Guide Campagne

Forum destiné à regrouper les solutions et questions concernant les campagnes et scénarios du jeu.

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Dim 23 Oct 2011, 09:19

Voici la chronologie exacte des cartes et des événements (ce post sera mis à jour au fur et à mesure :mrgreen: ). Les textes d'introduction des maps sont sous balise spoiler pour ceux qui ne souhaitent pas les lire ;)

~40 ans avant H6 :


20 ans avant H6 :


10 ans avant H6 :


H6 : Toutes les missions de la campagne se déroulent en 564 ASD


Epilogue :

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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 11:59

Au coeur du Cauchemar


Ceci est la carte additionnelle des versions Collector et Deluxe. Elle est disponible lorsqu'on lance une partie (solo) personnalisée. Il faut sélectionner le mode de jeu Scénario dans la première liste et la carte apparaitra.


Histoire : Le nécromancien Aguirre et sa disciple Sveltana naviguent en direction des îles de l'Océan de Jade, guidés par la vision d'un puissant Avatar de la Déesse Araignée. Trouver et mettre à l'abri Mère Namtaru pourrait renforcer le culte déclinant de l'Araignée au sein des Sept Cités, si Aguirre et Sveltana survivent au voyage pour la ramener, bien évidemment ...


Quêtes :

La Mère Namtaru
Trouvez la Mère Namtaru et obtenez son allégeance.
  • Trouver la Mère Namtaru.
  • Obtenir son allégeance

Au peigne fin
Suite au naufrage, de précieuses ressources sont éparpillées sur la plage. Rapportez ce que vous pourrez à Aguirre.
  • Trouver l'Artefact.
  • Trouver les Goules
  • Trouver toutes les ressources éparpillées.

Un pied dans la jungle
Explorer la jungle et établir une base des opérations.
  • Contrôler la zone en prenant le contrôle des bâtiments situés dans la jungle.
  • Convertir le Fortin Naga en Fortin de la Nécropole.

Une cité pour les morts
Prenez le contrôle de la Cité Naga et convertissez-la en Cité de la Nécropole pendant qu'Aguirre part en quête de l'Artefact mentionné par le messager Naga.
  • Prendre le contrôle de la Cité Naga.
  • Convertir la Cité Naga en Cité de la Nécropole.

Le gardien corrompu
Aguirre a échoué, mais l'Artefact qu'il recherchait reste indispensable à votre mission. Vous devez vaincre son gardien et ramener l'Artefact à la Nécropole que vous venez de créer.
  • Vaincre le Dragon Anguille.
  • Acquérir l'Arme de Dynastie.

Un allié involontaire
Libérez la ville de Yume pour augmenter votre puissance.
  • Tuer le guerrier d'Akasha qui assiège la Cité de Yume.

Campagne de recrutement
Voie des Larmes : préparez votre armée pour vaincre Akasha et atteindre le temple. Trouvez et tentez de recruter les troupes Nagas qui ont déserté le camp d'Akasha et qui se sont réfugiés dans la jungle.
  • Construire 3 Habitations dans la Cité de Yume
    • Habitation(s) construite(s)
  • Trouver toutes les troupes Nagas alliées
    • Troupe(s) Naga trouvé(es)


Propager la volonté d'Asha
Voie du Sang : augmentez votre influence en prenant le contrôle et en convertissant les structures Nagas situées dans la jungle.
  • Convertir la Cité de Yume.
  • Prendre le contrôle et convertir le Fortin d'Akasha.
  • Convertir l'Habitation liée au Fortin d'Akasha.


La mort d'un guerrier
Akasha doit être vaincu, car il bloque le passage menant au temple où la bête en retenue en captivité.
  • Vaincre Akasha

Marche en eaux troubles
Trouvez l'endroit où utiliser le Nénuphar de Yume afin d'ouvrir les portes du Temple des Sources Éternelles.
  • Utiliser le Nénuphar de Yume pour ouvrir la voie vers le Temple des Sources Éternelles.

À tâtons
Trouver l'endroit où utiliser le Parchemin d'Akasha.
  • Utiliser le Parchemin d'Akasha pour ouvrir la voie vers le Temple des Sources Éternelles.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:17

Le fléau du Griffon - (Prologue #1)

"Les péchés du père sont le fardeau du fils."

Histoire : Bien des années ont passé depuis la mort du Duc Pavel, tué par les Démons invoqués dans son dernier souffle par le Chamane Orc toghrul, dont la tribu avait été massacrée par les armées du Griffon. Désormais un jeune homme, Slava, le fils unique de Pavel, accompagne sa tante Sveltana dans les montagnes du Duché du Griffon, afin d'enquêter sur les signes d'une nouvelle menace démoniaque ...

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Niveau maximum : 5

Durée optimale : 26 tours (3 semaines et 5 jours)


Quêtes :

Démons repérés !
Les rumeurs évoquent la présence de Démons dans les montagnes au nord-est de Serre d'Est. Sveltana guide le jeune Slava vers ce lieu pour lui enseigner les devoirs d'un Duc du Griffon.
  • Annihiler les deux meutes de Loups
    • () Annihilé
  • Rencontrer la prêtresse
  • Atteindre le Village proche.
  • Prendre le contrôle du Village.
  • Prendre le contrôle des mines situées dans la vallée.
    • () capturé

Récompenses : 1.000 Image + 3 Image


Un Héros démoniaque
Un Héros ennemi a attaqué les mines au sud. Slava doit vaincre ce commandant Démon et reprendre le contrôle de ces mines.
  • Vaincre le héros Inferno

Récompenses : 500 Image


Le Cor des Légions
Les Humains et les Orcs ont du mal à se lutter côte à côte contre un ennemi commun, et le moral est au plus bas. Pour remédier à cela, Slava doit retrouver un ancien artefact connu sous le nom de Corne de Guerre de la Légion. Le son de cet olifant d'origine Naine a la pouvoir de soulager l'esprit de n'importe quel guerrier.
  • Trouver le Cor des Légions.

Récompenses : Image


Voyage à travers les Ténèbres
En reprenant le travail, les mineurs ont libéré le passage menant aux tunnels souterrains. Ce raccourci permettra d'atteindre plus rapidement le Mausolée de la famille Griffon, de l'autre côté des montagnes.
  • Traverser les tunnels.

Récompenses : 500 Image


Le sang du Démon
Les histoires de Kraal étaient vraies - le leader des armées démoniaques est effectivement le Shaman Toghrul, maintenant un pantin maudit des Légions de Sheogh. Toghrul contrôle le Mausolée de la famille du Griffon et a souillé ce lieu sacré. Slava doit vaincre Toghrul et restaurer la sainteté du Mausolée.
  • Vaincre Toghrul.
  • Convertir le Mausolée.

Récompenses : 1.000 Image + 2 Image
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:20

La volonté de l'Empereur - (Prologue #2)

"Lorsque le Griffon chasse, le Loup commence à avoir faim."

Histoire : Les années ont passé... Slava a connu la guerre contre les Elfes, trouvé et perdu l'amour, pour finalement épouser une héritière du Duché du Cerf, et devenir le père de cinq enfants très prometteurs. L'amitié entre Slava et les Orcs de Kraal demeure solide. De ce fait, lorsque l'Empereur émet un décret autorisant le vieil ennemi de Slava, le Duc Gerhart du Loup, à déporter les Orcs pour s'approprier leurs terres, Slava n'hésite pas un seul instant à défier la volonté de l'Empereur pour défendre ses amis.

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Niveau maximum : 9

Durée optimale : 77 tours (2 mois et 3 semaines)


Quêtes :

Améliorer le mausolée
Avant que Slava ne s'aventure vers le sud, il doit renforcer sa base d'opération : l'ancien Mausolée de ses ancêtres.
  • Construire le premier niveau des fortifications.
  • Construire une Mairie.
  • Construire un bâtiment unique.
  • Construire un Portail Foyer.

Étendre votre territoire
Étendre votre territoire
  • Marquer une Carrière de Minerai
    • Éliminer les Arbalétriers à la Carrière de Minerai.
  • Marquer une Scierie
    • Prendre le contrôle du Fortin ennemi.
  • Entrer dans le Portail Spirituel.
  • Marquer une Mine de Cristaux
  • Marquer une Mine d'Or

Un Griffon impétueux
Ishtvan, le légendaire premier Duc du Griffon, est enterré dans cette région, loin de sa descendance. Mais le chemin qui mène à son tombeau est bloqué. Slava cherche à comprendre ce qui se passe.
  • Trouver un moyen d'atteindre la tombe d'Ishtvan.
  • Vaincre Ishtavan et accorder le repos à son esprit vengeur.
  • Convertir la Cité de la Nécropole.

Des Loups dans la bergerie
Vaincre les trois héros du Duché du Loup
  • Vaincre les trois Héros du Havre.
    • () Héros vaincus

Le Louveteau captif
Les rumeurs sont donc exactes : les Orcs retiennent bien Markus, le neveu de Gerhart, en otage. Ce gosse est une peste, mais Slava ne peut prendre le risque que l'enfant soit blessé. Les Orcs ne laisseront partir Markus que si Slava reprend le contrôle de leurs habitations, actuellement occupées par les troupes du Loup.
  • Prendre le contrôle de l'habitation des Orcs.

Héros
Slava ne peut pas être au four et au moulin ! Construisez un Hall des Héros dans votre ville et recrutez un autre héros.
  • Construire un Hall des Héros.
  • Recruter un Héros secondaire.

L'armure dérobée
Les Loups ont pillé le tombeau d'Ishtvan et dérobé trois éléments de son armure. Slava doit les retrouver afin de compléter l'armure de son ancêtre.
  • Récupérer les 3 morceaux de l'armure du Gardien.
    • () morceau(x) trouvé(s)

Trouver l'harmonie avec l'Épée des Griffons
Trouver l'harmonie avec l'Épée des Griffons. Terminer cette quête nécessite de se connecter.
  • Débloquer la capacité de niveau 2 de l'Épée des Griffons.

