Listes des Classes de Héros

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Listes des Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 17:00

CLASSES DE HÉROS DU HAVRE



FORCE


Chevalier - "Être un Chevalier, c'est être le cœur et l'épée du Saint Empire du Faucon !"
Alignement : Neutre

Ayant juré solennellement de faire respecter les principes d'Elrath, le Dieu Dragon de la Lumière, et de défendre le royaume face à ses ennemis, le Chevalier est honoré par le peuple et respecté par tous. Qu'il combatte armé d'une épée ou d'une lance, la bannière d'un Chevalier est son arme la plus redoutée, car elle lui permet de rallier une armée entière de partisans dévoués, prêts à le suivre jusqu'au cœur de Sheogh.


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Capacité Neutre : FERVEUR
Accorde +1 en Moral et +3% en dommages Physiques à toutes les créatures alliées.




Paladin - “Un Paladin rêve seul, mais se bat pour tous !”
Alignement : Larmes


Champions des quêtes impossibles, guidés par leur seule foi, les Paladins sont des Chevaliers ayant répondu à l'appel de leur Dragon. Ils ont prêté serment devant leur dieu et ce lien magique leur octroie d'extraordinaires pouvoirs. Les vœux d'un Paladin sont un exemple respecté par ses alliés et craint par ses rivaux.

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Capacité Avancée : MARTYR
Augmente de +21,6/24,9/28,6% pendant 1 tour la Résistance Physique et de 13/15/17% la Santé du peloton allié le plus blessé à la fin de chaque tour.

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Capacité Ultime : JUSTICE DIVINE
Inflige au peloton visé 22/25/29(+stats)% des dommages totaux qu'elle a infligé depuis le début du combat, avec un maximum de 3.000 points de dommage.




Vindicateur - “L'Empereur est juste et le Vindicateur est sa hache !”
Alignement : Sang


La ferveur zélée et les exploits spectaculaires de certains Chevaliers sont parfois si prodigieux que les Empereurs et les Grands Inquisiteurs finisent par leur accorder de plus grandes responsabilités. Après avoir juré allégeance à la doctrine et aux lois du Saint Empire, le Vindicateur se voit attribuer le rôle de juge et de bourreau sur les champs de bataille.

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Capacité Avancée : ANATHEME
Inflige Anathème aux créatures pendant 3 tours (-3/4/5 (+stats)% en dommages, Défense Physique et Magique, -3/4/5 (+stats) en Moral et Chance). Ne peut être dissipé.

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Capacité Ultime : L'HEURE DU JUGEMENT
Au cours de ce tour, tous les pelotons alliés infligent +16/18/21(+stats)% de dommages supplémentaires contre tous les ennemis marqués par Anathème et Marque de l'Hérétique.




MAGIE


Clerc - J'ai foi en Elrath, mais j'ai encore plus confiance en ses Clercs !"
Alignement : Neutre

Les Clercs, qui ont juré de servir Elrath, le Dieu Dragon de la Lumière, sont de puissants émissaires sur un champ de bataille. Bénis pour leur ferveur, ils sont capables d'accorder les faveurs d'Elrath aux troupes qu'ils commandent. Le Saint Empire du Faucon a connu bien des guerres au cours de ses cinq siècles de pouvoir, et les Clercs ont joué un rôle décisif dans chacune d'entre elles.

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Capacité Neutre : BÉNÉDICTION
Augmente de 2(+stats)% les dommages Magiques et la Résistance Magique de tous les pelotons alliés.




Confesseur - “Lorsqu'Elrath a besoin de vous, même la mort se tient en retrait”
Alignement : Larmes


Les Confesseurs sont des Clercs parvenus à un tel niveau d'harmonie avec le Dragon de la Lumière qu'ils sont capables de canaliser la volonté d'Elrath pour protéger la création d'Asha. Les plus puissants soigneurs du Saint Empire du Faucon se voient accorder le titre de Confesseur et sont considérés par la plupart des Anges comme leurs égaux en termes puissance magique.

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Capacité Avancée : RÉSURRECTION
Ressuscite le peloton visé avec jusqu'à 1.200/1.380/1.587(+stats, +niveau) Points de Santé. Seuls les cadavres peuvent être visés. Les créatures ressuscitées ne peuvent attaquer et ne peuvent être attaquées pendant 1 tour.

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Capacité Ultime : INTERVENTION DIVINE
Le peloton visé est soigné pour 970/1.115/1.282, débarassé de tout effet négatif et bénéficie de +20 en Initiative pendant 1 tour.



Inquisiteur - “Le jugement est rendu par Elrath, mais l'Inquisiteur est son courroux !”
Alignement : Sang




Les Inquisiteurs sont des Clercs qui dévouent leur vie entière à Elrath, ainsi qu'à l'avancée du Saint Empire du Faucon et de son Église. L'Empereur leur accorde toute confiance lorsqu'il s'agit de faire briller les milles feux de la vérité et de la justice dans son royaume. Le Dragon a accordé aux Inquisiteurs des pouvoirs que même les Anges les plus rompus au combat ne peuvent que respecter.

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Capacité Avancée : LAMES SACREES
Augmente de 2/3/4(+stats)% les dommages de Lumière infligés par les attaques de toutes les créatures alliées.

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Capacité Ultime : MOT DE LUMIÈRE
Inflige un total de 1.000/1.150/1.322(+stats, +niveau) dommages de Lumière à tous les ennemis Non-Morts, Démons et Orcs. Toutes les créatures vivantes de l'armée du Héros sont soignées pour un total de 500/575/662(+stats, +niveau) points de Santé.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 17:00

CLASSES DE HÉROS DE L'INFERNO


FORCE


Hérétique - “Chaque fois qu'Urgash lâche un juron, un Hérétique voit le jour !”
Alignement : Neutre

Dévoué à la cause du Chaos et doté de pouvoirs redoutés par tous ceux qui foulent les terres d'Ashan, l'Hérétique a renié ses origines pour devenir un chef des Démons. Les Hérétiques ont été "bénis" par Urgash pour leurs loyaux services envers un Achidémon de Sheogh, et leur corp a subi des mutations qui leur confèrent le pouvoir de canaliser les flammes des Enfers et de mener ses créatures au combat.

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Capacité Neutre : AURA DES FLAMMES DES ENFERS
Accorde aux créatures contrôlées par le Héros 50% de chances d'infliger 4(+stats)% de dommages de Feu supplémentaires sur toutes les attaques et ripostes.



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Passeur des Enfers - “Un Démoniste invoque, un Passeur des Enfers libère”
Alignement : Larmes

Le Passeur des Enfers inspire la race des Démons et sait user de leur aspiration à se libérer de leur prison éternelle pour en tirer un avantage stratégique dévastateur. Le charisme et le sens du devoir du Passeur des Enfers en font le plus craint des Hérétiques sur Ashan, en particulier au cours d'une Éclipse de la Lune Sanglante, lorsque les murs de Sheogh se trouvent affaiblis. Ses troupes sont constamment réapprovisionnées en séides acharnés, féroces et obéissants, prêts à le suivre n'importe où, galvanisés par une simple promesse de liberté.

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Capacité Avancée : APPEL IRRESISTIBLE
Augmente le nombre de créatures invoqués par Déphasage de 17,1/19,7/22,7%.

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Capacité Ultime : SCEAU DE PUISSANCE
Ordonne aux créatures dans le peloton déphasé visé de rester dans l'armée du Héros. Les créatures du peloton déphasé visé remplaceront les Démons morts dans l'armée du joueur après le combat jusqu'à un total de 1.252/1.440/1.656(+stats, +niveau) points de santé. Les pelotons ne peuvent pas exéder leur taille d'origine.

