[MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

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[MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Nelgirith » Dim 30 Déc 2007, 17:52

Voil?, maintenant que la barri?re du nombre de cr?atures vient de tomber, on peut laisser libre cours ? notre imagination ... enfin presque ^^ On est encore limit? aux mod?les et aux sorts existants, mais les combinaisons sont multiples.

N'hesitez pas ? poster vos id?es.

Perso, j'ai eu un petit coup de blues pour H4 ^^

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Par contre, j'ai un petit probl?me avec la vis?e de la catapulte lol

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Modifié en dernier par Nelgirith le Lun 7 Jan 2008, 09:30, modifié 1 fois.
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Messagepar Nelgirith » Lun 31 Déc 2007, 10:50

Proposition pour le premier pack de cr?atures fourni avec l'exe :

Cr?ature n?181 : Le Thunderbird

Image : http://img150.imageshack.us/img150/3127/tbirdzn3.jpg
Stats :
Niveau : 7
Faction : Aucune
Attaque : 27
D?fense : 35 (57 au premier tour)
D?g?ts : 25-40
PV : 175
Vitesse : 11
Initiative : 20
Croissance : 1
Co?t : 12.000 or
Capacit?s : Grande Cr?ature, Volant, Agilit?, Orage de Foudre, Immunit? ? l'Air, Immunit? ? l'Eau.


Cr?ature n?182 : Le Suzaku

Image : http://www.omnicron-online.de/external/ ... suzaku.jpg
Stats :
Niveau : 7
Faction : Aucune
Attaque : 27
D?fense : 25 (45 au premier tour)
D?g?ts : 25-50
PV : 120
Vitesse : 10
Initiative : 14
Croissance : 1
Co?t :
Capacit?s : Grande Cr?ature, Volant, Agilit?
(Cette cr?ature pourrait ?tre la cr?ature de base et le Ph?nix et Thunderbird ces 2 am?liorations)


Cr?ature n?183 : Le Tr?ant Mort-Vivant

Image : http://img253.imageshack.us/img253/4017 ... antwo4.jpg
Stats :
Niveau : 5
Faction : N?cropole
Attaque : 20
D?fense : 5
D?g?ts : 10-12
PV : 120
Vitesse : 3
Initiative : 6
Croissance : 1
Co?t : 30 bois + 3 mercure + 3000 or :icon_eek:
Mana : 6
Capacit?s : Cr?ature Large, Non-Mort, Pulv?risation (attaque de zone en tout cas), Lanceur de Sort (Hex de Peste)


Cr?ature n?184 : La Balliste

Image : http://img212.imageshack.us/img212/2594/balisteuz5.jpg
Stats :
Niveau : 5
Faction : Havre
Attaque : 14
D?fense : 10
D?g?ts : 10-15
Tirs : 15
PV : 80
Vitesse : 2
Initiative : 7
Croissance : 4
Co?t : 2 bois + 400 or
Capacit?s : Cr?ature Large, M?canique, Tireur, Pas de p?nalit? de port?e


Cr?ature n?185 : Le Chevalier de l'Apocalypse

Image : http://img152.imageshack.us/img152/9717 ... ersnk0.jpg
Stats :
Niveau : 6
Faction : N?cropole
Attaque : 26
D?fense : 20
D?g?ts : 25-35
PV : 110
Vitesse : 7
Initiative : 10
Croissance : 2
Co?t : 1800 or
Capacit?s : Cr?ature Large, Non-Mort, Ep?e Vorpale, Choc de Chagrin
(L? aussi, je sugg?re de r?activer le Chevalier Noir en cr?ature de base et d'avoir le Chevalier de la Mort et le Chevalier de l'Apocalypse en upgrade)


Cr?ature n?299 : Le Cyclope Mort-Vivant

Image : http://img216.imageshack.us/img216/2599 ... ps2pk5.jpg
Stats :
Niveau : 7
Faction : N?cropole
Attaque : 25
D?fense : 27
D?g?ts : 35-45
PV : 230
Vitesse : 7
Initiative : 10
Croissance : 1
Co?t : 4.500 or
Capacit?s : Cr?ature Large, Non-Mort, Pulv?risation, Attaque Terrorisante

Les discussions sur l'?quilibrage sont vivement souhait?es :icon_mrgreen:


La discussion en cours sur Heroes-fr : http://www.heroes-fr.com/e107_plugins/f ... p?33388.15
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 17 Jan 2008, 14:18, modifié 1 fois.
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Messagepar sfidanza » Lun 31 Déc 2007, 18:57

Shadow, je loue l'initiative: si on n'essaie pas, ?a ne viendra pas tout seul. D'ailleurs j'ai aussi t?l?charg? Maya PLE mais je n'ai pas encore eu le temps d'y jeter un oeil.
Pour ta question, le jeu utilise Granny 3D de RAD Game Tools:
http://www.radgametools.com/granny.html
Les fichiers export?s (squelette, g?om?trie...) sont cens?s ?tre visualisables dans le granny viewer, mais l'essai rapide que j'avais fait n'avait pas ?t? concluant. Il faut insister bien s?r.
http://www.radgametools.com/granny/download.html
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Messagepar Le_Faucheur » Lun 31 Déc 2007, 19:43

quelques suggestions :

le thunderbird a l'air supra puissant, faut faire gaffe ? ?a si il est programm? pour appara?tre sur la carte aventure, je pr?f?re fritter des cyclopes que ?a.

0 en mouvement et couardise pour les balistes et catapultes. les d?fauts seraient compens?s par des stats ind?centes. une initiative de 10 semblerait logique vu que les machines de guerre ont cette initiative ? la base.

je travaillerai peut ?tre sur quelques cr?atures chez mon copain, par contre je m' y connais pas trop en mods graphiques
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Messagepar The Shadow of Death » Mar 1 Jan 2008, 12:57

Je viens d'essayer granny viewer. Et je suis parvenu ? une ?bauche de r?sultat : Je peux voir le squelette du HellHound, donc les squelettes de tous les mod?les. C'est un pas en plus j'esp?re !
Je n'arrive pas encore ? y mettre les animations, mais c'est un d?but.
J'ai ?t? dans Data.pak/bin/Squeletons. J'ai pris le premier fichier. Je l'ai d?compress?. Je lui ai ajout? l'exension .gr2. Je l'ai ouvert dans granny, et voil? le r?sultat :

Image

Puis j'ai essay? d'aller chercher un fichier d'animation, et ajouter .gr2 aussi. Mais cela n'a pas l'air de fonctionner pour les animations :icon_evil:
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Messagepar sfidanza » Mar 1 Jan 2008, 14:54

@Shadow: d'abord, bon boulot! les d?buts sont prometteurs! :good:
Pour voir le mod?le complet, il faudrait charger la g?om?trie, les materials et les textures. Pour la g?om?trie, la technique peut ?tre la m?me (il y a aussi le fichier AIGeometry). Pour le reste, je doute que le viewer charge du xml/dds. A tester.

En tout cas, voir le squelette avec les noms des os, c'est d?j? super, ?a devrait permettre d'ajouter des effets li?s ? certaines parties du corps, comme la main en flammes, ou les ?clairs sur les ailes.

Pour la question l?gale, la r?ponse courte, c'est "je ne pense pas". Pour d?tailler:
- Ubi accepte les mods (et y a tout int?r?t pour la dur?e de vie du jeu)
- ajouter du contenu, c'est difficilement attaquable. Ce qui peut l'?tre, c'est extraire ou modifier du contenu. Donc ce que tu fais va dans le bon sens.
- ?videmment, si c'?tait pour en faire commerce, ce serait bien diff?rent
- la question se pose aussi, et m?me plus, pour les .exe modifi?s, les cartes repackag?es, et les manuels qui r?utilisent les icones et les textes du jeu. Jusqu'ici je n'ai eu aucun souci, et ce n'est pas faute d'en avoir discuter avec Ubisoft.

