Guide Inferno (ToE)

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Modérateur: Zénithale

Guide Inferno (ToE)

Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 22:58

Comme j'avais d?j? traduit le guide original de Bandobras Took et comme ma passion pour l'Inferno ne s'est jamais ?teinte (malgr? ma barbarisation r?cente :icon_cool: ), je vais encore m'y coller :icon_biggrin:

Guide Inferno (ToE)

1. Qu?est-ce que l?Inferno ?

Dans l?univers de Heroes 5, l?Inferno est une joyeuse bande de serviteurs du Chaos rompus ? la destruction, d?gradation et autre corruption. D?habitude, ils accomplissent ces actes en mettant le feu partout.

Gameplay :

Depuis HoF et ToE, l?Inferno n'est plus le seul ch?teau orient? vers la force. Si ce que vous recherchez est la force brute, il vaut mieux cependant vous orienter vers la Forteresse ou le Bastion. L'Inferno propose cependant un challenge tr?s interessant.

Comptant 1 unit? volante, 1 tireur et 1 lanceur de sorts, cela vous laisse un bon paquet d?unit?s de m?l?e. Le Seigneur D?mon re?oit en priorit? des attributs de force (Attaque) et parmi les attributs de magie, l?Esprit est nettement plus commun que la Puissance Magique.

L'un des int?r?ts de ce chateau est la capacit? des cr?atures d?moniaques ? pouvoir se d?phaser et appeler des renforts en cours de combat.

La magie dont les effets d?pendent de la Puissance Magique ne sera pas efficace (Destruction / Invocation), ce qui vous laisse avec l?option des B?n?dictions et de Mal?diction (Lumi?re et T?n?bres). Parmi celles-ci, il faut savoir que vous ne verrez que tr?s peu de sorts de Lumi?re dans votre guilde, ce qui est bien malheureux, car un Seigneur D?mon avec Gr?ce de Force de Masse pallierait au plus gros d?faut des cr?atures Inferno : leur grande plage de d?g?ts.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 22:58

2. Capacit?s sp?ciales des Seigneurs-D?mons.

La capacit? principale de l?Inferno est le D?phasage. Un stack de cr?atures peut en appeler un autre du m?me type une fois par combat. Plus le niveau en D?phasage sera grand et plus le nombre de cr?atures invoqu?es sera grand, mais ?galement plus le niveau des cr?atures que l?on peut d?phaser sera ?lev? (Notions = limit? aux Imps + D?mons cornus / Pratique = limit? aux Cerb?res + Succubes / Avanc? = limit? aux Chevaux Infernaux + Fi?lons des Ab?mes / Ultime = toutes les unit?s, y compris les Diables).

Le D?phasage est pratique pour bloquer les tireurs ennemis, bloquer des passages sur le champ de bataille, placer des unit?s derri?res les remparts d?un ch?teau assailli et surtout forcer la riposte d?un peloton ennemi.
Il faut utiliser au maximum les pelotons d?phas?s pour attaquer un peloton ennemi marqu? par la Marque D?moniaque du Seigneur-D?mon, ou alors pour manger la riposte d'un peloton de sorte que tous nos pelotons puissent attaquer celui-ci sans crainte (attention aux griffons quand-m?me).

Le D?phasage prend 50% d'un tour pour l?unit?, l?unit? invoqu?e met un tour complet pour arriver, mais il existe des comp?tences et des b?timents qui peuvent alt?rer ces dur?es (voir plus loin).

Tr?s gros d?faut du d?phasage depuis ToE (et le patch 1.6 pour H5 de base) : l'IA ignore totalement les unit?s d?phas?s, m?me si celles-ci peuvent pr?senter une grande menace. C'est ? double-tranchant pour l'IA, d'un c?t?, elle se concentre bien sur les unit?s r?elles sachant qu'une fois d?truites, elle remportera le combat, mais de l'autre c?t?, il est vraiment plus facile d'envahir le champ de bataille et de cr?er de r?elles murailles d'unit?s d?phas?es pour prot?ger les unit?s r?elles.

S?il est bien une comp?tence ultime dans ce jeu qu?il faille avoir, c?est D?phasage Ultime qui rend le d?phasage instantan?. La majorit? des comp?tences n?c?ssaire ? son obtention sont pour beaucoup des comp?tences obligatoires pour tout bon Seigneur-D?mon, alors autant en profiter pour glaner l?ultime :
- T?l?portation d?Assaut (Logistique),
- Terre Corrompue (Magie des T?n?bres) n?est certes pas capitale, mais quitte ? obtenir Frappe de Faiblesse, autant pousser jusqu?? celle-ci,
- Fl?ches Enflamm?es (Attaque) n?est pas non plus capitale, mais Frappe Effroyable et Fr?n?sie sont importantes.


Les autres capacit?s de l?Inferno sont :

D?gustation de Cadavres :
permet au Seigneur D?mon de r?cup?rer une partie de son mana en consommant un stack d?unit?s mortes (ami ou ennemi). Le nombre de points de mana r?cup?r?s d?pend du total initial de points de vie du peloton qui est consomm? : 1 point de mana pour 30PV consomm?s Cela va ?galement emp?cher l?ennemi de ressusciter le peloton consomm?.

Cette capacit? peut se combiner avec :
    - Sorcellerie : afin de donner Ames Explosives, qui permet de causer des d?g?ts aux pelotons autour des corps
    - Logistique : afin de vous donner D?phasage Rapide, puis le meilleur ami du Seigneur-D?mon, T?l?portation d'Assaut.


Flammes de l?Enfer :
Chaque stack a une chance de causer des dommages de feu quand il attaque (les dommages inflig?s sont bas?s sur la Puissance Magique, mais aussi grandement sur la taille du stack). Ces d?g?ts sont consid?r?s comme faisant partie de l?attaque initiale et pourront donc ?tre r?sist?s par les cr?atures immat?rielles (fant?mes). Ces d?g?ts suppl?mentaires vont drainer le mana du Seigneur D?mon quand ils se produiront, ce qui donne une bonne raison au Seigneur D?mon de ? d?guster ? quelques corps pendant son temps libre.

Cette capacit? se combine avec :
    - Magie de la Lumi?re : afin de vous donner R?sistance au Feu (?a ne vaut cependant pas la peine de prendre Magie de la Lumi?re juste pour ?a !)
    - Magie de la Destruction : afin de vous donner Flammes Cuisantes et causer plus de d?g?ts. Cependant, vu votre Puissance Magique, vaut-il vraiment la peine de prendre la Magie de la Destruction ?
    - D?fense : afin de vous donner Rage des Enfers qui vous permettra d?utiliser Flammes des Enfers sur les ripostes (comp?tence utile)
    - Machines de Guerre : afin de vous donner Triple Catapulte OU Triple Baliste.
    - Magie de l'Invocation : afin de vous donner Guerriers de Feu. Etant donn? la faible Puissance Magique et le peu de sorts d'invocations disponibles pour le Seigneur-D?mon, voici encore une comp?tence ? ignorer.
    - Logistique : afin de vous donner Resquilleur. En temps que Seigneur-D?mon, il vaut mieux favoriser D?phasage Rapide et T?l?portation d'Assaut. Il n'y a donc pas de place pour cette comp?tence.


