idée d'une nouvelle faction

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Avr 2011, 09:33

griffine a écrit:allez sur game workshop puis suis warhammer (en haut en rouge) puis sur armée et enfin roi des tombes, en mort vivant égyptiens vous avez de quoi vous régalez

Comme si les Elfes Noirs 100% repompés de Warhammer ne suffisaient pas :op Un peu d'imagination que diable !
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Mer 13 Avr 2011, 12:56

On avait déjà l'idée avant, c'est juste pour y coller une image. ^^
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Mer 13 Avr 2011, 13:01

POMPAGE EN COURS... VEUILLEZ PATIENTER...



:mrgreen:
Image
Avatar de l’utilisateur
Korlis
Expert
Expert
 
Messages: 428
Enregistré le: Jeu 10 Fév 2011, 20:26
Localisation: Derrière.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Mer 13 Avr 2011, 13:08

les elfes, les nains, les hommes je les retrouve dans TOUT les jeux médiévales, quitte à être orginale soyez plus "fou", moi même j'essaye de créer une faction nocturne ET gentille (page précédente mais là ju à la v2 maintenant XD) chose que j'ai pas encore vu. alors que inquisition et vikings c'est classique allez soyez fou
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
Avatar de l’utilisateur
griffine
Disciple
Disciple
 
Messages: 211
Enregistré le: Mar 21 Déc 2010, 11:00

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar eterneldragon » Mer 13 Avr 2011, 13:25

DarkAngel a écrit:
Assassas77 a écrit:Evidemment, tout ces créatures aquatiques ne sont pas sans rappeler la fameuse faction Okeanos !
http://v1.archangelcastle.com/h5/FAC/Pa ... eindex.php


Ouais, ça rappelle de bons souvenir cette faction. On s'était bien marré en la créant. Je ne me souviens plus combien on avait été classé par contre.

Ok, est il possible d'en faire un mod pour la version 1.6 du jeu h5 ? Histoire qu'on se marre un peu avec ?
:-?
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
Avatar de l’utilisateur
eterneldragon
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
Localisation: Bruxelles

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Avr 2011, 14:30

eterneldragon a écrit:
DarkAngel a écrit:
Assassas77 a écrit:Evidemment, tout ces créatures aquatiques ne sont pas sans rappeler la fameuse faction Okeanos !
http://v1.archangelcastle.com/h5/FAC/Pa ... eindex.php


Ouais, ça rappelle de bons souvenir cette faction. On s'était bien marré en la créant. Je ne me souviens plus combien on avait été classé par contre.

Ok, est il possible d'en faire un mod pour la version 1.6 du jeu h5 ? Histoire qu'on se marre un peu avec ?
:-?

Tu sais, à mon avis tu es le dernier gars sur cette planète à jouer en 1.6 :P
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Wingsbirds31 » Mer 13 Avr 2011, 17:15

griffine a écrit:les elfes, les nains, les hommes je les retrouve dans TOUT les jeux médiévales, quitte à être orginale soyez plus "fou", moi même j'essaye de créer une faction nocturne ET gentille (page précédente mais là ju à la v2 maintenant XD) chose que j'ai pas encore vu. alors que inquisition et vikings c'est classique allez soyez fou


salut tout le monde !!!

je pense que la faction Egyptienne peut valoir le coup que l'on y planche un minimum.
Mais sinon la possibilité d'une faction subsaharienne pourrait être plus fou.
Avatar de l’utilisateur
Wingsbirds31
Novice
Novice
 
Messages: 41
Enregistré le: Dim 24 Oct 2010, 10:05

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Mer 13 Avr 2011, 17:53

Griffine quand tu dis une faction nocturne et gentille, tu parles plutôt d'une faction qui vénère l'ombre ?
Déjà on pourrait considérer que les nécromanciens peuvent être "gentils" dans le cas d'Anastasya par exemple, qui cherche juste à se venger (gentillement :mrgreen: )
Il faut que j'y pense.
Avatar de l’utilisateur
Nato
Expert
Expert
 
Messages: 360
Enregistré le: Mer 26 Jan 2011, 17:42

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 13 Avr 2011, 18:05

Un des gros intérêts de l'univers d'Ashan c'est qu'il n'est pas manichéen, les factions dont on pourrait s'attendre à ce qu'elles soient "gentilles" (Havre, Académie, Sylve, Forteresse et sûrement aussi Sanctuaire) ont toutes commis des atrocités (y a qu'à voir ce qui a suivi le Jour des Larmes de Feu, c'est probablement le meilleur exemple) et aucun de leurs habitants n'est vraiment tout blanc, certains sont même carrément maléfiques. De leur côté, ceux dont on pourrait s'attendre à ce qu'ils soient "méchants" (Bastion, Nécropole, Donjon, et même Inferno apparemment avec Heroes VI) ont été plus souvent victimes que bourreaux et ne sont pas forcément foncièrement mauvaises, ça reste subjectif mais toutes ont même une idéologie qui peut se défendre. Donc je ne pense pas qu'il faille créer les factions en pensant en terme de "gentils" ou "méchants", c'est bien trop réducteur. On est pas chez Disney ici.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar eterneldragon » Mer 13 Avr 2011, 20:16

Nelgirith a écrit:Tu sais, à mon avis tu es le dernier gars sur cette planète à jouer en 1.6 :P

ah bon ? j'ai eu internet sous peu : avant je ne pouvais jouer qu'en 1.0 comme tu peux le constater il y a un grand progrès depuis :mrgreen:
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
Avatar de l’utilisateur
eterneldragon
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
Localisation: Bruxelles

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 13 Avr 2011, 20:54

Je poste pour dire deux choses. Premièrement, j’ai encore édité l’arène pour corriger quelques fautes et coquilles, rajouter des citations et essayer de rééquilibrer un peu tout ça. Deuxièmement, j’ai une deuxième faction en cours que j’ai presque fini de développer ! A première vue elle n'est pas vraiment originale, puisqu'il s'agit d'une autre faction orque (après tout il y a bien plusieurs factions humaines et plusieurs factions elfes, et on sait qu'il existe trois peuples orcs ...) mais je pense qu'elle vaut le coup. Ce sont plus exactement les Orcs du désert, dont on sait qu'ils vivent toujours près des Cités d'Argent, je me suis principalement inspiré des Berbères et des Arabes (surtout Bédouins) de l'époque pré-islamique, donc des nomades. Pour le nom de la faction j'y ai pas mal réfléchi, à un moment j'ai pensé à l'appeler la Casbah (qui désigne à la fois une citadelle, le centre historique d'une ville d'Afrique du Nord et une maison) mais je ne sais pas si à côté d'un Bastion ou d'une Nécropole le nom de Casbah inspirerait vraiment le respect, donc je pense peut-être prendre Oasis à la place. En tout cas je vous donnerais plus d'infos quand j'aurais le temps de mettre tout au propre.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Jeu 14 Avr 2011, 11:42

Je voudrais dire que l'idée de la faction egiptienne mort-vivante m'est venue bien avant que je joue a warhammer!
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
Avatar de l’utilisateur
Slanne
Disciple
Disciple
 
Messages: 194
Enregistré le: Ven 17 Déc 2010, 14:17
Localisation: Dans les Limbes(troisième cercle 3ieme porte a droite)

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Ven 15 Avr 2011, 19:26

Voici ma vision d'une faction typée "Égypte Antique". Comme précédemment, ceci est libre de modifications. ^^

Le Temple


Héros de Force: Noble / Protecteur / Conquérant
Héros de Magie: Vizir / Pharaon / Despote

Créatures de base


Guerrier-chacal ==> Guerrier-faucon
Ces guerriers mi-homme mi-bête avaient été créés à l'origine pour faire appliquer la loi divine. Malheureusement, ce qui aurait dû être une bénédiction pour ces êtres fut un échec cuisant. Ces créatures ressentent en effet une haine cruelle et n'hésitent pas à tuer leurs opposants.Il est donc impossible de leur assigner toute tache demandant un minimum d'impartialité, à fortiori de faire appliquer la loi parmi des civils. Les guerriers-faucon sont pires encore. Tenaces, ils sont d'une endurance phénoménale, et il est quasiment impossible de leur faire abandonner sa cible, qu'elle soit éloignée ou non.
Rythme implacable (Guerrier-chacal et Guerrier-faucon): Ces guerriers sont si concentrés sur leur cible qu'ils ressentent à peine le relief qui s'impose à leurs pieds. Ils adoptent donc les même capacités, quel que soit le type de terrain.
Tout proche (Guerrier-faucon): Les guerriers-faucon ont l'avantage de disposer d'ailes. Lambeaux de chair presque inutiles, ils ne peuvent servir à voler. Cependant , la volonté des guerriers-faucon à atteindre leur cible est telle, que ces ailes leur permettent de parcourir une case supplémentaire, uniquement si un ennemi est ainsi à portée.