Sur ce sujet, je doute qu'Ubi donne une position claire. Mais encore une fois, tant que ?a n'est pas commercial, s'ils avaient quelque chose ? dire contre le modding du jeu, ils l'auraient d?j? dit.
Je vais de toute fa?on mettre Fabrice au courant de nos derni?res d?couvertes, et s'il doit y avoir un probl?me, ce dont je doute, on aura tout le temps d'en discuter amicalement.
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Messagepar The Shadow of Death » Mar 1 Jan 2008, 15:15

Merci beaucoup, vous me soulagez vraiment l? :icon_biggrin:
Je vais reprendre mes "recherches".

A sfi : Impossible de charger les fichiers qui se trouvent dans data.pak/bin/effects
data.pak/bin/geometries
data.pak/bin/AIgeometries

Par contre on peut pour les animations et les squelettes.
On peut voir aussi plein d'autres informations sur le squlette ? part le nom.
Si vous avez des id?es d'exportation dans MAya, pr?venez-moi !!
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Messagepar The Shadow of Death » Mer 2 Jan 2008, 12:55

J'ai une mauvaise nouvelle. Comme je suis mineur, mes parents m'ont interdit de continuer ? chercher comment compacter/d?compacter avec granny etc pour ajouter de nouveaux mod?les de cr?atures. Vous allez devoir d?siger quelqu'un d'autre, parce que moi je ne peux plus toucher ? cela. Mes parents ne vous croient pas... Ils croient plut?t que archangelcastle est un nid de pirates du web qui essaye de me faire faire ? moi le travail pour que ces pirates ne soient pas emme*d? en justice... :icon_frown: :icon_rolleyes: :icon_eek:
Impossible de les faire changer d'avis. Je suis vraiment d?sol?...

Sinon, j'ai commenc? ? cr?er un mod?le pour la gu?pe serpent. M?me si je ne peux plus chercher ? modifier le jeu ? cause de mes vieux, je peux encore utiliser Maya (ouf !). Et voil? ? quoi cela ressemblera (C'est de ma main tous ces dessins alors ne vous moquez pas :p)

Nom : Gu?pe Serpent
Co?t : 325 or
Attaque : 7
D?fense : 4
Dammages : 5-9 (si c'est r?glable)
Points de Vie : 35
Initiative : 12 (je sais, c'est ?lev?, mais c'est une cr?ature rapide et peu d?fensive :icon_mrgreen: )
Vitesse : 9

Croissance : 6/semaine
Faction : Sylve, et ?ventuellement Naga si on r?alise cette faction en entier.

Comp?tences :
Attaque et Revient (comme la version NON AMELIOREE des vierges sanglantes)
Frappe de Faiblesse : Cette cr?ature a une chance d'infliger le sort Hex de Contracture ? son ennemi.
(M?me pourcentage de chance que Coup de Bouclier. Si elle attaque en utilisant cette comp?tence, elle attaque en animation attack 1. Si elle attaque sans utiliser cette comp?tence, elle attaque en animation attack 2.)

Bon voil?... Maintenant, il faut absolument que vous, "pirates" ( :icon_lol: ), trouviez un moyen d'importer des mod?les.

http://membres.lycos.fr/warcraft3worldeditor/Upload/Page1.JPG
http://membres.lycos.fr/warcraft3worldeditor/Upload/Page2.JPG
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Messagepar sfidanza » Mer 2 Jan 2008, 18:25

Shadow, ne t'inqui?tes pas.

D'abord parce qu'on n'est pas ? 2 jours pr?s, on travaille sur le long terme ici. Ensuite, ce que tu fais avec la gu?pe dragon est tout aussi int?ressant. De toute fa?on, si on veut ajouter un nouveau mod?le, c'est dans ce sens-l? que ?a marche: de Maya vers gr2, pas le contraire.

Donc on tout le temps de faire comprendre ? tes parents que nous ne sommes pas des pirates. D'ailleurs, si ?a trouve, ils trouvent juste que tu y passes trop de temps maintenant que la rentr?e approche, et ils ont saut? sur l'occasion. ;)

Surtout, n'essaie pas de faire les choses en douce. La confiance, c'est important, et il vaut mieux la cultiver. On verra bien d'ici une ou deux semaines si les choses se sont tass?es.
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Messagepar The Shadow of Death » Mer 2 Jan 2008, 19:10

Pour la confiance je sais, sinon je n'aurais pas arret?. Je ne ments jamais ? mes parents sur des choses comme cela (des choses en rapport avec les lois, ne pas aller sur l'ordi apr?s le souper, etc) car j'ai eu une histoire qui m'a tellement fait peur au niveau argent (une histoire d'abonnement sans m'en rendre compte) quand j'avais 12 ans. Et depuis, je fais toujours ce que me disent mes parents la dessus, pou ne jamai ?tre stress? comme cette fois l?.

Pour la gu?pe dragon, Merci ;)
J'ai fini la t?te, l'animation des yeux en STAND, l'animation de la langue fourchue en STAND, l'animation de la bouche en STAND (+remodelage du "bec"). Je n'ai plus qu'? faire l'animation du corps en entier (le faire bouger) e STAND toujours, puis jem'attaquerai ? la STAND 2 (quand on passe le curseur sur la cr?ature), puis ? ATTACK 1 (morsure), puis ? ATTACK 2 (coup de queue), puis enfin l'aimation de mort.
Je vous tiendrai au courant avec quelques screenshots ;)

PS : Sfidanza ou un autre peut-il m'expliquer comment on applique la texture d'un mod?le ? Je n'ai pas compris le tutorial avec la bote ? canard du tutorial pr?sent dans le ficier d'ade de Maya. D?s qu'il faut choisir quelle partie de l'image va avec quelle partie du mod?le, je coince, je narrive pas ? diviser e skin.
Merci d'avance !
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Messagepar Nelgirith » Mer 2 Jan 2008, 22:10

@chat-myst?re : tu dois t'inscrire, car il te faut une cl? pour activer Maya PLE.





Le pack avance vraiment ? grand pas maintenant. Les piafs sont termin?s :icon_mrgreen: de m?me que les chevaliers noirs

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Ainsi que le Tr?ants MV. J'ai choisi d'en faire un lanceur de sort pour eviter de se retrouver avec un eni?me tr?ant de corps ? corps.

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et son livre de sort :

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Je dois encore r?cup?rer le loup brun et je ferais ?galement 2 upgrades pour les loups (avec le loup blanc).


Apr?s, il ne me restera plus qu'? compl?ter les fichiers pour que ces cr?atures apparaissent al?atoirement sur les cartes.