Marque D?moniaque :
Les stacks ? grande initiative ou au moral ?lev? ont la f?cheuse tendance de vous massacrer ? A moins que ce ne soit les ripostes multiples des griffons ou des ?l?mentaires de terre ? La version Inferno de la Contre-attaque du Haven est bien plus efficace que cette derni?re et apporte une solution ? vos probl?mes.
La Marque D?moniaque entre en effet d?s qu?un stack ennemi cibl? fait autre chose que bouger ou attendre (attaque, riposte, sort).

Cette comp?tence se combine avec :
    - Magie des T?n?bres : (la seule magie valant la peine d??tre prise avec un Seigneur D?mon) afin de vous donner Frappe Affaiblissante qui vous permettra de lancer automatiquement Affaiblissement sur le stack touch? par la Marque D?moniaque.
    - Attaque : afin de vous donner Frappe Effroyable qui vous donner une chance de causer double d?g?ts ? l?unit? cibl?e par la Marque D?moniaque.
    - Machines de Guerre : afin de vous donner Secousses. Cependant, vous poss?derez d?j? Triple Catapulte et n?aurez pas besoin de g?cher un tour avec votre h?ros ? lancer le sort S?isme.
    - Magie de l'Invocation : afin de vous donner Bannissement. Franchement, vu le gros "nerf" que c'est pris Bannissement, c'est ? ignorer totalement !
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 22:59

3. Magie de l'Inferno

La guilde de magie permet aux Seigneurs-D?mons d'acqu?rir des sorts de Magie des T?n?bres et Magie de Destruction.

Etant donn? la faible Puissance Magique du h?ros et l'importance du mana du h?ros, je d?conseille fortement ? un joueur de d?velopper la Magie de Destruction. De toute fa?on, hormis les quelques sorts de bas niveau disponibles dans la guilde vous n'aurez pas beaucoup d'occasion de montrer vos pi?tres talents de magiciens. :icon_razz: Ce constat est tout aussi valable pour la Magie de l'Invocation.
La seul utilit? des sorts de Destruction est ? bas niveau, lorsque les Fl?ches des Arcanes et les Traits de Glace font plus de d?g?ts que le h?ros lui-m?me :icon_mrgreen:

Paradoxalement, les unit?s Inferno ont une tr?s grand empathie avec la magie ? laquelle ils n'ont pas acc?s, hormis coup de chance (dans les altars sur la carte) ou miracle (tome de l'?cole de lumi?re). D?velopper la Magie de la Lumi?re sur un Seigneur-D?mon, en plus d'?tre quasi-impossible (2% de chance de l'obtenir) ne serait utile que si vous avez acc?s ? un chateau Havre ou au fameux tome de lumi?re.
Concernant cette fameuse empathie avec la lumi?re, c'est particuli?rement avec le sort Grace de Force - les unit?s Inferno ayant une tr?s (trop m?me) large fourchette de d?g?t, augementer leur d?g?t minimaux, n'est pas du luxe. Avoir ce sort dans un altar vaudrait la peine de tout faire pour obtenir Magie de la Lumi?re.
Le second sort de lumi?re important est bien ?videmment Grace de Rapidit? ?tant donn? la tr?s grande lenteur des unit?s Inferno.

La Magie des T?n?bres enfin, est le meilleur alli? des Seigneurs-D?mons pour 4 raisons :
    - Tout d'abord car c'est une ?cole native de ce ch?teau
    - ensuite parce qu'elle ne d?pend que tr?s peu de la Puissance Magique du h?ros
    - ensuite parce qu'elle permet au Seigneur-D?mon d'acqu?rir Frappe de Faiblesse,
    - et enfin, tout b?tement parce qu'elle permet d'obtenir la fameuse comp?tence ultime.

A d?faut de pouvoir booster ses cr?atures ? coup de sorts de lumi?re autant affaiblir les ennemis ? coup de Hex et autres mal?dictions.
Mes sorts favoris sont : Chagrin, Hex d'Epuisement, Hex de Faiblesse (tant que je n'ai pas Frappe de Faiblesse) ? bas niveau. Vampirisme est tr?s inter?ssant, surtout les cr?atures n'engendrant aucune riposte (Cerb?res, Destriers Infernaux si leur peur fonctionne) ou sur vos fers de lance (les nouveaux Voltigeurs).
Ne pas n?gliger non plus le fait que Vampirisme conf?re l'attribut Non-Mort aux unit?s, donc l'immunit? au contr?le mental.
Modifié en dernier par Nelgirith le Mer 14 Nov 2007, 14:21, modifié 4 fois.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 22:59

4. Troupes de l'Inferno

A. Les Familiers

La chair ? canon de l?Inferno. Leur capacit? ? voler du mana est bas?e sur le nombre de cr?atures du peloton ? plus il y a de Familiers/Diablotins/Quasits et plus ils absorbent de mana (0.25 mana par familier/diablotin et 0.5 mana/quasit)

Il ne sera donc pas rare de voir un h?ros lanceur de sorts ennemi les attaquer en priorit?, rendant leur dur?e de vie tr?s pr?caire.

Ils gagnent ?videmment un gros b?n?fice avec Fr?n?sie. Leur capacit? de D?phasage aidant beaucoup dans les combats contre des tireurs en d?but de partie, ils sont une d?cente unit? de niveau 1.

Le choix de l?am?lioration d?pendra ?videmment de votre choix de strat?gie. Les Diablotins volent le mana en d?but de combat et le redonne ? votre h?ros alors que la capacit? des Quasits est activable et qu?ils le redistribuent ? vos lanceurs.
Potentiellement 20 Quasits peuvent recharger 1 fois le mana d?un peloton de Fielons et 40 peuvent recharger 1 fois le mana d?un peloton de Seigneurs des Abimes. Il peut donc ?tre int?ressant de disposer d?un peloton de 20 ou 40 Quasits et d?avoir le reste en Diablotins.

Strat?gie de d?buts de partie : divisez vos Familiers en petits stacks de 4 (si Notions de D?phasage) ou de 3 afin de pouvoir d?phaser plusieurs fois 1 Familier.


B. Les D?mons Cornus :

Si vous n?avez pas Assaut T?l?port? ousi vous ne poss?dez pas encore leur am?lioration, il vaut mieux ?viter de les acheter, ou alors de les sacrifier dans la Fosse Sacrificielle pour de l?exp?rience. Initiative et Vitesse basses n?en font pas une unit? de m?l?e efficace.

Par contre avec Assaut T?l?port?, ils passent du stade d?unit? inutile ? celui d?unit? tr?s pratique !

Niveau am?lioration, il n?y a pas photo. Les Voltigeurs Cornus sont de vrais monstres de combat. L?g?rement plus rapides ? entrer en action que les Tyrans Cornus, c?est surtout leur aptitude de Saut qui les transforme en perles ! Un saut pouvant faire de 2 ? 8 cases de distance, +10% en Attaque par case parcourue, n?h?sitez pas ? les faire attaquer un peloton qui a d?j? ripost? (bin ouais, double d?g?ts sur la riposte, ?a fait mal !!!).

Sans comparaison, les Tyrans Cornus sont devenus totalement inutiles.

L'am?lioration de leur b?tisse doit ?tre une priorit? afin d'avoir acc?s aux Voltigeurs au plus t?t.

