Heroes 7 - News
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Heroes 7 - News
Ubisoft a lancé le site de Heroes 7 : https://mmh7.ubi.com/en/blog
On a également droit à un trailer : https://www.youtube.com/watch?v=q2_ibQSI56U
Version sous-titrée française : https://www.youtube.com/watch?v=TAJBGPOvJAU
Les factions officiellement annoncées sont : Humains, Nécropole, Académie et Bastion. 2 autres factions doivent à priori être "votées" ... Il y a d'ailleurs déjà une présentation d'un vote entre les Elfes Sylvains et les Nains ! https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... you-choose
Présentation du Havre et quelques unités : https://mmh7.ubi.com/en/factions/haven
Présentation de l'Académie et quelques unités : https://mmh7.ubi.com/en/factions/academy
Premiers screenshots :
Paysage et chateau Havre : https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/ ... _1080p.jpg
Ecran de ville Académie : https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/ ... _1080p.jpg
Parmi les autres infos qu'on peut déjà voir :
- c'est Limbic qui développe le jeu, ce qui est plutôt une bonne nouvelle vu que Shades of Darkness (l'add-on de H6) était plutôt pas mal par rapport au jeu de base
- il y aura des améliorations d'unités
- on garde le système de tiers d'unités : basique, élite et champion
- il y aura 3 unités basiques, 3 élites et 2 champions
- il y aura aussi des unités dites "warfare" : c'est le grand retour des machines de guerre !
- les graphismes montrent un retour vers une style H5
- il y aura 4 classes de héros : je suppose qu'il y aura un héros de force et un de magie et que chacun aura une amélioration, ce qui signifierait la disparition de l'alignement de H6
- il y aura des traits raciaux pour chaque faction
- il y a également une partie appelée "Tech Tree", ce qui laisserait supposer qu'il y aurait un arbre de développement propre à la faction et non au héros ?
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Re: Heroes 7 - News
Plus de screenshot, merci à tawerna.biz (site de fan polonais) :
Artwork Génie : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... _large.jpg
Artwork Maître Cabir : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... _large.jpg
Combat 1 : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/walka2.jpg
Combat 2 : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/walka1.jpg
Souterrains : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapau1.jpg
Académie : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... ademia.jpg
Désert : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa2.jpg
Mine d'or : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... lniazl.jpg
Bibliothèque : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... ioteka.jpg
Maître d'Epée + Heros Havre : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/woj.jpg
Surtout le plus intéressant, une vue de la carte et des ressources ! On y voit un retour à 6 ressources !
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa1.jpg
Artwork Génie : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... _large.jpg
Artwork Maître Cabir : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... _large.jpg
Combat 1 : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/walka2.jpg
Combat 2 : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/walka1.jpg
Souterrains : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapau1.jpg
Académie : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... ademia.jpg
Désert : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa2.jpg
Mine d'or : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... lniazl.jpg
Bibliothèque : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/ga ... ioteka.jpg
Maître d'Epée + Heros Havre : http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/woj.jpg
Surtout le plus intéressant, une vue de la carte et des ressources ! On y voit un retour à 6 ressources !
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa1.jpg
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Re: Heroes 7 - News
Première bonne nouvelle : les thèmes des villes seront de Romero et King
Article sur gamestar.de : http://www.gamestar.de/spiele/might-mag ... 58798.html
Points intéressants :
- Le prochain vote sera entre le Donjon et l'Inferno (je pense qu'on connait le gagnant tout comme pour le vote actuel )
- Les 4 factions manquantes : Donjon, Inferno, Sylve et Forteresse n'existent pas encore, il n'y a pas encore de créatures ou quoique ce soit. C'est un véritable choix de la communauté et il n'est pas prévu, à l'heure actuelle, de rajouter les factions perdantes dans un DLC ou dans une extension. Le choix s'est arrêté sur 6 factions pour des raisons budgétaires
- Le line-up des créatures sera de 7 : 3 basiques, 3 élites et il faudra choisir l'une des 2 championnes
- Il n'y aura plus de conversion de cités
- Il n'y aura plus de recrutement global
- Les caravanes font leur retour
- Les Ballistes, Tentes de Soins et Catapultes font leur retour (ils ne parlent pas du chariot de munitions)
- Limbic a pour ambition de faire un véritable retour à H3 où le joueur doit faire un vrai choix en début de partie (vais-je commencer à gauche ou à droite ?)