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Seigneur du Chaos - “Le Seigneur du Chaos est aux légions de Démons ce que l'huile est au feu.”
Alignement : Sang

À Sheogh, la Chance est une forme de pouvoir. Nul n'a compris l'importance de ce facteur aussi bien que le Seigneur du Chaos, qui après s'être attiré les faveurs d'Urgash en accomplissant des exploits toujours plus risqués, a acquis la capacité d'assouplir les règles du destin et de la fatalité. Non seulement les légions du Seigneur du Chaos gagnent en confiance, mais elles deviennent beaucoup plus précises au combat, et la dévastation qu'elles engendrent laisse généralement leurs adversaires abasourdis.

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Capacité Avancée : CHANCE DÉMONIAQUE
Les dommages des coups critiques sont augmentés de 22/25/29% pour l'armée du Héros.

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Capacité Ultime : MARQUE DU CHAOS
Les prochaines 2/3/4(+stats) attaques sur le peloton visé seront automatiquement des coups critiques.



MAGIC


Thaumaturge - “Il y a les Magies Elémentaires et puis, il y a le Chaos !”
Alignement : Neutre

La Magie du Chaos est une force puissante, qui a plus d'une fois réussi à détourner un Prêtre trop curieux des voies de son Dieu dragon, ou un Magicien ambitieux des préceptes de Sar-Issus. Les mages de Sheogh sont appelés les Thaumaturges et leur réputation sur un champ de bataille n'est plus à faire. Souvent à la tête d'armées secrètes d'adorateurs des Démons en temps de paix, les Thaumaturges ne tardent jamais à rallier sous leur bannière les Démons qui parviennent à s'évader de Sheogh.

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Capacité Neutre : MAGIE DU CHAOS
Lorsqu'elle est canalisée par les serviteurs d'Urgash, la Magie est corrompue par le Chaos, ce qui la rend moins stable et prévisible. Tous les sorts lancés par le Héros ont 50% de chances de voir leur coût en Mana réduit de 50%.

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Démoniste - “Le Déphasage des Démons est régi par des règles et le Démoniste s'applique à les violer.”
Alignement : Larmes

Les Thaumaturges obtiennent le titre de Démoniste lorsque leur maîtrise de la Magie du Chaos leur offre la possibilité de créer à volonté des portails entre Sheogh et Ashan. Les plus puissants d'entre eux usent de ce pouvoir au cœur de la bataille, afin de faire basculer les chances en leur faveur alors que le plus pessimiste des adversaires s'imaginait déjà avoir remporté la victoire. Les plus grands Démonistes sont connus à travers tout Sheogh et les séides d'Urgash répondent à leur appel en un clin d'œil.

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Capacité Avancée : DÉPHASAGE LIÉ
Crée un lien entre le peloton d'origine et le peloton déphasé. 35,5/37,3/42,9% des dommages infligés au peloton d'origine sont transferés au peloton déphasé.

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Capacité Ultime : PORTAIL DES ABYSSES
Les pelotons alliés en train d'agir retournent dans l'Abysse pendant 1 tour et reviennent renforcés le tour suivant. Le portail reste sur le champ de bataille et peut être détruit. Si le portail est détruit, le peloton ne reviendra qu'après le combat.
Le peloton renforcé gagne l'équivalent de 1.873/2.154/2.477(+stats, +niveau) points de vie de créatures

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Pyromancien - “Il n'y a nulle part où se cacher quand on est traqué par un Pyromancien.”
Alignement : Sang

Les Thaumaturges séduits par les promesses d'Ur-Krag, le Suzerain-Démon de la Destruction, ont atteint une telle affinité avec sa volonté qu'ils sont capables de canaliser les pouvoirs du Feu et du Chaos directement sur le champ de bataille. Les sorts du Pyromancien sont si dévastateurs que les Démons sous leurs ordres chargent parfois de leur propre chef, de crainte de ne pas avoir l'occasion de se battre avant que les pouvoirs de leur maître n'anéantissent totalement l'ennemi.

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Capacité Avancée : INFERNO
La créature ennemie visée souffre d'Inferno. Inferno inflige 444/510/587(+stats, +niveau) dommages de Feu à sa cible actuelle et passer à une autre cible ennemie située à deux cases ou moins.

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Capacité Ultime : ARMAGEDDON
Des météores incandescents tombent sur le champ de bataille, infligeant 428/492/566(+stats, +niveau) dommages de Feu à toute créature non démoniaque et 1 dommages de Structure à tous les obstacles et murs.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 17:01

CLASSES DE HÉROS DE LA NÉCROPOLE


MIGHT


Chevalier d'Ebène - “La Reine Araignée fauche les semis de la mort et le Chevalier d'Ébène est sa faux”.
Alignement : Neutre

Les adeptes du culte de la Reine Araignée qui répondent à l'appel du guerrier couvrent leur visage avec le Masque de la Mort. Ce serment réalisé en l'honneur de leur déesse fait d'eux des émissaires de la mort et les troupes qu'ils mènent au combat ont convié bien des âmes à un rendez-vous anticipé avec Asha. On raconte que certains meurent d'effroi en posant le regard sur le visage de mort dont se parent les Chevaliers d'Ébène.

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Capacité Neutre : VISAGE DE LA MORT
À chaque fois qu'un peloton ennemi meurt, les ennemis qui survivent sont confrontés à une vision de leur propre mort. Diminue de 3(+stats)% les dommages, la Défense Physique et Magique, et de 3(+stats)% le Moral et la Chance pendant 1 tours.



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Veilleur des Os - “Il n'y a pas de Vie sans la Mort. Les Gardiens des Os le comprennent mieux que quiconque.”
Alignement : Larmes

Les Veilleurs des Os sont obsédés par le maintien du fragile équilibre entre la Vie et la Mort. Toujours sur le fil, ils sont capables de canaliser les énergies mystiques de l'un de ces domaines vers l'autre. Leur service envers la Déesse Araignée implique de maîtriser tant la philosophie que l'épée. Car c'est à eux que revient de décider qui mérite de vivre et qui doit mourir, afin qu'Asha, Déesse Dragon de la Création, puisse réutiliser cette âme dans une différente incarnation.

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Capacité Avancée : LIEN DE MORT
Les pelotons Non-Morts alliés qui se trouvent près de cadavres drainent une partie de la force vitale qui s'en échappe pour regagner 1,32/1,52/1,74(+stats)% de leur Santé.

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Capacité Ultime : LA MORT N'EST PAS LA FIN
Quand un peloton Non-Mort allié est détruit, il draine 394/338/390(+stats, +niveau) Points de Santé de tous les pelotons ennemis adjacents pour se ressusciter instantanément (avec la quantité de Santé drainée). Chaque peloton ne peut revenir des morts qu'une seule fois par combat.

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Chevalier de la Mort - “Les rejoindre ou les combattre, dans tous les cas c'est la mort assurée.”
Alignement : Sang

Le Chevalier de la Mort prêche les avantages de la Non-Vie et convertit avec autant de zèle les volontaires que les morts. Ceux qui s'opposent à la volonté du plus grand guerrier de la Déesse Araignée dans sa croisade pour maintenir l'équilibre entre la Vie et la Mort, doivent s'assurer de leur victoire, au risque de rejoindre la congrégation. Bien des Chevaliers de la Mort sont totalement obsédés par leur rôle, et en arrivent à croire qu'il est de leur devoir de tuer tout ce qui croise leur chemin, jusqu'au jour où Asha leur enverra quelqu'un capable de les arrêter. Tout est outil d'Asha...

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Capacité Avancée : BAISER DU VAMPIRE
Les attaques de tous les pelotons alliés drainent la force vitale des cibles vivantes et restaurent leur Santé de 4,1/4,8/5,5(+stats)% des dommages infligés.


