Comment bien choisir son école de magie ?
Modérateurs: GodRage, alexasteph
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Comment bien choisir son école de magie ?
Bonjour,
voilà j'aimerai un peu connaître les stratégies et techniques qui tounent autour des écoles de magie. Y'a t-il des écoles plus fortes/utiles que d'autres ? Est-ce que chaque faction a une école "préférée", c'est-à-dire qui lui sied le mieux ? Jouez-vous toujours avec 2 écoles au moins sur vos héros ? Est-ce que chaque école à sa "contre" école ?
Aux niveau des sorts également, est-ce que les sorts d'une école de magie ont plus de probabilités d'apparaître dans une faction plutôt qu'une autre (par ex. des sorts de l'école de feu chez Hadès) ou bien tous les sorts ont la même probabilité d'apparaître quel que soit la faction ? Est-ce que vous choisissez l'école de magie de vos héros en fonction de vos créatures ou bien en fonction de ce qui apparaît dans votre guilde des mages ? (par ex. un nécromancien pourrait privilégier l'école d'air pour booster la vitesse de ses créatures mais s'il n'obtient pas la hâte dans sa guilde, le voilà bien embêté, tout du moins en début de partie. Dans ce cas, mieux vaut peut-être privilégier la magie de terre si l'on a 2-3 sort d'école de terre dans sa guilde de niveau 1 ?)
Bref, comment faire pour bien choisir son/ses école de magie et surtout comment pouvoir prédire les écoles que votre adversaire choisira ?
voilà j'aimerai un peu connaître les stratégies et techniques qui tounent autour des écoles de magie. Y'a t-il des écoles plus fortes/utiles que d'autres ? Est-ce que chaque faction a une école "préférée", c'est-à-dire qui lui sied le mieux ? Jouez-vous toujours avec 2 écoles au moins sur vos héros ? Est-ce que chaque école à sa "contre" école ?
Aux niveau des sorts également, est-ce que les sorts d'une école de magie ont plus de probabilités d'apparaître dans une faction plutôt qu'une autre (par ex. des sorts de l'école de feu chez Hadès) ou bien tous les sorts ont la même probabilité d'apparaître quel que soit la faction ? Est-ce que vous choisissez l'école de magie de vos héros en fonction de vos créatures ou bien en fonction de ce qui apparaît dans votre guilde des mages ? (par ex. un nécromancien pourrait privilégier l'école d'air pour booster la vitesse de ses créatures mais s'il n'obtient pas la hâte dans sa guilde, le voilà bien embêté, tout du moins en début de partie. Dans ce cas, mieux vaut peut-être privilégier la magie de terre si l'on a 2-3 sort d'école de terre dans sa guilde de niveau 1 ?)
Bref, comment faire pour bien choisir son/ses école de magie et surtout comment pouvoir prédire les écoles que votre adversaire choisira ?
Tout est outil d'Asha
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Th3orY - Initié
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- Enregistré le: Dim 21 Déc 2008, 15:30
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
La terre ...
permet de ressusciter les morts pendant le combat
permet de te téléporter dans la ville de ton choix (indispo en ligue, je crois)
permet de lancer implosion
+ Lenteur collective (surtout en ligue)
Les autres magies ne donnent pas un meilleur avantage à mon gout ^^
(encore faut-il trouver les sorts ^^)
permet de ressusciter les morts pendant le combat
permet de te téléporter dans la ville de ton choix (indispo en ligue, je crois)
permet de lancer implosion
+ Lenteur collective (surtout en ligue)
Les autres magies ne donnent pas un meilleur avantage à mon gout ^^
(encore faut-il trouver les sorts ^^)
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GodRage - Grand Maître
- Administrateur
- Messages: 2545
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- Localisation: Enroth
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
GodRage a écrit:Les autres magies ne donnent pas un meilleur avantage à mon gout ^^
(encore faut-il trouver les sorts ^^)
Frénésie en maître magie de feu, y'a pas plus fort !
Si j'ai ce sort (niveau 4), je fais tout pour avoir au plus vite maître magie de feu !
Prof raté (ou taré) 

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the Archlich of Kadashman - Grand Maître
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- Localisation: Kadashman
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Bonjour,
Dans mon cas c'est terre et air.
Terre: résurection, implosion, portail de retour, lenteur
Air: envol, le portail de tp, foudre terrible, hate qui permet de jouer toutes ses units en premier ect
Ll'eau de sert pas à grand chose à mon gout
par contre j'aime particulièrement le sort armaggedon de l'école du feu, qui, combiné avec des unités insensibles à la magie comme les dragons noirs ou les effrits peut être amusant à jouer.
Dans mon cas c'est terre et air.
Terre: résurection, implosion, portail de retour, lenteur
Air: envol, le portail de tp, foudre terrible, hate qui permet de jouer toutes ses units en premier ect
Ll'eau de sert pas à grand chose à mon gout
par contre j'aime particulièrement le sort armaggedon de l'école du feu, qui, combiné avec des unités insensibles à la magie comme les dragons noirs ou les effrits peut être amusant à jouer.
- Matt le sanguinaire
- Novice
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- Enregistré le: Mar 23 Juin 2009, 15:49
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Matt le sanguinaire a écrit:Ll'eau de sert pas à grand chose à mon gout
Faveur divine est un sort super, mais c'est vrai que c'est le seul intéressant. Ou alors ... distraction, pont céleste, bénédiction (avec les créatures du donjon !), et clone (mais faut bien l'utiliser...)
Prof raté (ou taré) 

