Explications sur les Zones de Contrôle

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Zénithale » Mer 25 Aoû 2010, 17:13

How Area Control works?

An Area contains one and only one Control Point (it can be either a Town or a Fort).

When the Player captures a Control Point, the Player gets control over certain Mines and Dwellings in the Area, according to the following rules:

1. The Player gets control over all non-neutral Mines and Dwellings in the Area automatically.

2. Other Players’ Heroes can capture Mines or Dwellings in Player’s Area. These capturing Heroes, however, must stay at the entrance of the Building to own it. As soon as the Hero of another Player leaves the controlled building, it will be owned (controlled) by the Player again.

3. If there is an Area owned by a Player with a neutral Mine or Dwelling in it which is guarded by a neutral Army, and the Player kills this army, captures the Building and leaves it, the other Player (who controls the Area) will get control over the Building (he becomes the owner).

4. If an Area is neutral (the Control Point is neutral), captured Mines and Dwellings will not change back to neutral when left. They function like HoMM 1-5 Buildings until the Control Point is captured by any of the Players.

Benefits of controlling an Area

Controlling (owning) an Area has specific benefits:

1. Heroes of the owner spend less movement points when moving in the Area.

2. Some faction unique buildings will have effect in the Town’s Area.

Editor

Case 1: When a Mine or Dwelling is inside an Area without a Control Point, it is functioning like HoMM 1-5 Mines: whoever captures it will own it until another Player captures it. The Error Summary Window inside the Editor will warn the user about this.

Case 2: If there are two or more Control Points in an Area, it will be considered a highest priority error in the Error Summary Window inside the Editor, so the Map cannot be played.

Case 3: When there are no Areas set up on the scenario, the game functions like old HoMM 1-5 games: a Town, Fort, Mine or Dwelling will be owned by whoever captures it until another Player captures it. The Error Summary Window inside the Editor will warn the user about it. Also, it is possible that some parts of the Map contain Areas while other parts have no Areas at all.
Modifié en dernier par Zénithale le Mer 25 Aoû 2010, 23:30, modifié 1 fois.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle (à traduire)

Messagepar Nelgirith » Mer 25 Aoû 2010, 18:15

Cool, Arturchix a plus ou moins confirmé ce que j'avait "supposé" dans l'autre topic :) Les infos sur l'éditeur de cartes sont aussi interessantes :)

Comment fonctionnent les Zones de Contrôle?

Une zone contient un et un seul Point de Contrôle (un fort ou une cité). Quand un joueur capture ce point de contrôle, il gagne le contrôle sur certaines mines et dwelling dans cette zone selon les règles suivantes :

1. Tous dwelling et mine non-neutres dans la zone sont automatiquement capturés

2. Un héros d'un autre joueur peut capturer ces bâtiments, mais il va devoir rester à l'entrée du bâtiment pour le capturer. Dès qu'il quittera le bâtiment, celui-ci retournera au possesseur du point de contrôle.

3. Si dans une zone contrôlée par un joueur, un autre joueur tue un stack de gardiens et capture le bâtiment, dès qu'il le quittera, il ira sous contrôle du joueur qui contrôle la zone.

4. Si une zone est neutre (donc si le point de contrôle est neutre), chaque joueur capturant un dwelling ou une mine en gardera le contrôle même s'il quitte le bâtiment. C'est le principe de fonctionnement des Heroes. Si un joueur capture le point de contrôle, voir 1. ;)



Les bénéfices liés au contrôle d'une zone

Contrôler une zone va apporter des bénéfices particuliers :

1. Les héros du joueur contrôlant la zone s'y déplaceront plus vite (équivalent à la compétence Logistique)

2. Il y a dans chaque ville des bâtiments uniques à chaque faction qui auront un effet sur la zone de controle de la même ville.

Editeur de cartes.

Cas 1: Si une mine ou un dwelling sont dans une zone SANS Point de Contrôle, ces bâtiment fonctionneront tels que dans Heroes 1-5. Celui qui le capture, le contrôle.
Un message d'erreur préviendra le créateur de la carte à ce sujet.

Cas 2: Si 2 points de contrôles sont placés dans la même zone, ceci sera considéré comme une erreur critique et la carte ne pourra pas être jouée.