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Capacité Ultime : PERDITION
Détruit le peloton de Base ou d'Élite visé dans 14/12/10(-puissance) tours, à moins que la bataille ne soit remportée avant.




MAGIC


Nécromancien - “Tout est outil d'Asha. Et je suis son émissaire.”
Alignement : Neutre

Les Nécromanciens étaient à l'origine membres d'une secte dissidente de Magiciens des Sept Cités, disposant d'une sensibilité mystique envers l'aspect de Mort de la Déesse Dragon de l'Ordre, Asha. Ils ont développé leur propre branche de Magie Primordiale, qu'ils ont nommé Nécromancie, et qui se concentre sur l'érosion du corps et la domination de l'esprit. Les Nécromanciens pensent que la recherche effrénée de connaissances magiques sans respect pour la Déesse Dragon entraînera la destruction d'Ashan.

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Capacité Neutre : TOUT EST OUTIL D'ASHA
Donne 3 Points de Mana au Héros pour chaque peloton (ennemi ou allié) détruit pendant la bataille.

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Embaumeur - “Donnez-moi un os et un morceau de chair, et je vous fabriquerai une armée qui survivra éternellement.”
Alignement : Larmes

Les Embaumeurs ont rejoint les rangs des Nécromanciens pour découvrir les secrets de la vie éternelle. Ils sont devenus des guides et des guérisseurs accomplis, capables de contrôler aussi bien la force vitale des vivants que celle ces morts. Leur dévotion au Culte de l'Araignée est sincère et ils font partie des favoris de la Mère Namtaru, un avatar de la Déesse Araignée, au service de laquelle ils passent souvent bien des années.

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Capacité Avancée : SERVITUDE ETERNELLE
Augmente de 3/5/7% la puissance de la Nécromancie.

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Capacité Ultime : SACRIFICE
Le peloton allié visé canalise vers lui tous les dommages infligés aux créatures alliées. Dure pendant 2 tours ou jusqu'à ce que le peloton sacrifié soit détruit. Les dommages encaissés sont reduits de 33%.


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Faucheur - “La mort est un juste prix à payer pour les péchés d'une vie inutile.”
Alignement : Sang

Asha, la Déesse Dragon de l'Ordre, a créé le cycle de vie et de mort, et les Faucheurs se considèrent comme ses horlogers. Leur ferveur religieuse et leur foi dévouée ne font aucun doute, mais leur tendance à tuer et à convertir tous ceux qui croisent leur chemin a donné lieu à d'innombrables débats philosophiques au sein du culte des Nécromanciens. Les Faucheurs considèrent l'énergie vitale comme une ressource qui doit être utilisée pour la protection du cycle sacré. Les âmes ne font que passer, et tout est outil d'Asha.

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Capacité Avancée : MARQUE DU NÉCROMANCIEN
Augmente de 19,9/22,9/26,4% la vulnérabilité des créatures ennemies aux capacités de la Voie du Sang.

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Capacité Ultime : MALEDICTION DES LIMBES
Inflige 1322(+stats, +niveau) points de dommages des Ténèbres à toutes les créatures Vivantes sur le champ de bataille. Une partie de ces dommages sont ajoutés équitablement à la Santé de tous les Non-Morts présents.
Les dommages sont infligés équitablement à tous les pelotons ennemis et chaque peloton Non-Mort allié est soigné pour 661(+stats, +niveau) points de vie.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 17:01

BASTION


FORCE


Barbare - "Liberté !"
Alignement : Neutre

Les Barbares cultivent leur mauvais caractère. Guidés par leur instinct et leur volonté, ils savent d'expérience que plus un plan est simple, plus il est facile de mener leurs troupes à la victoire. Mais ces chefs charismatiques sont souvent plus intelligents qu'on ne le pense. Leur talent pour savoir où et quand mener une bataille, et leur capacité à gérer des armées réduites mais rapides et manœuvrables leur a fait gagner le respect des plus grands esprits militaires d'Ashan.

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Capacité Neutre : PREMIER SANG
Augmente de 10% les points de Dommages et de 2 les points de Mouvement de toutes les créatures du Donjon dans l'armée du Héros quand le premier sang est versé (quand la première créatures alliées est blessée au cours d'un combat). Dure 2 tours.

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Chef de Clan - “Les Orcs retournent à la Terre-Mère, mais la tribu continue à vivre !”
Alignement : Larmes

Les plus grands Barbares assument la responsabilité de diriger leur tribu en période de conflit. Leur foi en la Terre-Mère et en le Ciel-Père est inébranlable et ils savent instinctivement que toutes les âmes ont le droit d'être libres. Leur puissance est contagieuse et la force de leurs hordes est sans égale. Lorsqu'un Chef de Clan part au combat, les Esprits de la Terre et du Ciel accompagnent la tribu.

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Capacité Avancée : DÉCHAINEMENT
Dissipe tous les effets négatifs affectant le Moral, l'Initiative, les Mouvements et les dommages Physiques pour toutes les créatures alliées.

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Capacité Ultime : FORCE PRIMALE
Diminue tous les dommages magiques infligés aux créatures alliées de 1,7/2/2,3(+stats)% pendant 2 tours en fonction de la Force du Héros.

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Belliciste - “Nous sommes les élus du Ciel-Père !”
Alignement : Sang

Le Belliciste a appris à cultiver la rage, pour transformer la colère en une inestimable arme tribale. La foi absolue en le Ciel-Père, le dieu Orc du châtiment et de la liberté, confère au Belliciste le pouvoir de maîtriser et de canaliser sa propre rage et celle de ses guerriers sur le champ de bataille. Les Magiciens des Sept Cités ont pour la première fois été confrontés aux terrifiants pouvoirs des Bellicistes au cours de la Révolte des Orcs, ce qui s'est soldé par la destruction de toute une légion de Mages-Lames par les hordes d'esclaves enragés.

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Capacité Avancée : FURIE SANGLANTE
Augmente de 2 le niveau de Rage de lu peloton du Donjon allié visé et prolonge la Rage de 2 tours.

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Capacité Ultime : PUISSANCE DE LA HORDE
Augmente les dommages infligés par l'attaque du Héros sur la créature ennemie visée, en fonction de la taille actuelle de son armée. Inflige XXXX dommages Physiques.

XXXX = Dégâts du Héros + 4,5/5/5,9(+stats)% * Puissance de l'Armée



MAGIE


Chamane - “Les ancêtres sont en colère ! Les Orcs doivent être libres !”
Alignement : Neutre

Les Chamanes pratiquent une forme de magie mystique unique et qui demeure incompréhensible pour les autres magiciens et sorciers d'Ashan. Ils sont en mesure d'agir en temps de médiums pour consulter des ancêtres tribaux dans le Monde des Esprits afin de leur demander conseil. Au cours de leurs voyages initiatiques, les Chamanes obtiennent une forme de clairvoyance qui leur permet de faire appel à de puissantes magies, qu'ils matérialisent au moyen de sanglants rituels.

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Capacité Neutre : TERRE ET CIEL
Pendant le premier tour de chaque combat, tous les pelotons alliés bénéficient de +5 en Initiative et +1 en Mouvement et tous les pelotons ennemis non volants souffrent de -5 en Initiative et -1 en Mouvement.

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Change-Terre - “Terre-Mère ! Tes enfants Orcs souffrent !”
Alignement : Larmes

Au fil du temps, un Chamane va augmenter son affinité envers l'un des deux Dieux Esprits des Orcs, la Terre-Mère ou le Ciel-Père. Un Change-Terre privilégie les aspects de protection et de croissance vitale de la Terre-Mère. Il bénéficie en retour des pouvoirs de cette dernière sur le champ de bataille. Les hordes menées par les Chamanes de la Terre-Mère semblent nombreux et infatigables. Lorsqu'un Change-Terre est informé par les ancêtres qu'une guerre doit être menée pour sauver la tribu, c'est lui qui sera le plus efficace pour en défendre les membres.

