Dwellings pour TOUTES les créatures !
Modérateurs: Zénithale, Morrock
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Dwellings pour TOUTES les créatures !
Description : Ce pack vous donne accès aux habitations de créatures de niveau 4, 5, 6 et 7 de toutes les factions*. Toutes les dwellings sont accessibles dans la liste de l'éditeur, pour faciliter le placement sur les cartes (!).
Fonctionnement : Les habitations respectent le mode de capture de Heroes III : elles sont toutes protégées par leurs créatures, et les créatures qui peuvent y être recrutées sont les créatures de base uniquement.
Remarque : La capture de ces habitations ne confère pas de bonus +1 à la production d'unité dans vos villes.
Exemple : dans la Tour des Mages, vous devez d'abord vous battre contre des Mages, des Archimages et des Mages de Combat. Ensuite seulement vous pouvez recruter des Mages.
*- Pour la forteresse, il n'y a que deux habitations par manque de modèles disponibles et aptes à être placés sur une carte.
- Pour le donjon, il n'y a aucune habitation disponible : aucun modèle ne s'y prêtait, malheureusement.
Screenshots :
ACADÉMIE
FORTERESSE
HAVRE
INFERNO
NECROPOLE
SYLVE
BASTION
Téléchargement : DwellingsPack-v1.0.zip (7.2 Mo)
ATTENTION :
- Tout MOD utilisant le modèle situé dans "data.pak\" est susceptible de créer des conflits avec celui-ci.
- Tout MOD autre que le NCF qui modifie le fichier index.bin est susceptible de créer des conflits avec celui-ci.
- NE PAS UTILISER CE MOD SI VOUS POSSÉDEZ UNE VERSION AUTRE QUE TRIBES OF THE EAST 3.1, VERSIONS ULTÉRIEURES COMPRISES. Le fichier index.bin créera des conflits.
Vos commentaires ?
Fonctionnement : Les habitations respectent le mode de capture de Heroes III : elles sont toutes protégées par leurs créatures, et les créatures qui peuvent y être recrutées sont les créatures de base uniquement.
Remarque : La capture de ces habitations ne confère pas de bonus +1 à la production d'unité dans vos villes.
Exemple : dans la Tour des Mages, vous devez d'abord vous battre contre des Mages, des Archimages et des Mages de Combat. Ensuite seulement vous pouvez recruter des Mages.
*- Pour la forteresse, il n'y a que deux habitations par manque de modèles disponibles et aptes à être placés sur une carte.
- Pour le donjon, il n'y a aucune habitation disponible : aucun modèle ne s'y prêtait, malheureusement.
Screenshots :
ACADÉMIE
FORTERESSE
HAVRE
INFERNO
NECROPOLE
SYLVE
BASTION
Téléchargement : DwellingsPack-v1.0.zip (7.2 Mo)
ATTENTION :
- Tout MOD utilisant le modèle situé dans "data.pak\" est susceptible de créer des conflits avec celui-ci.
- Tout MOD autre que le NCF qui modifie le fichier index.bin est susceptible de créer des conflits avec celui-ci.
- NE PAS UTILISER CE MOD SI VOUS POSSÉDEZ UNE VERSION AUTRE QUE TRIBES OF THE EAST 3.1, VERSIONS ULTÉRIEURES COMPRISES. Le fichier index.bin créera des conflits.
Vos commentaires ?
Modifié en dernier par The Shadow of Death le Lun 15 Déc 2008, 10:23, modifié 2 fois.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
- Messages: 722
- Enregistré le: Mer 5 Juil 2006, 15:18
- Localisation: Dans son Caveau Royal
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
D'enfer
Juste un truc : tu m'explique comment tu fait ? =D
Juste un truc : tu m'explique comment tu fait ? =D
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thegerard - Novice
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- Enregistré le: Ven 12 Déc 2008, 12:21
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Euuuuh... Je n'ai pas de secrets...
Je fais ça depuis la sortie du jeu original, donc ça fait un bout de temps, et je commence à m'habituer (surtout avec toutes ces créatures NCF que j'ai faites )... mais c'est tout ^^
Si tu regardes mes premiers MOD, il étaient assez... nuls ^^
Va voir mon graphic mod qui change l'apparence de la sauvegarde automatique... J'étais déjà tout fou -_-"
Et les autres, ça ne vous intéresse pas ? 7 vus et une réponse
EDIT : premier post mis à jour : version anglaise incluse ; screens orcs et sylve.
Je fais ça depuis la sortie du jeu original, donc ça fait un bout de temps, et je commence à m'habituer (surtout avec toutes ces créatures NCF que j'ai faites )... mais c'est tout ^^
Si tu regardes mes premiers MOD, il étaient assez... nuls ^^
Va voir mon graphic mod qui change l'apparence de la sauvegarde automatique... J'étais déjà tout fou -_-"
Et les autres, ça ne vous intéresse pas ? 7 vus et une réponse
EDIT : premier post mis à jour : version anglaise incluse ; screens orcs et sylve.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
- Messages: 722
- Enregistré le: Mer 5 Juil 2006, 15:18
- Localisation: Dans son Caveau Royal
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
The Shadow of Death a écrit:Si tu regardes mes premiers MOD, il étaient assez... nuls ^^
Va voir mon graphic mod qui change l'apparence de la sauvegarde automatique... J'étais déjà tout fou -_-"
maintenant ça tend à s'améliorer, sauf pour l'équilibre des créatures, c'est de pire en pire
Global Mods-erator
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Le_Faucheur - Expert
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- Enregistré le: Mar 5 Juil 2005, 11:09
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Un super mod que voilà.....qui arrive très tard mais tout de même.... mais il n'est jamais trop tard pour bien faire
Très dommage qu'il manque des dwellings....à court terme je n'y vois pas de solution à part le fait de retexturer des modèles déjà existant mais le choix est faible tant qu'à leur conformité dans le contexte
J'aimerais bien que tu nous partages les critères que tu utilises pour éviter un déséquilibre....tu sembles toujours trouver que les créatures nouvellement créées sont déséquilibrées.