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the Archlich of Kadashman - Grand Maître
- Archange
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- Enregistré le: Sam 1 Oct 2005, 19:15
- Localisation: Kadashman
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
the Archlich of Kadashman a écrit:Ou alors ... bénédiction (avec les créatures du donjon !), et clone (mais faut bien l'utiliser...)
Tout à fait d'accord =D
En magie du feu, j'adore le sort cécité.
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Avel - Grand Maître
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- Enregistré le: Mar 16 Oct 2007, 16:00
- Localisation: Dans mon Donjon, ou en train de brûler des villes...
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Matt le sanguinaire a écrit:Bonjour,
Dans mon cas c'est terre et air.
Terre: résurection, implosion, portail de retour, lenteur
Air: envol, le portail de tp, foudre terrible, hate qui permet de jouer toutes ses units en premier ect
Ll'eau de sert pas à grand chose à mon gout
par contre j'aime particulièrement le sort armaggedon de l'école du feu, qui, combiné avec des unités insensibles à la magie comme les dragons noirs ou les effrits peut être amusant à jouer.
héhéhhéé l'eau sert pas à grand chose...pour ma part dispel à défaut d'être le + violent est de loin le + utile : annule les mass slows , hast , béné ,malédiction , cécité , faiblesse , etc...bref tous les sorts "mass qqchose" . Et crois moi pour prendre un chateau (ou terrain ) avec fortress c'est du pain béni : tu envoies tes wywys au contact des tireurs adverses , bien sûr comme c'est pas costaud tlm les attaquent au corp à corp le sourrire aux lèvres , tu laisses faire en devinant ton adversaire jubilé sur sa future victoire grâce à son talent , sa technique , sa gestion des combats bla bla bla.....et là boum !! un bon vieux téléport sur tes (pyro)hydres pour les mettre pile à la place du cadavre des wywys...et là si tu tends bien l'oreille tu entendra ton adversaire pousser de petits cris porcins en voyant le carnage

Bref plus qu'une magie , c'est la corrélation( rhôôô l'autre comment ki sla pète , peut pas dire combo comme tout le monde )chateau / magie ; idem un mass chagrin associé au moral -1 des dragons ske , quand l'autre jouera 1 fois/2 ,hahahahaha comment qu il va être vénère
En tant que pro Hadès , j'aime bien les techniques de" garennes" ; tout comme + haut avec téléport , le nombre de fois où je me suis régalé en envoyant mes frittes au suicides au corps a corps . idem tlm les attaquent vite et fort car c'est solide , une fois encerclés pan une frénésie ...et quand ils se sont bien marbré entre eux , tu transformes le cadavre des frittes en démons pour finir le boulot .
Et les archis...mais celle là elle me fait tellement hurler de rire , et hurler de rage mon adversaire que je me la garde bien au chaud (tu m'étonnes , comment plié un combat en 5/5

Tu ne sais jamais à quel point tu es fort, jusqu’au jour où être fort reste la seule option. Hadès , tu peux pas test
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todnail - Expert
- Messages: 429
- Enregistré le: Sam 14 Mai 2005, 07:13
- Localisation: Saïtama Super Arena
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Salut,
Mon point de vue.
1. Tenir compte de la magie propre au château comme feu pour hades, terre pour necro.
2. Tenir compte du héros. jeddite= terre
3. Tenir compte du château adverse. Et par conséquent de l'utilité des sorts contre ce château. Malédiction sur Nécro....ça le fait pas
4. Tenir compte des sorts que tu as dans ta guilde Lvl 1. En ligue tu n'auras pas toujours le temps de faire la guilde en totalité.( Dépend de ta science et de la map )
5. La surprise. Par exemple eau avec necro çà peut-être vraiment sympa et marrant. Un Bénediction qui marche pas mais un télèportation qui peut contrer un masse Slow. Tu téléportes tes vampires sur les troupes adverses, ta légion de squelettes etc. Imagine aussi en random bastion avec maître terre et ressurection ou implosion.(rare en ligue lol).
6. en conclusion: Les possibilités sont nombreuses.
Mon point de vue.
1. Tenir compte de la magie propre au château comme feu pour hades, terre pour necro.
2. Tenir compte du héros. jeddite= terre
3. Tenir compte du château adverse. Et par conséquent de l'utilité des sorts contre ce château. Malédiction sur Nécro....ça le fait pas
4. Tenir compte des sorts que tu as dans ta guilde Lvl 1. En ligue tu n'auras pas toujours le temps de faire la guilde en totalité.( Dépend de ta science et de la map )
5. La surprise. Par exemple eau avec necro çà peut-être vraiment sympa et marrant. Un Bénediction qui marche pas mais un télèportation qui peut contrer un masse Slow. Tu téléportes tes vampires sur les troupes adverses, ta légion de squelettes etc. Imagine aussi en random bastion avec maître terre et ressurection ou implosion.(rare en ligue lol).
6. en conclusion: Les possibilités sont nombreuses.