- Limbic a conscience des difficultés liées à la 3D et veulent faire en sorte que tout soit identifiable du premier regard
- Il y aura 7 campagnes solo : une par faction et une finale. Il sera possible de faire la campagne finale dès la première campagne terminée, mais il manquera les avantages et les héros des autres campagnes qui altèreront grandement le déroulement de la campagne finale
- La roue des compétences de H5 fait également son retour
Article sur gamestar.de : http://www.gamestar.de/spiele/might-mag ... 58798.html
Points intéressants :
- Le prochain vote sera entre le Donjon et l'Inferno (je pense qu'on connait le gagnant tout comme pour le vote actuel )
- Les 4 factions manquantes : Donjon, Inferno, Sylve et Forteresse n'existent pas encore, il n'y a pas encore de créatures ou quoique ce soit. C'est un véritable choix de la communauté et il n'est pas prévu, à l'heure actuelle, de rajouter les factions perdantes dans un DLC ou dans une extension. Le choix s'est arrêté sur 6 factions pour des raisons budgétaires
- Le line-up des créatures sera de 7 : 3 basiques, 3 élites et il faudra choisir l'une des 2 championnes
- Il n'y aura plus de conversion de cités
- Il n'y aura plus de recrutement global
- Les caravanes font leur retour
- Les Ballistes, Tentes de Soins et Catapultes font leur retour (ils ne parlent pas du chariot de munitions)
- Limbic a pour ambition de faire un véritable retour à H3 où le joueur doit faire un vrai choix en début de partie (vais-je commencer à gauche ou à droite ?)
- Limbic a conscience des difficultés liées à la 3D et veulent faire en sorte que tout soit identifiable du premier regard
- Il y aura 7 campagnes solo : une par faction et une finale. Il sera possible de faire la campagne finale dès la première campagne terminée, mais il manquera les avantages et les héros des autres campagnes qui altèreront grandement le déroulement de la campagne finale
- La roue des compétences de H5 fait également son retour
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Re: Heroes 7 - News
Vidéo de Paul Anthony Romero et Rob King enregistrant un morceau musical pour H7 avec la voix de Karin Mushegain : https://www.youtube.com/watch?v=HyjBp9pmiUI <3
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Re: Heroes 7 - News
Plus de news ! Cette fois c'est un article (allemand encore) de 4players.de : http://www.4players.de/4players.php/dis ... oes_7.html
On apprends quelques trucs bien sympas :
- Il faut activer le jeu sur UPlay la première fois, ensuite il sera tout à fait possible de jouer hors-ligne en permanence.
- Il sera possible d'interagir avec la carte (probablement par scripts) et de détruire ou reconstruire des ponts. On parle même d'une mission dans laquelle on doit détruire une statue dans les souterrains qui permettront de vider un lac et ainsi de déployer une nouvelle zone à explorer en lieu et place du lac ainsi vidé.
- Les héros resteront hors du champs de bataille.
- Les champs de bataille seront plus emplis d'obstacles, il y aura même des labyrinthes qui rendront le positionnement des unités très tactiques.
- Il y aura possibilité d'attaquer les unités de flanc ou par derrière et infliger plus de dégâts.
- Les sorts ne sont plus des compétences, il faudra les acheter ou les apprendre sur la carte. Les sorts seront une ressource limitée.
On apprends quelques trucs bien sympas :
- Il faut activer le jeu sur UPlay la première fois, ensuite il sera tout à fait possible de jouer hors-ligne en permanence.
- Il sera possible d'interagir avec la carte (probablement par scripts) et de détruire ou reconstruire des ponts. On parle même d'une mission dans laquelle on doit détruire une statue dans les souterrains qui permettront de vider un lac et ainsi de déployer une nouvelle zone à explorer en lieu et place du lac ainsi vidé.
- Les héros resteront hors du champs de bataille.
- Les champs de bataille seront plus emplis d'obstacles, il y aura même des labyrinthes qui rendront le positionnement des unités très tactiques.
- Il y aura possibilité d'attaquer les unités de flanc ou par derrière et infliger plus de dégâts.
- Les sorts ne sont plus des compétences, il faudra les acheter ou les apprendre sur la carte. Les sorts seront une ressource limitée.
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Re: Heroes 7 - News
IGN a une vidéo de 9'30" avec du gameplay et une interview d'Erwann Lebreton, avec ... encore une fois, un journaliste qui n'a jamais joué à un Heroes ...
http://uk.ign.com/videos/2014/08/15/might-magic-heroes-vii-gameplay-demo-ign-live-gamescom-2014
http://uk.ign.com/videos/2014/08/15/might-magic-heroes-vii-gameplay-demo-ign-live-gamescom-2014
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Re: Heroes 7 - News
Les VIPs ont posté quelques infos sur le forum de HC :
1. Le Havre que l'on jouera hors campagne est inspiré du Duché du Loup, plus sombre, plus brutal. Fini les griffons dorés !
2. Durant la campagne, certaines créatures viendront remplacer le line-up existant de créatures. Ainsi, pour la campagne du Havre, Ivan aura accès aux Griffons. (Je suppose que les Griffons seront des créatures neutres en mode de jeu normal hors-campagne).
3. Il y aura des boss.
4. Le système de réputation ne devrait pas faire son retour.
5. Les armes de dynastie ne devraient pas non plus revenir.
6. Les Soins et la Nécromancie fonctionneront comme dans les opus avant H6. Les soins ne ressusciteront plus de créatures.
7. Certaines créatures de factions auront droit à un lifting. Les line-up des faction Sylve, Académie (qu'on a déjà vu) et Foretresse (qu'on ne verra à priori pas avant une éventuelle extension) seront refaits de zéro.
