H6: Le Cercle des Prophètes

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Sam 21 Aoû 2010, 00:14

Heroes VI nous réserve plein de surprises ! Bonnes ou mauvaises, c'est souvent l'angle sous lequel on les regarde qui le détermine !
Partageons nos Impressions, nos sensations, notre perception,...


NécropoleImage by DommiImage
Messire Dommi a écrit:T1 : Guerrier Squelette == > Muni d'une hache et d'un bouclier rudimentaire, les guerriers squelettes font partie des premières créations des Nécromanciens des Sept Cités. Souvent créer à partir de criminels ou d'esclaves, ces créatures portent une haine farouche à la vie sous toutes ses formes.
T1 + : Lancier Squelette == > Contrairement aux Guerriers Squelettes, le Lancier Squelette est créé à partir du corps d'un adepte de l'arme d'où son expérience de la lance. Tout comme son homologue guerrier, il porte une haine farouche à la vie et a la possibilité d'attaquer avec ses deux lances.

T2 : Goule == > Les goules sont issues de diverses expériences nécromantiques des Sept Cités faites sur des pendus. Le résultat est foudroyant : la souplesse de leurs bras et jambes a été décuplé de façon à leur accordé une grande vitesse de déplacement et d'attaque.
T2 + : Goule frénétique == > La hiérarchie des goules se distingue au nombre de vivants tués sur le champs de bataille. Ainsi les Goules, affublée alors de l'adjectif "frénétique", portent une armure de cuir légère et de longues griffes ornent leurs mains décharnées.

T3 : Dame Blanche == > Les dames blanches sont des femmes annonciatrices de mort. Les Nécromanciens capables de les maîtriser et de les avoir dans leurs armées seraient aussi dévastateurs qu'une épidémie de Peste.
T3 + : Banshee == > On dit que celui qui entend le cri d'une banshee meurt sous peu.

T4 : Liche == > Les Liches sont des mages qui ont vaincu la Mort en instaurant leur conscience dans un corps mort afin de le ramener à l'état de non-vie. Leur puissance ne se résume cependant qu'à cela, c'est pourquoi ils sont cantonnés à rester dans les armées de Nécromanciens, Liches ou Seigneurs Vampires plus puissants qu'eux.
T4 + Archiliche == > La différence entre une liche et une archiliche ne se résume qu'au panel de sorts plus grand de ces dernières.

T5 : Vampire == > L'accord entre les Nécromanciens des Sept Cités et les vampires est récent. Cependant, cela n'a pas empêché aux malades nommés "vampire" de se tailler une place de choix dans les armées nécromanciennes. Capable de siphonner la vie de leurs adversaires, les vampires sont quasi-immortels.
T5 + : Saigneur Vampire == > Adepte de la magie du sang, les Saigneurs Vampires sont capables de siphonner la vie des adversaires proche de sa cible.

T6 : Manticore == > Les expériences nécromantiques sur les manticores ont mit du temps à porter leurs fruits, mais les Nécromanciens des Sept Cités ont finalement réussit à les maîtriser. Surnommé les mangeurs d'hommes dans leurs vies, ils sont appelés dans la mort les mangeurs de vie.
T6 + : Chimère nécromantique == > Au prix de longues années d'effort et de pertes, les Nécromanciens des Sept Cités ont finalement réussi à modifier le corps des manticores. Maintenant affublés d'ailes de chauve-souris géantes et d'une tête de sphinx, on ne sous-estime qu'une seule fois ces chimères nécromantiques.

T7 : Gardienne d'Asha == > Les gardiennes d'Asha sont des créatures mi-femme mi-araignée. Quiconque ose les défier devra combattre leurs rejetons dans leurs cocons ainsi que les nuages de poisons qu'elles créent.
T7 + : Avatar d'Asha == > Seuls les plus prestigieux et les plus croyants Nécromanciens peuvent prétendre à avoir des avatars de leur déesse dans leurs rangs. On dit que ceux qui les affrontes affrontent la Mort elle-même.

Image


HAVREImageby Nelgirith
Messire Nelgirith a écrit:Voilà ma vision du Havre version H6 en m'inspirant à la fois du fichier pdf du Havre, de H5 et de Clash of Heroes ^^ :

Créatures de bases :

Archers (tireur)
Capacité : TireurArchers Longs (tireur)
Capacité : Tireur
Capacité : Longue portée - Pas de pénalité de distance, mais n'inflige que la moitié des dégâts à moyenne et courte portée.

Lanciers (mêlée)
Capacité : Première frappe - riposte toujours avant l'attaque de l'adversairePrétoriens (mêlée)
Capacité : Première frappe - riposte toujours avant l'attaque de l'adversaire
Capacité : Position Défensive (activée) - Pendant 3 tours, les Prétoriens ne prendront plus que la moitié des dégâts physiques. Ne peut plus se déplacer

Prêtres (support)
Capacité : soigne X points de viePrêtres de guerre (support)
Capacité : soigne 1.5X points de vie
Capacité : Lanceur de sorts : Régénération (la cible régénère X points de vie par tour). Dure 3 tours / Armure - augmente la défense de la cible de 5 points



Créatures élites :

Griffons (cavalerie)
Capacité : Volant
Capacité : Riposte IllimitéeGriffon Impériaux (cavalerie)
Capacité : Volant
Capacité : Riposte Illimitée
Capacité : Attaque en Piqué

Maître d'Armes (mêlée) : Les Maîtres d'Armes sont les plus grand champions de l'Empire du Faucon. Armés de leur gigantesque épée bâtarde, leur présence galvanise les troupes
Capacité : Inspirateur - confère 5 points de Défense à tout les piquiers/prétoriens et gagne 0.125% d'Attaque pour chaque Piquier/Prétorien sur le champ de bataille. Augmente le moral des troupes humaines.
Capacité : Brave - possède toujours un moral positif (immunisé à tout effet négatif sur le moral)Champions Impériaux (mêlée)
Capacité : Champion - confère 10 points de Défense à tout les piquiers/prétoriens et gagne 0.25% d'Attaque pour chaque Piquier/Prétorien sur le champ de bataille. Augmente le moral des troupes humaines.
Capacité : Brave - possède toujours un moral positif (immunisé à tout effet négatif sur le moral)
Capacité : Vengeance - Double-Riposte

Lueur d'Elrath (support) : Etres de lumière pure, les Lueurs d'Elrath veillent sur les humains et s'assurent que leur foi envers Elrath reste inébranlable.
Capacité : Aura régénérante - toute unité alliée en contact régénère X points de vie par tour. L'effet est augmenté de 0.5% pour chaque prêtre ou prêtre de guerre sur le champ de bataille
Capacité : Lanceur de sort : Soins - soigne une très grande valeur de points de vie (ne réssucite pas d'unité) / Dissipation (annule tout effet négatif sur la cible)Lumière d'Elrath (support)
Capacité : Aura régénérante - toute unité alliée en contact régénère X points de vie par tour. L'effet est augmenté de 1% pour chaque prêtre ou prêtre de guerre sur le champ de bataille
Capacité : Capacité : Lanceur de sort : Soins - soigne une très grande valeur de points de vie (ne réssucite pas d'unité) / Dissipation (annule tout effet négatif sur la cible)
Capacité : Immunité à la magie des ténèbres



Créatures championnes :

