Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
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Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
J'aurais tendance à dire "ENFIN!"
Erwan Le Breton a été interviewé par les site allemand Gameswelt. Malheureusement, l'interview est en anglais et sous-titré en allemand ^^
Dans cette interview, Erwan répond enfin à plusieurs questions et notamment à quelques questions qui fâchent (que l'on a posées il y a plusieurs mois). Les questions n'apparaissent pas dans l'interview, donc j'ai essayé de les déduire en partant des réponses qu'il a données
1. Qu'est ce que ça fait de travailler sur la licence Might and Magic ?
C'est fantastique de travailler sur une licence qui existe depuis 25 ans et que j'ai moi-même découverte en jouant, avant de devenir l'un de ses producteurs. Je sais très bien qu'il y a un "héritage" que je dois continuer à transmettre et mon équipe et moi-même sommes très fiers de travailler dessus. C'est grisant d'être sur ce projet.
2. Est-ce que la pression de travailler sur cette licence est grande ?
Pas tant que ça. Toutes les grandes sagas ont une énorme importance pour leurs fans. Nous savons que nous avons une grande communauté dédiée à Might and Magic.
La pression vient surtout de quand je me mets à la place des joueurs et que je me demande ce que j'attends de d'un jeu appartenant à cette licence et quel niveau de qualité j'attends du jeu. Ces questions je me les pose en tant que producteur - j'étais moi-même un joueur très exigeant et un fan de la licence. Mais la véritable pression vient du fait qu'en tant que producteur j'ai le "pouvoir" d'exaucer les souhaits des fans.
3. Pourquoi "Might and Magic: Heroes 6»?
On a tout simplement décidé de faire de Might and Magic une marque "parapluie" d'Ubisoft, un peu comme "Tom Clancy" pour les jeux Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six etc...). La marque regroupe différents types de jeux, qu'il s'agisse de Clash of Heroes, Heroes Kingdoms, Dark Messiah ou Heroes et ils se réfèrent tous à leur point commun, le monde d'Ashan. Donc Might and Magic signifie en fait Ashan et non plus le nom des jeux de rôles et Heroes n'est qu'un jeu parmi d'autres dans cette famille, donc on aura Might and Magic: Heroes, puis Might and Magic: Clash of Heroes ou Might and Magic: Heroes Kingdoms etc...
4. Quels sont les points communs entre Heroes 6 et les autres épisodes ?
Le jeu reprend les éléments que nous avons considérés comme étant le meilleur de Heroes 3. Heroes 3 était d'ailleurs notre source d'inspiration principale, mais nous avons voulu conserver certains éléments de Heroes 5, notamment les capacités raciales - c'était une chose que nous avons aimé- de même que l'orientation graphique de H5 (couleurs claires, contrastes forts) et cette touche un peu "comics" dans les graphismes. C'était le premier Heroes depuis Heroes 3 (????????) et nous avons beaucoup appris en travaillant sur Heroes 5. Heroes 6 est en fait Heroes 3, mais avec toute notre expérience et ce qu'on a appris avec Heroes 5 et bien sûr toutes les innovations qui, nous l'espérons, feront de Heroes 6, un épisode à part.
Notre objectif est que, dans 2 ans, les joueurs disent : "C'était le meilleur de tous les jeux Heroes" ou "Heroes 6 est le meilleur".
5. Qu'est-ce que Heroes 6 apporte de nouveau par rapport aux autres épisodes ?
Par rapport aux précédents épisodes, on a souhaité améliorer le côté RPG. On a introduit un système de réputation ainsi qu'un contrôle total sur la personnalisation et le développement de leurs héros : on pourra choisir le sexe, la classe et l'orientation du héros principal et ce que nous appelons leur "réputation" parmi 2 voies.
Ils peuvent choisir la "voie du sang des dragons" ou la "voie des larmes de dragons" qui sont 2 chemins moraux et qui auront un impact sur le déroulement de la campagne solo, mais ils impacteront aussi sur le gameplay : sur les compétences du héros, les classes avancées qu'on peut débloquer dans le jeu et également un impact visuel qui montrera les choix du héros. Ce système est très innovant dans un jeu de stratégie, même si c'est un système qui est emprunté des RPG et que nous avons adapté à un jeu de stratégie. Ce système devrait améliorer l'expérience au niveau de la personnalisation des héros, "je joue vraiment le type de héros que j'ai envie de jouer et je vis l'histoire que j'ai envie de vivre".
Nous avons également ajouté un autre élément commune dans les RPGs, mais inexistant dans les Heroes : le contrôle total sur le développement du héros. Vous recevez des points de compétences et vous avez accès à toutes les compétences, compétences spéciales, qui sont disponibles pour votre héros. Vous pouvez dépenser vos points où vous le souhaitez pour personnaliser totalement votre expérience. Il n'y pas de probabilités d'obtenir des compétences choisies au hasard selon les règles du jeu, le joueur a toutes les cartes en main et décide ce qu'il veut devenir.
Il est possible qu'un joueur réalise qu'il a fait des mauvais choix et nous avons rajouté la possibilité de faire une remise à zéro complète du héros, une fois qu'il atteint le niveau 20 - donc ce n'est pas disponible à tout moment. Le niveau max d'un héros étant 30, le niveau 20 est grosso-modo le milieu de partie et si à ce moment vous réalisez que vos choix ne sont pas bons, vous pouvez faire un "respec" et répartir à nouveau vos points de compétences et vos choix de réputation.
Notre philosophie pour ce jeu est que l'expérience de jeu doit toujours être positive : on gagne toujours quelque chose et on ne perd jamais rien. Il n'y a jamais de choix qui s'excluent mutuellement, on veut que les joueurs aient un sentiment de "bénéfice, bénéfice, bénéfice". Par exemple dans les choix de réputation, vous pouvez gagnez des points de Larmes sur chacune des voies, elles ne s'excluent pas l'une et l'autre. Vous ne perdrez pas de "Sang" si vous gagnez du "Larmes", il y a donc toujours un gain, mais pas un sentiment de "j'ai fait une erreur, j'ai perdu" au contraire, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper, ce n'est pas gâché. C'est cela notre philosophie pour tout le jeu, on souhaite récompenser le joueur à chaque instant dans le jeu.
Une carte de Heroes a un peu une approche "esprit Sapin de Noël". Il y a beaucoup de couleurs et de lumières partout et ça et là, des cadeaux que le joueur doit collecter.
6. Pourquoi avoir gardé la grille de combat en carrés ?
Nous avons gardé la grille en carrés pour 2 raisons :
7. Pourquoi avoir apporté autant de "simplifications" au jeu ?
Il y a plusieurs raisons aussi, mais sachez que ce n'était pas un choix arbitraire comme ça. Nous avons eu plusieurs réunions, de très nombreuses discussions.
Might and Magic Heroes a un énorme potentiel et devrait pouvoir attirer un public très large (grand public). Les premiers Heroes étaient comme ça, ils étaient plutôt simples et attirants. N'importe qui pouvait y jouer. Années après années, le jeu est devenu plus compliqué parce qu'il y avait de plus en plus de choses à faire et à planifier et l'interface n'était pas ergonomique et il n'y avait aucun tutorial ou très peu. Nous voulons rendre le jeu plus accessible, pas forcément plus simple, mais on a voulu se concentrer sur les grandes décisions stratégiques. On a ainsi le côté RPG qui va orienter les choix du personnage et qui jouera un rôle fondamental et où on laisse le contrôle total au joueur.
Pour le côté stratégique, on a aussi des nouveautés comme les zones de contrôle et le Portail de Ville qui vont demander aux joueurs d'être plus un stratège qu'un roi du micro- et macro-management. Vous pourrez vous concentrer sur la conquête de territoires, l'exploration des mers ou la capture de cités avec une plus grande liberté de mouvement sur la carte.
8. Pourquoi avoir réduit les ressources ?
Pour nous, la réduction des ressources rend le jeu plus stratégique. Il y a les ressources communes que tout le monde peut avoir : bois, pierres et or et à côté il y a une ressource très rare et très chère - le sang de dragon cristallisé - qui est liée à cet univers et qui a donc une raison d'exister et d'être puissante. Tout le monde veut en avoir, parce qu'elles sont capitales pour l'achat des créatures les plus puissantes, mais également pour la construction des bâtiments de haut niveau dans les cités. S'il n'y a que très peu de mines de cette ressource, elles deviennent capitales et il y a forcément plus de stratégie.
Dans les épisodes précédents, il y avait 4 ressources rares et chaque faction dépendait essentiellement que d'une d'entre elles. Parfois en tant que joueur Inferno, vous tombiez sur une mine de gemmes alors que ce n'est pas une ressource importante à part pour la convertir en or au marché. Vous pouviez la prendre, après tout c'était toujours un peu d'or de gagné, mais elle n'avait pas vraiment d'importance pour vous. En même temps, elle pouvait être importante pour votre ennemi et il pouvait vous voler cette mine. Etait-ce vraiment important pour vous de vous battre pour aller récupérer cette mine qui ne vous sert à rien ? Certes, la récupérer pourrait ralentir le développement de votre adversaire, mais vous aviez généralement vos propres priorités de développement et peu de temps pour saboter l'économie de votre ennemi.
