Questions-Réponses : Mods

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Modérateurs: Zénithale, Morrock

Messagepar Morrock » Dim 17 Fév 2008, 10:37

J'ai essay? avec le Seigneur D?mon, et ?a marche 'presque'.

C'est ? dire que l'effet en lui-m?me marche sans probl?me, mais il y a quelques bugs d'affichage lors du d?placement (en l'occurence pour le Seigneur D?mon, il y a quelques flashs o? la cr?ature change brutalement de position pendant 1/10 de seconde pour reprendre ensuite son mouvement). Je n'ai pas r?ussi ? effacer ce bug.

Pour les cr?atures venant de h?ros, il y a un probl?me plus important sur l'animation d'attaque, puisque l'animation comporte un d?placement + une attaque. Pour le Seigneur D?mon, j'ai du la remplacer par son animation "capture", ce qui ma foi ne donne pas trop mal.
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Messagepar Gnoll_Mage » Mer 20 Fév 2008, 15:35

Il semble que ton probl?me est le m?me que le mien. J'ai fait de mon mieux (j'ai chang? tous les param?tres qui a l'air pertinent) mais sans succ?s.
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Messagepar Le_Faucheur » Lun 10 Mar 2008, 17:32

Une question concernant l'ajout de cr?atures...

voil?, j'arrive ? lancer le jeu avec ma nouvelle cr?ature (pi?geur / archer de lvl 3) mais je ne vois pas appara?tre d'archers de lvl 3 sur ma map test.

est ce que quelqu'un pourrait faire une liste de ce qui peut emp?cher une nouvelle cr?ature d'apparaitre dans ce cas pr?cis?
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Messagepar Kartan » Lun 10 Mar 2008, 17:57

En fait les cr?ature cr?? par mod ne peuvent pas apparaitre al?atoirement avant une mise ? jours du NCF car celle qui peuvent apparaitre sont dans un fichier cach? utilis? par le exe et que tu ne le modifie pas en cr?ant ta cr?ature, ce que tu fait c'est dire qu'elle peut bien apparaitre si on active ta cr?ature au niveau du .exe.
Pour v?rifi? qu'elle marche il faut que tu active ta console et en faire apparaitre sur ton h?ro
@AddHeroCreatures("nom",XXX,yyyy)
nom = nom du h?ro sur qui les faire apparaitre (dans le jeu les h?ro ont des nom ? couch? dehors et ne sont pas ceux que tu connais)
xxx: num?ro de ta cr?ature (exemple : 308)
yy: quantit? de cr?ature ? faire apparaitre.
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Messagepar Le_Faucheur » Lun 10 Mar 2008, 21:13

je ne sais pas activer la console :icon_confused:
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Messagepar Samigina » Lun 10 Mar 2008, 21:17

Ici (dans les derni?res pages) pour toutes les infos.

Contacte moi par MP si tu n'y arrive pas. :icon_biggrin:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Messagepar Kartan » Mer 12 Mar 2008, 16:47

Dites moi, comment on arrive ? faire disparaitre un morceau de cr?ature ? partir des fichier .dds sous Gimp parceque j'ai essayer en les selectionant et en les supprimant.
Mais le probleme vient que apr?s les morceaux ne sont pas invisible comme je le voudrait mais remplac? par un damier noir et blanc assez affreux.
la cr?ation de ma cr?a level 1 est bloqu?e par ce probleme, sniff sniff sniff.
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Messagepar Le_Faucheur » Mer 9 Avr 2008, 13:05

voil? un peu ? quoi ?a ressemble pour l'instant :
Code: Tout sélectionner
V???R ????P ???~?F??? u h?? ???/? ?L$ ?I ??D$P?D$0P?RL?L$?/? ??t {u???_.? _^[??? ???????SUV

y'a quelques bouts compr?hensibles par ci par l?, mais pas du code apparemment.
bon ?a ressemble pas vraiment ? de l'hexa, donc 1?re ?tape, est ce que quelqu'un sait comment traduire ?a en hexa?
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Messagepar The Shadow of Death » Mer 9 Avr 2008, 16:54

ben oui. Mais je viens de remarquer que l'exe du jeu n'affichait rien d'utile dans RH... Alors je ne sais pas. Mais c'est pas avec le bloc note que tu dois l'ouvrir, essaye autre chose.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Lun 11 Aoû 2008, 02:12

Hello,

j'ai une question de debutant :mrgreen: ,c'est la premiere fois que j'utilise les mods(donc soyez indulgent) :mrgreen: ,donc voici ma question:

J'ai extrait les mods(archiliche rouge,titans,archange bleu,villesherosinfo,dommagecombat)dans le fichier USERSMODS et j'ai constaté qu' à ma premiere partie,ça n'a pas fontionné?

