idée d'une nouvelle faction

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Jeu 24 Fév 2011, 15:37

Fenrir, pas phenrir...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Jeu 24 Fév 2011, 15:44

Bon bah comme j'avais mis ces tuc la a la taverne alors que visiblement il ne fallait pas je le met là!!(au moins je pense que c'est au bonne endroit)

Les factions que je met sont spéciale car elles ont 2 Héroe et que chaque héroe a 7créatures différente.
NOTE IMPORTANTE:je suis sincèrement désoler pour l’orthographe mais je fait du copié coller(a partir de Word) et le correcteur ne semble pas marcher,de plus je ne suis vraiment pas doué du tout!!encore désoler!!


HAVRE
Héros de force:Chevalier(les créatures du chevalier sont spécialisée dans la déffence)
Héros de magie:Clerc(les créatures du clerc sont spécialisée dans l'annihilation rapide et la submertion de l'ennemie)

Chevalier:
1:Lancier/Halbardier
2:Arquebusier/Maitre Arquebusier
3:Fantassin/Guerrier
4:Spadassin/Paladin
5:Chevalier/Champion
6:Gryfon/Gryfon Impèriale
7:Dragon Blanc/Dragon de Diamant

Clerc:
1:Paysan/Conscrit
2:Archer/Arbalétrier
3:Epéiste/Maitre d'Arme
4:Pretre/Inquisiteure
5:Assassin Impèriale/Chasseure de Prime
6:Cavalier Solaire/Chevalier Divin
7:Ange/Archange

LANCIER:
1:Bonus de force si il déffend une ville ou une mine
2:Bonus de force si il déffend une ville ou une mine

ARQUEBUSIER
1:Tir que 1 toure sur deux/Ignore les Armures
2:Pareille

FANTASSIN
1:Rien
2:+10% de dégas contre les démons

SPADASSIN
1:+10% de dégas contre les démons
2:+15% de dégas contre les démons

CHEVALIER
1:Cavalerie
2:Cavalerie/Empalement(voir chevaucheure de cerf)

GRYFON
1:Volant/Grande Créature
2:Volant/Grande Créature

DRAGON BLANC
1:-1 au morale des créature adverce si elles sont démoniaques/Volant/Grande Créature
2:Pareille

PAYSAN
1:Rien
2:Rien

ARCHER
1:Tire
2:Double Tire

EPEISTE
1:2 attaque par toure
2:Pareille

PRETRE
1:Tir magique/Soin(+10 a 45 PV)
2:Pareille

ASSASSIN IMPERIALE
1:+25% de dégas si elle attaque par dérriere
2:pareille

CAVALIER SOLAIRE
1:Cavalerie/+10% de dégas contre les démons/-1 au morale des créatures démoniaque de lvl 1a4
2:Pareille+ajoute 5PV a tout les anges tant qu'il est en vie

ANGE
1:Volant/+15% de dégas contre les démons/-1 au morale des créatures adversse si elles sont démoniaques/2 attaque par toure/Soin(+10 à 45PV)
2:pareille


REMPARTS
Héros de force:Rodeure(Les créatures du rodeure sont rapide et nombreuse)
Héros de magie:Druide(Les créatures du druide sont spécialisée dans l'annihilation a distance)

RODEURE
1:Farfadets/Corrigants
2:Loup/Loup alpha
3:Dansse Lame/Chante Guerre
4:Pégase/Pégase d'Argent
5:Licorne/Licorne Blanche
6:Dandroïde/Tréan
7:Dragon Vert/Dragon D'emmeraude

DRUIDE
1:Nymphe/Dryade
2:Archer Sylvain/Tirreure d'Elite
3:Chasseure/Maitre Chasseure
4:Druide/Archidruide
5:Hipogryphe/Grand Hypogrife
6:Chevaucheure de Cerf/Cavalier grand Cerf
7:Homme Arbre/Ancien

NYMPHE
1:Tir Magique/Vole/Peut utilisée une partie de ces PV pour soigné un homme arbre
2:pareille

ARCHER SYLVAIN
1:Tir/Pas de pénalitée de distance
2:Double tire/Pas de pénalitée de distance

CHASSEURE
1:Double tire/Pas de pénalitée de distance/30% de ralentire la cible grâce aux fleche magiques
2:Pareille+Triple Tire

DRUIDE
1:Tire Magique/peut invoqué des Dandroïde qui disparaisse a la fin de la bataille
2:Pareille mais le nombre de Dandro¨de invoqu est améliorée

CENTORE
1:Cavalerie/Volant
2:Cavalerie/Volant

CHEVAUCHEUR DE CERF
1:Cavalerie/Empalement : Peut passée en ligne droite sur une unitée ennemie en lui cossent des dégas
2:Pareille+Tir

HOMME ARBRE
1:Grande Créature/Piétinement(comme empalement)
2:Pareille+50% de chace de ralentire l'ennemie

FARFADETS
1:Vol
2:Vol/Pas de riposte ennemie

LOUP
1:+15% de dégas si ils sont plus nobreus que l'ennemie
2:Pareille

DANSSE LAME
1:Peut Sotée par dessue 1 unitée/Pas de riposte ennemie
2:Pareille

PEGASE
1:Cavalerie/Vole/Tir
2:Pareille

LICORNE
1:Cavalerie/Empalement/15% de chance de charmer l'ennemie
2:Pareille

DANDROÏDE
1:Grande Créature/Tire soutérrain : Ignore les ligne de vue,la distance mais ne pas pas tirée sur des créatures volante
2:Pareille

DRAGON VERT
1:Grande Créature/Volant/Peut soigné(+10 a 50 Pv)les créatures suivante:Farfadets,Pégase,Licorne
2:Pareille
Au début il n'y avais rien,et UbiSoft dans sa grâce divine créa heroes of might & magic!!!


INFERNO
Heroe de force:Hérétique(Les créatures de l'Hérétique sont spécialisée dans les dégas aux C.àC.)
Heroe de magie:Démoniste(Les créature du démoniste sont relativement rapide et sont faites pour bloquer l'ennemie)

HERETIQUE
1:Hérétique/Fanatique
2:Chien des Enfers/Cerbers
3:Démon/Démon Cornue
4:Tourmenteure/Crusificateur
5:Déstrier Infernale/Cauchemard
6:Ravageure/Juggernaut
7:Dragon Rouge/Dragon de Rubie

DEMONISTE
1:Familier/Diablotin
2:Maniaque/Dément
3:Gog/Magog
4:Succube/Charmeuse
5:Efreet/Sultant Efreet
6:Prolifique/Mère Prolifique
7:Diable/Archidiable

HERETIQUE
1:rien
2:25% de chance d'arivée sur le champ de bataille derriere les lignes adverces

CHIEN DES ENFERS
1:Peut acrifié 5 d'entre eux pour lancée le sort "Flame des Enfers"(portée 10cases,20a30 dommage)/Démoniaque
2:pareille

DEMON
1:Peut ne pas arrivée sur le térrain et n'aparaitre que a l'endroit ou vous les souhaitez pour 25pts de mana/Démoniaque
2:pareille

TOURMENTEUR
1:Peut attaqué au corps a corp sur 2cases a l'orizontale/Tape tout ce qui se trouve dans le 3 case en face/Démonbiaque
2:Pareille

DESTRIER INFERNALE
1:Cavalerie/Toute les créatures colée a elle sans l'attaqué subit 1a20 points de dommages par tranche de 10 destrier/Démoniaque
2:Pareille

RAVAGEURE
1:Les créatures de lvl1 ne peuvent pas lui faire de dommage/Il peut passée dans les déciore et les brulers/Démoniaque/Grande Créature
2:Pareille

DRAGON ROUGE
1:Volant/Grande Créature/démoniaque/Cose des dégas par le feu aux unitée qu'il survole
2:Pareille

