[Explication] D?corticage de GameMechanics.xdb - Partie IA

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Modérateurs: Zénithale, Morrock

Messagepar Nelgirith » Jeu 24 Jan 2008, 21:30

Code: Tout sélectionner
   <Adventure>
      <DifficultyEasy>
         <AttackHumanAggressivityCoef>1</AttackHumanAggressivityCoef>
         <AttackComputerAggressivityCoef>1</AttackComputerAggressivityCoef>
         <CowardiceVersusHuman>0.1</CowardiceVersusHuman>
         <CowardiceVersusComputer>0</CowardiceVersusComputer>
         <RolesSearchNearMaxCost>700</RolesSearchNearMaxCost>
         <RolesSearchFarMaxCost>32000</RolesSearchFarMaxCost>
         <ArmyPowerCoefBonusPerHeroLevel>0.1</ArmyPowerCoefBonusPerHeroLevel>
         <ValueOfTown>32000</ValueOfTown>
         <AvengerVersusHumanCoef>1</AvengerVersusHumanCoef>
         <AvengerVersusComputerCoef>1</AvengerVersusComputerCoef>
         <TownBuildPeriodInDays>2</TownBuildPeriodInDays>
         <ConsiderGarrisoningHeroToImportantTown>0</ConsiderGarrisoningHeroToImportantTown>
         <HireHeroesBase>1</HireHeroesBase>
         <HireHeroesPerTown>1</HireHeroesPerTown>
         <HireHeroesGlobalLimit>8</HireHeroesGlobalLimit>
         <GrailSearchOpenPartsMinimum>15</GrailSearchOpenPartsMinimum>
         <GrailSearchPercentMatchNeed>80</GrailSearchPercentMatchNeed>
         <ThreatsMultiplierEnemys>0</ThreatsMultiplierEnemys>
         <ThreatsMultiplierNeutral>1</ThreatsMultiplierNeutral>
         <ThreatsMultiplierAllys>2</ThreatsMultiplierAllys>
         <ThreatsMultiplierOurs>3</ThreatsMultiplierOurs>
         <ThreatsDistanceInDays>2</ThreatsDistanceInDays>
         <ThreatsAccComingLimit>5000</ThreatsAccComingLimit>
         <ThreatsAccComingCalmingDivisor>2</ThreatsAccComingCalmingDivisor>
         <ThreatsAccComingCoef>0.02</ThreatsAccComingCoef>
         <ThreatsTownInDangerThreshold>100000</ThreatsTownInDangerThreshold>
         <ThreatsTownProtectDistanceInDays>1</ThreatsTownProtectDistanceInDays>
         <StrategicCaptureDistance>15</StrategicCaptureDistance>
         <TownCreatureGrowthCoef>0.5</TownCreatureGrowthCoef>
      </DifficultyEasy>


Encore une fois, cette partie du code est r?p?t?e 4 fois au total, une fois pour chaque niveau de difficult? !

