Kit des Quêtes Spitoveniennes
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Kit des Quêtes Spitoveniennes
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SPHÈRE NACRÉE PERSONNALISÉE DE DRAGON NOBLE :
La sphère nacrée de dragon noble est un artefact très rare et très précieux, mais pas unique. Les dragons de sang royal et les dragons de légende en possèdent, et autres cas particuliers. Elle permet de ressusciter son possesseur à volonté. Elle ne sert pas à grand-chose pour les autres, si ce n'est à décorer une cheminée ou à se faire beaucoup d'argent en la revendant à un collectionneur. Un chasseur ou dresseur de dragons de haut niveau peut tenter d'exorciser les sphères nacrées (en déposséder leur propriétaire) lorsque l'utilisateur tente de se réincarner à partir de l'une d'entre elles. Aucun parchemin, piège, artefact ou autre ne permet de le faire. L'exorcisation de sa première sphère nacrée de dragon noble permet au chasseur ou dresseur de dragons d'acquérir de façon définitive l'immunité face au vieillissement si cet attribut ne lui est pas déjà conféré par ses origines raciales.
LANCE YELORILBIENNE :
La lance yelorilbienne est une arme très rare et très précieuse, mais pas unique. Il en existe actuellement une douzaine d'exemplaires éparpillés dans l'ensemble des dimensions connues. Elle était l'arme officielle des gardélites yelorilbiens, peuple qui a totalement disparu depuis plus de 20 000 ans, d'après les sources les plus fiables. Ses attributs :
- plutôt légère ;
- longueur moyenne ;
- aspect effrayant ;
- ne peut pas être émoussée, cassée, fondue, modifiée...inaltérable donc ;
- en combat rapproché ou au lancer, ne rate jamais sa cible (quand elle veut bien) ;
- traverse n'importe quoi ;
- n'affecte que les êtres matériels ;
- ignore toutes les immunités ;
- lance paralysie totale sur cible atteinte ;
- lance silence parfait sur cible atteinte (empêche de lancer des sorts et de bénéficier de sorts automatiques ou préalablement lancés) ;
- lance hémorragie chronique sur cible atteinte ;
- empoisonne cible atteinte ;
- absorbe les enchantements positifs dont bénéficie la cible atteinte ;
- reconvertit l'énergie absorbée en énergie maléfique qui augmente la puissance des enchantements négatifs dont souffre la cible atteinte ;
- la malédiction n'admet aucune limite de temps ;
- une intervention extérieure peut mettre fin à la malédiction, mais celle-ci est vraiment très tenace ;
- la mort et la résurrection de la cible atteinte mettent également fin à la malédiction ;
- se retourne contre tout utilisateur non-yelorilbien à la moindre faute d'inattention.
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SPHÈRE NACRÉE PERSONNALISÉE DE DRAGON NOBLE :
La sphère nacrée de dragon noble est un artefact très rare et très précieux, mais pas unique. Les dragons de sang royal et les dragons de légende en possèdent, et autres cas particuliers. Elle permet de ressusciter son possesseur à volonté. Elle ne sert pas à grand-chose pour les autres, si ce n'est à décorer une cheminée ou à se faire beaucoup d'argent en la revendant à un collectionneur. Un chasseur ou dresseur de dragons de haut niveau peut tenter d'exorciser les sphères nacrées (en déposséder leur propriétaire) lorsque l'utilisateur tente de se réincarner à partir de l'une d'entre elles. Aucun parchemin, piège, artefact ou autre ne permet de le faire. L'exorcisation de sa première sphère nacrée de dragon noble permet au chasseur ou dresseur de dragons d'acquérir de façon définitive l'immunité face au vieillissement si cet attribut ne lui est pas déjà conféré par ses origines raciales.
LANCE YELORILBIENNE :
La lance yelorilbienne est une arme très rare et très précieuse, mais pas unique. Il en existe actuellement une douzaine d'exemplaires éparpillés dans l'ensemble des dimensions connues. Elle était l'arme officielle des gardélites yelorilbiens, peuple qui a totalement disparu depuis plus de 20 000 ans, d'après les sources les plus fiables. Ses attributs :
- plutôt légère ;
- longueur moyenne ;
- aspect effrayant ;
- ne peut pas être émoussée, cassée, fondue, modifiée...inaltérable donc ;
- en combat rapproché ou au lancer, ne rate jamais sa cible (quand elle veut bien) ;
- traverse n'importe quoi ;
- n'affecte que les êtres matériels ;
- ignore toutes les immunités ;
- lance paralysie totale sur cible atteinte ;
- lance silence parfait sur cible atteinte (empêche de lancer des sorts et de bénéficier de sorts automatiques ou préalablement lancés) ;
- lance hémorragie chronique sur cible atteinte ;
- empoisonne cible atteinte ;
- absorbe les enchantements positifs dont bénéficie la cible atteinte ;
- reconvertit l'énergie absorbée en énergie maléfique qui augmente la puissance des enchantements négatifs dont souffre la cible atteinte ;
- la malédiction n'admet aucune limite de temps ;
- une intervention extérieure peut mettre fin à la malédiction, mais celle-ci est vraiment très tenace ;
- la mort et la résurrection de la cible atteinte mettent également fin à la malédiction ;
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