La promesse de Slava
Les Orcs, devenus de fidèles alliés de Slava, ont aujourd'hui besoin de son aide. Gerhart, Duc du Loup et ennemi juré de Slava, attaque les Orcs sur les terres que le Duc du Griffon leur avait offertes à la bordure de son duché. Bravant les ordres de son Empereur, Slava est bien décidé à tenir ses promesses et à punir Gerhart pour ses actes.
  • Vaincre Gerhart.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:22

La chasse aux Orcs - (Bastion #1)

"Le bon fils protège l'honneur de sa famille. Le bon bâtard fait honneur à son sang."

Histoire : Bien qu'ayant hérité du sens de la justice et de la loyauté de son père, ainsi que de l'intensité téméraire de sa mère, Sandor n'a jamais vraiment trouvé sa place au sein du Duché du Griffon, et il a toujours causé des problèmes. Lorsque sa demi-soeur Irina a été mariée de force au vicieux Duc du Duché du Loup, Sandor a décidé quitter le Saint Empire pour se forger sa propre destinée dans les îles de l'Océan de Jade. Mais avant, il a l'intention de rendre une dernière visite à sa soeur ...

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Niveau maximum : 11

Durée optimale : 108 tours (3 mois, 3 semaines et 3 jours)


Quêtes :

La discrétion selon les Orcs
Sandor a fait le voyage jusqu'au Duché du Loup en compagnie de son ami Orc dans l'espoir de sauver sa demi-sœur Irina, mariée de force à une brute : le duc Gerhart en personne. Sandor doit récupérer des indices pour trouver l'endroit où Irina est détenue.
  • Trouver Irina.
  • Vaincre Markus.
  • Sauver Irina.
  • Voler un bateau dans le port de Havre-Rade.
  • Naviguer vers la Mer de Jade au sud.

Le dilemme
Les Dieux-Dragons accordent leurs faveurs à ceux qui acceptent de suivre leur voie. Mais il faut toujours choisir entre la Voie du Sang et la Voie des Larmes.
  • Atteindre la classe Larmes ou Sang pour votre Héros

Un libérateur inattendu
Gerhart n'avait semble-t-il tiré aucune leçon des Croisades Orcs puisqu'on pouvait encore trouver des esclaves Orcs au sein du Duché du Loup. Les Orcs sont les amis et les alliés de Sandor. Il se doit de les libérer quand l'occasion se présente.
  • Libérer les esclaves Orcs.
    • () Camps d'esclaves libérés.

Agressivité
Voie du Sang : Orcs pas contents ! Loup doit payer. Sandor a-t-il assez de sang Orc pour ça ? Ou est-il encore trop Dent-de-lait ? Sandor doit savoir : les chances de victoire sont faibles. C'est mieux. La gloire sera plus grande !
  • Prendre le contrôle de toutes les Cités du Havre.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:25

Le choc des cultures - (Sanctuaire #1)

"Brisez les ailes d'un Griffon, et il apprendra à voler avec ses griffes."

Histoire : Fougueuse et impulsive, Irina n'a toujours toléré que de manière très modérée le rôle qui lui avait été assigné dans la société impériale. Et cette tolérance a volé en éclat, le jour où elle fut mariée de force à Gerhart, l'odieux Duc du Loup. Emprisonnée dans les donjons fétides du Loup après avoir mutilé Gerhart au cours de leur nuit de noces, Irina était déterminée à mourir plutôt que de présenter ses excuses au tyran. Mais elle a été libérée par Sandor, et tous deux se sont enfuis dans les îles du sud-est de l'Océan de Jade. Irina est désormais une étrangère en terre étrangère, mais elle dispose de moyens pour assouvir sa vengeance contre Gerhart et le Saint Empereur en personne ...

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Niveau maximum : 10

Durée optimale : 85 tours (3 mois et 1 jour)

Quêtes :

Le Loup en chasse
Sandor a libéré Irina de sa cellule dans le Duché du Loup et l'a accompagnée jusqu'à Hashima, le territoire des Nagas. Mais l'armée du Loup est toujours à sa poursuite. Irina doit fuir à nouveau.
  • S'échapper du Temple des Prêtresse des Perles.

Le Seigneur Naga
Il semble qu'Irina se soit trouvée un allié contre Gerhart en la personne du Seigneur Hiroshi, le daimyo de cette partie de l'île. Hiroshi et Irina doivent se retrouver dans la ville d'Umiya, de l'autre côté des montagnes.
  • Atteindre la Cité d'Umiya.

L'équilibre des éléments
Un Élémentaire d'Eau garde un puissant artefact appelé Bâton des Marées et ne le remettra à Irina qu'à condition qu'elle règle le compte de quelques Élémentaires de Feu envahissants. Quelques renforts ne seraient pas superflus pour accomplir cette mission.
  • Parler à l'Élémentaire d'Eau.
  • Vaincre les Élémentaires de Feu.

Punir les braconniers
Les Loups ne respectent rien et se permettent de chasser des créatures élémentaires appelées les Kappas. Irina a tout intérêt à aider ces créatures.
  • Vaincre les braconniers.

Chevaucheurs de vagues
Les chevaux enchantés par Shalassa ont le pouvoir de marcher sur l'eau, chose dont la monture d'Irina est incapable. Une solution serait de faire boire sa monture à un Nexus Draconique.{\n}
  • Trouver le Nexus Draconique.

Des requins et des hommes
Les troupes du Loup ont établi un blocus autour de l'île des guerriers requins pour priver les Nagas de renforts vitaux. En libérant les hommes-requins, Irina obtiendrait sans doute leur gratitude, ainsi que leur soutient dans sa quête.
  • Détruire le bateau des Loups.

Sécession
Hiroshi accepte d'offrir sa protection à Irina, mais désire en retour l'utiliser à des fins politiques. Irina doit s'emparer de Hanse-Grève, un comptoir du Loup situé au nord de la péninsule et le convertir en Cité du Sanctuaire.
  • Prendre le contrôle et convertir Hanse-Grève.

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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:28

Quelque chose de pourri - (Havre #1)

"Il existe bien des Dieux Dragons... mais un seul craint la Lumière."

Histoire : Aigri par les manoeuvres politiques ayant conduit sa soeur Irina à être mariée de force au méprisable Duc Gerhart du Duché du Loup, Anton ne s'est vu tirer de son accablement que lorsque son père Slava, a été assassiné de la main de sa propre fille, Anastasya. Les mystérieuses voix qui l'avaient harcelé pendant toute sa jeunesse, avant d'être enfin rendues silencieuses grâce à l'aide de Jorgen, l'un des conseillers de son père, sont de retour, et accusent les Sans-Visages. Conscient qu'il ne pourra désormais jamais résoudre son différend avec son père, Anton se lance dans une croisade contre les Sans-Visages ...

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Niveau maximum : 10

Durée optimale : 139 tours (4 mois, 3 semaines et 6 jours)


Quêtes :

La poursuite infernale
Les mythiques Sans-Visages sont-ils cachés dans le Duché du Griffon ? Le feu Duc Slava du Griffon était connu pour son hospitalité envers les créatures les plus étranges. Pour Anton, fraichement couronné nouveau Duc du Griffon, les Sans-Visages ne pouvaient que se cacher sur les terres que son père a confié aux Orcs.
  • Enquêter sur les Orcs.
  • Capturer les 2 villages Orcs
    • () capturé

Les voleurs d'œufs
Des braconniers Gobelins volent des œufs de Griffons dans les nids du Rocher des Griffons. Ils se cachent quelque part dans les souterrains.
  • Récupérer les œufs.
  • Rapporter les œufs au Rocher des Griffons.

Une question de foi
Djordje, un des fidèles Barons de Slava, se rebelle ouvertement contre les méthodes d'Anton. Un tel comportement ne peut être toléré.
  • Vaincre le baron Djordje.

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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:30

Les ailes du désir - (Inferno #1)

"Ne faites jamais confiance à une Démone. Surtout si ce conseil vient d'elle..."

Histoire : Fils cadet du Duc Slava et de la Duchesse Cate du Griffon, Kiril est né le même jour que sa soeur, Anastasya. Tout comme bien des jumeaux, ces derniers sont profondément liés, et en dépit de nombreuses années de séparation, Kiril ressent toujours une forte affinité avec elle. Après qu'il ait assisté à l'assassinat de son propre père par Anastasya, manipulée par la magie, Kiril n'est parvenu à tempérer sa rage que grâce à sa tutrice, l'Archange Sarah, qui lui en a fourni la force, ainsi qu'un plan risqué pour descendre au coeur même de Sheogh ...

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Niveau maximum : 10

Durée optimale : 108 tours (3 mois, 3 semaines et 3 jours)


Quêtes :

La trahison démoniaque
Trahi par l'Ange Sarah, Kiril se retrouve seul à Sheogh avec un ancien Prince de la Destruction lié à son âme. Il doit rejoindre Sarah, la seule à pouvoir lui apporter des réponses et à lui permettre de recouvrer son ancienne vie.
  • Explorer les environs.

Les chiots à deux têtes
Lorhish, le maître de chenil, est prêt à confier ses Cerbères à Kiril s'il lui prouve qu'il apprécie les chiens.
  • Recruter des Molosses des Enfers dans votre armée.
  • Retourner voir Lorhish.

La mauvaise réputation
Tandis que l'âme d'Azkaal était emprisonnée dans un morceau d'ambre, son domaine à Sheogh avait été revendiqué par plusieurs Seigneurs Démons de classe inférieure. Ces derniers ne semblent pas trop apprécier de le voir repointer le bout de son nez...
  • Vaincre les Adorateurs de la Douleur
  • Vaincre les légions de la Douleur
  • Atteindre la Griffe d'Urgash.
  • Vaincre Toghrul.