8. Une extension pourrait voir le jour selon le succès du jeu de base. Rien n'est encore prévu à l'heure actuelle.
9. Le brouillard sur l'écran de cité du Havre (vidéo IGN) était un bug.
10. Il y aura de nombreux champs de bataille diversifiés : grands, petits, moyens, encombrés, vides, etc...
11. Encore une fois, l'interface n'est absolument pas finale et sera changée.
1. Le Havre que l'on jouera hors campagne est inspiré du Duché du Loup, plus sombre, plus brutal. Fini les griffons dorés !
2. Durant la campagne, certaines créatures viendront remplacer le line-up existant de créatures. Ainsi, pour la campagne du Havre, Ivan aura accès aux Griffons. (Je suppose que les Griffons seront des créatures neutres en mode de jeu normal hors-campagne).
3. Il y aura des boss.
4. Le système de réputation ne devrait pas faire son retour.
5. Les armes de dynastie ne devraient pas non plus revenir.
6. Les Soins et la Nécromancie fonctionneront comme dans les opus avant H6. Les soins ne ressusciteront plus de créatures.
7. Certaines créatures de factions auront droit à un lifting. Les line-up des faction Sylve, Académie (qu'on a déjà vu) et Foretresse (qu'on ne verra à priori pas avant une éventuelle extension) seront refaits de zéro.
8. Une extension pourrait voir le jour selon le succès du jeu de base. Rien n'est encore prévu à l'heure actuelle.
9. Le brouillard sur l'écran de cité du Havre (vidéo IGN) était un bug.
10. Il y aura de nombreux champs de bataille diversifiés : grands, petits, moyens, encombrés, vides, etc...
11. Encore une fois, l'interface n'est absolument pas finale et sera changée.
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Re: Heroes 7 - News
Une interview de Rob King et Paul Romero : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... aul-romero
Avec en bonus, le thème du Havre de H7 : https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... reen-falls <3
Avec en bonus, le thème du Havre de H7 : https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... reen-falls <3
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Re: Heroes 7 - News
Le vote du Conseil des Ombres pour la 5e faction est clos. Le Conseil des Ombres a préféré les Elfes de la Sylve aux Nains de la Forteresse pour être la 5e faction du jeu lors de son lancement.
Désormais, un nouveau vote est accessible aux membres du Conseil. Il s'agit de déterminer le line-up de la faction Sylve. Voici les 3 line-ups pour lesquels on peut voter :
Cette stratégie est souvent utilisée par l'armée sylvane pour défendre ses villes et ses terres sacrées. Elle est basée sur la protection magique offerte par les Licornes et une puissante synergie entre les Dryades et les Treants pour résister aux attaques ennemies. Les Chasseurs et les Chevaliers d'Emeraude portent le combat à l'ennemi pendant que les Serpents des Racines, les Druides et les Dragons Verts les aident en contrôlant le flux de la bataille en enracinant et ralentissant les troupes ennemies.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Serpents des Racines / Pythons des Racines : unité de sabotage ultra-rapide avec dégâts de poison et capacité d'enracinement
Dryades / Dryades des Chênes : créature de support fonctionnant en synergie avec les Tréants pour les soigner
Créatures élites :
Druides / Druides Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Licornes d'argent / Licornes dorée : unité de support anti-magique
Guerriers d'Emeraude / Chevaliers d'Emeraude : unité d'attaque et de représailles
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
Avec cette stratégie, les Elfes disposent d'une armée versatile. Des unités telles les Pixies, les Chasseurs et les Chevaliers soutenues par les Druides et les Dragons s'occupent des soldats ennemis. Les Phénix et leur résurrections et les Tréants gardent les ennemis à distance et protègent les flancs de l'armée. C'est un équilibre dont peu d'armées disposent et qui permet d'être soit assaillants, soit défenseurs et de basculer sur la tactique nécessaire au changements de tournure d'une bataille.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Serpents des Racines / Pythons des Racines : unité de sabotage ultra-rapide avec dégâts de poison et capacité d'enracinement
Pixies / Fées : Faible unité d'attaque sans rétaliation
Créatures élites :
Druides / Druide Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
Guerriers d'Emeraude / Chevaliers d'Emeraude : unité d'attaque et de représailles
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Phénix / Grand Phénix : unité volante et difficile à tuer avec capacité d'auto-résurrection et amélioration des alliés
Les Elfes Sylvains sont réputés pour leur guerre de style guérilla, capable d'infliger de grands dégâts lors de courtes escarmouches. Les Chasseurs, les Danse-Lames et les Cerfs en première ligne infligeant d'énormes dégâts rapidement aux troupes ennemies tandis que les Druides et les Pixies apportent leur soutien en les défendant et en harcelant les ennemis. Les Champions sont protégés grâce à la symbiose entre les Tréants et les Dryades assurant leur sécurité jusqu'à ce que seule leur armée ne reste sur le champ de bataille.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Pixies / Fées : Faible unité d'attaque sans rétaliation
Dryades / Dryades des Chênes : créature de support fonctionnant en synergie avec les Tréants pour les soigner
Créatures élites :
Danse-Lames : unité d'attaque sur cible multiples
Druides / Druides Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Cerfs de la Lune / Cerfs du Soleil : unité d'attaque rapide avec amélioration des alliés
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
Désormais, un nouveau vote est accessible aux membres du Conseil. Il s'agit de déterminer le line-up de la faction Sylve. Voici les 3 line-ups pour lesquels on peut voter :
La Force de la Forêt (The Strength of the Forest)
Cette stratégie est souvent utilisée par l'armée sylvane pour défendre ses villes et ses terres sacrées. Elle est basée sur la protection magique offerte par les Licornes et une puissante synergie entre les Dryades et les Treants pour résister aux attaques ennemies. Les Chasseurs et les Chevaliers d'Emeraude portent le combat à l'ennemi pendant que les Serpents des Racines, les Druides et les Dragons Verts les aident en contrôlant le flux de la bataille en enracinant et ralentissant les troupes ennemies.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Serpents des Racines / Pythons des Racines : unité de sabotage ultra-rapide avec dégâts de poison et capacité d'enracinement