Strat?gie de d?buts de partie : 1e action : D?phasage vers une case du milieu du champ de combat afin d??tre s?r que les Voltigeurs d?phas?s puissent atteindre n?importe quelle case. 2e action : Saut sur une unit? ayant d?j? ripost?, sinon attente.



C. Les Chiens des Enfers / Cerb?res :

Les Chiens des Enfers sont rapides, cause beaucoup de d?g?ts, mais sont tr?s fragiles. Vous en perdrez beaucoup ? cause des ripostes ou ? cause de votre ennemi qui se concentrera sur eux. Si c?est possible, essayez de ne pas trop en recruter en d?but de partie. (Pas plus que ceux disponibles dans le b?timent ? sa construction et ?ventuellement ceux des arm?es de base de h?ros dans la taverne).

Les versions am?lior?es, les Cerb?res et les Molosses de Flammes, attaquent sans riposte en arc de cercle (3 cibles) et sont plus rapides ? ce qui les rend plus r?sistants. Leurs capacit?s sp?ciales les rendent tr?s int?ressantes, malgr? leurs statistiques assez faibles pour des cr?atures de niveau 3.

Avec Tactiques ou un art?fact augmentant la vitesse des cr?atures, ils peuvent franchir le champ de bataille d?s le premier tour, massacrant les ennemis qui se seraient plac?s dans une disposition de tortue (rassemblement d?unit?s).

L?am?lioration de leur b?timent est capitale, mais ne doit pas ?tre votre premi?re priorit?. Les Cerb?res sont pratiques pour effectuer des tactiques de frappe et fuite.

Mon choix d?am?lioration se porte tr?s nettement sur les Molosses de Flammes en raison de leur +1 en d?fense et surtout parce qu?ils peuvent potentiellement toucher beaucoup plus de cr?atures avec leur souffle. Essayez d?affronter des Grandes Cr?atures r?parties sur plusieurs pelotons et regardez vos Molosses de Flammes en attaquer jusqu'? 3 pelotons en m?me temps !


D. Les Succubes :

Elles sont consid?r?es comme la meilleure unit? de l?Inferno, mais ?galement comme la colonne vert?brale d?une arm?e Inferno. Les Succubes b?n?ficient de la riposte sur les tirs, ce qui incitera un ennemi ? tenter de les tuer en m?l?e ? ce qui est bien pratique vu le nombre d?unit? de m?l?e dont dispose l?Inferno ;)

Les Ma?tresses Succubes dispose d?une d?vastatrice attaque en ? chaine ?, fa?on Cha?ne de Foudre, qui touche tout sauf les unit?s Inferno. Les unit?s qui tendraient ? vous rejoindre sur la carte feraient mieux d??tre sacrifi?e dans la Fosse Sacrificielle ou confi?es ? un h?ros secondaire, puisque les Ma?tresses Succubes finiront par les tuer t?t ou tard.

Votre adversaire maudira son choix de ne pas avoir choisi la comp?tence Baliste lorsque sa pauvre baliste prendra vos Ma?tresses Succubes pour cible.

En parlant de machines de guerre, le chariot de munitions est une obligation !

L?am?lioration de leur b?tisse est la 2e priorit? dans votre ch?teau, apr?s l'am?lioration des Cornus .

La seconde am?lioration, les Charmeuses Succubes sont moins puissantes physiquement, mais compensent par 2 capacit?s surpuissantes : S?duction et Immunit? ? Hex d?Asservissement. J?ai tendance ? les favoriser surtout contre un adversaire humain.

Flammes des Enfers affecte ?galement le tir des succubes.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 22:59

4. Troupes de l'Inferno (suite)

E. Les Chevaux Infernaux :

Tout simplement, une excellente unit?. Chaque version de l?unit? poss?de une chance d?effrayer l?unit? qu?ils attaquent, les emp?chant de riposter.

Les Destriers de Cauchemar rajoutent ? leur panoplie une Aura d?Effroi qui peut causer des ravages chez vos ennemis en faisant perdre un tour ? une unit? cruciale. Ils sont ?galement capables de franchir le champ de bataille au 1er tour.

Les Etalons D?mentiels, quant ? eux, rajoutent une Aura Incandescente causant 10 points de d?g?ts par Etalon dans le peloton. En plus de leur dommages accrus (+2 d?g?ts minimum et +1 d?g?t maximum), ils font office d?unit? plus offensive que les Destriers

C?est la 3e b?tisse ? am?liorer dans votre ch?teau, apr?s les D?mons Cornus et les Succubes. A ne pas oublier que le Hall des Horreurs augmente la croissance des Chevaux/Destriers/Etalons de 1 par semaine.

Personnellement, je n?ai aucune r?elle pr?f?rence parmi les 2 am?liorations, je les consid?re aussi inter?ssante et puissante l?une que l?autre, hormis contre des Morts-Vivants o? les Destriers sont quasi-inutiles



F. Les Fi?lons des Ab?mes :

Les seuls lanceurs de sorts de l?Inferno. Les Fi?lons sont r?sistants et poss?dent quelques sorts int?ressants, cependant une vitesse et une initiative catastrophiques peuvent les rendre invisibles sur un champ de bataille ? moins que ? vous l?aurez devin? ? vous n?ayez Assaut T?l?port? !!! Soudain, ils apparaissent en face des unit?s ennemies et massacrent tout ce qui tente de les attaquer. Les 2 am?liorations sont plus que n?cessaires !

Les Seigneurs des Ab?mes gagnent Pluie de M?t?ores dans leur livre de sorts, leur permettant d?en lancer 1 au lieu de 2 boules de feu. Ils doublent leur mana et gagnent ?galement la capacit? Ep?e Vorpale qui leur permet de tuer automatiquement, en plus de leurs d?g?ts normaux, la cr?ature au sommet du stack attaqu?. Cette capacit? agira avant la riposte du stack ennemi.

Les Conqu?rants des Ab?mes perdent leur capacit? ? lancer des sorts et deviennent des monstres de combat en m?l?e. 50% de r?sistance ? la magie, +30PV par rapport aux Fi?lons (+20 par rapport aux Conqu?rants et Lame de Massacre (+2 d?g?ts par cr?ature dans le peloton attaqu?) font d?eux quasiment l'un des levels 6 les plus puissants du jeu ? si ce n??tait pour leur fourchette de d?g?ts, notamment des d?g?ts minimaux ? 13 !!!

Si vous poss?dez Gr?ce de Force, ils devront en ?tre la premi?re cible, si vous poss?dez T?l?portation d?Assaut, n?h?sitez pas ? les envoyer terroriser vos pauvres adversaires !

Adepte de combats titanesques, j?ai tendance ? pr?f?rer les Conqu?rants comme am?lioration, m?me si les Seigneurs ne sont jamais un mauvais parti.

N?oubliez pas de vous d?barasser des Quasits si vous jouez avec les Conqu?rants


G. Les Diables :

H?las, la cr?ature niveau 7 de l?Inferno est bien trop ch?re pour ce qu?elle vaut sur un champ de bataille. Il peut se t?l?porter, mais le D?phasage rend cette capacit? inutile. Leur vitesse n?est pas exceptionnelle et leur tr?s vaste plage de d?g?ts (36 ? 66) peut aussi bien faire d?eux de fa?on alternative l?une des plus puissante cr?atures de niveau 7 (avec 66, seuls le Dragon Noir, le Titan et le Dragon de B?ryl rivalisent avec eux) que la plus puissante des cr?atures de niveau ? 6 !!!