Est-ce que c'est le bon fichier ou qque chose m'a echappe,là?

Merci à l'avance
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Lun 11 Aoû 2008, 08:30

Es-tu sûr que les MODs que tu as téléchargés sont compatibles avec ta version de Heroes? S'ils sont plus anciens que ta version, alors c'est normal qu'ils ne s'affichent pas.

Quel type de MODs utilises-tu : sont-ils au format .h5u ou .pak ?
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Lun 11 Aoû 2008, 10:27

C'est la dernière version Tribes of the East.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Lun 11 Aoû 2008, 10:48

Ca ne me renseigne pas sur les MODs que tu utilises... tu n'as répondu qu'à 1/3 de mes questions. On va reprendre point par point :

1/ Sais-tu si tes MODs sont compatibles Tribes of the East ?
2/ Sous quel format sont publiés les MODs que tu utilises (.h5u, .pak...) ?
3/ As-tu encore le lien de téléchargement des MODs (comme ça, je pourrais aller voir les MODs en question directement) ?
4/ Tu as parlé "d'extraire les MODs". Tu veux dire que tu les as décompressés? Si c'est le cas, il ne fallait pas.

Le plus simple serait que tu nous donnes le lien vers les MODs, parce qu'il y en a beaucoup qui traînent par-ci par là...
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Mer 13 Aoû 2008, 00:32

Je ne sais pas si les mods sont compatibles avec la dernière version mais voici l'addresse où je les ais pigés,

http://davinov.free.fr/

Je crois que ça date un peu parce qu'il n'y a pas ceux de la dernière version mais si ça peu marcher?

Au fait,je suis allé chercher la skillwheel TotE sur http://www.heroes-fr.com/download.php?view.82 et le lien ne marche plus?

Merci à toi Morrock

J'oubliais,j'ai désinstallé la version "Collector Edition",j'ai seulement Tribes of the East.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Mer 13 Aoû 2008, 08:01

Les MODs de Davinov ne sont plus d'actualité, tu ne pourras pas les faire fonctionner. Par contre, tu peux en trouver certains mis à jour.

Edit : Voilà, j'ai remis à jour la liste de MODs de ce forum, tu trouveras sans doute ton bonheur ici : viewtopic.php?f=51&t=5602
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Jeu 14 Aoû 2008, 01:21

Salut Morrock,

j'ai téléchargé plusieurs mods sur le lien que tu as donné ci-haut et que j'ai placé dans USERMODS, les mods sont en .zip(sauf un qui est en .h5u,herospecialisation).

Donc,ceux en .zip,je n'y touche pas?

Dès que j'aurai le temps de jouer,je t'en redonne des nouvelles,ce week-end.

A+
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 14 Aoû 2008, 11:54

ceux qui sont en .zip il faut probablement les extraire.
ptet que tu peux regarder à l'intérieur pour savoir ou les extraire.
il me semble que les mods de radar sont à extraire dans le dossier heroes 5 (celui qui contient tous les autres dossiers du jeu)
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Jeu 14 Aoû 2008, 16:05

Godric1972 a écrit:J'ai téléchargé plusieurs mods sur le lien que tu as donné ci-haut et que j'ai placé dans USERMODS, les mods sont en .zip(sauf un qui est en .h5u,herospecialisation).


Ca dépend des MODs. Certains sont à extraire, d'autres sont juste à renommer changer le .zip en .h5u, je vais mettre à jour le sujet d'ici ce soir en indiquant pour chaque MOD comment l'installer, ça évitera que d'autres se posent la question.

Edit : Voilà, c'est fait, j'ai ajouté une indication "Installation" dans la description de chaque MOD recensé.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 14 Aoû 2008, 20:09

est ce que tu sais comment rendre des bouts d'icone invisible? (pour les créatures)
en les coupant ça suffit pas. je suppose que c'est un tag à changer ("convert_transparent" ou "regular") mais j'ai aucune idée des valeurs qu'on peut mettre à la place. pour "convert_transparent" j'ai vu qu'on pouvait mettre "convert_ordinary" à la place, mais ça a rien changé.
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Messagepar Morrock » Jeu 14 Aoû 2008, 21:47

Il faut utiliser le canal alpha, aucun besoin de changer le code, le problème doit venir de ton image.