Dryades / Dryades des Chênes : créature de support fonctionnant en synergie avec les Tréants pour les soigner
Créatures élites :
Druides / Druides Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Licornes d'argent / Licornes dorée : unité de support anti-magique
Guerriers d'Emeraude / Chevaliers d'Emeraude : unité d'attaque et de représailles
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
L'Equilibre Parfait de la Terre (Earth’s Perfect Balance)
Avec cette stratégie, les Elfes disposent d'une armée versatile. Des unités telles les Pixies, les Chasseurs et les Chevaliers soutenues par les Druides et les Dragons s'occupent des soldats ennemis. Les Phénix et leur résurrections et les Tréants gardent les ennemis à distance et protègent les flancs de l'armée. C'est un équilibre dont peu d'armées disposent et qui permet d'être soit assaillants, soit défenseurs et de basculer sur la tactique nécessaire au changements de tournure d'une bataille.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Serpents des Racines / Pythons des Racines : unité de sabotage ultra-rapide avec dégâts de poison et capacité d'enracinement
Pixies / Fées : Faible unité d'attaque sans rétaliation
Créatures élites :
Druides / Druide Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
Guerriers d'Emeraude / Chevaliers d'Emeraude : unité d'attaque et de représailles
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Phénix / Grand Phénix : unité volante et difficile à tuer avec capacité d'auto-résurrection et amélioration des alliés
La Furie de Sylanna (Sylanna's Fury)
Les Elfes Sylvains sont réputés pour leur guerre de style guérilla, capable d'infliger de grands dégâts lors de courtes escarmouches. Les Chasseurs, les Danse-Lames et les Cerfs en première ligne infligeant d'énormes dégâts rapidement aux troupes ennemies tandis que les Druides et les Pixies apportent leur soutien en les défendant et en harcelant les ennemis. Les Champions sont protégés grâce à la symbiose entre les Tréants et les Dryades assurant leur sécurité jusqu'à ce que seule leur armée ne reste sur le champ de bataille.
Créatures de base :
Chasseurs / Maîtres Chasseurs : unité de tirs avec double-attaque
Pixies / Fées : Faible unité d'attaque sans rétaliation
Dryades / Dryades des Chênes : créature de support fonctionnant en synergie avec les Tréants pour les soigner
Créatures élites :
Danse-Lames : unité d'attaque sur cible multiples
Druides / Druides Anciens : unité de sabotage et unité de tir avec capacité d'enracinement
Cerfs de la Lune / Cerfs du Soleil : unité d'attaque rapide avec amélioration des alliés
Créatures championnes :
Dragons Verts / Dragons d'Emeraude : puissante unité d'attaque avec déplacement moyen et dégâts de zone
Tréants / Tréants Anciens : créature puissante et résistante avec capacité d'enracinement et protection des dryades
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Re: Heroes 7 - News
Thème de la faction Sylve : https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... tion-theme
Artwork de cité elfique :
Artwork de cité elfique :
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Re: Heroes 7 - News
Présentation des créatures d'Irollan : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... of-irollan
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Re: Heroes 7 - News
Présentation des créatures d'Irollan (partie 2) : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... lan-part-2
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Re: Heroes 7 - News
Présentation des armées de la Lumière (Havre) - Partie 1 : http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/a ... ght-part-1
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Re: Heroes 7 - News
Présentation des armées de la Lumière (Havre) - Partie 2 : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... ght-part-2
Présentation des armées de la Lumière (Havre) - Partie 3 : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... ght-part-3
Q&A Age of Heroes : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... -of-heroes
Heroes 7 sera au salon Igromir : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... romir-2014
Présentation des armées de la Lumière (Havre) - Partie 3 : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... ght-part-3
Q&A Age of Heroes : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... -of-heroes
Heroes 7 sera au salon Igromir : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... romir-2014
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Re: Heroes 7 - News
Le line-up vainqueur pour la Sylve est Fury : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... te-results
On voit également les résultats des votes sans triche et avec triche :
On voit également les résultats des votes sans triche et avec triche :
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Re: Heroes 7 - News
Vote Donjon vs Inferno : http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/d ... you-choose
Le line-up complet du Havre : https://mmh7.ubi.com/en/factions/haven/ ... rossbowman
Le line-up complet du Havre : https://mmh7.ubi.com/en/factions/haven/ ... rossbowman
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Re: Heroes 7 - News
Découvrez le Donjon : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-dungeon
Découvrez l'Inferno : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-inferno
Développement des cités : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... heroes-vii
Découvrez l'Inferno : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-inferno
Développement des cités : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... heroes-vii
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Re: Heroes 7 - News
Il y a eu un broadcast sur twitch.tv de la demo live avec les développeurs. On a pu apprendre quelques infos :
- Il y aura 4 niveaux de magie. Les sorts de niveau 1 pourront être appris par tous les héros sans compétence particulière. Il y aura toujours au moins 1 sort de l'école préférée de la faction qui sera disponible à chaque niveau de la guilde. Certaines compétences spécialisées pourront augmenter la probabilité d'obtenir des sorts de 'école préférée.