Pour finir, il faudra r?gler les questions d'?quilibrage et de puissance des cr?atures parce que se retrouver avec un stack de 25 Tr?ants MV au jour 1, ?a fait carr?ment tr?s mal Image


Petite photo de famille des loups ^^

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Le gris est l'ancien, le loup de base quoi :icon_mrgreen:
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 17 Jan 2008, 16:07, modifié 1 fois.
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Messagepar The Shadow of Death » Jeu 3 Jan 2008, 16:42

J'ai cherch? un peu'( Honte ? moi !) et j'ai trouv? quelque chose de fort int?ressant sur HeroesCommunity qui parle de l'importation/exportation de mod?les avec maya, granny etc.
Discussion sur ce lien :
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=23531
Je cherche ? coprendre ce qu'ils disent puis j'essaye. D'ailleurs qelqu'un n'aurait-il pas le pluggins granny_exporter.mll pour maya ? Cela arrangerait les choses ^^

J'ai trouv? un logiciel enti?rement gratuit int?ressant, disponible sur ce lien (il faut tout installer, puis ouvrir le fichier win3D.exe). Avec, on peut convertir les .wrl du jeu (eh oui, en fait, si j'ai bien compris, les g?om?tries et AIg?om?tries sont des fichiers .wrl)en .ma pour maya !
Je viens de faire quelques tests malheureusement inconcluants. Maya ouvre le fichier, le reconnait bien comme un fichier ouvrable, mais n'affiche rien (alors que selon win3D il y a dedans 5 donn?es (2 cam?ras + 3 lumi?res). M?me en faisant Display > Show > Cameras/Lights, rien ne s'affiche :icon_eek:
A tel?charger sur ce lien direct :

http://www.tb-software.com/download/Rhe ... _Setup.exe


Avec ces infos, j'esp?re que sa va aider Sfidanza pour ouvrir ces fichiers dans maya, puis les r?-int?grer dans le jeu.
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Messagepar The Shadow of Death » Jeu 3 Jan 2008, 17:53

Trouv? un autre loogiciel : capable de convertir les .gr2 en .3ds !
Manque plus qu'un convertisseur .3ds .mb

Lien direct :
http://forums.heavengames.com/redir/htt ... reader.zip

Mani?re de l'utiliser :
Premier post de cette page :
http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/for ... 25313,,all

EDIT : Et M***rde ! Je viens de l'essayer, et encore une fois, impossible de l'ouvrir ! Tous les exe de conversions sont inouvrables chez moi, c'est le quatri?me qui me fait le coup ! Je double clique sur l'exe puis il apparait et une fraction de seconde plus tard, il disparait, quitt? ! :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: Impossible de l'ex?cuter ! :'(
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Messagepar Nelgirith » Jeu 3 Jan 2008, 18:13

The Shadow of Death a écrit:Trouv? un autre loogiciel : capable de convertir les .gr2 en .3ds !
Manque plus qu'un convertisseur .3ds .mb

Lien direct :
http://forums.heavengames.com/redir/htt ... reader.zip

Mani?re de l'utiliser :
Premier post de cette page :
http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/for ... 25313,,all

EDIT : Et M***rde ! Je viens de l'essayer, et encore une fois, impossible de l'ouvrir ! Tous les exe de conversions sont inouvrables chez moi, c'est le quatri?me qui me fait le coup ! Je double clique sur l'exe puis il apparait et une fraction de seconde plus tard, il disparait, quitt? ! :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: Impossible de l'ex?cuter ! :'(


Faut lire les readme et autres ^^
Ce sont des fichiers ? utiliser en tapant une ligne de commande.

Avec mesh2wrl.exe, il faut taper mesh2wrl <nom du fichier> et ?a te donnera un <nom du fichier>.wrl qui peut ?tre ouvert avec 3DSMAX et converti en .ma ou .mb

Le probl?me c'est qu'avec Maya PLE on ne peut rien faire, on ne peut sauvegarder aucun .ma ni .mb
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Messagepar The Shadow of Death » Jeu 3 Jan 2008, 18:36

SA MARCHE ! MERCI NELGIRITH !
T?l?chargez ce fichier et placez-le dans C:\Documents and Settings\Utilisateur.
https://wiki.brown.edu/confluence/downl ... ?version=1
ouvrez l'invite de commande windows.
tapez wrl2ma.exe puis faites ENTER.
prenez un fichier qui se trouve dans Data.pak/bin/geometries. Placez le dans C:\Documents and Settings\Utilisateur.
Renommez le en test.wrl.
tapez dans l'invite de commande
wrl2ma -i test.wrl -o testeditabledansmaya.ma
Puis faites ENTER. Ne faites pas attention au message de l'invit de commande et allez dans C:\Documents and Settings\Utilisateur...
Le fichier testeditabledansmaya.ma est l? ! Et ouvrable dans maya !!!!!!!
Et cela fonctionne aussi dans l'autre sens ! on peut convertir ? volonter d?sormais les fichiers .wrl en .ma et .ma en .wrl !!!!
GENIAL !

Donc on cr?e un mod?le. On exporte son squelette et ses animations. On les convertis en .gr2.
Puis, on renomme le fichier de notre mod?le .mp en .ma.
On utilise wrl2ma... On a nos g?om?tries !!!!!
On a donc normalement tous les fichiers dont le jeux a besoin !
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Messagepar Gnoll_Mage » Sam 5 Jan 2008, 17:11

vyse a écrit:PS: Voil? ce que certains arrivent ? faire ? partir d'un familier pour temple of karador, moi je dis respect. Car il ne faut pas oublier que hormis changer les couleurs ont peu apparement rajouter/enlever des bouts aux mod?les 3d Image


C'est fantastique de venir ici pour la premi?re fois et voir le "Aberrant Scourge", sur lequel j'ai travaill? pour Tales of Karador. Pour pr?ciser, je n'ai pas chang? de mod?le - Nelgirith est correct. En plus de cacher certaines parties (c'est-?-dire, les ailes) avec la modification de la texture ("canal alpha" en francais?), j'ai donn? ?galement au Familiar le "animset" de l'Escar-Moucheur (je crois), et une version modifi?e de l'effet du Titan.

Je suis en train de r?diger un `tutoriel` (en anglais) ici.

Si quelqu'un pourrait r?sumer les r?alisations qui ont ?t? not?es au cours des ~4 pages pr?c?dentes, je vous en serais tr?s reconnaissant! Il est difficile ? traduire tant de texte.

J'esp?re que je m'ai fait comprendre, mon fran?ais est mauvais...
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Messagepar The Shadow of Death » Sam 5 Jan 2008, 17:40

(D?sol? d'avoir d?form? le forum pour cette page :S)


Forgive-me for my english and enjoy the summary ^^

As you know, we just discover how to create new monsters for HoMM5. Nelgirith has already added a ballista as an entire creature, not just a war machine.
After is come an intresting idea : Why don't we make new models ? Then, few of us (I'm in this few ^^) started doing research about that. We can already export the game models into Maya Personnal Learning Edition, a powerful program for 3D-making (The link to it download FREE and LEGALY is in the end of the message).
Now are the firts propositions for the pack of creatures given with the "cracked" .exe :

Creature n?181 : The Thunderbird

Picture : http://img150.imageshack.us/img150/3127/tbirdzn3.jpg
Stats :
Level : 7
Faction : /
Attack : 27
Defense : 35 (57 in first action)
Damage : 25-40
HP : 175
Speed : 11
Initiative : 20
Grow : 1
Cost : 12.000 gold
Abilities : Large Creature, Flying, Agility, 'Orage de Foudre', Immuned to the Air, Immuned to the Water

Creature n?182 : The Suzaku

Picture : http://www.omnicron-online.de/external/ ... suzaku.jpg
Stats :
Level : 7
Faction : /
Attack : 27
Defense : 25 (45 in first action)
Damage : 25-50
HP : 120
Speed : 10
Initiative : 14
Grow : 1
Cost : ?
Abilities : Large Creature, Flying, Agility
(This creature could be the base creature of the Phoenix, and the Thunderbird the 3rd upgrade)


Creature n?183 : The Undead Treant

Picture : http://img253.imageshack.us/img253/4017 ... antwo4.jpg
Stats :
Level : 5
Faction : Necropolis
Attack : 20
D?fense : 5
Damage : 10-12
HP : 120
Speed : 3
Initiative : 6
Grow : 1
Cost : 30 wood + 3 mercure + 3000 gold
Mana : 6
Abilities : Large Creature, Undead, 'Area Attack', Spell Thrower (Poison)

Creature n?184 : The Ballista

Picture : http://img212.imageshack.us/img212/2594/balisteuz5.jpg
Stats :
Level : 5
Faction : Haven
Attack : 14
Defense : 10
Damage : 10-15
Avaible arrows : 15
HP : 80
Speed : 2
Initiative : 7
Grow : 4
Cost : 2 wood + 400 gold
Abilities : Large Creature, Mechanic, 'Distance Attack', No penality when 'Distance Attack'