Cas 3: Il sera possible de désactiver le système de zones et de points de contrôle lors de la création de la carte. Dans ce cas, tous les bâtiments fonctionneront comme ils le faisaient dans Heroes 1-5. Un message d'erreur préviendra le créateur de la carte à ce sujet.
Il est cependant possible de faire des cartes dont une partie contiendra des zones des contrôle et dont une autre partie n'en contiendra pas.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle (à traduire)

Messagepar Nelgirith » Mer 25 Aoû 2010, 23:04

Voilà, c'est traduit :)
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Zénithale » Mer 25 Aoû 2010, 23:33

Merci pour la traduction. Et juste pour préciser, ces informations sont 100% officielles.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Raistlin/Cara » Jeu 26 Aoû 2010, 09:57

Ça m'a l'air pas mal comme système ^^
Surtout si ces zones de contrôle peuvent être boostées par des bonus achetables dans notre cité ^^
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Nelgirith » Jeu 26 Aoû 2010, 10:12

Raistlin/Cara a écrit:Ça m'a l'air pas mal comme système ^^
Surtout si ces zones de contrôle peuvent être boostées par des bonus achetables dans notre cité ^^


J'imagine que les bonus gagnés seront du genre +1 au moral ou +1 en chance ou +1 en vitesse et d'autres trucs dans ce genre. Voire même qu'on ait plusieurs choix par cité
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar tyrael » Jeu 26 Aoû 2010, 12:22

J'ajouterai qu'il est super important de conserver des zones sauvages que personne ne pourrait capturer (ex frontière d'un territoire, zone centrale...) j espère fortement qu'il y en aura sinon ca perdra de son cachet niveau exploration/reconnaissance/embuscade.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Streletz » Ven 27 Aoû 2010, 19:43

C'est pas précisé si la zone autour du fort sera automatiquement explorée ou pas. Par contre est ce que le château qu'on a au début du jeu aura une zone de contrôle? Ca veut dire qu'on commence la partie avec des mines et des dwellings dés le début?

Faudra de toute manière que ces forts soient bien gardés pour éviter de tuer l'intérêt de prendre des mines neutres.

Mais le système a l'air bien, je viens de passer une semaine (en jeu^^) a faire faire des allers retours a une armée pour contrer une armée de l'IA qui voulait absolument prendre une mine d'or vitale mais assez isolée sur une ile, donc je vote pour.

Edit: Autant pour moi, j'avais pas compris.
Modifié en dernier par Streletz le Ven 27 Aoû 2010, 23:12, modifié 1 fois.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Zénithale » Ven 27 Aoû 2010, 20:53

Une mine neutre = possédée par aucun joueur n'est pas du tout concernée par les zones des contrôles : il faut d'abord la capturer (comme dans tous les précédents Heroes). Ce n'est n'est qu'une fois fait que la zone de contrôle correspondante (si elle existe et qu'on possède le fort ou la ville en question !) "verrouille" la mine. A partir de ce moment il faut capturer le fort ou la ville la protégeant pour s'en emparer, ou alors y envoyer un héros et ne plus le bouger.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar tyrael » Sam 4 Sep 2010, 19:22

La question à 1 Million de dollars est ce que lorsqu'on perd une zone de contrôle, voit on toujours le royaume ou est qu'il est recouvert par un brouillard de guerre :?: :-o
Modifié en dernier par tyrael le Sam 4 Sep 2010, 23:08, modifié 1 fois.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Nelgirith » Sam 4 Sep 2010, 21:38

Je pense que ça va déjà dépendre s'il y a un brouillard de guerre ou non (comme dans H4). Ce serait sympa qu'on ait une version du voile des ténèbres qui s'applique aux forts.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Urostoki » Mar 28 Sep 2010, 16:27

Vous l'aurez parié, je n'aime pas cette idée :mrgreen:

Attendez, avant de sortir vos massues, gourdin, ou autre fouet ( :roll: ), j'explique.

Avec ce mode, fini les héros commando piqueur de mine près du château adverse. Grosso modo obligé de laissé un héro près de la structure que l'on souhaite obtenir pour la conserver, car dès qu'on prend la poudre d'escampette, cela revient au proprio du château (ou alors je n'ai pas compris :-? ).

Alors cela peut être intéressant pour le jeu solo, mais pour le jeu multi cela appauvrit les possibilités (réduire les ressources ennemis, divisé sa force en lui faisant envoyer un héro secondaire avec quelques troupes pr chasser le fauteur de trouble qui traine dans les parages, ou faire diversion pour attirer l'ennemi vers une mine capturé etc...).

La plus besoin pour le joueur de se casser la tête, il faut un gardien de (foot) mine adverse pr qu'il la perde, donc soit environ 5-10 héro planté comme des poireaux sur les mines pour qu'il ne puisse plus en tirer profit...

Qui est ce qui va s'amuser à cela ?

Perso, après une tentative où mon héro après avoir attendu sagement devant la mine d'or, s'est fait exploser sans course poursuite, j'aurai compris la leçon, je ne m'amuserai pas à recommencer car le gain sera quasi nul (à peine quelque ressources de prise en 2-3 tours, le temps qu'un héro avec des recrue de début de semaine vient le déloger comme un malpropre (le jeu est sponsorisé Sarkozy :D )).

