus haut, tu n'auras pas d'armée de petits héros à booster, sans compter que ... prendre Tuteur te coûtera 1 point de compétence que tu n'auras pas forcément envie de gâcher sur ton Avatar 
La compétence Orientation dispose de 3 rangs. Le 2nd rang ajoutera la réduction de la pénalité de mouvement sur terrains difficiles.
malax83 a écrit:Morrock a écrit:@ malax .. ça nuance déjà pas mal.
J'ai du loupé un épisode...
Il y a une différence entre recevoir 50% de l'expérience du Tuteur et recevoir jusqu'à 50% de l'expérience du Tuteur



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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
ROYAUME

Architecte III
Une fois par tour, le héros peut visiter une cité et peut permettre à la cité de construire un second bâtiment dans le même tour.
Capacité passive - Rang 3

Sabotage de Mine
Au prix de tout son mouvement restant, un héros peut saboter une mine ennemie. La production de la mine sera interrompue pour 7 jours, à moins qu'un héros ennemi ne la répare au coût de tout son mouvement.
Capacité active - Rang 2

Visions
Révèle les compétences d'un héros ennemi sur la carte d'aventure et le nombre exact de troupes dans son armée
Capacité activée - Rang 1

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Nelgirith - Grand Maître
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- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: Semaine des Compétences de Force
Z'ont l'air sympa les nouvelles compétences ...
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White - Disciple
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- Enregistré le: Sam 11 Juin 2011, 11:12
Re: Semaine des Compétences de Force
Architecte a l'air vraiment utile (un peu cheaté peux etre) et le sabotage très sympas comme la vision!
par contre jai une question! C'est marquer architecte 3 sa veu dire qu'il y a architecte 1 et 2 a acheter avant?
par contre jai une question! C'est marquer architecte 3 sa veu dire qu'il y a architecte 1 et 2 a acheter avant?
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thédrique - Initié
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- Enregistré le: Mar 19 Oct 2010, 18:38
Re: Semaine des Compétences de Force
Oui, Architecte III signifie qu'il y a Architecte I et Architecte II à débloquer avant, et signifie aussi qu'il faut être de niveau 20 pour le débloquer.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Ce qui veut dire qu'elle ne servira à rien étant donné qu'en arrivant niveau 20 tu aura tout construit dans ton château. Sans parler du fait, que cela te prive de compétences plus intéressante. Donc à réserver à un 2nd héro, mais vu qu'il sera très difficile pour lui d'attendre le niveau 20... Encore peut être utile sur de très grande carte avec plusieurs château, mais la encore c'est peu courant, on jouera plus souvent sur des Small, Médium (tout du moins en multi).
Sabotage de mine pourrait être intéressante, mais d'après ce que l'on sait, le développement de héros secondaire semble être limité dans cette opus.
Traduction, je ne vais pas m'amuser à faire cela avec mon héro principal et encore moins prendre cette compétence au détriment d'une autre plus déterminante. Ce qui veut dire que je réserve cela à un second héro pourrisseur, mais vu que vu la politique de UbiHole concernant les héros secondaire piqueurs de mine/pourrisseur, je parie que ça ne sera pas applicable...
Sabotage de mine pourrait être intéressante, mais d'après ce que l'on sait, le développement de héros secondaire semble être limité dans cette opus.
Traduction, je ne vais pas m'amuser à faire cela avec mon héro principal et encore moins prendre cette compétence au détriment d'une autre plus déterminante. Ce qui veut dire que je réserve cela à un second héro pourrisseur, mais vu que vu la politique de UbiHole concernant les héros secondaire piqueurs de mine/pourrisseur, je parie que ça ne sera pas applicable...
TTC JC SPIRIT 