- Académie : Les Cabirs sont des esprits du feu, capable de réparer les constructs. Les Apprentis sont des élites, leur version basique dispose d'une attaque transperçante, leur amélioration une attaque de zone.
- Il y aura un vote pour le line-up de la 6e faction. Les succube seront dans celui de l'Inferno, les Minotaures dans celui du Donjon.
- Il sera possible de détruire des bâtiments dans une cité et il sera donc possible de changer le bâtiment des champions que l'on souhaite). Il sera peut-être possible de récupérer quelques ressources dans le processus de destruction (pas encore décidé).
- Le système d'initiative sera similaire à celui de H6, mais avec quelques altérations.
- Le système de compétences n'est pas aléatoire, mais il semblerait que des discussions ait été entamées afin de rajouter de l'aléatoire !
- Le système de moral sera dynamique (comme dans H4). Eliminer un peloton ennemi augmentera le moral de vos troupes et diminuera celui des ennemis.
- L'éditeur de cartes sera disponible à la sortie du jeu.
- Les caravanes mettront plusieurs tours à rallier une villes (cf H4 et H5).
- Il n'y aura pas de réputation à la Larmes/Sang.
- Il n'y aura pas de boss à la H6, mais des batailles "pré-fabriquées"
- Il y aura des demeures extérieures pour chaque créature et non plus pour chaque tiers de créatures.
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Heroes 7 - News
Plus d'infos sur le twitch :
- Les écrans de cités ne sont pas en 3D par restriction budgétaire.
- Il y aura un système de gouverneur de cité. On peut assigner un héros comme gouverneur d'une cité (et une seule cité par héros) afin de lui donner des bonus. Il sera même possible de développer les compétences d'un héros pour le spécialiser
- Pas de connexion requise pour jouer, uniquement pour activer le jeu. Ce qui implique qu'il n'y aura pas de système de Dynastie.
- Le système de zone de contrôle est toujours là, mais sera modifié. Les forts servent toujours encore de point de contrôle.
- Capturer un fort le détruira. Il faudra alors le reconstruire afin de contrôler la zone
- Il est possible de créer des goulots d'étranglement en détruisant des ponts.
- Sort de Décharge Statique : crée un buff qui permet à une unité de causer des dégâts autour d'elle
- Plus tôt dans le développement, il avait été décidé que les unités attaquées par derrière ne pourraient pas riposter. Ceci ayant été jugé trop puissant, il a été décidé de simplement augmenter les dégâts des attaques par derrière.
- Le brouillard de guerre fonctionnera comme dans H5 et H6.
- Il pourrait y avoir des kits pour modeurs, mais ce n'est pas encore confirmé.
- Le moral négatif devrait être très pénalisant (perte de tour ?)
- La destruction de bâtiments dans une cité requiert une compétence spéciale.
- Il y aura des votes pour choisir le contenu des versions boites du jeu.
- Sur le site MMH7, on peut voir les animations idiotes des unités en tapant le code Konami (haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A) sur les pages des unités.
- Le système de réputation a été retiré parce qu'il forçait les joueurs à répéter un comportement tout au long d'une partie et surtout que les récompenses étaient inintéressantes.
- Si les chiffres de vente du jeu sont suffisamment hauts, on pourra espérer voir le Sanctuaire dans une extension ou un DLC. Le rêve serait d'avoir un H7 avec les 9 factions disponibles.
- Les effets de lumière et de météo dans le jeu n'auront qu'un effet décoratif et narratif, mais aucune incidence sur le gameplay.
- L'IA ne fuira plus au début d'un combat, même si elle est largement surpassée en nombre. Elle essaiera cependant de monnayer sa fuite.
- Les héros auront tous une spécialisation. Les héros de campagne pourront avoir des compétences uniques.
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Heroes 7 - News
Contrôle de la carte
Source : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... heroes-vii
Le contrôle de la carte est un concept qui peut être abordé de diverses manières dans H7. La plupart sont à double-tranchant : elles coûtent cher et impliquent donc une prise de risque. en voyant votre adversaire utiliser un moyen de contrôle, vous pouvez essayer de le contrer, mais cela aura aussi un coût.