Anges (mêlée)
Capacité : Volant
Capacité : Imposition des Mains - très puissant soin
Capacité : Pureté - tous les morts-vivants et démons ont une pénalité à l'attaqueArchange (mêlée)
Capacité : Volant
Capacité : Imposition des Mains - très puissant soin
Capacité : Pureté - tous les morts-vivants et démons ont une pénalité à l'attaque
Capacité : Resurrection (1x par combat)


Inferno
level 1 : le familier
level 2 : le Juggernaut
level 3 : le cerbère
level 4: la succube ! incontournable !^^
level 5: j'aimerai bien le retour de l'Effrit !^^
level 6 : "saigneur" des abimes ?
level 7 : le démon ! il est beau, je mets l'image !
Image
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Sam 21 Aoû 2010, 00:27

Perso, je n'ai pu m'empêcher de remarquer qu'il y avait plus de liches que de vampires sur cette image, ce qui me fait me demander si la liche ne passerait en niveau 4 et le vampire en niveau 5 :)

Je ne pense pas que la femme-araignée ni l'être de lumière seront des créatures recrutables, mais je me demande si ce ne sont pas des créatures que l'ont pourra invoquer. Certains sur HC ont d'ailleurs spéculé sur le fait que ce pourraient bien être un un avatar d'Asha et un avatar d'Elrath, ce qui me parait plein de bon sens
Image
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Morrock » Sam 21 Aoû 2010, 00:34

Bien observé, Nel... le vampire en level 5, voilà qui sera très très très bon.... mais du coup, ils seront plus longs à avoir, et ce sera donc plus difficile de nettoyer la carte avec eux... (j'aime bien nettoyer la carte avec quelques vampires ... )
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar DarkAngel » Sam 21 Aoû 2010, 05:28

Pour le havre, je pense que l'arbaletrier va venir en deuxieme comme il l'a toujours fait et le piquier sera la creature level 1. Je suis assez d'accord aussi pour le vampire, il va certainement passer en 5eme position.

Sinon la femme araignee roxe a mort. J'espere qu'on l'aura sur les champs de bataille.
Un click par jour, un!
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Sam 21 Aoû 2010, 09:49

merci ! remarques pertinentes !
en plus, c'est vrai que j'ai toujours trouvé un air plus noble aux vampires ! et les liches sur le 6 sont moins chichement vêtues ! corrigé ! :)
certains plaçaient la Reine araignée en level 6 ! franchement lorsque que l'on regarde la noblesse de la Dame c'est level 7 ou 8 !^^
l'idée de l'avatar d'une déesse invoquée irait dans le sens de la présence de super boss et serait plus proche de sa magnificence ! la présence d'une araignée sur les armoiries de la nécropole renforce ce sentiment ! merci

pour les Arbalétriers ! je ne suis pas convaincu !^^
les paysans au combat ont disparu et c'est une bonne chose pour la noblesse et l'image de marque de l'empire du griffon !^^
les piquiers ont une armure plus évoluée (style infanterie Haut Elfe !^^) et sur une image je crois avoir déchiffré sur l'arbalétrier niveau 1! Image
mais je peux me tromper ! encore merci
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Sam 21 Aoû 2010, 11:00

Nécropole.

T1 : Guerrier Squelette == > Muni d'une hache et d'un bouclier rudimentaire, les guerriers squelettes font partie des premières créations des Nécromanciens des Sept Cités. Souvent créer à partir de criminels ou d'esclaves, ces créatures portent une haine farouche à la vie sous toutes ses formes.
T1 + : Lancier Squelette == > Contrairement aux Guerriers Squelettes, le Lancier Squelette est créé à partir du corps d'un adepte de l'arme d'où son expérience de la lance. Tout comme son homologue guerrier, il porte une haine farouche à la vie et a la possibilité d'attaquer avec ses deux lances.

T2 : Goule == > Les goules sont issues de diverses expériences nécromantiques des Sept Cités faites sur des pendus. Le résultat est foudroyant : la souplesse de leurs bras et jambes a été décuplé de façon à leur accordé une grande vitesse de déplacement et d'attaque.
T2 + : Goule frénétique == > La hiérarchie des goules se distingue au nombre de vivants tués sur le champs de bataille. Ainsi les Goules, affublée alors de l'adjectif "frénétique", portent une armure de cuir légère et de longues griffes ornent leurs mains décharnées.

T3 : Dame Blanche == > Les dames blanches sont des femmes annonciatrices de mort. Les Nécromanciens capables de les maîtriser et de les avoir dans leurs armées seraient aussi dévastateurs qu'une épidémie de Peste.
T3 + : Banshee == > On dit que celui qui entend le cri d'une banshee meurt sous peu.

T4 : Liche == > Les Liches sont des mages qui ont vaincu la Mort en instaurant leur conscience dans un corps mort afin de le ramener à l'état de non-vie. Leur puissance ne se résume cependant qu'à cela, c'est pourquoi ils sont cantonnés à rester dans les armées de Nécromanciens, Liches ou Seigneurs Vampires plus puissants qu'eux.
T4 + Archiliche == > La différence entre une liche et une archiliche ne se résume qu'au panel de sorts plus grand de ces dernières.

T5 : Vampire == > L'accord entre les Nécromanciens des Sept Cités et les vampires est récent. Cependant, cela n'a pas empêché aux malades nommés "vampire" de se tailler une place de choix dans les armées nécromanciennes. Capable de siphonner la vie de leurs adversaires, les vampires sont quasi-immortels.
T5 + : Saigneur Vampire == > Adepte de la magie du sang, les Saigneurs Vampires sont capables de siphonner la vie des adversaires proche de sa cible.

T6 : Manticore == > Les expériences nécromantiques sur les manticores ont mit du temps à porter leurs fruits, mais les Nécromanciens des Sept Cités ont finalement réussit à les maîtriser. Surnommé les mangeurs d'hommes dans leurs vies, ils sont appelés dans la mort les mangeurs de vie.
T6 + : Chimère nécromantique == > Au prix de longues années d'effort et de pertes, les Nécromanciens des Sept Cités ont finalement réussi à modifier le corps des manticores. Maintenant affublés d'ailes de chauve-souris géantes et d'une tête de sphinx, on ne sous-estime qu'une seule fois ces chimères nécromantiques.

T7 : Gardienne d'Asha == > Les gardiennes d'Asha sont des créatures mi-femme mi-araignée. Quiconque ose les défier devra combattre leurs rejetons dans leurs cocons ainsi que les nuages de poisons qu'elles créent.
T7 + : Avatar d'Asha == > Seuls les plus prestigieux et les plus croyants Nécromanciens peuvent prétendre à avoir des avatars de leur déesse dans leurs rangs. On dit que ceux qui les affrontes affrontent la Mort elle-même.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Sam 21 Aoû 2010, 11:54

waouh ! chapeau ! bravo ! respect !^^
merci maître Dommi !
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Sam 21 Aoû 2010, 12:36

Merci, mais ce n'est rien :roll:.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Sam 21 Aoû 2010, 21:57

En attendant d'autres informations sur les créatures, nous continuons sur les factions
Dommi a écrit:Nous avons 3 factions officielles et je ne vais m'attarder que sur le "Pourquoi telle faction n'a pas sa place." :

Je commence par un tir groupé Elfe Noir + Nain ==> Ils sont en guerre. Or, leur guerre n'est en aucun cas celle d'Anton, Anastasia/Sveltana et Kiril ( pour le moment ).
Elfe Sylvain == > Le roi Vaniel les fait vivre en autarcie ( déduction faite des agissements politiques et géopolitiques d'Alaron ).
Académie == > Aux Sept Cités, ce sont les Nécromanciens qui ont le pouvoir ( plus grande force politique présente ).
Orc == > Cela doit faire un peu plus d'un siècle qu'ils se sont affranchis de l'Empire du Faucon et des Sept Cités, le Roi Faucon à même décrété l'arrêt de la croisade contre eux. Ils sont donc à des lieux de l'emplacement de la guerre.