FAMILIER
1:Volant/Démoniaque
2:Pareille

MANIAQUE
1:Peut ce téléporter n'importe où sur le champ de bataille 1fois pare bataille/Démoniaque
2:Pareille

GOG
1:Tir enflamer/Démoniaque
2:Pareille+le tire enflamer touche toutes les créature sur toute les cases autoures de l'impacte

SUCCUBE
1:Les ennemie souhaitant l'attaqué ont 15% de n'avencer que de la moitié des cases shouaté/Volant/Démoniaque
2:Pareille sofe que le blocage ce fait a 20%

EFREET
1:Volant/Démoniaque
2:Volant/Démoniaque

PROLIFIQUE
1:Grande Créature/Volant/Peut attérire sur une créature adverce ce qui a pour éffet de la faire reculer d'une case et lui enleve des PV/Démoniaque
2:Pareille

DIABLE
1:Téléportation/+15% de dégas contre les créatures du Havre/2 attaque par toure/Peut utilisé tout les sorts du héroe(50pts de mana)
2:Pareille
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Messagepar griffine » Jeu 24 Fév 2011, 16:00

classique tout ça :(
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Jeu 24 Fév 2011, 16:03

tu devrai plutôt mettre le paladin chez le clerc et le maître d'arme chez le chevalier parce qu'on peut comparé les paladin au croisés qui sont supposé être les guerrier de dieux et c'est eux qui ont participer aux guerre de religions (croisade) ;-)
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
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Messagepar houston9526 » Jeu 24 Fév 2011, 16:06

Korlis a écrit:Fenrir, pas phenrir...

oui oui désolé sa fait bien longtemps que j'ai pas écrit se nom :P
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Jeu 24 Fév 2011, 16:14

pour continuer sur ma lancer les héros

guerriers : le commendant axer sur la défense (épée surruniqué un armure arrrondi mais trés imposante)
mage : le lupien axé sur ralentir les unités adverse (monter sur un gevaudan, longue robe lourdement décorer, muni d'une faux et d'un grimoire)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Jeu 24 Fév 2011, 16:29

dit plutôt que le mage est un chieur qui réduit la capacité a combattre parce que seulement ralentir c'est un peu juste :o:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Jeu 24 Fév 2011, 16:58

houston9526 a écrit:dit plutôt que le mage est un chieur qui réduit la capacité a combattre parce que seulement ralentir c'est un peu juste :o:

écrit trop vite dsl c'était la 1er version, étourdi que je suis
non lui c'est l'anti-jeu : empecher les attaques à distance, réduit les stats, illusion qui faut s'occuper .......
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Jeu 24 Fév 2011, 16:58

bug

mais ya quoi commme prob votre site (ou moi?)
je lag pas autant sur les autres
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Jeu 24 Fév 2011, 17:19

ma foi si :D . moi j'ai aucun problème :|:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Dim 27 Fév 2011, 02:54

Oui je sais que mes trucs sont classique et que mes unités ne sont pas bien correspondantes au héroes mais je voulais plus que sa colle avec le style de jeu du personnage.
Et puis les trucs classique... je suis assez fier de:épéiste/maitre d'arme,farfadet/corrigants,chevaucheurs de cerf/chevalier grand cerf,hérétique/fanatique.

Et dsl pour les fautes e frape et d'orthographe.

Ha et encore une chose:Les compétence pour le pégase et le centaures sont inversée!

Et pour mon prochain poste la nécropole,avec des squelettes,des zombies,des vampires,des liches, des chevalier noirs,des cavaliers squelétiques,des capitants,des spectres et des nués de membres décomposée :-o
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Dim 27 Fév 2011, 03:01

Je verrais bien une classe de viking avec des Valkirys,des geant et tout ça. Au non pas d'elfe ni de nain après y a du bordel xD
Plus sérieusement, une faction Plus original serait bien genre des sorte d'azteque ça changerai x)
Byzas est un dieu, malheuresement pour vous, ce dieu n'est point de la pacotille. Un mythe nait, jadis, dans une communauté aujourd'hui partiellement byzaziste...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Dim 27 Fév 2011, 03:08

Et le Bastion d'H6 tu crois qu'ils sont inspirés de quel peuple ? :roll:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Dim 27 Fév 2011, 10:35

à noter que pour ma faction je me suis inspiré de
un jeu de loup-garou_vampire dont jai plus le nom, le seigneur des anneaux, warhammer, warhammer 40k, disciple II dark prothecy, du moyen-âge occidentale, thierry la fronde, heros 3 et 5 (bien sur), harry potter et enfin warcraft
qui dit mieux? :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Dim 27 Fév 2011, 12:45

Capitaine Kirk et spoke ? Ou L'Empire gallactic. Des sions (cf: Battlestar gallactica).
Bref, du science fiction :P

@le_noob: dans le 5 le bastion me fesait plus pensé à des mongols à leur tête .

Beh,voila: Des samouraïs x)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Dim 27 Fév 2011, 15:13

Armée du néant/Apocalypse.

Mort :
Aucune capacité
Parjure:
La puissance d'attaque double à chaque 200 unités en plus.

Guerrier noir :
Réduit de 1 le moral de toute unité qui le combat.
Guerrier du vide :
Réduit de 1 le moral et la chance de toute unité qui le combat.

Négationniste :
Lanceur de sort (malédiction), tireur, pénalité au corps à corps
Nihiliste :
Laceur de sort plus puissant, capable de faire disparaître temporairement une unité dans un vortex (coûte tout le mana).

Hydre du vide :
Attaque à trois tête, réduit les dégâts à distance subits
Hydre du néant :
Attaque à six têtes, lance un vortex au hasard sur une des six cases attaquées, dure un tour.

Chevaliers de l’apocalypse :
Attaque maudite, lame létale (épée vorpale quoi)
Cavaliers de l'apocalypse :
Attaque maudite, charge maudite (plus la distance est grande plus la cible perd moral et chance)

Bête de l'apocalypse :
Créature énorme : 3*2 cases dans la longueur
Léviathan :
Destruction du terrain adjacent à la cible, créant un trou permanent.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Dim 27 Fév 2011, 16:35

Sylve :
1) Nymphe : elles sont les messagère des forêts. Petites, frivoles, et luisantes, elles sont collectionnées par les centaures.
Ondine : Sœurs des sirènes, elles vivent en amas autour des étangs. Elles utilisent ces liens qui les unissent à l'eau pour se protéger contre toutes menaces.

2) Centaure : Les plus grands chasseurs de fées de la Sylve. Ils ne sont pas de vaillants combattants, mais leur flèches ne ratent jamais leur cible.
Druide centaure : A la différence des chasseurs, les Druides aident la nature à s'épanouir, la soulagent et la bercent. Certes ils donneraient bon prix pour se procurer des ailes de fées, ou des larmes d'écorces, mais seulement pour en confectionner des remèdes aux maladies.

3) Chasseur de perle : Les fameux chasseurs elfiques de la sylve. Rapides, habiles, ils aiment à surprendre leurs adversaires de leur agilité.
Sentinelle de perle : Endurcis par la guerre et plus sages que les chasseurs, les sentinelles constituent les yeux de la forêt et les épines de la rose. Ces elfes d'exception sont également connus pour être les enfants des airs, rapides comme le vent.

4) Poudreuse : L'amour et l'harmonie envers la nature bercent le cœur des elfes, poussant leur curiosité jusqu'aux Cinq clairières de Lune. Au crépuscule, de gigantesques Araignées à la fourrure maculée de lumière se réunissent autour de dolmens. Et lorsque la lune est haute dans le ciel, les esprits des Cinq enchanteresses viennent danser avec elles.
Dame blanche : Rares sont les poudreuses qui ont reçu les faveurs des enchanteresses. Celles-ci sont considérées comme saintes et vénérées par les peuples de la sylve. Elles sont aussi de redoutables guerrières la nuit, lorsque l'araignée se fond avec l'esprit des danseuses.