Char de combat ==> Char de guerre
Les chars sont de petits véhicules, très légers et portés par des chevaux. Ceux-ci sont entraînés spécialement afin de remplir cette mission. A l'intérieur, un archer profite de cette mobilité pour asséner de flèches ses adversaires. Quant aux chars de guerre, ce sont ceux qui disposent des meilleurs chevaux. Plus rapides, plus résistants, ces fidèles équidés sont mis au service d'archers d'élite.
Grande créature
Tir groupé (Chars de combat et Chars de guerre):
Les chars se servent de leur mobilité pour infliger des dommages aux unités adverses, mais également de leur nombre. Chaque char a son rôle à jouer, et aucune attaque d'un peloton de chars ne saurait infliger moins de dégâts que le nombre d'unités qui la compose (Chaque char inflige au moins un de dégât, quelle que soit la défense de l'adversaire).
Contre-attaque d'équidé (Chars de guerre): Les chars sont constitués d'archers, certes, mais aussi de chevaux. Si la plupart sont trop nerveux pour agir durant une bataille, ce n'est pas le cas des équidés menant un char de guerre. Lorsque ceux-ci sont pris à partis, ils ripostent violemment contre toute attaque de corps-à-corps, obligeant l'ennemi à reculer d'une case après avoir subi la riposte.



Momie ==> Momie Majeure
Les momies sont d'anciens cadavres d'êtres humains, ayant suivi un rituel similaire à de la nécromancie. Entourés de bandelettes masquant à tout jamais l'identité du mort, les momies n'ont pour but que de servir ceux qui les ont ramenés. Les Momies Majeures sont encore plus dangereuses. Cadavres de personnes importantes, prêtres ou nobles, elles ont subi un rituel spécifique, qui les rend plus costaudes.
Unité non-morte
Appel d'Outre-Monde (Momies Majeures):
Le rituel des Momies Majeures les a entourées d'une puissante magie noire. Bien qu'inconscientes de cette aura maléfique, les Momies Majeures peuvent affecter un peloton ennemi par simple attaque physique.


Créature élites

Vautour ==> Vautour Royal
Les vautours sont des volatiles de la pire espèce. Habitués de la sécheresse coutumière dans le désert, ils n'hésitent pas à attendre des heures à proximité de la proie qu'ils ont repérés. Dès le décès, le vautour se jette sur sa proie pour la dévorer.
Unité volante
Résistance à la chaleur (Vautours et Vautours Royaux):
Comme ils vivent le plus souvent en plein désert, les vautours sont peu affectés par ce climat hostile. Ils sont donc résistants à 50% à toute magie issue de la chaleur ou du feu.
Nécrophagie (Vautours et Vautours Royaux): Les vautours se nourrissent de cadavres. Ils n'hésitent pas à se nourrir de tout mort sur le champ de bataille, quelle que soit sa race. Une fois le cadavre d'un peloton mangé, le peloton de vautours récupère un total de points de vie équivalent à la moitié du maximum de points de vie de ce peloton.
Griffes acérées (Vautours Royaux): Les vautours royaux sont bien mieux armés que des vautours classiques. Pourvus de plus longues pattes et griffes, ils peuvent laisser une plaie indélébile à leurs victimes, plaie qui continue à saigner deux tours après l'attaque, entraînant des dégâts.



Scorpion Foudroyant ==> Scorpion Blanc
Les scorpions sont des animaux massifs, élevés dans la recherche permanente d'un poison plus destructeur. Anciennement habitants du désert, ils avaient pour habitude de s'enfouir sous le sable pour surprendre leurs proies. Leurs noms viennent souvent des effets de leur poison. On dit que la douleur provoquée par la piqûre d'un Scorpion Blanc est si intense qu'elle aveugle momentanément sa victime.
Tunnel (Scorpions Foudroyants et Scorpions Blancs): Rusés, les scorpions peuvent s'enfouir sous terre, et en surgir après un tour, sans pouvoir être pris pour cible dans ce laps de temps, que ce soit par des créatures ou un sort.
Attaques Apeurées (Scorpions Foudroyants et Scorpions Blancs): Dans certaines situations critiques, les scorpions peuvent agir de manière inconsidérée et brutale. Si le peloton passe sous 1/4 de ses points de vie initiaux, chaque case dans le périmètre d'une case autour des scorpions (y compris la leur) a 10% de chance de subir une attaque.
Grand Poison (Scorpions Foudroyants): Les queues des Scorpions Foudroyants contiennent la majorité de leur poison. Lorsqu'ils frappent avec cet appendice, soit 50% du temps, ils relâchent un puissant poison, qui paralysent l'ennemi, divisant par deux sa vitesse et son déplacement pour les trois prochains tours.
Poison Mortel (Scorpions Blancs): Un scorpion blanc, contrairement aux scorpions de base, possède du poison dans sa queue mais aussi dans ses pinces. A chaque attaque, il injecte donc un poison très puissant dans le corps du peloton ennemi. La douleur inoculée est telle qu'elle l'aveugle, rendant ainsi toute riposte impossible, mais aussi toute action tant que l'unité n'est pas attaquée de nouveau, et ce, pour les trois prochains tours.



Sphinx ==> Seigneur Sphinx
Les sphinx sont des hybrides. Croisements incongrus entre une femme, un lion et un oiseau, il profite des attributs de chacun. Disposant d'une force à ne pas prendre à la légère, et surtout d'une intelligence à toute épreuve, il est reconnut l'égal de la plupart des nobles locaux. Il est souvent le conseiller des plus grands. Toutefois, son penchant pour les combats le pousse à participer aux batailles les plus courantes. Le Seigneur Sphinx est le chef d'une tribu de Sphinx, également nommé Alpha de la tribu. Ses attributs exacerbés le font craindre de tous les prétendants, car ce statut ne s'acquiert que par la lutte.
Unité volante
Conseils avisés (Sphinx et Seigneurs Sphinx): Les sphinx utilisent leur grande perspicacité pour conseiller les plus méritants. Ceux-ci bénéficient alors d'un bonus de magie, leur permettant de consommer moins de points de magie lorsqu'ils emploient un sort.
Fierté de Meneur (Seigneurs Sphinx): Les chefs de tribu ont souvent gagné leur place dans le sang, en tuant le chef précédent. Il s'agit donc d'une position privilégiée car considérée comme très influente. C'est pourquoi les Seigneurs Sphinx sont heureux de pouvoir prouver leur place. Ils gagnent ainsi un point de moral à chaque fois qu'ils achèvent un peloton ennemi (illusion exclue).


Créature championne


Scarabée Géant ==> Scarabée empereur
Créatures monstrueuses, au service du seigneur en place. Les rumeurs prétendent que ce sont d'anciennes statues animées de velléités guerrières. Quoiqu'il en soit, ces créatures colossales, munies d'élytres puissants, écrasent tout sur leur passage, presque insensibles à tout ce qui extérieur aux ordres de leur seigneur et maître.
Grande créature
Unité volante
Marche en avant (Scarabées Géants et Scarabées Empereurs):
Les grands scarabées sont imperturbables, et il ne leur viendrait pas à l'esprit de faire autre chose qu'avancer ou attaquer.
Armure-Miroir (Scarabées Géants et Scarabées Empereurs): Les protections des scarabées sont si lisses qu'ils ont des chances de dévier tout sort les prenant pour cible. La chance est de 60% au niveau 1, et chute de 10% pour chaque niveau supérieur (soit 50% au niveau 2, 40% au niveau 3, 30% au 4 et 20% au 5).
Cuirasse d'Empereur (Scarabées Empereurs): Les plus puissants scarabées ont une cuirasse qui les protègent des chocs. Seuls les plus puissants ont un effet sur eux. Les plus puissantes unités du Temple ne sont ainsi pas affectées par les attaques de créatures inférieures à des créatures élites.