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Capacité Avancée : IDOLE DE LA TERRE
Crée une idole de 1x1 à l'endroit visé bloquant tout mouvement. L'idole réduit de 21/24/27(+stats)% les dommages infligés à tous les pelotons alliés situés à deux cases ou moins. Elle fournit également une protection contre les attaques à distance.

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Capacité Ultime : BÉNÉDICTION DE LA TERRE-MERE
Augmente de 23(+stats)% la taille tous les pelotons alliés du Bastion pendant 1 tour. Quand l'effet prend fin, les pelotons retrouvent leur taille initiale. Tout dommage reçu entre temps est infligé en priorité aux créatures supplémentaires.

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Dompte-Tempête - “Ciel-Père ! Tes enfants Orcs se battent !”
Alignement : Sang

Au fil du temps, un Chamane va augmenter son affinité envers l'un des deux Dieux Esprits des Orcs, la Terre-Mère ou le Ciel-Père. Le Dompte-Tempête a fait siens les aspects courageux et vengeurs du Ciel-Père. Les champs de bataille sont illuminés de mille feux lorsque la foudre déchire le ciel... Un spectacle qu'on dit très apprécié des ancêtres. Un Dompte-Tempête demeure en transe, dialoguant avec les plus vaillants guerriers tribaux des temps passés, relayant les prouesses de chaque allié pendant toute la durée d'une bataille.

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Capacité Avancée : IDOLE DES TEMPÊTES
Crée une idole de 1x1 à l'endroit visé bloquant tout mouvement. L'idole dure 1 tour et accorde +10 en Initiative à tous les pelotons alliés situés à deux cases ou moins. Au début de chaque tour, l'idole lance Chaîne de Foudre, infligeant 302/347/399(+stats, +niveau) dommages d'Air à un ennemi aléatoire situé à deux cases ou moins. Chaîne de Foudre touche jusqu'à 3 cibles, les dommages réduisant de moitié à chaque saut. L'idole fournit également une protection contre les attaques à distance.


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Capacité Ultime : COLÈRE DU CIEL-PÈRE
Une forte tempête frappe la zone de déploiement de l'ennemi. Toutes les créatures subissent 267/307/353(+stats,
+level)
dommages d'Air et deviennent Groggy.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 17:01

CLASSES DE HÉROS DU SANCTUAIRE


MIGHT

Samouraï - “Le climat change, mais le Samouraï est un roc.”
Alignement : Neutre

Honorables guerriers des îles aux lotus de Hashima, les Samouraïs font preuve d'un courage et d'une loyauté réputés à travers tout Ashan. Leur sens du devoir et du service envers leur seigneur surpasse tout désir ou passion terrestre, ce qui en fait d'exceptionnels meneurs d'hommes, et des maîtres épéistes incroyablement patients. Un Samouraï demeure d'un calme imperturbable, mais lorsque le moment d'agir est venu, il frappe avec encore plus de vivacité qu'un Dragon Anguille.

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Capacité Neutre : LE CALME AVANT LA TEMPÊTE
Augmente l'Initiative et la Puissance Physique des créatures du Sanctuaire alliées lorsque le Héros n'attaque pas pendant son tour.

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Shogun - “Ne fais qu'un avec ce que tu protèges. Les terres et le peuple sont ton reflet.”
Alignement : Larmes

Un Shogun est un Samouraï qui est passé maître dans les techniques de maîtrise des désirs et passions personnelles, au point que seuls demeurent l'action et le sens du devoir. Ces individus d'une rareté exceptionnelle sont réputés pour leur sagesse et leur résolution. Lorsqu'ils sont reconnus par l'Impératrice Éternelle et que leur titre leur est octroyé, ils se voient également confier l'administration de vastes étendues de terre. Lorsque l'empire Naga est en danger, le Shogun est souvent envoyé à la tête de plusieurs armées.

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Capacité Avancée : LE LOTUS A HUIT PETALES
Le peloton ciblé ripostera systématiquement, et il gagne une immunité contre les effets empêchant les ripostes.

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Capacité Ultime : L'ŒIL DU CYCLONE
Le peloton allié ciblé esquivera la prochaine attaque.

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Maître-Lame - “Une épée n'est qu'acier, je suis sa volonté.”
Alignement : Sang

Les Maîtres-Lames ont appris à transcender leurs désirs et leurs passions personnelles, afin de vouer leur existence à un unique objectif : la maîtrise absolue de l'art de la guerre. Cette quête de la perfection, de la forme comme de l'esprit, surpasse leur allégeance à leur seigneur. Leurs vies sont perçues par les autres Nagas comme de véritabless œuvres d'art ou des sonnets de poésie mystique. L'Impératrice Éternelle respecte les Maîtres-Lames, mais prend soin de ne jamais les provoquer, ne s'adressant à eux que lorsqu'elle est porteuse de promesses de guerre.

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Capacité Avancée : PRÊT A FRAPPER
Augmente les dommages infligés par tous les pelotons alliés pour chaque point de Mouvement inutilisé au cours de leur tour.

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Capacité Ultime : LES DEUX CROCS
Le peloton ciblé frappe deux fois lorsqu'il attaque. Dure plusieurs tours.



MAGIC

Moine - “L'action est la plus grande forme d'inaction lorsqu'elle est accomplie en hâte.”
Alignement : Neutre

Les Moines de l'Impératrice Éternelle sont considérés comme le cœur et l'esprit de l'Empire des Nagas. Inspirés par les préceptes de leur déesse, Shalassa, le Dragon de l'Eau, leur sagesse est réputée et leurs pouvoirs sont étourdissants. Aussi profonds que les océans et aussi calmes que les grands lacs en temps de paix, ils sont capables de faire trembler les plus grands fleuves dans leurs lits lorsque leur rage se réveille..

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Capacité Neutre : ŒIL INTERIEUR
Augmente la Puissance Magique et la Défense des créatures du Sanctuaire alliées lorsqu'elles n'attaquent pas au cours de leur tour.

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Maître des Marées - “Lorsque la marée monte, la veuve sanglote.“
Alignement : Larmes

Les Maîtres des Marées ont acquis une compréhension profonde des pouvoirs de Shalassa, la Déesse Dragon de l'Eau, au fil de longues périodes de méditation contemplative. Ils considèrent la guerre et la paix comme faisant partie d'un même cycle, leurs armées étant les vagues déferlant sur le rivage lors d'une tempête. La métaphore est assez appropriée, car lorsqu'un Maître des Marées part en guerre, les pouvoirs de l'Eau l'accompagnent.

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Capacité Avancée : SERENITE
Le peloton ennemi ciblé ne peut plus se déplacer, ni attaquer, ni utiliser de Capacité. Tout dommage infligé à la cible la libère, et elle est en mesure de riposter. Dure plusieurs tours.

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Capacité Ultime : TSUNAMI
Tous les ennemis sont "Trempés" pendant plusieurs tours. Tous les ennemis de petite taille sont repoussés de 2 cases et "Étourdis" pendant plusieurs tours.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conjurateur de Flots - “S'ils refusent de venir à l'Eau, nous amènerons l'Eau à eux.”
Alignement : Sang

Les Conjurateurs des Flots ont lié leur volonté à Shalassa et à son rôle divin, acquérant de ce fait des pouvoirs semblables à nul autre sur Ashan. Ces puissants Moines font preuve d'une autorité naturelle lorsque la guerre approche, car leur seule présence peut changer un champ de bataille en marécage, un avantage tactique majeur pour les armées de la Déesse Dragon de l'Eau. Un Conjurateur des Flots ne doute jamais lorsqu'il fait s'abattre un déluge dévastateur de grêle et de pluie. De toute façon, les alliés de Shalassa doivent savoir nager.