Evidemment, deux de ces cinq factions feront quand même partie du jeu. Elles sont cependant potentiellement leur chance de ne pas en faire partie.


Elfes ou pas Elfes ?
L' Inferno bénéficierait de la magie destructrice au maximum de sa puissance ! un peu comme le Donjon !! ce qui ferait deux factions pour le même style de magie, beaucoup en doute !
La Nécropole ! fait de l'ombre (c'est sa spécialité en même temps^^) à l'académie !
Le Havre aurait la magie de la lumière !
Ce qui laisse une magie, celle de l'invocation ! mais pour qui ?
les Sylvains seraient... enfin et pourquoi pas les Hauts Elfes ! nan je rigole !

Des créatures sont annoncées, ou du moins sont citées !
les sentinelles qui évolueraient en Prétoriens ! Havre ou hauts Elfes ? ok ce n'est pas drôle !
les Djinns ! Académie ? et pourquoi avec les Nagas ! si la faction est inédite, il n'est pas dit que toutes les créatures de cette faction soient inédites ! Après tout nos Braves Nains (pas ceux de la phrase à suivre) ont été dans 2 factions avant de créer la leur !
Et puisque l'on parle d'eux ! les Nains seraient aussi présents ! youpi !
Il existera des Add-on, ce qui ne nous aide pas pour déterminer qui sera dans les 5 factions initiales !

le cinquième élément ! la faction inédite !
Les Nagas retiennent l'attention ! cette faction ferait partie des 10 qui existeraient dans le monde HoMM !
nous en connaissons 9 (et je ne parle pas du Conflux) ! CQFD, même si je me méfie des évidences !
Avec les nagas et les djinns cela seraient sympa, sauf pour les académiciens !^^
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Streletz » Dim 22 Aoû 2010, 20:27

Personnellement voila ce que je pense:

On a 5 frères et sœurs, je suis a peu prés sur qu'il y a trois frères et deux sœurs (me demandez pas pourquoi, j'crois que c'est un stéréotype de la famille med-fan).

Vu que les 5 sont des humains je pense pas qu'il y aura des villes majoritairement non humaines (un humain peut bien devenir un mort vivant ou un démon mais difficilement un elfe.) Donc éxit le rempart (nature), les elfes noirs, les nains, les orques...

Aprés: Les deux garçons de la famille qu'on a vu ont plutôt des looks martiaux, donc le troisième sera probablement un mage (le rat de bibliothèque de la famille, il en faut un, et de toute façon ya que les hommes qui peuvent être des archimages, les nanas ont pas assez de barbe pour ca.)

Donc je table que la 4éme faction sera l'académie pour plusieurs raisons:
-Présente dans tous les opus depuis H2
-Elle n'a que trois créatures identiques depuis H2 (le golem, le mage et le titan) donc pas dur d'en mettre des nouvelles.
-Elle n'a pas de look graphique précis ni même de terrain précis (terre dans H2, neige dans H3-4, désert dans H5)
-Les nagas font partie de l'académie dans H3

Donc je pense que le 3éme frére dirigera une académie renouvelée alliance humains-nagas-créatures artificielles.
Par contre elle n'aura probablement rien a voir avec l'académie de H5.

Par ailleurs je ne suis pas d'accord sur le fait que la nécropole fait de l'ombre a l'académie: la nécropole a une double spécialisation invocation/darkness. L'académie est bonne dans toutes les magies.


Pour la 5éme je dois avouer que je sais pas du tout, selon toute logique:

-On a deux villes axées mal, une seule bien. Si j'ai raison et que la 4éme est l'académie alors elle sera plutôt axée bien (ca fera deux opposés humains vs démons, mages vs morts vivants) donc la 5éme sera plutôt neutre. Si je me gourre sur l'académie elle sera de toute façon axée bien ou neutre plutôt que mal.

-Idem si j'ai raison pour la première partie elle sera dirigée par une nana.

-On a déjà deux villes plus axées magic que might (inferno et necro), si l'académie est présente ou n'importe quelle ville avec des nagas la 5éme devrait être plus might pour l'équilibre.

Donc je dirais:
-Des barbares humains (le string léopard est a la mode depuis Age of Conan)?
-un donjon a la H3 (des monstres dirigés par des humains). En plus ca rajouterait du monde dans les souterrains (si ils existent encore). Par contre ca fait trois villes maléfiques sur 5?
-Une ville du bien souterraine...Ça fait très nain. Peut être une espèce d'alliance nains-humains-Jesaispasquoi?
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar tony81 » Dim 22 Aoû 2010, 20:47

Et pourquoi pas une faction qui serait un mix de la sylve et de l'académie ?
Une faction plutôt sauvage, avec titans, licornes, nagas, et par exemple des centaures, assez proche de la nature, avec une utilisation de la magie singulière !
Comme ça, l'esprit du jeu n'est pas perdu, avec toujours des créatures mythiques présentes dans les opus précédents, et en même temps, il y a de la place pour une cinquième faction, qui pourrait être inédite.
J'ai envie de croire qu'on aura beaucoup de nouveautés !
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Dim 22 Aoû 2010, 20:51

Ce que tu as écrit est très intéressant Streletz et je suis d'ailleurs d'accord avec toi pour l'Académie ( sauf le passage ou un homme archimage surpasse une femme :-) ).
D'autre part sur l'une des nombreuses interviews, Q/R et autres joyeusetés, Ubisoft disait qu'il voulait enlevé les créatures incohérentes à Ashan dont les gremlins entre autre ( action idiote selon moi mais ce n'est pas le débat ). Par conséquent, la logique voudrait que l'Académie soit présente.


C'est la cinquième faction qui retient mon intention. Il y a 5 frères et soeurs certes, mais l'un d'eux ( on ne sait pas s'il s'agit d'une fille ou un garçon ) n'est que demi. En conséquence, les deux factions Elfes sont possibles ( ce serait d'ailleurs la première fois que l'on voit un(e) demi-elfe dans un Heroes il me semble ). Un demi-nain est aussi possible, mais mon intuition me dit qu'il ne s'agira pas cela :-D. Pour les orcs, n'en parlons pas, ils sont considérés comme des bêtes, je vois mal un Duc Griffon forniquer avec une orque.
La question suivante se pose aussi : est-ce un bâtard reconnu ou caché ?

Tony en revanche, je pense que tu prends tes rêves pour réalité :D. N'oublie pas que les centaures d'Ashan ne sont pas les mêmes que les centaures d'Erathia. De même pour les Nagas : ils forment une faction à eux seules.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar tony81 » Dim 22 Aoû 2010, 20:58

En oubliant les centaures, cette faction pourrait être une alliance entre peuples rejetés !
Et PAF le frère (ou la sœur), bâtard, rejeté, s'y joint...
Bon, bien sûr faut de l'imagination ... :-p
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Dim 22 Aoû 2010, 21:13

Perso, en me repenchant sur le fait que nous auront 5 types de terrains lié chacun à une faction, j'en arrive à :

Havre = herbe
Inferno = lave
Necropolis = terres désolées

On sait, d'après les screenshots, qu'on aura de la jungle/marécage et ce qui fait donc qu'il nous reste 3 types de terrains de H5 pour 1 seule place :
- sous-terrain
- neige
- désert

On sait que le sous-terrain sera présent, ce qui rendrait la présence du désert (et donc de l'Académie) et de la neige (donc de la Forteresse) improbables. Ce qui impliquerait que le donjon ou une faction dérivée soit là.