5) Cerf : Ils sont les gardiens des forêts. Des grands cerfs de lumière, mi animal, mi plante. Doux comme des agneaux, ils vous offrent une rose. Frustré et colérique, il vous emprisonne dans ses ronces.
Alpha : On dit des cerfs qu'ils perçoivent même les murmures des arbres, et les lamentations de la sylve. C'est en partie faux. Seuls les alphas, en symbiose complète, ont cette faculté. Une célèbre tirade d'un poème : L'ombre et la rage envahissait le ciel de bistre. Bientôt la terre-même serait infectée de cette colère, et rendra les arbres fous. Pourtant, un Alpha subsistait encore dans la sylve. Un espoir, qui au milieu des tempêtes, trouvait la lumière et la pureté pour la répandre sur le mal comme on sème des graines.

6) Ancien : Contrairement à ce que les humains croient, les Anciens, pères de la sylve, n'ont pas faiblis avec l'âge. Les récits de diverses bardes narrent leur lenteur d'esprit, et leur maladresse. Tout ça parce que l'homme ne fait pas la différence entre un arbre et un Ancien. Les anciens, à ce jour, se cachent dans les lointaines forêts de la Lysetäncia, et ne sont aperçus que très rarement. Ils ressemblent à d'immenses ours. A la différence près que la fourrure et le cuir de leur peau est constituée de branchages, feuillages, racines et mousses. On peut seulement imaginer que leurs os sont faits de troncs d'arbres...
Millénaire : Pour les trois derniers, à vous d'imaginer leur histoire et leur apparence (j'ai trop la flemme ! :grin: )

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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Dim 27 Fév 2011, 23:32

Byzas a écrit:Capitaine Kirk et spoke ? Ou L'Empire gallactic. Des sions (cf: Battlestar gallactica).
Bref, du science fiction :P

@le_noob: dans le 5 le bastion me fesait plus pensé à des mongols à leur tête .

Beh,voila: Des samouraïs x)


Le Bastion du 5 et du 6 ne représentent pas le même peuple, dans l'un ce sont les orcs des steppes, dans l'autre ceux des îles Pao, qui sont clairement méso-américain (suffit de voir les artworks des unités et héros et les screens des cités pour s'en convaincre), c'est pour ça que j'ai précisé "dans H6".
Et pour les samouraïs, il semble que tu vas être exaucé :-D
Cela-dit, pour une raison assez obscure, j'aurais plus vu les nagas avec une architecture birmane.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Lun 28 Fév 2011, 01:15

Le_Noob a écrit:
Byzas a écrit:Capitaine Kirk et spoke ? Ou L'Empire gallactic. Des sions (cf: Battlestar gallactica).
Bref, du science fiction :P

@le_noob: dans le 5 le bastion me fesait plus pensé à des mongols à leur tête .

Beh,voila: Des samouraïs x)


Le Bastion du 5 et du 6 ne représentent pas le même peuple, dans l'un ce sont les orcs des steppes, dans l'autre ceux des îles Pao, qui sont clairement méso-américain (suffit de voir les artworks des unités et héros et les screens des cités pour s'en convaincre), c'est pour ça que j'ai précisé "dans H6".
Et pour les samouraïs, il semble que tu vas être exaucé :-D
Cela-dit, pour une raison assez obscure, j'aurais plus vu les nagas avec une architecture birmane.


J'ai des choses à dire sur le soleil levant, mais sur ptw ça vas mal le faire si je reviens (par rapport à JC)
Bref.Ils peuvent toujours faires une faction humaine plus humain que le havre du 6 qui pour moi est en faite des hommes qui vivent comme des haut-elfes de Warhammer.A mon avis ça doit être,un truc du genre
Byzas est un dieu, malheuresement pour vous, ce dieu n'est point de la pacotille. Un mythe nait, jadis, dans une communauté aujourd'hui partiellement byzaziste...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mar 1 Mar 2011, 01:42

Bon, comme j'ai posté plusieurs fois sur le topic, autant être vraiment dans le sujet et proposer ma/mes propre(s) factions. Je vais commencer par les factions qu'on pourrait voir dans les add-on d'Heroes 6, donc en tenant compte du background et du gameplay. Je ferais sûrement plus tard des factions "tel que je verrais Heroes", donc avec un système non uniforme dans le nombre d'unités et au niveau des upgrades, entre autres choses.

Et je vais commencer par une faction semi inédite :

ARÈNE :

"Nous nous sommes battus pour être libres, nous nous battrons pour le rester ! Nous nous battrons pour écraser nos ennemis ! Et puis nous nous battrons pour le plaisir, car c'est le sens de notre existence !"

Description.

Après la Révolte des Hommes-Bêtes, de nombreux hybrides se sont réfugiés parmi leurs grands frères Orcs, qui avaient été créés et asservis avant eux par les Mages des Sept Cités. D'autres suivirent les Minotaures et s'enfoncèrent dans les profondeurs d'Ygg-Chall, où ils espéraient pouvoir vivre tranquillement, loin des peuples de la surface. Le temps passa, les générations se succédèrent entre conflits et alliances, mais jamais un hybride ne soumis un autre hybride, et les chaînes de l'esclavage n'étaient plus qu'un souvenir qu'on arborait afin de se souvenir comment elles avaient été brisées.

Jusqu'à ce qu'arrivent les Elfes Noirs.
Fuyant eux aussi leurs ennemis, la ressemblance entre les deux peuples n'allaient cependant pas plus loin. Sans le moindre scrupule, les Elfes Noirs massacraient ou asservissaient les tribus qu'ils rencontraient, et bientôt les Hybrides durent à nouveau s'unir contre un ennemi commun. Cette fois, plus question de fuir, plus question de se cacher. Minotaures, Gnolls et Hommes-Lézards ne défendent pas seulement leurs vies, ils défendent leurs foyers !

Héros :

MIGHT

Champion - “”
Alignement : Neutre

Combattants hors pairs renommé parmi les leurs pour leurs exploits dans l'arène et sur le champ de bataille, les Champions sont l'élite de leur peuple qui, par leurs prouesses martiales, ont gagné leur statut de chefs de guerre. Si ce ne sont pas toujours d'excellents stratèges, il n'y a pas meilleurs meneurs d'hommes et encore moins meneurs de bêtes ; Par leur seule présence, ils gonflent le moral de leurs troupes et attisent leurs instincts guerriers.


Capacité Neutre : RÉVEILLER LA BÊTE
Augmente le Moral et la Chance des créatures de l'Arène alliées tant que le Héros utilise son attaque physique à chaque tour.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Patriarche - “Guider et protéger ; Tel est le rôle d'un chef.”
Alignement : Larmes

Un Patriarche est un Champion qui a su gagner le respect et la confiance aveugle de ceux qui le suivent, et qui désormais le suivront jusqu'en Sheogh si il le faut. Il est néanmoins peu probable qu'un tel Héros demande une telle chose à ses troupes, car leur philosophie consiste à ne sacrifier que le strict minimum pour la survie du plus grand nombre. Un Patriarche considère chaque frère mort comme une défaite personnelle, mais si cette mort s'avère en plus inutile, c'est une tâche indélébile sur son honneur.

Capacité Avancée : COURAGE, MES BRAVES !
Le peloton allié ciblé verra sa caractéristique de Chance ou de Moral la plus basse haussée au niveau de la plus élevée.

Capacité Ultime : CERCLE DÉFENSIF
Lorsque deux unités de l'Arène alliées se retrouvent en contact, elles augmentent mutuellement leur Défense Physique et leur Moral.

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Tyran - “Par la voix j'ordonne, par le fer je domine.”
Alignement : Sang

Qu'il cherche à écraser les ennemis de son peuple ou à se couvrir personnellement de gloire, un Tyran ne ménage pas ses troupes et les dirige plus par la force et la crainte que par la bonté et la confiance. Ils sont cependant rarement honnis, car c'est bien souvent sous leurs ordres que sont accomplis les plus grands exploits, qui permettent aux plus braves de rejoindre Aghepthon après leur mort.