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Capacité Avancée : EAUX MORTELLES
Inflige des dommages d'Eau au peloton ennemi ciblé, ainsi que l'effet "Trempé" (réduit la Résistance à l'Air). N'affecte que les créatures Vivantes.

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Capacité Ultime : MOUSSON
Une tempête éclate à l'endroit ciblé. Toutes les créatures situées dans la zone sont "trempées" (réduit la Résistance à l'Air) et subissent des dommages d'Air. Les bonus affectant la Magie de l'Air et de l'Eau sont applicables avec ce sort.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Le_Noob » Jeu 28 Avr 2011, 18:15

Yeah ! ça c'est du lourd comme news !
Je trouve sympa que les classes de héros aient maintenant un descriptif, comme les créatures, et les capas ont l'air bien variées ... et un poil cheatées parfois (quand je vois Anathème, je me dis que je vais détester affronter les Vindicateurs ...)
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nato » Jeu 28 Avr 2011, 20:02

Je trouve le Pyromancien bien beaucoup très cheaté :-p: Ça ne l'empêche pas de me plaire énormément ! :smile: Ainsi que tous les autres :):
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Re: Classes de Héros

Messagepar malax83 » Jeu 28 Avr 2011, 20:43

Capacité Avancée : MARQUE DU NECROMANCIEN
L'efficacité de la Magie du Sang sur les créatures adverses est augmentée.


Comme c'est pas la magie des ténébres qui est augmenté on peut se douter qu'il n'y aura pas de sorts d'attaques dedans, mais sinon la magie de la lumière devrait en avoir (voir partie Havre/magie/Sang) alors je vois déjà les spéculations sur les nécros c'est les meilleurs... Enfin,

En tout cas merci pour ces news ca va mettre le temps pour digérer toutes ces infos
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Re: Classes de Héros

Messagepar Dommi » Jeu 28 Avr 2011, 20:57

J'aime, j'aime, j'aime. Encore de la matière pour étoffer les backgrounds des factions. J'ai lu la description des héros de la Nécropole avec attention et c'est très, très ph4t.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Grumbl » Jeu 28 Avr 2011, 21:35

J'aime bien la capacité ultime du chevalier de la Mort : le peloton sera détruit en quelques tours.
Tout simplement :grin:
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Re: Classes de Héros

Messagepar Korlis » Jeu 28 Avr 2011, 22:06

Oh yeah, ça roxxe du poney hydrocéphale !

Gouzi gouzi le chti pyromancien !
:-D
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 28 Avr 2011, 22:37

Toutes les capacités sont mises à jour !
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Re: Classes de Héros

Messagepar Levalar » Ven 29 Avr 2011, 09:42

ca va être très dur de choisir entre might/magic puis larmes/sang, leurs capacités sont géniales!! (un peu cheatés pour certains capa ultime nécro: pour qui sonne le glas) et les descriptions sont excellentes! c'est du beau boulot qu'ils ont fait là, je ne m'attendais pas à des capacités différentes pour chaque type de héros!!
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Re: Classes de Héros

Messagepar Skorn » Ven 29 Avr 2011, 11:11

Et bien ça on l'attendait tous ! La grosse info qui va faire beaucoup parler, car il y a de quoi ! :-D
J'adore le nom des héros, c'est vraiment la classe !

Bien sur, je trouve aussi les capacités ultimes un peu trop puissante, mais je suis sur que ça va pas être pareil in game ;)

Et je finirais sur cette phrase, car elles sont toutes bien :
"Vous pouvez les rejoindre ou les combattre, mais dans les deux cas, vous mourrez."
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Re: Classes de Héros

Messagepar Korlis » Ven 29 Avr 2011, 13:20

Les capacités ultimes sont peut être forte, mais tu ne les obtient qu'au niveau maximum, le niveau 30.
Donc c'est pas le genre de capacité que tu choppe à la taverne. :-P

Je sens que je vais faire plein de perso jure pour avoir les différentes formes sur la même partie :-D
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Re: Classes de Héros

Messagepar Enshu Atsukau » Ven 29 Avr 2011, 16:02

Même si une capacité ultime est "cheatée" (mais ... mais ... cheaté ? C'est fou (t) ! - Comprenne qui pourra !! :D ), que donnera un combat entre deux héros ayant une capacité ultime de ouf ???

Miam ! Monster Miam Ca donne vachement envie !!!

Dans la plupart des cas, mon choix est clair : je préfère le vindicateur au paladin, le confesseur à l'inquisiteur, l'implorateur des enfers au seigneur du chaos, le pyromancien au démoniste, le chevalier de la mort au gardien des eaux (pardon, je voulais dire des os), l'embaumeur au chauffeur ... euh ... faucheur, le chef de clan au belliciste, le façonneur de la terre à l'implorateur de tempête (encore qu'ici j'ai du mal à choisir, mais la bénédiction de Mère-Terre, c'est fabuleux : plutôt que de ressusciter / réanimer des créatures perdues, tu les ressuscites / réanimes à l'avance !! Avec pour résultat qu'avant qu'elles ne soient mortes, ton peloton tape plus fort !! Inouï !!!!), le shogun au maître de guerre (quoiqu'ici, j'hésite aussi : qu'est-ce qui sera mieux, esquiver toutes les attaques ou taper deux fois ? Je dirais le premier si l'ennemi tape d'abord et peut-être le deuxième dans le cas contraire - en fait le premier si ça vaut aussi pour la riposte).

Il n'y a qu'entre les maîtres et conjurateurs des flots que je ne peux me décider, ne sachant pas suffisamment ce que font leurs capacités.

Cela dit, c'est sur base de la description et de mon style de jeu, mais il faut voir les effets réels ! J'ai envie de tout essayer !! Purée, encore devoir attendre jusque ... on ne sait même pas quand pour la bêta et jusque septembre pour la version définitive ! C'est trop long ... :(:
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Re: Classes de Héros

Messagepar ContreX » Sam 30 Avr 2011, 01:16

Du beau boulot qu'il ont fait la.
Certes le plupart des capacités semble tres puissantes, mais comme c'est le cas pour toute cela semble équilibré.
Apres reste à savoir le nombre de tours et les effets réel de quelques une telle que le Glas, et si l'effet peut etre dissipé ou non.
En tout cas aucune que ces capa tres varier sauront faire varier le gameplay en fonction du type de héro choisi, et ca j'apprécie fortement
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Re: Classes de Héros

Messagepar Levalar » Sam 30 Avr 2011, 10:03

ce qui va être long aussi, c'est de tester toutes les combinaisons possibles! ^^ 4 combinaisons par factions, ca fait 20 en tout! sachant que le niv ultime ne sera pas facile à avoir et qu'il faudra bien "nettoyer" la carte pour atteindre ce niveau ca promet de longues heures de jeu!
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Re: Classes de Héros

Messagepar thédrique » Sam 30 Avr 2011, 13:19

qu'il faut être lv 30 pour la capa ultime c sur ? moi j'avais compris que c'était en fonction des points de réputation pas des lv!(j'ai du mal comprendre) :?:
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Sam 30 Avr 2011, 14:45

thédrique a écrit:qu'il faut être lv 30 pour la capa ultime c sur ? moi j'avais compris que c'était en fonction des points de réputation pas des lv!(j'ai du mal comprendre) :?:

La capacité ultime est obtenue au niveau 30. La capacité avancée est obtenue quand tu choisis ta classe avancée. Ta réputation augmente la puissance de certains sorts.
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Re: Classes de Héros

Messagepar thédrique » Dim 1 Mai 2011, 07:10

ok merci! alors il faut qu'on s'attende à ne pas l'utiliser souvent ,lv 30 sa va etre dure a faire sur une partie! :^:
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Dim 1 Mai 2011, 07:44

thédrique a écrit:ok merci! alors il faut qu'on s'attende à ne pas l'utiliser souvent ,lv 30 sa va etre dure a faire sur une partie! :^:

Ce qui est logique pour une capacité ultime ;) Il n'y a rien d'ultime si tout le monde peut l'avoir en un claquement de doigts !