Un monde de fous
Les Maniaques ne suivront Kiril qu'à condition qu'il leur prouve qu'il est aussi dérangé qu'eux, voire plus !
  • Équiper le Masque d'Aliéné sur Kiril.
  • Retourner voir les Maniaques.

Le dilemme
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:32

En territoire ennemi - (Nécropole #1)

"Lorsque la justice prend une journée de repos, la mort fait des heures supplémentaires."

Histoire : Personne n'avait prévu l'assassinat de Slava du Griffon par sa fille cadette, Anastasya. En dépit de l'intervention de son mentor, l'Archange Uriel, affirmant que ce crime n'était pas le fait de sa propre volonté, elle a été exécutée sommairement par son frère aîné Anton. Mais elle a été ramenée en tant que Non-Morte par sa grand-tante, la Nécromancienne Sveltana. En quête de réponse, Anastasya s'est infiltrée en plein coeur de la Sainte Inquisition, qui aurait capturé le Sans-Visage responsable de sa manipulation ...

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Niveau maximum : 10

Durée optimale : 100 tours (3 mois, 2 semaines et 2 jours)


Quêtes :

En quête de réponses
Anastasya, tout juste ressuscitée, découvre que tout son univers s'est écroulé : son père, Slava, a été assassiné... par nulle autre qu'elle-même ! L'Inquisition détient un prisonnier qui pourrait lui en apprendre plus sur ce qui s'est réellement passé.
  • Atteindre la surface.
  • Trouver des informations sur les activités de l'Inquisition.
  • Vaincre les envahisseurs ennemis.
  • Prendre le contrôle de Castelrose.
  • Sauver Jorgen.

Recrutement massif
De nombreux esprits vengeurs hantent les fosses communes de l'Inquisition. Anastasya pourrait les ressusciter afin qu'ils se joignent à sa cause.
  • Ressusciter les cadavres des fosses communes
    • () Tombes découvertes.

La liste de Kilburn
Anastasya fait la rencontre d'un groupe d'âmes agitées, massacrées par l'Inquisition après avoir été répertoriées sur une liste mystérieuse. Pour apaiser leur colère, Anastasya doit mettre la main sur cette fameuse liste.
  • Trouver la liste utilisée par l'Inquisition.
  • Apporter la liste au Garde Squelette.

Victime collatérale
Dame Elizabeth, une baronne du Duché du Lévrier, est retenue en captivité par l'Inquisition. Il semble que son seul crime soit d'avoir été il fut un temps la maîtresse de Slava. Anastasya doit venir à sa rescousse.
  • Sauver Elisabeth.

Bâton des Âmes
Vaincre les Gardiens du Bâton des Âmes pour obtenir cette arme de Dynastie.
  • Acheter le Bâton des Âmes

Arachné
Vaincre les Gardiens d'Arachne pour obtenir cette arme de Dynastie.
  • Acheter Arachne

Le dilemme
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:36

Le bon, la brute et le sanglant - (Bastion #2)

"Encore une belle journée qui s'annonce... Encore une belle occasion de briser quelques crânes."

Histoire : Après avoir arraché sa soeur Irina aux griffes du Duc du Loup, Sandor s'est enfui dans les Iles Pao, là où Kraal a vu le jour. Séparé d'Irina, mais rassuré par le fait qu'elle se trouve désormais en sécurité auprès des Nagas, et ayant été déclaré hors-la-loi sur les terres du Saint Empire du Faucon, Sandor se lance sans regret à l'aventure ...

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Niveau maximum : 17

Durée optimale : 100 tours (3 mois, 2 semaines et 2 jours)


Quêtes :

Sur la terre ferme
Sandor et Kraal sont parvenus jusqu'aux Îles Pao après avoir abandonné Irina aux Nagas. Malheureusement, leur navire a été coulé par un Cyclope joueur. Ils vont devoir se trouver un nouveau navire pour continuer leur voyage.
  • Trouver de l'aide dans une colonie.

Le temps des choix
Sharka, le Seigneur de Guerre de ces îles, désire que Sandor s'occupe de rebelles menés par une chamane dénommée Airini. Mais est-ce la bonne chose à faire ? Seul Sandor peut en décider, et son choix le mettra sur un chemin qui bouleversera toute sa vie.
  • Terminer une de ces quêtes : La loi du plus fort OU L'heure du changement.
    • () mois restant(s)
  • Vaincre Sharka.

La loi du plus fort (Cette version de la quête est disponible si Sandor suit déjà la voie du Sang)
Airini se terre dans une forteresse sur une île au sud. Triomphez d'elle pour mettre un terme à la rébellion. Accomplir cette quête mettra Sandor sur la Voie du Sang Draconique de manière irréversible.
  • Vaincre Airini.

La loi du plus fort
Airini se terre dans une forteresse sur une île au sud. Triomphez d'elle pour mettre un terme à la rébellion. Accomplir cette quête mettra Sandor sur la Voie du Sang Draconique de manière irréversible.
  • Vaincre Airini.


L'heure du changement
Voie des Larmes : Pour défier Sharka et libérer les Îles Pao de son joug, Sandor pourrait aider Airini en affranchissant les rebelles captifs réduits en esclavage par Sharka. Mais attention, pour cela, il devra vaincre Ira, le chef des Guerriers Jaguars de Sharka.
  • Libérer les esclaves rebelles.
    • () esclaves sont libres.
  • Vaincre Ira.
  • Retourner voir Airini après avoir vaincu Ira.

L'heure du changement (Cette version de la quête est disponible si Sandor suit déjà la voie des Larmes)
Voie des Larmes : Afin de défier Sharka et de briser son emprise sur les Îles Pao, Sandor pourrait venir en aide à Airini en libérant les rebelles captifs réduits en esclavages par Sharka. Mais il devra vaincre Ira, le chef des Guerriers Jaguars de Sharka. Accomplir cette quête mettra Sandor de façon permanente sur la Voie des Larmes Draconiques.
  • Libérer les esclaves rebelles.
    • () esclaves sont libres.
  • Vaincre Ira.
  • Retourner voir Airini après avoir vaincu Ira.


Plus de muscles
Pour faire tomber Sharka, Sandor doit obtenir le soutien des meilleurs guerriers Orcs : les Guerriers Jaguars et les Cyclopes.
  • Obtenir le soutien des Guerriers Jaguars.
  • Obtenir le soutien des Cyclopes.

Seule la force compte
Les Guerriers Jaguars ne reconnaissent que la force. Pour obtenir leur soutien, Sandor doit battre leur chef actuel : Ira.
  • Vaincre Ira.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:38

Une pente dangereuse - (Sanctuaire #2)

"La patience est une vertu pour les Nagas, et un privilège pour leurs morts."

Histoire : Irina sait que la destruction des comptoirs de commerce de Gerhart ne signifie pas qu'elle soit débarrassée du Duc. Après avoir découvert qu'elle se retrouve enceinte après la brutalité de Gerhart, Irina est plus que jamais déterminée à obtenir la force et le pouvoir qui assureront non seulement sa propre protection, mais aussi celle de son enfant. Etre devenue la vassale du Daimyo Hiroshi constitue une amélioration, mais cela ne suffit pas. Bien qu'Irina soit dotée de bien des qualités, la patience n'en fait pas vraiment partie ...

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Niveau maximum : 17

Durée optimale : 115 tours (4 mois et 3 jours)


Quêtes :

Les vestiges du passé
Irina dirige désormais l'ancien comptoir, en qualité de vassale d'Hiroshi. Cependant, des troupes du Loup se cachent encore dans la jungle et attaquent les villages alentours. Hiroshi a chargé Irina de s'occuper de leur sort.
  • Explorer le village proche de Haijing à la recherche de troupes du Loup.
  • Emparez-vous du Fort des brigands en 4 semaines
    • () semaines restantes

Le ronin
Irina reçoit des nouvelles alarmantes : Changbo, un chevalier sans maître, a pris le contrôle des îles de l'ouest à la tête d'une bande de renégats. Ces îles sont sous la responsabilité d'Irina, c'est donc à elle de mettre ce ronin aux arrêts.
  • Vaincre Changbo.

La déclaration d'indépendance Le joueur recevra soit cette quête, soit la suivante.
Kenta, l'homme-requin, a besoin du soutien d'Irina. En lui venant en aide, Irina renforcera sa position en tant que chef Naga. Mais Hiroshi percevra ceci comme un défi à son autorité.
  • Vaincre Karloff

La déclaration d'indépendance Le joueur recevra soit cette quête, soit la suivante.
Kenta, l'homme-requin, a besoin du soutien d'Irina. En lui venant en aide, Irina renforcera sa position en tant que chef Naga. Mais Hiroshi percevra ceci comme un défi à son autorité.
  • Vaincre Eduardo

Honneur et nécessité
Irina est désormais la rivale d'Hiroshi qui a bien l'intention de lui rappeler qu'il est le seul et unique Daimyo dans cette partie du monde.
  • Vaincre Hiroshi ou le forcer à capituler.

Le Kirin
Si Irina parvenait à obtenir le soutien du légendaire Kirin, Hiroshi serait contraint à capituler.
  • Trouver le Kirin.
  • Aider (Larmes) ou vaincre (Sang) les Esprits des Sources.
  • Aider (Larmes) ou vaincre (Sang) les Esprits des Neiges.
  • Retourner voir le Kirin.

Les Esprits des Sources
Les Esprits des Sources recommanderont Irina au Kirin si elle reconstruit un Temple détruit lors de la dernière éruption volcanique.
  • Reconstruire le Temple.
  • Parler à l'Esprit des Sources.

Les Esprits des Neiges
Les Esprits des Neiges recommanderont Irina au Kirin si elle retrouve le corps d'une Prêtresse égarée.
  • Trouver le corps de la Prêtresse des Perles perdue.
  • Parler à l'Esprit des Neiges.