Capacité Avancée : FUREUR PRIMALE
Chaque fois que le peloton allié ciblé a un coup de moral, il reçoit un bonus d'Attaque Physique cumulable jusqu'à la fin du combat et réduit la Défense Physique de tout adversaire qu'il blessera ce tour-ci.

Capacité Ultime : CURÉE
Chaque fois qu'un peloton ennemi est éradiqué, toutes les unités de l'Arène alliées en contact avec ce dernier reçoivent un coup de moral gratuit (non cumulable mais peut s'ajouter aux coups de moral que l'unité aurait normalement eus).




MAGIC

Medium - “Les Ancêtres parlent par ma bouche, et vous devriez écouter ce qu'ils ont à dire.”
Alignement : Neutre

à venir

Capacité Neutre : à venir
à venir

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Maître des Rites - “Il n'y a pas de bon moment pour mourir, mais il y en a pour revenir.“
Alignement : Larmes

à venir

Capacité Avancée : à venir
à venir

Capacité Ultime : à venir
à venir

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Voix des Morts - “La colère des Ancêtres est comme celle de la nature, rien ne peut l'arrêter sauf le temps.”
Alignement : Sang

à venir

Capacité Avancée : à venir
à venir

Capacité Ultime : à venir
à venir


Héros Force : Champion => Patriarche (Larmes)/Tyran (Sang)
Héros Magie : Medium ... encore aucune idée ^^"

Créatures de base :

Gladiateur/Mirmillon
Beaucoup de jeunes minotaures rêvent de devenir gladiateurs. Ces derniers peuvent aussi bien connaître une vie de gloire et de renommée qu'une mort brutale et prématurée, et parfois les deux, mais dans tous les cas leur existence sera faite de combat, de danger et d'adrénaline, et c'est là le destin rêvé pour tout membre de cette race de guerriers.

Capacités

- Bravoure (Gladiateur et Mirmillon) :
"On ne met pas en déroute une armée de Minotaures, on l'anéantit ou bien on rencontre la défaite."
C'est en ces termes que l'éclaireur elfe noir Shaytan du clan des Hearteaters décrivit à son chef de clan ce qu'il avait appris en espionnant les habitants des cavernes d'Ygg-Chall où ils s'étaient réfugiés, peu de temps avant leur disparition.
La créature ne peut avoir un Moral inférieur à 1.

- Fougue (Mirmillon) :
"Que mes pères et les pères de mes pères me regardent en ce jour, qu'ils m'observent dans la bataille. Ne guidez pas mon bras si il rate sa cible, ne soutenez pas mon cœur si il défaille, car alors je ne serais pas digne de marcher parmi vous. Tout ce que je souhaite est de vous offrir un spectacle qui vous emplira de fierté !"
Cette prière que les guerriers Minotaures adressent habituellement à leurs ancêtres avant chaque bataille est bien révélatrice de la mentalité de ces êtres fiers pour qui seuls comptent la gloire et la valeur personnelle. Seuls les plus vaillants d'entre eux connaîtront après leur mort l'ultime honneur après leur mort d'être accueillis parmi les ancêtres et de recevoir un culte auprès de leur tribu, ce qui les conduit à chercher sans cesse à se surpasser.
La créature peut avoir deux coups de Moral dans le même tour, mais n'aura de coup de Moral que si elle frappe une unité ennemie durant son tour. De plus l'Attaque n'est pas réduite après un coup de moral.


Guerrier Gnoll/Rétiaire Gnoll
Depuis leur création et jusqu'à ce jour, que ce soit sur les chantiers des Mages des Sept Cités ou dans les profondeurs d'Ygg-Chall, les Minotaures n'ont jamais été seuls. En effet, les Gnolls ont toujours été là pour partager leurs souffrances et leurs conflits. Moins braves et plus sournois, ils sont malgré tout des adversaires tout aussi redoutables qui sont prêts à tout pour défendre leur liberté.

Capacités

- Sournoiserie (Guerrier Gnoll et Rétiaire Gnoll) :
"Ces gnolls sont la vermine qui accompagne comme des charognards les armées des Minotaures, ils n'ont pas le courage de leurs alliés ni leur puissance, mais si vous êtes faible ou isolé, soyez sûrs qu'ils ne vous rateront pas."
Cet avertissement lancé par le chevalier Louis à ses troupes lorsque les hybrides traversaient les terres du Lévrier à la recherche d'un foyer ne sont guère éloignées de la réalité. Les Gnolls ont été créés par les Mages des Sept Cités afin de servir d'éclaireurs à leurs troupes, tendre des embuscades, traquer les ennemis en déroute ou désorganiser sa logistique en attaquant les convois isolés. Tels des loups, ils repèrent d'instinct les ennemis les plus faibles et libèrent toute leur sauvagerie lorsque de telles proies tombent entre leurs crocs.
La créature a un bonus d'Attaque et de Moral lorsqu'elle attaque une unité qui a reçu des dommages au cours du dernier tour ou qui est victime de cécité.

- Sens accrus (Guerrier Gnoll et Rétiaire Gnoll) :
"Nous sommes les enfants de la nuit, elle nous dissimule aux faibles créatures qui ne se fient qu'à leurs yeux, tandis que notre frère le vent nous porte leur odeur et le bruit de leur cœur qui bientôt cessera de battre."
Extrait d'une pièce de théâtre populaire auprès des Gnolls, qui sont par ailleurs les seuls habitants d'Ygg-Chall à apprécier ce genre de divertissement, ces paroles sont attribuées au chasseur Rurkan et ne sont pas qu'une simple vantardise : Les Gnolls agissent dans le noir total comme en plein jour grâce à leur odorat et leur ouïe surdéveloppés.
La créature ne peut être aveuglée.

- Trident (Rétiaire Gnoll) :
Le trident dont se servent les rétiaires est à la base un outil de pèche, mais il a été adapté et équilibré pour devenir une arme efficace, aussi bien en attaque qu'en défense. En effet, sa forme est idéale pour bloquer la lame ennemie et le maintenir à distance.
Lorsqu'elle défend, la créature a la possibilité une fois par tour de sacrifier sa riposte pour annuler l'attaque ennemie.

- Capture (Rétiaire Gnoll) :
Les Rétiaires sont spécialisés dans la capture de leurs ennemis à l'aide de filets de pèche qu'ils manient avec adresse afin d'immobiliser l'adversaire et le mettre à leur merci.
Capacité activable. La créature peut jeter un filet sur une cible et ainsi lui faire perdre ses prochaines actions. Tant que l'ennemi ne parvient pas à se dépêtrer, il a un malus de Défense.


Archer Lézard/Lézard Sagittaire
Créés par les mages des Sept Cités pour entretenir les navires ou être utilisés en milieu aquatique grâce à leur nature amphibie, les Hommes-Lézards ont suivi les Minotaures dans leur révolte et sont restés à leurs côtés par la suite. Bien qu'ils préfèrent le tir à l'arc plutôt que la brutalité de la mêlée, ils sont appréciés à leur juste valeur par leurs frères hybrides et leurs compétitions de tir à l'arc ont autant de succès que les combats de gladiateurs.

Capacités

- Amphibie (Archer Lézard et Lézard Sagittaire) :
Malgré leur nom, les Hommes-Lézards tiennent plus du batracien que du reptile car ils ont été créés à partir des grandes salamandres de l'Empire Hashima. Ils sont capables de respirer ou de se déplacer sous l'eau comme un oiseau dans le ciel, se mouvant avec une grâce aérienne même dans les courants les plus troubles et les pires tempêtes.
La créature n'est pas affectée par les terrains aquatiques. Les sorts de l'Ecole de l'Eau ne peuvent affecter leurs statistiques et ne peuvent leur infliger que la moitié des dégâts.