Creature n?185 : The Apocalyps Knight

Picture : http://img152.imageshack.us/img152/9717 ... ersnk0.jpg
Stats :
Level : 6
Faction : Necropolis
Attack : 26
Defense : 20
Damage : 25-35
HP : 110
Speed : 7
Initiative : 10
Grow : 2
Cost : 1800 gold
Abilities : Large Creature, Undead, Vorpal Sword, Sorrow Attack
(Here too we could re-activate the Black Knight in Base Creature and could using the Death Knight and the Apocalyps Knight as upgrades)


Creature n?299 : The Undead Cyclop

Picture : http://img216.imageshack.us/img216/2599 ... ps2pk5.jpg
Stats :
Level : 7
Faction : Necropolis
Attack : 25
Defense : 27
Damage : 35-45
HP : 230
Speed : 7
Initiative : 10
Grow : 1
Cost : 4.500 gold
Abilities : Large Creature, Undead, 'Area Attack', 'Fearfully Attack' (an attack who fear the others creatures)

Then we talked a few moments about the equilibrage of this creatures. Nelgirith show us a link, to follow the discussion in Heroes-fr too, because we forget some things we do not remember to say here ;)
Then we re-talk about creating new models, export the game models, and so on. We discover that animation files and skeletons files who are stocked in the data.pak are .gr2 files, who could be viewed in GrannyViewer (link to granny website).
I show it :
Image
Image

(this is the animated skeleton of the Hell Hound)

Then we talked about legal and authors right (if importing/modifying models from/to the game is legal and so on).

Nelgirith posted a picture of the advancement of his creatures :

Image

Then I post a message where I present the "Concept Arts" of my creation, the "Snake-Wasp". I don't show it anymore, don't insist ^^
Then we re-talk about legal things. Nelgirith posted others pictures : the birds was finished.
Image
Image
Image
Image
(spellbook of the undead treant :)
Image

Then we talked a bit about your Aberrant Scourge. After, Nelgirith show (to ?) us the wolfs family :
Image
We talked about the wolfs skins.
And, at the end, i show to everybody a method to export game models animation and skeletons into maya. then you arrived ;)

I hope that you undersatn few things :S

PS : Yes, we say "Canal Alpha" in french for "Alpha Channel" in English. And That was with pleasure that I sumed up this subject for you.
...
...

PS 2 : excuse-me for the "then who are everywhere... But I don't know how to say "Then" otherwise... ^^
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Messagepar Gnoll_Mage » Dim 6 Jan 2008, 23:51

And That was with pleasure that I sumed up this subject for you.

:icon_biggrin: C'est toujours un plaisir de rencontrer des gens si altruistes! Merci beaucoup.

J'ai tripot? (?) le `Granny Viewer`, et t?l?charg? Maya PLE.

Voici mon Griffon en bois :nea:
Image

Il semble maintenant que nous pouvons extraire tout du jeu - les animations, les squelettes, les g?om?tries - mais seulement les g?om?tries peuvent ?tre convertis en une forme ?ditable. J'ai lu quelques sites, et il semble que nous ne pouvons que mettre des animations et des squelettes dans le jeu. Quelqu'un peut confirmer? Si oui, c'est une triste ironie du sort que ceux qu'on peut modifier sont ceux qu'on ne peut pas remettre dans le jeu ...

Je pense qu'il y a un 3DS Max 7/8 plug-in pour Granny, qui peut pr?senter un int?r?t pour quelqu'un (ou il peut ?tre compl?tement inutile...): http://nwn2.obsidian.net/expotron_plug.html

? propos, bon travail sur ces cr?atures. ? quiconque a fait le Thunderbird - je suis impressionn?. :good:


PS 2 : excuse-me for the "then who are everywhere... But I don't know how to say "Then" otherwise... ^^

Hmm, tu pourrais essayer "Next", "Afterwards" ou peut-?tre "Following that," :icon_mrgreen:

After, Nelgirith show (to ?) us the wolfs family

On dit "Nelgirith showed us the wolf family" ou "Nelgirith showed the wolf family to us"

Mais une traduction impressionnante! :good:

my creation, the "Snake-Wasp". I don't show it anymore, don't insist ^^

Je l'ai vu :icon_mrgreen: Nous devons tous commencer quelque part...

Respect pour ton fran?ais, y'as quelques fautes, mais c'est tout ? fait compr?hensible.

Merci! Corrections envoy?es par message priv? sont toujours appr?ci?es!
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Messagepar sfidanza » Lun 7 Jan 2008, 02:50

Pour une fois, je double-post sur heroes-fr at AC, ?a en vaut la peine. Le thread sur heroes-fr avec toutes les infos est l? (mais vous le savez tous):
http://www.heroes-fr.com/e107_plugins/f ... .php?33388

Le Framework est maintenant disponible, ainsi que le pack de cr?atures de Nelgirith:

--> Le Framework est sur la page du projet

--> Pack de cr?atures de Nelgirith (5,32Mo)

Le pack de cr?atures ajoute 9 cr?atures (les 8 ci-dessous de 180 ? 187 plus le Chevalier Noir). De plus, ces nouvelles cr?atures sont souvent rattach?es aux cr?atures neutres originales, comme am?liorations ou cr?ature de base:
- Suzaku -> Thunderbird | Ph?nix
- Chevalier Noir -> Chevalier de l'Apocalypse | Chevalier de la Mort
- Loup -> Loup Blanc des Neiges | Worg

Le Framework contient un fichier readme.txt, qui n'est pour l'instant qu'en anglais. Je le traduirai demain. De m?me, j'avais pr?vu un installeur, mais je n'ai pas eu le temps, donc ?a viendra un peu plus tard. Ce n'est pas tr?s compliqu? de toute fa?on: le plus dur, c'est de se cr?er un raccourci...

Maintenant, c'est ? vous de jouer: ?clatez-vous!! :)

@Gnoll_Mage: Hi Andy! Bienvenue sur les forums fran?ais... :)
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Messagepar Nelgirith » Lun 7 Jan 2008, 22:22

Note pour tout le monde : ce nouveau mod n'est pas compatible avec mon ancien mod de cr?atures neutres + dwellings, il vous emp?chera de lancer le jeu. Il faudra donc effacer mon ancien mod pour utiliser le nouvel exe.
Image
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Messagepar cricwarez » Lun 7 Jan 2008, 22:48

tr?s bonne id?e ces upgrades de cr?atures neutres et excellent travail des moddeurs. Merci

il y aurait moyen de faire ?a ?
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Messagepar Nelgirith » Ven 11 Jan 2008, 19:56

Honn?tement, base toi sur le mod du Cyclope MV. C'est celui qui a la structure la plus simple (celle des cr?atures de ToE).

MapObjects/Neutral/Undead_Cyclops.(AdvMapMonsterShared).xdb
C'est le fichier de base. Il indique le mod?le, l'animation de la cr?ature et le slot CREATURE_XXX (ici 184). C'est ce lien que tu indiques dans la valeur "Shared" dans l'editeur pour le faire apparaitre.

Retiens bien :
<Model href="/Characters/Creatures/Orcs/T7_Orc/Undead_Cyclop.xdb#xpointer(/Model)"/>
<AnimSet href="/Characters/Creatures/Orcs/T7_Orc/Undead_Cyclop-arena.xdb#xpointer(/AnimSet)"/>


GameMechanics/Creature/Creatures/Neutrals/Creature_XXX.xdb (ici 184)
C'est le fichier de Stats de ta cr?ature.