Goulets d'étranglement
Ce sont des emplacements stratégiques d'une carte : routes importantes reliant des cités et des zones de ressources ou des avant-postes. Les goulet sont destructibles, comme un pont ou un téléporteur. Détruire est facile et rapide. Reconstruire est cher.
En détruisant un goulet, vous obligez l'adversaire à dépenser des ressources pour le reconstruire (un coût élevé). En même temps, vous vous fermez également le passage à vous-même. Il faut donc bien réfléchir avant de détruire un goulet, sous peine de devoir le reconstruire vous-même.
La destruction et la reconstruction coûte un tour de jeu.
Zone de contrôle
Les zones de contrôle sont différentes de celles de H6, mais le principe reste le même. Les cités et les forts ont une zone de contrôle autour d'eux. Un joueur qui contrôle une zone bénéficient des sites de ressources dans celle-ci.
Un héros ennemi qui n'aurait pas une armée suffisante pour capturer le fort pourra toujours piller une mine et voler plusieurs tours de ressources.
Forts
Les forts sont critiques dans la stratégie. Les forts créent une zone de contrôle et peuvent être améliorés afin de produire des troupes et des structures défensives les rendant plus difficiles à capturer.
Les joueurs sont libres d'investir ou non dans les améliorations d'un fort. Un fort puissant possède ses propres troupes et ses tours défensives qui empêcheront un héros avec une faible armée de voler une zone de contrôle et ses mines.
Par contre, une puissante armée pourra raser le forts et l'investissement sera perdu. Dans H7, les forts ne peuvent pas être capturés ou convertis. Ils sont détruits lorsqu'ils sont capturés et peuvent alors être reconstruits. Pendant qu'un fort est détruit, les mines sous son contrôle peuvent être capturées par n'importe quel joueur.
Avant-Postes
Un avant-poste est un lieu éloigné d'une cité placé dans un endroit stratégique et que vous voulez contrôler, comme une zone riche de ressources. En général ces lieux seraient gardés par un fort. Un fort est utile en ligne de front parce qu'il est possible d'envoyer des troupes de vos cités et demeures par l'intermédiaire de caravanes.
Caravanes
Dans H7,vous ne pouvez pas recruter toutes les créatures de votre royaume dans une seule cité : vous devez les déplacer là où vous les voulez. Les caravanes sont faciles à utiliser : choisissez l'endroit où vous voulez envoyer vos créatures et achetez-les, elles se déplaceront automatiquement dans une caravane.
Les créatures achetés dans une même zone de contrôle seront d'abord rassemblées dans le bâtiment qui contrôle la zone avant d'être envoyées dans une caravane unique qui partira vers la cité ou le fort désiré. Une fois sur la route, les caravanes sont autonomes, mais il est possible d'interagir avec elles. Il est possible de prendre les créatures, d'en rajouter avec un héros secondaire ou d'attaquer une caravane ennemie. En cas d'attaque, une caravane est considérée comme une armée sans héros.
Source : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... heroes-vii
Le contrôle de la carte est un concept qui peut être abordé de diverses manières dans H7. La plupart sont à double-tranchant : elles coûtent cher et impliquent donc une prise de risque. en voyant votre adversaire utiliser un moyen de contrôle, vous pouvez essayer de le contrer, mais cela aura aussi un coût.
Goulets d'étranglement
Ce sont des emplacements stratégiques d'une carte : routes importantes reliant des cités et des zones de ressources ou des avant-postes. Les goulet sont destructibles, comme un pont ou un téléporteur. Détruire est facile et rapide. Reconstruire est cher.
En détruisant un goulet, vous obligez l'adversaire à dépenser des ressources pour le reconstruire (un coût élevé). En même temps, vous vous fermez également le passage à vous-même. Il faut donc bien réfléchir avant de détruire un goulet, sous peine de devoir le reconstruire vous-même.
La destruction et la reconstruction coûte un tour de jeu.
Zone de contrôle
Les zones de contrôle sont différentes de celles de H6, mais le principe reste le même. Les cités et les forts ont une zone de contrôle autour d'eux. Un joueur qui contrôle une zone bénéficient des sites de ressources dans celle-ci.
Un héros ennemi qui n'aurait pas une armée suffisante pour capturer le fort pourra toujours piller une mine et voler plusieurs tours de ressources.
Forts
Les forts sont critiques dans la stratégie. Les forts créent une zone de contrôle et peuvent être améliorés afin de produire des troupes et des structures défensives les rendant plus difficiles à capturer.
Les joueurs sont libres d'investir ou non dans les améliorations d'un fort. Un fort puissant possède ses propres troupes et ses tours défensives qui empêcheront un héros avec une faible armée de voler une zone de contrôle et ses mines.
Par contre, une puissante armée pourra raser le forts et l'investissement sera perdu. Dans H7, les forts ne peuvent pas être capturés ou convertis. Ils sont détruits lorsqu'ils sont capturés et peuvent alors être reconstruits. Pendant qu'un fort est détruit, les mines sous son contrôle peuvent être capturées par n'importe quel joueur.