En plus d'effacer la zone que tu veux effacer, il faut que tu vérifies que le canal alpha la prend bien en compte comme une zone transparente.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Ven 15 Aoû 2008, 11:01

J'ai une question.
Est-ce que l'on peut, dans les xdb, faire ainsi :
<KnownSpells>
</KnownSpells>

au lieu de

<KnownSpells/>

?
EDIt :
idem pour
<Abilities/>
et
<Abilities>
</Abilities>
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Ven 15 Aoû 2008, 13:26

Tu veux dire dans le cas où la créature n'a pas de sorts ou de capacités? Je pense que oui, la balise condensée n'étant rien de plus qu'une balise ouvrante + une balise fermante.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Ven 15 Aoû 2008, 14:03

oui en effet c'est cela :D
Merci beaucoup et... OUF ! Sinon j'aurais du chercher pendant des heures après un algorithme pour remédier à cela... :s
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Ven 15 Aoû 2008, 15:20

<Camera ObjectRecordID="993">
<Name/>
<Pos>
<x>3.07494</x>
<y>-7.00119</y>
<z>1.19785</z>
</Pos>
<Rot>
<x>2.65778</x>
<y>37.5048</y>
<z>0</z>
</Rot>
<Rod>7.55094</Rod>
<FOV>54.4316</FOV>
<ClipDistanceMin>1</ClipDistanceMin>
<ClipDistanceMax>500</ClipDistanceMax>
<SrcName>Cameras\Interface\HireCreatures_RakshasaRukh.mb</SrcName>
<RootJoint>camera_hire_screen</RootJoint>
</Camera>

Pour les caméras, à quoi servent les facteurs Rod, FOV, ClipDistanceMin/Max ?
Je pense que les clips servent à paramétrer la distance jusqu'où la caméra peut voir (Max) et à quelle distance elle efface ce qu'elle voit (Min).
Mais les deux autres paramètres... Rod serait le roulis ? FOV le zoom ? :s
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Ven 15 Aoû 2008, 15:39

Aucune idée, je n'ai jamais modifié les fichiers de Camera. Le meilleur moyen de savoir est de tester ^^
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Sam 16 Aoû 2008, 03:06

Voici le résultat des fichiers mods que j'ai extrait dans usermods avec winrar,

herospecialisation(était déjà en .h5u):ok
Xazardous_Mods:ok
Stronghold_Creature:ok
Stronghold_Heroes:ok

Nouvelle apparence des créatures(archiliche,dragon noir et or et rouge):ça n'a pas marché
colored_gems:ça n'a pas marché
mod_haven_mithrill:ça n'a pas marché
mod_sorts_amplifies:ça n'a pas marché

Je ne vois pas pourquoi les 4 dernières étapes n'ont pas fonctionnés,mais bon,j'ai la skillwheel in game et une nouvelle interface de jeu qui déchire,superbe travail,alors si qqu'un peut m'aider pour les autres étapes. :?

Merci et continuez votre beau/bon travail ;)
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Le_Faucheur » Sam 16 Aoû 2008, 10:35

j'ai lu y'a pas longtemps que les mods qui sont antérieurs à TOE ne marchent pas sur TOE, car seuls les fichiers les plus récents sont pris en compte. si c'est le cas, peut être que les remettre en .zip puis en .h5u suffirait à changer la date de dernière modification?
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Sam 16 Aoû 2008, 18:20

Les nouvelles apparences des créatures (haven mithril, dragon noir et or, archiliche et dragon rouges) ne sont qu'à moitié compatibles avec Xazardous_Mod, c'est à dire que les créatures sont en effet modifiées, mais les icônes sont celles du Xazardous_Mod.

Pour les 4 dernières étapes, je n'ai pas bien compris dans ton message si tu les avais extraits avec WinRar ou pas. Normalement, ils sont déjà au format .h5u, donc tu n'as pas besoin de les extraire, mais uniquement de les copier.

@ Le Faucheur : ces mods sont déjà compatibles ToE, donc je ne crois pas que ça vienne de ça.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Dim 17 Aoû 2008, 02:35

Salut Morrock,

quand je télécharge les mods dans USERSMODS,ils sont au format .zip et non .h5u,et comme je le disais,seulement herospecialisation est atterri en .h5u dans le fichier UsersMods.