Ils peuvent se d?phaser si vous poss?dez D?phasage Ultime.

Les Archidiables peuvent invoquer des Seigneurs des Ab?mes uniquement ? partir d?un stack d?unit?s alli?es mortes (ce que vous chercherez ? ?viter au maximum) si bien s?r vous avez sacrifi? vos ressources pour transformer vos Diables, ce qui n?en vaut pas vraiment la peine. Gardez votre argent et am?liorez vos autres troupes, achetez un autre h?ros ou n?importe quoi d?autre !

Les M?tadiables gagnent un certain int?r?t avec Attraction Imp?rieuse qui leur permet de t?l?porter ? eux un peloton ennemi. G?niale sur le papier, il faut avouer que la faible Vitesse des M?tadiables rend cette comp?tence quasi-inutile ? ? part peut-?tre pour d?gager le champ devant vos Succubes, enfin bon ? l? encore, c?est bien cher pour leur (in)utilit?.. Le seul point fort des M?tadiables est leur gain de 45PV, ce qui en fait les gagnants de la bataille de l'am?lioration la moins inutile
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 23:00

5. Comp?tences G?n?rales.

A. Logistique :

De loin, la comp?tence obligatoire pour le h?ros Inferno ? cause de T?l?portation d?Assaut. Les comp?tences n?c?ssaires (et mon choix de d?veloppement) sont : Voyageur ? D?phasage Rapide ? T?l?portation d?Assaut et sont des pr?requis pour la comp?tence ultime.

D?phasage Rapide r?duit la p?nalit? d?initiative du d?phasage de 50%. Les unit?s d?phasantes (celles qui se d?phasent) passent donc ? 0.75 ATB (au lieu de 0.5). Cette dur?e est capitale pour une arm?e Inferno optimale. On peut m?me songer ? d?phaser les Ma?tresse Succubes.

D?phasage Rapide et D?gustation de Corps vous permettent d?obtenir le meilleur ami du h?ros Inferno : T?l?portation d?Assaut. Le h?ros Inferno peut sacrifier son tour afin permettre ? un stack tr?s lent d?agir. Deux candidats parfaits sont les D?mons Cornus en d?but de partie (ils ont assez de points de vie pour s?occuper des ennemis en face) et les Fi?lons/Seigneurs des Ab?mes/Conqu?rants des Ab?mes plus tard.

Tout ceci fait de Logistique, la competence primordiale pour un Seigneur D?mon.


B. Chance :

La Chance est la 2e comp?tence importante, tr?s proche de Logistique. Avec autant d?unit?s d?pendant des attaques de m?l?e, tout boost dans ce secteur est le bienvenu. Ce sont 2 comp?tences secondaires qui rendent la Chance capitale.

Mon choix de d?veloppement est : Guerrier Chanceux ? D?phasage Massif ? R?sistance ? la Magie.

Les Chevaux Infernaux, Destriers du Cauchemar et Etalons D?mentiels disposent d?une fantastique capacit? annulant toute riposte, mais elle se produit de fa?on al?atoire. Guerrier Chanceux permettra ? cette capacit? de se produire plus souvent. Il semblerait ?galement que cette capacit? permette ? Flammes des Enfers de se produire plus souvent.

La 2nde comp?tence importante est D?phasage Massif (pr?-requis : Guerrier Chanceux), qui donne une chance de doubler le nombre de cr?atures d?phas?es. Cette comp?tence est li?e ? la Chance du H?ros (10 + 5 x Chance % ou 10%, si Chance n?gative), mais pas avec Guerrier Chanceux.


C. Attaque :

Cette comp?tence vous permet d?augmenter les d?g?ts de vos troupes. Mon choix de d?veloppement est en priorit? Frappe Effroyable ? Fr?n?sie - Fl?ches Enflamm?es pour obtenir l?ultime.

Si on n?a pas acc?s ? la magie de la lumi?re et qu?on ne vise pas l?ultime, il est possible de choisir Pouvoir de Rapidit? au lieu de Fl?ches Enflamm?es.


Frappe Effroyable octroie 30% de chances ? Marque D?moniaque de d?livrer un coup critique (tr?s impressionnant ? haut-niveau).

Fr?n?sie booste grandement vos nombreuses unit?s de bas niveau ? tr?s int?ressant pour rendre les Voltigeurs encore plus dangereux

Fl?ches Enflamm?es rend votre baliste surpuissante. Annulation de la d?fense, +50 d?g?t de feu et r?paration de la baliste en fin de combat.

Pouvoir de Rapidit? est tr?s int?ressant si l?on ne poss?de pas la comp?tence Magie de la Lumi?re ou un acc?s ? Gr?ce de Rapidit?



D. Magie des T?n?bres :

Vous aurez des sorts de cette ?cole dans votre guilde de magie.

Vous pourrez compl?ter votre Marque D?moniaque avec Frappe de Faiblesse, qui diminuera l?attaque des unit?s vis?es.

Les diff?rentes comp?tences Ma?tre de ? sont chacune un bon choix en soi. Ma?tre de la Douleur est obligatoire pour obtenir D?phasage Absolu, mais malheureusement les sorts concern?s par cette comp?tence ne seront pas la priorit? de lancement d?un Seigneur-D?mon. La comp?tence suivante n?cessaire pour l?ultime est Terre Corrompue, bien pratique contre des petits pelotons de cr?atures, par contre totalement invisible lors de gros combats.

Si je d?cide de ne pas aller pour l?ultime, je favorise Frappe de Faiblesse (logique) et Ma?tre Mentaliste (pour Hex d?Epuisement de masse), la 3e comp?tence est moins importante dans ce cas.


E. Machines de Guerre :

Sans moyen de ressusciter vos troupes, la Tente de Soins est tr?s utile et efficace pour pr?server vos troupes. En combinaison avec Catapulte et Triple Catapulte, vous aurez la vie plus facile lors de si?ges (et surtout en brisant les murs tr?s vite, il sera plus ais? de t?l?porter vos unit?s ? l?int?rieur. De plus, la comp?tence Catapulte permet ?galement de r?parer automatiquement le chariot ? munition apr?s un combat, c?est tout ce qu?il vous faut pour vos succubes et double les points de vie de la m?me charrette et de la catapulte.

Par contre si je joue avec Deleb, j?opte tr?s clairement pour Baliste ? Triple Baliste ? Tente de Soins

Par contre, il est tout ? fait inutile de tenter d?avoir Secousses, non seulement Triple Catapulte est tr?s efficace, mais en plus cela ne gaspille pas un tour de votre h?ros.

Si un mentor est pr?sent sur la carte, je conseille d?opter pour le trio Baliste ? Triple Baliste ? Tente de Soins et de passer ? Catapulte ? Triple Catapulte ? Tente de Soins avant l?ultime si?ge.



F. Commandement :

Le bonus de moral est utile, mais les comp?tences secondaires les plus importantes requi?rent des comp?tences tr?s inutiles sur un h?ros principal.

Ma?tre des Plans requiert Diplomatie (totalement inutile sur cartes multi) et Fougue requiert Recrutement (inutile sur un h?ros principal)


G. D?fense :

Diminuer les d?g?ts encaiss?s par vos unit?s de m?l?e ne peut qu??tre une bonne chose. Esquive est pratique pour survivre aux attaques ? distance. Cela permet d?ouvrir le chemin ? Pouvoir d?Endurance et T?nacit?.