Dans Heroes 6, la même mine aura la même importance pour chaque joueur et donc chacun voudra vraiment la capturer et la conserver : vous allez donc vous battre pour la récupérer et vous allez vous battre pour la défendre en plaçant des créatures dans les garnisons du fort ou de la cité qui gardent ces mines.
Nous avons comparé d'un côté un jeu comme Starcraft qui fonctionne avec très peu de ressources parce qu'elles sont stratégiques et de l'autre des jeux de management comme Settlers qui ont des tonnes de ressources différentes, mais c'est parce que c'est le cœur même du jeu. Il s'agit de contrôler une économie complexe et c'est ce qui rend le jeu (Settlers) excitant.
Pour nous, Heroes est plus un mix de stratégie et de RPG qu'un mix de stratégie et de gestion, donc la partie gestion doit être plus simple et on a décidé de se focaliser sur ce qui est essentiel au jeu. On a déduit qu'avoir cette unique ressource très rare pour laquelle tout le monde va se battre va rendre le jeu plus stratégique et en même temps plus facile à comprendre et enfin ça va simplifier l'interface. La ressource rare unique va également faciliter le travail des créateurs de cartes et des moddeurs parce qu'ils savent que cette ressource est d'importance égale pour tous les joueurs et elle sera plus facile à placer sur la carte.
Il y a tellement plus d'avantages à cette ressource unique et on espère que les joueurs vont comprendre ces choix. C'est vrai que pour le moment les joueurs ont une drôle d'impression "vous avez réduit le nombre de ressources, donc le jeu sera moins intéressant!" ou bien "moins de ressources c'est moins de stratégie!". J'espère que quand les joueurs vont vraiment jouer au jeu, qu'ils se rendent compte que c'est le contraire, que le jeu est nettement plus stratégique.
9. L'éditeur de cartes sera-t-il disponible avec le jeu ?
Oui, je promets que l'éditeur de cartes sera disponible au lancement du jeu, c'est l'un de nos plus grands projets pour le moment et il sera offert à la communauté. Nous avons embauché un moddeur connu de la communauté, Julien Pirou, alias "Marzhin" et il travaille au sein des bureaux d'Ubisoft en tant que Lead Map Designer. Etant lui même un moddeur et un créateur de cartes, il s'est plongé dès son arrivée dans l'éditeur de cartes utilisé par les développeurs. Il a adoré l'outil, mais il a tout de suite dit que l'outil devrait être plus convivial, plus facile à utiliser. Son job est de faire de l'éditeur, le meilleur outil disponible pour la communauté ?
10. Y aura-t-il un générateur de cartes aléatoires (RMG) ?
Le RMG est la seconde étape dans le développement de l'éditeur. On va en faire un, pour sûr, mais on ne sait pas quand il sera disponible au lancement du jeu ou plus tard sous forme de patch ou de cadeau pour la communauté
Erwan Le Breton a été interviewé par les site allemand Gameswelt. Malheureusement, l'interview est en anglais et sous-titré en allemand ^^
Dans cette interview, Erwan répond enfin à plusieurs questions et notamment à quelques questions qui fâchent (que l'on a posées il y a plusieurs mois). Les questions n'apparaissent pas dans l'interview, donc j'ai essayé de les déduire en partant des réponses qu'il a données
1. Qu'est ce que ça fait de travailler sur la licence Might and Magic ?
C'est fantastique de travailler sur une licence qui existe depuis 25 ans et que j'ai moi-même découverte en jouant, avant de devenir l'un de ses producteurs. Je sais très bien qu'il y a un "héritage" que je dois continuer à transmettre et mon équipe et moi-même sommes très fiers de travailler dessus. C'est grisant d'être sur ce projet.
2. Est-ce que la pression de travailler sur cette licence est grande ?
Pas tant que ça. Toutes les grandes sagas ont une énorme importance pour leurs fans. Nous savons que nous avons une grande communauté dédiée à Might and Magic.
La pression vient surtout de quand je me mets à la place des joueurs et que je me demande ce que j'attends de d'un jeu appartenant à cette licence et quel niveau de qualité j'attends du jeu. Ces questions je me les pose en tant que producteur - j'étais moi-même un joueur très exigeant et un fan de la licence. Mais la véritable pression vient du fait qu'en tant que producteur j'ai le "pouvoir" d'exaucer les souhaits des fans.
3. Pourquoi "Might and Magic: Heroes 6»?
On a tout simplement décidé de faire de Might and Magic une marque "parapluie" d'Ubisoft, un peu comme "Tom Clancy" pour les jeux Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six etc...). La marque regroupe différents types de jeux, qu'il s'agisse de Clash of Heroes, Heroes Kingdoms, Dark Messiah ou Heroes et ils se réfèrent tous à leur point commun, le monde d'Ashan. Donc Might and Magic signifie en fait Ashan et non plus le nom des jeux de rôles et Heroes n'est qu'un jeu parmi d'autres dans cette famille, donc on aura Might and Magic: Heroes, puis Might and Magic: Clash of Heroes ou Might and Magic: Heroes Kingdoms etc...
4. Quels sont les points communs entre Heroes 6 et les autres épisodes ?
Le jeu reprend les éléments que nous avons considérés comme étant le meilleur de Heroes 3. Heroes 3 était d'ailleurs notre source d'inspiration principale, mais nous avons voulu conserver certains éléments de Heroes 5, notamment les capacités raciales - c'était une chose que nous avons aimé- de même que l'orientation graphique de H5 (couleurs claires, contrastes forts) et cette touche un peu "comics" dans les graphismes. C'était le premier Heroes depuis Heroes 3 (????????) et nous avons beaucoup appris en travaillant sur Heroes 5. Heroes 6 est en fait Heroes 3, mais avec toute notre expérience et ce qu'on a appris avec Heroes 5 et bien sûr toutes les innovations qui, nous l'espérons, feront de Heroes 6, un épisode à part.
Notre objectif est que, dans 2 ans, les joueurs disent : "C'était le meilleur de tous les jeux Heroes" ou "Heroes 6 est le meilleur".
5. Qu'est-ce que Heroes 6 apporte de nouveau par rapport aux autres épisodes ?
Par rapport aux précédents épisodes, on a souhaité améliorer le côté RPG. On a introduit un système de réputation ainsi qu'un contrôle total sur la personnalisation et le développement de leurs héros : on pourra choisir le sexe, la classe et l'orientation du héros principal et ce que nous appelons leur "réputation" parmi 2 voies.
Ils peuvent choisir la "voie du sang des dragons" ou la "voie des larmes de dragons" qui sont 2 chemins moraux et qui auront un impact sur le déroulement de la campagne solo, mais ils impacteront aussi sur le gameplay : sur les compétences du héros, les classes avancées qu'on peut débloquer dans le jeu et également un impact visuel qui montrera les choix du héros. Ce système est très innovant dans un jeu de stratégie, même si c'est un système qui est emprunté des RPG et que nous avons adapté à un jeu de stratégie. Ce système devrait améliorer l'expérience au niveau de la personnalisation des héros, "je joue vraiment le type de héros que j'ai envie de jouer et je vis l'histoire que j'ai envie de vivre".
Nous avons également ajouté un autre élément commune dans les RPGs, mais inexistant dans les Heroes : le contrôle total sur le développement du héros. Vous recevez des points de compétences et vous avez accès à toutes les compétences, compétences spéciales, qui sont disponibles pour votre héros. Vous pouvez dépenser vos points où vous le souhaitez pour personnaliser totalement votre expérience. Il n'y pas de probabilités d'obtenir des compétences choisies au hasard selon les règles du jeu, le joueur a toutes les cartes en main et décide ce qu'il veut devenir.
Il est possible qu'un joueur réalise qu'il a fait des mauvais choix et nous avons rajouté la possibilité de faire une remise à zéro complète du héros, une fois qu'il atteint le niveau 20 - donc ce n'est pas disponible à tout moment. Le niveau max d'un héros étant 30, le niveau 20 est grosso-modo le milieu de partie et si à ce moment vous réalisez que vos choix ne sont pas bons, vous pouvez faire un "respec" et répartir à nouveau vos points de compétences et vos choix de réputation.
Notre philosophie pour ce jeu est que l'expérience de jeu doit toujours être positive : on gagne toujours quelque chose et on ne perd jamais rien. Il n'y a jamais de choix qui s'excluent mutuellement, on veut que les joueurs aient un sentiment de "bénéfice, bénéfice, bénéfice". Par exemple dans les choix de réputation, vous pouvez gagnez des points de Larmes sur chacune des voies, elles ne s'excluent pas l'une et l'autre. Vous ne perdrez pas de "Sang" si vous gagnez du "Larmes", il y a donc toujours un gain, mais pas un sentiment de "j'ai fait une erreur, j'ai perdu" au contraire, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper, ce n'est pas gâché. C'est cela notre philosophie pour tout le jeu, on souhaite récompenser le joueur à chaque instant dans le jeu.
Une carte de Heroes a un peu une approche "esprit Sapin de Noël". Il y a beaucoup de couleurs et de lumières partout et ça et là, des cadeaux que le joueur doit collecter.