Ah et je joue pas à Warhammer, donc ça risque pas de m'inspirer. Toutes ces idées existaient déjà avant dans ma tête, même si il y a pas mal en commun avec Slanne.
D'ailleurs Slanne j'attends avec impatience ta faction nécro-égyptienne. ^^
Modifié en dernier par Caladrius le Dim 29 Mai 2011, 20:59, modifié 1 fois.
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Sam 16 Avr 2011, 11:28

Je ne sais pas si on peut mettre le pharaon en larme puisque c'est un roi qui peut très bien être un tyran ou un pacifiste, je te conseillerai de le mettre en neutre et de mettre quelque chose d'autre en larme cependant je n'ai pas d'idée la dessus désolé :(:
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse



Image
Avatar de l’utilisateur
houston9526
Expert
Expert
 
Messages: 382
Enregistré le: Sam 1 Jan 2011, 19:59
Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Wingsbirds31 » Sam 16 Avr 2011, 12:45

Bonjour a tous !!!

Voici une bonne ébauche de la faction egypte antique !!!

Peut être pour le heros magique je le verrais comme ça :Pharaon, vizir,calife.

Bien évidemment cela peut évoluer. Sinon pour les créatures,je verrai une guêpe serpent en créature d'élite : volant et puis tir.
qu'est ce que vous en pensez ?
Avatar de l’utilisateur
Wingsbirds31
Novice
Novice
 
Messages: 41
Enregistré le: Dim 24 Oct 2010, 10:05

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Sam 16 Avr 2011, 13:28

Vizir en larmes et Calife en sang c'est encore plus bizarre que Pharaon en larmes, surtout en évolution de Pharaon. Le Pharaon est le nom grec du souverain d'Egypte, qui est un demi-dieu, le Vizir est simplement une sorte de premier ministre dans le monde perse, surtout à l'époque médiévale, le Calife est le successeur de Mahomet, chargé de guider les musulmans, les deux derniers n'ont pas clairement une orientation larme ou sang et surtout ils n'ont aucun rapport avec l'Egypte, c'est comme si dans une faction de style gaulois les héros étaient des Papes et des Prime Minister. Puis bon, les autres factions se contentent de Chevaliers, de Chamans, bref, des vrais classes de héros qu'on peut avoir en grosses quantités, voir quatre Pharaons et deux Califes sur la même carte voir dans la même faction ça risque de faire un peu bizarre étant donné qu'il est censé pouvoir n'y en avoir qu'un ou deux sur la même planète :D
(Même si y a déjà eu trois Califats sur Terre, ce qui a foutu un sacré bordel dans l'Islam)
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Sam 16 Avr 2011, 14:46

Ouais,pas mâle ta faction Caladrius mais désoler il va devoirs attendre pour ma faction necro-égyptienne car je n'est pas finit ma faction Viking sur laquelle je travaille par écrit avant de la mettre au propre sur le forum j'ai reprit des vieille ids en changeant quelque noms,j'en suis déjà a la créature de lvl 4,j'ai refait les guerriers Farniens et les Casqs.

Pour la faction égyptienne je vais mettre(en vrac):Des guerrier squelettes du désert,des scarabée géant,des scorpions géants,des momies,des sphinx,des genre de mini Anubis et des genre de zombie enchantée pour crachée du feu.

voila,voila!
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
Avatar de l’utilisateur
Slanne
Disciple
Disciple
 
Messages: 194
Enregistré le: Ven 17 Déc 2010, 14:17
Localisation: Dans les Limbes(troisième cercle 3ieme porte a droite)

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Sam 16 Avr 2011, 15:22

Le_Noob a écrit:Vizir en larmes et Calife en sang c'est encore plus bizarre que Pharaon en larmes, surtout en évolution de Pharaon. Le Pharaon est le nom grec du souverain d'Egypte, qui est un demi-dieu, le Vizir est simplement une sorte de premier ministre dans le monde perse, surtout à l'époque médiévale, le Calife est le successeur de Mahomet, chargé de guider les musulmans, les deux derniers n'ont pas clairement une orientation larme ou sang et surtout ils n'ont aucun rapport avec l'Egypte, c'est comme si dans une faction de style gaulois les héros étaient des Papes et des Prime Minister. Puis bon, les autres factions se contentent de Chevaliers, de Chamans, bref, des vrais classes de héros qu'on peut avoir en grosses quantités, voir quatre Pharaons et deux Califes sur la même carte voir dans la même faction ça risque de faire un peu bizarre étant donné qu'il est censé pouvoir n'y en avoir qu'un ou deux sur la même planète :D
(Même si y a déjà eu trois Califats sur Terre, ce qui a foutu un sacré bordel dans l'Islam)


Je te suis pas: Le vizir évolue en Pharaon, et non l'inverse. Et je vois Calife nulle part.
Et puis le terme de pharaon, il fallait bien le placer quelque part, à partir du moment ou on aborde l'Égypte antique ^^
Sinon, à la place de Vizir, j'aurais bien placé Prêtre, mais ça fait trop général.

Slanne: Je t'en prie. Faut faire les choses bien ! ^^
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Sam 16 Avr 2011, 16:30

Je répondais à Wingsburgs, Caladrius :P

Sinon, pour le Pharaon, tu peux en faire tout simplement le chef de ta faction, comme le Premier du Cercle de l'Académie, l'Empereur du Havre, etc.

Pour un mage égyptien, je verrais bien le Hiérophante. C'est un titre grec à la base, mais il a été repris par les loges maçonniques égyptiennes, et ça a bien un côté civilisation antique.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Sam 16 Avr 2011, 20:17

Ah ok, autant pour moi, j'avais pas vu ! :-|

Du coup, ouais je te suis dans l'explication.
Par contre, je suis d'accord avec l'idée de mettre le pharaon comme chef de la faction, mais le problème c'est qu'on le verrait alors peu, voire pas.
Or j'aime bien avoir un pharaon à portée de main.

J'aime bien le hiérophante, je le foutrais bien en larmes:
Héros de Magie: Vizir / Hiérophante (en larmes car, pour ce que j'en sais, les loges maçonniques restent discrètes) / Pharaon (en sang car beaucoup de conquêtes)
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Dim 17 Avr 2011, 14:52

non garde despote en sang, le pharaon n'est pas obligatoirement un grand conquérant et peut tout simplement garder ses frontières et faire des alliances avec des pays voisins, de plus n'importe quel roi peut faire des conquêtes.
Et puis sa fait bizarre de voir vizir en neutre et pharaon en sang ou même en larme puisque c'est une orientation vers larme ou sang et non une amélioration ( même si sa te permet d'avoir quelques capacités en plus)
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse



Image
Avatar de l’utilisateur
houston9526
Expert
Expert
 
Messages: 382
Enregistré le: Sam 1 Jan 2011, 19:59
Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Kitsune » Dim 17 Avr 2011, 19:22

J'aime beaucoup cette idée de faction que tu proposes Caladrius =)
Je trouve les capacités particulièrement intéressantes et qui collent bien aux créatures qui les possèdent. A part une ou deux peut être un peu cheatées (il faudrait voir ce que cela donne en jeu mais) comme la cuirasse d'empereur (qui oblige à se constituer une armée d'élites, alors qu'une stratégie peut être à court terme de se concentrer sur le premier niveau de créa), ainsi que peut être le proc de 100% pour le poison paralysant.
Mais cela reste détail au vu de ce que tu proposes.
Par ailleurs j'apprécie le travail de background des créatures. Un jeu (c'est aussi vrai pour les livres, les films, etc) est tout de suite plus immersif lorsqu'on peut se faire des histoires dans sa tête =)

Quant au choix du nom des types de héros, je n'ai pas d'idée particulière mais il me semble que les "prêtre" égyptiens étaient fortement hiérarchisés (suivant le Dieu qu'ils servaient, leurs fonctions, etc), il doit donc être possible de trouver un nom qui "colle" bien aux héros. Si tenté est que tu veuilles chercher dans cette voie.