T?nacit? est une comp?tence inutile avec l?Inferno, les troupe infernales ne sont pas vraiment faites pour d?fendre et le gain de 30% ne sera vraiment visible que sur les derniers levels de vos troupes ? qui seraient mieux utilis?es ? attaquer.
Le seul int?r?t de cette comp?tence peut venir lors d?un si?ge d?fensif pour r?duire les d?gats des unit?s de tirs ennemies.

Pouvoir d?Endurance est d?j? beaucoup plus int?ressant puisqu?il permet de lancer Grace d?Endurance de Masse (Pratique) sur vos troupes, leur rajoutant 9 en d?fense rendant nos si fragiles troupes beaucoup plus r?sistantes ou permettant de compenser une Grace de Puissance lanc?e par l?ennemi.
L?int?r?t de cette comp?tence est grandi par le fait qu?il offre un sort que les Seigneurs-D?mons ont tr?s peu de chances d?obtenir.

Protection est ?galement une comp?tence tr?s int?ressante. D?une part elle offre ? vos troupes de r?duire les d?g?ts magiques encaiss?s de 15% et d?autre part elle ouvre le chemin ? Rage des Enfers et ? ? un moindre niveau R?sistance

R?sistance peut ?tre ignor?e, ce ne sont pas 2 en D?fense cumul?s ? la tr?s faible d?fense du h?ros et des cr?atures qui va changer le cours d?une bataille.

Rage des Enfers (obtenu avec R?sistance) permet aux unit?s de faire plus de d?g?ts sur une riposte que ce qu?ils encaissent. Veillez ? avoir une bonne r?serve de mana cependant ou n?h?sitez pas ? abuser de D?gustation de Corps ? non seulement vous r?cup?rerez votre mana, mais c?est une bonne occasion pour emp?cher l?ennemi de ressuciter ses pelotons !

Robustesse est un bon choix pour booster les fragiles Cerb?res et les Imps avec une cible tatou?e sur le front ! Ceci ouvre le chemin ? une comp?tence tr?s utile en d?but de partie : Pers?v?rance ! Tr?s utile pour minimiser les pertes en d?but de partie. Je conseille cependant de ne la prendre que si vous savez qu?il y a un Mentor du Souvenir sur la carte.

Ma pr?f?rence va sur le duo : Robustesse ? Pouvoir d?Endurance, mon dernier choix est fonction de l?adversaire : Protection contre un ma?tre des runes, n?cromancien, magicien, seigneur-d?mon ou sorcier ou Esquive contre un chasseur, chevalier ou barbare


H. Apprentissage :

Le bonus aux attributs est extr?memtn int?ressant pour un Seigneur-D?mon (l?occasion de gl?ner quelques points en PM ou en Esprit !), le bonus d?exp?rience peut ?tre important sur des cartes multijoueur pouvant offrir 1 ? 2 niveaux suppl?mentaires et autant de comp?tences suppl?mentaires.

D?chiffrage des Arcanes peut ?tre int?ressant pour apprendre quelques sorts de Lumi?re selon les cr?atures sur la carte ou selon si votre premier affrontement avec l?ennemi n?est pas le dernier. C?est ?galement une comp?tence sympa ? oublier chez un Mentor du Souvenir juste avant l?ultime combat !

Erudit est totalement inutile pour un Seigneur-D?mon. Cette comp?tence ouvre le chemin ? Tuteur (avec Intelligence) et Exaltation des Arcanes.

Exaltation des Arcanes offre un bienvenu +2 en PM, mais le pr?requis est totalement inutile lors d?un combat final et surtout on g?che 4 comp?tences pour gagner 2PM. On ne peut pas se le permettre.

Tuteur a un tr?s gros int?r?t lorsqu?on dispose d?un h?ros ? tr?s haut niveau avec cette comp?tence, puisqu?elle permet de faire gagner des niveaux ? gratuits ? ? une armada de petits h?ros. (Un h?ros niveau 25 offre jusqu?? 50.000XP ? un h?ros niveau 1, lui permettant de grimper au niveau 17 !!! ? Un h?ros niveau 30 offre jusqu?? 196.000 XP faisant passer un h?ros du niveau 1 au niveau 24).
Cette comp?tence est ?galement ? oublier avant le combat final !

Intelligence est la comp?tence de base d?Apprentissage la plus importante pour un Seigneur-D?mon (surtout s?il poss?de Rage des Enfers) et donne acc?s ? 4 comp?tences : Sombre R?v?lation, Savant, Major de Promo et Tuteur.

Sombre R?v?lation donne un niveau complet. Int?ressant ? tr?s haut niveau lorsque le gain de niveau est difficile et permet l?acc?s ? Faveur Divine (Commandement)

Savant augmente l?Esprit du h?ros de 2 et lui donne 1000XP.

Major de Promo augmente la PM du h?ros de 2 et lui donne 1000 pi?ces d?or. En gros le m?me effet qu?Exaltation des Arcanes mais avec l?avantage de ne co?ter que 2 emplacements (?tant donn? qu?Intelligence est tr?s utile en combat).

Si un Mentor du Souvenir est disponible, j?opte pour le trio : Intelligence ? D?chiffrage des Arcanes - Savant. Il est possible d?aller pour Intelligence ? Erudit - Tuteur afin de booster plusieurs h?ros avant l?assaut final.

Avant l?assaut final, visiter un Mentor du Souvenir pour choisir : Intelligence ? Major de Promo - Savant ou bien conservez uniquement Intelligence pour opter pour d?autres comp?tences secondaires.



I. Sorcellerie :

Le principal effet de Sorcellerie est de permettre ? votre h?ros d?agir plus souvent, contrairement au pr?c?dent guide, agir plus vite n?influera plus sur la Marque D?moniaque. Etant donn? que la marque reste sur un peloton jusqu?? la fin d?un combat ou la mort du peloton marqu? ou que l?on d?signe une nouvelle cible, il importe peu que le h?ros agisse plus ou moins souvent ? en fait, plus il agit, mieux c?est puisqu?il pourra placer plus d?attaques directes ou effectuer d?autres actions.

Si vous d?cidez de d?velopper un lanceur de sorts, c?est la comp?tence qu?il vous faut, elle sera vraiment compl?mentaire de Magie des T?n?bres.

Ames Explosives (n?c?ssite Degustation de Cadavre) permet de faire exploser les cadavres consomm?s par D?gustation de Cadavres, mais c?est ? double tranchant puisque vos troupes peuvent ?tre touch?es par l?explosion ? ? ?viter.

Mysticisme double la r?g?n?ration de mana. Comp?tence int?ressante si vous ?tes un gros consommateur de mana (? cause de Rage des Enfers par exemple) et permet d?obtenir Mana Erratique qui donne 50% de chances de r?duire le co?t d?un sort lanc? de 0 ? 50% mana.

Initiation aux Arcanes est la comp?tence la plus int?ressante de Sorcellerie puisqu?elle r?duit de 20% le co?t des sorts et ouvre le chemin ? Assimilation des Arcanes (+2PM et +100 mana temporaire), mais aussi ? Contresort (avec Mysticisme).