AttackHumanAggressivityCoef : Indique la valeur d?aggressivit? envers un joueur humain. Je suppose que la valeur 1 signifie 100%, donc l?IA s?attaquera toujours au joueur humain ? tous les niveaux de difficult?.
AttackComputerAggressivityCoef : Indique la valeur d?aggressivit? envers un joueur IA. Ici la valeur est ? 1 pour les difficult?s Facile et Normale, elle passe ? 0.5 (50%) en Difficile et 0.25 (25%) en H?ro?que. Ca veut dire qu?? haut niveau de difficult?, les joueurs IA risqueront plus de vous attaquer ensemble plut?t que de s?entretuer.
CowardiceVersusHuman : Indique le %age de chances que l?IA fuit avant le combat contre un humain. 0.1 en facile e normal (10%), 0.2 en difficile (20%) et 0.3 en h?ro?que (30%). Attention ? ne pas trop jouer avec cette valeur, ? haut niveau, l?IA a tendance ? fuir ?norm?ment m?me avec une ?norme arm?e
CowardiceVersusComputer : Indique le %age de chances que l?IA fuit avant le combat contre un joueur IA avec une arm?e plus faible. Toujours ? 0, donc l?IA ne fuit jamais contre un autre joueur IA.
RolesSearchNearMaxCost : aucune id?e, m?me valeur dans les 4 niveaux de difficult?.
RolesSearchFarMaxCost : aucune id?e, m?me valeur dans les 4 niveaux de difficult?.
ArmyPowerCoefBonusPerHeroLevel : Multiplicateur de la puissance de l?arm?e pour chaque niveau du h?ros. Toujours ? 0.1 (donc pour 2 arm?es identique, celle dirig?e par un h?ros de niveau 20 vaudra 2x plus que celle dirig?e par un niveau 10)
ValueOfTown : Valeur seuil donn?e ? une ville. 32.000 en facile et normal, 64.000 en difficile et 128.000 en h?ro?que. Ca veut dire qu?? haut niveau de difficult?, l?IA va consid?rer qu?une ville sera plus importante. Cette valeur seuil sera compar?e ? d?autres ? cibles ? de l?IA pour d?terminer son action. Par exemple, si un objet sur la carte a une valeur de 40.000, l?IA en facile et normal aura tendance ? ce diriger d?abord vers cet objet avant de capturer une ville alors qu?en difficile ou en h?ro?que, l?IA se dirigera vers la ville d?abord.
AvengerVersusHumanCoef : Indique si le joueur IA cherchera ? se venger d?une premi?re attaque de la part d?un joueur humain. Toujours ? 1 (donc oui, l?IA cherchera toujours ? se venger contre vous ^^)
AvengerVersusComputerCoef : Indique si le joueur IA cherchera ? se venger d?une premi?re attaque de la part d?un joueur IA = 1 en facile, normal et difficile et 0 en h?ro?que (donc en h?ro?que, l?IA ne s?occupera que de votre petit derri?re ^^)
TownBuildPeriodInDays : indique la fr?quence de construction de l?IA dans ses villes. 2 en facile et normal (donc 1 b?timent tous les 2 tours) et 1 en difficile et h?ro?que (donc 1 b?timent par tour).
CheckTownsInDanger : Indique si l?IA surveille si ses villes sont en danger. 0 en facile et normal (?a veut dire que l?IA s?en fout) et 1 en difficile et h?ro?que (l?IA surveille toujours ses villes).
CheckHeroesDanger : Idem pour les h?ros. Toujours ? 1.
ConsiderGarrisoningHeroToImportantTown : Indique si l?IA va placer un h?ros en garnison dans les cilles importantes 0 en facile et normal (donc non) et 1 en difficile et h?ro?que.
HireHeroesBase : Nombre de h?ros ?principaux? avec lesquels l?IA joue. 1 en facile, normal et h?ro?que et 2 en difficile.
HireHeroesPerTown : Nombre de h?ros recrut?s par l?IA pour chaque ville qu?elle poss?de. 1 en facile, normal et difficile, 2 en h?ro?que.
HireHeroesGlobalLimit : Nombre maximal de h?ros. 8 en facile et normal, 14 en difficile et 17 en h?ro?que.
GrailSearchOpenPartsMinimum : Nombre minimal de cases d?voil?e pour que l?IA cherche le Graal. 15 en facile et normal, 5 en difficile et 3 en h?ro?que
GrailSearchPercentMatchNeed : %age minimal de cases d?voil?e pour que l?IA cherche le Graal. 80% en facile et normal, 70% en difficile et 60% en h?ro?que
ThreatsMultiplierEnemys : Multiplicateur pour d?terminer la menace d?un joueur ennemi. 0 en facile et normal (l?IA s?en fout de vous et ne d?fendra pas plus ses chateaux ou mines contre vous) et 1 en difficile et h?ro?que
ThreatsMultiplierNeutral : Multiplicateur de menace des unit?s neutres.
ThreatsMultiplierAllys : Multiplicateur de menace des unit?s alli?es. (Je suppose que la valeur est ?lev?e car l?IA consid?rera que si une arm?e alli?e est proche d?elle, elle est en s?curit?). Cette valeur sera compar?e ? ThreatsMultiplierEnemys
ThreatsMultiplierOurs : Multiplicateur de menace des unit?s de l?IA. Idem que ThreatsMultiplierAllys pour les explications.
ThreatsDistanceInDays : Multiplicateur de menace en fonction de sa distance en jours. Je suppose que c?est un diviseur (+ grand ? haute difficult?)
ThreatsAccComingLimit : aucune id?e ?
ThreatsAccComingCalmingDivisor : Ca doit avoir un rapport avec le temps que l?IA se remette ? bouger apr?s une attaque ou une menace
ThreatsAccComingCoef : aucune id?e ?.
ThreatsTownInDangerThreshold : Seuil de comparaison lorsqu?une des villes de l?IA est en danger. Si l?IA trouve une action d?importance sup?rieure ? la valeur indiqu?e, elle fera cette action au lieu de prot?ger sa ville.
ThreatsTownProtectDistanceInDays : Je suppose que c?est un multiplicateur prenant en compte la distance d?un h?ros par rapport ? une ville en danger ? comme la valeur est toujours ? 1, c?est un peu con ^^
StrategicCaptureDistance : Distance maximale ? partir de laquelle l?IA consid?rera les objets ? capturer, affronter. Plus la valeur est grande et plus le rayon sera grand. = 15 en facile et normal, 25 en difficile et 30 en h?ro?que
TownCreatureGrowthCoef : Multiplicateur de la valeur de croissance des cr?atures dans une villes. Cette valeur ne modifie pas la croissance dans une ville, mais sert ? multiplier la valeur d?une ville pour l?IA en fonction des cr?atures dispo. Ainsi, une ville avec pleine croissance de cr?atures vaudra ?norm?ment de points pour l?IA


