Le petit manuel du Havre

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Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Mer 6 Juil 2011, 20:28

Bonjour voici un petit manuel sur le Havre

/!\ Attention : Manuel obsolète !

Le Havre: Le Havre ou les humains ont des points forts et des faiblesses, ses différentes astuces et autre chose, j'écris ce petit manuel afin de vous renseignez et faire pars de mon savoir et celui des autres.
Le Havre est une faction qui suit le dragon de Lumière Elrath, cette faction suit aussi un régime féodale. L'Église à une grande importance dans l'Empire du Griffon et les autres et même influe les décisions. Mais la faiblesse du Havre est qu'ils se font facilement manipuler et certaine fois à des conséquences. Certain deviennent des brutes comme Lazslo, certain fanatique et fou comme Alaric, d'autre reste fidèle à Elrath et se rebelle comme Cardwell et d'autre se sont rebellés au fur et à mesure des choses de Freyda.

N°1 Points forts/points faibles/Créatures:
Le Havre à le bonus d'être équilibré sur les dégâts physique, ils disposent d'une bonne attaque, défense et de bon points de vie. Leur héros gagnent surtout de la défense et considérablement de l'attaque, la puissance magique et l'esprit restent optionnels. Afin d'équilibrer leur manque de puissance magique et d'esprit, ils le récupèrent sur leurs unités:

Version 3.1

Les créatures:

Paysan/Conscrit/Brute:
Les Paysans sont l'une des unités les plus faibles du jeu mais pratique grâce à leur compétence Contribuable qui donne 1 d'or chaque jour, le héros Ellaine améliore cette compétence au lieu de 1 d'or chaque jour c'est 2 d'or mais à condition que les paysans sois dans son armée. Leur fourchette est le minimum 1-1 de dommage.

Une fois améliorer en conscrit c'est déjà mieux, ils donnent aussi de l'or, ils ont une nouvelle compétence Coup de Brutal qui a une chance de pénaliser la cible (réduit l'initiative) et l'empêche de riposter cette attaque. Contrairement aux Brutes les Conscrits ont 1 de défense en plus. Ils ont 1-2 en fourchette de dommage.

Les Brutes requière TotE, 1 d'attaque de plus et leur compétence est remplacé par Brutalité qui fait que les Brutes peuvent faire un deuxième coups uniquement après la riposte, elle se déclenche à partir d'un jet de chance articulé sur la relation points de vie Brute et points de vie cible, plus les points de vie des Brutes est supérieurs à ceux de la cible, plus la probabilité est haute et elle a aussi Contribuable donne aussi 1 d'or chaque jour. Cette créatures compense avec son nombre de recrutement chaque semaine (avec la larme d'Asha j'arrive à 78 à chaque semaine). Ils ont comme les conscrits 1-2 de fourchette de dommage.

Leur point fort pour les revenus et en nombre ils sont redoutable mais leurs points faible est que ils ne sont pas très résistant, leurs dégâts sont fortement dépendant de leur nombre, sont pas très rapide et ne vont pas loin, dépendant de leur points d'attaques.

Archer/Arbalétrier/Sagittaire:
Les Archers sont les premières unité à distance. Ils ont des points de vie moyen (1 de plus que les Conscrits soit 7 points de vie) et 10 tirs, leur compétence Tir à dispersion fait moins de dégâts mais permet de toucher plusieurs cible dans une zone 3X3. Ils ont 2-4 de fourchette de dommage.

Les Arbalétriers deviennent déjà plus sérieux 10 points de vie et 12 tirs, malheureusement ils perdent Tir à dispersion mais gagne Tir précis qui est un plus (ignore la défense de la cible à moins de 3 cases...bref on a vu mieux mais pratique dans certain cas comme contre les nains). Leur fourchette de dégâts est de 3-8.

Les Sagittaires (qui requièrent TotE) sont mieux que les Arbalétriers mais tous dépend des cas, car 1 d'attaque en plus et pas de pénalité de porter mais tous dépend de qui vous combattez, ils sont améliorés par Dougal (+1 attaque +1 défense des archers et arbalétriers). Cependant leur fourchette de dommage sont différents 2-6 et ils disposent de 10 tirs

Leur point fort cause des dégâts important mais leurs points faible est qu'ils ne sont pas très résistant et leur efficacité dépend de la situation et leur dégâts dépendent de leur nombre, les Sagittaires sont moins bien que les Arbalétriers lorsque vous possédez l'Arc de la Licorne (enlève les pénalités de porter) et Tir de Dispersion est presque inutile contre les créatures de niveaux 6-7 cause de la moitié des dégâts.