Reste la jungle ... Elfes Sylvains ? Je n'y crois pas trop. Ca laisserait la champ libre aux Nagas, d'autant plus que Nival avait commencé sur une faction Naga :

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090814202650/mightandmagic/en/images/e/e9/SanctuaryConcept1.png

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090814202813/mightandmagic/en/images/f/f0/SanctuaryConcept2.png

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090814201649/mightandmagic/en/images/d/d9/NivalNagaConcept.png

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090814201429/mightandmagic/en/images/7/7d/AdrianFemaleNagaConcept.png

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090814202060/mightandmagic/en/images/b/bf/AdrianMaleNagaConcept.png

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090814202916/mightandmagic/en/images/6/61/UnusedNagaModel.png

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090814203032/mightandmagic/en/images/5/5f/UnusedNagaBuilding.png

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090814202531/mightandmagic/en/images/a/a0/NagaTemple.png
Image
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Dim 22 Aoû 2010, 23:12

merci pour les belles images !

la jungle me plait bien, cela me fait penser à la végétation en Malaisie ! oui je sais vous allez encore dire qu'il faudrait que l'Elfe des bois arrête de fumer de la saint maclou ! nan mais c'est vrai encore un élément en faveur des Nagas !
mais je ne voudrais pas que les femmes serpents composent 80% des créatures Nagas !( pour ne pas faire comme les Braves Nains dans le V !)

Si j'ai bien tout lu ! l'Académie revient en force ! mais les Elfes Noirs ne sont pas loin dans l'ombre !
Ubisoft disait qu'il voulait enlevé les créatures incohérentes à Ashan dont les gremlins entre autre ( action idiote selon moi mais ce n'est pas le débat ). Par conséquent, la logique voudrait que l'Académie soit présente.

pas de gremlins et pas de trolls ! donc Barbares (du II) présents !^^ bon ok, "Ubisoft" parlait de Djinn ! et les Djinns, depuis le III et Levi Strauss, se portent bien dans l'Académie !

ps: désolé "Grand" Maître Nain, mais j'ai parlé de troll (infraction à l'article 8 de la charte ) et fait de la publicité, deux fois même (infraction article 7)
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar DarkAngel » Lun 23 Aoû 2010, 02:53

Pour l'academie, on est a peu pres tous d'accord. 99% de chance qu'elle soit presente, d'une part parce que les annonces vont dans ce sens et ensuite parce que je n'imagine pas un heroes sans les titans, ma creature du tier 7 preferee depuis heroes 3.

Il est vrai que par contre pour la 5eme faction, c'est un peu le flou artistique. Le fait que le dernier protagoniste soit un demi frere joue en faveur des elfes je dirais. Mais l'histoire de la jungle ajoute a la confusion. Bon, ce ne serait pas la premiere fois qu'on a des elfes dans une jungle. Pour ceux qui ont joue a D&D Dark Sun, c'etait leur milieu naturel. Apres, peut-etre qu'ils ont relegue les elfes a une simple creature comme dans heroes 3 et ont se retrouverait avec une faction plus tournee vers les forces de la natures...
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Morrock » Lun 23 Aoû 2010, 07:25

Pour ma part, c'est le Dragon Noir que je n'imagine pas disparaître. C'est quand même la créature emblématique de Heroes depuis le premier opus (il était mauve à l'époque) et j'avoue qu'elle manquerait beaucoup...

Après, il peut être là en créature neutre...
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Avel » Lun 23 Aoû 2010, 08:07

Morrock a écrit:Pour ma part, c'est le Dragon Noir que je n'imagine pas disparaître. C'est quand même la créature emblématique de Heroes depuis le premier opus (il était mauve à l'époque) et j'avoue qu'elle manquerait beaucoup...


Je t'aime !!! :D ♥♥♥

Sinon, cette histoire de jungle...moi ça me rappelle un peu les marécages (dans la jungle, parfois, y'en a....), et vous savez ce qu'on trouve dans les marécages ? La Forteresse de Heroes 3 !! Mais, il y a peu de chance pour qu'il s'agisse de ça, car comme on devrait avoir pas mal de créatures inédites, adieu Guêpes-Dragons et autres Hommes-Lézards =/
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Lun 23 Aoû 2010, 09:20

Morrock a écrit:Pour ma part, c'est le Dragon Noir que je n'imagine pas disparaître. C'est quand même la créature emblématique de Heroes depuis le premier opus (il était mauve à l'époque) et j'avoue qu'elle manquerait beaucoup...

Après, il peut être là en créature neutre...

D'après ce que Gunnar de Drachenwald.net a posté, il a sous-entendu qu'il y aurait des dragons. Perso je les vois en boss de map ou en gros gardiens neutres, comme ce fameux boss "dragon d'eau".


Avel a écrit:et vous savez ce qu'on trouve dans les marécages ? La Forteresse de Heroes 3 !! Mais, il y a peu de chance pour qu'il s'agisse de ça, car comme on devrait avoir pas mal de créatures inédites, adieu Guêpes-Dragons et autres Hommes-Lézards =/
Snifff...

J'approuve ! J'adorais ce chateau dans H3 :)
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Lun 23 Aoû 2010, 10:49

Je viens de me souvenir d'un truc qui pourrait jouer en faveur des Barbares/Orcs en plus du terrain jungle :

Dans la vidéo prologue de TotE, Kujin dit que l'Araignée ( soit la Nécropole ) peut aider les orcs contre les démons, comme elle l'a déjà fait par le passé. Plus le texte exact en tête, mais l'idée est là.

Bien que je ne cautionne pas tellement l'idée, ça peut être une piste intéressante.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Morrock » Lun 23 Aoû 2010, 11:04

Je ne suis pas persuadé de la présence des Orcs/Barbare, mais j'ai pensé à un truc également.

On connaît déjà 3 factions : Havre, Inferno et Nécropole. Chacune est liée intrinsèquement à une des quatres magies d'Ashan : Lumière, Chaos, Ténèbres.
En considérant que le système de magie est identique au 5, il nous reste alors une faction qui serait liée à l'Invocation (je crois que ça déjà été dit), et je vois plus une faction proche du Rempart que des Magiciens pour cela, le Phénix sur le T-Shirt me confort un peu là-dedans même si c'est très léger).

Quant à la dernière, on pourrait avoir une faction sans magie du coup, pure Might, et un style de faction à la Forteresse de H3 peut très bien jouer dans ce camp, tout autant que des Barbares / Orcs. Une forteresse marécageuse pouvant d'ailleurs héberger des Nagas, comme certains l'ont déjà dit.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Lun 23 Aoû 2010, 13:42

Dommi a écrit:Ce que tu as écrit est très intéressant Streletz et je suis d'ailleurs d'accord avec toi pour l'Académie ( sauf le passage ou un homme archimage surpasse une femme :-) ).

tout à fait ! et je dirais même plus ! la femme surpasse l'homme en beaucoup de choses !^^


Dommi a écrit: Pour les orcs, n'en parlons pas, ils sont considérés comme des bêtes, je vois mal un Duc Griffon forniquer avec une orque.
La question suivante se pose aussi : est-ce un bâtard reconnu ou caché ?

alors pas du tout d'accord ! un duc griffon est un homme doublé d'un sentiment de supériorité, donc pour lui tout est possible ! et je ne parle pas de viol, même si sa noblesse lui interdit d'autres relations !^^
d'ailleurs la consanguinité a fait plus de ravage dans les rangs de la noblesse que la bataille d’Azincourt !
La faction du « bâtard » aura toute ma sympathie !