Compr?hension de la Magie permet non seulement d?apprendre n?importe quel sort de niveau 3 mais permet d?obtenir Virtuosit? des Arcanes qui ajoute 2PM et offre un sort al?atoire de niveau 1 ? 3 et qui va surtout permettre d?acqu?rir Sorcier Chanceux (Chance).Enfin Distraction r?duit l?initiative d?un h?ros ennemi ? chaque fois qu?il lance un sort.

Mon trio favori d?pend de si je poss?de Chance : Compr?hension de la Magie ? Virtuosit? des Arcanes ? Initiation aux Arcanes si j?ai Chance et Initiation aux Arcanes ? Assimilation des Arcanes - Mysticisme sinon.


J. Magie de la Destruction :

Bien s?r, vous aurez des sorts de cette ?cole dans votre guilde de magie. Il y a ?videmment moyen d?exploiter cette comp?tence, mais au vu de la faible PM du Seigneur-D?mon, vous n?atteindrez jamais la puissance d?un Sorcier ou d?un N?cromancien dans ce secteur. La Magie des T?n?bres est un meilleur choix.

Si par malheur, vous devez composer avec cette comp?tence (si vous avez le h?ros Grawl et pas de Mentor), il vaudra mieux choisir Ma?tre du Feu - Flammes Cuisantes (afin de booster les d?g?ts de Flammes des Enfers) ? Secrets Destructeurs.


K. Magie de la Lumi?re :

La comp?tence qu?un Seigneur-D?mon a le moins de chances d?obtenir ? h?las ?. 3 fois h?las. A oublier ? moins que vous ne poss?diez un ou plusieurs sorts de Lumi?re (au travers d?altars par exemple). Si vous obtenez Gr?ce de Force, ce sort peut ? lui seul justifier de booster Magie de la Lumi?re au max et de viser Ma?tre des B?n?dictions afin d?obtenir Gr?ce de Force de Masse, qui est le meilleur boost pour les troupes de l?Inferno et leur vaste ?tendue de dommages.

R?sistance au Feu peut ?tre un bon choix, ? moins que vous ne pr?feriez viser Ma?tre de la Col?re ? Mana Raffin? afin de doubler la capacit? ? lancer des sorts de Seigneurs des Ab?mes.

L. Magie de l?Invocation :

Comme pour la magie de la Lumi?re, vous ne disposerez d?aucun sort d?Invocation dans votre guilde et les seuls sorts r?ellement int?ressants sont de niveau ?lev? et sont trop d?pendants de la Puissance Magique (qui, je le rappelle, n?est vraiment pas le point fort du Seigneur-D?mon).
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 23:00

6. B?timents sp?ciaux.

A. Silo ? Ressources :

Le silo produit 1 soufre par jour. Ce ch?teau est tr?s d?pendant de la quantit? de soufre, mais aussi de mercure, il est donc conseill? de construire la silo tr?s t?t dans la partie, surtout si vous savez qu?il n?y a qu?une mine de soufre ? votre disposition. .


B. Portail du Chaos :

Ce b?timent augmente de 10% le nombre de cr?atures invoqu?es par d?phasage et r?duit de -2 la Chance des H?ros ennemis assi?geant cette cit?.

Pas trop important, ne le construisez que si vous ?tes sur le point d??tre assi?g?, ou si vous poss?dez plusieurs Inferno afin de cumuler le bonus de cr?atures invoqu?es, mais le soufre et le mercure seraient mieux utilis?s ailleurs.


C. Engeance du Chaos :

Ce b?timent augmente de +2 la production hebdomadaire de D?mons Cornus, de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus
Vu le nouvel int?r?t des Voltigeurs Cornus, ? construire tr?s vite.


D. Hall des Horreurs :

Ce b?timent augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers
de Cauchemar et d'Etalons D?mentiels.
Egalement ? construire d?s que possible, apr?s le dwelling des Diables, mais avant de songer ? l?am?lioration de ces m?mes Diables.


E. Fosse Sacrificielle :

Ce b?timent permet de gagner de l'Exp?rience en sacrifiant des cr?atures. L'exp?rience gagn?e est ?gale ? trois fois le nombre de Points de Vie sacrifi?s.
Ce b?timent n?c?ssite 5 soufre et ne doit pas ?tre consid?r? comme une priorit?, d?autant que dans la majorit? des cas, les unit?s sacrifi?es seraient plus utiles ? combattre qu?? ?tre sacrifi?. D?autant que la majorit? des pelotons de cr?atures sur carte ligue ne vous rallieront jamais et que les dwellings sur la carte seront g?n?ralement li?s ? votre ch?teau (ou celui de l?ennemi), ne construire ce b?timent que quand vous aurez besoin du ch?teau.


F. Ma?tre des Supplices (Graal) :

La larme d'Asha permet de construire ce b?timent. Le Ma?tre des Supplices augmente de moiti? la production hebdomadaire de cr?atures, fournit 5000 Pi?ces d'Or par jour et augmente la Puissance Magique des H?ros d?fenseurs de +10.


7. D?veloppement de l'Inferno.

A. Co?ts de construction :

Les co?ts cumul?s des b?timents de l'Inferno reviennent ? : 122800 or, 145 bois, 110 pierres, 66 mercure, 63 soufre, 26 gemmes et 26 cristaux.

Les besoins en mercure et soufre sont r?ellement prohibitifs, il est vivement conseill? de lib?rer ces mines au plus t?t et de construire le silo ? ressources (soufre) au plus t?t.


B. Ordre de construction :

Voici ? titre indicatif, mon ordre de construction du chateau (en consid?rant que seul le hall de village soit fait), entre parenth?se j'indique le niveau de la ville apr?s construction.

Jour 1 : Taverne (2)
Jour 2 : Creuset des Familiers (3)
Jour 3 : Mairie
Jour 4 : Tour des Cornus
Jour 5 : Guilde de Magie niveau 1 (6)
Jour 6 : Chenil Corrompu
Jour 7 : Engeance du Chaos (b?timent de horde des Cornus)

Jour 8 : Bastion des Cornus (am?lioration des Cornus) (9)
Jour 9 : H?tel de Ville
Jour 10 : Ecuries Infernales
Jour 11 : Hall des Tentations (12)
Jour 12 : C?ur des Ab?mes
Jour 13 : Hall des P?ch?s (am?lioration des Succubes)
Jour 14 : Ecuries du Cauchemar (am?lioration des Chevaux) (15)

Bien s?r, ceci part du fait que je ne construis dans cet ordre que si j'ai les ressources. En cas de manque de ressources, soit je passe mon tour et conserve les ressources ou je construis l'un des b?timents suivants dans ma liste.

Si pour des raisons de ressources insuffisante je ne peux pas am?liorer les Chevaux et/ou les Succubes, j'am?liore les Chiens d'abord)

J'am?liore le conseil de village d?s que possible, il ne faut pas g?cher l'argent.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 23:01

8. H?ros Seigneurs-D?mons.

5 h?ros se disputent clairement la premi?re place pour jouer le r?le de h?ros principal dans mon arm?e : Grok, Deleb, Marbas, Jezebeth et Nymus (avec un l?ger avantage ? Grok).
Les 3 autres h?ros sont quelque peu inutiles : Nebiros, Grawl et Alastor.

Tous les h?ros d?butent avec Notions de D?phasage.