Après, je te rappelle qu'on ne sait pas à quelle vitesse se remplit la jauge de réputation. Je ne m'attends pas non plus à ce que les compétences avancées courrent les rues !
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Re: Classes de Héros

Messagepar Levalar » Dim 1 Mai 2011, 10:59

Nelgirith a écrit:Après, je te rappelle qu'on ne sait pas à quelle vitesse se remplit la jauge de réputation. Je ne m'attends pas non plus à ce que les compétences avancées courrent les rues !


faudra voir aussi comment monte l'expérience! j'espère que cela ne sera pas trop lent sinon ca sera très dur d'atteindre le niveau 30! (à moins que comme ils le disent les cartes seront vraiment gigantesques! ^^ )
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Dim 1 Mai 2011, 13:00

Les chances d'atteindre le niveau 30 sur une carte multi sera, à mon avis, très minime (à moins d'avoir prévu une carte gigantesque avec plein de monstres et de scripts boostant l'xp ^^). En solo ... bin ça dépendra de la carte, mais de mémoire, dans les précédents opus, il n'y avait pas beaucoup de cartes officielles qui le permettait.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Levalar » Dim 1 Mai 2011, 15:45

en solo, atteindre le niv 30 sur H5, j'ai jamais réussi! ^^ niv 28/29 max mais pas plus, la capa ultime par contre je ne l'ai eu qu'une seule fois, avec la campagne. sinon en "trichant un peu" dans l'editeur de maps... :D . Après dans la campagne solo, je pense que pour le combat final il y aura moyen d'atteindre le niveau max.
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Re: Classes de Héros

Messagepar vyse » Lun 2 Mai 2011, 09:17

Pour le moment le pyromancien et le chevalier de la mort me parlent bien niveau capa ultimes ^^
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Re: Classes de Héros

Messagepar Enshu Atsukau » Mar 3 Mai 2011, 09:26

Vu que le niveau est affaire d'expérience, ce n'est pas tant la taille de la carte qui importe, mais plutôt sa difficulté et ce qu'elle contient. Avec Heroes V, j'ai atteint le niveau 30 en ne découvrant que la moitié d'une carte moyenne ! Mais il faut dire que je n'y étais arrivé qu'en plusieurs semaines (deux ou trois mois, je ne sais plus), tellemement certains groupes de créatures étaient importants.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Urostoki » Mar 3 Mai 2011, 11:57

A voir comment sera gérer les points d'expériences, en effet...

A noter que le niveau max à H5 était le niveau 40, atteignable en se réservant le nombre d'arbres de connaissance (arbre de Sylvana dans H5) à la fin de la partie (les prendre avant étant du gachis...), donc faisable par ce biais et non par les points d'expériences des combats (où à partir du niveau 31, cela devient côton de prendre un niveau...).

Donc si c'est également ainsi, ça ne sera point équilibré, je n'ai pas envie de voir des parties multi tronquées dù à un accès facile aux compétences ultimes, qui ont plus sa place à mon sens dans le jeu solo (en multi étant particulièrement déséquilibrant, sentiment vécu via des parties que j'ai gagné grâce à une compétence ultime tel que déphasage ultime ou chance elfique (monstrueux...)), d'autant plus que le nombre 30 me semble relativement faible à atteindre (après tout dépend comment cela gérer la prise de niveau et le gain de point d'expérience).
Modifié en dernier par Urostoki le Mar 3 Mai 2011, 11:58, modifié 1 fois.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Mar 3 Mai 2011, 17:41

L'ajout des classes...

c'est juste TROP BOOONN!


Enooorme cette idée de classe dans H6. Ca donne encore un interet supplémentaire au jeu et ca met un putain de doute sur quelle race jouer. Jusqu'à present seul l'Inferno puis le Bastion m'avaient séduit. Là, quand je vois les capacités de classe du Havre, j'ai envie de les jouer.

Un grand Bravo à Ubi pour cette idée. J'espere qu'ils en ont encore pleins d'autres des comme ca, je suis preneur :P
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Re: Classes de Héros

Messagepar houston9526 » Mar 3 Mai 2011, 17:56

Urostoki a écrit:d'autant plus que le nombre 30 me semble relativement faible à atteindre (après tout dépend comment cela gérer la prise de niveau et le gain de point d'expérience).


Le niveau 30 de h6 sera aussi long que d'atteindre le niveau 40 de h5 voir peut être même plus dur
pour les arbre du savoir je pense qu'il n'y en n'aura qu'un nombre très restreint pour ne pas déséquilibré le gain de niveau
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Mar 3 Mai 2011, 18:13

houston9526 a écrit:
Urostoki a écrit:d'autant plus que le nombre 30 me semble relativement faible à atteindre (après tout dépend comment cela gérer la prise de niveau et le gain de point d'expérience).


Le niveau 30 de h6 sera aussi long que d'atteindre le niveau 40 de h5 voir peut être même plus dur
pour les arbre du savoir je pense qu'il n'y en n'aura qu'un nombre très restreint pour ne pas déséquilibré le gain de niveau


Tu me fais peur là Houston.

Je trouvais que c'etait un enorme défaut d'H5, quelquechose que j'esperai bien different pour H6, le fait de n'obtenir les capacités ultimes des races que sur des cartes immenses et en plus avec de la chance dans l'acquisition des compétences.

J'esperais sincerement que les capa ultimes auraient été beaucoup plus facile à obtenir, disons niveau 20, pour qu'enfin on puisse les jouer toutes ou presque. Je ne vois pas en quoi rendre l'obtention de ces capacités ultimes extrement difficile fait du bien au jeu ? Au contraire, ca frustre les joueurs. Les rendre plus accessible, ca ne nuit pas au jeu et ca ajoute justement de l'interet à jouer toute les races à fond.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Korlis » Mar 3 Mai 2011, 18:22

Wééé !
Une capa ultime niveau 10 !
Cool !
Rassure toi , toutes les capacités peuvent être choisies par le joueur.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Mar 3 Mai 2011, 18:43

Attends, j'ai pas dis ca!

Je crois qu'en meme qu'entre les obtenir niveau 10, bien trop facile à avoir, ou les obtenir niveau 30, bien trop difficile, il y a un juste milieu. C'est pour ca que niveau 20 etait une bonne solution.

Explique moi le probleme Korlis d'avoir les capacités ultimes à un niveau elevé comme le niveau 20 ?

Si pour toi, tu trouves que niveau 30 c'est bien, explique moi alors pourquoi?
Moi je trouve, un que c'est trop long voire impossible sur la majorité des cartes. de Deux, vu la puissance du héros niveau 30, lancer sa capacité ultime à ce niveau, ca ne sert pratiquement plus à rien, puisque toute la carte est morte ou presque et que le sort serait si puissant qu'on ne le lancerait qu'une fois.

Je vois rien à gagner à obtenir la capa ultime si tardivement.
En plus, l'interet de jouer les autres races pour essayer leur capa ultimes disparait s'il faut etre niveau 30 mininmum pour les avoir.