PS : je ferai plus ou moins les mêmes remarques pour la faction Viking, même si celle-ci m'inspire moins personnellement.

Merci de partager votre travail =)
Avatar de l’utilisateur
Kitsune
Novice
Novice
 
Messages: 18
Enregistré le: Lun 28 Fév 2011, 12:28

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Dim 17 Avr 2011, 22:19

Caladrius a écrit:Par contre, je suis d'accord avec l'idée de mettre le pharaon comme chef de la faction, mais le problème c'est qu'on le verrait alors peu, voire pas.
Or j'aime bien avoir un pharaon à portée de main.

En même temps, ce n'est pas forcément le rôle d'un leader politique de diriger les armées sur les champs de bataille :) Tous les grands leaders politiques n'étaient pas forcément des Jules César ou Napoleon.
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Lun 18 Avr 2011, 10:35

Je sais bien ^^.
C'est un point de vue purement personnel, et non historique.
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 20 Avr 2011, 00:38

Après pas mal de réflexions, de recherches et de discussions avec un contact au Maroc, j'ai quasiment fini de réfléchir à ma deuxième faction. Comme pour l'Arène, je complèterais au fur et à mesure, mais je poste dès maintenant l'essentiel :

CASBAH :

"Nous sommes l'Oumma, et l'Oumma ne se soumettra à personne !"

Description.

Les Orcs sont le résultat d'expériences des Mages des Sept Cités, des humains ayant muté au contact du sang de démon et destinés à combattre ces derniers. Asservis par les peuples qu'ils avaient secourus lors de la première Guerre de l'Éclipse, ils gagnèrent leur liberté dans une terrible guerre contre leurs créateurs et leurs alliés de l'Empire du Faucon, puis s'éparpillèrent dans Ashan. Certains se réfugièrent dans les steppes de Ranaar, d'autres s'établirent dans les Iles Pao.

D'autres enfin restèrent dans le désert et les montagnes proches des Sept Cités.

Depuis leur indépendance, les Orcs du Désert se sont sans cesse battus contre leurs anciens maîtres, pour défendre leurs tribus, leur liberté, ou pour piller leurs richesses et se venger des persécutions dont ils ont été victimes. Pour eux rien ne compte autant que ce qu'ils appellent l'Oumma, qui peut se traduire par la communauté, la nation, voir la mère. Si certains n'y font rentrer que leur propre tribu, la plupart s'en servent pour désigner l'ensemble des Orcs du Désert, voir leurs frères de Ranaar et des Iles Pao. Protéger l'Oumma est le premier devoir d'un Orc.

Héros :

Héros Force : Emir => Moudjahid (Larmes)/Peshmerga (Sang)
Héros Magie : Cha'ir => Khatib (Larmes)/Chante-Guerre (Sang)

Créatures de base :

Murtazia/Murtazia Vétéran
Pour les Mages des Sept Cités, les Murtazia sont des pillards, des barbares sanguinaires et cupides sans moralité qui attaquent les caravanes ou les villages, capables de commettre les pires exactions. Pour les Orcs, ce sont des guerriers honorables qui pourvoient au besoin de la tribu et font payer aux Humains la lourde dette qu'ils doivent à l'Oumma. Lorsque retentit l'appel de la guerre, ils sont nombreux à y répondre. Ce sont des soldats indisciplinés, mais braves et puissants qui se jettent dans le combat avec frénésie pour écraser leurs ennemis.

Capacités

- Impétuosité (Murtazia et Murtazia Vétéran) :
"Ces orcs sont, comme nos golems, incapables de fuir. La principale différence, c'est qu'ils sont également incapables d'attendre."
Le Mage Tabari écrivit ces lignes dans son "Bestiaire des Créatures Mortellement Dangereuses des Sept Cités", peu après avoir assisté à la bataille de Patcha au cours duquel il put constater avec quelle fureur les Murtazia se jetaient dans la bataille, allant parfois même à l'encontre des ordres de leurs chefs.
Si au moins un stack ennemi se trouve à portée, la créature attaquera obligatoirement ce tour ci.

- Défense de l'Oumma (Murtazia et Murtazia Vétéran) :
"Si tu n'es pas capable de protéger ton frère, alors ne meurs pas avant de l'avoir vengé."
Cette devise populaire dans les armées orques est très révélatrice de leur mentalité. Si ce sont déjà de formidables guerriers se jetant dans la bataille avec frénésie, rien ne les rend plus enragés que de voir leurs frères d'armes tomber sous leurs yeux.
L'Attaque de la créature augmente lorsqu'une unité alliée est tuée.

- Haine de la Magie (Murtazia Vétéran) :
Les Orcs détestent la magie qui les a créés et asservis, et les Orcs du Désert qui combattent encore quotidiennement les Mages des Sept Cités la haïssent encore plus, tout particulièrement ceux qui ont l'expérience du combat contre les jeteurs de sorts.
Lorsque l'Attaque Magique de la créature ennemie est plus élevée que son Attaque, l'Attaque de la créature augmente.


Archer Tieffelin/Fauconnier Tieffelin
Les Orcs ne furent pas les seules victimes des expériences malsaines des Mages des Sept Cités. Si la plupart de leurs cobayes étaient des humains, quelques elfes tombés entre leurs mains connurent un sort semblable et mutèrent sous l'effet du sang de démon. C'est ainsi que naquit la race des Tieffelins. Si ils ont hérité de leurs ancêtres d'Irollan une certaine grâce et une adresse hors du commun, ils sont devenus bien plus forts et plus agressifs, et ils ressemblent désormais autant à des elfes que les Orcs ressemblent à des humains. Les Tieffelins sont des êtres taciturnes et moroses, et la plupart d'entre eux ont préféré rester auprès de leurs frères d'infortune plutôt que de retourner dans leur foyer sylvestre.

Capacités

- Arc long tieffelin (Archer Tieffelin et Fauconnier Tieffelin) :
Si l'adresse à l'arc des Tieffelins n'a rien à envier à leurs ancêtres sylvestres, leur force a été considérablement accrue par le sang de démon. Si peu d'Elfes ou d'Humains seraient capables de bander leurs traditionnels arcs longs, cela ne présente guère de difficulté pour ces créatures qui en tirent une certaine fierté, en plus d'une portée accrue et d'une redoutable puissance de feu.
Les tirs de la créature ne sont pas affectés par la distance.

- Faucon (Fauconnier Tieffelin) :
"Même loin du cœur de la forêt, l'Harmonie les touche. Ils restent des enfants de la Sylanna."
Le druide Athanir tenta en ces termes de convaincre le roi Arniel d'accueillir un groupe de Tieffelins revenus en Irollan, se servant de leur indiscutable lien avec les faucons qui les accompagnaient pour plaider leur cause.
Les Tieffelins dressent ces rapaces pour la chasse, mais ils les emmènent également à la guerre. Si leurs serres acérées et leur bec crochu causent moins de dégâts qu'une flèche bien ajustée, il n'est pas rare qu'ils emportent un œil avec eux.
Capacité activable. Attaque pouvant aveugler la cible.


Sekhmet/Hashishin Sekhmet
Les Sekhmets font partie des nombreuses races hybrides créées dans les Sept Cités. Issues d'un croisement magique entre humains et grands félins, ces êtres avaient originellement pour vocation de servir aux Mages d'espions et d'assassins grâce à leur agilité et à leur furtivité. Il ne fallut pas longtemps pour se rendre compte que leur force et leur férocité pouvaient tout aussi bien servir sur le champ de bataille. Les Sekhmets étaient cependant peu dociles et n'appréciaient guère de devoir obéir à de chétifs humains, qu'il soit par ailleurs de puissants mages n'y changeait pas grand chose. Comme les Minotaures, les Centaures et bien d'autres, ils se séparèrent de leurs créateurs durant la Révolte des Hommes-Bêtes et rejoignirent leurs grands frères Orcs dans le désert.