Pour le Dragon Noir ! je dis : pas de Héroes sans Dragon Noir ! le seul Dragon Noble ! j’ai dit Noble, rien à voir avec la noblesse sus-citée !

Pour , aussi, le retour de la Forteresse ! celle du III qui était superbe et celle du V avec un peu moins de Nains !^^

Nelgirith a écrit:D'après ce que Gunnar de Drachenwald.net a posté, il a sous-entendu qu'il y aurait des dragons. Perso je les vois en boss de map ou en gros gardiens neutres, comme ce fameux boss "dragon d'eau".

et le Dragon de Komodo ! donc Indonésie ! donc Nagas ! qui a dit que c’était capilotracté !
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Lun 23 Aoû 2010, 14:37

Dommi a écrit:Ce que tu as écrit est très intéressant Streletz et je suis d'ailleurs d'accord avec toi pour l'Académie ( sauf le passage ou un homme archimage surpasse une femme :-) ).

tout à fait ! et je dirais même plus ! la femme surpasse l'homme en beaucoup de choses !^^

Faut pas pousser non plus :ugeek:.

Dommi a écrit: Pour les orcs, n'en parlons pas, ils sont considérés comme des bêtes, je vois mal un Duc Griffon forniquer avec une orque.
La question suivante se pose aussi : est-ce un bâtard reconnu ou caché ?

alors pas du tout d'accord ! un duc griffon est un homme doublé d'un sentiment de supériorité, donc pour lui tout est possible ! et je ne parle pas de viol, même si sa noblesse lui interdit d'autres relations !^^
d'ailleurs la consanguinité a fait plus de ravage dans les rangs de la noblesse que la bataille d’Azincourt !
La faction du « bâtard » aura toute ma sympathie !

Certes, mais j'entendais par là un dégout des plus total. Quoique, avoir un vrai salopard ça peut être pas mal aussi :D, et donnerait une raison à sa fille de le buter.


Pour les Nagas, faudrait quand même une sacrée bonne raison pour qu'ils s'impliquent dans la guerre contre les démons là et pas celle de H5.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Streletz » Lun 23 Aoû 2010, 16:11

Disons que dans présque toutes les séries de héroes les archimages étaient des hommes. Il y a eu des femmes magiciennes trés balézes, mais plutôt des sorciéres, enchanterésses, démones, nécromanciennes...Bref j'imagine pas une femme leader d'une pseudo-académie.

Aprés pour le duc qui a un enfant demi-orque...Je pense pas. Pas trés esthétique, et si l'histoire était un poil trop sombre (viols et compagnie au centre) le jeu risquerait d'être interdit au moins de 14 ans ce qui m'étonnerait d'un homm.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Lun 23 Aoû 2010, 16:35

Boarf ... T'as bien le souverain démon qui abuse d'Isabelle et les phrases de Biara sont souvent à double, voir triple, sens :D.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Grumbl » Lun 23 Aoû 2010, 20:55

voilà c'que j'dis : dommage !

personnellement, plus il y a de créatures, mieux c'est ! donc plein de châteaux à la H3, ou moins, mais avec des créatures neutres à foison, à la H4 (je trouve que H5 en manquait). Je dirais que le côté "neutre" d'une créature ajoute à son intérêt, par sa rareté, et sa rajoute de l'originalité aux cartes : ça rend le jeu plus vivant, à mon goût.

Et là, on annonce 5 factions ! Nannnnnnnnn !!!!!!!! :o enfin, un faible nombre de factions est plus gérable au niveau des créatures : plus d'originalité, toutes les créatures sont utiles (objectif pratiquement atteint dans H5), avec trop de créatures, je le reconnait, on finit par avoir des châteaux pas terribles, trop spécialisés, etc... Les 6 factions de H4, c'était pas mal, mais je dois dire que pour garder l'esprit "heroes" avec des créatures que l'on aime retrouver (clin d'oeil au dragon noir : si on me dit qu'il y est pas, je renie H6), licorne, phénix, minotaure (à un niveau acceptable et avec une utilité, pas comme dans H5), hydre (niv. 6 ou 7, quand même)......

question design, ça va encore une fois être une bonne surprise, je sens ! malgré quelques dérapages, H5 reste un modèle de design pour pas mal de créatures, et enfin, les griffons sont beaux ! :op

sinon, pour le dernier membre de la famille, une forteresse à la H3 remasterisée serait pour moi la meilleur solution, en faisant arriver les orcs dans une extansion. Un château regroupant un peu les créatures qui manquent, et plus j'y pense, plus je trouve que ça ressemblerait au château du mage dans Heroes II, avec : minotaure, Hydre et dragon noir (niv.5, 6, 7)
plus d'aut', genre homme-lézards (si le dernier frère est un demi-frère, ouh le vilain papa)...

parlons-en : les frères et soeurs, c'est bien beau, mais les parents, qu'est-ce que vous en faites ? :grin:
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Avel » Mar 24 Aoû 2010, 07:18

Grumbl a écrit:voilà c'que j'dis : dommage !
personnellement, plus il y a de créatures, mieux c'est !


Et bien, je ne pense pas comme toi ! Dans H5 TOTE ça m'a franchement fait chier toutes ces évolutions (et donc toutes ces créatures !) :-p:
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Grumbl » Mar 24 Aoû 2010, 08:49

Avel a écrit:
Grumbl a écrit:voilà c'que j'dis : dommage !
personnellement, plus il y a de créatures, mieux c'est !


Et bien, je ne pense pas comme toi ! Dans H5 TOTE ça m'a franchement fait chier toutes ces évolutions (et donc toutes ces créatures !) :-p:



Certe, les évolutions alternatives rajoutaient des créatures, il est vrai. Cependant, je reconnais que c'était parfois inutile (colosse-titan) et je serais sans conteste au retour aux évolutions classiques, mais certaines fois, l'arrivée d'une seconde amélioration corrigeait une première médiocre (minotaure). Sinon, les créatures alternatives du 4, c'était pas mal à mon goût, une bonne idée, sauf qu'on peut avoir que 5 créatures par château...
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar melianos » Mar 24 Aoû 2010, 09:50

Avel a écrit:Et bien, je ne pense pas comme toi ! Dans H5 TOTE ça m'a franchement fait chier toutes ces évolutions (et donc toutes ces créatures !) :-p:


Ah pourtant c'est bien la première fois que je trouvais un réel intérêt aux évolutions, on avait (pas toujours) un choix cornélien à faire.
Toutes les upgrades inutiles, c'est quelque chose qui m'avait rebuté dans h3.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Avel » Mar 24 Aoû 2010, 10:10

En réalité moi je serai plus pour un système à la H2 parce qu'il n'y avait pas toujours d'évolution aux créatures (oui, ils s'amusaient pas à faire évoluer un loup gris en loup blanc quoi). Dans H3 ça ne m'a pas spécialement plu toutes ces évolutions (mais pas rebuté non plus).
Dans H5 par contre ça m'a barbé....Overdose de monstres quoi. D'autant plus qu'il y avait bien trop de "créatures" humanoïdes à mon gout. Pour les humains chevaliers du Havre, c'est normal, ça a toujours été ainsi, mais tous les autres châteaux...non.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Mar 24 Aoû 2010, 10:59