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Urostoki - Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Urostoki a écrit: d'après ce que l'on sait, le développement de héros secondaire semble être limité dans cette opus.
Leur quantité, oui, mais pas forcément leur développement :p
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Ton Avatar (héros principal) sera le bourrin, mais ça n'empêchera pas d'avoir des héros secondaires (dans une certaine limite) et comme Morrock l'a dit, tu pourras les développer sur un aspect plus "stratégique" genre Orientation + Saboteur + Architecte.
Sans Tuteur, tes héros secondaires seront certes plus faibles, mais rien n'empêche de gagner un peu d'XP en chipant les coffres de l'ennemi ou des zones neutres et en visitant les pierres d'apprentissage et autress. Pour être un chieur, un héros secondaire n'a besoin que d'une poignée de niveaux.
Tu peux très bien envoyer un tel héros occuper un mine ennemie pour voler les ressources et bloquer l'adversaire et s'il arrive trop près, tu peux saboter la mine et te barrer
Sans Tuteur, tes héros secondaires seront certes plus faibles, mais rien n'empêche de gagner un peu d'XP en chipant les coffres de l'ennemi ou des zones neutres et en visitant les pierres d'apprentissage et autress. Pour être un chieur, un héros secondaire n'a besoin que d'une poignée de niveaux.
Tu peux très bien envoyer un tel héros occuper un mine ennemie pour voler les ressources et bloquer l'adversaire et s'il arrive trop près, tu peux saboter la mine et te barrer

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
A mon humble avis, Architecte niveau 3 est le genre de compétence à réserver à la campagne, quand le même héros garde les mêmes compétences d'une mission à l'autre mais commence chaque fois avec un petit château toupourri.
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Le_Noob - Expert
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Re: Semaine des Compétences de Force
Hum, vous avez des arguments j'avoue.
Maintenant, l'Architecte III est a oublié pour un héros secondaire, car il est peu probable qu'il arrive au niveau 20.
De plus qui dit niveau 20, dit moins de niveau, donc qui dit moins de niveau dit plus de point d'exp à gagner pour prendre un level.
Vu que les héros secondaires sont chers et que pour être efficace et rentable, il faut qu'ils puissent tenir le coup en se plaçant sur une mine (étant donné qu'il va falloir rester sur place, il est beaucoup plus probable de se faire choper qu'avec l'ancien système "je pique je m'enfuis"), il lui faut donc être accompagné de créature, et être d'un niveau raisonnable pour opposer une résistance à son (ou ses) adversaires.
Ce qui m'amène aux conclusions suivantes :
- Avoir des héros pourrisseurs, va être beaucoup plus difficile dans H6, et au final à ce demander si cela à un intérêt?
- Pour ceux qui partent sur cette stratégie, tuteur sera une compétence quasi obligatoire ainsi que saboteur.
Bref, je ne suis pas convaincu par ce système...