Fantassin/Champion/Vindicateur:
Les Fantassins sont lents mais disposent de 16 points de vie (sois 6 points de vie supplémentaire). Ils ont 4 d'attaques et 8 de défenses ce qui n'est pas mal. Ils ont Coup Brutal qui à une chance d'empêcher la cible de riposter cette attaque et pénalise sa cible (réduit l'initiative), Rage augmente l'attaque lorsque un peloton allié est détruit (exclue les créatures ressuscité) et Grand Bouclier qui réduit de 50% les dégâts subit à distance. Ils ont 2-4 de fourchette de dommage.

Les Champions ont 26 points de vie, 5 d'attaques et 9 de défenses, ils servent à protéger les autres grâce à leur nouvelle compétence (en plus des autres) Protection des Alliés qui réduit de 50% les dégâts à distance subit des alliés proches très pratique contre les Elfes et les Mages. Ils ont 2-5 de fourchette de dommage.

Les Vindicateurs (requière TotE) n'ont plus Protection des Alliés ni Coups Brutal mais par Fendre qui si les Vindicateurs tue au moins une unité du peloton ennemi, la créature peut effectuer un coup supplémentaire après la riposte et ils ont 8 attaques/défenses et toujours 26 points de vie. Le Héros Laszlo s'occupe de leur bonus ( +1 attaque/défense). Leur fourchette de dommage est la même que les Champions.

Leurs points fort est qu'ils ont pas mal de points de vie, bonne défense, les champions sont pratique pour protéger les autres des attaques à distance mais ils ne vont pas loin car ils doivent rester sur place afin de protégé les autres, les Vindicateurs ne sont pas là pour défendre les autres donc vitesse et initiative limité ceci est un point faible.

Griffon/Griffon impériale/Griffon de Combat:
Les Griffons sont des créatures rapide (15 d'initiative), ils ont 30 points de vie et 7 d'attaque et 5 de défense. Tous les griffons ont Immunisé contre l'aveuglement, Volant et Riposte systématique qui riposte toujours sauf si la créature à Riposte ennemi impossible grâce au héros Irina qui donne +1 attaque/défense et les griffons gagnent Attaque en piqué (utilisable à partir de l'évolution 2) qui fait disparaître le griffon du combat, quelque tours plus tard il retombe sur la case ciblé et inflige des dégâts sur la créature sur la case (Allié/Ennemi). Ils ont 5-10 en fourchette de dommage.

Les Griffons impériaux ont 35 points de vie et 9 attaques et 8 de défenses ils ont Attaque en piqué en plus des autres compétences du Griffon et ont 5-15 en fourchette de dommage..

Les Griffons de Combat (requière TotE) ont 52 points de vie (cause de perte d'initiative) ce qui est énorme et 7 d'attaques et 12 de défenses et 6-12 de fourchette de dommage mais 10 d'initiatives à la place de 15 et dispose de Plongeon Foudroyant une fois par combat, cette créature est capable d'effectuer une attaque aérienne contre tous les ennemis se trouvant sur une même ligne, Frénésie qui à chaque riposte elle inflige 1,5 fois les dommages de la riposte précédente.

Leur points fort est qu'ils sont rapide, vont loin, capacité de destruction contre les unités immobile avec leur bonus d'initiative ils peuvent peut être éliminé des peloton comme les Zombies, Champions et toute les créatures avec de l'initiative assez bas comme les tireurs mais leur points faible est qu'ils manque de résistance lors d'une riposte, lors d'un siège ils sont souvent ciblé que réduit alors leur points fort, les griffons de combat ont beaucoup de points de vie et plus d'armure mais leur perte de 5 d'initiative est beaucoup donc réduit leur efficacité car déjà que faire une Attaque en piqué est long si les créatures sont encore plus lentes et à des chances de tuers vos troupes.

Prêtre/Inquisiteur/Zélé:
Bonne créature à distance avec 54 points de vie, 12 attaques/défenses mais ils ont 7 tirs. Les Prêtres/Inquisiteurs/Zélés disposent tous de Tir et Pas de pénalité aux corps à corps. Le prêtre à 9-12 en fourchette de dommage.

Les Inquisiteurs disposent de 80 points de vie et 16 d'attaques/défenses et ils peuvent lancer des sorts Grâce de force, Grâce de rapidité et Grâce d'endurance et ont 12 de mana. L'inquisiteur à aussi 9-12 en dommage.