Les parties importantes sont :
- <MonsterShared href="/MapObjects/Neutral/Undead_Cyclops.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/> qui doit repointer obligatoire vers le fichier dans MapObjects
- <Visual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Undead_Cyclop.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/> qui va pointer vers les visuels de ta cr?ature (partie suivante)
- <BaseCreature>CREATURE_UNKNOWN</BaseCreature>
Si ta cr?ature n'est pas une am?lioration, c'est ce que tu dois avoir,si par contre c'est une am?lioration, tu dois mettre l'ID de la cr?ature de base.

Apr?s, tu dois aussi t'assurer que tes balises sont ferm?es :
Exemple :
Si tu donnes un sort il faut t'assurer d'avoir un <KnownSpells> en ouverture et un </KnownSpells>, par contre si tu n'as pas de sort, c'est un <KnownSpells/> unique. Surveille bien la position du slash.

GameMechanics/CreatureVisual/Undead_Cyclop.xdb
Ce fichier est important, une erreur ici (ou dans le pointage vers ce fichier) fera planter le jeu au lancement en te disant que la cr?ature dans le slot XXX n'a pas de visuels.

<CreatureNameFileRef href="/Text/Game/Creatures/Neutrals/UndeadCyclops/name.txt"/> pointe vers le fichier contenant le nom de ta cr?ature.

<CreatureAbilitiesFileRef/> est inutile.

<DescriptionFileRef href="/Text/Game/Creatures/Neutrals/UndeadCyclops/description.txt"/> pointe vers le fichier contenant la description de ta cr?ature.

<Icon128 href="/UI/DM/UndeadCyclop.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/> est la seule icone importante. Le jeu peut facilement la redimensionner s'il en a besoin. D'ailleurs comme expliqu? plus haut avec les sorts, les autres icones ?tant inutiles les tags sont : <Icon/>, <Icon32/> et <Icon64/>.

<AnimCharacter href="/Characters/Creatures/Orcs/T7_Orc/Undead_Cyclopes.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

Je ne t'explique pas comment faire les fichiers textes, tu devrais t'en sortir :icon_rolleyes:


Pour l'icone, il faut que tu n'oublies pas d'enregistrer le dds en format TF_8888 et en image 2D (pas en texture). Tout autre format = icone en damier.



Maintenant le plus dr?le, mod?les et animations. Perso, je pr?f?re le stockage ? la ToE qui met tout dans le r?pertoire Characters.

Rendons-nous dans Characters\Creatures\Orcs\T7_Orc puisque c'est l? que sont lesfichiers du Cyclope MV (tout comme ceux des Cyclopes normaux, mais l? c'est transparent ?tant donn? qu'on est dans le mod)

1er fichier : Ton MapObjects pointait vers Characters/Creatures/Orcs/T7_Orc/Undead_Cyclop.xdb#xpointer(/Model) :


Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Model>
   <Materials>
      <Item href="Undead_Cyclopes-lambert4.3.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
      <Item href="Undead_Cyclopes-lambert5.6.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
      <Item href="Undead_Cyclopes-lambert5.6.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
   </Materials>
   <Skeleton href="T7a_Cyclopes-skel.xdb#xpointer(/Skeleton)"/>
   <Geometry href="T7a_Cyclopes-geom.xdb#xpointer(/Geometry)"/>
   <Animations/>
   <WindPower>1</WindPower>
</Model>


L?, ?a veut dire que le Cyclope est compos? de 3 parties :
- Undead_Cyclopes-lambert4.3.(Material).xdb est son arme
- Undead_Cyclopes-lambert5.6.(Material).xdb est son c?t? gauche (ou droit)
- Undead_Cyclopes-lambert5.6.(Material).xdb est son c?t? droit (ou gauche) ^^

<Skeleton href="T7a_Cyclopes-skel.xdb#xpointer(/Skeleton)"/> pointe vers le fichier de son squelette. En fait il va utiliser le squelette par d?faut du Cyclope, donc aucun soucis.

<Geometry href="T7a_Cyclopes-geom.xdb#xpointer(/Geometry)"/> pointe vers le fichier de sa forme 3D. En fait il va utiliser la forme 3D par d?faut du Cyclope, donc aucun soucis non plus.

Undead_Cyclopes-lambert4.3.(Material).xdb va pointer vers le fichier contenant les infos de textures de son arme = Undead_Cyclopes-CyclopClub.(Texture).xdb qui va lui m?me pointer vers le fichier Undead_Cyclopes-CyclopClub.(Texture).dds

La texture doit ?tre un dds en TF_DXT3. La m?me chose concerne Undead_Cyclopes-lambert5.6.(Material).xdb

Fichier suivant : Undead_Cyclopes.(Character).xdb. L? c'est ton GameMechanics/CreatureVisual qui pointe sur lui.

Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Character>
   <Model href="Undead_Cyclop.xdb#xpointer(/Model)"/>
   <ArenaAnimSet href="Undead_Cyclop-arena.xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
   <AdvMapAnimSet/>
   <ColourModels/>
</Character>


Il pointe sur le mod?le vu si dessus. Le fichier d'animation en ar?ne est Undead_Cyclop-arena.xdb.


Dernier fichier du paquet : Undead_Cyclop-arena.xdb.

Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AnimSet>
   <animations>
      <Item>
         <Kind>death</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-death.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>happy</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-happy.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>hit</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-hit.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>idle00</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-idle00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>move</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-move.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>specability</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-specability.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>attack00</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-attack00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>stir00</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclop/T7a_Cyclop-stir.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
      <Item>
         <Kind>rangeattack</Kind>
         <Anim href="T7a_Cyclopes-arena-rangeattack.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
      </Item>
   </animations>
   <ExpSrcScene href="/H5A2/Creatures/Orcs/T7_Orc/T7a_Cyclop/T7a_Cyclopes.mb"/>
   <ExpSrcClipFolder href="/H5A2/Creatures/Orcs/T7_Orc/T7a_Cyclop/Animations/Clip/"/>
   <ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform>
</AnimSet>


Fichier important puisqu'il stocke l'ensemble des animations de ton Cyclope. Il lui dit ce qu'il doit faire quand il est content (<Kind>happy</Kind>), quand il attaque (attack00), quand il meurt (<Kind>death</Kind>) etc...
Dans le cas du Cyclope MV, il fait exactement les m?me gestes que le Cyclope de base.

A savoir, quand la cr?ature ne fait rien, c'est ? dire sa position par d?faut en ar?ne ET sur la carte, c'est idle00.
Modifié en dernier par Nelgirith le Ven 11 Jan 2008, 20:17, modifié 1 fois.
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Messagepar Samigina » Sam 12 Jan 2008, 19:39

Voila a peu pr?s a quoi va ressemble l'elementaire de glace:

ImageImage


Et un petit screen avec l'elem d'au pour voir la difference:
Image

Les sort de l'elemntaire sont les 3 sortrs de glace.

Comme vous pouvez lz voir sur ces screens ils reste quelques pb:

-J'aimerai bien arriver a virer ce p*** d'effet d'eau autour du corps mais j'arrive pas a savoir d'ou il vient. (ou au moins dans le pire des cas le metre le la m^me couleur que le reste) si quelqu'un as une id?e pour m'aider.


-Et si il y avait une ?me charitable pour me faire une icone potable, parce qbon l? non seulement l'icone marche pas :icon_mrgreen: mais en plus ce qui normalement devrait etre affivh? est tr?s moche.



J'ai aussi essayer de faire un MOD pour activer les elementaire dans les cr?atures al?atoires, mais apparement ca marche po.
Modifié en dernier par Samigina le Sam 12 Jan 2008, 22:34, modifié 2 fois.
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Messagepar Morrock » Sam 12 Jan 2008, 20:17

Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar sfidanza » Dim 13 Jan 2008, 01:20

Samigina, pour le packaging de ton mod, il n'y a aucune raison que ?a ne marche pas. Tu pourras me l'envoyer pour que je te le package si tu ne t'en sors pas.