Les Cités jumelles
Les Cités jumelles de Sunjo et Setsujo protègent le chemin qui mène au château d'Hiroshi. Irina doit en prendre le contrôle avant d'affronter Hiroshi.
  • Prendre le contrôle de Sunjo.
  • Prendre le contrôle de Setsujo.

Le dilemme
Les Dieux-Dragons accordent leurs faveurs à ceux qui acceptent de suivre leur voie. Mais il faut toujours choisir entre la Voie du Sang et la Voie des Larmes.
  • Atteindre une classe Larmes ou Sang avec votre Héros.

Loups, rentrez chez vous !
Prendre le contrôle du Fortin du Havre à l'est.
  • Prendre le contrôle du Fortin du Havre à l'est.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:40

Tous les moyens sont permis - (Havre #2)

"Les vivants ne peuvent obtenir de répit tant que les morts n'ont pas obtenu justice."

Histoire : Anton mit un terme à sa croisade contre les Sans-Visage le jour où il décida d'exécuter sa soeur, Anastasya, afin de lui épargner les geôles de la Sainte Inquisition. Les mystérieuses voix continuent de le harceler, mais il n'est plus vraiment certain qu'elles oeuvrent dans l'intérêt du Duché, ni même dans celui d'Ashan. Pour compliquer le tout, le Baron Djordje ne repose pas vraiment en paix : son fantôme a émergé de sa tombe et mène des armées d'âmes vengeresses au coeur du Duché en incitant la population à se révolter contre Anton.

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Niveau maximum : 17

Durée optimale : 115 tours (4 mois et 3 jours)


Quêtes :

Une alliance rebelle
Les Barons Gritchka, Yvana et Igor tentent de se soustraire à l'autorité d'Anton en déclarant la création de l'Alliance de Tempérance. Pour ramener l'ordre dans son Duché, Anton doit les affronter et les juger.
  • Vaincre Gritchka.
  • Vaincre Yvana.
  • Vaincre Igor.

Un rebelle coriace
Le Baron Djordje est revenu d'entre les morts pour prendre sa revanche contre Anton. Le jeune Duc doit régler le sort de cet esprit vengeur une bonne fois pour toutes. Mais comment tuer ce qui est déjà mort ?
  • Vaincre Djordje.
  • Trouver la Demeure Invisible.
  • Réussir les épreuves des Chevaliers Dragons.
  • Vaincre Djordje une bonne fois pour toute.

Complainte Fend-le-Coeur
Récupérer le Bâton magique.
  • Récupérer le Bâton magique.
  • Apporter le Bâton magique au Puits de Lumière.
  • Trouver un chevalier au cœur pur.
  • Trouver la paix intérieure
  • Retourner à l'église.

Le dilemme
Les Dieux-Dragons accordent leurs faveurs à ceux qui acceptent de suivre leur voie. Mais il faut toujours choisir entre la Voie du Sang et la Voie des Larmes.
  • Atteindre une classe Larmes ou Sang avec votre Héros.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:41

Le voyage intérieur - (Nécropole #2)

"Lorsque les réponses sont élusives, le sommeil apporte des questions jamais posées."

Histoire : Anastasya a libéré Jorgen, l'homme accusé par le Saint Empire du Faucon d'être responsable de la mort de son père et qui clame son innocence. Anastasya est convaincue que Mère Namtaru, l'Avatar des Cauchemars d'Asha, pourra lui fournir des indices pour éclaircir les mystères de tous ses malheurs.

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Niveau maximum : 15

Durée optimale : 62 tours (2 mois et 6 jours)


Quêtes :

Souvenirs enfouis
Anastasya doit obtenir un entretien avec la Mère Namtaru, la créature légendaire que sa tante a ramené des îles de Jade. Cet avatar d'Asha aura peut-être le pouvoir de raviver les souvenirs qu'Anastasya a choisi d'oublier.
  • Aller à Nar-Heresh.
  • Attendre d'être convoquée par votre tante.
  • Parler à la Mère Namtaru.

Le Monde des Esprits
Guidée par Jorgen, Anastasya entreprend un périlleux voyage dans le Monde des Esprits afin de recouvrer ses souvenirs perdus. Elle doit trouver le chemin vers la Citadelle, le centre de son mental.
  • Trouver la Citadelle.

Construire un mur
Jorgen a dit à Elisabeth de "construire un mur" pour protéger son esprit… Peut-être Anastasya devrait-elle faire la même chose ?
  • Rassembler 15 unités de Bois.
    • () rassemblé
  • Rassembler 15 unités de Minerai.
    • () rassemblé

Une mémoire fracturée
La mémoire d'Anastasya a été fracturée en dizaines de petits morceaux. Pour renforcer son emprise sur le Monde des Esprits, Anastasya doit tous les rassembler.
  • Rassembler 15 unités de Cristaux.
    • () rassemblé

Rivalité entre sœurs
Au sein du Monde des Esprits, Anastasya fait la rencontre de l'image d'Irina, sa sœur. Anastasya doit vaincre cette illusion afin de continuer son voyage intérieur.
  • Vaincre Irina.
  • Prendre le contrôle de Seishin

Peurs intimes
Anastasya doit affronter ses peurs les plus insidieuses si elle veut continuer son voyage : sa peur de l'ignorance, de la privation, de l'inutilité. Tout est une question de choix dans la vie... et cette vérité reste valable pour les Non-Morts.
  • Parler à Sandor.
  • Parler à Kraal.
  • Parler à Valeska.

Des pensées lugubres
Certaines parties de l'esprit d'Anastasya semblent recouvertes d'ombres ténébreuses. Anastasya devrait localiser la source de ces ténèbres et s'en emparer.
  • Prendre le contrôle des deux Crématoriums
    • () capturé

L'amour donne des ailes
Quelque part dans son esprit, Anastasya a construit un Autel dédié à son mentor et amant, l'Archange Uriel. Cependant, cet Autel est menacé par les démons intérieurs d'Anastasya.
  • Détruire l'armée Inferno près du Lieu Saint Angélique.

La sérénité dans la mort
Trois Temples de la méditation sont dissimulés à l'intérieur de l'esprit d'Anastasya. En les visitant tous, elle devrait trouver la paix et la sérénité nécessaires pour surmonter ces épreuves.
  • Visiter les 3 Temples de Méditation.
    • () visité

Le démon intérieur
Anastasya doit maintenant faire face au plus intime de ses ennemis : son frère jumeaux, Kiril. Car qu'est-ce qu'un jumeau, à part un reflet de sa propre personnalité ?
  • Vaincre Kiril.
  • Vaincre le double d'Anastasya.

Le dilemme
Les Dieux-Dragons accordent leurs faveurs à ceux qui acceptent de suivre leur voie. Mais il faut toujours choisir entre la Voie du Sang et la Voie des Larmes.
  • Atteindre une classe Larmes ou Sang avec votre Héros.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:44

La marée sanglante - (Sanctuaire #3)

"On ne réveille pas un Dragon... c'est lui qui vous éveille."

Histoire : Après avoir vaincu son Daimyo et avoir été honorée du rôle de commandant des armées terrestres de l'Impératrice Eternelle, Irina a été adoptée par les Nagas. Sa première responsabilité a consister à arrêter l'invasion d'une armée de Non-Morts qui vient de traverser l'Océan de Jade pour rejoindre une île sacrée et protégée où est censé reposer un Avatar de Shalassa ...

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Niveau maximum : 24

Durée optimale : 108 tours (3 mois, 3 semaines et 3 jours)


Quêtes :

Le courroux de Shalassa
Pour anéantir la flotte de Liam, les Nagas ont invoqué un puissant avatar de Shalassa. Cet esprit était alors latent, lié à quatre autels sacrés. Les Nécromanciens tentent de s'emparer des villages qui protègent ces autels afin d'en corrompre le pouvoir.
  • Empêcher les Nécromanciens de contrôler 4 villages.
    • () villages contrôlés par les Nécromanciens
  • Prendre le contrôle des 4 villages sacrés.
    • () villages contrôlés

L'ennemi de mon ennemi
La chamane Ruqav a demandé à Irina de libérer des prisonniers Orcs du joug des Nécromanciens.
  • Prendre le contrôle du village de Hinewai.
  • Prendre le contrôle du village de Hukarere.

Mer d'huile au crépuscule
Voie du Sang : prenez le contrôle et convertissez toutes les Cités de l'île principale. Attention, les alliés d'Irina pourrait ne pas apprécier...
  • Convertir toutes les Cités de l'île principale.
    • () Cités converties


La Larme d'Asha
Selon les Oracles, une Larme d'Asha est cachée dans la région. Pour en découvrir l'emplacement, il faut retrouver les quatre morceaux du Disque Lunaire Shantiri.
  • Récupérer les 4 morceaux du Disque Lunaire.
    • () fragments récupérés
  • Assembler les 4 morceaux du Disque Lunaire en les ajoutant tous dans l'inventaire d'un des Héros.
  • Atteindre l'emplacement de la Larme.

Les moissonneurs
Il y a trente ans, les Croisades Orcs furent avortées lorsqu'une terrible tempête vint détruire la flotte impériale envoyée après Kunyak et ses renégats Orcs. Les Nécromanciens tentent maintenant de ressusciter les âmes des marins noyés, ce que l'Impératrice Éternelle ne peut tolérer.
  • Vaincre les Nécromanciens.

Les moyens de ses ambitions
Le Chaman Ruqav demandé à Irina de libérer les prisonniers Orcs afin qu'ils puissent reprendre le contrôle de leurs villages, occupés par les Nécromanciens.
  • Libérer les prisonniers Orcs.
    • () orcs libérés
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:46

Les sept barbares - (Bastion #3)

"Les Orcs ne se battent pas pour obtenir la liberté. Ils veulent la liberté pour avoir plus de temps pour se battre."

Histoire : Sandor s'est forgé une solide réputation parmi les Orcs des Iles Pao. Après avoir démantelé le réseau d'esclavagisme de Sharka et avoir remporté bien des victoires, on murmure autour de lui que l'ancêtre Kunyak le libérateur serait de retour ... Il reste encore beaucoup à faire pour le noble peuple des Orcs, et Sandor et ses amis naviguent vers la plus grande des îles Pao, afin de visiter Taumata-Kunyak, la principale communauté des îles ...