6. Pourquoi avoir gardé la grille de combat en carrés ?
Nous avons gardé la grille en carrés pour 2 raisons :
- - on a introduit les carrés dans Heroes 5 et beaucoup de joueurs l'ont appréciée parce que cela ressemblait à un jeu de plateau ou à un échiquier au lieu de ressembler à un wargame qui est un peu plus "hardcore". C'est familier pour beaucoup de joueur
- les carrés se sont imposés à nous pour des raisons visuelles et surtout pour la taille des créatures. Les carrés nous permettent d'avoir des créatures sur 1 case, d'autres de 1x2 cases et d'autres sur 2x2 cases, mais aussi des créatures super-larges. Sur une grille en hexagone, c'est plus dur d'avoir des grandes créatures, d'autant plus que leurs mouvements seraient bizarres. On a préféré avoir des créatures de grande taille plutôt imposantes et donc les cases carrées étaient le meilleur choix.
7. Pourquoi avoir apporté autant de "simplifications" au jeu ?
Il y a plusieurs raisons aussi, mais sachez que ce n'était pas un choix arbitraire comme ça. Nous avons eu plusieurs réunions, de très nombreuses discussions.
Might and Magic Heroes a un énorme potentiel et devrait pouvoir attirer un public très large (grand public). Les premiers Heroes étaient comme ça, ils étaient plutôt simples et attirants. N'importe qui pouvait y jouer. Années après années, le jeu est devenu plus compliqué parce qu'il y avait de plus en plus de choses à faire et à planifier et l'interface n'était pas ergonomique et il n'y avait aucun tutorial ou très peu. Nous voulons rendre le jeu plus accessible, pas forcément plus simple, mais on a voulu se concentrer sur les grandes décisions stratégiques. On a ainsi le côté RPG qui va orienter les choix du personnage et qui jouera un rôle fondamental et où on laisse le contrôle total au joueur.
Pour le côté stratégique, on a aussi des nouveautés comme les zones de contrôle et le Portail de Ville qui vont demander aux joueurs d'être plus un stratège qu'un roi du micro- et macro-management. Vous pourrez vous concentrer sur la conquête de territoires, l'exploration des mers ou la capture de cités avec une plus grande liberté de mouvement sur la carte.
8. Pourquoi avoir réduit les ressources ?
Pour nous, la réduction des ressources rend le jeu plus stratégique. Il y a les ressources communes que tout le monde peut avoir : bois, pierres et or et à côté il y a une ressource très rare et très chère - le sang de dragon cristallisé - qui est liée à cet univers et qui a donc une raison d'exister et d'être puissante. Tout le monde veut en avoir, parce qu'elles sont capitales pour l'achat des créatures les plus puissantes, mais également pour la construction des bâtiments de haut niveau dans les cités. S'il n'y a que très peu de mines de cette ressource, elles deviennent capitales et il y a forcément plus de stratégie.
Dans les épisodes précédents, il y avait 4 ressources rares et chaque faction dépendait essentiellement que d'une d'entre elles. Parfois en tant que joueur Inferno, vous tombiez sur une mine de gemmes alors que ce n'est pas une ressource importante à part pour la convertir en or au marché. Vous pouviez la prendre, après tout c'était toujours un peu d'or de gagné, mais elle n'avait pas vraiment d'importance pour vous. En même temps, elle pouvait être importante pour votre ennemi et il pouvait vous voler cette mine. Etait-ce vraiment important pour vous de vous battre pour aller récupérer cette mine qui ne vous sert à rien ? Certes, la récupérer pourrait ralentir le développement de votre adversaire, mais vous aviez généralement vos propres priorités de développement et peu de temps pour saboter l'économie de votre ennemi.
Dans Heroes 6, la même mine aura la même importance pour chaque joueur et donc chacun voudra vraiment la capturer et la conserver : vous allez donc vous battre pour la récupérer et vous allez vous battre pour la défendre en plaçant des créatures dans les garnisons du fort ou de la cité qui gardent ces mines.
Nous avons comparé d'un côté un jeu comme Starcraft qui fonctionne avec très peu de ressources parce qu'elles sont stratégiques et de l'autre des jeux de management comme Settlers qui ont des tonnes de ressources différentes, mais c'est parce que c'est le cœur même du jeu. Il s'agit de contrôler une économie complexe et c'est ce qui rend le jeu (Settlers) excitant.
Pour nous, Heroes est plus un mix de stratégie et de RPG qu'un mix de stratégie et de gestion, donc la partie gestion doit être plus simple et on a décidé de se focaliser sur ce qui est essentiel au jeu. On a déduit qu'avoir cette unique ressource très rare pour laquelle tout le monde va se battre va rendre le jeu plus stratégique et en même temps plus facile à comprendre et enfin ça va simplifier l'interface. La ressource rare unique va également faciliter le travail des créateurs de cartes et des moddeurs parce qu'ils savent que cette ressource est d'importance égale pour tous les joueurs et elle sera plus facile à placer sur la carte.
Il y a tellement plus d'avantages à cette ressource unique et on espère que les joueurs vont comprendre ces choix. C'est vrai que pour le moment les joueurs ont une drôle d'impression "vous avez réduit le nombre de ressources, donc le jeu sera moins intéressant!" ou bien "moins de ressources c'est moins de stratégie!". J'espère que quand les joueurs vont vraiment jouer au jeu, qu'ils se rendent compte que c'est le contraire, que le jeu est nettement plus stratégique.
9. L'éditeur de cartes sera-t-il disponible avec le jeu ?
Oui, je promets que l'éditeur de cartes sera disponible au lancement du jeu, c'est l'un de nos plus grands projets pour le moment et il sera offert à la communauté. Nous avons embauché un moddeur connu de la communauté, Julien Pirou, alias "Marzhin" et il travaille au sein des bureaux d'Ubisoft en tant que Lead Map Designer. Etant lui même un moddeur et un créateur de cartes, il s'est plongé dès son arrivée dans l'éditeur de cartes utilisé par les développeurs. Il a adoré l'outil, mais il a tout de suite dit que l'outil devrait être plus convivial, plus facile à utiliser. Son job est de faire de l'éditeur, le meilleur outil disponible pour la communauté ?
10. Y aura-t-il un générateur de cartes aléatoires (RMG) ?
Le RMG est la seconde étape dans le développement de l'éditeur. On va en faire un, pour sûr, mais on ne sait pas quand il sera disponible au lancement du jeu ou plus tard sous forme de patch ou de cadeau pour la communauté
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Nelgirith - Grand Maître
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- Messages: 3773
- Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
- Localisation: En train de boire un pot avec Dédale
Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Pour nous, Heroes est plus un mix de stratégie et de RPG qu'un mix de stratégie et de gestion, donc la partie gestion doit être plus simple et on a décidé de se focaliser sur ce qui est essentiel au jeu.
Merci de s'approprier une licence pour la redéfinir complétement... Heroes n'a jamais été plus orienté RPG que gestion, c'est même plutôt l'inverse.
Enfin cette interview résume bien ce que l'on pensait, et il ne s'en cache pas.
- Un jeu très orienté RP, au détriment d'autres aspects (gestion, stratégie).
- Des simplifications qui n'ont aucune raison noble, qui cachent une soit disant amélioration du jeu. Elles ont clairement pour but de rendre le jeu plus grand public, il ne s'en cache pas.
Il y a tout de même des parties de l'interview qui font froid dans le dos.
Dans les épisodes précédents, il y avait 4 ressources rares et chaque faction dépendait essentiellement que d'une d'entre elles. Parfois en tant que joueur Inferno, vous tombiez sur une mine de gemmes alors que ce n'est pas une ressource importante à part pour la convertir en or au marché. Vous pouviez la prendre, après tout c'était toujours un peu d'or de gagné, mais elle n'avait pas vraiment d'importance pour vous. En même temps, elle pouvait être importante pour votre ennemi et il pouvait vous voler cette mine. Etait-ce vraiment important pour vous de vous battre pour aller récupérer cette mine qui ne vous sert à rien ? Certes, la récupérer pourrait ralentir le développement de votre adversaire, mais vous aviez généralement vos propres priorités de développement et peu de temps pour saboter l'économie de votre ennemi.
Une fois de plus, il cite un choix stratégique qu'apportait un nombre de ressource plus important, et en conclu que le jeu est plus stratégique. Ca me dépasse.
-On perd le coté adaptation si on ne trouve pas rapidement la mine affilié à notre camp.
-On perd le choix de prendre une mine moins intéressante pour nous, puisqu'elles sont toutes importantes.
En quoi diminuer les choix augmente la stratégie ?!
Ça renforce la bataille pour la mine, pas la stratégie. La stratégie est dicté par ce système. Se battre pour toute les mines...
Enfin quand ce discours vient juste après son aveu d'une volonté de simplification pour toucher un plus grand public, faut être naïf pour y croire.
Notre philosophie pour ce jeu est que l'expérience de jeu doit toujours être positive : on gagne toujours quelque chose et on ne perd jamais rien.
Mais cette phrase, je crois que c'est le pompom. Surtout ne froissons pas le joueur, avec trop de difficulté...
Quand on l'a lie à cela :
Il est possible qu'un joueur réalise qu'il a fait des mauvais choix et nous avons rajouté la possibilité de faire une remise à zéro complète du héros, une fois qu'il atteint le niveau 20 - donc ce n'est pas disponible à tout moment. Le niveau max d'un héros étant 30, le niveau 20 est grosso-modo le milieu de partie et si à ce moment vous réalisez que vos choix ne sont pas bons, vous pouvez faire un "respec" et répartir à nouveau vos points de compétences et vos choix de réputation.