Maintenant, l'Architecte III est a oublié pour un héros secondaire, car il est peu probable qu'il arrive au niveau 20.
De plus qui dit niveau 20, dit moins de niveau, donc qui dit moins de niveau dit plus de point d'exp à gagner pour prendre un level.
Vu que les héros secondaires sont chers et que pour être efficace et rentable, il faut qu'ils puissent tenir le coup en se plaçant sur une mine (étant donné qu'il va falloir rester sur place, il est beaucoup plus probable de se faire choper qu'avec l'ancien système "je pique je m'enfuis"), il lui faut donc être accompagné de créature, et être d'un niveau raisonnable pour opposer une résistance à son (ou ses) adversaires.
Ce qui m'amène aux conclusions suivantes :
- Avoir des héros pourrisseurs, va être beaucoup plus difficile dans H6, et au final à ce demander si cela à un intérêt?
- Pour ceux qui partent sur cette stratégie, tuteur sera une compétence quasi obligatoire ainsi que saboteur.
Bref, je ne suis pas convaincu par ce système...
Modifié en dernier par Urostoki le Mar 21 Juin 2011, 15:07, modifié 1 fois.
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Urostoki - Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Urostoki a écrit:Vu que les héros secondaires sont chers et que pour être efficace et rentable, il faut qu'ils puissent tenir le coup en se plaçant sur une mine (étant donné qu'il va falloir rester sur place, il est beaucoup plus probable de se faire choper qu'avec l'ancien système "je pique je m'enfuis"), il lui faut donc être accompagné de créature, et être d'un niveau raisonnable pour opposer une résistance à son (ou ses) adversaires.
Je vois pas où tu as lu ça. Tu peux très bien saboter une mine, pour tout ton mouvement, et repartir ensuite, pour peu que le héros adverse soit assez éloigné.
Je trouve ça plus logique, qu'un simple changement de couleur à chaque passage.
Genre ceux qui exploitent la mine adverse sont tous tués et remplacés par des gars à toi, quand tu conquiers une mine adverse ? Ou bien, ils sont super corrompus, et travaillent indépendamment pour les nécros, les démons, ou les elfes ?
- Caladrius
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- Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39
Re: Semaine des Compétences de Force
Les héros secondaires sont chers? Je ne me souviens pas avoir vu ça ...
Peu probable que le héros secondaire arrive au niveau 20? Ca dépend des situations ^^
Faut pas que j'en dise trop... suis toujours sous NDA...
Peu probable que le héros secondaire arrive au niveau 20? Ca dépend des situations ^^
Faut pas que j'en dise trop... suis toujours sous NDA...
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Morrock - Grand Maître
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- Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche
Re: Semaine des Compétences de Force
Tu ne pourras plus capturer une mine comme ça, si je me souviens bien. Dans Heroes VI il y aura un système de régions.
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Nato - Expert
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Re: Semaine des Compétences de Force
En fait, tu pourras capturer une mine comme ça si le fort ou la ville contrôlant la région n'a pas été annexée par un joueur. Dans le cas contraire, c'est la capture du fort ou de la ville qui te donne le contrôle de la mine. Et sinon, tu peux "capter" les ressources produites en laissant un héros sur la mine... mais tu risques de te faire botter le derrière rapidement ^^
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Morrock - Grand Maître
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- Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche
Re: Semaine des Compétences de Force
Morrock a écrit:Oui, Architecte III signifie qu'il y a Architecte I et Architecte II à débloquer avant, et signifie aussi qu'il faut être de niveau 20 pour le débloquer.
Je pense pas que ce soit utile aussi. J'éspère du moins que la beta permettra de faire ressortir des voix unanimes sur le fonctionnement du jeu. Enfin par pur esprit scientifique je me demande comment ils ont trouvé 20 pour le rang 3... Dans le cas de débloquer des compétences c'estplus intéressant imo, de créer un système de progression linéaire comme cela ça évite que les deux premiers niveaux soient bien au détriment du troisième. Enfin si il faut attendre le niveau 21,