- Sang-Froid (Archer Lézard et Lézard Sagittaire) :
"Je connais des mages capables de commander la marée, de provoquée des séismes ravageurs dans des prairies tranquilles, d'affecter ce qui durant des millénaires est resté figé et immuable. Aucun d'eux ne sera capable de faire perdre son calme à un Homme-Lézard."
Le magicien Ibn Azulya coucha ces mots sur le papier peu de temps après le cataclysme qui toucha la cité d'Al-Quraysh, auquel de nombreux habitants survécurent grâce aux hommes-lézards qui les guidèrent au milieu des flammes et des décombres sans se départir de leur flegme.
Le Moral et la Chance de cette créature ne peuvent être affectés par aucun sort ou capacité.

- Compétition (Lézard Sagittaire) :
"Dit à un sagittaire que sa femme est morte, et il t'ignorera. Parle-lui d'un concours de tir à l'arc, et tu ne pourras plus t'en débarrasser."
Tout comme les autres habitants d'Ygg-Chall, les Hommes-Lézards ont développé au cours des siècles un très fort esprit de compétition. Mais à la différence des Gnolls et des Minotaures, c'est dans des concours de tir à l'arc qu'on peut les voir s'affronter dans les arènes, et il n'y a rien qui tienne plus à cœur à ces champions du tir que mesurer leurs capacités à d'autres.
Chaque stack de tireur sur le champ de bataille augmente le Moral et l'Attaque de la créature pour les tirs.


Créatures élite :

Belluaire/Maître des Bêtes
Si les Gladiateurs suscitent l'admiration des autres minotaures, les Belluaires sont adulés au-delà de toute considération. Ces guerriers ne se contentent pas de simples combats contre des adversaires à leur mesure, seul le combat contre les bêtes les plus monstrueuses et brutales d'Ashan les satisfont, et certaines de ces confrontations sont devenues légendaires.

Capacités

- Pourfendeur (Belluaire et Maître des Bêtes) :
Le Belluaire est spécialiste du combat contre des créatures d'une taille et d'une sauvagerie hors du commun, il leur voue une véritable passion et voit en eux les seuls ennemis dignes de lui. Mais cette passion le conduit également à connaître leurs forces et leurs points faibles, ce qui fait de lui l'adversaire idéal pour de telles créatures.
La créature a un bonus d'Attaque, de Défense et de Moral contre les créatures de grande taille (2x2 ou plus).

- Appel des Bêtes (Maître des Bêtes) :
"Nous étions tellement désavantagés que j'ai pensé un moment que nous étions déjà morts. Mais lorsque le Maître des Bêtes a lancé son appel ... ça n'avait plus d'importance. Tout ce qui comptait c'était que l'animal en moi était furieux contre ces intrus qui s'attaquaient à notre troupeau, et que la raison n'avait plus sa place en moi jusqu'à ce que le dernier ennemi soit passé sous mes sabots."
Témoignage du centaure Kushluk après la Bataille de la Corne Hurlante, au cours de laquelle Orcs des steppes et hybrides d'Ygg-Chall s'allièrent contre le Duché du Corbeau.

Les Belluaires les plus expérimentés ne sont pas seulement des guerriers, ce sont également des dresseurs qui connaissent à merveille le comportement des bêtes et savent user de leur propre part animale pour se faire accepter d'eux et stimuler leur instinct combattif.
Capacité activable. Augmente le Moral et la Chance des créatures bestiales ou hybrides alliées.


Hydre/Hydre des Abysses
Contrairement aux autres créatures des armées hybrides, les Hydres étaient déjà présents dans les souterrains d'Ygg-Chall depuis des temps immémoriaux lorsque ceux-ci s'y réfugièrent. Rapidement devenus des adversaires de choix pour les Belluaires, ces lointains cousins des dragons acquirent une place importante dans la culture des Minotaures qui en firent sans difficulté de redoutables bêtes de guerre.

Capacités

- Six têtes (Hydre et Hydre des Abysses) :
"C'est aussi malin que d'encercler une hydre."
Il a fallu peu de temps à cette expression populaire auprès des soldats elfes noirs se propage à tout leur peuple, tant la capacité des hydres à répandre la mort autour d'elles grâce à leurs multiples têtes a pu leur causer de dégâts.
La créature peut frapper simultanément toutes les unités ennemies adjacentes sans riposte possible.

- Sang corrosif (Hydre des Abysses) :
"Si on se laisse faire, on connaîtra une mort rapide et brutale entre leurs crocs. Si on se défend, on aura droit à une fin lente et douloureuse."
Le duc Conrad du Cerf résuma ainsi la situation peu de temps avant de décider de la retraite de ses troupes lors d'une escarmouche frontalière avec une tribu hybride.
Le sang des Hydres des Abysses a en effet la particularité d'être extrêmement acide, à l'heure actuelle on ne connaît rien qui soit capable de résister à son effet corrosif, que ce soit organique, métallique ou minéral.
Lorsque la créature subit des dommages au corps-à-corps, la créature ennemie est empoisonnée et voit sa Défense baisser, y compris si elle est mort-vivante ou mécanique ; ne marche pas sur les créatures immatérielles.
Tout ennemi qui tente de drainer la vie de l'hydre voit au contraire sa santé dégradée d'autant.


- Régénération (Hydre des Abysses) :
"On a beau les frapper, ces saletés refusent de crever tant qu'on les tue pas sur le coup !"
Ce cri de frustration du célèbre thane Ulric Beorson furent, d'après son chroniqueur, les dernières paroles qu'il prononça de son vivant.
Le seul moyen pour les Hydres des Abysses de survivre à leur propre sang a été de s'adapter et de développer des capacités de régénération hors du commun. De génération en génération, cette capacité s'est accrue au point que ces monstres sont désormais capable de récupérer de tout, excepté de la mort.
Au début de son tour, la créature voit ses points de vie régénérés et tous les statuts négatifs non-magiques qui l'affectent annulés.


Manticore/Veuve Manticore
Lorsque les Mages des Sept Cités voulurent créer les Lamasu, ils capturèrent un grand nombre de Manticores, et malgré l'échec de leur création, ils les conservèrent par la suite pour diverses expériences. Lors de la Révolte des Hommes-Bêtes, les Minotaures relâchèrent ces créatures dans le seul but de créer la panique et, à leur propre surprise, trouvèrent en elles des alliés fidèles et mortellement venimeux.

Capacités

- Venin (Manticore et Veuve Manticore) :
Le dard des Manticores sécrète un venin hautement neurotoxique. Toute personne piquée voit son système nerveux attaqué de manière foudroyante et se retrouve atteint de spasmes musculaires et de douleurs atroces avant de mourir dans d'horribles souffrances.
Les dommages causés par cette créature font passer le statut à Gravement Empoisonné et réduisent l'Attaque.

- Vivacité (Manticore et Veuve Manticore) :
"Vous croyez peut-être que la manticore offre une ouverture au moment où elle frappe ? Pauvres fous, c'est à ce moment là qu'elle est la plus dangereuse."
Le maître d'arme du dojo du Scorpion Ecarlate avait passé beaucoup de temps à observer les manticores avant de créer un art martial reposant sur des attaques rapides, mortelles et ininterrompues, à l'image de cette créature magique.
Lorsqu'elle cause des dommages à une cible lors de son tour, la créature a 50% de chances supplémentaires d'avoir un coup de moral.

- Effluves toxiques (Veuve Manticore) :
"Ces sales bêtes, on surveille leur queue et elles nous soufflent leur haleine puante à la figure !"
On dit que l'Archidémon Arnak-Ahorn perdit son titre peu après que lui et plusieurs de ses meilleurs combattants aient été mis en déroute par les gaz empoisonnés et aveuglant d'une manticore.
Capacité activable. Toutes les unités adjacentes voient leur statut passer à Empoisonné et Aveugle.