Cette premi?re partie ne modifie pas la fa?on dont le jeu se d?roule pour l?IA, mais modifie la fa?on dont l?IA va g?rer les situations : fuite, combat, d?fense etc?
Des valeurs trop ?lev?es et l?IA ne combattra jamais un joueur humain et le fuira comme la peste, des valeurs trop basses et l?IA sera aussi stupide en h?ro?que qu?en facile.


Code: Tout sélectionner
      <SearchOldTargetMultiplier>1.5</SearchOldTargetMultiplier>
      <SearchBestPositionRandomFactor>25</SearchBestPositionRandomFactor>
      <SearchNearbyDistance>21</SearchNearbyDistance>
      <SearchAverageTerrainCost>100</SearchAverageTerrainCost>
      <SearchStrategicDistance>4</SearchStrategicDistance>
      <SearchPositiveAttractorValue>1000000</SearchPositiveAttractorValue>
      <SearchNegativeAttractorValue>1000000</SearchNegativeAttractorValue>
      <SearchDangerEnemyMobilityMultiplier>1</SearchDangerEnemyMobilityMultiplier>
      <SearchDangerEnemyMobilityBonus>300</SearchDangerEnemyMobilityBonus>
      <DimDoorStartCostLimit>3000</DimDoorStartCostLimit>
      <RolesSpreadCommanderMultiplier>2.7</RolesSpreadCommanderMultiplier>
      <RolesSpreadCollectorMultiplier>0.5</RolesSpreadCollectorMultiplier>
      <RolesSpreadSupplierMultiplier>0.25</RolesSpreadSupplierMultiplier>
      <RolesSpreadFreelancerMultiplier>1</RolesSpreadFreelancerMultiplier>
      <RolesCollectorFreeScanMaxMoves>5</RolesCollectorFreeScanMaxMoves>
      <RolesSupplierFreeScanMaxMoves>10</RolesSupplierFreeScanMaxMoves>
      <SupplyDayIncomes>2</SupplyDayIncomes>
      <WeakMoneyForDeniedBuildings>0.1</WeakMoneyForDeniedBuildings>
      <CreatureCoefBonusPerInitiativeOver10>0.1</CreatureCoefBonusPerInitiativeOver10>
      <CreatureOverHealthCoef>0.1</CreatureOverHealthCoef>
      <CreatureOverDamageCoef>0.5</CreatureOverDamageCoef>
      <CreatureOverAttributesCoef>1</CreatureOverAttributesCoef>
      <CreatureMAECoef_DefenceCrush>1</CreatureMAECoef_DefenceCrush>
      <CreatureMAECoef_SpellReduce>1</CreatureMAECoef_SpellReduce>
      <CreatureMAECoef_Movement>1</CreatureMAECoef_Movement>
      <CreatureOverInitiativeCoef>0.1</CreatureOverInitiativeCoef>
      <CreatureGoodLuckCoef>0.0173</CreatureGoodLuckCoef>
      <CreatureBadLuckCoef>0.0122</CreatureBadLuckCoef>
      <CreatureGoodMoraleCoef>0.0173</CreatureGoodMoraleCoef>
      <CreatureBadMoraleCoef>0.0833</CreatureBadMoraleCoef>