Si tu veux jouer avec des niveaux tres elevé, libre à toi, mais je vois pas en quoi les capacités ultimes devraient suivre le meme shéma.
Un type qui découvre le jeu devrait pouvoir à tout niveaux, meme débutant, pouvoir atteindre la capa ultime. Or, il n'y a qu'en jouant en mode héroique qu'on pourra tuer des monstres qui nous donneront suffisament d'XP pour atteindre le fameux niveau 30. Moi je trouve ca tres dommageable.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Morrock » Mar 3 Mai 2011, 19:08

Mangaï a écrit:Si pour toi, tu trouves que niveau 30 c'est bien, explique moi alors pourquoi?


Tout simplement parcequ'une capacité "ultime", comme son nom l'indique, est une capacité surpuissante qui déséquilibre totalement le jeu, et qu'elle est donc adaptée au mode campagne, dans lequel au fur et à mesure des scénarii, on obtient un "super-héros", capable de vaincre le Roi-Démon, ou un Archange béni d'Elrath etc.

Dans un affrontement joueur contre joueur, rendre accessible ce genre de capacité réduit tout la stratégie en une course à la capacité ultime, et le premier des deux qui l'obtient est quasiment assuré de gagner l'affrontement décisif.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 4 Mai 2011, 11:13

En fait, les scénarios peuvent parfaitement, pour la plupart, être joués soit en solo, soit en multi-joueur. Un scénario peut très bien être étudié pour donner beaucoup d'expérience, même à un niveau de jeu normal, et donc permettre d'atteindre les capacités ultimes qui autrement sont difficiles, voire impossibles à atteindre. C'est d'ailleurs le cas avec Heroes V, comme je l'ai expliqué plus haut. Je trouve donc qu'une capacité ultime difficile à obtenir est une bonne chose.

Cependant, j'avoue qu'un système un peu plus rapide que celui proposé par Heroes V ne serait pas un mal. Pour atteindre le niveau 30, il faut 785 826 points d'expérience, alors qu'il n'en faut "que" 394 864 pour le niveau 28. Bon, entre les niveaux 7 ou 8 et 27 ou 28, le niveau d'expérience requis est multiplié environ par 2 tous les 4 niveaux. Je trouve ça une bonne progression. Mais à partir de ce niveau 27 ou 28, chaque niveau suivant est de plus en plus difficile à atteindre. (pour les matheux : même avec une échelle logarithmique, la courbe s'emballe !) On double déjà l'expérience requise entre le niveau 33 et le niveau 34 (un niveau par doublement au lieu de 4 !!). C'est ça qu'il faut à mon avis corriger. Si on garde la progression initiale, les 1 200 millions de points d'expérience (environ) requis pour le niveau 40 permettraient d'atteindre un niveau 75. Voilà qui me paraît beaucoup mieux comme progression et comme niveau maximum ! De toute façon, ce niveau ne serait atteint que sur des cartes vraiment gigantesques ou particulièrement fournies et difficiles. On évite donc le système à la Heroes III où on pouvait atteindre 100 dans toutes les compétences primaires (soit un niveau global de 300 ou plus), on garde la progression proportionnée au niveau atteint comme dans la moitié du "parcours" de Heroes V pour éviter de progresser de plus en plus vite, et on permet des niveaux très élevés sur des cartes faites pour.

Et dans ce cas, il n'y a plus de raison de "descendre" le niveau de la capacité ultime. Il pourrait même remonter un tantinet !
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Re: Classes de Héros

Messagepar 666raziel » Mer 4 Mai 2011, 11:35

C'est sympa tout ça.

De mon côté c'est le Sanctuaire qui m'a vraiment fait de l’œil. Le côté Samouraï attentiste et décisif semble être vraiment bien mis en avant.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Mer 4 Mai 2011, 18:50

Morrock a écrit:Tout simplement parcequ'une capacité "ultime", comme son nom l'indique, est une capacité surpuissante qui déséquilibre totalement le jeu, et qu'elle est donc adaptée au mode campagne, dans lequel au fur et à mesure des scénarii, on obtient un "super-héros", capable de vaincre le Roi-Démon, ou un Archange béni d'Elrath etc.

Dans un affrontement joueur contre joueur, rendre accessible ce genre de capacité réduit tout la stratégie en une course à la capacité ultime, et le premier des deux qui l'obtient est quasiment assuré de gagner l'affrontement décisif.

Pas du tout d'accord avec toi.
Ce n'est pas parce que la capacité est dite Ultime qu'elle l'est.
En lisant les capacités ultimes des héros, il y en a beaucoup qui donne un avantage concret mais aucune ne fait basculer la défaite en victoire.
Moi je trouve ces capacités dites ultimes juste puissantes.

Je me rapelle dans H5 qu'obtenir la capa ultime n'etait pas forcément le bon chemin à prendre. Il y avait des compétences qui n'etait pas sur le chemin à suivre de la capacité ultime qui étaient plus interressant à obtenir.
Le défaut etait justement que la capacité ultime etait trop trop difficile à obtenir pour le gain obtenu, vu tout ce qu'on devait laisser de coté pour l'avoir.

Etre niveau 20 et pouvoir avoir la capa ultime, je trouve ca bien. Des joueurs qui jouerait pour l'obtenir le plus vite possible ferait le choix d'etre tres previsible dans la construction de leurs héors et on saurait en les affrontant quelles capacités ils n'ont pas pris. On pourrait donc les attaquer sur leurs points faibles avant qu'ils aient la capa et apres aussi.


Niveau 30, c'est vraiment trop trop trop long. Je dirais que le nom d'ultime est meme erroné. Ca serait plutot la capacité de l'Arlésienne. On l'attend toujours sans jamais la voir venir. Une capa qu'on obtient jamais ou exceptionnellement, ca ne donne pas envie de tenter de l'avoir. C'est comme tenter d'obtenir le chiffre 60 en lancant 10 dés à 6 faces. Mieux vaux renoncer
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Mer 4 Mai 2011, 19:12

Et c'est tant mieux. Moins on les verra en multi, mieux ce sera :P
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Re: Classes de Héros

Messagepar Le_Noob » Mer 4 Mai 2011, 19:48

Mangaï, j'ai l'impression que tu es toujours dans la logique selon laquelle il faut un build spécifique pour obtenir la capa ultime (du moins c'est ce que laisse penser ton dernier message, notamment quand tu parles de prévisibilité) mais il me semble que dans H6, la seule et unique condition pour avoir la capa ultime est d'être niveau 30, ce qui fait qu'on n'a aucune capacité à sacrifier pour y parvenir.
Après, j'ai peut-être zappé une info ?
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Mer 4 Mai 2011, 19:52

Le_Noob a écrit:Après, j'ai peut-être zappé une info ?

Non :)
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Mer 4 Mai 2011, 21:08

Merci Le noob. En effet j'avais zappé cet info.

C'est mieux ainsi, je prefere ne pas suivre un shéma défini pour atteindre la capa ultime mais ca ne change pas le fait que le niveau 30 reste un niveau bien trop elevé. Le temps fera que les gens se rangeront à mon avis.
Deja avec la beta, quand aucun des joueurs n'arrivera à cette fameuse capa, ca les fera chier. Voir la cerise sur le gateau sans jamais la gouter c'est irritant.
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Re: Classes de Héros

Messagepar thédrique » Mer 4 Mai 2011, 21:32

Mangaï a écrit:. Le temps fera que les gens se rangeront à mon avis.

tu est bien sure de toi! :) (surtout que l'on ne sait meme pas a quelle vitesse l'on va passer les niveaux).
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Re: Classes de Héros

Messagepar Urostoki » Jeu 5 Mai 2011, 09:37

Mangaï a écrit:Merci Le noob. En effet j'avais zappé cet info.