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Niveau maximum : 24

Durée optimale : 92 tours (3 mois, 1 semaine et 1 jour)


Quêtes :

Les Sept Vétérans
Les Sept Vétérans, les derniers guerriers entraînés par Kunyak avant sa mort, vivent toujours des les environs de Taumata-Kunyak. S'ils acceptaient de former les jeunes Orcs, tout comme l'avait fait Kunyak en son temps, rien ne pourrait leur résister.
  • Trouver le vétéran Orc.
  • Trouver le vétéran Gobelin.
  • Trouver le vétéran Harpie.
  • Trouver le vétéran Marcheur des Rêves.
  • Trouver le vétéran Centauresse.
  • Trouver le vétéran Jaguar.
  • Trouver le vétéran Cyclope.

Un symbole de liberté
Taumata-Kunyak fut le premier village fondé par Kunyak lorsque les Orcs débarquèrent sur l'Île Pao. C'est un symbole de liberté pour eux. Si les Nagas parviennent à se rendre maître de cette Cité, tout est perdu.
  • Défendre Taumata-Kunyak

Mère et fils
Elizabeth, la mère de Sandor, est venue depuis l'Empire du Faucon pour voir son fils. Mais il semblerait que ses nouveaux amis, les Nécromanciens, aient réussi à énerver les Nagas, qui ont lâché un Dragon de l'Eau à leurs trousses. Coincée sur ces îles, Elizabeth a besoin de renforts pour continuer son périple.
  • Vaincre ou apaiser le Dragon Anguille.
  • Parler à Elisabeth.

La Coupe du Tonnerre
Voie des Larmes : la boucle est bouclée. Les Orcs ont autrefois utilisé un artefact appelé la Coupe de Tonnerre pour invoquer le Dragon Anguille, et Sandor doit maintenant retrouver ce même objet pour apaiser la créature.
  • Apporter la Coupe du Tonnerre au Dragon Anguille.

Sur un sol sacré
Voie du Sang : des troupes Nagas souillent les terres de Kunyak. Sandor doit dénicher toutes les soldats Nagas et les exterminer.
  • Vaincre 40 pelotons neutres du Sanctuaire.
    • () pelotons vaincus


Unis, nous vaincrons
Voie des Larmes : de nombreux Orcs vivent dans les parages de Taumata-Kunyak. Si Sandor parvenait à les unifier, il pourrait accroître le nombre de défenseurs de la Cité !
  • Recruter 40 pelotons neutres du Bastion.
    • () pelotons recrutés


L'ultime assaut
Mukao, le chevalier Naga, dirige ses troupes contre Taumata-Kunyak pour mener une attaque décisive. Le moment de vérité est arrivé !
  • Vaincre Mukao.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:49

Symétrie inquiétante - (Inferno #2)

"Lorsque les remparts de Sheogh tressaillent, les frontières d'Ashan tremblent."

Histoire : De retour de Sheogh, et maîtrisant tant bien que mal l'Archidémon Azkaal, dont l'âme partage son corps, Kiril se rouve désormais à la tête d'une légion de Démons. Tandis que le reste de Sheogh se consacre à la destruction d'Ashan, Kiril s'est lancé à la poursuite de l'Archange Sarah qui l'a trahi. Après avoir perdu sa piste, mais sachant que cette dernière vise à détruire la Bibliothèque Invisible des Sans-Visages, Kiril a décidé de retrouver cette bibliothèque avant elle. Son plan l'a mené jusqu'à Nar-Heresh, le royaume des Nécromanciens ...

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Niveau maximum : 19

Durée optimale : 138 tours (4 mois, 3 semaines et 5 jours)


Quêtes :

La Balafre de Nelsham
Le Canyon de la Balafre de Nelsham est protégé par deux forteresses, la première appartenant à l'Empire du Faucon et la seconde aux Nécromanciens. Kiril doit s'emparer de ces deux forteresses s'il veut traverser la Balafre.
  • Prendre le contrôle des Forteresses situées de chaque côté de la Balafre de Nelsham.

Prisonnier de guerre
Un général Démon fidèle au Suzerain de la Destruction a été capturé par les Nécromanciens. Kiril pourrait le libérer, ne serait-ce que pour obtenir l'appui des puissants Saccageurs.
  • Trouver le Fortin où est retenu le prisonnier.

Le cœur de l'araignée
Persuadé que sa tante Sveltana sait où se trouve la Bibliothèques des Sans-Visages, Kiril s'est mis en tête de capturer ce que sa tante vénère le plus : la Mère Namtaru.
  • Capturer la Mère Namtaru.
  • Vaincre le Gardien Araignée.

Le secret du Sanctuaire Intérieur
La Mère Namtaru se cache dans une caverne souterraine située sous la Cité de Nar-Heresh. Afin de pénétrer dans ce Sanctuaire Intérieur, Kiril doit rassembler les quatre éléments qui composent la Clé Cristalline en Soie-de-Lune.
  • Trouver les quatre morceaux de la Clé de Cristal de Soie-de-Lune.
  • () fragments trouvés
  • Entrer dans le Sanctuaire Intérieur.

Douleurs prolifiques
Les Prolifiques foisonnent dans les marécages à l'ouest de Nar-Heresh et les Nécromanciens tentent de les exterminer. Mais aussi dégoûtantes soient-elles, ces créatures pourraient être utiles au sein de l'armée de Kiril.
  • Sauver les Prolifiques

Le dilemme
Les Dieux-Dragons accordent leurs faveurs à ceux qui acceptent de suivre leur voie. Mais il faut toujours choisir entre la Voie du Sang et la Voie des Larmes.
  • Atteindre une classe Larmes ou Sang avec votre Héros.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:51

Une aube incertaine - (Nécropole #3)

"Lorsque les ennemis vous encerclent, éliminez-les un par un."

Histoire : Anastasya a conquis ses démons intérieurs. Après avoir accepté ses propres fautes ayant mené à la mort de son père, elle se désormais plus puissante que jamais. Malheureusement sa grand-tante Sveltana a été capturée par Miranda, la Grande Maîtresse du Culte de l'Araignée. Convaincue que Miranda doit être liée d'une manière ou d'une autre à la mort de son père, Anastasy décide de prendre la tête de son armée de Non-Morts afin de libérer Sveltana. Le fait que les Démons soient en train d'envahir Ashan n'a désormais plus guère d'importance à ses yeux ...

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Niveau maximum : 24

Durée optimale : 162 tours (5 mois, 3 semaines et 1 jour)


Quêtes :

La politique des Morts
Pendant qu'Anastasya se battait contre elle-même dans le Monde des Esprits, Miranda a capturé Sveltana. Miranda est-elle la personne qui contrôlait Anastasya quand elle a tué Slava ? Il n'y a pas trente-six façons de le savoir...
  • Vaincre Miranda et libérer Sveltana.

Amours angéliques
L'invasion des Démons a commencé plus tôt que l'avaient prédit les Frères Aveugles. L'Archange Uriel, le grand amour d'Anastasya, lui demande de repousser les Démons avant d'aller trouver Miranda.
  • Vaincre les Démons dans les souterrains.

Un Seigneur de Guerre en colère
La Vampire Ludmilla demande à Anastasya de s'occuper de Sharka, le Seigneur de Guerre Orc qui a envahi ses terres. Il semblerait que Sharka ait une dent contre Sandor, le demi-frère d'Anastasya.
  • Vaincre Sharka.
  • Parler à Ludmilla.

Les lions ailés de Sarkomand
Un étrange Nécromancien nommé Yashar se cache parmi les ruines souterraines de la cité Shantiri de Sarkomand. Il tente de ressusciter les Lamasus, des créatures mi-Humaines, mi-Manticores dégénérées. Mais il a besoin du Bâton de Sandro pour procéder au rituel.
  • Retourner voir Yashar avec le Bâton de Sandro.


Note :

Si vous suivez le chemin des Larmes au début de cette carte, Kaspar vous accompagnera jusqu'à la fin de la campagne et dans l'épilogue. Si vous suivez le chemin du Sang, Kaspar vous quittera, mais après avoir vaincu Sharka, Ludmila vous accompagnera.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:53

Les forêts de la nuit - (Inferno #3)

"Le Chaos a l'odeur du soufre. Les Ténèbres ont l'odeur de la peur."

Histoire : Kiril a été envoyé sur l'Ile Oubliée par sa grand-tante Sveltana en quête de la source d'une Magie des Ténèbres qui devrait pouvoir le guider jusqu'à la Bibliothèque Invisible. Cette île envahie par la jungle a abrité pendant des siècles un cauchemar d'Asha et l'on y ressent encore aisément les puissantes Ténèbres qui ne l'ont jamais vraiment quittée...

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Niveau maximum : 25

Durée optimale : 124 tours (4 mois, 1 semaine et 5 jours)


Quêtes :

Traquer les Ténèbres
Kiril et ses troupes ont débarqué sur l'île où Sveltana a découvert la Mère Namtaru plusieurs années auparavant. Ils doivent trouver la grotte où la créature était détenue, car Malassa y a laissé une piste de magie des Ténèbres pouvant mener à la Bibliothèque des Sans-Visages.
  • Trouver la caverne.

Angoisse adolescente
Voie du Sang : d'autres factions se sont installées sur cette île. Kiril peut laisser parler sa colère et les anéantir.
  • Vaincre toutes les autres factions.


La Larme d'Asha
Selon les Oracles, une Larme d'Asha est cachée dans la région. Pour en découvrir l'emplacement, il faut retrouver les quatre morceaux du Disque Lunaire Shantiri.
  • Récupérer les 4 morceaux du Disque Lunaire.
    • () Récupéré
  • Assembler les 4 morceaux du Disque Lunaire en les ajoutant tous dans l'inventaire d'un des Héros.
  • Atteindre l'emplacement de la Larme.