Cette partie, c'est du chinois total pour moi. :icon_confused:


Code: Tout sélectionner
      <ValueOfWarMachine>250</ValueOfWarMachine>
      <TownCreaturesReserveCoef>0.1</TownCreaturesReserveCoef>
      <ValueOfSpellPerLevel>500</ValueOfSpellPerLevel>
      <ValueOfSkillPerMastery>1000</ValueOfSkillPerMastery>
      <ValueOfPerkFeat>1000</ValueOfPerkFeat>
      <ValueOfAttributeAttack>300</ValueOfAttributeAttack>
      <ValueOfAttributeDefence>300</ValueOfAttributeDefence>
      <ValueOfAttributeSpellPower>300</ValueOfAttributeSpellPower>
      <ValueOfAttributeKnowledge>300</ValueOfAttributeKnowledge>
      <ValueOfManaPoint>50</ValueOfManaPoint>
      <ValueOfHundredMovePoints>10</ValueOfHundredMovePoints>
      <ValueOfLuckBuff>100</ValueOfLuckBuff>
      <ValueOfMoraleBuff>50</ValueOfMoraleBuff>
      <ValueOfMinorArtifact>3000</ValueOfMinorArtifact>
      <ValueOfMajorArtifact>9000</ValueOfMajorArtifact>
      <ValueOfRelicArtifact>12000</ValueOfRelicArtifact>
      <ValueOfHeroLevelPow2>1000</ValueOfHeroLevelPow2>
      <MovePointsMaxAllTypesSumCoef>1</MovePointsMaxAllTypesSumCoef>
      <ValueOfHero>250</ValueOfHero>
      <IncomeMultiplier>50</IncomeMultiplier>
      <ValueOfBorderGuardKey>1500</ValueOfBorderGuardKey>
      <ValueOfGrailMin>100</ValueOfGrailMin>
      <ValueOfGrailByObjective>10000</ValueOfGrailByObjective>
      <ValueOfGrailForInstantVictory>100000</ValueOfGrailForInstantVictory>
      <ValueOfSpellSummonCreatures>10000</ValueOfSpellSummonCreatures>

Ici, je suppose que ce sont les valeurs attribu?e aux divers b?timents de la carte.