Grok ? Fonceur
Comp?tences de d?part : Notions de Logistique + Voyageur
Sp?cialisation : Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du H?ros, + 1% tous les quatre Niveaux du H?ros. R?duit de 50% le co?t en Mana du sort T?l?portation.
D?bute avec le sort T?l?portation.

Grok est sans conteste le meilleur choix de Seigneur-D?mon que ce soit sur petite, moyenne ou grande carte. En temps que sp?cialiste du d?placement, il est possible de r?duire les temps de trajet d'un lieu ? un autre et m?me de rattraper ce h?ros ennemi qui cherche ? s'enfuir.

Son gros point fort r?side dans le fait qu'il d?bute avec T?l?portation, nul besoin d'attendre T?l?poration d'Assaut, ce qui rend donc les premiers combats beaucoup plus faciles et moins meurtriers.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Deleb - D?molisseur
Comp?tences de d?part : Machines de Guerre Pratique
Sp?cialisation : Permet ? la Baliste de l'arm?e du H?ros de lancer des projectiles enflamm?s. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du H?ros.
D?bute avec une Baliste et une Charrette de Munitions.

La capacit? sp?ciale de Deleb a subi une forte modification ? la baisse et ?a peut la rendre ? juste raison moins interessante ? jouer, mais lefait qu'elle d?bute avec une baliste est un plus ? ne pas n?gliger. Il est tr?s facile d'obtenir Baliste et Triple Baliste tr?s t?t dans la partie faisant de la charmante petite baliste une "cr?ature" extr?mement puissante facilitant grandement les d?buts de partie.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Marbas - Briseur de Sorts
Comp?tences de d?part : Notions de D?fense + Protection
Sp?cialisation : Augmente de 5% la R?sistance ? la Magie des cr?atures de l'arm?e du H?ros, + 1% par Niveau du H?ros.

Si les stacks de lanceurs de sorts sont votre hantise, Marbas est votre homme ? ou plut?t votre d?mon :icon_mrgreen:

D?buter avec D?fense et Protection vous permettra d?opter pour Rage des Enfers tr?s t?t dans la partie, ce qui vous permettra de massacrer les lanceurs de sorts.

Sur des cartes moyennes ? grandes, Marbas brille gr?ce ? sa sp?cialit? surtout contre des adversaires lanceurs de sorts.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Jezebeth - Tentatrice
Comp?tences de d?part : Notions de Sorcellerie + Compr?hension de la Magie
Sp?cialisation : Augmente de +1 l'Attaque et la D?fense des Succubes, des Ma?tresses Succubes et des Charmeuses Succubes de l'arm?e du H?ros, et ce tous les deux Niveaux du H?ros ? partir du Niveau 1.
D?bute avec une Tente de Premiers Soins.

Sa sp?cialit? rend les succubes sous son commandement terrifiantes, sp?cialement les Charmeuses !

Etant donn? qu?elle d?bute avec Sorcellerie, il peut ?tre int?ressant de choisir Magie des T?n?bres tr?s t?t dans la partie.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Nymus - Multiplanaire
Comp?tences de d?part : Notions de Chance + R?sistance ? la Magie
Sp?cialisation : Augmente de 1% par Niveau du H?ros le nombre de cr?atures invoqu?es par D?phasage.

Chance est une bonne comp?tence de d?part et D?phasage Massif fonctionne tr?s bien avec la sp?cialit? de Nymus ! Il est possible de d?phaser 100% d?un stack de cr?atures avec Nymus. Bien d?velopp?, il peut rendre les combats finaux terrifiants en invoquant une horde de cr?atures.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Nebiros - Elu du Chaos
Comp?tences de d?part : Notions d?Attaque + Tactiques
Sp?cialisation : Augmente de +1 la Chance des troupes de l'arm?e du H?ros. Emp?che le H?ros ennemi d'utiliser Tactique en combat.

L?adversaire ne peut pas placer ses troupes de fa?on optimale, alors que Nebiros lui b?n?ficie de sa comp?tence Tactiques. Le bonus de chance est bienvenu ?galement.

Cependant, sa sp?cialisation n'?volue ni avec le temps et ni avec les niveaux, ce qui la rend totalement inutile contre les neutres et quasi-inutile contre les h?ros ennemis (surtout s'ils n'ont m?me pas Tactiques).

Ne peut pas obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Grawl - Chef de Meute
Comp?tences de d?part : Magie de la Destruction Pratique
Sp?cialisation : Augmente de +1 l'Attaque et la D?fense des Chiens des Enfers, des Cerb?res et des Molosses de Flammes de l'arm?e du H?ros, et ce tous les deux Niveaux du H?ros ? partir du Niveau 1.

La sp?cialisation Cerb?res est plus que correcte (m?me si la sp?cialisation Succubes de Jezebeth lui est sup?rieure) ? cependant ? pourquoi Magie de la Destruction Pratique ????

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.


Alastor - Contr?leur Mental
Comp?tences de d?part : Notions de Sorcellerie + Mysticisme
Sp?cialisation : En plus de provoquer des trous de m?moire, le sort Hex de Confusion r?duit de -1 par Niveau du H?ros le Mana de sa cible.
D?bute avecle sort Hex de Confusion.

La sp?cialit? d'Alastor n'est pas vraiment la plus utile ?tant donn? que la majorit? des arm?es ne dispose que d'un seul lanceur de sort (voire m?me aucun). En plus, Sorcellerie n'est pas forc?ment la comp?tence la plus int?ressante pour un Seigneur-D?mon.

Peut obtenir D?phasage Ultime, sans Mentor.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 23:01

9. Sp?cialisation des cit?s.


Ur-Alzevoth
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des b?teaux pour la moiti? du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Ur-Chardros
Attaque +1, D?fense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la D?fense des d?fenseurs de cette ville.

Ur-Drask
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au d?but du jour 1)

Ur-Estaroth
Producteur de Bois: Le Silo ? Ressources produit une unit? de Bois suppl?mentaire chaque jour

Ur-Gehenna
Producteur de Minerai: Le Silo ? Ressources produit une unit? de Minerai suppl?mentaire chaque jour

Ur-Gorthol
Sp?cialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au co?t normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Henoch
Moral -1: R?duit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Ur-Ishin
Entra?neur Militaire de Niveau 1: +2 ? la croissance des cr?ature de niveau 1

Ur-Kharg
Entra?neur Militaire de Niveau 2: +2 ? la croissance des cr?ature de niveau 2

Ur-Korsh
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au d?but du jour 1)

Ur-Kurgan
Tours Prot?g?es: Augmente les dommages inflig?s par les tours de cette ville ? l'ennemi. Les tourelles de d?fense infligent 25% de dommages suppl?mentaires

Ur-Mangor
Sp?cialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au co?t normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Melphas
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles ? d?truire
Chaque structure de d?fense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie suppl?mentaires

Ur-Nebyrzias
Sp?cialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au co?t normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Raag
Chance -1: R?duit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.

Ur-Rioch
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pi?ces d'Or au revenu journalier

Ur-Shangor
Entra?neur Militaire de Niveau 3: +2 ? la croissance des cr?ature de niveau 3

Ur-Sphaal
Foire des Marchants: Le March? de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 March?s)

Ur-Tarsh
Cit? des H?ros: Recruter un h?ros co?te 10% moins cher

Ur-Toth
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au d?but du jour 1)

Ur-Vesphaal
Entra?neur Militaire de Niveau 4: +2 ? la croissance des cr?ature de niveau 4

Ur-Vramin
Centre Strat?gique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)


10. Conseils divers.

- L'Inferno souffre soit d'une faible d?fense soit d'un faible nombre de points de vie de ses unit?s accrus par la faible d?fense du Seigneur-D?mon, ce qui fait que c'est un chateau qui doit frapper en premier (comme le Bastion). Evitez de d?fendre inutilement, vos troupes se feront d?chiqueter de toute fa?on si elles se font attaquer en premier.