Capacités

- Prédateur obstiné : (Sekhmet et Hashishin Sekhmet)
"Les lions n'abandonnent jamais la proie qu'ils ont choisie, ils sont capables de la traquer jusqu'à épuisement et ne connaissent de repos tant qu'ils ne sentent pas la jugulaire de leurs victimes entre leurs crocs. Tant que dure la poursuite ou le combat, le fauve se fait de plus en plus agressif et dangereux, et ces damnés Sekhmets ont hérité de ces instincts sauvages avec leur nature féline. Si ils vous prennent en chasse, faîtes leur face et combattez les sans relâche, parce que c'est ce qu'ils feront."
Duc Cesare du Taureau s'adressant à ses hommes avant la bataille de Prato.
Tant que la créature inflige des blessures à la même cible, son attaque augmente à chaque tour. Si l'adversaire fuit, la cible est considérée comme ayant été exterminée dans les gains d'expérience.

- Agilité du fauve : (Sekhmet et Hashishin Sekhmet)
Comme les panthères, les cougars ou les chats, les Sekhmets sont capables de faire des bonds prodigieux de plusieurs fois leur taille et de se réceptionner avec autant de flegme et de naturel que si ils n'avaient fait qu'un simple pas.
La créature est capable de bondir par dessus les obstacles, y compris les murailles.

- Traqueur furtif : (Hashishin Sekhmet)
"Méfiez vous des ombres et du silence. C'est là que se terrent les fauves."
Proverbe populaire parmi les habitants d'Ygg-Chall qui connaissent bien les facultés des Sekhmets pour avoir longtemps combattu à leurs côtés.
Tant que la créature n'a pas été en contact avec une créature ennemie, l'adversaire ne la voit pas apparaître sur le champ de bataille. Tant qu'elle reste cachée, la créature a un bonus d'attaque supplémentaire.


Créatures élite :

Mamelouk/Jandar Mamelouk
Si la supériorité physique des Orcs sur les Humains est indéniables, tant dans le domaine de la force que de l'endurance, ceux qui ont été exposés après leur naissance au sang de démon semblent invariablement plus puissants encore que leurs descendants. Il est certes difficile en dehors des éclipses de lune d'obtenir du sang de démon et d'accomplir le rituel de mutation, mais les Orcs du Désert sont passés maîtres dans ce domaine, et ils enlèvent ou achètent régulièrement des enfants humains du Saint Empire du Griffon ou des Sept Cités afin de faire d'eux les plus puissants guerriers de leurs armées, les Mamelouks. Sélectionnés dès leurs plus jeune âge, ceux-ci suivent un entraînement intensif tout le long de leur vie et comptent parmi les plus redoutables combattants d'Ashan.

Capacités

à venir


Shayatin/Shayatin Incendiaire
Humains et elfes ne furent pas les seules victimes des expériences démentes des mages des Sept Cités. Des djinns furent également soumis au sang de démon, avec d'autant moins de difficulté que ceux-ci n'étaient protégés par personne et étaient déjà magiquement asservis. C'est ainsi que naquirent les Shayatin, plus proches encore de Sheogh que ne le sont les Orcs et les Tieffelins, ces êtres faits de lave et de flammes et capables de terrifiantes prouesses magiques vouent une haine farouche à leurs créateurs et profitent bien de l'incapacité de ces derniers à les contrôler.

Capacités

à venir


Roc/Roc des Tempêtes
Venus du fond des âges, les Rocs sont les plus grands et les plus puissants oiseaux à arpenter les cieux d'Ashan. Ces terrifiants rapaces se nourrissent volontiers de pachydermes qu'ils emportent entre leurs serres dans leurs haires au fin fond des montagne, et sont capables de commander les tempêtes de sable. Les Orcs du désert furent très vite fascinés par ces impressionnantes créatures, et de nombreuses expéditions furent envoyées pour dérober leurs œufs et en faire de terrifiantes bêtes de guerre. Bien peu revinrent en vie, et encore moins victorieux, mais ce fut suffisant pour instaurer une longue tradition qui perdure encore aujourd'hui.

Capacités

à venir


Créature championne :

Béhémoth/Cheykh Béhémoth
Le mot Béhémoth est très ancien. Dans les Sept Cités, il servait déjà avant la découverte de ces monstres titanesques à qualifier les créatures terrestres les plus grandes et les plus puissantes. Mais dès lors que ces bêtes gigantesques se firent connaître, il devint évident qu'aucune race animale vivant sur le sol d'Ashan n'atteindrait jamais un tel degré de démesure, tout comme les Léviathans dans la mer et les grands Dragons dans les cieux.
Nul n'est certain de l'origine véritable des Béhémoths. Certains disent qu'ils furent créés par les Mages, en donnant du sang de dragon à des orcs ou en réalisant un hybride particulièrement redoutable, d'autres pensent qu'ils ont été ramenés d'une dimension parallèle, ou bien qu'ils étaient présents dans la région avant même l'arrivée des disciples de Sar-Shazzar. D'où qu'ils viennent, les Béhémoths portent bien leur nom : Monstruosités toutes en griffes, en crocs et en fourrure d'une taille gigantesque, ils sont un atout non négligeable pour l'Oumma depuis que les Orcs, brisant leurs chaînes, ont libéré ces créatures de cauchemar des laboratoires magiques où ils étaient enfermés.

Capacités

à venir


Informations :

Pays / Royaume
Le désert autour des Sept Cités

Capitale
-

Culte
à venir

Les événements récents
à venir

Stratégie militaire de la Casbah : à venir

[b]Forces au combat

à venir

Faiblesses au combat
à venir


Voilà, c'est tout pour ce soir, à la fois parce que je suis crevé et parce que j'aime le suspense :op
J'éditerais dans les jours qui viennent pour rajouter progressivement les infos manquantes.
Modifié en dernier par Le_Noob le Mar 3 Mai 2011, 15:19, modifié 5 fois.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Mer 20 Avr 2011, 09:38

Cette faction est, comme ta précédente, splendide !
J'adore surtout le principe d'Oumma, très bien adaptée. L'idée de la voir inclure certains individus ou pas, dépendant des points de vue, est vraiment super ! ^^

Par contre, je pense que tu aurais dû gardé l'Oasis comme nom de faction. Certes, la Casbah a une connaissance bien plus proche, mais elle possède également une signification familière en France, ce qui ne correspond pas trop à l'univers M&M.
En outre, certains termes sont gardés de l'original, ce qui est positif, mais du coup, ces termes sont peu familiers en nos vertes contrées, et n'ont pas l'écho qu'elles devraient avoir: Moudjahid / Peshmerga / Cha'ir/ Khatib / Murtazia...

Mais bon c'est un point de vue personnel. En tous cas, vraiment très bon boulot, très pro, je suis vraiment bluffé. ^^
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Mer 20 Avr 2011, 11:20

beau boulot comme d'hab, très intéressante faction ;-)
enfin des béhémot :-D
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse



Image
Avatar de l’utilisateur
houston9526
Expert
Expert
 
Messages: 382
Enregistré le: Sam 1 Jan 2011, 19:59
Localisation: au dessus de vous ^^, avec mes semblables.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar eterneldragon » Mer 20 Avr 2011, 14:51

j'en connais un qui en sera particulièrement content ^^
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
Avatar de l’utilisateur
eterneldragon
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
Localisation: Bruxelles

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 20 Avr 2011, 15:08

Merci à tout le monde pour les commentaires, ça fait très plaisir et ça donne envie de continuer ^^

Caladrius a écrit:Cette faction est, comme ta précédente, splendide !
J'adore surtout le principe d'Oumma, très bien adaptée. L'idée de la voir inclure certains individus ou pas, dépendant des points de vue, est vraiment super ! ^^

Par contre, je pense que tu aurais dû gardé l'Oasis comme nom de faction. Certes, la Casbah a une connaissance bien plus proche, mais elle possède également une signification familière en France, ce qui ne correspond pas trop à l'univers M&M.
En outre, certains termes sont gardés de l'original, ce qui est positif, mais du coup, ces termes sont peu familiers en nos vertes contrées, et n'ont pas l'écho qu'elles devraient avoir: Moudjahid / Peshmerga / Cha'ir/ Khatib / Murtazia...