Ceux qui ont fonctionnés,je les ais décompressés avec winrar et sont devenus des .h5u,ceux qui n'ont pas marchés,je les ais décompressés avec winrar et j'ai eu des fichiers nommés:UI-TEXTURE-CHARACTERS-MODEL et dans ces fichiers il y a des formats .dds?

Et voilà!
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Dim 17 Aoû 2008, 08:24

Normalement, ils devraient déjà être au format .h5u, je me demande pourquoi ils se transforment en .zip...

Dans ce cas, il ne faut pas les décompresser, renomme-les simplement en changeant .zip par .h5u et ça marchera.

Question idiote : tu t'y prend comment pour les télécharger? Je pose cette question car pour la plupart des mods dont tu parles, c'est moi qui les ai créés et qui les héberge, donc j'aimerais bien comprendre d'où vient le problème.

Edit : je crois que j'ai compris d'où vient le problème : tu utilises Internet Explorer, non? C'est de lui que vient le problème, il change l'extension du fichier au moment où tu télécharges.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Lun 18 Aoû 2008, 00:17

@ Morrock,

Si je me trompe pas,pour un nain qui n'aime pas les bouffeurs de salade,tu as quand même un oeil de maître chasseurs ayant développé la capacité précision mortelle. :lol:

En effet,j'utilise Internet Explorer comme naviguateur,je vais essayer avec Mozilla Firefox,ça devrait peut-être régler le problème,sinon dîtes-moi quel naviguateur vous utilisez.

Je te tiens au courant

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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Lun 18 Aoû 2008, 02:29

T'es fort Morrock,j'ai changé mon naviguateur pour Firefox et j'ai vu la différence du téléchargement des fichiers,eh bien,tu avais raison,j'ai téléchargé les fichiers et ils sont apparus sur mon bureau en .h5u,je les ai donc placé dans usermods et j'ai joué une partie vite fait pour voir les résultats et ça a marché. :D

Mais encore une chose,pour les apparences et couleurs de créatures et mod_haven_mithrill,je clique sur le lien et on m'envoie sur une page blanche remplie d'écriture et d'insigne incompréhensible???

Je ne sais pas ce qui m'envoie là mais bon,me manque seulement ces 2 étapes et j'aurai presque tout les mods du jeu. :)

Petite chose,comment ont fait pour changer la cité(survol) dans l'interface du jeu,celui qui remplace le cyclope,j'ai téléchargé le pack de 8?

Merci

Edit:Ça y est,j'ai trouvé pour le survol de la cité mais pour changer la couleur de la barre menu dans l'interface?
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Morrock » Lun 18 Aoû 2008, 09:40

Godric1972 a écrit:Mais encore une chose,pour les apparences et couleurs de créatures et mod_haven_mithrill,je clique sur le lien et on m'envoie sur une page blanche remplie d'écriture et d'insigne incompréhensible???


-> Fais un clic droit puis choisit enregistrer la cible sous, et ça marchera.

Pour la couleur du menu, tu as pour chaque cité deux liens de téléchargement : le survol (que tu as du prendre), et le menu. Il doit te manquer le second.
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Lun 18 Aoû 2008, 13:00

Bonjour !!
Dites, quand on veut mettre un modèle pour effet, comment spécifie-t-on l'animation du modèle à ce moment là ? Je voudrais ajouter une créature par-dessus une autre (juste au dessus de la tête, vous verrez ;)), et qu'elle attaque à la place de l''hôte", qu'elle bouge avec (animation move), qu'elle fasse son stir00, son happy,...
J'espère que je n'ai pas dévoilé la surprise :p

Où peut-on régler l'animation de l'effet donc ?
Merci d'avance !!
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Re: Questions-R?ponses : Mods

Messagepar Godric1972 » Mar 19 Aoû 2008, 01:46

Morrock a écrit:
Godric1972 a écrit:Mais encore une chose,pour les apparences et couleurs de créatures et mod_haven_mithrill,je clique sur le lien et on m'envoie sur une page blanche remplie d'écriture et d'insigne incompréhensible???


Morrock a écrit:-> Fais un clic droit puis choisit enregistrer la cible sous, et ça marchera.


En effet,ça fonctionne. 8-)

Pour la couleur de la barre menu,j'avais téléchargé le fichier en pensant que je ne l'avais pas fait,mais j'ai compris le fonctionnement,même principe que le survol.

