[MOD] Inferno

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Messagepar Zénithale » Ven 14 Déc 2007, 16:52

Ma fois, ce sont de bonnes id?es. A voir quand j'aurais un peu de temps pour m'y replonger.
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Messagepar Shrek » Ven 14 Déc 2007, 17:36

Le_Faucheur a écrit:la 2eme est plus farfelue, il s'agit d'inverser les fichiers du balor et du pitspawn
(en gros enregister le fichier .xdb du balor sous le nom pitspawn.xdb et vice versa devrait fonctionner, vu qu'on a pas besoin de changer les liens ? l'int?rieur des fichiers je pense) l'id?e c'est que de cette fa?on, l'archidiable pourrait peut-?tre invoquer des conqu?rants des abymes plut?t que des seigneurs.


ou pourquoi pas mettre les 2 comme ?a au moins en fonction de la situation on pourrait s'adapter!! (mais voir comment le d?clenchement de l'un peut interdire celui de l'autre sinon...)
vaut mieux ?tre saoul que con ?a dure moins longtemps!!
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Messagepar Le_Faucheur » Ven 14 Déc 2007, 19:14

je pensais ? ?a, mais je vois pas comment faire pour l'instant. :icon_neutral:

GameMechanics/Spell/CreatureAbilities/Inferno/Explosion.xdb

<IsAimed>false</IsAimed>


essaie avec true, ?a leur permettrait peut-?tre de se d?placer et d'exploser dans une m?me action.
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Messagepar Shrek » Ven 14 Déc 2007, 20:12

pour les tyrans, il faut peut etre prendre exemple sur les voltigeurs (le mode d'utilisation pourrait etre semblable), on cible un stack et l'ia fait le reste. non?? le mieux serait de choisir la case libre o? ils vont aller avant de se faire exploser! (peut etre un d?clenchement come celui des grifons alors!)
je sais pas comment ?a se fait en terme de dossier et fichier!
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Messagepar Le_Faucheur » Ven 14 Déc 2007, 20:19

?a marche pas comme ?a. :icon_sad:
en plus je pense que la plupart des trucs doivent ?tre dans le code source, et par cons?quent probablement pas accessibles. (je pense quand m?me qu'on peut changer pas mal de trucs, peut-?tre plus que dans heroes 3, m?me avec le langage erm)
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