Avant-Postes
Un avant-poste est un lieu éloigné d'une cité placé dans un endroit stratégique et que vous voulez contrôler, comme une zone riche de ressources. En général ces lieux seraient gardés par un fort. Un fort est utile en ligne de front parce qu'il est possible d'envoyer des troupes de vos cités et demeures par l'intermédiaire de caravanes.
Caravanes
Dans H7,vous ne pouvez pas recruter toutes les créatures de votre royaume dans une seule cité : vous devez les déplacer là où vous les voulez. Les caravanes sont faciles à utiliser : choisissez l'endroit où vous voulez envoyer vos créatures et achetez-les, elles se déplaceront automatiquement dans une caravane.
Les créatures achetés dans une même zone de contrôle seront d'abord rassemblées dans le bâtiment qui contrôle la zone avant d'être envoyées dans une caravane unique qui partira vers la cité ou le fort désiré. Une fois sur la route, les caravanes sont autonomes, mais il est possible d'interagir avec elles. Il est possible de prendre les créatures, d'en rajouter avec un héros secondaire ou d'attaquer une caravane ennemie. En cas d'attaque, une caravane est considérée comme une armée sans héros.
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Re: Heroes 7 - News
Le vote du Conseil des Ombres pour la 6e faction est clos. Le Conseil des Ombres a préféré les Elfes du Donjon aux Démons de l'Inferno pour être la 6e faction du jeu lors de son lancement.
Désormais, un nouveau vote est accessible aux membres du Conseil. Il s'agit de déterminer le line-up de la faction Donjon. Voici les 3 line-ups pour lesquels on peut voter :
Cette armée est la plus apte à appliquer la stratégie préférée du Donjon : le hit and run. La rapidité des Tirailleurs, des Chevaux de Cauchemars et des Sans-Visages leur confère une initiative et une vitesse inégalées, soutenue par des debuffs à distance des Rôdeurs des Ombres et le Frappe dans le Dos des Assassins. La puissance et la portée d'attaque des Dragons Noirs suffisent à éliminer les forces restantes.
Créatures de base :
Assassins / Ombres : Unité de dommage en mêlée, marcheur possédant la capacité "Frappe dans le Dos".
Rôdeur des Ombres / Scruteurs des Ombres : Unité de tir, volante avec capacité de debuff. Saboteur.
Tirailleurs / Sombrelames : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Eclair" et "Pas de Riposte".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Unicornes des Ombres / Chevaux de Cauchemars Unité de débuff se téléportant. Saboteur.
Sans-Visages / Assassins Sans-Visages : Unité de dommage en mêlée se téléportant avec la capacité "Frappe Eclair".
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
Une armée équilibrée qui permet aussi bien le hit and run favori du Donjon que les longues batailles. Les Troglodytes et les Marcheurs apportent leur résistance afin d'aider leurs alliés pendant que les Rôdeurs et les Méduses apportent les dégâts à distance. Les Hydres peuvent facilement remplacer les Dragons afin d'apporter encore plus de résistance à la ligne de front.
Créatures de base :
Assassins / Ombres : Unité de dommage en mêlée, marcheur possédant la capacité "Frappe dans le Dos".
Troglodytes / Chtoniens : Unité tank, esprit de la terre immunisée à l'aveuglement et avec la capacité "Enfouissement".
Rôdeurs / Traqueurs : Unité de dommage à distance avec capacité "Transpercement".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Marcheur / Sans-Âmes : Unité de mêlée avec capacité de debuff. Saboteur.
Méduses / Sorcières Méduses : Unité de dégâts à distance avec la capacité "Séduction". Saboteur.
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
Un line-up défensif qui permet au Donjon de rivaliser avec n'importe quelle faction. Les unités tank et celles infligeant des dégâts à distance permettent d'éliminer les ennemis sans trop de risques. Les Troglodytes, les Marcheurs et les Manticores sont suffisamment résistants pour affronter n'importe quel ennemi pendant que les Rôdeurs et les Rôdeurs des Ombres apportent le soutien à distance. Les Hydres et les Minotaures apportent le punch supplémentaire à tout le groupe.
Créatures de base :
Rôdeurs des Ombres / Scruteurs des Ombres : Unité de tir, volante avec capacité de debuff. Saboteur.
Troglodytes / Chtoniens : Unité tank, esprit de la terre immunisée à l'aveuglement et avec la capacité "Enfouissement".
Rôdeurs / Traqueurs : Unité de dommage à distance avec capacité "Transpercement".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Marcheur / Sans-Âmes : Unité de mêlée avec capacité de debuff. Saboteur.
Manticores / Scorpicores : Unité de mêlée volante avec la capacité "Empoisonnement". Saboteur.
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
Désormais, un nouveau vote est accessible aux membres du Conseil. Il s'agit de déterminer le line-up de la faction Donjon. Voici les 3 line-ups pour lesquels on peut voter :
La Lame des Ombres (The Blade from the Shadows)
Cette armée est la plus apte à appliquer la stratégie préférée du Donjon : le hit and run. La rapidité des Tirailleurs, des Chevaux de Cauchemars et des Sans-Visages leur confère une initiative et une vitesse inégalées, soutenue par des debuffs à distance des Rôdeurs des Ombres et le Frappe dans le Dos des Assassins. La puissance et la portée d'attaque des Dragons Noirs suffisent à éliminer les forces restantes.