Créature championne :

Chimère/Chimère Volcanique
Créées par les mages des Sept Cités après l'échec des Lamasu pour faire office de bêtes de guerre dévastatrices, les Chimères s'avérèrent trop instables et trop sauvages pour être dirigées par un esprit mesuré. Mais dans les rangs des Hybrides révoltés, on les laissa aller à leurs instincts les plus brutaux. Les Minotaures furent tellement fascinés par ces créatures qui répandent avec une telle aisance la mort et les flammes sur la terre qu'ils les emmenèrent avec eux en Ygg-Chall et leur vouent encore aujourd'hui une admiration quasi religieuse.

Capacités

- Triple Nature (Chimère et Chimère Volcanique) :
La Chimère est une créature bien particulière dotée de trois natures différentes, le lion féroce, la chèvre coriace et le mystique dragon, réunis dans un seul être enfanté par le volcan.
La créature peut au début de chaque bataille décider de la nature qui dominera en elle jusqu'à la fin du combat.

* Sang de Lion :
Le lion est l'aspect offensif de la chimère. Lorsque cette nature domine en elle, son Attaque et sa Vitesse augmentent et elle a accès aux capacités suivantes :

- Traque Impitoyable (Chimère et Chimère Volcanique) :
"Fuir une chimère ? Idiots ! Ces bêtes ne lâchent jamais leur proie et rien ne les excite autant que la chasse, elles vous poursuivront jusqu'à l'épuisement et vous achèveront d'autant plus vite que la course les aura mises en appétit."
Le capitaine naga Tsukihito lança cet avertissement à ses hommes lors de l'attaque de leur convoi par une de ces créatures pour les pousser à rester en rangs serrés et faire face à ce terrible prédateur. En effet, lorsque la Chimère se laisse guider par l'instinct du lion, rien ne peut l'arrêter dans sa course si ce n'est la capture de sa proie, et son désir de tuer augmente à chaque foulée.
Chaque case que parcourt la créature en direction d'une unité ennemie voit augmenter les probabilités d'avoir un coup de moral ou un coup de chance.

- Rugissement Tellurique (Chimère Volcanique) :
Le rugissement des Chimères Volcaniques est un des sons les plus tonitruants qu'on puisse entendre sur Ashan, sa puissance est telle qu'il peut faire trembler la terre et s'effondrer la plus solide des murailles naines.
Capacité activable. Lance le sort "séisme" sur le champ de bataille, sonne toutes les unités ennemies dans un carré de 6x6 cases autour de la créature.


* Sang de Chèvre:
La Chèvre est l'aspect défensif de la chimère. Lorsque cette nature domine en elle, sa Défense et ses Points de Vie maximum augmentent et elle a accès aux capacités suivantes :

- Cuir du capricorne (Chimère et Chimère Volcanique) :
"C'est comme si ma magie glissait sur leur peau et se dissipait dans l'air. Autant jeter un sceau d'eau sur un éléphant."
Ces notes du mage Al-Quraysh ont été prises alors qu'il étudiait la mystérieuse race des chimères que lui et ses confrères avaient créée sans anticiper toutes les découvertes qu'ils feraient grâce à ces étranges créatures. La nature caprine de la chèvre semble en effet lui permettre, entre autres choses, de filtrer les sorts qui la visent afin de lui permettre de résister à leurs effets négatifs.
Les caractéristiques de la créature ne peuvent pas être réduites par un sort.

- Fumerolles (Chimère Volcanique) :
Lorsqu'elle sa nature caprine domine, la Chimère Volcanique laisse échapper de son corps un gaz à l'odeur méphitique qui distord la lumière et la dissimule ou déforme les images autour d'elle. Dès lors les archers ennemis sont obligés de tirer au jugé et compter sur la chance.
La créature et toutes les unités adjacentes sont considérées comme étant à portée longue pour toutes les unités de tireurs.


* Sang de Dragon :
Le Dragon est l'aspect magique de la chimère. Lorsque cette nature domine en elle, son Attaque Magique et sa Défense Magique augmentent et elle a accès aux capacités suivantes :

- Faille Effusive (Chimère et Chimère Volcanique) :
La nature draconique de la chimère couplée à son lien avec les volcans lui permet de sentir les puits de magma bouillonnant loin sous la terre et de les appeler à la surface.
Capacité activable. La créature peut générer une faille de 1x3 cases, tout ennemi qui tente de la traverser subit des dégâts par le feu et voit sa Défense réduite.

- Scories (Chimère et Chimère Volcanique) :
Tout comme les volcans, les Chimères sont peut-être moins à craindre pour leur capacité à noyer l'ennemi sous un torrent de lave que pour celle de faire exploser une montagne en la faisant entrer en éruption, faisant tomber une pluie de roches ardentes aux alentours.
Capacité activable. La créature peut faire tomber une pluie de scories sur une aire de 5x5 cases, causant des dommages de terre à tout ce qu'elle recouvre.

- Feu Magmatique (Chimère Volcanique) :
Lorsqu'elle fait appel à sa nature draconique, la Chimère Volcanique allie la puissance d'une des créatures les plus dangereuses d'Ashan à celle d'une des plus terribles catastrophes naturelles, répandent la mort par le feu partout sur son passage. Sa salive est faite de magma et les pouvoirs qu'elle possède semblent accordés par Arkhat tant ils sont destructeurs.
Toutes les dommages causés par la créatures, que ce soit par des attaques physiques ou des sorts, causent des dégâts supplémentaires par le feu et diminuent la Défense. De plus, les ennemis qui traversent une Faille Effusive continuent à brûler pendant trois tours.


- Enfant d'Arkhat (Chimère Volcanique) :
"Si je ne savais pas que ces monstres sont une autre lubie de ces crétins de Mages, je jurerais que c'est Arkhat lui-même qui les a envoyés sur Ashan pour nous mettre à l'épreuve."
Patriarche des Runes Gunthar après la destruction de la forteresse de Wardrum.

Nées du croisement magique entre des Chimères classiques et des Salamandres issues des plus dangereux volcans d'Ashan, les Chimères Volcaniques sont considérées à juste titre comme les enfants du Dragon du Feu. Loin de les blesser, le feu les nourrit et les soigne, et plus d'un mage en a fait la douloureuse expérience.
Tout dommage ou effet négatif causé par un sort de feu a l'effet inverse sur la créature, la soignant et/ou améliorant ses caractéristiques.


Informations :

Pays / Royaume
Les souterrains d'Ygg-Chall

Capitale
Aucune, les Hybrides vivent en tribus indépendantes les unes des autres.

Culte
Les Hybrides refusent de vénérer les dragons élémentaires ou primordiaux, à la fois parce qu'ils ne supportent pas l'idée d'un rapport de soumission envers des divinités toutes puissantes et parce qu'ils considèrent que prier Asha et ses enfants revient à leur permettre d'intervenir en Ashan et, tacitement, autorise Urgash à en faire autant. A la place, ils partagent tous un culte animiste qui les place sur un pied d'égalité avec les habitants du monde des esprits, qu'ils voient plus comme des associés ou des alliés avec lesquels il est possible de négocier que des maîtres dont on implore l'aide ou la clémence et auxquels on doit obéir.

L'animisme des hybrides prend cependant diverses formes. Tous vénèrent les esprits de la nature et croient que chacun possède un animal totem, qui lui sert inconsciemment de guide et de modèle. Ils vouent généralement un grand respect à leur part animale qu'ils laissent s'exprimer bien plus que ne le font les enfants des dragons qui n'ont pas été transformés par la magie des Cités d'Argent. Concrètement cela se traduit chez les Gnolls et plus encore chez les Minotaures par des débordements passionnels dépourvus de toute retenue, ceux-ci se refusant à aller à l'encontre de leurs instincts et de leurs émotions. Si les Hommes-Lézards semblent plus flegmatiques, c'est essentiellement parce que leur propre instinct ne les pousse pas à une telle démesure.