Pour le bloc au pied de l'?l?mentaire, c'est un probl?me de transparence.
Pour les icones, notez que vous pouvez vous contenter de la grande en 128x128.

Enfin, j'ai sorti le Mapmaker Pack en 1.0: vous le trouverez sur la page du projet:
http://www.heroes-fr.com/pages/NCF_presentation.php
En particulier, pensez ? virer le NCF_All_Creatures.pak de data/ qui n'?tait qu'une beta: vu les doublons que certains font (et pour ?viter de t?l?charger 2 fois la m?me chose), je me suis dis que ce serait plus simple sans.

@SoD: Fiur a ?crit un dossier sur les effets en anglais, pour t'aider ? d?marrer:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=24255

Edit: Samigina, ton mod qui ne marchait pas, ce ne serait pas une archive rar par hasard?! ;)
?a doit ?tre du zip, sinon ?a ne marche pas...
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Messagepar Nelgirith » Dim 13 Jan 2008, 11:16

Voici l'une des nouvelles cr?atures sur lesquelles je "bosse" :icon_mrgreen:

[center]Image[/center]

L'h?r?tique pour l'Inferno, un lanceur de sorts de la Lumi?re, pauvre z?l? corrompu ! Par contre l?, je ne sais pas encore si je vais le faire en version "stand-alone" o? si je le publierai avec la campagne sur laquelle je passe pas mal de temps.

Niveau cr?atures, j'essaye de faire des cr?atures pour chaque faction qui apportent ce qui manque le plus ? chaque faction. J'ai assez bien avanc? sur certains points.

J'ai ?galement cr?? de nouvelles momies:

[center]Image[/center]

Celles-l? par contre sont pour ma campagne :icon_mrgreen: Un vrai cauchemar comme je les adore :diablo:
Image
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Messagepar Samigina » Dim 13 Jan 2008, 12:21

J'ai r?ussi a virer l'effet d'eau sur l'elementaire, mais le soucis c'est que ?a a aussi vir? les aniamtions en m^me temps :icon_confused:


EDIT : Ca y est j'ai r?ussi a virer l'effet d'eau sans virer l'animation:

Image


Pour Shadow, il faut que tu cherche l'adresse de l'effet que tu veux donner a ta cr?a (pour ca le lien de Sfindanza sera utilie) et que tu cr? un nouveau fichier xdb pour chaque action de la cr?a (idle, attack, hit, etc...) et aussi un nouveau arena-*action*.xdb. le fichier arena pointant vers l'action corespondante dans effet, et c'est l? que tu editera les liens vers les effets. (sait pas si je suis clair :icon_confused: )
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Messagepar Nelgirith » Dim 13 Jan 2008, 22:33

Derni?re ligne droite pour les H?r?tiques :icon_mrgreen:

[center]Image[/center]

Attaque : 19
D?fense : 15
Munitions : 6
Dommages : 15-25
Vitesse : 5
Initiative : 14
PV : 55
Mana : 24
El?ments : Feu / Terre

XP : 100
Puissance : 1523
Croissance : 3
Co?t : 850

Capacit?s : Vivant, Pas de p?nalit? au corps-?-corps, Enrag?, Immunit? au Contr?le Mental, Lanceur de Sorts (Gr?ce de Rapidit? (avanc?) / Gr?ce de Puissance (avanc?) / Gr?ce de Force(avanc?))

Egalement le dwelling des Balistes. Je suis ?galement en train de bosser sur les dwellings des Cyclopes MV et des Treants MV. Juste quelques r?glages sur les effets.

[center]Image[/center]
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Messagepar Samigina » Dim 13 Jan 2008, 22:59

Derni?re ligne droite aussi pour les elementaire de l'eau up :

L'elementaire des Mar?es(j'ai chang? le nom deouis le screen):

Image

Et un chitie photo de famille.

Image[/
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Messagepar Nelgirith » Lun 14 Jan 2008, 00:12

[center]Image
Dwelling des Cyclopes MV

Image
Dwelling des Tr?ants MV[/center]
Image
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Messagepar Morrock » Lun 14 Jan 2008, 10:34

Et voici la famille des anges Noirs. Il y a encore quelques retouches ? apporter par-ci, par-l? (j'attend vos avis ^^).

Je n'ai pour l'instant que remplac? les Anges existants par ceux-l?. Il me reste ? en faire des cr?atures ind?pendantes. (Sfidanza, je peux r?server les slots 209, 210 et 211 ?)

Et bien s?r, une petite photo de famille et les stats :

[center]Image[/center]

Ange D?chu

Attaque : 29
D?fense : 25
Munitions : 0
Dommages : 41-51
Vitesse : 7
Initiative : 10
PV : 170
Mana : 0
El?ments : Feu / Air

XP : 212
Puissance : 4866
Croissance : 1
Co?t : 2800

Capacit?s : Vivant, Grande Cr?ature, Volant

Ange du Chaos

Attaque : 33
D?fense : 29
Munitions : 0
Dommages : 46-56
Vitesse : 9
Initiative : 10
PV : 212
Mana : 30
El?ments : Feu / Air

XP : 353
Puissance : 6388
Croissance : 1
Co?t : 3500 + 2 souffre

Capacit?s : Vivant, Grande Cr?ature, Volant, Lanceur de Sort (Hex de Rage)

Ange de l'Apocalypse

Attaque : 35
D?fense : 25
Munitions : 0
Dommages : 32-68
Vitesse : 8
Initiative : 11
PV : 222
Mana : 0
El?ments : Feu / Air

XP : 322
Puissance : 6003
Croissance : 1
Co?t : 3500 + 2 souffres

Capacit?s : Vivant, Grande Cr?ature, Volant, Drain de Vie

Question subtile : j'ai pour l'instant permis ? l'Ange du Chaos de lancer deux fois Hex de Rage... et je me demande si ce n'est pas un peu trop bourrin (? savoir : l'Hex de Rage lanc? ne dure qu'un tour quel que soit le nombre d'Anges, c'est la puissance de l'attaque qui peut augmenter fortement : par exemple +50% avec 7 Anges)
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Messagepar vyse » Lun 14 Jan 2008, 20:27

sfidanza a écrit:Pour les anges venant de l'alpha, je n'ai pas trouv? de diff?rence dans les textures (avec le push 1). Vyse, tu peux me redire ce qui changeait? parce que l?, je ne vois pas. La g?om?trie de l'?p?e, c'est ?a?


Oui c'est l'?p?e. Elle etait plus grosse et la pointe differente. On voit pas tr?s bien sur ces screens mais on voit quand meme

http://i220.photobucket.com/albums/dd12 ... ta2004.jpg
http://i220.photobucket.com/albums/dd12 ... ta2004.jpg


En fait l'?p?e etait comme sur cet artwork:

http://img87.imageshack.us/img87/7480/h ... gelcq0.jpg
"Where there is light, there is darkness"

Image
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Messagepar Nelgirith » Lun 14 Jan 2008, 21:48

Comme promis, voici l'h?r?tique sans effets ^^

[center]ImageImage[/center]
Image
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Messagepar sfidanza » Lun 14 Jan 2008, 23:41

Ok, j'?tais sur le push1 pour les anges, pas sur l'alpha. Ma faute. :icon_rolleyes:

Sur les textures, on voit clairement la nouvelle ?p?e sur l'ancienne, ?a veut dire que les d?coupages ont chang? et qu'on y peut pas grand chose. Par contre, il y a peut-?tre d'autres choses qui int?resseront Morrock dans les anciennes textures. On tout cas, la comparaison avec celles de ToE est sympa (et le fait qu'il y avait d?j? 3 anges mi-2004): :icon_biggrin:

http://i59.photobucket.com/albums/g288/ ... _alpha.jpg
http://i59.photobucket.com/albums/g288/ ... es_ToE.jpg