Les Zélés ont aussi 80 points de vie sauf 20/attaques et 14/défenses, ils ont 15 de mana et lance Grâce de pureté et Grâce de puissance. Ils ont la compétence Atténuation qui leur permet un jet de chance qui peut supprimé un effet bénéfique sur la créature ennemis lorsque le Zélé attaque mais ils n'ont que 5 tirs. Ils ont aussi 9-12 en dommage. Ils requière TotE.

Leur points fort unités qui a beaucoup de points de vie et attaque à distance et pas mal d'armure franchement malgré leur manque de munition ils restent redoutable, les sorts lancer sont bon (plus il y aura de lanceur de sort plus il y aura de durée sur le sort lancer), leur points faible c'est qu'ils sont plus redoutable au corps-à-corps qu'à distance à cause des pénalité.

Cavalier/Paladin/Fanatique:
Les Cavaliers ont 90 points de vie, 23/attaques et 21/défenses, les Cavaliers, les Paladins et les Fanatiques ont la compétence Joute qui augmente de 5% les dégâts infligés pour chaque case parcourut cette compétence est améliorer par Klaus. Ils ont comme fourchette de dommage 20-30.

Les Paladins ont 100 points de vie et 24 d'attaques/défenses et ils ont Imposition des mains qui soigne (pas ressuscite) la créatures et dissipe tous les effets négatifs (cette compétence rend tous les points de vie et enlève tous les effets négatif sur la cible). Et aussi immunité à Hex de rage et Joute. En dommage ils ont 20-30.

Les Fanatiques ils ont 100 points de vie et ont 24 d'attaque et 20 de défenses et à la place de Imposition des mains ils ont Charge de champion si cette créature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moitié des dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrière la première cible. Leur fourchette de dommage est plus élevé 20-35 et dispose de Joute. Ils requièrent TotE.

Leur points fort ils ont des points de vie considérable mais moins que les Tréants ou Raja Rakshasa mais les Cavaliers/paladins/Fanatique ont nettement plus d'initiative, compétence Joute très pratique donc si l'on peut on attaque dans le dos lorsque l'on a une fourchette de dégâts (15-20 morts par exemple), bonne initiative et peuvent allé loin ce qui est très pratique pour Imposition des mains cette compétence peut aider le héros, la tente de premier soin ou même les Archanges à ressuscité.
Leur points faible est que les fanatiques sont quand même moins bien que les paladins mais au début leur Charge de Champion est très utile car par exemple Seigneur vampire devant et derrière Archer squelette et on tue les 2 et peut aussi tuer vos unités ce qui certaine fois oblige à passer le tour à gâcher le tour des fanatiques, Imposition des mains est presque inutile contre les unités de bas niveau. Franchement ils ne leur manque de Riposte ennemi Impossible

Ange/Archange/Séraphin:
Avec 180 points de vie et 27 d'attaques/défenses. Les Anges/Archanges/Séraphins ont tous Volant. Leur fourchette est correcte et leur permette d'être immunisé contre Hex de faiblesse 45-45.

Les Archanges ont 220 points de vie et 31 d'attaques/défenses et ils ont Résurrection des Alliés soigne et ressuscite une fois par combat un Archange rend 100 points de vie chacun (Attention ! Si la créatures n'a pas tous ses points de vie la compétence est activable !). Leur fourchette est de 50-50.

Les Séraphins (requière TotE) ont 220 points de vie avec 35 d'attaques et 25 de défenses et ils peuvent lancer des sorts Châtiment Divin et Grâce de Puissance, leur fourchette est de 20-75. Mais attention ils n'ont que 14 de mana alors c'est sois le lancement du sort Châtiment Divin (coûte 14 de mana) une fois au plusieurs fois Grâce de Puissance.

Leur points fort est qu'ils ont de bon points de vie, vitesse modéré et initiative pas si mal, les Archanges sont immunisés contre Hex de faiblesse mais aussi Grâce de force grâce à leur fourchette de dégâts qui est de 50-50 donc pas plus et pas moins. Leur résurrection est très utile mais utilisable qu'un fois (sinon un peu cheater le Havre). Leur points faible...manque de vitesse et d'initiative si ils étaient plus rapide et vont plus loin ce serais bien. Châtiment Divin peut s'utiliser qu'une fois (normale vu sa puissance) et on ne peut pas alors lancer Grâce de Puissance.