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malax83 - Initié
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Re: Semaine des Compétences de Force
malax83 a écrit:Enfin par pur esprit scientifique je me demande comment ils ont trouvé 20 pour le rang 3...
Ben les compétences de base dès le départ, les compétences de rang 2 au niveau 10, les compétences de rang 3 au niveau 20... pas très compliqué en fait...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Caladrius a écrit:Urostoki a écrit:Vu que les héros secondaires sont chers et que pour être efficace et rentable, il faut qu'ils puissent tenir le coup en se plaçant sur une mine (étant donné qu'il va falloir rester sur place, il est beaucoup plus probable de se faire choper qu'avec l'ancien système "je pique je m'enfuis"), il lui faut donc être accompagné de créature, et être d'un niveau raisonnable pour opposer une résistance à son (ou ses) adversaires.
Je vois pas où tu as lu ça. Tu peux très bien saboter une mine, pour tout ton mouvement, et repartir ensuite, pour peu que le héros adverse soit assez éloigné.
Je trouve ça plus logique, qu'un simple changement de couleur à chaque passage.
Genre ceux qui exploitent la mine adverse sont tous tués et remplacés par des gars à toi, quand tu conquiers une mine adverse ? Ou bien, ils sont super corrompus, et travaillent indépendamment pour les nécros, les démons, ou les elfes ?
Je ne reviendrai pas sur la dernière parti de ton post, car assimilé à une réflexion réaliste où il n'y a pas lieu d'être dans les jeux HOMM.
Prenons H5, combien coute un 2nd héros? Si je me souviens bien (je suis au taf donc je ne peux pas vérifier) c'est 2000 or. Sachant que pour chaque nouveau héros, le prix augmente, cela devient vite un investissement lourd (4 héros supplémentaire de sorties équivaux à un investissement environ de 10000 pièces d'or). Surtout quand on en perds un, on le sent passé...
Supposition, et en toute logique, le même système devrait repris dans H6, à savoir une augmentation du prix pour chaque nouveau recrutement de héros. De plus, envoyer un héros pour récupérer une mine est maintenant beaucoup plus risqué qu'auparavant, avec un gain qui est faible car c'est un héros pour monopoliser une seul mine.
Déjà qu'il n'y a pas beaucoup de hardcore gamer à Heroes, je vois mal la plupart des joueurs calculer le nombre de pas approximatif qui le sépare du héros ennemis pour se dire que ça sent le sapin et qu'il faut décamper. Sans parler du fait, du calcul à faire en ayant la capacité saboteur, a savoir calculer deux tour de déplacement du héros ennemis, pour le 1er tour avoir le temps d'activé la capacité, et le 2éme tour prendre ces jambes à son coup. Conclusion, je suis prêt à parier que plein de personnes vont se faire avoir et se feront cueillir sans qu'ils s'y attendent...
A la limite, il vaux mieux se pointer sur la mine (un tour de déplacement), attendre le tour suivant pour activer la capacité (un tour sans bouger), et au 3éme tour s'en aller (en espérant pas se faire cueillir par un héros adverse dans le coin). Mais cela fait 3 tour (et pour une seul mine), soit largement le temps à votre adversaire d'être alerté et de venir à votre rencontre. Sans parler du fait que pour obtenir Sabotage, je parie également que ça ne sera pas au niveau 2 ou 3.
Bref, en conclusion:
- investissement lourd car l'achat de second héros à un prix non négligeable
- l'investissement est risqué, car risque de se faire choper et de se faire dégommer son héros secondaire, si un tant soit peu pas suffisamment costaud accompagné d'une petite armée
- investissement au final qui revient cher, car le gain obtenu par rapport à l'investissement est faible, par la difficulté de récupérer des ressources à l'adversaire (rester un tour complet sans bouger pour gagner une ressource d'une mine) et le risque de perdre son héros nécessitant de le remplacer
- un développement à faire du héros piqueur de mine pour soit le rendre costaud, soit pour qu'il obtienne la compétence saboteur. Question à se poser, est ce que tout le temps pris pour développer son héros pour ensuite l'envoyer chez l'ennemi ne sera pas trop long? Car si au final cela prends trop de temps laissant à l'ennemi le temps de se développer, quel intérêt de faire toutes ces démarches pour lui piquer une mine?
D'ailleurs c'est indiqué dans le topic "Heroes 6 : Résumé des infos connues" : "Le niveau maximal des héros sera 30. Le gain d’expérience des héros sera plus lent que dans les précédents épisodes"
De plus, je rappel qu'UbiHole a dit vouloir développer un Heroes plus énergique, en évitant les mini gestions (dont les héros poubelles etc...), d'où la mise en place de ce système de possession de mine et par déduction surement un achat d' héros supplémentaire réduit via un prix dissuasif. (Topic Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011 question n°7)
Modifié en dernier par Urostoki le Mer 22 Juin 2011, 11:19, modifié 1 fois.
TTC JC SPIRIT 



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Urostoki - Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
TACTIQUES

Couverture
Les protections des murs et obstacles sont plus efficaces pour toutes les unités alliées
Capacité passive - Rang 1

Renforts II
Une fois par combat, un peloton allié de créatures de bases ou élites peut être renforcé. Les créatures en bonus sont perdues après le combat.
Capacité activée - Rang 2

Tactiques III
Après la phase de déploiement, vous pouvez voir la disposition de l'adversaire et vous pouvez inverser la position de 2 de vos pelotons. Si les 2 joueurs ont Tactiques III, chacun peut effectuer cette opération, mais aucun ne verra ce que l'autre a fait.
Capacité passive - Rang 3

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Je ne comprend pas l'effet de "Tous à couvert !" ? 