Mais bon c'est un point de vue personnel. En tous cas, vraiment très bon boulot, très pro, je suis vraiment bluffé. ^^


Pour l'Oasis, j'ai beaucoup hésité, on avait d'un côté un mot qui à la base désigne un type de citadelle et dont le sens à évolué de manière assez surprenante, de l'autre un lieu de vie perdu au milieu du désert, qui est aussi le nom d'un groupe de musique et d'une marque de boisson. Finalement mon pote marocain m'a dit de plutôt choisir la Casbah, mais ça peut encore changer.
Pour les termes comme Moudjahid, Murtazia et autre, la plupart n'ont simplement pas de traduction en français et peuvent être utilisés tels quels dans notre langue. J'aurais pu prendre des termes à peu près équivalents, mais je me suis dit que les noms originaux feraient plus exotiques et plus accrocheurs, d'autant plus que je ne trouvais rien en français qui rende vraiment compte de l'idée que je me faisais de ces créatures ou héros.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Ven 22 Avr 2011, 16:58

Petit double post pour signaler que j'ai ajouté la description des Shayatin et des Rocs et les capacités des Sekhmets.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Ven 22 Avr 2011, 17:42

Le_Noob a écrit:Petit double post

Qu'on apporte le goudron et les plumes !
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Ven 22 Avr 2011, 19:14

C'est pas ma faute si les gens sont tellement impressionnés par mes interventions qu'ils osent pas parler après moi ! :op
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Morrock » Ven 22 Avr 2011, 19:16

Voilà le goudron, je vais chercher des autruches à plumer et on pourra s'y mettre :mrgreen:
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3115
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Raemenag » Ven 22 Avr 2011, 19:31

Le_Noob a écrit :
C'est pas ma faute si les gens sont tellement impressionnés par mes interventions qu'ils osent pas parler après moi !


Vantard .. :grin: ..
Image

"Qui fait le malin tombe dans le ravin .."
Raemenag
Initié
Initié
 
Messages: 142
Enregistré le: Mar 23 Nov 2010, 15:00

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Sam 23 Avr 2011, 13:41

Morrock a écrit:Voilà le goudron, je vais chercher des autruches à plumer et on pourra s'y mettre :mrgreen:



On n'a qu'à prendre ses Rocs ! :p
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Sam 23 Avr 2011, 16:37

Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Sam 23 Avr 2011, 17:00

Le_Noob a écrit:Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !

Mais non rôôô, c'est juste la punition du double-post!
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Sam 23 Avr 2011, 17:05

Le_Noob a écrit:Bon, bon, j'ai compris, vous aimez pas mes factions, pas la peine d'utiliser de telles méthodes pour faire passer le message. Promis, j'arrête !


Ouais, on aime pas tes factions, on les adore ! :-?
Et puis t'arrêtes pas en si bon chemin !
Caladrius
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Jeu 31 Mar 2011, 18:39

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar eterneldragon » Sam 23 Avr 2011, 17:17

Quand on vous dis que les modos sont tyranniques ! :grin:
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
Avatar de l’utilisateur
eterneldragon
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
Localisation: Bruxelles

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Lun 25 Avr 2011, 10:35

Et Ben ? Pourquoi tu dis que les modos sont tyrraniques ? Je ne comprend pas !

Oups

Belle faction.

Je me réserve la faction suivante : les dracans.
Inspiration : Battle for Wesnoth
Image
Avatar de l’utilisateur
Korlis
Expert
Expert
 
Messages: 428
Enregistré le: Jeu 10 Fév 2011, 20:26
Localisation: Derrière.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Lun 25 Avr 2011, 11:05

Je me réserve la faction suivante : les dracans.


Sauf si je te devance ! :evil:

EDIT : Désolé pour le double-post. Vous avez le droit de m'égorger...

"soupire, hélas, encore une fois"...
Modifié en dernier par Nato le Lun 25 Avr 2011, 11:48, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Nato
Expert
Expert
 
Messages: 360
Enregistré le: Mer 26 Jan 2011, 17:42

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Lun 25 Avr 2011, 11:46

Faction : Mystique (C'est un nom provisoire. Je n'ai pas encore trouvé le nom exact).

Pays / Royaume : Dans les landes inexplorés du Nord, le Nûlgoroth, et l'Azshlaroth. Là ou les montagnes à la surface sont constamment gelées, recouvertes d'épais manteaux de neige, stériles et inhospitalières, les Mystiques ont su creuser d'innombrables cavernes, vastes et profondes, vers la chaleur du feu de la terre. Ainsi ce Royaume jusque là insoupçonné est ce que l'on pourrait appeler un gruyère de trous, de mines et de forages.

Capitale : Ils n'ont pas de capitale.

Culte et Histoire : Cette faction est née dans le désert, d'une pluie de sang provoquée par un féroce combat opposant Hashima et Arkath. Ces êtres vouent ainsi une foi très symbolique envers leurs géniteurs, mais du fait de l'étrange cause de leur naissance, un affrontement, ils ne sont guère intéressés par la violence, l'excitation du défi ou même le fanatisme. Les Mystiques, avant toute autre chose, ne vivent que de la chasse. Ils se considèrent comme des trappeurs assagis par l'influence majeure de la magie. Ils ont appris à utiliser le feu de la terre, et sont de grands métallurgistes. Dans leurs cavernes, se dressent de véritables dédales de pierre, de tours et de remparts. L'esprit intelligent reste actuellement noyé dans les traditions pacifiques, mais une nouvelle ère ne saurait tarder. "Qui vient à point à qui sait attendre"...

Événements récents : Leur naissance est assez récente dans l'histoire. Bien sûr, leur migration vers le Nord.

Stratégie de combat : Chasseurs, magiciens et forgerons. Malgré leur neutralité, ils disposent de grandes aptitudes à la guerre. Leur stratégie serait certainement du genre : "Appâter l'ennemi, aussi féroce soit-il, mais dans la rapidité. Ne lui laisser le temps ni la chance de se rendre compte de nos faiblesses. Le chemin à travers le monde, vers la gloire, sera long et semé de pièges, mais dans notre pays, nous sommes les chasseurs."

Forces au combat : Une appréhension à la force comme à la magie. La constitution des rangs de cette faction forme un équilibre et un avantage certain au combat. La chasse procure une tactique infaillible, et la métallurgie établit une bonne attaque et une bonne défense.


Faiblesses au combat : Ils ne disposent pas d'archerie, ni d'artillerie. Et cela, même la magie ne peut totalement le remplacer. D'autres part, ils vivent dans des terres pauvres et les hommes sont coûteux. Les montures sont également rares...

Héros :

A vrai dire, je n'ai absolument rien trouvé pour les héros. :(: Pouvez-vous exprimer vos idées ?
Modifié en dernier par Nato le Lun 25 Avr 2011, 12:35, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Nato
Expert
Expert
 
Messages: 360
Enregistré le: Mer 26 Jan 2011, 17:42

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Morrock » Lun 25 Avr 2011, 11:58

Le dragon du feu, c'est Arkath
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3115
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Lun 25 Avr 2011, 12:35

Merci Morrock, je corrige ça tout de suite. :wink:
Avatar de l’utilisateur
Nato
Expert
Expert
 
Messages: 360
Enregistré le: Mer 26 Jan 2011, 17:42

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar eterneldragon » Lun 25 Avr 2011, 17:49

Korlis a écrit:Et Ben ? Pourquoi tu dis que les modos sont tyrraniques ? Je ne comprend pas !

c'est principalement pour des raisons de rôle play:

Pour un floodeur, modo = Tyran point barre :twisted:

Je fais donc de la résistance :mrgreen:

Plus sérieusement, ça a son utilité mine de rien : en les taquinant sans cesse je les empêche de prendre la grosse tête et donc de rendre le contenu de mes taquineries non-vide de sens :geek: et puis dans tout château qui se respecte n'y a t'il pas toujours un fou pour prendre le risque de dire tout haut ce que les autres pensent tout bas ? Voilà pourquoi je n'ai pas été banni jusqu'ici : si c'était le cas, ça voudrait dire que les modos sont vraiment de petits tyrans et que la fin d'archangelcastle approche à grands pas (ce que je ne lui souhaite pas d'ailleurs).
Sans modos, les floodeurs, sont une nuisance. Une fois que les modos sont là les floodeurs empêchent les modos de devenir une nuisance
c'est y pas mignon ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Sans compter, surtout que le modo n'existerai pas sans le floodeur, nous sommes leur raison d'être !