Chez les Minotaures, on peut ajouter à ces traditions le culte des Ancêtres. Ceux-ci pensent que si ils ont un comportement exemplaire, aussi bien dans l'arène ou sur le champ de bataille, où ils doivent démontrer leur vaillance et leur puissance, que dans la vie de tous les jours (ainsi un minotaure qui fuie ses obligations envers sa progéniture sera aussi mal considéré qu'un déserteur sur le champ de bataille), ils seront accueillis après leur mort en Arathon, le monde des Ancêtres honorables, voir en Aghepthon, le monde des Ancêtres héroïques, où ils vivront éternellement de fêtes et de combats. La fierté des Minotaures leur interdit d'implorer de l'aide, et de toute façon ils répugnent à apporter leur soutien à un être qui ne fait pas tout son possible pour réussir ce qu'il entreprend et ne cherche pas à se dépasser, aussi il n'est guère surprenant de voir que, dans les prières qu'ils adressent à leurs Ancêtres, ils ne demandent jamais à ceux-ci de les aider mais d'observer leurs actes. Ils pensent ainsi que seuls ceux qui vont déjà au-delà de leurs limites et empliront d'orgueil leurs aïeux pourront se voir soutenus par ces derniers. Plus que "Aide-toi et le ciel t'aidera.", la philosophie des Minotaures reposerait sur l'idée "Fais tout ton possible pour ne pas avoir besoin d'aide et alors seulement tu en recevras."

De leur côté, les Gnolls croient à l'Esprit de la Meute, c'est à dire le lien social qui unit les membres d'une même communauté, plus ou moins large. Cette appellation se retrouve à différents niveaux, ainsi les membres d'une meute proprement dite sont convaincus de partager un même esprit totem en plus de leurs totems individuels, mais c'est également vrai à plus grande échelle, par exemple pour une tribu entière y compris les minotaures et hommes-lézards qui en font partie, aussi bien qu'à échelle plus réduite, par exemple pour un couple ou une fratrie ainsi que leur mère. Il existe même un esprit de meute qui sert de totem à l'ensemble des habitants d'Ygg-Chall (Yggushä) et un autre qui protège l'ensemble des Hybrides d'Ashan, y compris les Centaures, les Harpies et même les Orcs et autres semi-démons (Huburis). Quelques Gnolls considèrent Asha elle-même comme l'Esprit de la Meute de tous les êtres vivants ou morts-vivants d'Ashan, à l'exception bien entendu des démons. Cette conception du monde rend les Gnolls très sociables et, malgré la réputation de nuisibles sournois et fourbe dont ils jouissent auprès des Humains ou des Nains, d'une loyauté à toute épreuve.

Les Hommes-Lézards, quant à eux, se soucient peu de ce genre de considérations spirituelles auxquelles ils n'accordent pas grand intérêt.

Les événements récents
Les Hybrides vivent dans les montagnes d'Ygg-Chall depuis ce qu'on appelle la "Révolte des Hommes-Bêtes", au cours de laquelle ils ont fui les Cités d'Argent et la servitude. Leur existence est plus ou moins paisible, rythmée néanmoins par les conflits entre clans et les escarmouches occasionnelles avec leurs voisins humains, nains et elfes, qui constituent plus une source de plaisir qu'une calamité à leurs yeux. Mais depuis la Guerre des Cendres Amères, de nouveaux ennemis ont commencé à se répandre dans leurs cavernes. Des ennemis qui ne viennent pas seulement combattre, mais soumettre et spoiler : Les Elfes Noirs, à la recherche d'un nouvel empire et, pire encore, d'esclaves pour les servir. Les Hybrides n'ont que trois options, une nouvelle exode, une nouvelle servitude, ou bien ce qu'ils savent faire de mieux. La guerre.

Stratégie militaire de l'Arène : "Écraser ses ennemis. Les voir mourir devant soi. Et écouter les gémissements de leurs femmes."
hem ... on reprend ...

Stratégie militaire de l'Arène : "Frapper vite. Frapper fort. Frapper beaucoup."
La stratégie de base de l'Arène consiste à arriver le plus vite possible dans la mêlée et à ne laisser aucun répit à l'ennemi grâce à la combinaison de capacités des différentes créatures de la faction, en particulier un moral très élevé qui permet de submerger l'adversaire sous une pluie de coups.

Forces au combat
Un moral très élevé, une bonne vitesse et une gamme d'unités taillées pour une stratégie offensive.

Faiblesses au combat
Des capacités défensives très faible et peu d'unités à distance, cette faction a besoin de forcer très vite le corps-à-corps pour gagner le combat.
Modifié en dernier par Le_Noob le Jeu 8 Sep 2011, 16:26, modifié 16 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Mar 1 Mar 2011, 10:20

J'aime même si tu pouvais mettre thrace à un endroti x)
Byzas est un dieu, malheuresement pour vous, ce dieu n'est point de la pacotille. Un mythe nait, jadis, dans une communauté aujourd'hui partiellement byzaziste...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mar 1 Mar 2011, 14:59

J'aurais pu aussi bien mettre samnite ou gaulois, mais je me suis dit que ça ferait bizarre de donner à une unité de HoMM le nom d'un peuple de notre monde, en plus assez connu :D
Par contre j'ai pensé donner l'équipement du Thrace au Champion :) (en adaptant un peu la forme du casque pour permettre les cornes, vu que les héros de l'Arène seraient des minotaures et pas des humains comme pour le Bastion).
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Mar 1 Mar 2011, 15:09

Et le specialiste des mirmillons : Spartacus ? x)
Byzas est un dieu, malheuresement pour vous, ce dieu n'est point de la pacotille. Un mythe nait, jadis, dans une communauté aujourd'hui partiellement byzaziste...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Dommi » Mar 1 Mar 2011, 15:44

Franchement, j'aime :o !
Original et intéressant à la fois. D'autant plus que la disparition de la faction dans H5 s'explique aisément !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Kitsune » Mar 1 Mar 2011, 17:38

J'aime beaucoup l'idée proposée par Le_Noob :
Le_Noob a écrit:Notez bien qu'avoir trois ou quatre fois la même race dans une même faction serait moins problématique si chaque faction proposait un nombre d'unités plus important. Personnellement je serais pour une abolition pure et simple du système de niveau des créatures (que ce soit de 1 à 7, de 1 à 4 ou de base à champion) et que chaque faction ait un nombre de créatures différent, ça fait un certain temps que je trouve cette uniformité des factions au niveau du choix de créatures dérangeante.


Ca peut vraiment permette de personnaliser chaque faction et ouvre beaucoup de possibilités. Je suis aussi partisan d'un upgrade non systématique et éventuellement sur plusieurs niveaux(H2). Le upgrade alternatif(H5) est aussi intéressant, mais toujours de manière non systématique. J'adorerai un mixte des deux.
C'est pourquoi j'aime beaucoup tes propositions de factions Irksome. Elles ont chacune leur saveur et leur cohérence (n'hésite pas à inclure les compétences des créatures si tu as le temps).

Pas mal d'idées de créatures intéressantes et innovantes aussi de ta part Griffine. Certaines compétences seraient peut être à rééquilibrer.
Je ne suis en revanche pas trop pour des châteaux "doubles" comme tu proposes Slanne, les créatures finissent par être trop redondantes, alors qu'en définitive seul leur leader n'a pas le même charisme (might ou magic), mais je salue le travail de création.