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Nato - Expert
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Re: Semaine des Compétences de Force
On va dire que c'est une compétence intéressante pour défendre un siège par exemple (mais pas seulement ^^)

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Compétences intéressantes, et qui sont un peu originales.
La technique Renforts me semble particulièrement attrayante: Si on renforcera le plus souvent la même unité pour tous les combats, il sera intéressant d'en changer face à un humain par exemple, afin de rendre deux unités différentes dangereuses.
La technique Renforts me semble particulièrement attrayante: Si on renforcera le plus souvent la même unité pour tous les combats, il sera intéressant d'en changer face à un humain par exemple, afin de rendre deux unités différentes dangereuses.
- Caladrius
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Re: Semaine des Compétences de Force
...
- l'investissement est risqué, car risque de se faire choper et de se faire dégommer son héros secondaire, si un tant soit peu pas suffisamment costaud accompagné d'une petite armée
......
- un développement à faire du héros piqueur de mine pour soit le rendre costaud, soit pour qu'il obtienne la compétence saboteur. Question à se poser, est ce que tout le temps pris pour développer son héros pour ensuite l'envoyer chez l'ennemi ne sera pas trop long? Car si au final cela prends trop de temps laissant à l'ennemi le temps de se développer, quel intérêt de faire toutes ces démarches pour lui piquer une mine?
...
J'ai lu ce que tu écris et je trouve ça intéressant. Mais d'un côté, si la compétence architecte est pas vraiment adaptée, ici tu démontres pas qu'elle est difficile à prendre parce que tu pars de l'hypothèse qu'elle sera forcément sur un héros secondaire. Je ne sais pas quelle part de grosbillisme il y aura dans cet opus mais je souhaite pas qu'il soit ressemblant aux autres opus quand à ce qui touche aux compétences de héros principaux ou secondaires. Je suis assez d'accord sur l'interrogation concernant la compétence architecte, moins sur celle là, d'autant plus que toutes les compétences dites offensives ne peuvent pas se substituer à des compétences de gestion, puisque leur rôle in fine est différent.
Modifié en dernier par malax83 le Mer 22 Juin 2011, 18:29, modifié 1 fois.
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malax83 - Initié
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Re: Semaine des Compétences de Force
Nelgirith a écrit:On va dire que c'est une compétence intéressante pour défendre un siège par exemple (mais pas seulement ^^)
rendant encore plus intéressant ceci !^^
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Re: Semaine des Compétences de Force
Bien sympa ces nouvelles compétences, du bien nouveau pouvant donner un côté très stratégique aux combat et rendant les decors plus que de simple * bout de cailloux bloquant le passage*.
La compétence renfort ressemble un peu à animation des morts des anciens opus je trouve mais avec l'avantage qu'on peut s'en servir avant d'avoir eu des pertes, bien pratique pour vider les creeps de la map je trouve.
La compétence renfort ressemble un peu à animation des morts des anciens opus je trouve mais avec l'avantage qu'on peut s'en servir avant d'avoir eu des pertes, bien pratique pour vider les creeps de la map je trouve.