C'est mieux ainsi, je prefere ne pas suivre un shéma défini pour atteindre la capa ultime mais ca ne change pas le fait que le niveau 30 reste un niveau bien trop elevé. Le temps fera que les gens se rangeront à mon avis.
Deja avec la beta, quand aucun des joueurs n'arrivera à cette fameuse capa, ca les fera chier. Voir la cerise sur le gateau sans jamais la gouter c'est irritant.



T'en fais pas en solo, c'est tout à fait possible (j'ai déjà atteint le niveau 70 à H4 et niveau 40 à H5 en solo, donc je doute que cela soit infaisable le niveau 30 à H6).

Pour ce qui est du multi, les vieux briscard des ligues te le diront, ce genre de capacité n'a aucun intérêt si ce n'est de déséquilibrer et de fausser la donne sur un combat final. Donc pouvoir l'obtenir trop tôt reviendrait obligatoirement à une course à la capacité ultime, ce qui est plus que réducteur pour les parties multi niveau stratégie....
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Jeu 5 Mai 2011, 10:27

thédrique a écrit:
Mangaï a écrit:. Le temps fera que les gens se rangeront à mon avis.

tu est bien sure de toi! :) (surtout que l'on ne sait meme pas a quelle vitesse l'on va passer les niveaux).

tu sais, moi ce qui m'importe ce n'est pas tant de vous convaincre, c'est plutot que les developpeurs du jeu suivent mon avis.
Entre nous, que vous pensiez que le niveau 30 soit suffisant c'est votre choix, que moi je pense que c'est le niveau 20 qui est suffisant, ca n'a pas tellement d'importance. Le débat est sans fin. je ne vais pas me battre pour cela.


urostuki a écrit:T'en fais pas en solo, c'est tout à fait possible (j'ai déjà atteint le niveau 70 à H4 et niveau 40 à H5 en solo, donc je doute que cela soit infaisable le niveau 30 à H6).

:shock: :shock: :shock:
Je sais pas comment tu as fais sérieux. Moi j'ai une seule fois atteint le niveau 31 d'H5 et il m'a fallu beaucoup beaucoup d'heures de jeu à tuer des monstres qui avaient suffisament grossi pour gagner de l'XP.
Apres si ta technique consiste à faire passer les mois, les années memes, avec toutes tes mines d'or tu achetes toutes les creatures du chateau et tu pars à l'assaut des grosses légions encore en place, c'est comme tu veux mais je ne vois pas trop l'interet de la capacité ultime à ce niveau si ce n'est pour l'utiliser que contre des armées neutres.

Moi je ne comprends pas comment tu peux cautionner que la capa ultime doit etre si longue à obtenir. Dis moi quand as tu affronté des joueurs qui l'avait?
Moi j'ai jamais vu un adversaire l'avoir.
Donc à ce petit jeu , entre toi qui approuve le fait que jamais on ne puisse la voir en combat en multi (jamais vu) et moi qui porpose de la voir quelquefois, je crois que le choix est facile vers qui se ranger.
CE n'est pas parce qu'elle est niveau 20 que forcément TOUT le monde l'aura, que forcément ca désequilibrera le jeu. Vu les capa qu'elles offrent, ce n'est pas le cas.
Affronter des héros qui ont la capa ultime, je trouve ca vraiment interressant et jouissif.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Morrock » Jeu 5 Mai 2011, 10:32

Mangaï a écrit:tu sais, moi ce qui m'importe ce n'est pas tant de vous convaincre, c'est plutot que les developpeurs du jeu suivent mon avis.

Intéressant, tu as l'air d'être le seul à avoir cet avis, mais il faut que les développeurs t'écoutent toi, et pas les autres... jolie mentalité. D'autant plus que je doute qu'ils vont changer ça maintenant.

Mangaï a écrit:Donc à ce petit jeu , entre toi qui approuve le fait que jamais on ne puisse la voir en combat en multi (jamais vu) et moi qui porpose de la voir quelquefois, je crois que le choix est facile vers qui se ranger.


Je confirme : le choix est facile. Ce seront de très bonnes compétences bien agréables à trouver en fin de campagne, mais pas sur des cartes en multi.

Bon, sérieusement, tu as le droit d'avoir cet avis, mais prétendre haut et fort que c'est ton avis qui est le bon et que les autres ont forcément tort dans une discussion où tu es très visiblement en infériorité numérique, tu ne trouves pas ça un peu déplacé?
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Jeu 5 Mai 2011, 10:39

la masse a souvent le tort d'agir en mouton plutot que d'utiliser son cerveau.

Moi je pense sincerement que ca serait un bienfait pour le jeu que de rendre la capa ultime plus accessible. La rendre inaccessible pour l'apport conféré, je ne vois meme pas l'interet de la créer. Il auraient perdu moins de temps à developper d'autres choses que cela si c'est pour voir les capa ultime toutes les saint glinglin
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Re: Classes de Héros

Messagepar Nelgirith » Jeu 5 Mai 2011, 10:42

Mangaï a écrit:la masse a souvent le tort d'agir en mouton plutot que d'utiliser son cerveau.

Qu'est-ce qu'il ne faut pas lire ... :-_-:
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Re: Classes de Héros

Messagepar Morrock » Jeu 5 Mai 2011, 12:23

Mangaï a écrit:la masse a souvent le tort d'agir en mouton plutot que d'utiliser son cerveau.


Tu remarqueras que sur ce forum, chacun a sa personnalité et on n'est pratiquement jamais tous d'accord sur un sujet. Chacun de tes détracteurs t'a d'ailleurs apporté ses arguments. Donc parler de masse se comportant comme des moutons est bien déplacé si tu nous vise en disant ça.

Après, si tu parles des milliers de joueurs qui gueuleront parcequ'ils ne peuvent pas accéder à la compétence ultime facilement... ben dans ce cas on est d'accord :mrgreen:
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Re: Classes de Héros

Messagepar Mangaï » Jeu 5 Mai 2011, 13:28

Je ne vise personne, j'englobe tout le monde.

Moi, ce que j'ai pu remarquer, malgré les "arguments" apportés, c'est que peu de forummers sont tombés une fois contre un héros avec la capacité ultime en multi-joueur que ce soit sur le net mais aussi en lan.
Quand je dis peu, c'est un grand euphémisme.
La seule maniere d'obtenir cette derniere capacité était de se battre contre des stacks neutres sur des années pour l'obtenir. But avouer, obtenir enfin la capacité, voir son effet au moins une fois pour terminer la partie. C'etait le graal, la quete ultime d'une partie. Bien plus difficile à obtenir que les larmes d'asha (le graal qu'on ramenait au chateau).

Se battre pendant des heures, des jours pour voir l'effet qu'une seule fois de la capacité ultime de notre héros, je trouve ca dommage. Surtout que cette capacité elle a pour but d'etre utiliser en combat contre d'autres joueurs, de donner un atout supplémentaire à notre héros.
c'est malheureux que je sois le seul à penser cela.
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Re: Classes de Héros

Messagepar Fredyrick » Jeu 5 Mai 2011, 15:47

Mangaï a écrit:Se battre pendant des heures, des jours pour voir l'effet qu'une seule fois de la capacité ultime de notre héros, je trouve ca dommage. Surtout que cette capacité elle a pour but d'etre utiliser en combat contre d'autres joueurs, de donner un atout supplémentaire à notre héros.

Je ne sais pas trop, personnellement ce qui m'embêtais le plus (plus que la difficulté d'obtenir ces capacités), c'était qu'elles soient autant cheatés.
j'ai cherchais à tout prix à les obtenir (en solo) et quand je les avais le jeu perdais tout son intérêt.

Pour en revenir à celles de HOMM6 je les trouve plus accessible, car ce coup ci on a que le cap level à obtenir au lieu d'un ensemble de caractéristiques attribuées aléatoirement avec des probabilités de 5-10% pour certaines, ça va donc dans le bon sens.
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