- D?phasez autant d'unit?s que possible d?s leur premi?re action (sauf les Charmeuses Succubes, ? mon avis). Pensez ? utiliser les unit?s d?phas?es pour encaisser les ripostes des pelotons ennemis, cela vous ?pargnera des pertes inutiles. Gardez cependant ? l'esprit que l'IA ignore totalement les unit?s d?phase?s.

- T?t dans la partie, en affrontant des unit?s de m?l?e neutres, n'h?sitez pas ? prot?ger vos "vraies" unit?s. Pensez ? cr?er des pelotons de 4 familiers, de sorte qu'ils puissent se d?phaser et prot?ger vos "vraies" unit?s.
Ne n?gligez jamais la puissance m?me d'un seul petit familier d?phas?. Non seulement, il est capable d'encaisser la riposte d'un peloton dangereux que vos autres unit?s pourront massacrer ? leur guise sans crainte (gare aux Griffons :icon_razz: ) mais ce charmant petit familier est ?galement capable de d?clencher la Marque D?moniaque sans causer la moindre perte dans vos rangs.

- Marque D?moniaque est votre meilleur alli?e, combin?e ? une bonne utilisation des unit?s d?phas?es (cf. ci-dessus). Ce doit ?tre votre priorit? dans le d?veloppement du h?ros. Axez votre d?veloppement sur Frappe Effroyable (Attaque) en priorit? et ?ventuellement sur Frappe de Faiblesse (Magie des T?n?bres) afin de transformer le Seigneur-D?mon en machine ? tuer. Il est, comme le Barbare pour le Bastion, la meilleure cr?ature de l'Inferno.

- Surtout jamais de combat rapide. Vous pouvez activer l'option et si vous ne subissez aucune perte, par contre, ? partir du moment o? vous subirez des pertes, soyez certains que vous pourrez g?n?ralement sauver au moins 50% des cr?atures en rejouant manuellement le combat.


11. Conclusion.

Voici qui conclut le guide Inferno pour ToE. :icon_biggrin:
Modifié en dernier par Nelgirith le Jeu 22 Nov 2007, 00:37, modifié 5 fois.
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Messagepar Nelgirith » Mar 13 Nov 2007, 23:02

12. Replays et tactiques.

Espace reserv
Modifié en dernier par Nelgirith le Mer 14 Nov 2007, 10:59, modifié 1 fois.
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Messagepar Evix » Mer 14 Nov 2007, 03:53

Hum ce d?but de guide m'a l'air fort sympatique :)

Mais juste pour la paranth?se il y a un truc que je comprenderais jamais pour l'Inferno.. ?tant des d?mons et ?tant li? directement ? la voie du feu et de l'enfer^^ par rapport aux cr?atures.. ils n'ont aucune r?sist direct voir immunit?.. alors que lorsqu'on regarde les nains.. hein nos amis nains... hum.. Eux ce g?ne pas du tout pour avoir parmis leur panoplies de cr?atures toutes aussi puissante que les autres pas moins de 10 immunit?es sur 21... dont 2 groupes de cr?atures totalement immunis? au feu/air.. et 1 au contr?le mental.. sans parler de leurs runes qui les immunes ? 2 ?l?ments. >.>

D'un autre c?t? je trouve l'Inferno superbe de part leur cr?ature je suis tr?s fan des Cerb?res et autre Diable Archidiable et ceux depuis l'opusIII mais sur Heroes5 cette faction a l'air d'une vrai ?p?e de Damoclesse..

Ceci n'est pas un coup de gueule loin de l?.. mais je comprend pas trop Nival sur leur d?veloppement de faction. On remerciera de nouveau Zenithale au passage qui au moins ? eu dans son remarquable MOD l'esprit de mettre certaines cr?atures resistant ? la magie.

voilou :icon_mrgreen:
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Messagepar melianos » Jeu 15 Nov 2007, 09:31

Tr?s bon, m?me si il y a un point o? je suis pas du tout d'accord :D

Les diablotins, pour moi la cr?ature ? am?liorer de suite.
+50% de PV, +1 d?g?t, de quoi survivre et cogner tranquillement comme une grosse brute. :icon_mrgreen:
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Messagepar Shrek » Dim 18 Nov 2007, 19:52

quelques corrections!
-la capa des conquerants donne +2 degats par creat du stack cibl? (pas par coquerant dans le stack, sauf si tu attaque un stack de conquerants bien sur! :icon_mrgreen: )
-seigneurs des abimes: la capa vorpale fonctionne au moment de l'attaque et pas apr?s la riposte (copier coller quand tu nous tiens!!)
j'ai vu d'autre trucs que je te signalerai par la suite!
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Messagepar Nelgirith » Dim 18 Nov 2007, 20:33

Shrek a écrit:quelques corrections!
-la capa des conquerants donne +2 degats par creat du stack cibl? (pas par coquerant dans le stack, sauf si tu attaque un stack de conquerants bien sur! :icon_mrgreen: )

Exact :)

Shrek a écrit:-seigneurs des abimes: la capa vorpale fonctionne au moment de l'attaque et pas apr?s la riposte (copier coller quand tu nous tiens!!)
j'ai vu d'autre trucs que je te signalerai par la suite!

Tu te trompes, il y a riposte avant que Lame Vorpale ne s'applique

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Messagepar Zénithale » Dim 18 Nov 2007, 21:16

Nelgirith a écrit:Tu te trompes, il y a riposte avant que Lame Vorpale ne s'applique

Mais si, l'Ep?e fonctionne lors de l'attaque, avant la riposte. Essayes en pratique, en affichant le log.
Ton image ne montre rien d'int?ressant. Le "Retaliate: Yes" est toujours indiqu? si la cible a encore la capacit? de riposter, m?me s'il ne lui reste qu'1 seul PV.
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Messagepar Shrek » Jeu 22 Nov 2007, 16:42

juste une id?e comme ?a en passant!
concernant frappe de faiblesse, je ne trouve justement pas cette comp?tence bien, certes elle lance contracture sur le peleton mais, il n'y a alors qu'une unit? qui le subit!
je prefere prendre maitre des hex pour lancer contracture et faiblesse de masse! bien mieux ? mon avis!
je ne sais ce que vous en pensez!
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Messagepar Nelgirith » Jeu 22 Nov 2007, 17:06

Tu n'as pas besoin des 3 comp?tences ma?tre de ... en Magie des T?n?bres. Perso j'aime bien Hex et Mentaliste, mais Ma?tre de la Douleur ne sert pas trop, ?a fait toujours un emplacement de libre pour Frappe de Faiblesse en version 3.0 (puisque Frappe de Faiblesse n'a comme pr?requis que Notions de Magie des T?n?bres).

J'aime bien Frappe de Faiblesse parce que c'est un contre gratuit de Gr?ce de Puissance et parce que ?a ne fait pas de mal d'affaiblir certaines unit?s.
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