Merci Morrock,je n'ai plus de question,je te donne un break. :lol:
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Zénithale » Ven 17 Oct 2008, 17:58

Voilà voilà je travail sur un MOD qui va permettre aux dragons d'os de faire des rush dive (comme les griffons de combat), seulement le problème est qu'il n'y a pas d'animation lors du "décollage" des dragons. J'ai essayé de bidouiller quelques trucs à partir des fichiers sur les griffons mais ça n'a pas fonctionné. Je sais comment faire pour ajouter une animation "caster" par exemple, si on ajoute des sorts à une créature, mais là je ne sais pas trop quoi faire...
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Ven 17 Oct 2008, 18:09

Selon moi, pour assigner une animation, il faut que les bone correspondent avec ceux de l'animation, et comme il n'y a pas d'animation de décollage prévue pour le dragon d'os, tu n'y arrivera pas.
Désolé...
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar SimonaK » Sam 18 Oct 2008, 01:31

Il y a toujours un moyen de faire les choses.
Quoiqu'en certaine circonstance cela peut-être beaucoup moins évident qu'en d'autres.

Prenons les 3 anges de Morrock, le déchu, le chaos et l'apocalypse.
À ces trois créatures je leur ai justement donné cette capacité, le rush dive, que je nomme le battle dive.

Pourtant on ne leur connais pas du tout une animation pour cette capacité.

J'ai tout simplement utilisé l'animation de mort des anges.

C'est un plaisir de les voir chaque fois s'envoler dans le ciel pour une attaque en piqué juste après d'avoir justement piqué leur épée au sol avant leur envol.

et lorsqu'ils reviennent du ciel, c'est l'animation de résurrection que je leur ai donné pour.

Cela peut sembler incohérent, mais vraiment le tout passe très bien!

Pour les dragons, du coup, je ne vois pas, mais je suis sûr qu'il y a une solution même si on le voit pas avec ses propres animations.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Sam 18 Oct 2008, 09:49

SimonaK a écrit:Il y a toujours un moyen de faire les choses.
Quoiqu'en certaine circonstance cela peut-être beaucoup moins évident qu'en d'autres.

Prenons les 3 anges de Morrock, le déchu, le chaos et l'apocalypse.
À ces trois créatures je leur ai justement donné cette capacité, le rush dive, que je nomme le battle dive.

Pourtant on ne leur connais pas du tout une animation pour cette capacité.

J'ai tout simplement utilisé l'animation de mort des anges.

C'est un plaisir de les voir chaque fois s'envoler dans le ciel pour une attaque en piqué juste après d'avoir justement piqué leur épée au sol avant leur envol.

et lorsqu'ils reviennent du ciel, c'est l'animation de résurrection que je leur ai donné pour.

Cela peut sembler incohérent, mais vraiment le tout passe très bien!


Cela doit être magnifique :shock: Tu as eu une idée fabuleuse là, niveau graphisme ! Chapeau bas ;)
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Le_Faucheur » Sam 18 Oct 2008, 13:37

Zénithale a écrit:Voilà voilà je travail sur un MOD qui va permettre aux dragons d'os de faire des rush dive (comme les griffons de combat), seulement le problème est qu'il n'y a pas d'animation lors du "décollage" des dragons. J'ai essayé de bidouiller quelques trucs à partir des fichiers sur les griffons mais ça n'a pas fonctionné. Je sais comment faire pour ajouter une animation "caster" par exemple, si on ajoute des sorts à une créature, mais là je ne sais pas trop quoi faire...


j'avais eu la même idée pour mon upgrade de dragon squelette. et je l'ai abandonnée pour la même raison...
ce qui est trop laid c'est qu'attaque au passage ne fonctionne pas sur les créatures volantes. après tout c'est ce que le dragon squelette était sensé avoir lors de la beta.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar SimonaK » Sam 18 Oct 2008, 16:51

Une attaque en piqué ne nécéssite pas nécéssairement que la créature doit aller vers le ciel.

Rapidement si je fais le tour dans ma tête des diverses animations pour les dragon-squelette, le choix n'est pas sérieusement varié...

Alors si j'aurais à lui doter de cette capacité, je lui verrai encore une fois, l'animation de sa mort.

Ce dragon, lorsqu'il attaque en piqué, se désintègre afin de pénétrer les fondements de la terre. On ajoute l'effet du sort stalamite pour l'idée de fusionnement avec cet élément.