Version 2.1

C'est dans la version 3.0 qu'on peut recruter les créatures alternative (marqué en rouge comme les Brutes) mais elles pouvaient être utiliser à partir de la version 2.0 mais avec la 3.0 et 3.1 il y a eu quelques changements. Je vais vous citez les créatures Rebelles. Les Rebelles ont toujours plus d'attaque que les troupes du Havre. Noter aussi qu'il y a peu de changement des caractéristiques, c'est à partir de 3.0 qu'il y a du changement. Quand je met version 2.1 ceci logiquement revient à dire la version 2.0

Les Exécuteurs:
Les Exécuteurs sont l'équivalent des brutes. Ils ont la compétence Coup Brutal qui donne une chance lors d'une attaque de la pars des exécuteurs d'étourdir son adversaire et d'empêcher de riposter et lui fait perdre de l'initiative. N'affecte pas les mécaniques. Et ils ont contribuable contrairement aux Conscrits à la version 1.6 et 2.1.

Les Sagittaires:
Les Sagittaires ont 2-8 en fourchette de dégâts, ils ont Pas de pénalité de porté, 10 points de vie, 10 tirs, 5 d'attaques et 4 en défense.

Les Vindicateurs:
Les Vindicateurs avait à l'époque que la capacités Fendre. A la version 3.1 ils ont rage et grand bouclier en plus. Sinon les caractéristiques sont les mêmes qu'à la version 3.1.

Les Griffons de Combat:
A la version 2.1 les griffons de combat avait 35 points de vie, 15 d'initiatives, 6 d'attaque et 12 de défense avec 5-15 en fourchette de dommage. Ils avaient les mêmes compétences que les Griffons sauf qu'ils ont Frénésie en plus qui permet à chaque riposte d'infliger 1,5 fois plus que les dégâts de la riposte précédente. C'est à la version 3.0 que Plongeon Foudroyant existe et que les griffons de combats sont plus différencier.

Les Zélés:
Les Zélés n'avait pas Grâce de pureté ni Atténuation. A la version 2.1 ils ont Hex d'Aveuglement qui à été retiré à la version 3.0 cause d'une puissance trop élevé. Les caractéristiques sont les mêmes que dans la version 3.1.

Les Fanatiques:
A la version 2.1 les Fanatiques avaient les mêmes compétence qu'à la version 3.1 sauf qu'une était masqué...ils ont malgré que la description le masque Joute. Et leur caractéristiques ne change pas à la version 3.1

Les Anges Déchu:
A la version 2.1 les Anges Déchu avaient Drain de Vie et pas lanceur de sort comme les Séraphins. Rien ne change avec eux dans les caractéristiques.

N°2 Les Héros et Capacités Havre:

Dougal: Commence avec des archers...pas mal +1 attaque/défense des archers ce qui est un points fort, arbalétriers et les sagittaires c'est pas mal. Il commence avec Notion d'Attaque et Archerie. Un héros pratique pour les débutants. Son points fort réduit les points faible des Archers/Arbalétriers/Sagittaires, augmente les dégâts des Inquisiteur grâce à Archerie donc réduit ce points faible....bref réduit les points faible des unités à distance.

Ellaine: Commence avec environs 70 paysans. +1 attaque/défense des paysans, conscrits et les Brutes et +1 d'or chaque jour donc un paysan donne 2 ; 70x2=140 d'or pour les paysans qu'elle a dès le début. Notion de commandement et Recrutement ne sont pas mal mais Ellaine doit rester dans la garnisons. Ellaine n'est pas un héros très recommander. Point faible...comme chaque faction il y a un héros presque inutile.

Irina: Commence avec 1 griffon +1 attaque/défense aux griffons (et leur évolution) et permet aux griffons d'utiliser Attaque en piqué. Commence avec Notion de chance petit plus mais toujours agréable et avec Résistance à la magie qui est agréable. J'utilise tous le temps Irina en partie. Point fort pour le Havre, permet en plus d'attaquer rapidement et en étant plus résistant aux ripostes et augmentant les dégâts qu'ils infligent dans un combat (plus d'attaque donc plus de défense ignoré).

Klaus: A Commandent de cavalerie qui augmente les dégâts de Joute avec son niveau...moyen car les cavaliers ont les a assez tard. Il a Notion d'attaque c'est pas mal et Contre-attaque...Contre-attaque est un peu comme Marque démoniaque ça ne sers presque à rien Marque démoniaque est mieux je crois. Héros agréable quand même. Les points fort...Joute améliorer c'est pas mal mais il commence avec Contre-attaque...bof.