Le bon côté c'est que ça sera désactivable lors de la conception des cartes, mais il serait beaucoup plus intéressant et intelligent que cela soit aussi désactivable lors du paramétrage d'une partie multijoueur (comme l'option fantôme dans H5 par exemple). Car sinon, il faudra que les joueurs désirant jouer sans ce système fassent de la chasse aux cartes spécifique à cette caractéristique, mettant de côté des cartes de qualité car malheureusement l'intégrant...

Ma conclusion: la simplification, oui, mais si cela reste paramétrable et non pas imposable !
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Nelgirith » Mar 28 Sep 2010, 17:24

Urostoki a écrit:La plus besoin pour le joueur de se casser la tête, il faut un gardien de (foot) mine adverse pr qu'il la perde, donc soit environ 5-10 héro planté comme des poireaux sur les mines pour qu'il ne puisse plus en tirer profit...

Ou alors tu prends tes responsabilités et tu viens avec une armée suffisante pour capturer le fort et, du coup, toutes ses mines.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Urostoki » Mar 28 Sep 2010, 21:20

Nelgirith a écrit:
Urostoki a écrit:La plus besoin pour le joueur de se casser la tête, il faut un gardien de (foot) mine adverse pr qu'il la perde, donc soit environ 5-10 héro planté comme des poireaux sur les mines pour qu'il ne puisse plus en tirer profit...

Ou alors tu prends tes responsabilités et tu viens avec une armée suffisante pour capturer le fort et, du coup, toutes ses mines.


Euu, si je me pointe chez mon adversaire avec une armée suffisante, c'est pour lui mettre une pilule :mrgreen: donc à la fin de la game. Donc l'intérêt de prendre son château pour récupérer toutes ses mines à ce moment de la partie, je te laisse deviner de l'intérêt... :P .

Maintenant, si en cours de game, tu envoi au charbon un héro secondaire avec une armée suffisamment puissante pouvant capturer le fort adverse, il est fort à parier que cette manœuvre soit peu rentable au final... Car si aucun brouillard de guerre n'est mis en place dans cette 6éme version de HOMM, ta manœuvre sera repérée à des kilomètres, où ton adversaire se fera une joie de venir t'accueillir.

Bref, si tu as eut le temps de capturer le château adverse, le gain sera minimum, étant donné que ton adversaire ne t'en aura pas laissé le temps d'en profiter suffisamment pour que cela soit rentable. Au final, ton adversaire aura perdu des tours de jeu avec son armée principal pour revenir, soit, mais toi tu auras perdu une belle petite armée rasé en 2-2.

Après sur une carte avec multi château, je ne dis pas que ce n'est pas pratique, mais c'est trop simpliste à mon goût, ça supprime les possibilités que j'ai cité dans mon post précédant.

Si l’on devait apporter une innovation au système de possession de mine, je préférais largement un système où, par exemple, pour une certaine somme d'or et/ou des ressources, le joueur propriétaire aurait la possibilité d'acheter une garnison pour protéger une acquisition.
La force de la garnison sera relatif à l'investissement effectué et que le joueur pourra contrôler si celle-ci est attaquée (mais ne pouvant pas bouger de la propriété du joueur donc impossible de l'intégrer à son armée).

Au moins c'est un investissement dissuasif, et c'est aussi un choix à la fois tactique et de gestion de ressources: "Hum, un héro rode dans les parages pas loin de ma mine d'or que je viens de capturer... Je vais investir dans une garnison suffisamment puissante pour l'en empêcher. Arf, si je fais cela je n'aurai plus assez d'or pour construire ma demeure de level 7, et je n'ai pas d'armée secondaire dans les parages, que faire?"
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar melianos » Mar 28 Sep 2010, 22:30

Je soupçonne que la gestion des héros sera différente, car sinon comme le dit Uro, les zones de contrôle ne vont pas servir à grand chose, on aura comme toujours le héros principal avec son armée et point barre.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Samigina » Mar 28 Sep 2010, 23:02

Puis d'après ce que j'ai compris, une zone de contrôle dépendra pas forcément d'un château, mais d'un fort, une sorte de garnison où il faut mettre des troupes si tu veux pas te le faire prendre comme ça.
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Re: Explications sur les Zones de Contrôle

Messagepar Nelgirith » Mer 29 Sep 2010, 09:13

Samigina a écrit:Puis d'après ce que j'ai compris, une zone de contrôle dépendra pas forcément d'un château, mais d'un fort, une sorte de garnison où il faut mettre des troupes si tu veux pas te le faire prendre comme ça.


C'est ça. Il y a 2 types de points de contrôles : une ville ou un fort.

Si j'ai bien lu, il sera possible de recruter des créatures dans un fort afin de le défendre et donc pas besoin de faire des chaines (à la con) de héros pour l'approvisionner.
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