Faites toute les erreurs de gestions que vous voulez, vous pourrez les corriger en milieu de partie
Je trouve cette interview édifiante, et fait vraiment peur pour la suite de la série, qui doit donc être grand public, ne pas être trop compliqué, toujours positif pour le joueur, et s'orientant vers le RP au détriment de la gestion. Clairement, je ne suis pas le public visé, merci au revoir. Tu y joue depuis 13 ans ? Rien à secouer, tu dégages vieux croutons réactionnaires, tu ne rapporte pas assez.
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Irksome Dragon - Maître
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Merci du boulot de traduction, Nel, ça a pas du être une partie de plaisir...
Quant au fond, je rejoins malheureusement l'avis d'ID... j'ai l'impression de retrouver des éléments pour lesquels Ubisoft a déjà froissé certains joueurs sur d'autres licences en voulant simplifier au point qu'il devienne impossible de perdre ou de se tromper (je pense notamment à Prince of Persia...)
Quant au fond, je rejoins malheureusement l'avis d'ID... j'ai l'impression de retrouver des éléments pour lesquels Ubisoft a déjà froissé certains joueurs sur d'autres licences en voulant simplifier au point qu'il devienne impossible de perdre ou de se tromper (je pense notamment à Prince of Persia...)
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
RPG : c'est la mode faut s'y fondre ou s'exclure (dans le cas d'un jeu c'est la mort), le prob n'est pas les développeurs mais de la sociétée actuelle
le pompom : le client est roi faut le chouchouter (voir ci-dessus)
corriger ces erreurs : je rejoints ID
ressources : chacun ces idées et les cochons seront bien gardés
bravo le boulot de traduction, Nelgy, est désolé de t'avoir bousculé
le pompom : le client est roi faut le chouchouter (voir ci-dessus)
corriger ces erreurs : je rejoints ID
ressources : chacun ces idées et les cochons seront bien gardés
bravo le boulot de traduction, Nelgy, est désolé de t'avoir bousculé
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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griffine - Disciple
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
En fait,Yvain n'a pas tort et je pense que c'est ce qu'Urostoki a découvert récemment (à son grand dam) dans son topic "comment achever la licence". Les temps ont changé et les joueurs et leur mentalité ont changés. Des jeux comme Heroes 2 et 3 ont fait un tabac à leur époque, mais je doute fortement qu'ils feraient leur trou aujourd'hui s'il n'y avait pas le passif de la saga et les communautés de fan. S'ils veulent vendre H6, ils doivent prendre en considération ce que veulent les joueurs d'aujourd'hui et moins ce que les joueurs d'hier souhaitent, parce que ce ne sont pas les joueurs d'hier qui vont gonfler les ventes, hélas. Il suffit de voir les commentaires sur Facebook, la majorité des gens qui postent là-bas, n'en ont rien à faire de H1/2/3/4, ils veulent jouer à H6 parce que c'est joli ou parce qu'ils ont bien aimé H5 et c'est tout.
Je ne vais pas dire que H5 était fantastique, mais dans l'ensemble, H5 était, stratégiquement parlant, supérieur à H3. Oui, ils simplifient le jeu pour le rendre plus accessible parce que c'est ce qui importe, à moins que vous ne souhaitiez que la future ligue H6 soit aussi déserte que celle de H5 ou avec peu de renouvellement d'effectif comme celle de H4. Il est important d'attirer les joueurs qui ne connaissent pas la saga vers celle-ci, et ce n'est pas en refaisant H3 qu'ils y parviendront, ils doivent faire de H6, "le H2 fédérateur" de la nouvelle génération, n'en déplaise aux "vieux cons" (dont je fais partie ). Si cela signifie que je ne jouerai pas à H6, mais que la future ligue H6 de AC comptera 50 joueurs actifs, je serais heureux et Ubisoft aura atteint son objectif.
Ce n'est pas non plus en refaisant un H4 révolutionnaire et compliqué, n'en déplaise aux puristes (dont je fais aussi partie), qu'ils vont attirer les nouveaux joueurs. Je pense qu'il est plus important de faire perdurer la licence plutôt que de chercher à satisfaire ceux qui sont frustrés de ne pas retrouver un H3 ou un H4 dans ce H6, quitte à, espérons-le, pousser plus loin les innovations et rendre à la saga son âme dans H7. H5 a été un coup dans l'eau parce qu'il n'était qu'un H3 en 3D sans âme, mais je considère que le manque de professionalisme de Nival y était aussi pour beaucoup.
Je ne vais pas dire que H5 était fantastique, mais dans l'ensemble, H5 était, stratégiquement parlant, supérieur à H3. Oui, ils simplifient le jeu pour le rendre plus accessible parce que c'est ce qui importe, à moins que vous ne souhaitiez que la future ligue H6 soit aussi déserte que celle de H5 ou avec peu de renouvellement d'effectif comme celle de H4. Il est important d'attirer les joueurs qui ne connaissent pas la saga vers celle-ci, et ce n'est pas en refaisant H3 qu'ils y parviendront, ils doivent faire de H6, "le H2 fédérateur" de la nouvelle génération, n'en déplaise aux "vieux cons" (dont je fais partie ). Si cela signifie que je ne jouerai pas à H6, mais que la future ligue H6 de AC comptera 50 joueurs actifs, je serais heureux et Ubisoft aura atteint son objectif.
Ce n'est pas non plus en refaisant un H4 révolutionnaire et compliqué, n'en déplaise aux puristes (dont je fais aussi partie), qu'ils vont attirer les nouveaux joueurs. Je pense qu'il est plus important de faire perdurer la licence plutôt que de chercher à satisfaire ceux qui sont frustrés de ne pas retrouver un H3 ou un H4 dans ce H6, quitte à, espérons-le, pousser plus loin les innovations et rendre à la saga son âme dans H7. H5 a été un coup dans l'eau parce qu'il n'était qu'un H3 en 3D sans âme, mais je considère que le manque de professionalisme de Nival y était aussi pour beaucoup.
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Pour nous, Heroes est plus un mix de stratégie et de RPG qu'un mix de stratégie et de gestion, donc la partie gestion doit être plus simple et on a décidé de se focaliser sur ce qui est essentiel au jeu.
ID a écrit :
Merci de s'approprier une licence pour la redéfinir complétement...
Oui , effectivement ... Cette interview , dans son ensemble , ne m'a pas convaincu .. Je suis entièrement d'accord avec la réaction d'ID .
"Qui fait le malin tombe dans le ravin .."
- Raemenag
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Merci Nelgi pour la traduction parce que sur la vidéo j'écoute plus la musique de fond qu'Erwan !
Néanmoins, j'aime pas trop le coup du repec
P.S. : Enter the Capitalism.
Néanmoins, j'aime pas trop le coup du repec
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Korlis - Expert
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Bon je vais m'arrêter sur quelques détails, juste pour des questions de principes...
Un héritage à transmettre. Pourquoi suis je septique ?
Héritage nous disions, héritage...
Ils ne devaient pas y en avoir beaucoup...
Le pire c'est que ce sera vrai. Vrai car les joueurs de ce jeu, et qui l'aimeront, seront ceux qui, au plus grand maximum, auront connus H5.
Non ??? Sans blague ??? On nous aurait mentis...
Faux ! rejouez à Heroes 1 et revenez nous parler d'héritage après... Non mais sérieusement, le premier de la série et pas le plus simple, je le dis.
Tout a déjà était dit sur d'autres sujets. je n'épiloguerai pas...
D'avis général je pense que ID a bien résumer la situation
Là je suis d'accord. Un simple exemple : The witcher qui sort des chemin battus se vend très bien et la boite ne plonge pas pieds-joints dans la pub, la com' et la simplification à outrance.
Je sais très bien qu'il y a un "héritage" que je dois continuer à transmettre et mon équipe et moi-même sommes très fiers de travailler dessus.
Un héritage à transmettre. Pourquoi suis je septique ?
Donc Might and Magic signifie en fait Ashan et non plus le nom des jeux de rôles et Heroes n'est qu'un jeu parmi d'autres
Héritage nous disions, héritage...
Le jeu reprend les éléments que nous avons considérés comme étant le meilleur de Heroes 3.
Ils ne devaient pas y en avoir beaucoup...
Notre objectif est que, dans 2 ans, les joueurs disent : "C'était le meilleur de tous les jeux Heroes" ou "Heroes 6 est le meilleur".
Le pire c'est que ce sera vrai. Vrai car les joueurs de ce jeu, et qui l'aimeront, seront ceux qui, au plus grand maximum, auront connus H5.
Might and Magic Heroes a un énorme potentiel et devrait pouvoir attirer un public très large (grand public).
Non ??? Sans blague ??? On nous aurait mentis...
Les premiers Heroes étaient comme ça, ils étaient plutôt simples et attirants. N'importe qui pouvait y jouer.
Faux ! rejouez à Heroes 1 et revenez nous parler d'héritage après... Non mais sérieusement, le premier de la série et pas le plus simple, je le dis.
Pour nous, la réduction des ressources rend le jeu plus stratégique.
Tout a déjà était dit sur d'autres sujets. je n'épiloguerai pas...
D'avis général je pense que ID a bien résumer la situation
Irksome Dragon a écrit:En attendant, des très bon jeux, exigeants, se vendent très bien (Fallout New Vegas)... Société commerciale ou pas, il y a moins d'allier qualité et quantité de jeux vendus, il n'y a pas qu'une stratégie commerciale qui marche. Cultiver sa différence, faire des produits d'élites fonctionnent aussi, c'est juste un peu plus risqué. Risque que ne veut pas prendre Ubi... normal ? Non, d'autres font autrement, regrettable surement.