Laszlo: Commence avec pas mal de Fantassin, a Notion de défense et Robustesse ce qui n'ai pas mal du tout et il dispose aussi de Commandants de l'Infanterie qui augmente de +1 attaque/défense des fantassins, champions et Vindicateurs. Son point fort augmente l'efficacité des Champions dans leur rôle de tank très pratique et commence avec Robustesse très utile.

Maeve: Augmente de 1% l'effet du sort de Grâce de rapidité et c'est loin d'être mal si on a Notion de magie de Lumière c'est vraiment bien mais la limite est d'environs 45% (ce qui est bête). Notion d'attaque, Notion de commandement c'est pas mal. Héros recommander. Point fort/Point faible ben le bonus de rapidité mais le problème c'est pour être vraiment efficace c'est qu'il faut Grâce de Vitesse de Masse qui coûte un peu cher et si l'ennemi à Lumière Diffuse qui double le coût...c'est moyen.

Rutger: Augmente de 1% le nombre de points de mouvement du héros tous les 2 niveaux soit 20%...en combat totalement inutile mais en aventure c'est très pratique. Notion de Logistique et Voyageur est idéale lorsque que vous voulez être d'une telle couleur mais vous commencer sur un mauvais terrain. Héros loin d'être désagréable. Point fort quand on regarde sur le pointe de vue de héros secondaire qui peut jouer le rôle d'éclaireur ou preneur de ressource. Point faible compétence qui est inutile en combat...Bourlingueur en combat (encore si sa augmente la vitesse de ces créatures je dirais que c'est très pratique)

Vittorio: Augmente +1 l'attaque de la baliste et augmente de 2% la catapulte de toucher à chaque niveau + 30% de Notion de machine de siège qu'il a c'est extrêmement pratique. Donc une baliste dès le début et Notion de machine de siège super ! Mais il semble être moins bien à la fin de la partie. Héros très recommander ! Point fort/Point faible, augmente les dégâts des balistes et les chances de toucher avec la catapulte...pratique mais si on prend Triple Baliste on ne pourra prendre sois Catapulte sois Tente de premier soin...c'est dommage

Les héros Havre commencent avec: 1 Attaque 2 Défenses 1 Puissance magique et Esprit
Voici un Héros niveau 40: 20 Attaques 25 Défenses 8 Puissance magique/Esprit
Caractéristiques: Principal: Défenses ; Secondaire: Attaque ; Optionnels: Esprit/Puissance Magique
Voilà qui conclue pour les héros classiques, je ne fais pas les héros de campagne car dans les campagnes...vous ne choisissez pas votre héros.

Compétence Havre:
Capacité héros Havre:

Bénédiction: Sort Gratuit qui augmente de 1 l'attaque, la défense et le moral et de 10% l'initiative. Dure généralement 12.00 tours. Franchement je trouve que c'est mieux que les compétences des Elfes car là on n'a pas besoin de telle unités. Les bonus varie selon le niveau du héros.
Points fort: Pratique, Gratuit, durée convenable.
Point faible: Les griffons lorsqu'ils font attaquent en piqué ils ne reçoivent pas la bénédiction.
Entrainement Efficace: Réduit de 35% le coût de l'Entrainement assez utile.
Point fort/faible: rien
Contre-attaque: Sort Gratuit qui met en garde le héros, cette compétence ce lance sur une unités afin de permettre que lorsque que cette dernière est attaqué au corps-à-corps le héros attaque la créature qui l'a attaqué. Duré: Permanent ou jusqu'à nouvelle cible.
Points fort: Lorsque l'unité est tué le héros attaque quand même, Gratuit et permanent.
Points faibles: Pas super comme bonus car si c'est vous qui attaquez je crois que le héros n'attaque pas après la riposte, ne fonctionne pas sur les attaques à distances, ne fait pas extrêmement mal mais les dégâts sont améliorer grâce à Contre-Attaque Impitoyable (compétence ultime) et franchement on préfère largement attaqué ou faire une autre action.
Contre-attaque Impitoyable: Augmente de 300% les dégâts de Contre-Attaque...c'est ça la compétence ultime.
Point fort: Augmentation de 300%.
Point faible: C'est la compétence ultime la plus nul, vu que Contre-Attaque n'est presque jamais utiliser.