On peut également lui créer un son donnant l'impression d'un enfoncement vers le sol. Avec un éditeur de son on peut modifier un son déjà existant tel celui de l'implosion.

Enfin, toute animation peut être ralentis ou accéléré, donc on ralentis l'effet de la mort du squelette pour l'impression de force et de pression qui est en train de s'exercer.

Finalement, lorsque qu'il revient de son attaque, on peut lui attribuer, par exemple l'effet de réanimation de cadavre pour démontrer qu'il se reconstitue de par la terre. Un autre son donnera également l'impression d'une toute autre action que la réanimation.

Bon je pense avoir assez donné de mon imagination quasi sans borne. :D
Modifié en dernier par SimonaK le Sam 18 Oct 2008, 16:56, modifié 1 fois.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar The Shadow of Death » Sam 18 Oct 2008, 16:56

Très bonne idée !
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Kyllan » Lun 20 Oct 2008, 22:27

Exelente, même^!
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L'intérêt d'Heroes V ? Le cosplay elfe noire !^^
http://lyvii.labrute.fr
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Samigina » Mer 22 Oct 2008, 14:04

Sinon, si je ne m'abuse l'avatar de la mort d'Arantir a une animation d'attérissage.

Voir si y'as moyen de la prendre.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar SimonaK » Mer 22 Oct 2008, 21:53

Je ne suis vraiment pas sûr...

je peux me tromper mais...

je pense que la créature qui arrive du ciel dans un tel cas n'est pas directement un effet.

C'est comme le griffon qui vole dans le ciel, le déplacement du griffon relève plus de l'animation que de l'effet.

l'effet sera plutot les plumes ou la lumière entourant le décollage..et pour l'avatar, la brume....

En outre, je ne suis vraiment pas certain, que l'on puisse employer l'animation dive du griffon et l'octroyer à une autre créature, pareillement en ce qui concerne l'utilisation de l'atterissage de l'avatar.....des risque de plantage sont à prévoir au niveaux des bones.

Mais il est vrai que j'ai réussi à le faire pour une créature, mais l'autre créature était un upgrade (très proche parent)
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Zénithale » Jeu 23 Oct 2008, 00:32

Il n'y a aucun problème avec l'atterrissage, aucune animation n'est requise, il s'agit d'un simple mouvement volant.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar SimonaK » Jeu 23 Oct 2008, 03:04

ah.

de tout façon, j'ai toujours été dans le sens que c'était le décollage le problème.

parfois, c'est la créature elle-même qui nous indique le chemin à prendre.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Kakita Tatsumaru » Dim 26 Juil 2009, 16:26

J'ai le jeu en version 1.6.
En fait j'ai deux problemes avec le mod Female Heroes 1.6:
-Quand j'utilise le mod manager pour changer la date du mod (car c'est un vieux mod), cela la modifie uniquement a la "surface" du fichier, pas pour les ficher a l'intérieur.
Du coup l'un de vous connait t'il une solution pour changer aussi les dates des fichiers compressés a l'intérieur, ou le cas échéant un programme pour le faire manuellement (a la volée de préférence)?
-Pour ouvrir le dit fichier, je le passe de .pak a .zip.
Par contre j'arrive pas a faire l'opération inverse (enfin plutot vers h5u vu ma version du jeu), le nom du fichier n'en changeant plus la nature (et dans propriété du coup ca se fini par .pak.zip).
Bref, quelqu'un sait comment contourner ce probleme.

Merci d'avance.
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Morrock » Lun 27 Juil 2009, 18:35

Kakita Tatsumaru a écrit:-Pour ouvrir le dit fichier, je le passe de .pak a .zip.


Dans l'autre sens, tu n'as qu'à faire l'inverse : tu passes de .zip à .pak

Si ça ne t'affiche pas le .zip, il faut juste que tu modifies les propriétés d'affichage ( de mémoire, sous Windows, tu vas dans Options des Dossiers -> Affichage et tu décoches la case "Masquer les extensions de fichiers dont le type est connu").
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Questions-Réponses : Mods

Messagepar Kakita Tatsumaru » Mar 28 Juil 2009, 04:26

Merci, ca a fonctionné.
Reste plus qu'a trouver un programme pour bidouiller les dates des fichers et j'aurais des models sympa pour mes pauvres héroines.
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