Là je suis d'accord. Un simple exemple : The witcher qui sort des chemin battus se vend très bien et la boite ne plonge pas pieds-joints dans la pub, la com' et la simplification à outrance.
Modifié en dernier par Zig le Dim 27 Fév 2011, 14:51, modifié 1 fois.
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Zig - Initié
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Je suis tout à fait d'accord avec Nelgirith. Heroes a besoin de nouveaux fans, la plupart des joueurs qui ont l'âge de jouer à H6 n'ont pas commencé à jouer avec H2,H3 ou H4, ils ont commencés avec H5 ou alors vont découvrir la série avec H6, il faut donc qu'elle s'adapte à ce public . Il faut penser que H6 est un nouveau départ pour la saga et si H6 se vend bien et qu'une nouvelle communauté de fans se créer autour ils pourront la rendre plus complexe dans le futur. Si la continuité de la série (je parle au niveau des dates de sortie) n'avait pas été brisée et la communauté des fans séparées, les choses seraient peut-être différente.
Le meilleur moment pour mourir est vers la fin de sa vie, en tout cas pas trop avant ni trop après
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Assaldir - Disciple
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Par rapport aux jolies interviews qui sont traduits (merci beaucoup Nel), je préfère une bêta ou une démo. C'est seulement après cela que je peux personnellement juger d'un jeu comme d'autres sûrement. Rien ne remplace l'expérience du jeu pour le juger. Donc à quand la bêta ou la démo, c'est là la vraie question!
- azerty
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Merci Nel pour la traduction mais....... pour le moment ils ne nous dise que des choses que nous savions déjà à quand les vrai news ? Et puis comme l'a dit Azerty, il nous faut une VRAI démo .
ce n'est que temporaire et puis il n' y a que peu de dégât, si morrock, moi et raemenag n'avions pas arrêter la petite gueguerre, LA il y aurait eu du dégât,
azerty a écrit:Beaucoup d'internautes lisent les forums des communautés des nouveaux jeux sans s'inscrire juste pour avoir les news et l'échange précédent ne risque peut-être pas de leur donner envie de participer à ce forum...
ce n'est que temporaire et puis il n' y a que peu de dégât, si morrock, moi et raemenag n'avions pas arrêter la petite gueguerre, LA il y aurait eu du dégât,
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse
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houston9526 - Expert
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
oui pour une démo gratuite et qui ne repoussent pas la date de sortie du jeu alors
puis l'interview donne l'opinion des éditeur sur des sujet qui touche beaucoup heros6 et sa communauté
sa par contre c'est intéréssant
puis l'interview donne l'opinion des éditeur sur des sujet qui touche beaucoup heros6 et sa communauté
sa par contre c'est intéréssant
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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griffine - Disciple
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Merci pour ces info's Nelgirith. On doit vraiment te remercier pour ça ?
]Mais pourquoi vous ne le faites pas alors ?
Bon, je ne vais pas dire que le contenu m'enchante... ce serait plutôt l'inverse. Comme beaucoup, c'est la "simplification" qui me dérange, enfin, je vais plutôt dire le manque de difficulté.
Je rejoint ID et, d'une manière général, tout les "vieux c*n" qui gueulent. Je vais peut-être me faire incendié *évite une napalm* , mais je vais quand même exprimer mon opinion *évite une deuxième napalm * :
Plus de hasards, jamais de dilemmes... La part d'aléatoire à sa place dans un jeu comme Heroes (Du moins, c'est mon avis ), ainsi, on était parfois heureux de voir sortir les bonne compétences, et d'autres fois, fou de rage de se voir confronté à un dilemme (Bon, je prend quoi ? La compétence qui ne me sert à rien ou l'autre qui... ne me sert à rien non plus pour l'instant...). Je trouve que cela ajoutait un peu de "piment" et de difficulté au jeu. On ne peut pas toujours tout avoir, et parfois il faut faire avec et s'adapter...
(Et en plus de ça, si on arrive à se tromper avec leur nouveau système, on peut faire un "reset". Les deux d'un coup... ) Donc, sur ce point, on ne prend plus aucun risque au niveau des compétences, on est sûr d'avoir ce que l'on veut. Plus de réel difficulté --> Simplification du système des compétences.
Ensuite, comme c'est dit plus haut, "il y a toujours un gain, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper". Pour moi, cela revient à réduire les difficultés que le joueur aura lors d'une partie. De plus, ils veulent abolir le sentiment : "J'ai fait une erreur, j'ai perdu". Je trouve que ce sentiment n'est pas vraiment néfaste (A moins que le joueur en question abandonne à la première difficulté), au contraire, on doit se dire : "j'ai fait une erreur, mince, je vais devoir m'adapter. Que faire pour combler ça et reprendre l'avantage ?" Ici, la seul différence c'est la persévérance. On à rien sans rien, et il est justifié que parfois, les joueurs se posent des question sur la finalités de la partie, qu'ils affrontent les difficultés et s'adaptent à la situation. Ça fait partit de tout jeu, et cela donne son intérêt à chaque chose. (Quel intérêt y aurait-il à jouer à un jeu où on est toujours confiant, où les difficultés sont amoindries au plus haut degré ? J'y reviendrais). Donc, ici aussi, je perçois une forme de simplification qui à pour but de rassurer le joueur (Et même de lui mâcher le travail...)
Après cela, on à... ah oui : Les "Zones de contrôles" et le "Portail de ville", très intéressant ! Avec les zones de contrôles, plus besoin de se préoccuper de ses mines, elles sont presque imprenables.
Fausse citation ** :
Notez que j'ai extrapolé en ce qui concerne le Portail de ville, mais il y a de (très) grande chances que ça ce passe ainsi... hélas... Donc voilà ce qu'ils nous promettent avec leurs nouveaux systèmes, de l'insouciance... Dans ce cas, on ne s'occupe plus des mouvements adverses, il y à moins de difficultés à défendre son château et ses mines --> Simplification.
Donc, pour conclure, une (très) grosse partie de la difficulté est enlevée (D'où le terme : Simplification). Cette difficulté c'est ce qui fait, dans ma vision très subjective des chose, l’intérêt d'un jeu. Un jeu sans difficulté est un jeu où on s'ennuie, et les dev's ont nettement simplifié le jeu (Beaucoup moins de difficultés) pour rendre le jeu accessible à un plus grand panel de joueurs (Je ne parle pas ici de tranche d'âge, mais d'état d'esprit), et ainsi se faire plus d'argent à court terme...
Je vais illustrer ce cas d'intérêt à la difficulté par un cas concret :
Monsieur X, joue à "Machin-truc", un RTS assez compliqué, un peu trop pour lui, et il peine à gagner. Dès lors, Monsieur X utilise des "codes triches" pour jouer, c'est bien plus facile ainsi et il n'as aucune difficulté à gagner. Seulement, il s'en lasse vite et finit par abandonner le jeu...
Monsieur Y, joue au même jeu "Machin-truc", il à du mal, mais persévère. Il essaie de comprendre pourquoi il perd, et finalement parvint à devenir plus fort car il commence à connaître la plupart des mécanismes et aspects cachés du jeu (Après de longues heures de jeu), dès lors, Monsieur Y prend plaisir à jouer, car il arrive à surmonter les difficultés, qui lui paraissaient insurmontables auparavant. Monsieur Y joue régulièrement à ce jeu...
Voilà, c'est un cas concret et réel (Notamment de joueurs qui trichait, puis qui ont essayé de jouer "conventionnellement", et qui ont pris un réel plaisir à jouer alors qu'avant il n'en avaient pas avant). Cela ne vous est-il pas déjà arrivé ?
"Mouais, mais là tu nous parle de code triches ! Rien à voir avec Héroes !"
Eh bien si, les codes triches ont servi à simplifier le jeu. Une trop grosse simplification d'un jeu (Je parle donc de réduction importante de la difficulté) entraînera les mêmes conséquences qui si on trichait... D'où la nécessité de garder une bonne part de complexité et de difficulté si on veut qu'un jeu perdure (Enfin, c'est ma vision (Et celle de bien d'autres d'ailleurs) des choses, mais peut-être pas de la société actuelle ).
Bref, voilà mon opinion sur le sujet, je suis contre cette "Simplification". J'ai toujours apprécié la difficulté dans les jeux, et surtout le challenge (Comme affronter des IA cheatés que beaucoup trouvent comme étant un scandale), c'est, à mon avis, ce qui donne son intérêt à un jeu. Dés lors, je vois que H6 va être, dans une grande partie, simplifié, je ne trouverais donc que peu d'intérêt à y jouer, donc pas la peine de dépenser 50€ pour confirmer mes ressentiments (Je testerais quand même la béta si il y en à une, pour voir ce que cela donne, ben oui, j'veux pas mourir con )
Ces questions je me les pose en tant que producteur - j'étais moi-même un joueur très exigeant et un fan de la licence. Mais la véritable pression vient du fait qu'en tant que producteur j'ai le "pouvoir" d'exaucer les souhaits des fans
]Mais pourquoi vous ne le faites pas alors ?