Entrainement:
Coût d'or pour chaque entrainement et seulement 20 par semaine.
Paysan à Archer 75
Archer à Fantassin 135
Fantassin à Prêtre 975
Prêtre à Cavalier 2100
Seul les chevaliers peuvent utiliser cette structure et seul les unités Havre peuvent être entrainées.
Réduction du coût grâce à la compétence primaire: Pratique: 15% de réduction Avancée: 30% et Ultime 45% et Entrainement Efficace qui réduit de 35% et le Hall des Héros de 40% effet non accumulation pour Entrainement Efficace ce que je veux dire ça ne fonctionne pas comme Pilier d'ossement chez la nécropole.

N°3 Astuce:

Maintenant les astuces:
Notion pour les héros:
Incontournable:

Notion de défense: Le Havre mise sur ça défense, faut avoir à tous pris Robustesse et Préparation.
Notion d'Attaque: Afin d'équilibrer un peu, avoir Rétribution (miser sur les artefacts ou autres) et Tactique au moins...après c'est vous qui voyez.
Notion de Machine de siège: Pour contrôler toute les armes de siège et surtout en priorité avoir Tente de premier soin afin de ressusciter les créatures à la place du héros.
Notion de Commandements: Afin d'augmenter de 15% les dégâts des unités grâce à Rétribution, prendre Faveur Divine afin d'avoir Empathie.

Secondaire:

Notion de Logistique: Agréable alors là vous avez le choix...je ne peux vous aidez là.
Notion d'Apprentissage: Pas mal pour augmenter sa réserve de mana ou ses caractéristiques. Agréable pour apprendre des sorts.
Notion de magie de Lumière: Les chevaliers doivent savoir manier la magie d'Elrath, pratique pour avoir un certain nombre de bonus en masse. Reste optionnel cause que l'ennemi prends souvent lueur diffuse ou sceaux des ténèbres qui double le coût de mana de ces 2 magies et Grâce de pureté de masse coûte cher et ne vous garantie pas d'enlever la malédiction faute de puissance magique.
Notion de magie des Ténèbres: Agréable mais le problème c'est que ces malus ne marche pas forcément sur les Non-Morts. Chevalier Déchu augmente de 4 la puissances magique lorsqu'un sort des ténèbres est lancer, pas mal mais augmente alors que de 20% les dégâts de Rétribution au lieu de 25%.

Optionnel:

Notion de destruction: Manavore...gros problème, après je ne peux vous aidez car tous dépend dans quoi vous voulez vous spécialisez.
Notion de magie de l'Invocation: Sort de dégâts peu puissant et presque inutile contre les non-morts, invoquer des élémentaires ou un phénix est pratique...c'est pratique mais tous dépend de sa puissance magique.
Notion de Sorcellerie: Contresort mange toute votre mana et il n'est pas assez rentable mais réduit le coût des sorts voilà qui est intéressant.
Notion de chance: Agréable à avoir des dégâts doublés...pratique mais Guerrier Chanceux ne s'applique que sur les conscrits et les champions, sinon pour avoir un bonus de découverte avec la larme d'Asha ou des ressources. Mais cela reste vraiment optionnel.

Combat et Armée:

Le problème avec les Arbalétriers c'est qu'ils ont moins d'initiative et n'ont plus Tir de Dispersion alors petite astuce, économiser afin de faire au fur et à mesure une petite armée d'archers à la place des conscrits...il y a plusieurs moyen, 20 par jours ou semaine grâce au terrain d'entrainement sois les bâtiment de production ou vous divisez vos troupes en 2, chaque semaine vous recrutez par exemple 60 arbalétriers vous divisez en 2 donc +30 arbalétriers et +30 archers....voilà.

Quand vous commencez un combat avec votre héros, lancer Bénédiction afin d'attaquer plus souvent, d'être plus fort et de diminuer la perte de moral qui peut être affecter.

Vous combattez des tireurs, mettez que vos griffons impériaux et dite leurs de faire Attaque en piqué sur un groupe et si il y a un autre groupe avec votre héros/baliste détruisez l'autre groupe. Les tireurs pourront attaqué que vos armes de siège. Vos griffons ont finis Attaque en piqué alors pour éviter d'autre perte refaite Attaque en piqué jusqu'à la fin du combat.

Pour "rusher" un combat avec les Séraphins et que vous avez Notion de magie de Lumière n'hésitez surtout pas à faire Grâce de Force de masse, leur dommage vient à 75-75 et si vous lancez Grâce de Puissance ça va briser la défense ennemis.