Souvenirs tourmentés
Yume, le fantôme d'une ancienne prêtresse Naga, a demandé de l'aide à Kiril : le fantôme de son mari, Akasha, hante les ruines du temple construit sur la grotte de la Mère Namtaru.
  • Vaincre le fantôme d'Akasha.

Le chasseur et la proie
Quelqu'un ou quelque chose traque les faits et gestes de Kiril et de son armée sur cette île. Il doit retrouver sa trace et... le vaincre.
  • Trouver et vaincre le traqueur.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:57

Un allié inattendu - (Sanctuaire #4)

"La demeure d'un roi se situe là où la reine enterre son épée."

Histoire : Une éclipse de Lune Sanglante projète une lueur rougeâtre dans les nuits d'Ashan, et les démons ont lancé leur invasion. L'Empereur Liam a demandé à l'Impératrice Eternelle d'envoyer une armée pour l'aider à défendre le Duché du Loup et de leurs ports le long de la côte de l'Océan de Jade. De façon ironique, c'est Irina qui a été appelé à défendre le Duché de son mari qu'elle a fui. Mais lorsque la guerre sera finie, Irina a déjà décidé qu'elle rendrait visite à Gerhart. Il ne doit plus jamais être en mesure de lui faire du mal à nouveau.

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 140 tours (5 mois)


Quêtes :

De la décapitation d'un Loup
Enfin ! À la tête de son armée, Irina pénètre dans le duché du Loup dans le but de prendre sa revanche sur son abusif de mari, le Duc Gerhart. Mais avec cette invasion de Démons qui doit arriver plus tôt que les Frères Aveugles ne l'avaient prévue, les circonstances ne font que s'aggraver.
  • Vaincre Gerhart.
  • Pénétrer dans Tristise, la Forteresse de Gerhart.

L'honneur peut être à double-tranchant
L'honneur est tout dans la culture Naga - le chef des Démons le sait pertinemment, et a lancé un défi à Irina. Irina doit l'affronter ou perdre son honneur ainsi que le soutien de ses troupes.
  • Vaincre le chef des Démons.

La mère de tous les cauchemars
Un pouvoir chaotique corrompt toutes les femmes enceintes de la région. Irina n'y échappera pas si elle ne se charge pas rapidement du problème. Elle doit découvrir la source de cette corruption et la détruire.
  • Trouver la source de la corruption.
  • Tuer la Reine Prolifique.

Nous venons en paix
Voie des Larmes : L'ennemi d'Irina est Gerhart, pas le peuple du Duché du Loup (enfin pas la plupart...). Elle doit éviter de s'emparer de leurs Cités.
  • Ne capturer aucune Cité du Loup à l'exception de Sinistrine.


La Chute de Mèche-aux-Cendres
Autrefois paisible, la ville de Mèche-aux-Cendres a été infestée par les Démons. Et elle est dangereusement proche de l'avant-poste d'Irina. Prendre le contrôle de Mèche-aux-Cendres permettrait de renforcer ses positions dans la région.
  • Capturer Mèche-aux-Cendres

Un signe d'espoir
Un petit village Havre résiste courageusement à l'invasion Démoniaque. Mais l'ennemi s'est emparé de leur phare, situé sur une île proche, empêchant tout ravitaillement. Irina pourrait aller les aider.
  • Vaincre les Démons sur l'île du phare.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 12:58

En ver et contre tous - (Bastion #4)

"Lorsque des Démons débarquent à l'improviste, invitez donc des Orcs à dîner."

Histoire : Les Démons ont envahi Ashan. Sandor, qui semble avoir le chic pour se trouver au bon endroit au bon moment, a uni les tribus des Iles Pao afin d'affronter la Némésis légendaire des Orcs. Les Orcs et les Nagas ont mis de côté leurs différends, et oeuvrent désormais de concert contre les Démons. Les Nafas s'attellent à peaufiner un sort qui détruira tous les Démons présents dans les îles, mais il leur manque un dernier ingrédient pour le terminer ... une Larme d'Asha.

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 140 tours (5 mois)


Quêtes :

Une dernière larme
L'Éclipse est survenue plus tôt que les Frères Aveugles ne l'avaient prédit, mais les Nagas ont un plan pour tuer un maximum de Démons en un minimum de temps. Leur sort requiert une ressource que les Orcs peuvent fournir. Sandor doit transformer assez de Cristaux pour fabriquer une Larme d'Asha.
  • Rassembler 500 unités de Cristaux.
    • () unité(s) de Cristaux collectée(s)
  • Protéger la Cité de Haruru.

Quand les Griffons attaquent
Le Ver des Abîmes a avalé la Larme d'Asha. La créature va lentement la digérer. Sandor dispose de moins d'une semaine pour se préparer à affronter la bête.
  • Vaincre le Ver des Abîmes.
  • Limite de temps : 7 jours restants.

La fierté des Orcs
Voie du Sang : les Nagas disposent peut-être de pouvoirs magiques, mais les Orcs ont leur fierté. Les Orcs ne vont pas attendre que les sorts des Nagas tuent tous les Démons. Les Orcs doivent mettre les mains dans le cambouis, aussi.
  • Vaincre le chef des Démons.

Le Corbeau Ténébreux
Voie des Larmes : Sandor ne prêtait guère attention aux leçons d'histoire de sa tutrice Valeska, mais il se souvient de la légende du Corbeau Ténébreux, un vaisseau pirate de triste mémoire dont la rumeur prétend qu'il aurait été englouti par les eaux dans les environs, il y a 25 ans de cela.
  • Trouver l'épave du Corbeau Ténébreux.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:01

La tentation du désespoir - (Havre #3)

"En temps de guerre, un ennemi de confiance vaut mieux qu'un ami émoussé."

Histoire : Après avoir apaisé une guerre civile au sein de son Duché et avoir offert le repos aux fantômes qu'il avait réveillé, Anton a également appris à maîtriser les voix qui le harcelaient depuis l'enfance. L'Eclipse de la Lune Sanglante a confirmé la prophétie des Frères Aveugles et à présent les Démons de Sheogh ont envahi les terres d'Ashan totalement au dépourvu. Anton a été envoyé dans le Duché du Loup afin de venir en aide au Duc gerhart, le pire ennemi de son père Slava ...

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Niveau maximum : 24

Durée optimale : 130 tours (4 mois, 2 semaines et 4 jours)


Quêtes :

La diplomatie par l'épée
Tandis que les Démons envahissent Ashan, les Nagas de l'Océan de Jade ont attaqué le Duché du Loup et pris le contrôle de la Sainte Cité de Flammschrein. Il semble qu'ils retiennent des Anges en otage. Anton doit résoudre cette situation sans précédent.
  • Prendre le contrôle de Flammschrein.
  • Vaincre le Chef Naga dans l'Autel Céleste.

L'illustre ingénieur
Les Nagas ont fortifié les portes de Flammschrein et les ont renforcées avec la Magie de l'Eau. Pour trouver un moyen de les détruire, Anton doit chercher la maison d'un illustre ingénieur d'engins de siège.
  • Trouver la demeure.
  • Obtenir l'Encyclopédie des Sièges de Lamia
  • Retourner aux portes de Flammschrein.

Léger comme l'air
Les Nagas ont fortifié les portes de Flammschrein et les ont renforcées avec la Magie de l'Eau. Seule la Magie de l'Air pourra en venir à bout. Pour convoquer les pouvoirs d'Ylath, Anton doit procéder à un rituel dans les trois autels situés dans la région.
  • Procéder au rituel dans les Autels
    • () exécuté
  • Retourner aux portes de Flammschrein.

Des serpents chez les Anges
Voie du Sang : Anton ne peut accepter la présence de Cités Nagas sur les terres du Duché du Loup ! Il lui faut trouver le moyen de prendre le contrôle de ces Cités et de les convertir.
  • Convertir les Cités du Sanctuaire.
    • () converti(e)(s)


La Larme d'Asha
Selon les Oracles, une Larme d'Asha est cachée dans la région. Pour en découvrir l'emplacement, il faut retrouver les quatre morceaux du Disque Lunaire Shantiri.
  • Récupérer les 4 morceaux du Disque Lunaire.
  • () Récupéré(e)(s)
  • Assembler les 4 morceaux du Disque Lunaire en les ajoutant tous dans l'inventaire d'un des Héros.
  • Atteindre l'emplacement de la Larme.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:02

La stratégie de l'Araignée - (Nécropole #4)

"Le sang du Dragon est un pouvoir oublié. La preuve court dans vos propres veines."

Histoire : Anastasya a libéré Sveltana et accepté le Baiser de l'Araignée. À présent devenue une puissante Nécromancienne, elle mène son armée de Non-Morts face à une légion de Démons qui tente de corrompre une chaîne de Veines Draconiques au nord de Heresh. La traîtresse Miranda n'est plus, mais elle a fourni à Anastasya un indice important afin de découvrir l'identité de la personne qui a pris le contrôle de son esprit pour la forcer à assassiner son père...

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 130 tours (4 mois, 2 semaines et 4 jours)


Quêtes :

Quand saigne le monde
Les Démons souillent les ancestrales Veines Draconiques, source de toute magie sur Ashan, pour alimenter leurs portails menant à Sheogh. Anastasya doit passer à travers ces portails pour les refermer.
  • Prendre le contrôle d'Ur-Shax
  • Prendre le contrôle d'Ur-Valefar
  • Prendre le contrôle d'Ur-Zagan
  • Prendre le contrôle d'Ur-Malphas
  • Prendre le contrôle d'Ur-Agares
  • Prendre le contrôle d'Ur-Orobas

Cœurs et esprits
Fortifiée par le pouvoir des Veines Draconiques, Anastasya peut désormais suivre la magie du Peigne des Ombres jusqu'à celui qui l'a utilisé pour contrôler son esprit : son ancien amour, Uriel.
  • Entrer le portail vers le Monde des Esprits
  • Vaincre Uriel dans son esprit.