Bon, je ne vais pas dire que le contenu m'enchante... ce serait plutôt l'inverse. Comme beaucoup, c'est la "simplification" qui me dérange, enfin, je vais plutôt dire le manque de difficulté.
On a introduit un système de réputation ainsi qu'un contrôle total sur la personnalisation et le développement de leurs héros [...]
Il n'y pas de probabilités d'obtenir des compétences choisies au hasard selon les règles du jeu, le joueur a toutes les cartes en main et décide ce qu'il veut devenir. [...]
Il est possible qu'un joueur réalise qu'il a fait des mauvais choix et nous avons rajouté la possibilité de faire une remise à zéro complète du héros, une fois qu'il atteint le niveau 20 - donc ce n'est pas disponible à tout moment.[...] Notre philosophie pour ce jeu est que l'expérience de jeu doit toujours être positive : on gagne toujours quelque chose et on ne perd jamais rien. [...]
il y a donc toujours un gain, mais pas un sentiment de "j'ai fait une erreur, j'ai perdu" au contraire, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper, ce n'est pas gâché.[...]
Pour le côté stratégique, on a aussi des nouveautés comme les zones de contrôle et le Portail de Ville qui vont demander aux joueurs d'être plus un stratège qu'un roi du micro- et macro-management. Vous pourrez vous concentrer sur la conquête de territoires, l'exploration des mers ou la capture de cités avec une plus grande liberté de mouvement sur la carte.[...]
Je rejoint ID et, d'une manière général, tout les "vieux c*n" qui gueulent. Je vais peut-être me faire incendié *évite une napalm* , mais je vais quand même exprimer mon opinion *évite une deuxième napalm * :
Plus de hasards, jamais de dilemmes... La part d'aléatoire à sa place dans un jeu comme Heroes (Du moins, c'est mon avis ), ainsi, on était parfois heureux de voir sortir les bonne compétences, et d'autres fois, fou de rage de se voir confronté à un dilemme (Bon, je prend quoi ? La compétence qui ne me sert à rien ou l'autre qui... ne me sert à rien non plus pour l'instant...). Je trouve que cela ajoutait un peu de "piment" et de difficulté au jeu. On ne peut pas toujours tout avoir, et parfois il faut faire avec et s'adapter...
(Et en plus de ça, si on arrive à se tromper avec leur nouveau système, on peut faire un "reset". Les deux d'un coup... ) Donc, sur ce point, on ne prend plus aucun risque au niveau des compétences, on est sûr d'avoir ce que l'on veut. Plus de réel difficulté --> Simplification du système des compétences.
Ensuite, comme c'est dit plus haut, "il y a toujours un gain, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper". Pour moi, cela revient à réduire les difficultés que le joueur aura lors d'une partie. De plus, ils veulent abolir le sentiment : "J'ai fait une erreur, j'ai perdu". Je trouve que ce sentiment n'est pas vraiment néfaste (A moins que le joueur en question abandonne à la première difficulté), au contraire, on doit se dire : "j'ai fait une erreur, mince, je vais devoir m'adapter. Que faire pour combler ça et reprendre l'avantage ?" Ici, la seul différence c'est la persévérance. On à rien sans rien, et il est justifié que parfois, les joueurs se posent des question sur la finalités de la partie, qu'ils affrontent les difficultés et s'adaptent à la situation. Ça fait partit de tout jeu, et cela donne son intérêt à chaque chose. (Quel intérêt y aurait-il à jouer à un jeu où on est toujours confiant, où les difficultés sont amoindries au plus haut degré ? J'y reviendrais). Donc, ici aussi, je perçois une forme de simplification qui à pour but de rassurer le joueur (Et même de lui mâcher le travail...)
Après cela, on à... ah oui : Les "Zones de contrôles" et le "Portail de ville", très intéressant ! Avec les zones de contrôles, plus besoin de se préoccuper de ses mines, elles sont presque imprenables.
Fausse citation ** :
Tranquille, l'ennemi s'approche, il ne peux pas me prendre mes mines, je vais aller nettoyer la région moi, j'ai pas à me soucier de l'adversaire... et je vais me faire plein d’expérience ! [...] Oh ! L'adversaire veut me prendre mon château ! Et je suis trop loin pour y aller à pied avant lui. Pas grave, je me téléporte et je l'anéantis avec les troupes fraîches de mon château et les niveaux que j'ai gagné !
Notez que j'ai extrapolé en ce qui concerne le Portail de ville, mais il y a de (très) grande chances que ça ce passe ainsi... hélas... Donc voilà ce qu'ils nous promettent avec leurs nouveaux systèmes, de l'insouciance... Dans ce cas, on ne s'occupe plus des mouvements adverses, il y à moins de difficultés à défendre son château et ses mines --> Simplification.
Donc, pour conclure, une (très) grosse partie de la difficulté est enlevée (D'où le terme : Simplification). Cette difficulté c'est ce qui fait, dans ma vision très subjective des chose, l’intérêt d'un jeu. Un jeu sans difficulté est un jeu où on s'ennuie, et les dev's ont nettement simplifié le jeu (Beaucoup moins de difficultés) pour rendre le jeu accessible à un plus grand panel de joueurs (Je ne parle pas ici de tranche d'âge, mais d'état d'esprit), et ainsi se faire plus d'argent à court terme...
Je vais illustrer ce cas d'intérêt à la difficulté par un cas concret :
Monsieur X, joue à "Machin-truc", un RTS assez compliqué, un peu trop pour lui, et il peine à gagner. Dès lors, Monsieur X utilise des "codes triches" pour jouer, c'est bien plus facile ainsi et il n'as aucune difficulté à gagner. Seulement, il s'en lasse vite et finit par abandonner le jeu...
Monsieur Y, joue au même jeu "Machin-truc", il à du mal, mais persévère. Il essaie de comprendre pourquoi il perd, et finalement parvint à devenir plus fort car il commence à connaître la plupart des mécanismes et aspects cachés du jeu (Après de longues heures de jeu), dès lors, Monsieur Y prend plaisir à jouer, car il arrive à surmonter les difficultés, qui lui paraissaient insurmontables auparavant. Monsieur Y joue régulièrement à ce jeu...
Voilà, c'est un cas concret et réel (Notamment de joueurs qui trichait, puis qui ont essayé de jouer "conventionnellement", et qui ont pris un réel plaisir à jouer alors qu'avant il n'en avaient pas avant). Cela ne vous est-il pas déjà arrivé ?
"Mouais, mais là tu nous parle de code triches ! Rien à voir avec Héroes !"
Eh bien si, les codes triches ont servi à simplifier le jeu. Une trop grosse simplification d'un jeu (Je parle donc de réduction importante de la difficulté) entraînera les mêmes conséquences qui si on trichait... D'où la nécessité de garder une bonne part de complexité et de difficulté si on veut qu'un jeu perdure (Enfin, c'est ma vision (Et celle de bien d'autres d'ailleurs) des choses, mais peut-être pas de la société actuelle ).
Bref, voilà mon opinion sur le sujet, je suis contre cette "Simplification". J'ai toujours apprécié la difficulté dans les jeux, et surtout le challenge (Comme affronter des IA cheatés que beaucoup trouvent comme étant un scandale), c'est, à mon avis, ce qui donne son intérêt à un jeu. Dés lors, je vois que H6 va être, dans une grande partie, simplifié, je ne trouverais donc que peu d'intérêt à y jouer, donc pas la peine de dépenser 50€ pour confirmer mes ressentiments (Je testerais quand même la béta si il y en à une, pour voir ce que cela donne, ben oui, j'veux pas mourir con )
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Comme je l'ai dis dans le post général, je trouve cette interview positive et je respecte et j'approuve les choix qui ont été fait dans H6.
Je ne vous suis pas du tout en disant, sans avoir joué du tout, c'est pas comme dans les autres Heroes, c'est plus simple, c'est plus "populaire", donc c'est moins bien. (cf mon autre post complet pour mes raisons)
Vivement qu'il sorte ce Heroes
Je ne vous suis pas du tout en disant, sans avoir joué du tout, c'est pas comme dans les autres Heroes, c'est plus simple, c'est plus "populaire", donc c'est moins bien. (cf mon autre post complet pour mes raisons)
Vivement qu'il sorte ce Heroes
Pask Hal
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
(Et en plus de ça, si on arrive à se tromper avec leur nouveau système, on peut faire un "reset". Les deux d'un coup... ) Donc, sur ce point, on ne prend plus aucun risque au niveau des compétences, on est sûr d'avoir ce que l'on veut. Plus de réel difficulté --> Simplification du système des compétences.
Je nuancerai quand même ce point en disant que l'on ne peut se respécialiser qu'une foi et au niveau vingt sur un total de 30 niveaux : donc si on a fait des erreurs faut quand même se les traîner un bout de temps. Ils ont dis niveau 20 c'est le milieu de la partie et traîner des erreurs sur toutes la première moitié de la partie c'est quand même pénalisant.
En plus pouvoir se respécialiser s'avère utile dans le cadre d'un arbre de compétence, on peut imaginé deux builds par exemple un pour bien commencer là partie axé sur le développement économique, hop niveau 20 on change pour un plus adapté au combat final. En plus se respécialiser permet aussi de surprendre un adversaire, de changer une stratégie qui nous paraissait bonne mais en fait non à cause d'un élément X ou Y... Franchement la possibilité de se respécialiser, ça apporte de la stratégie, en plus de pouvoir corriger ces erreurs. Bon maintenant faut voir précisément les arbres, mais pour moi pouvoir se respécialiser est aussi bien pour un débutant que pour un joueur plus confirmé. Pour l'instant dire qu'il y a simplification sur ce point me semble prématuré.