ValueOfWarMachine : Valeur attribu?e ? un atelier de machines de guerre
TownCreaturesReserveCoef : Multiplicateur attribu? aux dwellings en fonction de la population restante
ValueOfSpellPerLevel : Valeur attribu?e ? un altar, par niveau
ValueOfSkillPerMastery : Valeur attribu?e ? une comp?tence, par niveau
ValueOfPerkFeat : Valeur attribu?e ? une sous-comp?tence
ValueOfAttributeAttack : Valeur attribu?e ? la caracteristique Attaque
ValueOfAttributeDefence : Valeur attribu?e ? la caract?ristique D?fense
ValueOfAttributeSpellPower : Valeur attribu?e ? la caracteristique Puissance Magique
ValueOfAttributeKnowledge : Valeur attribu?e ? la caracteristique Esprit
ValueOfManaPoint : Valeur attribu?e au mana
ValueOfHundredMovePoints : Valeur attribu?e ? un boost de 100 points de d?placement
ValueOfLuckBuff : Valeur attribu?e ? un boost de chance
ValueOfMoraleBuff : Valeur attribu?e ? un boost de moral
ValueOfMinorArtifact : Valeur attribu?e ? un art?fact mineur
ValueOfMajorArtifact : Valeur attribu?e ? un art?fact majeur
ValueOfRelicArtifact : Valeur attribu?e ? une relique
ValueOfHeroLevelPow2 : Valeur attribu?e ? un niveau de h?ros


Code: Tout sélectionner
      <SiegeShootersCoef>2</SiegeShootersCoef>
      <SiegeTowerHealthCoef>2</SiegeTowerHealthCoef>
      <SiegeTowerDamageCoef>2</SiegeTowerDamageCoef>
      <CollectPathBonusesMaxCost>400</CollectPathBonusesMaxCost>
      <CollectPathBonusesClipValue>100</CollectPathBonusesClipValue>
      <SiegeFlyerCoef>2</SiegeFlyerCoef>

SiegeShootersCoef : Multiplicateur de la valeur des unit?s de tir lors d'un si?ge (pour augmenter leur importance et donc la chance que l'IA les cible en priorit?)
SiegeTowerHealthCoef : Multiplicateur de la valeur des PV des tours de d?fense.
SiegeTowerDamageCoef : Multiplicateur de la valeur des d?g?ts des tours de d?fense.
Je suppose que les 2 derni?res valeurs servent ? d?terminer quelle tour l'IA ciblera en premier avec sa catapulte ou si elle utilisera S?isme.
CollectPathBonusesMaxCost : aucune id?e ...
CollectPathBonusesClipValue : aucune id?e ...
SiegeFlyerCoef : Multiplicateur de la valeur des unit?s volantes lors d'un si?ge (pour augmenter leur importance et donc la chance que l'IA les cible en priorit?)


Code: Tout sélectionner
      <Necromancy_PreferredCreaturesToRise>
         <Item>CREATURE_LICH</Item>
         <Item>CREATURE_SKELETON_ARCHER</Item>
         <Item>CREATURE_SKELETON</Item>
         <Item>CREATURE_MANES</Item>
         <Item>CREATURE_VAMPIRE</Item>
         <Item>CREATURE_WIGHT</Item>
         <Item>CREATURE_BONE_DRAGON</Item>
      </Necromancy_PreferredCreaturesToRise>


Cette partie parle d'elle-m?me. Elle indique les cr?atures que l'IA l?vera en priorit? par n?cromancie.

Code: Tout sélectionner
      <Necromancy_EndOfWeekStartDay>4</Necromancy_EndOfWeekStartDay>
      <ValueOfHitPointsPercentBattleBonus>100</ValueOfHitPointsPercentBattleBonus>
      <ValueOfInitiativeBattleBonus>500</ValueOfInitiativeBattleBonus>
      <ValueOfSpeedBattleBonus>500</ValueOfSpeedBattleBonus>
      <ValueOfTalismanBase>10000</ValueOfTalismanBase>
      <ValueOfTalismanPerLevel>5000</ValueOfTalismanPerLevel>
   </Adventure>
</AI>

Retour du chinois :icon_rolleyes:

La seulechose qu'il me semble comprendre est que le flux noir des joueur IA est remis ? 0 tous les 4 jours, d'apr?s la valeur de Necromancy_EndOfWeekStartDay :icon_eek:
Modifié en dernier par Nelgirith le Ven 25 Jan 2008, 00:01, modifié 9 fois.
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Messagepar Nelgirith » Jeu 24 Jan 2008, 21:55

Qu'est-ce qui m'a pris de dire que j'allais expliquer ce fichier ? :icon_mrgreen: Ca file une de ces migraines ce truc imbuvable. Encore heureux que je me cantonne ? la partie IA :icon_eek:

Sp?ciale d?dicace ? Vyse ! Regarde comme je suis d?vou? ! :icon_mrgreen:
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Messagepar Samigina » Jeu 24 Jan 2008, 22:09

Y'as certain morceaux qui sont pas bien dur a comprendre, d'autre qui sont d'un obscurantisme tr?s abouti.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Messagepar Morrock » Jeu 24 Jan 2008, 22:56

Je t'admire, Nelgirith, je n'aurais jamais eu le courage d'expliquer tout ?a en d?tails...

D?j? que ?a me fout mal au cr?ne de le modifier pour moi-m?me ^^
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar vyse » Jeu 24 Jan 2008, 23:21

Merci Nelgirith ^^

Donc en gros si je veux garder l'ia du fichier ia (en prenant le mod pour la necromancie du framework) je dois coller toutes les modifs entre les balises AI ? (lol pourquoi faire compliquer quand on peut faire simple ^^)
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Messagepar Nelgirith » Jeu 24 Jan 2008, 23:27

C'est simple, mais comme dit, certains choix de magnomagnus ne sont pas tr?s coh?rents ? mon avis.

De plus, avec une explication, il est facile de jouer avec les diff?rentes valeurs pour arriver ? un r?sultat probant.
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Messagepar vyse » Jeu 24 Jan 2008, 23:30

Oui bien sur mais c'est une base ^^

Merci beaucoup ;)
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Messagepar Samigina » Ven 25 Jan 2008, 20:51

Ces ligne l?:

<ValueOfTalismanBase>10000</ValueOfTalismanBase>
<ValueOfTalismanPerLevel>5000</ValueOfTalismanPerLevel>


Doivent indiqu? la valeur des talisman barbre (autrement dit, plus un h?ros Barbare aura un talisman de lvl elev?, plus il aura de points.)
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: [Explication] D?corticage de GameMechanics.xdb - Partie

Messagepar kazgul » Sam 26 Jan 2008, 12:14

Nelgirith a écrit:MaxRuneMoneyEstimate: Inconnu au bataillon

Je pense que ?a doit ?tre le maximum de ressources (exprim?s en or je suppose) que l'ordi s'autorise ? utiliser pour lancer des runes...
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Re: [Explication] D?corticage de GameMechanics.xdb - Partie

Messagepar Nelgirith » Sam 26 Jan 2008, 13:00

kazgul a écrit:
Nelgirith a écrit:MaxRuneMoneyEstimate: Inconnu au bataillon

Je pense que ?a doit ?tre le maximum de ressources (exprim?s en or je suppose) que l'ordi s'autorise ? utiliser pour lancer des runes...


<MaxRuneMoneyEstimate>35000</MaxRuneMoneyEstimate>


Avec 35.000, il ne risque pas de se limiter ?norm?ment :icon_mrgreen:
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Re: [Explication] D?corticage de GameMechanics.xdb - Partie

Messagepar kazgul » Sam 26 Jan 2008, 13:29

Nelgirith a écrit:Avec 35.000, il ne risque pas de se limiter ?norm?ment :icon_mrgreen:

Oui peut-etre...
Mais d'un autre cot?, m?me si je connais pas ? fond la forteresse, il me semble que la majorit? des runes (peut etre meme toutes) n'utilisent pas d'or. C'est peut-etre un nombre qui tient en compte les autres ressources, avec une certaine "pond?ration" pour obtenir un seul et unique nombre.
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Messagepar SimonaK » Sam 26 Jan 2008, 16:49

Wor! :icon_eek:

Impressionnant comme d?couverte!

Il en faut des propri?t?s pour faire mouvoir l'ordinateur....

Il y a t'il quelqu'un qui a trouv? celles permettant de faire en sorte que chaque joueur AI fasse ses tours toujours en moins de 1-2 minutes? :icon_smile:

Je ne suis pas certain de l'avoir remarqu?...
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