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Captain.Coronius - Disciple
- Archange
- Messages: 268
- Enregistré le: Dim 30 Juil 2006, 15:42
- Localisation: strasbourg
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Salut,
Je choisissais toujours sagesse, ravitaillement et toutes les écoles si possible, en poussant tout au maxi.
Je ne jouais qu'en off. Dans ces conditions toutes les magies sont bonnes à prendre.
Terre: résurrection, animation des morts, portail de retour, mass slow.
Eau: téléportation, clone (sur tireurs et archanges), marche sur l'eau (disparue dans H4)
Air: portail dimensionnel, hâte de masse
Feu: cécité, frénésie
Ce que j'appréciais beaucoup, c'était cécité en fin de combat puis résurrection/animation sur toute la troupe puis coup de grâce.
Les combats 0 perte grâce à cette combinaison, couplé aux archanges du château: royal!
Le système de magie et d'upgrading de héros H3 est très supérieur à celui de H5, et les hexagones H3 plus intéressants que les carrés H5.
Si ces cons avaient su garder l'éditeur, le héros indépendant et la plupart des sorts de H4, avec les magies et l'upgrading de héros de H3, H5 aurait été une belle réussite. A la place de ça un jeu qui vaut à peine H3 question game play.
Je choisissais toujours sagesse, ravitaillement et toutes les écoles si possible, en poussant tout au maxi.
Je ne jouais qu'en off. Dans ces conditions toutes les magies sont bonnes à prendre.
Terre: résurrection, animation des morts, portail de retour, mass slow.
Eau: téléportation, clone (sur tireurs et archanges), marche sur l'eau (disparue dans H4)
Air: portail dimensionnel, hâte de masse
Feu: cécité, frénésie
Ce que j'appréciais beaucoup, c'était cécité en fin de combat puis résurrection/animation sur toute la troupe puis coup de grâce.
Les combats 0 perte grâce à cette combinaison, couplé aux archanges du château: royal!
Le système de magie et d'upgrading de héros H3 est très supérieur à celui de H5, et les hexagones H3 plus intéressants que les carrés H5.
Si ces cons avaient su garder l'éditeur, le héros indépendant et la plupart des sorts de H4, avec les magies et l'upgrading de héros de H3, H5 aurait été une belle réussite. A la place de ça un jeu qui vaut à peine H3 question game play.
Un grand "Grand-Maître Sens du Terrain" doit savoir jouer les passe-murailles...
- Orjanafenics
- Disciple
- Messages: 236
- Enregistré le: Mar 4 Sep 2007, 17:21
- Localisation: Ile de France
Re: Comment bien choisir son école de magie ?
Benyo tout lé monndo,
Faisant ressemment une partie avec la tour, je m'aperçu que la magie de l'air combinée avec celle de l'eau faisait des ravages: Hâte de masse et c'est parti ! pis comme y a de meilleures compétences à prendre pour un magicien que ravitaillement, ben tu fais la moitié de la carte en voyage instantané !
Pourquoi avec la magie de l'eau ? réponse : clonage, guérison et téléportation.
-Clonage : les titans étant rapides déjà, avec Hâte ils le sont encore plus, donc ils jouent plus tôt et magique ! tu as 2 blocs massifs de titans qui attaquent d'un coup !-Guérison : guérit les malédictions en tout genre et surtout le sort cécité sur les tireurs.
-Téléportation : a utiliser avec les reines nagas et leurs dégâts surpuissants (plus puissants que biens des niveaux 7).
voili voilou.
Faisant ressemment une partie avec la tour, je m'aperçu que la magie de l'air combinée avec celle de l'eau faisait des ravages: Hâte de masse et c'est parti ! pis comme y a de meilleures compétences à prendre pour un magicien que ravitaillement, ben tu fais la moitié de la carte en voyage instantané !
Pourquoi avec la magie de l'eau ? réponse : clonage, guérison et téléportation.
-Clonage : les titans étant rapides déjà, avec Hâte ils le sont encore plus, donc ils jouent plus tôt et magique ! tu as 2 blocs massifs de titans qui attaquent d'un coup !-Guérison : guérit les malédictions en tout genre et surtout le sort cécité sur les tireurs.
-Téléportation : a utiliser avec les reines nagas et leurs dégâts surpuissants (plus puissants que biens des niveaux 7).
voili voilou.
"La joie de vivre est le jambon"
_Seigneur Caradoc, grand philosophe culinaire
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Grumbl - Expert
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