Merci d'avoir lu et merci aux membres de m'aidez à rectifié ce manuel !

Cauraus
Modifié en dernier par Cauraus le Sam 27 Sep 2014, 15:03, modifié 3 fois.
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Lord of Liches » Dim 17 Juil 2011, 12:21

Ton idée est très sympathique mon cher Cauraus, mais, personnellement, je pense qu'il y aurait quelques points à rectifier... Après, je peux me tromper, donc n'hésitez pas à rectifier ce que j'ai dit si ça vous paraît absurde.

Tout d'abord, au niveau des créatures, je pense qu'il faudrait plus s'intéresser aux combos que l'on peut réaliser avec elles ainsi qu'à leurs forces et leurs faiblesses (ce que tu as en partie fait) plutôt qu'à leurs caractéristiques pures, puisqu'elles sont déjà disponibles ingame...

Au niveau des compétences, je placerais plutôt Chance au rang des compétences d'utilité secondaire, car ça peut être utile pour former un Havre bourrin. Ensuite, au niveau de la compétence Défense, je trouve qu'elle a sa place avec Apprentissage étant donné qu'il me semble que les Héros Havre sont très orientés défense lorsqu'ils possèdent cette dernière. Je préfère d'ailleurs, lorsque l'occasion se présente, choisir Apprentissage plutôt que Défense. Je pense donc que tu pourrais les mettre en secondaire ou même incontournable, mais au même rang en tout cas. Quant à la compétence Machines de Guerre... je ne pense pas qu'on puisse la classer en incontournable quelle que soit la faction. La ranger en secondaire me parait plus adapté.

Je n'ai pas encore lu le reste, mais voilà tout ce que j'ai à dire pour le moment. ;)
Modifié en dernier par Lord of Liches le Dim 17 Juil 2011, 12:22, modifié 1 fois.
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Sam 27 Sep 2014, 15:04

Lord of Liches a écrit:Ton idée est très sympathique mon cher Cauraus, mais, personnellement, je pense qu'il y aurait quelques points à rectifier... Après, je peux me tromper, donc n'hésitez pas à rectifier ce que j'ai dit si ça vous paraît absurde.

Tout d'abord, au niveau des créatures, je pense qu'il faudrait plus s'intéresser aux combos que l'on peut réaliser avec elles ainsi qu'à leurs forces et leurs faiblesses (ce que tu as en partie fait) plutôt qu'à leurs caractéristiques pures, puisqu'elles sont déjà disponibles ingame...

Au niveau des compétences, je placerais plutôt Chance au rang des compétences d'utilité secondaire, car ça peut être utile pour former un Havre bourrin. Ensuite, au niveau de la compétence Défense, je trouve qu'elle a sa place avec Apprentissage étant donné qu'il me semble que les Héros Havre sont très orientés défense lorsqu'ils possèdent cette dernière. Je préfère d'ailleurs, lorsque l'occasion se présente, choisir Apprentissage plutôt que Défense. Je pense donc que tu pourrais les mettre en secondaire ou même incontournable, mais au même rang en tout cas. Quant à la compétence Machines de Guerre... je ne pense pas qu'on puisse la classer en incontournable quelle que soit la faction. La ranger en secondaire me parait plus adapté.

Je n'ai pas encore lu le reste, mais voilà tout ce que j'ai à dire pour le moment. ;)

Ouais je vais essayer, mais je ne peux pas faire comme Heroes-fr avec les couleurs ect..., pour voir ce sujet suivez ce lien: http://www.heroes-fr.com/e107_plugins/f ... .php?41049. Je vais essayer de corriger le plus vite possible.
ps: Je n'arrive pas à insérer un lien :honte:

OUPS, DÉSOLÉ J'AI REMONTÉ LE SUJET PAR ERREUR
/exit
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar GodRage » Dim 13 Nov 2016, 19:46

Et il y a des bûcherons dans cette faction ? :smile:
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Mar 15 Nov 2016, 15:54

GodRage a écrit:Et il y a des bûcherons dans cette faction ? :smile:

Pas vraiment plus des chasseurs de fantômes qui font remonter les sujets qui datent de quelques années. :p
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar GodRage » Mer 16 Nov 2016, 00:01

Donc il y a bien un bûcheron dans le Havre !!! :-)
Pourra-t-il fournir le bois requis pour notre prochain bûcher ? :smile:
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Mer 16 Nov 2016, 09:18