Un mix de tout ce qu'on a déjà vu serait pas mal :
- des améliorations "logiques" : un lancier qui devient phalange c'est logique, mais comme Avel a dit, un loup gris qui devient blanc c'est moins logique. Si on regarde H2, toutes les upgrades sauf 2 sont des humains qui changent d'armes/armures. Les 2 seules n'obéissant pas à cette règles sont les dragons verts -> rouges -> noirs
- une amélioration max par créature
- un système de choix entre créatures de même niveau (à la H4)

Je suis aussi pour un système une race = une faction, sauf évidemment pour les Nécromanciens. Je partirai sur :
- Havre = humains
- Inferno = demons (evidemment)
- Nécropole = des trucs morts (je parle pas de sandwiches ou de bouts de pizza morts !)
- Sylve = nelfes
- Académie = djinns
- Bastion = orcs/goblins/trolls
- Forteresse = nains
- Sanctuaire = naga/hommes lézards (Sanctuaire devait être le nom de la faction naga selon Nival)
- Donjon = je verrai bien l'une des créatures emblématiques devenir la race de base. Minotaures ? Troglodytes ? Ma préférence va aux Minotaures bien evidemment !
Modifié en dernier par Nelgirith le Mar 24 Aoû 2010, 12:39, modifié 2 fois.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Grumbl » Mar 24 Aoû 2010, 15:34

Je suis entièrement d'accord pour revenir aux créatures alternatives de H4, pour avoir le choix entre un gros tank ou un mage/furtif pour avoir des tactiques vraiment modulables : H4 reste pour moi le meilleur Heroes question jouabilité et on y joue avec plaisir des années après ! Mais assez de pub :wink:

pour le donjon, on pourrait peut-être allier les obscurs souterrains à toutes sortes de mutants : minotaures, skavens, gnolls, manticores, chimères, hydres, oeil maléfiques, pas de méduses (ressemblent trop aux nagas et j'ai jamais vraiment aimé :op ), etc...les troglodytes ressemblent trop aux hommes-lézards, mais on pourrait en faire un race principale

pour les hommes-lézards avec les naga, je suis d'avis contraire : malgré une ressemblance liée, comme tout le monde l'a compris, à l'aspect reptilien, ces deux races sont pour moi radicalement opposées ! Les nagas vivent dans un sanctuaire, alors que les H-L vivent dans la jungle ou dans les souterrains ! et pis j'vous parle pas des problèmes de reproduction : une naga-lézard avec une tête de serpent, un buste de nana, et une queue de lézard...bah en fait ça pourrait êt' classe :D
Modifié en dernier par Grumbl le Mar 24 Aoû 2010, 15:36, modifié 1 fois.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Mar 24 Aoû 2010, 17:20

Je ne veux pas briser vos doux rêves mais faut pas oublier qu'Ubisoft ne travaille pas sur Erathia ou un autre monde de 3DO mais sur Ashan :smile:.

Nous avons aucune connaissance de races autres que celles créaient par Asha et Urgash soit : les Humains de l'Air (Sylath), les Elfes de la Terre (Sylanna), les Nains du Feu (Arkath), les Anges de la Lumière (Elrath), les Sans-Visage de l'Ombre (Malassa), les Nagas de l'Eau (???), les Démons du Chaos (Urgash) et les races "bâtardes" Elfes Noirs et Orcs raccrochés respectivement au culte de Malassa et du Ciel-Père/Terre-Mère.

Sur Ashan, les minotaures ont été asservi par les Elfes Noirs, les trolls n'existent pas, les gremlins n'ont jamais existé ( cf l'une des phrases de Le Breton ), etc ... Cependant, ont ne connait pas la date exacte de l'asservissement des minotaures, mais je doute qu'il y ai assez pour remplir une faction entière ( ne pas oublier que les minotaures sont à la base des créatures créaient par l'Académie afin de servir d'esclaves pour remplacer les Orcs enfuis ).
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Mar 24 Aoû 2010, 17:58

Les Elfes Noirs ont été créé en 540 ASD, hors H6 démarre en 669 ASD ( si le jeu commence exactement 400 ans avant la Guerre de la Reine Isabelle ).

En 129 ans, ils ont largement eu le temps de les asservir je pense :D. Cependant, on ne connait pas la date exacte je te l'accorde, on ne connait pas non plus l'affranchissement des minotaures par rapport à l'Académie.

edit : Tu as effacé ton message :(.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Mar 24 Aoû 2010, 21:19

Avel a écrit:En réalité moi je serai plus pour un système à la H2 parce qu'il n'y avait pas toujours d'évolution aux créatures (oui, ils s'amusaient pas à faire évoluer un loup gris en loup blanc quoi). Dans H3 ça ne m'a pas spécialement plu toutes ces évolutions (mais pas rebuté non plus).
Dans H5 par contre ça m'a barbé....Overdose de monstres quoi. D'autant plus qu'il y avait bien trop de "créatures" humanoïdes à mon gout. Pour les humains chevaliers du Havre, c'est normal, ça a toujours été ainsi, mais tous les autres châteaux...non.


on prend un paysan (level 1) on lui donne une lance cela fait un lancier level 2,ensuite on lui donne une épée avec un peu d'entrainement c'est un spadassin level 3, ensuite on lui donne un cheval et c'est un champion ! puis des ailes... bon j'arrête là ma mauvaise foi !^^
entièrement d'accord ! l'évolution systématique n'est pas une bonne chose ! et comme il a été dit au moment de la sortie de TOE, et comme le rappelle Mélianos, beaucoup de deuxièmes évolutions ne proposaient pas un réel choix, sinon celui d'en mettre une des deux aux oubliettes !^^

ce que je préfère plus qu'une évolution c'est une alternative ! ( comme dans le IV mais avec 7 niveaux de créatures !)
exemple avec l'Académie: si l'on choisit l'ingénierie nous aurons accès aux golems et aux créatures mécaniques ! si l'on opte pour le coté "traditions Arabes" nous aurons accès aux djinns !
tout ceci en conservant l'accès à une base commune : magiciens, titans,...

parce que franchement le nom de certaines évolutions sont... enfin... !
machin > grand machin (le même, mais en plus grand avec plein de trucs en plus, mais le même !...en plus grand !)
prêtre > inquisiteur !( il y a que pour l'Opus Dei que c'est une évolution !)
chien des enfers > cerbère (c'est bon on avait compris !)
machin > machin de guerre ( pour nous préciser que le premier est bien pour faire la vaisselle mais pour taper du méchant le deuxième est fait pour cela !)
enfin je vais arrêter ma mauvaise foi définitivement ! mais l'idée de IV était excellente car un joueur pouvait adapter la faction jouée à son style, tout en étant imprégné de l'identité de la faction !
exemple en Académie à tous les niveaux nous avons le choix entre une créature CàC ou un tireur/jeteur de sorts et on ne compte pas sur le surnombre ni sur la rage pour écraser ses adversaires !^^

enfin permettez moi de rêver doucement !^^

pour reprendre l'histoire ! j'ai récapitulé sur le premier post, nos réflexions et nos souhaits pour avoir telle ou telle faction sur H VI !
j'aimerais que le Donjon y soit, mais j'ai lu quelque part qu'il y avait un "brevet" de déposé sur les Elfes Noirs par une société, ce qui rendrait le retour du Donjon sous sa forme H V difficile ? enfin je me suis peut être trompé (je l'espère) !
(mais j'aimais bien les Furies et les matriarches, j'aime bien les oreilles pointues de toutes les couleurs !)