J'ai mis les textures temporairement. Je les enl?verai dans quelques jours:
http://www.dagobah-storage.com/Angels_T ... _alpha.rar
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Messagepar vyse » Mar 15 Jan 2008, 21:44

Merci Morrock pour l'info ^^

Bon j'ai juste r?ussi ? modder (c'est tr?s l?g?) ce que je voulais l? donc si quelqu'un le veut aussi (l'archange avec armure dor?e) dites moi ou je peux l'uploader

Par contre je ne comprends pas pourquoi il y a quatres tailles de mod?les ? chaque fois alors que modifier le plus grand suffit... :icon_confused:

ImageImage

Morrock a écrit:
vyse a écrit:
C'est beau de voir la difference qu'on peut obtenir avec un meme skin ^^


Avec un m?me mod?le, tu veux dire ^^ Passke l?, les skins sont tr?s diff?rents. Et peso, je suis pas fan du pr?tre ? l'habit ?toil?...
[/center]


C'est l'enchanteur c'est normal ^^
Et moi je le trouve magnifique :icon_mrgreen:
"Where there is light, there is darkness"

Image
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Messagepar Samigina » Mar 15 Jan 2008, 22:41

Voila j'ai fini mon premier MOD : la famille des elemntaires d'eau.

Ce Mod rajoute donc les elmentaires de glace et les elementaires des mar?es, tout deux consid?r?s comme am?lioration de l'elementaire de glace. De plus l'elementaire d'eau est maintenant activ? pour la g?n?ration de monstres al?atoires.La localisation anglaise est d?j? faite.

Photo de famille:
Image


(Liens pour le telecharg? sur le topic des nouvelles cr?atures)
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
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Messagepar Nelgirith » Mar 15 Jan 2008, 23:51

L'un est bleu-vert alors que l'autre est bleu ^^

Tu aurais ptet d? changer la couleur des bijoux qu'ils portent.

Ca c'est ce qui avait ?t? pr?vu dans l'ancien mod "Fortress to Conflux" : http://i16.photobucket.com/albums/b20/D ... mental.jpg
Image
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Messagepar Morrock » Mer 16 Jan 2008, 17:14

Ces Anges m'ont vachement motiv?s, je crois que je vais continuer ? faire "passer des cr?atures du c?t? obscur".

Sfidanza, puis-je avoir 3 slots libres pour ce que j'appelle pour le moment les "Filles des Ombres" ?

En voici d'ailleurs un premier aper?u : (Edit : ceci est maintenant le second aper?u ^^)

[center]Image[/center]
Modifié en dernier par Morrock le Jeu 17 Jan 2008, 13:55, modifié 1 fois.
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Messagepar Morrock » Jeu 17 Jan 2008, 21:32

Voici la premi?re ?volution de la Fille des Ombres : l'Ombre Nocturne (si quelqu'un a une meilleure id?e pour le nom ^^)

[center]Image[/center]
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Messagepar sfidanza » Sam 19 Jan 2008, 16:06

Si ?a vous aide, je peux h?berger les mods des cr?atures NCF sur heroes-fr. L'int?r?t, c'est que c'est plus pratique pour t?l?charger. L'inconv?nient, c'est que ?a vous oblige ? passer par moi pour la mise ? jour.

Pour les joueurs et le stockage ? long terme, je pense que c'est mieux.
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Messagepar Samigina » Sam 19 Jan 2008, 16:42

Voici les premier aper?us de elmentaires vent et de temp?tes qui sont TRES loin d'?tre fini, mais j'en ai un peu marre de patauger, donc je viens demander ? l'aide aupr?s des ma?tres moddeurs de ce forum (Nel, Sfi, Morrock, si vous m'enttendez :icon_mrgreen: )

Donc elem de vent:
Image

Pour lui j'aimerai le rendre plus transparent (un peu a la fa?on de fantomes), pour mieux retranscrire son cot? immat?riel. Sinon la couleur me plait bien (sauf peut-etre les yeux)

Elem des tempetes:
Image
Alors pour lui j'ai 2 soucis:

-J'aimerai beacoup lui mettre des effet d'eclair qui tourne autour ? la place des feuilles et brindilles qui tournent autour de l'elem d'air qui sert de base.

-J'aime bien la couleur, mais l? aussi je pense qu'il faudrai le rendre un peu plus transparent, l? je trouve que ca fait trop "texture dont on a enlev? toute les couleurs).

Voila j'en demande a votre aide pour savoir comment qu'on fait tout ?a.
Modifié en dernier par Samigina le Sam 19 Jan 2008, 16:47, modifié 1 fois.
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Messagepar Morrock » Sam 19 Jan 2008, 17:09

Ce serait avec plaisir pour te filer un coup de main, Sami, mais l?, je suis repass? sur la prog de mon jeu, donc je ne modde plus ^^

Pour la transparence, je crois que tu utilises GIMP, donc je te conseille tout simplement d'ouvrir ta texture, d'afficher les calques, et de r?gler l'opacit? du calque (par exemple sur 60%)... ?a devrait donner ce que tu souhaites.

Pour les effets, il te faut trouver un effet sur lequel te baser, mais attention, tu ne pourras pas en modifier la forme, ni la s?quence d'animation (ni la couleur de fond s'il y en a une), il faut donc choisir avec attention. La forme de l'effet et son animation sont indissociables car enregistr?s dans le m?me fichier de bin/effects.

Une fois qu'elle est choisie, tu peux l'appliquer sur ton mod?le ? partir des fichiers situ?s dans Effects/_(Effect)/Characters/Creatures/..., en recopiant les lignes qui t'int?ressent depuis le fichier dont tu veux copier l'effet vers le tien.

Une fois l'effet copi?, tu peux le modifier en jouant sur sa position, sa taille, la texture des particules le composant, sa vitesse d'animation (c'est chaud ? r?gler, je te pr?viens)... je te laisse bidouiller l? dedans, ce sera plus efficace qu'un long discours.

Bon courage ^^
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Messagepar Samigina » Sam 19 Jan 2008, 17:39

Bah je pense pas avoir fait exactement ce que m'as dit ce cher nain; mais j'ai obtenu un r?sultat qui me plait bien pour l'elem de vent :

Image


Bon maintenant le plus dur, les effets sur l'elem des tempetes :bb:

Sinon, rien a voir avec ?a, mais il pourrait etre utile d'avoir un lien direct de la page d'acceuil de heroes-fr vers la page du projet, ?a eviterai d'avoir a passer par le forum(? moins uq ele liens existe d?j? mais que je ne l'ai point vu)
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Messagepar Nelgirith » Sam 19 Jan 2008, 18:05

Pour les effets, je te montre le truc que j'ai fait avec les Pao-ka?, ?a marche avec les ?lems aussi.

[center]Image[/center]

Voil?, juste pour LOD_idle00 :

1. Prends les effets du TBird "Characters\Creatures\Neutral\Effects" et copie-les au m?me endroit pour ton ?lem. Change juste "Effects" en "Effect" pour ?viter tout conflit avec les effets du TBird.
2. Ouvre "WindElemental-arena-idle00.xdb" et remplace
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Creatures/Neutral/WindElemental/idle00.xdb#xpointer(/Effect)"/>
par
<Effect href="Effect/idle00.(Effect).xdb#xpointer(/Effect)"/>

3. Ne change rien aux fichiers (Effect) et (ParticleInstance), par contre rep?re les fichiers (Particle) li?s.

4. Dans ce cas, ce sont les fichiers :
- idle00.(Particle).xdb
- iadleIS.(Particle).xdb
Ouvre-les et rep?re les 3 lignes suivantes :
- <Bound>
- <PerParticleFog>
- <uid>

5. Maintenant r?cup?re ces 3 valeurs dans les fichiers originaux de l'?l?mentaire et copie-les

D?sormais les effets du TBird vont adopter la forme des effets de l'?l?mentaire.