Par contre c'est vrai que le portail de ville, semble comme ça abusé mais avec les forts, la taille des cartes et si les pénalités sont bien dosées, il y a moyen de rendre ce bâtiment pas trop abusé, même si j'ai un gros a priori négatif, faudra voir ce que sa donne en jeux. J'espère qu'une bêta pointera bientôt le bout de son nez pour qu'on puisse jugez tous ça.
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Assaldir - Disciple
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Pour la re-spécialisation, faire des erreurs ne sera que quand on commencera le jeu puisqu'on va vouloir tout essayer, tester des truc et essayer des combos, après quand tu commence a avoir de l'expérience, la tu saura exactement ce que tu veux. Donc le mauvais coté de la re-spécialisation ne sera que temporaire
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houston9526 - Expert
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Avant propos :
Si je ne suis pas clair sur un ou plusieurs points, n'hésitez pas à me le dire, j'ai un peu de mal à mettre en forme mes pensées.
Je ne suis pas en désaccord total avec ce que tu dis. Cependant je renuancerai un petit peu, dans l'autre sens
Enfin c'est plutôt que j'ai pas tout à fait la même appréhension des possibilités que cela va impliquer et que tu exprimes justement :
En fait c'est justement ce qui me fait peur. L'arbre de compétence permet par définition de se spécialiser, cad de se différencier. Cette différence est due au fait qu'on ne puisse prendre qu'un certain nombre de talents/compétences parmi tous ceux proposés.
Or mettons qu'il y ai 50% de compétences "économie/gestion" et 50% de compétences "bataille" (je caricature volontairement pour que ce soit plus clair). Que va faire héros tout le monde? Jusqu'au niveau 15-20, il va prendre les compétences "économie/gestion", + éventuellement plusieurs "bataille" vraiment indispensables. Une fois level 20, moment qui tombe à peu près quand on est complètement autonome niveau ressources et développement (enfin c'était le cas dans les précédents opus, avec le nouveau système de ressources, peut être que non), PAF on se respé et on prend toutes les compétences qu'on avait délaissées jusque là, dans la catégorie "bataille".
Du coup (en mon sens), on perd l'obligation de choisir entre les deux types de compétences(j'aime ça moi devoir choisir). C'est du tout "gestion/économie" au début, puis du tout "bataille" après. Même si un grand nombre de compétences peut diminuer les risques de build ultimes, je pense que c'est dommage de perdre cette obligation de choisir le "type" de héros que l'on souhaite. D'autant que la création de plusieurs héros offre une alternative beaucoup plus intéressant je trouve pour attribuer des builds très spécialisés (qui je pense ne sont pas forcément toujours les plus adaptés).
Hum, en fait je ne suis pas d'accord non plus.
Si le système est riche et bien pensé, on peut espérer qu'il n'existe pas de buid ultime. Sinon oui après tout le monde va très vite savoir quelles compétences il faut toujours prendre. Et ça ne m'intéresse pas beaucoup.
En revanche, si différentes associations complexes peuvent apporter tel ou tel gros avantage, en en empêchant un autre tout aussi utile dans une autre situation, je pense qu'on va peut être faire des erreurs même passé le premier mois de jeu. Bon évidemment, avec un système à la roue des compétences de Heroes V (outil que j'ai o combien utilisé !), il n'est plus question de faire des erreurs, on se prépare bien à l'avance son build, et à chaque prise de niveau on n'a qu'à le suivre à la lettre. La part de chance dans l'attribution des compétences et capacités nuançait cette option.
De manière générale sur cette question, et comme le précise très bien Erwan le Breton :
il est clair qu'ils veulent attirer un public nombreux (jusque là je suis d'accord, ya pas de mal).
Pour ce faire, ils utilisent des outils éprouvés dans des jeux qui ont très bien marché (c'est pas folichon, mais bon ok)
Mais ils simplifient au maximum l'utilisation de ces outils (faudrait surtout pas qu'à un moment donné, la moindre petite erreur puisse vous pénalisez par la suite, vous n'auriez plus l'impression de roxxer du poney !).
Bon bah je le regrette un peu, c'est tout.
Bien évidemment (j'anticipe hein), je peux complètement me tromper et descendre un système super et réellement bien pensé. J'attends avec impatience la démo ou la béta qui me permettra de me rendre compte des mes grossières erreurs =) ...
Si je ne suis pas clair sur un ou plusieurs points, n'hésitez pas à me le dire, j'ai un peu de mal à mettre en forme mes pensées.
Assaldir a écrit:Je nuancerai quand même ce point en disant que l'on ne peut se respécialiser qu'une fois et au niveau vingt sur un total de 30 niveaux : donc si on a fait des erreurs faut quand même se les traîner un bout de temps. Ils ont dit niveau 20 c'est le milieu de la partie et traîner des erreurs sur toutes la première moitié de la partie c'est quand même pénalisant.
Je ne suis pas en désaccord total avec ce que tu dis. Cependant je renuancerai un petit peu, dans l'autre sens
Enfin c'est plutôt que j'ai pas tout à fait la même appréhension des possibilités que cela va impliquer et que tu exprimes justement :
Assaldir a écrit:En plus pouvoir se respécialiser s'avère utile dans le cadre d'un arbre de compétence, on peut imaginé deux builds par exemple un pour bien commencer là partie axé sur le développement économique, hop niveau 20 on change pour un plus adapté au combat final.
En fait c'est justement ce qui me fait peur. L'arbre de compétence permet par définition de se spécialiser, cad de se différencier. Cette différence est due au fait qu'on ne puisse prendre qu'un certain nombre de talents/compétences parmi tous ceux proposés.
Or mettons qu'il y ai 50% de compétences "économie/gestion" et 50% de compétences "bataille" (je caricature volontairement pour que ce soit plus clair). Que va faire héros tout le monde? Jusqu'au niveau 15-20, il va prendre les compétences "économie/gestion", + éventuellement plusieurs "bataille" vraiment indispensables. Une fois level 20, moment qui tombe à peu près quand on est complètement autonome niveau ressources et développement (enfin c'était le cas dans les précédents opus, avec le nouveau système de ressources, peut être que non), PAF on se respé et on prend toutes les compétences qu'on avait délaissées jusque là, dans la catégorie "bataille".
Du coup (en mon sens), on perd l'obligation de choisir entre les deux types de compétences(j'aime ça moi devoir choisir). C'est du tout "gestion/économie" au début, puis du tout "bataille" après. Même si un grand nombre de compétences peut diminuer les risques de build ultimes, je pense que c'est dommage de perdre cette obligation de choisir le "type" de héros que l'on souhaite. D'autant que la création de plusieurs héros offre une alternative beaucoup plus intéressant je trouve pour attribuer des builds très spécialisés (qui je pense ne sont pas forcément toujours les plus adaptés).
houston9526 a écrit:Pour la re-spécialisation, faire des erreurs ne sera que quand on commencera le jeu puisqu'on va vouloir tout essayer, tester des truc et essayer des combos, après quand tu commence a avoir de l'expérience, la tu saura exactement ce que tu veux. Donc le mauvais coté de la re-spécialisation ne sera que temporaire
Hum, en fait je ne suis pas d'accord non plus.
Si le système est riche et bien pensé, on peut espérer qu'il n'existe pas de buid ultime. Sinon oui après tout le monde va très vite savoir quelles compétences il faut toujours prendre. Et ça ne m'intéresse pas beaucoup.
En revanche, si différentes associations complexes peuvent apporter tel ou tel gros avantage, en en empêchant un autre tout aussi utile dans une autre situation, je pense qu'on va peut être faire des erreurs même passé le premier mois de jeu. Bon évidemment, avec un système à la roue des compétences de Heroes V (outil que j'ai o combien utilisé !), il n'est plus question de faire des erreurs, on se prépare bien à l'avance son build, et à chaque prise de niveau on n'a qu'à le suivre à la lettre. La part de chance dans l'attribution des compétences et capacités nuançait cette option.
De manière générale sur cette question, et comme le précise très bien Erwan le Breton :
Might and Magic Heroes a un énorme potentiel et devrait pouvoir attirer un public très large (grand public)
il est clair qu'ils veulent attirer un public nombreux (jusque là je suis d'accord, ya pas de mal).
Pour ce faire, ils utilisent des outils éprouvés dans des jeux qui ont très bien marché (c'est pas folichon, mais bon ok)
Mais ils simplifient au maximum l'utilisation de ces outils (faudrait surtout pas qu'à un moment donné, la moindre petite erreur puisse vous pénalisez par la suite, vous n'auriez plus l'impression de roxxer du poney !).
Bon bah je le regrette un peu, c'est tout.
Bien évidemment (j'anticipe hein), je peux complètement me tromper et descendre un système super et réellement bien pensé. J'attends avec impatience la démo ou la béta qui me permettra de me rendre compte des mes grossières erreurs =) ...
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Kitsune - Novice
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Je l'aime bien le petit Kitsune Il écrit ce que j'aurai écrit, cela depuis son arrivé sur le fofo. Bref, je n'ai plus à m'exprimer ça ferait doublon-répétition.