Maître Dommi, Grand Historien (grand par le talent, pas par simple évolution), je suis ébloui par tant de connaissances ! je suis un ignare complet dans ce domaine (et dans bien d'autres, mais je ne voudrais pas flooder) et si vous connaissiez un endroit où toute cette belle histoire existe j'en serais ravi ! merci^^
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Dommi » Mar 24 Aoû 2010, 21:41

Je te remercie Sid mais avant de te répondre, je ne suis pas un vrai puits de connaissance, il m'arrive de faire des erreurs, la preuve :

Je m'excuse Nelgirith, j'irai voyager dix jours et dix nuits durant dans un dédale pour me punir de ne plus savoir que 969-400=569 et pas 669 ...
Je m'excuse devant tous les amoureux des maths ( et le pire étant que je me revendique comme tel ) :(.

Du coup, les Elfes Noirs sont nés il y a 29 ans avant H6 ; les Nécromanciens ne sont pas majoritaire au niveau politique dans les Sept Cités ( mais presque : 41 ans plus tard ils le sont ), ce qui renforce la possibilité de l'Académie soit de la partie.

Pour te répondre plus précisément maintenant, je grignote la moindre info sur l'histoire d'Ashan et des factions sur le jeu en lui-même et la chronologie/background des factions mis à disposition sur http://www.heroes-fr.com/news.php

En effet il y a un brevet déposé sur les Elfes Noirs par Warhammer ( plus le nom exact de la société mais c'est rattaché à Warhammer ), ce qui est un peu débile puisque c'est pas Warhammer qui a inventé les drows mais bon ...
Enfin, puisque Ubisoft travail avec Black Hole et que Black Hole a fait un Warhammer justement, on peut espérer que ...
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Mar 24 Aoû 2010, 22:10

Désolé d'avoir effacé mon post Dommi, mais j'avais peur d'avoir ecrit des bêtises alors je l'ai effacé en attendant de vérifier :lol:

En gros, pour éviter que tout le monde ne pense que Dommi ne se parle à lui-même, j'avais dit que les Minotaures n'avaient pas encore été réduits en esclavage par les Elfes noirs puisque la cission entre les Elfes venait juste d'avoir lieu et que la tribu de Tuidhana n'était pas encore allé vivre sous terre et n'était pas encore devenue



Vis-à-vis de la (tm) Elfes Noirs, je comprends Games Workshop puisque la faction Donjon de H5 est un pompage éhonté de leur boulot. Ayant moi-même une conséquente armée d'elfes noirs pour Warhammer Battle, je sais de quoi je parle ;) Toutes (et la je dis bien absolument toutes) les unités elfes noires du Donjon sont des unités existantes dans Warhammer depuis des années, les têtes de mort en moins.

Par contre, je doute très fortement qu'ils aient pu déposer un brevet sur le nom puisque cette appelation existait bien avant que Warhammer n'ait vu le jour. Non seulement le nom elfes noirs existait dans la mythologie scandinave, mais de plus le sieur Tolkien les a remis au goût du jour dans le Silmarillon (si je ne m'abuse) - Ëol est le premier elfe noir.
Modifié en dernier par Nelgirith le Mar 24 Aoû 2010, 22:27, modifié 2 fois.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Mar 24 Aoû 2010, 22:43

Nelgirith a écrit: Toutes (et la je dis bien absolument toutes) les unités elfes noires du Donjon sont des unités existantes dans Warhammer depuis des années, les têtes de mort en moins.


toutes oui ! mais monsieur Warhammer a peut être inventé la Furie et le Maraudeur mais pas le Dragon Noir, l'Hydre, le Minotaure, la Matriache et l'assassin Elfe Noir !
si monsieur Ubisoft a fait du copier/coller, je suis d'accord que cela énerve ( la propriété intellectuelle est souvent bafouée sur internet) mais bon, les Elfes Noirs n'appartiennent à personne, juste à notre imaginaire ! faudrait juste que monsieur UBISOFT fasse preuve de plus d'imagination !
A Warhammer je jouais avec les Nains ! beaucoup plus diversifiés que dans la Forteresse ! Monsieur Ubisoft n'a pas voulu du gyrocoptère (trop typé sûrement^^) et bien je trouve cela dommage, c'était ma figurine préférée !^^
nostalgie ! http://adanedhel.over-blog.com/article-22615098-6.html

puisque l'on parle du maintien de l'Académie, j'aimerai bien le retour du Galopin ! (personne ne l'a inventé celui là, et j'en ai deux à la maison^^) et du Rock !
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Morrock » Mar 24 Aoû 2010, 22:53

Sid a écrit:puisque l'on parle du maintien de l'Académie, j'aimerai bien le retour du Galopin ! (personne ne l'a inventé celui là, et j'en ai deux à la maison^^) et du Rock !


En fait, Galopin est une erreur de traduction, et quelqu'un la bien inventé, puisque son nom en VO est halfling, autrement dit semi-homme, ou encore hobbit.

Pour les elfes noirs, par contre, même s'il est vrai que le Donjon est un peu (beaucoup) un copier-coller de warhammer, ça n'empêche pas les elfes noirs d'exister, et je doute que Games Workshop ait la possibilité d'empêcher qui que ce soit d'utiliser cette espèce. Il suffit qu'Ubi ait plus d'imagination sur leur organisation et leurs capacités (mettre moins d'humanoïdes dans les factions permettra d'outrepasser ce copier-coller).
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Mar 24 Aoû 2010, 22:58

L'assassin elfe noir, les furies, les chevaucheurs de sang-froid et les matriarches sont bien des inventions de Warhammer ;)

Sorcière Elfe Noire de Warhammer

Furie Elfe Noire de Warhammer

Sang-Froid Elfe Noir (sans cavalier)

Asassin Elfe Noir

Faudra que je cherche dans mon livre des armées pour une image de matriarche !
Modifié en dernier par Nelgirith le Mar 24 Aoû 2010, 23:06, modifié 3 fois.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar 666raziel » Mer 25 Aoû 2010, 08:03

Avel a écrit:Sinon, cette histoire de jungle...moi ça me rappelle un peu les marécages (dans la jungle, parfois, y'en a....), et vous savez ce qu'on trouve dans les marécages ? La Forteresse de Heroes 3 !! Mais, il y a peu de chance pour qu'il s'agisse de ça, car comme on devrait avoir pas mal de créatures inédites, adieu Guêpes-Dragons et autres Hommes-Lézards =/
Snifff...



J'ai pas en tête toute la chronologie et l'historique du monde d'Ashan, mais une piste reptilienne (comprenez Naga) liée au marécage me semble être plus que probable.
"Scénaristiquement" on peut justifier ça par un frère qui s'enfuie et trouve refuge auprès des habitants des marais. Et dans la mesure où cette optique serait inédite, ça nous ferait pas mal de nouvelles créatures.