La Lumière purifie les âmes et protège les innocents.
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Re: Semaine des Compétences de Force
En fait, il est même conseillé de s'en servir avant d'avoir subit des pertes, comme ça les renforts prennent les dégâts à la place de tes troupes ^^ (à moins d'un changement :p)
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Semaine des Compétences de Force
CRIS DE GUERRE

Charge Héroïque
Le Mouvement du peloton ciblé est augmenté et il cause plus de dégâts pour chaque case parcourue avant d'attaquer.
Capacité Activée - Rang 3

Inébranlable
Le peloton ciblé gagne 1 riposte supplémentaire et un bonus à la Défense Physique. Dure 3 tours.
Capacité Activée - Rang 1

Ordres du Seigneur de Guerre
Le peloton ciblé qui n'a pas encore agi dans ce tour agit immédiatement.
Capacité Activée - Rang 2

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
J'aime bien Ordres du chef, qui ne fonctionnent que sur les unités n'ayant pas encore joué.
Ça va donner un intérêt particulier aux créas lentes ! (ou pas).
Les deux autres sont bien aussi, à voir si la quasi totalité des capacités sont renouvelées ou si l'on nous montre la crème...
Ça va donner un intérêt particulier aux créas lentes ! (ou pas).
Les deux autres sont bien aussi, à voir si la quasi totalité des capacités sont renouvelées ou si l'on nous montre la crème...
- Caladrius
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Re: Semaine des Compétences de Force
J'ai lu la discussion sur l'intérêt de Mentor et je me range dans le camp de ceux qui trouvent ça très utile, voire cheaté.
Sans révéler de données exactes because NDA, compte tenu de l'augmentation logique du nombre de pexs a prendre de niveau en niveau on peut tabler sur la création d'un héros des deux tiers du niveau du héros mentor, ce qui en le dotant de certaines des compétences précitées notamment (orientation, visions, architecte, sabotage), peut en faire un avantage notable, un héros pourrisseur/batisseur/utilitaire et utile même sans le doter de troupes valables, ce qui vaut bien un point de compétence à mon goût, même si ça dépend du contexte de la partie.
Sans révéler de données exactes because NDA, compte tenu de l'augmentation logique du nombre de pexs a prendre de niveau en niveau on peut tabler sur la création d'un héros des deux tiers du niveau du héros mentor, ce qui en le dotant de certaines des compétences précitées notamment (orientation, visions, architecte, sabotage), peut en faire un avantage notable, un héros pourrisseur/batisseur/utilitaire et utile même sans le doter de troupes valables, ce qui vaut bien un point de compétence à mon goût, même si ça dépend du contexte de la partie.
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Chipsator - Novice
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Re: Semaine des Compétences de Force
Morrock a écrit:Les héros secondaires sont chers? Je ne me souviens pas avoir vu ça ...
Peu probable que le héros secondaire arrive au niveau 20? Ca dépend des situations ^^
Faut pas que j'en dise trop... suis toujours sous NDA...
Pareil, il me semblait avoir lu et reporté cette intention, et ce sera peut être implémenté, mais je ne l'ai pas constaté pour l'instant.
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Chipsator - Novice
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Re: Semaine des Compétences de Force
COMBAT

Archerie
Augmente les dégâts à distance de toutes les créatures de l'armée.
Capacité passive - Rang 1

Riposte II
Toutes les créatures alliées peuvent riposter 1 fois supplémentaire par tour
Capacité passive - Rang 2

Résistance
Lorsqu'un peloton allié a subi 3 attaques dans un combat, sa Défense Physique et sa Santé sont augmentés jusqu'à la fin du combat.
Capacité passive - Rang 3

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
j'adore les compétences passives !
Deux grands classiques que j'ai toujours apprécié :Tactique et Riposte !^^
Et un petit faible pour la petite pointe d'humour de Résilience !
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Sid - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Résilience : ceinture de défense +2, avec bonus en constitution
(disponible avec boucle argent ou or)

(disponible avec boucle argent ou or)