Bon aller, je t'engage comme mon ghostwriter, comme ça je peux prendre des vacances pénards.
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
[Mode provoc]
Le bon point, c'est que comme c'est pas un ligueur H4, ni un membre du forum de plusieurs années, il peut défendre la même opinio sans se faire traiter de vieux chnoque réactionnaire ^^
[/Mode provoc]
Naaaa, j'déconne.... en tous cas, j'aime bien son style d'écriture : argumenté, structuré, c'est propre et ça laisse le soin aux autres de répondre sans ironie déplacée.
Le bon point, c'est que comme c'est pas un ligueur H4, ni un membre du forum de plusieurs années, il peut défendre la même opinio sans se faire traiter de vieux chnoque réactionnaire ^^
[/Mode provoc]
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Ben moi, vieux con qui a commencé avec h2, je trouve qu'il y a du bon et du mauvais (un peu plus de mauvais que de bon je trouve, mais bon).
Un point qui me fait super plaisir, c'est qu'il y ait moins de micro-management et plus de stratégie, car le micro-management, ça m'a toujours fait super chier (désolé ID :p).
Mais bon, pour l'instant, j'attends la démo ou la bêta ouverte. Car je suis vraiment pas convaincu pour l'instant.
Un point qui me fait super plaisir, c'est qu'il y ait moins de micro-management et plus de stratégie, car le micro-management, ça m'a toujours fait super chier (désolé ID :p).
Mais bon, pour l'instant, j'attends la démo ou la bêta ouverte. Car je suis vraiment pas convaincu pour l'instant.
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Du coup (en mon sens), on perd l'obligation de choisir entre les deux types de compétences(j'aime ça moi devoir choisir). C'est du tout "gestion/économie" au début, puis du tout "bataille" après. Même si un grand nombre de compétences peut diminuer les risques de build ultimes, je pense que c'est dommage de perdre cette obligation de choisir le "type" de héros que l'on souhaite. D'autant que la création de plusieurs héros offre une alternative beaucoup plus intéressant je trouve pour attribuer des builds très spécialisés (qui je pense ne sont pas forcément toujours les plus adaptés).
Je penses que le fait d'avoir une ressource rare unique, faisant ainsi arrivé les combats plus tôt empêchera d'avoir des builds tous économiques au débuts de partie. Après c'est vrai que passez niveau 20 les compétences économiques risque de ne plus être très utilisées, mais faudrait voir ces fameuses compétences économiques et les arbres pour avoir une idée de comment tous cela fonctionnera ,et pour savoir ça on ne peut qu'attendre.
Le meilleur moment pour mourir est vers la fin de sa vie, en tout cas pas trop avant ni trop après
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Assaldir - Disciple
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Heroes 6 sera le meilleur de toute la série.
A méditer... Erwan nous sommes tous derrière toi.
j'étais moi-même un joueur très exigeant et un fan de la licence. Mais la véritable pression vient du fait qu'en tant que producteur j'ai le "pouvoir" d'exaucer les souhaits des fans.
A méditer... Erwan nous sommes tous derrière toi.
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malax83 - Initié
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Tiens donc ? Et quand tu regardes la pub pour un certain chocolat, tu te dis que les marmottes sont super balèzes ?
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Le_Noob - Expert
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
T as qu'à dire que c'est moi la marmotte
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malax83 - Initié
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Je sais pas, t'es diplômé en emballage de chocolat dans le papier hallu ?
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Le_Noob - Expert
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
non par contre je connais la différence entre une ressource rare et une ressource commune:
2 * pierre + 2 * bois = 4 ressources
1 * crystal + 1 * souffre + 1 * rubis + 1 * mercure = 4 ressources
c est fort ça, des ressources rare en aussi grande quantité que du bois ou de la pierre...
2 * pierre + 2 * bois = 4 ressources
1 * crystal + 1 * souffre + 1 * rubis + 1 * mercure = 4 ressources
c est fort ça, des ressources rare en aussi grande quantité que du bois ou de la pierre...
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malax83 - Initié
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
T'es peut-être fort en papier alu, mais en statistiques, t'as encore du boulot :
1 ressource par jour et par type < 2 ressources par jour et par type. S'il y avait 8 ressources rares, ça ferait un total encore plus grand, mais ça n'empêcherait pas que chaque ressource serait produite moins vite que le bois ou le minerai...
1 ressource par jour et par type < 2 ressources par jour et par type. S'il y avait 8 ressources rares, ça ferait un total encore plus grand, mais ça n'empêcherait pas que chaque ressource serait produite moins vite que le bois ou le minerai...
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Morrock - Grand Maître
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Si tu parles d'un point de vue financier je comprends.
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malax83 - Initié
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Urostoki a écrit:Bon aller, je t'engage comme mon ghostwriter, comme ça je peux prendre des vacances pénards.
Hum, je veux le salaire qui va avec !
En écrivant mes quelques messages, je me suis rendu compte que c'était finalement pas mal de boulot (enfin plus que je ne pensais) :bien lire et relire tous les messages, les interpréter du mieux possible, éventuellement y apporter une réponse avec des arguments et des exemples, savoir ce qu'on veut dire et arriver à le faire, etc.
Donc bon du coup je suis plutôt content que certaines personnes trouvent mes messages un tant soit peu intéressants.
Morrock a écrit:[Mode provoc]
Le bon point, c'est que comme c'est pas un ligueur H4, ni un membre du forum de plusieurs années, il peut défendre la même opinion sans se faire traiter de vieux chnoque réactionnaire ^^
[/Mode provoc]
Raaah le méchant pas gentil !!
Quote du sujet "Les Vieux Grincheux contre le reste du Monde" :
Morrock a écrit:Le titre est une boutade de ma part lorsque j'ai scindé le sujet... il ne faut surtout pas se bloquer là-dessus, c'est une petite blague pour détendre l'atmosphère ^^. Jouant pour ma part depuis pas mal d'année (depuis Heroes I en fait, j'ai commencé par le début), je serais mal placé pour critiquer les vieux grincheux adeptes des premiers opus
Ne t'inquiètes pas, c'est exactement comme ça que je l'ai pris =) Tout comme le commentaire précédant.
Assaldir a écrit:Je penses que le fait d'avoir une ressource rare unique, faisant ainsi arrivé les combats plus tôt empêchera d'avoir des builds tous économiques au débuts de partie. Après c'est vrai que passez niveau 20 les compétences économiques risque de ne plus être très utilisées, mais faudrait voir ces fameuses compétences économiques et les arbres pour avoir une idée de comment tous cela fonctionnera ,et pour savoir ça on ne peut qu'attendre.
Ce n'est pas impossible effectivement, cela pourra avoir un impact. Pour le coup tu as raison, difficile de juger sans connaître les compétences et leurs "combo", n'empêche que je garde quelques réserves sur le système (rah je veux jouer moi, histoire de pouvoir 'juger' tranquille )
-
Kitsune - Novice
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Merci beaucoup Nelgirith!
C'est vraiment très intéressant!
A+
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" C'est son caractère qui fait à chacun sa destinée. "
http://www.pilotes-driver.fr
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- lareine888
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Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Kitsune a écrit:Hum, en fait je ne suis pas d'accord non plus.
Si le système est riche et bien pensé, on peut espérer qu'il n'existe pas de buid ultime. Sinon oui après tout le monde va très vite savoir quelles compétences il faut toujours prendre. Et ça ne m'intéresse pas beaucoup.
En revanche, si différentes associations complexes peuvent apporter tel ou tel gros avantage, en en empêchant un autre tout aussi utile dans une autre situation, je pense qu'on va peut être faire des erreurs même passé le premier mois de jeu. Bon évidemment, avec un système à la roue des compétences de Heroes V (outil que j'ai o combien utilisé !), il n'est plus question de faire des erreurs, on se prépare bien à l'avance son build, et à chaque prise de niveau on n'a qu'à le suivre à la lettre. La part de chance dans l'attribution des compétences et capacités nuançait cette option.
je ne pense pas qu'il y aura se genre de chose mais je suis tout a fait daccord avec toi sur se gros désavantage que se système peut engendré . Sinon oui je parlais plus du bon coté de se système . Donc j'attend de voir.
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )
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houston9526 - Expert
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- Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.
Re: Interview d'Erwan Le Breton (Gameswelt) Février 2011
Moi j'ai tres souvent rage sur le cote aleatoiresdes compétence proposés.
Je suis joueur depuis heroes1 et franchement qd en debut de partir t'as le choix qu'entre des skills pourris c'est la misère
Ne pas arriver a obtenir des skill telle que logistique, dans certains cas machine de guerre ou les mauvaise école de magie pouvaient simplement ruiner un héro.
Je suis pour diminuer le coté aléatoire!
La personnalisation du héro c'est aussi tres chouette, j'ai souvent du utiliser dans H5 des hero d'autre faction pour diriger mon armée pour varier un peu.
Je suis joueur depuis heroes1 et franchement qd en debut de partir t'as le choix qu'entre des skills pourris c'est la misère
Ne pas arriver a obtenir des skill telle que logistique, dans certains cas machine de guerre ou les mauvaise école de magie pouvaient simplement ruiner un héro.
Je suis pour diminuer le coté aléatoire!
La personnalisation du héro c'est aussi tres chouette, j'ai souvent du utiliser dans H5 des hero d'autre faction pour diriger mon armée pour varier un peu.
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