A ce titre j'aimerai revenir sur l'annonce faite qu'il y aurait très peu de reprise d'unité par rapport aux anciens épisodes. Qu'est ce que ça induit véritablement ? Car si on prend Heroes V comme exemple, la furie elfe noire est une nouvelle unité. Pourtant, dans l'absolu, il s'agit ni plus ni moins que d'une harpie que l'on trouvait déjà dans le 3 et le 4.
Du coup, quand je vois les screenshots de certaines unités, je suis assez perplexe quant à ce "vent de nouveauté" annoncé. -o-
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Mer 25 Aoû 2010, 08:16

Sur le fond, les créatures auront toujours des capacités similaires, ça ne risque pas de changer. On verra des capacités qui existent depuis H1, peut-être quelques nouvelles. Par contre, il semble que les créatures ne vont plus cumuler un paquet de capacités comme dans les précédents épisodes.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Morrock » Mer 25 Aoû 2010, 08:58

En même temps, des capacités dans Heroes I, y'en a pas non plus des masses... (si je ne me trompe pas, on a le souffle des flammes des dragons/phenix, la résistance à la magie des dragons, pas de riposte sur les voleurs, drain de vie des fantômes, l'attaque foudroyante des génies... et les créatures qui volent, c'est tout - vous allez me dire, pour l'époque, c'était déjà pas mal ^^)

Mais dans l'idée, je suis d'accord avec Nel, en effet, les capacités risquent d'être très similaires, même si les créatures elles-même changent (comme ça été dit, les Furies ne sont rien d'autres que la reprise des harpies, mais la créature est tout de même différente).

J'aimerais bien une faction Chevalier-Dragons moa, qui regrouperait des êtres d'horizons différents se battant pour une même cause... avec des Druides (comme Tieru), pourquoi pas une unité naine, des guerriers kamikazes ... et des Dragons Blancs !!
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Grumbl » Mer 25 Aoû 2010, 13:38

Morrock a écrit:comme ça été dit, les Furies ne sont rien d'autres que la reprise des harpies, mais la créature est tout de même différente.


En effet, elle est différente : les harpies sont plus classes ! :grin:

Pour le sujet des capacités des créatures, attention !!! souvenons-nous des châteaux un peu desiquilibrés dans les trois premiers opus de la série. Avec l'arrivée du flot de capas dans H IV est venu l'équilibre et, surtout, l'utilité de toute les créatures, contrairement au II ou au III (et je suppose que dans le I c'était pareil), où les niv.1 servaient majoritairement à préparer les tartines ou de chair à canon. Heroes V est composé essentiellement de créatures qui ont leur place dans l'armée et leur utilité.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Sid » Mer 25 Aoû 2010, 14:39

Grumbl a écrit:les niv.1 servaient majoritairement à préparer les tartines ou de chair à canon. Heroes V est composé essentiellement de créatures qui ont leur place dans l'armée et leur utilité.


dans tous les opus, les levels les plus faibles remplissaient leurs rôles en attendant l'arrivée des plus forts ! surtout dans le IV, où elles n'ont plus leurs places assez rapidement (toujours utiles mais il y a mieux !)
par contre dans le V, on peut beurrer les premières lignes du champ de bataille avec de la chair à Dragon !
cette notion de chair à canon a atteint son paroxysme dans le V !^^
avec un bel exemple de l'Utopie Draconienne !!! viewtopic.php?f=3&t=4971 de Maître Zénithale ^^
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Feänor » Mer 25 Aoû 2010, 23:33

Pour ce qui est des Elfes Noirs, effectivement Tolkien en parle dès ses premiers contes (pas encore édités à l'époque) sur la création du monde.

Lors de l'éveil des Elfes dans les Terres du Milieu, le Soleil n'avait pas encore été créé, et la seule source de lumière étaient les Etoiles et, loin dans l'Ouest à Valinor, la lumière argentée et dorée des 2 Arbres.

Oromë, le hérault des Valars vint les chercher pour les amener à Valinor, dans le pays des dieux. Ceux qui, par crainte, refusèrent le voyage, ou le quittèrent rapidement, furent par la suite appellés "Elfes Noirs".

Ceux qui firent le trajet, mais s'arrêtèrent au bord de la mer occidental (et n'allèrent donc pas en Valinor) furent appelés, "Elfes Gris", tandis que ceux des Elfes Noirs qui finient par s'installer dans la forêt d'Ossiriand, furent appellés "Elfes Verts".
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Grumbl » Jeu 26 Aoû 2010, 07:54

Bon, selon toute vraisemblance, le vampire sera niv.5 et la liche descendra niv.4 chez les nécros. Une bonne nouvelle pour certains (qui aiment bien les grosses épées), une mauvaise pour d'autres (qui aiment les bon gros magos), et une pas nouvelles pour ceux qui l'avaient deviné :grin:

Parce que si on regarde l'écran de cité de la nécropole, on aperçoit que les créatures sont rangées dans l'ordre : squelette, goule, fantôme, liche, vampire, et leur nombre décroissant renchérit cette idée.

Pour les niveaux 6 et 7, on a comme candidats : drider (carismatique :wink: ), comme nouvelle créature, ou on peut s'attendre à des valeurs sûres, comme chevalier de la mort (mais bon, ça revient un peu vers le vampire), faucheur (que j'aimerais bien voir niv.7) et pis l'habituel dragon squelette (en espérant qu'il soit pas trop pourri :grin: )

Pour l'inferno, c'est le suspense :mad: , mais si certains pensent que l'atwork du démon balèze pourrait être un haut niveau (archidémon...), je ne pense pas (dans le 5, les démons cornus sont relativement balèzes). Mais contre-indiquation, dans le taiser, on peut voir le néros combattre ce même démon, ce qui rappelle la première cinématique d'H5, et donc un archidiable...

Mistère...
Modifié en dernier par Grumbl le Jeu 26 Aoû 2010, 07:55, modifié 2 fois.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar DarkAngel » Jeu 26 Aoû 2010, 15:21

Il y a 5 types de terrains (6 en fait) : jungle, herbe (printemps)/herbe(automne), terres désolées, lave et sous-terrains

Alors:
Havre = Herbe printemps ? Herbe automne?
Inferno = lave
Necromanciens = terres desolees

Cela nous laisse un type d'herbe, la jungle et les sous terrains. Je suppose que les souterrains ne sont pas a prendre en compte car partages par toutes les factions.

Je vois bien le second type d'herbe pour l'academie. Ce qui laisserait la jungle a la derniere faction. Mais c'est peut-etre le contraire, un type d'herbe pour les elfes par exemple et la jungle pour la derniere faction. J'ai un peu peur qu'on n'ait pas l'academie finalement, JE VEUX MES TITANS OUIN!!! :-p:
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Samigina » Jeu 26 Aoû 2010, 15:25

Euh...non, pour moi c'est herbe printemps/automne pour le havre (juste pour mettre dans l'ambiance la différence), les sous-terrain c'est pour une faction je pense.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: H6: Le Cercle des Prophètes

Messagepar Nelgirith » Jeu 26 Aoû 2010, 15:27

Le sous-terrain a été le terrain du Donjon depuis H3, donc le fait qu'il y ait un sous-terrain plus ou moins confirme la présence du chateau, mais maintenant tout dépend de la période à laquelle les événements ont lieu (come dit dans l'autre topic) Si c'est avant que Tuidhana ait scellé son pacte, le Donjon sera avec des Faceless (Sans-Visages) et si c'est après, ce sera avec des nelfes. A mon avis, s'ils veulent respecter leur quota de nouvelles créatures, ça devrait être avec des Sans-Visages :twisted:

Oui, j'avoue, je suis en croisade contre les elfes Noirs
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