Créatures de base :
Assassins / Ombres : Unité de dommage en mêlée, marcheur possédant la capacité "Frappe dans le Dos".
Rôdeur des Ombres / Scruteurs des Ombres : Unité de tir, volante avec capacité de debuff. Saboteur.
Tirailleurs / Sombrelames : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Eclair" et "Pas de Riposte".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Unicornes des Ombres / Chevaux de Cauchemars Unité de débuff se téléportant. Saboteur.
Sans-Visages / Assassins Sans-Visages : Unité de dommage en mêlée se téléportant avec la capacité "Frappe Eclair".
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
Les Mille Visages de Malassa (Malassa's Thousand Faces)
Une armée équilibrée qui permet aussi bien le hit and run favori du Donjon que les longues batailles. Les Troglodytes et les Marcheurs apportent leur résistance afin d'aider leurs alliés pendant que les Rôdeurs et les Méduses apportent les dégâts à distance. Les Hydres peuvent facilement remplacer les Dragons afin d'apporter encore plus de résistance à la ligne de front.
Créatures de base :
Assassins / Ombres : Unité de dommage en mêlée, marcheur possédant la capacité "Frappe dans le Dos".
Troglodytes / Chtoniens : Unité tank, esprit de la terre immunisée à l'aveuglement et avec la capacité "Enfouissement".
Rôdeurs / Traqueurs : Unité de dommage à distance avec capacité "Transpercement".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Marcheur / Sans-Âmes : Unité de mêlée avec capacité de debuff. Saboteur.
Méduses / Sorcières Méduses : Unité de dégâts à distance avec la capacité "Séduction". Saboteur.
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
Le Bouclier des Ténèbres (The Shield of Darkness)
Un line-up défensif qui permet au Donjon de rivaliser avec n'importe quelle faction. Les unités tank et celles infligeant des dégâts à distance permettent d'éliminer les ennemis sans trop de risques. Les Troglodytes, les Marcheurs et les Manticores sont suffisamment résistants pour affronter n'importe quel ennemi pendant que les Rôdeurs et les Rôdeurs des Ombres apportent le soutien à distance. Les Hydres et les Minotaures apportent le punch supplémentaire à tout le groupe.
Créatures de base :
Rôdeurs des Ombres / Scruteurs des Ombres : Unité de tir, volante avec capacité de debuff. Saboteur.
Troglodytes / Chtoniens : Unité tank, esprit de la terre immunisée à l'aveuglement et avec la capacité "Enfouissement".
Rôdeurs / Traqueurs : Unité de dommage à distance avec capacité "Transpercement".
Créatures élites :
Minotaures / Gardes Minotaures : Unité de dommage en mêlée avec les capacités "Frappe Préventive" et "Pas de Riposte".
Marcheur / Sans-Âmes : Unité de mêlée avec capacité de debuff. Saboteur.
Manticores / Scorpicores : Unité de mêlée volante avec la capacité "Empoisonnement". Saboteur.
Créatures championnes :
Dragon d'Ombre / Dragon Noir : Unité de dommage volante avec dégâts de zone et capacité de debuff. Saboteur.
Hydre des Cavernes / Hydre Noire : Unité tank avec les capacités "Sans Flancs" et 'Drain de Vie".
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Re: Heroes 7 - News
Spieltipps, un site allemand a posté des images exclusives du Bastion.
Imani sera le personnage principal de la campagne du Bastion
La roue des compétences
Quelques unités du Bastion : Cyclope, Gnoll, Orc (avec bouclier), Gobelin chevaucheur de Basilique
Les centaure(tte)s
Le Cyclope
Image de siège et première apparition du Béhémoth. La catapulte est à nouveau un Cyclope
A priori, les autres créatures devraient être le Gnoll, la Harpie et la Wyverne. Ce qui ferait donc :
Base : Gnoll, Orc, Harpie
Elite : Centaure, Cyclope, Chevaucheur de Basilique
Champion : Béhémoth, Wyverne
Imani sera le personnage principal de la campagne du Bastion
La roue des compétences
Quelques unités du Bastion : Cyclope, Gnoll, Orc (avec bouclier), Gobelin chevaucheur de Basilique
Les centaure(tte)s
Le Cyclope
Image de siège et première apparition du Béhémoth. La catapulte est à nouveau un Cyclope
A priori, les autres créatures devraient être le Gnoll, la Harpie et la Wyverne. Ce qui ferait donc :
Base : Gnoll, Orc, Harpie
Elite : Centaure, Cyclope, Chevaucheur de Basilique
Champion : Béhémoth, Wyverne
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Re: Heroes 7 - News
http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/i ... m-the-team
Limbic s'en va à son tour et signe la fin de H7. Il n'y aura plus de mise à jour (et donc plus d'extension) pour H7.
Limbic s'en va à son tour et signe la fin de H7. Il n'y aura plus de mise à jour (et donc plus d'extension) pour H7.
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