Les os
Voie du Sang : Afin de combattre les démons, il vous faut de la puissance, de la ruse et surtout une grande armée. 1000 squelettes devraient suffire, si Anastasya parvient à les réunir dans son armée.
  • Rassembler 1000 Squelettes ou Gardes Squelettes.
    • () Squelettes ou Gardes Squelettes rassemblés


La Larme d'Asha
Selon les Oracles, une Larme d'Asha est cachée dans la région. Pour en découvrir l'emplacement, il faut retrouver les quatre morceaux du Disque Lunaire Shantiri.
  • Récupérer les 4 morceaux du Disque Lunaire.
    • () fragments récupérés
  • Assembler les 4 morceaux du Disque Lunaire en les ajoutant tous dans l'inventaire d'un des Héros.
  • Atteindre l'emplacement de la Larme.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:04

A battle won and lost - (Havre #4)

"Les soldats suivent les ordres des capitaines. Les Ducs se chargent de ce qui doit être fait."

Histoire : Après avoir découvert un complot des Sans-Visages contre le Duché du Loup, le Duc Anton du Griffon s'est empressé de gagner les portes fermées de Fond Faucon. Il y a trouvé l'Empereur Liam dans une bien piètre situation : encerclé par les légions d'Ahribban, le Prince Démon de la Haine, alors que le plus gros de ses troupes, sous le commandement de l'Archange Michael, combattait sur d'autres fronts situés à des lieues de là... Décidé à prendre les choses en main, Anton accourt avec les guerriers du Griffon, afin de sauver l'Empire face aux Seigneurs du Chaos.

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 150 tours (5 mois, 1 semaine et 3 jours)


Quêtes :

Les Démons aux portes !
Anton s'approche de Fond Faucon, où les combats font rage. L'avant-poste des Griffons est déjà assiégé.
  • Vaincre l'armée ennemie qui assiège la Cité de Baile Ionga

Des renforts !
Le Duc du Cerf, un cousin d'Anton, a envoyé des renforts depuis ses terres pour soutenir les défenseurs de Fond Faucon. Anton doit rencontrer les forces du Cerf pour en apprendre davantage sur l'état de la Cité.
  • Rejoindre l'armée du Cerf.

Briser le siège
Les Démons occupent la colline de Fond Faucon et reçoivent régulièrement des renforts pour consolider leurs positions. Avant de briser le siège, les quatre villages situés dans les environs de cette colline doivent être libérés de cette influence démoniaque.
  • Convertir les 4 villages : Caer Griobta, Caer Poc, Caer Aonbhean et Caer Faol
    • () village(s) converti(s)
  • Capturez les Fortins de Fond Faucon
    • () Fortin(s) de Fond Faucon capturé(s)

Prophéties
Des prophéties anciennes affirment que si la lignée des Faucons venait à disparaître, le monde des Hommes s'effondrerait. Avec le décès de Liam, sa nièce Gwendolyn reste la seule héritière de son clan. Anton doit sauver la jeune Impératrice.
  • Descendre dans les tunnels sous Fond-Faucon
  • Capturer et convertir les bases souterraines des cultistes Démoniaques : Ur-Klusaz et Ur-Grynobbl
    • () base(s) de cultistes convertie(s)
  • Sauver la princesse Gwendolyn.

Quand les Griffons attaquent
L'invasion des Démons a été repoussée avec une facilité toute relative, mais les légions infernales, menées par Ahribban, le Prince de la Haine, sont parvenues à assiéger Fond Faucon, la capitale de l'Empire, et à assassiner l'Empereur Liam. Le chef des Démons doit être détruit.
  • Vaincre Ahribban.

Le temps de la guérison
Voie des Larmes : Les forces armées de l'Inferno n'ont apporté que folie et dévastation dans les villages qu'ils ont occupés. Anton doit s'assurer qu'une fois que les villages de Caer Griobta, Caer Faol, Caer Poc et Caer Aonbhean seront libérés et convertis de nouveau au Havre, des prêtresses d'Elrath soient dépêchées pour soigner leurs habitants.
  • Une fois les villages (Caer Griobta, Caer Poc, Caer Aonbhean and Caer Faol) convertis au Havre, placer 10 Prêtresses ou Vestales dans chacun d'eux.
    • () village(s) restauré(s)
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:06

Les noces rebelles - (Inferno #4)

"Les Dragons ont un sens de l'humour assez pernicieux. Bienheureux celui qui ne comprend pas leurs blagues..."

Histoire : Kiril a suivi une sinistre piste de magie jusqu'à une paisible vallée à la frontière occidentale du Saint Empire du Faucon. Les Sans-Visages semblent avoir un sens de l'humour assez particulier, car ils ont dissimulé leur précieuse Bibliothèque Invisible, l'ultime compilation de connaissances sur les Ténèbres, en plein cœur d'un Empire voué au culte du Dragon de la Lumière ! Kiril peut sentir que Sarah est toute proche, et il est impatient de la rattraper...

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 193 tours (6mois, 3 semaines et 4 jours)


Quêtes :

Le temps des réponses
Kiril a réussi à rattraper Sarah. C'est l'heure de régler ses comptes... En tout bien, tout honneur.
  • Vaincre Sarah.

Caché en pleine lumière
La Bibliothèque des Sans-Visages est proche, mais son entrée est scellée. Pour y avoir accès, Kiril doit traquer et absorber le pouvoir de sept Élémentaires d'Ombre éparpillés dans la région.
  • Vaincre les Élémentaires des Ténèbres.
    • () Battu
  • Pénétrer dans la Bibliothèque Invisible.
  • Vaincre les gardiens de la Bibliothèque.

L'éternel retour
Montbard, le Templier Rouge, est sous l'influence d'un sort jeté par les Sans-Visages et croit défendre la vallée contre les Sans-Visages. Il est perpétuellement ressuscité pour bloquer Kiril. Pour mettre fin à cette situation, Kiril doit s'emparer de la Forteresse de Portmeyron qui appartient à Montbard.
  • Prendre le contrôle de la Cité de Portmeyron
  • Vaincre Montbard une bonne fois pour toute.

Enfer et Paradis
Voie des Larmes : retrouvez la trace de la Bibliothèque des Sans-Visages sans convertir aucune Cité, ni Fortin.
  • Ne convertir aucune Cité ni Fortin ennemi.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:08

Les Ténèbres éblouissantes - (Epilogue 1)


Il vaut mieux que certains souvenirs demeurent dans l'oubli. Mais les Sans-Visages se rappellent de tous...

Histoire : L'invasion des Démons a été repoussée, mais un nouveau conflit, ou plutôt les braises d'une ancienne dissension, a été ranimé. L'Archange Michael a déclaré la guerre contre les Ténèbres. En retour, le Chevalier Dragon Cate, autrefois Duchesse du Griffon, a menacé de réveiller les Sans-Visages, afin qu'ils puissent mener leur propre guerre contre les pouvoirs de la Lumière. S'il s'avère impossible de la raisonner par le dialogue, ce sont les armées qui devront mettre un terme au débat ...

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 200 tours (7 mois et 4 jours)


Quêtes :

Une lumière intense
Cate, le Chevalier Dragon, est à la tête de la coalition des Ténèbres qui tente de protéger les Sans-Visages contre le juste courroux d'Elrath. Cette sombre alliance doit être mise à genoux pour la gloire de la Lumière !
  • Vaincre les Nagas Kaonachi.
  • Vaincre la Tribu oubliée
  • Vaincre les Chevaliers du Crépuscule.
  • Vaincre les Fidèles à Asha

Le labyrinthe des Sans-Visages
Plusieurs barrières ont été érigées pour protéger le labyrinthe d'éventuels envahisseurs. Chaque barrière est contrôlée par un Fortin. Ces Fortins doivent être capturés.
  • Soulever la première barrière.
  • Soulever la seconde barrière

Le Chevalier Dragon
Cate est isolée. Ses alliés ont été réduits à néant par les armées de la Lumière. Il est temps de l'affronter et de la soumettre. Sa folie doit être jugulée une bonne fois pour toutes.
  • Trouver Cate
  • Vaincre Cate.

Les Vrais Héros ne meurent jamais
À l'heure où l'avenir d'Asha est en péril, les vrais Héros doivent venir affronter leur destinée. Votre Héros principal ne doit pas être vaincu au combat s'il veut influer sur l'issue du conflit et forger un monde nouveau. Un vrai Héros ne rampe pas non plus, la retraite ou la capitulation est également interdite.
  • Votre Héros principal ne doit pas être vaincu.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 27 Oct 2011, 13:10

Les Larmes des Anges - (Epilogue 2)


C'est toujours le plus brillant des Héros qui projette l'ombre la plus obscure.

Histoire : L'invasion des Démons a été contenue, mais dans son sillage, une guerre bien plus ancienne a été ravivée. L'Archange Michael, nommé au poste de régent de la jeune Impératrice Gwendolyn, a déclaré qu'il mènerait les armées Saintes jusqu'aux anciens souterrains des Sans-Visages, déterminé à embraser leurs temples avec la Sainte Lumière d'Elrath. Cate, la Duchesse devenue Chevalier Dragon de Malassa, réapparaît avec l'intention de mettre un terme à la folie de Michael, en frappant directement le Hall des Souvenirs.

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Niveau maximum : 30

Durée optimale : 92 tours (3 mois, 1 semaine et 1 jour)


Quêtes :

Tabula rasa
Afin d'empêcher Michael et ses Légions Célestes de raviver les feux des Guerres des Anciens, Cate, le Chevalier Dragon, décide de procéder à un rituel qui enverra à Elrath les âmes des Anges morts durant ces Guerres, empêchant ainsi la création de nouveaux Célestes. Pour mener à bien ce rituel, le Fortin qui protège le Hall des Souvenirs doit être capturé et tenu pendant sept jours.
  • Capturer et garder le contrôle du Fortin protégeant le Hall des Souvenirs pendant 7 jours.