Sur ce, afin de ne pas briser la chaine de discution, je vous laisse !
Amicalement vôtre, Eterneldragon
"à l'impossible, nul n'est tenu, mais à volonté inébranlable rien n'est impossible!"
Membre des floodeurs associés.
Avatar de l’utilisateur
eterneldragon
Disciple
Disciple
 
Messages: 215
Enregistré le: Mer 26 Sep 2007, 17:55
Localisation: Bruxelles

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Lun 25 Avr 2011, 22:16

Faction :

La Draconnie

Histoire : ( En gros, j'écris depuis un Ipaude)
Les dracans sont un race hybride crée, une fois de plus par une hasardeuse et trèèès réfléchie de la par d'un groupe de magicien des sept cités.
De ce mélange entre du sang de dragonset d'humain une race forte, les membres de cette espèce atteignant le plus souvent les trois mètres, ils sont dotés d'une paire d'aile, et plusieurs individus sont même capable de cracher le feu.
Cependant, il sort toujours des expériences quelques ratages. Les individus "ratés" étaient de stature d'un homme, et de peau verte à bleutée. Ils furent donc nommés sauriens, de fait de leur apparence ressemblant aux hommes-lézards. Cependant, ils semblent mieux tolérer le froid, ce qui doit être du à leur origines draconiennes.

La draconnie est ordoné en castes, les plus élevées étant celles des cracheurs de feu, et les plus basses celles des sauriens.

Créatures :

Bases :

Tirailleur saurien / Embusqueur saurien
Image


Capacités :

Tireur-Pénalité de distance-Pas de pénalité au corps à corps



Augure saurien / Oracle saurien
Image


Dracan tempête / Dracan tornade
Image


Élites :

Dracan flamboyant / Dracan coeur de flamme
Image


Wyverne ancienne / Wyverne ancestrale
Image


Tailladeur Dracan / Maître-lame dracan
Image


Champion :

Dragon rouge / Dragon ardent (ou vice/verça)
Image
Modifié en dernier par Korlis le Mer 27 Avr 2011, 19:16, modifié 2 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur
Korlis
Expert
Expert
 
Messages: 428
Enregistré le: Jeu 10 Fév 2011, 20:26
Localisation: Derrière.

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Zig » Mar 26 Avr 2011, 11:09

Bonjour, bonjour !!! :):

Perso, pour un futur H7, les 9 factions que l’on connait déjà seraient déjà pas mal. Même si ici on en trouve d’autres franchement plus originales et que j’avoue, j’aimerais bien voir en jeu.
Pour en revenir à ce que je disais, quitte à avoir des factions, ce serait pas mal si elles pouvaient se personnaliser un peu. Sur le forum Histoire H6 le_noob a eut l’idée de faire différentes créatures selon le duché choisis, pour les chevaliers (héhé il faut rendre à Robert ce qui est à Robert :mrgreen: ) J’ai essayé de faire, selon le duché qu’on prend, une créature élite différente qui correspond au duché. Je referais le truc avec les royaumes elfes, nains, les clans elfes noires…
Ps : les capas je les ai mis un peu au pif donc faites pas trop attention

Duché du Griffon : Griffon/Griffon Imperial (bon là tout le monde connait)

Duché du Faucon : Chasseur fauconnier/Maitre fauconnier
Connu pour leur œil de prédateur et leur vivacité lors de la chasse, les seigneurs du Faucon ont sus très vite apprivoiser leur emblème pour s’en faire des alliés de choix lors des chasses à courre. Mais dès lors que retentit l’appel de la guerre, les fauconniers ont sus à leurs tours s’adapter à la situation, en faisant de leurs protégés de véritables armes de combat ; capables de traverser tout le champ de bataille pour atteindre leurs cibles.

Capacités :
Attaque à distance (avec le faucon)
Tir illimité, pas de pénalité de tir (puisqu’il tire avec le faucon)

Duché du Loup :
Loup de l’est/Loup Ducal
Dans les Terres de l’est de l’empire, vit une race de loup des plus terrifiantes. De la taille d’un bœuf, ils sont capables de tuer un homme en maille d’un simple coup de gueule. C’est tout naturellement que les premiers habitants de la région ont sus s’accommoder de la présence d’un tel monstre, simplement en le nourrissant afin d’éviter que les loups ne se nourrissent d’eux même. Dès lors les loups devinrent moins agressifs et certains réussirent même à se faire apprivoiser. Depuis, nés en captivité et éduqués aux arts du combat, les armées du loup comptent dans leurs rangs ces féroces bêtes, dont la rage leur permet d’emporter des dizaines d’hommes avant de succomber

Capacités :
Lorsqu’une unité du peloton est tuée, elle rend à son agresseur les dommages causés par le coup fatal

Duché du Taureau : Astrologue/Astrologue Attitré
Depuis que les nécromanciens migrèrent vers Heresh, fuyant les sept cités, le duché du Taureau - de par sa position frontalière avec la vallée maudite, dut accueillir nombre d’exilés . Pratiquant leurs arts occultes de village, en village, en échange du logis et du couvert, certains eurent la chance d’être amenés à servir un seigneur qui eut vent de leurs talents. Mais dès lors, ils se devaient aussi de défendre leur suzerain quand celui était menacé. Ainsi furent peuplés les rangs du Taureau de ces étranges mages.

Capacités :
Attaque à distance
Jeteur de sort : Malédiction, Bénédiction

Duché de la Licorne :
Vierge de fer/Sœur de fer
La légende raconte qu’il y a des lustres, les terres de l'ouest était peuplées de licornes, et que seule une jeune femme, noble, pure et vierge pouvait les approcher. Celle-ci pouvait à sa guise monté sa licorne, depuis les villes jusqu’au cœur des forêts. Mais lorsque la guerre vint, les Lords et seigneurs se trouvant affaiblis, recherchèrent une cavalerie supplémentaire, quelle qu’elle soit. Ainsi prièrent ils les dames aux licornes de revêtirent l’armure et de se joindre à eux. Nul ne sait si cette légende est véridique, mais toutefois, aujourd’hui encore, les dames de ce duché sont les seuls de tout l’empire à avoir le droit de revêtir l’armure et de monté au combat. Et leurs ennemis sont tellement déboussolé de devoir affronter de tel grâce, que l’entrain de leurs coups en est réduit.

Capacités :
Toutes les attaques menées contre cette unité réduisent le moral

Duché du Lévrier :
Garde Chien/Maitre Chien
Le duché du Lévrier doit son nom aux chiens que tout seigneurs a sous ses ordres. Élevés depuis tout petit dans les chenils ducaux, ils s’avèrent être d’une fidélité sans borne envers leurs Maîtres ; et ce dernier sait l’utiliser à bonne escient lorsque la menace d’une guerre plane. Pour les lévriers l’ennemi est un gibier comme un autre, juste présent en plus grand nombre. Les chiens savent alors faire jouer à leur tout, le nombre de la meute en leurs faveurs, et nul hormis leurs maitres ne peuvent alors les approcher sans risquer de se faire mordre.

Capacités :
Attaque 3 cases à la fois.