"La joie de vivre est le jambon"
_Seigneur Caradoc, grand philosophe culinaire
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Re: Semaine des Compétences de Force
Je trouve les capacités, pour certaines, assez proches des compétences des créatures:
D'abord Charge Héroïque des Champions et maintenant Riposte des Griffons...
J'ai peur de perdre la spécificité de certaines créatures.
D'abord Charge Héroïque des Champions et maintenant Riposte des Griffons...
J'ai peur de perdre la spécificité de certaines créatures.
- Caladrius
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Re: Semaine des Compétences de Force
C'est une seule riposte supplémentaire (avec un joli plus pour Riposte III
), ce n'est pas riposte illimitée. De même Charge Héroïque est loin d'égaler la charge des Cavaliers (ce sera plus de l'ordre du Saut du Kappa) et avec les temps de recharge, ce n'est pas comme si tu allais spammer cette capa sur le champ de bataille, par contre, c'est intéressant pour permettre à certaines créatures un peu pataudes de participer à la bataille (contrairement à certains zombies de H5 qui devaient attendre que le combat vienne à eux
)



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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Le Griffon "non-amélioré" n'avait qu'une riposte supplémentaire, et non pas une riposte illimitée (je parle des opus 3 et 5).
- Caladrius
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Semaine des Compétences de Force
Caladrius a écrit:J'ai peur de perdre la spécificité de certaines créatures.
Au contraire, je pense que si les factions restaient cloitré dans leur stéréotypes (déphasage, rage (par exemple),...résistance pour les humains) ça ne permettrait pas de faire des combinaisons stratégiques. Starcraft 2, par exemple n'a pas tant de capaçité mais ça n'empêche pas quels soient funs aussi. Je préfére avoir des compétences de qualités a plein de compétences inutiles.
Et vu les compétences présentés grâce à Irina je ne doute pas un instant que ça ne soit pas le cas.
Modifié en dernier par malax83 le Ven 24 Juin 2011, 22:45, modifié 1 fois.
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malax83 - Initié
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Re: Semaine des Compétences de Force
Nelgirith a écrit:Le Griffon non-up du 5 avait riposte systématique ^^
Autant pour moi. Me reste le 3. :p
malax: Oui dans l'esprit je suis d'accord avec toi, mais bon, Heroes n'a jamais brillé par l'inventivité de ses compétences. Déjà que le bestiaire reprend pas mal des anciens (le havre, la nécro par ex), donc à moins que les nouvelles créas donnent de nouvelles compétences...
Et encore, là on assisterait à un déséquilibre entre unités aux compétences classiques et les nouvelles.
- Caladrius
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Re: Semaine des Compétences de Force
Caladrius a écrit:malax: Oui dans l'esprit je suis d'accord avec toi, mais bon, Heroes n'a jamais brillé par l'inventivité de ses compétences. Déjà que le bestiaire reprend pas mal des anciens (le havre, la nécro par ex), donc à moins que les nouvelles créas donnent de nouvelles compétences...
Et encore, là on assisterait à un déséquilibre entre unités aux compétences classiques et les nouvelles.
je préfère des compétences utiles aux compétences poudre aux yeux et aux sorts perlimpinpin !
Dans le 5, la compétence Empathie m'a toujours fait rire ! il ne suffit pas de donner un nom plus ou moins "connu" ou "savant" à une compétence pour crier à la nouveauté !
Comme pour le bestiaire : il n'est pas difficile de créer un monstre avec une tête de raptor, un corps de lion à 6 pattes, une queue de serpent et lui donner un nom exotique ! et alors, le jeu en sera plus riche ?
Pour les compétences, j'en vois bien une très utile pour les harpies du 6 !
Toil-het: L'harpie arrive à s'habiller, à se maquiller et à lisser ses plumes sans bras !
nan, faut arrêter, l'équilibre ne doit pas être un frein à la créativité, mais l'inventivité débordante n'excuse pas tout ! Il faut que cela soit un réel progrès et personnellement sur un champ de bataille la Tactique reste la compétence ultime !
Oui à la nouveauté et oui à la diversité si c'est pour une plus grande richesse et féérie et permettre à l"adaptabilité du joueur de s'exprimer!
que la santé et l'harmonie soient avec vous et vos proches
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Sid - Grand Maître
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