Tu peux jouer dans les fichiers (ParticleInstance) avec la vitesse et l'?chelle des effets.
Image
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Messagepar Samigina » Sam 19 Jan 2008, 18:09

Trop bien merci Nel :ok:

Rien que de voir le r?sultat sur les elme d'air, j'imagine trop bien sur les elme des tempetes. :icon_biggrin:
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Messagepar Morrock » Dim 20 Jan 2008, 20:56

Dans la s?rie Darkness (ceux qui ont farfouill? dans mes deux mods pr?c?dents ont peut-?tre vu que je regroupais mes cr?atures sous une "faction" nomm?e Darkness), je vous annonce la s?rie des Ames Perdues (Lost Souls) pour le niveau 4 (les Filles de l'Ombre ?taient niveau 3 et les Anges Noirs niveau 7).

Sfidanza, je pourrais avoir 3 slots pour ces cr?atures?

Et pour le petit aper?u de la version [strike]non finie[/strike] finie ^^ :

[center]Image[/center]
Modifié en dernier par Morrock le Lun 21 Jan 2008, 12:19, modifié 1 fois.
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Messagepar Morrock » Mar 22 Jan 2008, 13:48

Je vais te faire un r?sum? :

1-Tu prend une ic?ne (au moins 64*64) de ta cr?ature. (Mettons par exemple Creature_XXX.dds)
2-Tu cr?es un dossier Complete/Icons/ ind?pendant de ton mod dans lequel ton places ton ic?ne
3-Dans ton mod, tu ajoutes un dossier MapObjects/_(AdvMapObjectLink)/Monsters/NCF/
4-Dans ce dossier, tu cr?es un fichier Creature_XXX.xdb contenant le code suivant (en rempla?ant par les valeurs de ta cr?ature) :

Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapObjectLink>
   <Link href="/MapObjects/Faction/Creature_XXX.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>
   <RndGroup/>
   <IconFile>Icons/Creature_XXX.dds</IconFile>
   <HideInEditor>false</HideInEditor>
</AdvMapObjectLink>


Et le tour est jou?, tu n'as plus qu'? distribuer ton mod + le dossier Complete. Pour utiliser ton ic?ne dans l'?diteur, il suffit de placer le dossier Complete dans le r?pertoir d'installation de ToE avant de cr?er une carte.

-------------------------------------------

Pour les utilisateurs : Si l'?diteur a d?j? ?t? lanc?, une icone 'vide' a ?t? cr??e par l'?diteur. Pour la remplacer par la nouvelle ic?ne, il faut aller supprimer cette icone du dossier cache de l'?diteur, elle se trouve dans Editor\IconCache\AdvMapObjectLink\MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters\NCF

-------------------------------------------

Infos originales trouv?es gr?ce ? sfidanza, mais j'ai paum? le lien...
Edit : j'ai retrouv? : http://wiki.heroes-fr.com/en:modding:nc ... ditor_icon
Modifié en dernier par Morrock le Mar 22 Jan 2008, 13:56, modifié 2 fois.
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Messagepar Morrock » Mar 22 Jan 2008, 14:10

Nelgirith a écrit:@Morrock : Perso, je t'avoue que la m?thode d?crite dans le wiki pour cr?er l'ic?ne ne fonctionne pas du tout. Je fais tout comme indiqu? dans le wiki, mais mon h?r?tique n'apparait nulle part dans les liste :icon_neutral:


Ben, chez moi ?a marche ... preuve ? l'appui :

[center]Image[/center]

Tu as fait comme j'ai ?crit ci-dessus?
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Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Messagepar Nelgirith » Mar 22 Jan 2008, 23:59

sfidanza a écrit:288-290: Shamans, Animistes, Sorciers Gobelins - par Nelgirith

Merci :) Ca fait un moment que je bosse sur ces 3 l?, ils ?taient mes "punching-balls" pour bosser sur les effets et les animations et ?a rend plut?t bien pour le moment ^^

Par contre c'est l'H?r?tique qui sera ma premi?re cr?ature g?n?tiqueme...euh avec des animations et effets modifi?s ^^

Juste un petit descriptif :
Ils seront affili?s au Bastion (surprise !) et seront l? pour combler 2 des plus grands points faibles de la faction : l'absence de dissipation de la magie et l'absence de r?surrection. Tous 3 seront level 5.

Shamans : Tireur, Corruption de la Magie, Lanceur de sort (Gr?ce de Puret? (avanc?), Gr?ce de Puret? de Masse (notions)), Manoeuvre

Animistes : Tireur, Corruption de la Magie, Lanceur de Sort(Gr?ce de Puret? (avanc?), T?l?portation (notions), R?g?n?ration (notions), Resurrection (avanc?)), Manoeuvre

Sorciers : Tireur, Lanceur de sort(Foudre (avanc?), Gr?ce de Puret? (avanc?), Stalagmites (notions)), Manoeuvre

Si c'est possible, je leur donnerais la rage de sang, mais l?, j'ai quelques doutes sur la faisabilit?. Si c'est faisable, il auront :

Shamans :
Rage niveau 1 : +3 Initiative
Rage niveau 2 : +8PV,+5 D?fense
Rage niveau 3 : Pr?cision

Animistes/Sorciers :
Rage niveau 1 : +3 Initiative
Rage niveau 2 : Puissance X 2, +10PV
Rage niveau 3 : Puissance X4

Sinon, je les rendrais un peu plus puissants qu'une cr?ature Bastion normale


sfidanza a écrit:@Nelgirith: pour la liste AdvMapObjectLink dans l'?diteur, c'est tr?s bizarre. Le framework doit les ajouter dans NCF/. V?rifie que tu as bien la version 1.01 (dans le readme). En tout cas, ils apparaissent bien chez moi. Cela dit, celles de ton pack ne sont pas au bon endroit, donc ?a me fait vraiment penser ? un conflit avec une version pas ? jour du framework ou du pack (ce qui serait un comble :) ).

Effectivement, je n'avais pas le dernier mapmaker pack :icon_redface:
Ca marche maintenant, mais j'ai quand m?me un petit bug. Quand j'affiche mon H?r?tique, l'effet de flammes cens? ?tre sur sa t?te se retrouve ? ses pieds :icon_confused: alors que ?a marche super bien sur la carte et en jeu.
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Messagepar Nelgirith » Mer 23 Jan 2008, 00:21

Oui, mais il faut que je vois si les changements doivent passer par une modif du m?me fichier que la n?cromancie, ce qui me ferait ch... non pas que c'est compliqu?, mais parce que ?a va rendre le mod incompatible avec d'autres mods comme sp?cifi? pr?c?demment (mod IA etc...)

Je viens de v?rifier est pour leur donner des bonus de rage, il faut modifier l'un des fichiers les plus importants du data.pak : GameMechanics/RPGStats/DefaultStats.xdb

Les lignes sont assez faciles ? comprendre.

Code: Tout sélectionner
<Item>
   <Creature>CREATURE_CENTAUR</Creature>
      <Bonus1>
         <Item>
            <Type>DEMON_RAGE_BONUS_ATTACK</Type>
            <IntParam>6</IntParam>
            <FloatParam>0</FloatParam>
            <Spells/>
            <Abilities/>
         </Item>
      </Bonus1>
      <Bonus2>
         <Item>
            <Type>DEMON_RAGE_BONUS_INITIATIVE</Type>
            <IntParam>2</IntParam>
            <FloatParam>0</FloatParam>
            <Spells/>
            <Abilities/>
         </Item>
      </Bonus2>
      <Bonus3>
         <Item>
            <Type>DEMON_RAGE_BONUS_ACCURACY</Type>
            <IntParam>1</IntParam>
            <FloatParam>0</FloatParam>
            <Spells/>
            <Abilities/>
         </Item>
      </Bonus3>
</Item>
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