Très dommage qu'il manque des dwellings....à court terme je n'y vois pas de solution à part le fait de retexturer des modèles déjà existant mais le choix est faible tant qu'à leur conformité dans le contexte
maintenant ça tend à s'améliorer, sauf pour l'équilibre des créatures, c'est de pire en pire
J'aimerais bien que tu nous partages les critères que tu utilises pour éviter un déséquilibre....tu sembles toujours trouver que les créatures nouvellement créées sont déséquilibrées.
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SimonaK - Disciple
- Messages: 155
- Enregistré le: Mer 30 Mai 2007, 03:01
- Localisation: Ville de Québec
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
ben les 2 derniers levels 6 de TSoD par exemple. non seulement ils sont hyper puissants, mais en plus ils ont une croissance supérieure à la normale.
Global Mods-erator
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Le_Faucheur - Expert
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- Enregistré le: Mar 5 Juil 2005, 11:09
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
...et na ^^
Je suis en train de rédiger en anglais le tutoriel pour créer des dwelllings... Mais le problème, c'est qu'à chaque fois ca modifie le index.bin, et il y aura surement des conflits si tout le monte s'y met dans ses cartes :s
Que fais-je ?
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
- Messages: 722
- Enregistré le: Mer 5 Juil 2006, 15:18
- Localisation: Dans son Caveau Royal
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
ben les 2 derniers levels 6 de TSoD par exemple. non seulement ils sont hyper puissants, mais en plus ils ont une croissance supérieure à la normale.
je posais la question pour tes propres créatures!
Mais le problème, c'est qu'à chaque fois ca modifie le index.bin, et il y aura surement des conflits si tout le monte s'y met dans ses cartes :s
Que fais-je ?
Je suis convaincu que le fichier index.bin est un fichier temporaire utilisé par l'éditeur et qu'il
amène en fait aucune incidence.
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SimonaK - Disciple
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- Localisation: Ville de Québec
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
SimonaK a écrit:Mais le problème, c'est qu'à chaque fois ca modifie le index.bin, et il y aura surement des conflits si tout le monte s'y met dans ses cartes :s
Que fais-je ?
Je suis convaincu que le fichier index.bin est un fichier temporaire utilisé par l'éditeur et qu'il
amène en fait aucune incidence.
Ohhh si... J'ai fait des tests, et si on utilise une version plus récente de l'index.bin que celle de mes dwellings, les dwellings n'apparaitront plus dans l'éditeur.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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- Enregistré le: Mer 5 Juil 2006, 15:18
- Localisation: Dans son Caveau Royal
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Ohhh si... J'ai fait des tests, et si on utilise une version plus récente de l'index.bin que celle de mes dwellings, les dwellings n'apparaitront plus dans l'éditeur.
Daccord pour ce fait. mais en rien de cela dénote une complète dépendance en ce fichier pour autant.
La manière comment ton fichier index.bin a été bonifié de tes nouveaux objets est sans doute l'explication.
Et c'est cette manière que les autres devront utiliser.
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SimonaK - Disciple
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- Localisation: Ville de Québec
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
C'est vraiment un excellent MOD, mais c'est d'autant plus triste qu'il n'y a aucun (ou si peu ?) de mapeur(s) qui pourrai(en)t pleinement l'utiliser. En tout cas certaines de ces structures m'intéressent beaucoup pour mes futurs Arênes, ça me donne des idées.
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Zénithale - Grand Maître
- Responsable
- Messages: 1924
- Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
y'a si peu de mappeurs pour HommV?
(perso je préfère mapper pour les FPS)
(perso je préfère mapper pour les FPS)
Global Mods-erator
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Le_Faucheur - Expert
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- Enregistré le: Mar 5 Juil 2005, 11:09
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Le_Faucheur a écrit:y'a si peu de mappeurs pour HommV?
Ben sur nos communautés françaises je n'en connais aucun, reste Heroes Community, Celestial Heaven... où on peu en trouver, je dirais, une demi douzaine plus ou moins encore actifs ? Bah peut être que je me trompe, et ce serai bien.
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Zénithale - Grand Maître
- Responsable
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- Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58
Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Je suis convaincu que le fichier index.bin est un fichier temporaire utilisé par l'éditeur et qu'il
amène en fait aucune incidence.
J'aimerai apporter une rectification au propos ci-dessus que j'ai rapporté plus haut.
Cette affirmation est fausse.
le fichier index.bin est un fichier important pour l'éditeur car c'est par lui que ce dernier est en mesure d'alimenter les différentes listes d'objets dans le panneau prévu à cet effet.
Tout ajout d'objets dans l'éditeur nécéssite la modification de index.bin, par ailleurs, si l'on désire ajouter des objets autres que des créatures dans le NCF Editeur, c'est l'index.bin du NCF Editeur que l'on devra modifier.
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SimonaK - Disciple
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Re: Dwellings pour TOUTES les créatures !
Merci pour ton rectificatif SimonaK
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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The Shadow of Death - Maître
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