GodRage a écrit:Donc il y a bien un bûcheron dans le Havre !!! :-)
Pourra-t-il fournir le bois requis pour notre prochain bûcher ? :smile:

La dernière fois c'était moi le condamné au bûcher et j'ai survécu grâce à mon billet de dragon vers le Mexique. Et d'ailleurs tu en as bénéficié, tu te souviens, le sac de piment inépuisable ? Le bois ? xD
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar GodRage » Mer 16 Nov 2016, 22:16

Hehe oui je n'ai pas oublié !! :)
Mais je pense au besoins du château, je pense qu'il nous faudrait un bûcheron, car personne n'a re-rempli le stock de bois depuis ta crémation annulée. :-D


(en fait je voulais poster sur AC mais il n'y avait pas beaucoup de topics actifs. xD)
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Jeu 17 Nov 2016, 12:25

GodRage a écrit:Hehe oui je n'ai pas oublié !! :)
Mais je pense au besoins du château, je pense qu'il nous faudrait un bûcheron, car personne n'a re-rempli le stock de bois depuis ta crémation annulée. :-D


(en fait je voulais poster sur AC mais il n'y avait pas beaucoup de topics actifs. xD)

Oui bien sur, en servant le château tu sers tes propres intérêts. Mets moi dans la confidence, tu cherches un moyen de détrôner Morrock ? Si oui préviens moi quand même, histoire que j'en tire ma part du gâteau. :twisted:
Après porgame of throne, voici Archangel of throne.
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar GodRage » Ven 18 Nov 2016, 01:16

Pourquoi l'as-tu révélé ? Ce projet secret que j'entreprends depuis plus de 15 ans !!
Je magouillais déjà pour prendre la place d'ELalie, mais par un coup du hasard un ptit_hobbit devint le roi du château, mettant ainsi aux oubliettes mes projets quasi-aboutis.
Ensuite lorsque les diverses fosses et autres cordes mises en place, Morrock pris possession du Siège (le fauteuil, pas l'assaut), contre-carrant ainsi à nouveau mes plans les plus secrets !

Et là, maintenant, une simple demande de bois mets à jour mes sombres projets ?

Il est temps que j'abdique complètement,
De murs en murs je m'en vais errant,
Parfois un miroir et son reflêttement
(c'est pour la rime xD)
Ne renvoie rien, c'est pas très marrant.

Être entre deux mondes n'est pas toujours
Une chose facile, dur à vivre tous les jours
De temps en temps un médium fait recours
Et me demande alors de faire des discours.
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar Cauraus » Sam 19 Nov 2016, 10:04

Tes plans réduit à néant au prix de ma vie, ça vaut le coût. Non seulement j'ai lavé mon honneur mais j'en aurai enfin fini avec mon titre de comte en obtenant certainement le titre de duc au sein du château. Ne savais-tu pas que pendant que les rois festoie en plein jour pendant que les comtes complotent dans l'ombre ?

Grâce à cette promotion mes quartiers seront améliorées et mon influence grandira. Tel un tribun romain, j'obtiens les faveurs du Sénat jusqu'à ce que le peuple m'estime plus légitime que cette assemblée.

Qu'on le pende !

ps : Tu peux nous aider en nous disant comment te pendre ? fais preuve de savoir vivre quoi.
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Re: Le petit manuel du Havre

Messagepar GodRage » Ven 25 Nov 2016, 10:58

Les comtes complotistes *
Ne suivent qu'une piste,
Celle qui mène au trône du roi,
Ne demandons pas pourquoi.

Sur leur passage un fantôme
Qui avait le même symptôme
Se vit écarté de ce coup d'état,
Dans une sombre lumière éclata.

Un comte agrandit sa demeure
Alors qu'un fantôme se meurt.

De comte à Duc il n'y a qu'un souffle,
L'hiver apporte son vendeur de moufles.

Nulle corde aurait pu prendre cette vie.
Eusse-elle été magiquement ensorcelé
Que cela aurait été vain et sans envie.
Nulle âme ne peut s'extraire au sort scellé
Qu'est de vivre éternellement
Et ce parfois inutilement.




* Quoi comment ça les comploteurs ne sont pas des complotistes ? xD

ps: ah bah du coup peut-être qu'on devrait scinder ce sujet et placer la chose sur le forum Général, quoi que moins fréquenté qu'un Caporal.
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