Duché du Corbeau :
Guide noire/Guide de la mort.
D’anciennes légendes racontent que les corbeaux sont les messagers de Sylath, envoyés pour récupérer l’âme des morts sur le champ de bataille, et les guider jusqu’aux seins de leurs maitres. Certaine femmes, disaient avoir découvert d’elles mêmes d’anciennes arcanes : la magie des corbeaux. Elles étaient capables de lire l’avenir proche en interprétant le vol des noires augures et d’aider les corbeaux à guider les défunts pour leurs derniers voyages. Aujourd’hui encore, même si le culte d’Elrath a remplacé celui du dragon de l’air, la légende fut réinterprétée en faveur du premier afin que les sombre-guides continuent à assister les armées de l’empire.

Capacités :
Attaque à distance
Est capable d’accorder chance et malchance sur le champ de bataille
Empêche l’ennemi de ressusciter ses allier

Duché du Cerf :
Montagnard/Montagnard vétéran
Habitués au rude climat du nord, de par leur voisinage avec les froides montagnes naines, les montagnards du duché du cerf, aussi habile chasseur que trappeur, sont souvent sollicités en temps de guerre pour seconder les armées Ducales. Ils s’avèrent en effet être de précieux alliés de par leur puissant maniement de la lance et de la hache, mais aussi de par leurs rudesse et leurs courage.

Capacités :
Attaque à distance
Pas de pénalités au corps à corps
Résistant au sort de froid
Modifié en dernier par Zig le Mar 26 Avr 2011, 19:40, modifié 4 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur
Zig
Initié
Initié
 
Messages: 147
Enregistré le: Jeu 4 Nov 2010, 19:05
Localisation: Ici, huhu ^^

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Mar 26 Avr 2011, 19:34

Dsl pour mon absence d'une semaine(vive la Bretagne!!!)

J'aurais quelque petit trucs a dires:
1:Tout d'abord bravo pour ta faction le Noob!!Ja-Dore!!
2:Pendant mon petit voyage a l'Ouest j'ai beaucoup avancer sur ma faction de Viking,sur les nécro-égyptien j'ai tout juste commencer.
3:deux idées de factions ont germer dans ma tête:des genre de Tyranides comme a Warhammer 40.000 mais adapter a heroes et un mélange de plein de bestioles vivant dans les cavernes.

Voila voila!!
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
Avatar de l’utilisateur
Slanne
Disciple
Disciple
 
Messages: 194
Enregistré le: Ven 17 Déc 2010, 14:17
Localisation: Dans les Limbes(troisième cercle 3ieme porte a droite)

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Mer 27 Avr 2011, 13:09

nom : Noctis, s'il faut un nom de chateau j'ai le manoir

decription : un jour un simple homme, guarague, se mit du jour au lendemain à prêcher un dieu dont nul textes par le passé n'a jamais mentionné. D'abord secte d'un faux dieu, il fût évident plus tard qu'ils avaient une "bénédiction" d'un "dieu". De nos jours leur parole se répend à travers toutes la planète, faisant des milliers de convertis

philosophie : une plume est fragile, un plumage est majestueux ; un être est faible, un peuple unis est fort
honneur mais mort (l'Armée), paix mais devoirs(le Peuple), bénédiction mais restriction (l'Eglise)

chateau : un immense manoir au sommet d'une colline, l'un des flancs est trés pentu et donne sur une ville entourée de remparts, l'autre a une pente douce et recouverte de fôrets type "fôret interdite d'harry potter" le ciel nocturne sans nuages pleins d'étoiles et une lune bleu-claire

symbole : une lune bleu (la Nuit don de leur dieu), une goutte en son centre (la sueur, les larmes et le sang : l'homme), le tout entouré d'ailes de corbeau (leur dieu :Noxe)

couleurs : #080073 et #000000 un peu de #818181

chef : barbas chef de l'armée, guorbin chef de l'église, nissane représentant du peuple

pouvoir raciale : des troupes aléatoires apparaissent automatiquement sur le terrain

héros :
might : milites/tyranni
magic : eremita/ecclesia

miliciens, zélés :
capacités : l'ennemi riposte avant l'attaque des miliciens, quand le peloton meurt l'attaque de toutes les autres créatures alliées augmente de 20 % et leurs défenses diminue de 20%

phisique : milicien : fanfan la tulipe(pas comme image), torche et vieille épée/ zélé: tabard bleu nuits, épée courte

description : quand les soldats partent en guerre : des centaines de volontaires les accompagnent pour servir de chair à canons, éfféctuer les basses oeuvres ...


gardiens, custos :
capa : si un allié attaque un peloton ennemi sur une case adjacente, le gardien(custos) attaquera en même temps (comme les loups de H5); rage(custos)

phisique : bouclier en forme de Image, fourreau dans le bouclier, casque surmonter d'une Chauve-Souris/ custos : prière sur l'épaulière, casque recouvrant toute la tête

description : contrairement à beaucoup de factions, les gardiens-custos ne jouent pas que le rôle de soldats mais aussi de pompiers, d'ambulanciers, de guides et parfois même de livreurs ce qui les rends trés populaires auprès du peuple


dévos, noxéens :
capa : bénédiction de masse, attaque à distance (noxéens), les chances de toucher le noxéens ou un autre peloton sur un case adjacente est diminuée de 100% (noxéens)

phisique : une goutte tatouée sur chaque main, robe monastique (cf H3), cheveux courts noirs/ noxéens : le symbole sur la robe, capuche mise (visage invisible)

déscription : si le peuple et l'armée partent en guerre, l'église part aussi pour remonter la foie des hommes, punir les hérétiques et convertir de nouvelles terres


lycanthropes, gevaudans:
capa: quand les lycanthropes attaquent une unité elle ne peut plus bouger pendant 1 tour (cf tréant H5), charge (cavalier h5), les gevaudans peuvent traversez un peloton en échange de dégats et continué leur trajets (vers les archers qui se pensaient proteger)

phisique : lycanthropes : gros loulou/ gevaudan : gros loulou, yeux injectées de sang, pelage bleu, pelage dréssé, runes

description : quand la situation l'exige Noxe réincarne des ésprits de ces fidèles morts avec honneur en énorme loup pour continuer à servire leur peuple, les plus bénis d'entre eux deviennent des gevaudans


nuées, essaims :
capa : quand les nuées attaque, l'adversaire ne peut répliquer. Les essaims se régénèrent avec le temps

phisique : nuée : mélange de hibou, Chauve-Souris, luciole et autre insecte/essaim : luciole bleu plus de bébêtes et des runes sur les hibous et Chauves-Souris

description : dans les grandes batailles TOUT les serviteurs de Noxe répondent à l'appelle de la mort


cutodes minuit, custodes luna :
capa : charge, rage

phisique : custodes minuit : custos sur cheval (noir bien entendu)/custodes luna : aura bleu, cheval bleu recouvert de plaques métalliques, symboles sur museau

description : il n'on que deux amis, leur arme et leur monture, il n'on qu'un destin la mort et la réincarnation


incarnation de la nuit, incarnation de minuit:
capa : vampirisme, peur, charisme

phisique : incarnation de la nuit :Image/ incarnation de minuit : bleu, runes

description : "les fils de Noxe sont là, la nuit est là, la mort est là"-proverbe noctis
PS : j'éditerai pour les fautes plus tard
Modifié en dernier par griffine le Jeu 28 Avr 2011, 11:22, modifié 2 fois.
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
Avatar de l’utilisateur
griffine
Disciple
Disciple
 
Messages: 211
Enregistré le: Mar 21 Déc 2010, 11:00

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Mer 27 Avr 2011, 17:19

griffine a écrit: nissane le peuple

Tiens ? Ils auront des voitures ? :grin:

:arrow:
"La joie de vivre est le jambon"
_Seigneur Caradoc, grand philosophe culinaire
Avatar de l’utilisateur
Grumbl
Expert
Expert
 
Messages: 404
Enregistré le: Mar 28 Avr 2009, 16:11
Localisation: Quelque part...mais pas trop !

PrécédenteSuivante

Retourner vers Heroes VI



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 33 invités