Un escalier pour les cieux
Les Anges ferment les portes de leur Cité céleste. Pour pénétrer dans la Cité, il faudra s'emparer des Fortins qui contrôlent les portes.
  • Prendre le contrôle du Fortin pour ouvrir les portes.
  • Prendre le contrôle d'un des Fortins pour détruire la barrière correspondante.

La Larme d'Asha
Selon les Oracles, une Larme d'Asha est cachée dans la région. Pour en découvrir l'emplacement, il faut retrouver les quatre morceaux du Disque Lunaire Shantiri.
  • Récupérer les 4 morceaux du Disque Lunaire
    • () fragments récupérés
  • Assembler les 4 morceaux du Disque Lunaire en les ajoutant tous dans l'inventaire d'un des Héros.
  • Atteindre l'emplacement de la Larme.

Les Vrais Héros ne meurent jamais
À l'heure où l'avenir d'Asha est en péril, les vrais Héros doivent venir affronter leur destinée. Votre Héros principal ne doit pas être vaincu au combat s'il veut influer sur l'issue du conflit et forger un monde nouveau. Un vrai Héros ne rampe pas non plus, la retraite ou la capitulation est également interdite.
  • Votre Héros principal ne doit pas être vaincu.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Sam 29 Oct 2011, 12:08

Sujet déverrouillé :) Je suis en train de mettre à jour petit à petit chaque post.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Morrock » Sam 29 Oct 2011, 18:39

Je crois qu'il y a une erreur dans l'enchaînement chronologique des premières missions. A mon avis, pour respecter l'ordre de l'histoire, il faut faire le premier scénario du havre avant de faire celui de l'Inferno.

En effet, lors de la première mission du Havre, on voit Kiril et Sarah se rendre sur la dépouille de Slava. Kiril est encore un héros du Havre et Sarah une Archange 'ordinaire'.
Or lors de la campagne Inferno, dès le premier scénario, Kiril et Sarah se rendent à Sheogh, Kiril reçoit l'âme du Démon Azkaal et Sarah, à la fin du scénario, change de nature et déploie ses ailes de feu.
Il faut donc faire le scénario du Havre avant celui de l'Inferno.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Sam 29 Oct 2011, 20:52

C'est vrai :) Posts inversés !
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Re: Guide Campagne

Messagepar golden » Dim 30 Oct 2011, 06:49

Serait-il possible d'avoir les limites de niveau indiquees, si vous les connaissez ? Je n'ai pas réussi a les voir sur l'interface au début des missions.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Dim 30 Oct 2011, 09:31

golden a écrit:Serait-il possible d'avoir les limites de niveau indiquees, si vous les connaissez ? Je n'ai pas réussi a les voir sur l'interface au début des missions.

C'est fait :) Niveaux max et durées optimales (pour le score de complétion) rajoutés !
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Re: Guide Campagne

Messagepar Dommi » Dim 30 Oct 2011, 10:57

Encore du beau boulot :geek: !

Il s'agit de la durée optimale pour n'importe quel mode difficulté ou on exclut le mode facile ?
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Dim 30 Oct 2011, 11:13

C'est pour tous les niveaux de difficulté, mais il ne faut pas oublier que si tu joues en facile tu auras un malus en % et si tu joues en difficile tu auras un bonus. J'ai fini la map 2 d'Anastasya avec 104% :mrgreen:
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Re: Guide Campagne

Messagepar Dommi » Dim 30 Oct 2011, 11:48

D'accord, merci :smile:.
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Re: Guide Campagne

Messagepar golden » Dim 30 Oct 2011, 14:29

Superbe boulot, merci beaucoup !

Où as-tu récupéré toutes ces infos ?
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Re: Guide Campagne

Messagepar Morrock » Dim 30 Oct 2011, 20:47

Nelgirith a écrit:C'est pour tous les niveaux de difficulté, mais il ne faut pas oublier que si tu joues en facile tu auras un malus en % et si tu joues en difficile tu auras un bonus. J'ai fini la map 2 d'Anastasya avec 104% :mrgreen:

Je confirme, j'ai fini la map 1 d'Anton avec 160% d'expertise, ça fait bizarre au début ^^.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Jeu 3 Nov 2011, 13:26

Toutes les quêtes sont à jour. Prochaine étape : les récompenses :)

Pour info, il y a beaucoup de bugs de traductions dans le jeu (des copier-coller maladroits et .. fainéants ...). J'ai corrigé la plupart des bugs avec des traductions maison. Le nom de la map 4 du Havre est également totalement fausse puisque "L'Arbre d'Abondance" est une carte solo, j'ai laissé le nom anglais "A Battle won and lost" qui pourrait se traduire par "Une victoire amère".
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Re: Guide Campagne

Messagepar Hotar » Ven 18 Nov 2011, 10:19

Mmmmh je fais les missions dans l'ordre pour pouvoir bien suivre l'histoire et j'ai l'impression qu'il y a un soucis par rapport à la mission 2 du Havre :

A la fin de la mission, Anton apprend que Kiril et Sarah ont avancé l’éclipse (de je sais plus quoi...) de 3ans. Hors, à la fin de la première mission d'Inferno, Kiril est toujours à la poursuite de Sarah et sort de Sheogh :mad:
C'est surement dans la 2eme mission que celà se passe non ? Je ne l'es pas encore fait, c'est pour ça que je demande si il n'y a pas une petite erreur de chronologie dans le guide....
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Re: Guide Campagne

Messagepar Neurf » Dim 27 Nov 2011, 10:38

Tu peux aussi te dire qu'en sortant de Sheog, Kiril a laissé la porte ouverte (puisqu'il s'en fout de ce qui se passe tant qu'il rattrape Sarah) ce qui a donc avancé la sortie des démons.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Hotar » Lun 28 Nov 2011, 16:13

Je viens de commencer la 2eme mission des Démons et effectivement... L'éclipse à l'air d'avoir déjà eu lieu... ^o
C'est quand même un trou dans la narration, à part ton hypothèse Neurf, rien ne nous explique comment cette fameuse éclipse est apparue...
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Re: Guide Campagne

Messagepar Hotar » Lun 5 Déc 2011, 14:33

Je ne cherche pas la petite bête, je vous assure... :x:
Mais il y a une petite erreur dans la chronologie, toujours au niveau de la campagne Inferno.

En effet, à la fin de la deuxième mission, Kiril anéanti (un peu trop facilement...) Namtaru la pas belle. Viens ensuite une cinématique où sa tante Svetlana et sa sœur Anastasia font leur apparition. Petit bémol, Svetlana est censé etre prisonière à ce moment là. -_-

La mission suivante (Une aube incertaine - (Nécropole #3)) fini elle aussi par une cinématique où une fois libéré par sa nièce, Svetlana parle de la mère Namtaru qui se fait attaquer.

Il n'y aurait donc pas une inversion dans la chronologie des missions ? :op
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Re: Guide Campagne

Messagepar Steamrobin » Mer 15 Mai 2013, 11:33

Je continue ma (re)-découverte du forum et tiens à dire à quel point ce topic est utile ! Notamment pour faire le point sur les rôles joués par chacun, tant les protagonistes semblent nombreux quand on démarre la campagne.
Merci !
:):
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Re: Guide Campagne

Messagepar melianos » Dim 22 Sep 2013, 10:41

A tout hasard, depuis le temps, Ubi a rajouté un moyen de jouer les missions de campagne dans l'ordre chronologique ou pas du tout ?
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Dim 22 Sep 2013, 12:07

melianos a écrit:A tout hasard, depuis le temps, Ubi a rajouté un moyen de jouer les missions de campagne dans l'ordre chronologique ou pas du tout ?

Non. Je crois que ça n'a même jamais été au programme.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Chanluth » Jeu 7 Nov 2013, 12:25

Si j'avais eu ce petit guide plus tôt, j'aurais fait les missions dans le bon ordre, ça m'aurait permis de mieux comprendre le scénario au lieu d'attendre le milieu de la campagne suivante pour espérer recoller les morceaux.

Merci beaucoup pour cette aide !

Au fait, comment avez-vous calculé la durée optimale ? En rechargeant une partie et laissant s'écouler un jour de plus à chaque fois avant la fin du scénario ?
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Re: Guide Campagne

Messagepar Sith » Lun 27 Jan 2014, 16:28

bonjour,

j'aurais aimé savoir dans quel ordre jouer les campagnes additionnelles de heroes 6 svp ( pirates,danse macabre, campagne du donjon, campagne de la nécropole 2 )

j'ai cru comprendre qu'il y avais un ordre a suivre pour les campagnes des différentes races, donc j'aimerais également suivre le bon ordre pour celle citées plus haut.

merci bien
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Re: Guide Campagne

Messagepar Nelgirith » Lun 27 Jan 2014, 18:48

Danse Macabre -> Donjon -> Nécropole 2.
La campagne de Crag Hack est totalement indépendante et peut être jouée à n'importe quel moment.
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Re: Guide Campagne

Messagepar Sith » Lun 27 Jan 2014, 18:49

merci infiniment
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Re: Guide Campagne

Messagepar Matteo » Lun 2 Juin 2014, 22:23

A ceci près qu'on entend parler de Crag Hack dans la campagne Nécropole 2, donc il vaut quand même mieux l'avoir jouée avant (et avant "Danse macabre", tant qu'à faire, c'est d'ailleurs l'ordre dans lequel les add-ons sont sortis).
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Re: Guide Campagne

Messagepar serge » Mar 5 Aoû 2014, 20:08

Salut à tous,

Je me demandais s'il est normal que mes heroes commencent les mission de campagne au niveau 1 et les autres au niveau 27...

Ca rend les choses bien difficiles et je ne passe pas la campagne havre 4...


A votre bon coeur.

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