Korlis, je détesterai me battre contre une armée de ta faction, le côté "apocalyptique/néant" est vraiment bien rendu par les compétences =)

Bon, Le_Noob, tu as envoyé le schéma de ta faction à UbiHole c'est bon? On sait tous que c'est exactement la faction de la prochaine extension, envoie vite les plans !! :-)


PS : je n'apporte pas vraiment ma pierre à l'édifice, je m'en rend compte. Mais je n'ai ni votre créativité, ni le temps de la mettre en pratique, je me contente donc de pouvoir baver devant vos idées ;-)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mar 1 Mar 2011, 20:11

Merci pour tous ces commentaires qui me donnent encore plus envie de persévérer dans mon idée ! :o

Du coup j'ai édité pour rajouter les capacités des créatures de base et du Belluaire. Le reste surement plus tard.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Mar 1 Mar 2011, 21:19

ça ce joue sur la chance et le morale et la défensif. Le faite que les hommes-lézards ignorent les terrains aquatiques, tu devrais leur donner la capacité de tirer et bouger ? Sinon cette effet a peu d'utilité et donne aux Hommes-lézards, le rôle le plus bas de l'armée,étant une unité de tir je trouve ça dommage...
Byzas est un dieu, malheuresement pour vous, ce dieu n'est point de la pacotille. Un mythe nait, jadis, dans une communauté aujourd'hui partiellement byzaziste...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Mar 1 Mar 2011, 21:28

Merci monsieur le renard.
ça fait toujours plaisir.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mar 1 Mar 2011, 21:35

Byzas a écrit:ça ce joue sur la chance et le morale et la défensif. Le faite que les hommes-lézards ignorent les terrains aquatiques, tu devrais leur donner la capacité de tirer et bouger ? Sinon cette effet a peu d'utilité et donne aux Hommes-lézards, le rôle le plus bas de l'armée,étant une unité de tir je trouve ça dommage...


En même temps c'est pas une faction censée se concentrer trop sur le tir. J'ai fait cette compétence surtout en pensant au système de marais qui est censé être intégré dans cet opus, ça fait toujours plaisir d'avoir des archers qui ont pas besoin de perdre leur tour de tir quand les arbalétriers du Havre et les chasseurs de la Sylve doivent bouger pour pas avoir les pieds mouillés :-p
Mais c'est vrai que les lézards sont peut-être un peu désavantagés, je vais y réfléchir.

EDIT : Et excepté les gnolls, c'est une faction surtout offensive basée effectivement beaucoup sur le moral.
Modifié en dernier par Le_Noob le Mar 1 Mar 2011, 21:39, modifié 1 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Mar 1 Mar 2011, 21:37

Le_Noob a écrit:
Byzas a écrit:ça ce joue sur la chance et le morale et la défensif. Le faite que les hommes-lézards ignorent les terrains aquatiques, tu devrais leur donner la capacité de tirer et bouger ? Sinon cette effet a peu d'utilité et donne aux Hommes-lézards, le rôle le plus bas de l'armée,étant une unité de tir je trouve ça dommage...


En même temps c'est pas une faction censée se concentrer trop sur le tir. J'ai fait cette compétence surtout en pensant au système de marais qui est censé être intégré dans cet opus, ça fait toujours plaisir d'avoir des archers qui ont pas besoin de perdre leur tour de tir quand les arbalétriers du Havre et les chasseurs de la Sylve doivent bouger pour pas avoir les pieds mouillés :-p
Mais c'est vrai que les lézards sont peut-être un peu désavantagés, je vais y réfléchir.


Combo avec un sort qui innonde le terrain x)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Mar 1 Mar 2011, 22:51

Pour ma part, j'en suis à avoir créer 18 factions de 8 créas chacune, d'inspirations diverses, mais uniquement fantaisie (pas S-F, hein ! :x ), et pour rendre toutes ces créas intéressantes, ben c'est gâteau !

Exemples :

Démons :

Troupes :
-démon noir
-diablotin
-jeteur de feu
-succube
Élites :
-dévastateur
-lacérateur
-cerbère
Champion :
-saigneur démon

Mutants des forêts noires :

Troupes :
-gnoll
-drider
-harpie
-harponneur gnoll
Élites :
-loup-garou
-manticore
-rakshasa
Champion :
-chimère

Nan nan, j'ai pas repris le système de MMH VI :op , mais j'ai été conquis par le système plus visuel et intéressant à la Warhammer pour déterminer le niveau des créas : à savoir que quand tu regarde un groupe de créatures :
-si i'y en a beaucoup => elles sont plus faibles
-si i'y en a pas beaucoup => il y a des chances qu'elles soient balèzes !
-si elle est grosse => tank balèze
-si elle est petite => piétaille merdique ou lanceur de sorts vicieux (désolé pour les mago :grin: ) => on regarde leur nombre.
Je préfère ce système parce que, quelque part, il est plus réaliste, moins catégoriques, et plus interactif ("mince : je connaît pas cette créa, méfions nous : est-ce une créa faible ou balèze pour son niveau ?"), car, contrairement à Heroes VI, les créas auraient des stats très différents au sein d'une même catégorie (d'où l'histoire du "nombre").
Bref, un système qui devrait plaire à ceux qui aiment se creuser la tête ! (ne citons pas Uro ;-) )

Aussi : certaines factions sont typées "race", et d'autres sont typées "amalgame", pour le bonheur de tous :grin:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Byzas » Mer 2 Mar 2011, 20:27

Symap les Hydres :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Jeu 3 Mar 2011, 18:21

J'ai encore édité mon message, toutes les créatures élite ont maintenant leurs capacités, de plus j'ai légèrement modifié celles du mirmillon (en plus bourrin) et de l'hydre des abysses (en moins bourrin). ça demande quand même peut-être encore un peu de rééquilibrage.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Mer 9 Mar 2011, 15:59

Bon,comme prévue voila les morts vivants.
NECROPOLE

Héros de force:Chevalier Noire(les créatures du chevalier noire sont spécialiser dans la résistance)
Héros de magie:Nécromancien(Les créatures du nécromancien sont faible,lente mais ce multiplie extrêmement vite)

Chevalier Noire:
1:Crane Hurlant/Tête de Squelette
2:Loup Funeste/Loup de la Mort
3:Apparition Venimeuse/Horreurs Visqueuse
4:Capitan/Seigneurs Capitan
5:Chevalier Noire/Chevalier de l'Outre monde
6:Vampire/Dracul
7:Dragon Squelette/Dragon Zombie

Nécromancien:
1:Squelette/Guerrier Squelette
2:Zombie/Zombie Décomposée
3:Nué de Décomposée/Masse de Décomposée
4:Liche/Prêtresse Liche
5:Fantôme/Spectre
6:Banshee/Avaleuse d'âmes
7:Ange Déchue/Archange Déchue

CRANE HURLANT:
1:Vole/Petite Cible
2:Pareil

LOUP FUNESTE
1:Bête/Réduit le morale de l'armée de 1pt
2:Pareille

APPARITION VENIMEUSE
1:15% de chance de faire rebondire de 3 case dans la diréction du tirreure les fleches,carreaus,fléchettes,couteau de lancée...(sofe tire de canon,baliste,catapulte et arquebuse).
2:Pareil+50% de chance d'empoisonnée l'ennemie

Les compétences a partir du capitan seront éditer plus tard.
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Ven 11 Mar 2011, 08:56

J'ai publié les capacités de la Chimère et modifié légèrement celles des Hydres, l'Arène est quasiment terminée, il ne manque plus que la partie Informations.

La Chimère peut paraître très grosbill, mais il ne faut pas oublier qu'elle n'a pas accès à toutes ses capacités en même temps.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Wingsbirds31 » Mer 16 Mar 2011, 15:09

Byzas a écrit:Je verrais bien une classe de viking avec des Valkirys,des geant et tout ça. Au non pas d'elfe ni de nain après y a du bordel xD
Plus sérieusement, une faction Plus original serait bien genre des sorte d'azteque ça changerai x)


Bonjour a tous !!
Je suivrai bien l'idée d'une faction viking, bien que cela ressemble a la faction des Nains dans heroes V (Forteresse). Dans ce cas trouver d'autres créatures qui seraient recrutées dans cette faction. Leur terrain de prédilection serait les Terres enneigées.A notre Imagination de jouer, mais laissons letemps au scénaristes d'Heroes de se souffler un peu aprés leurs annonce de la Faction Naga d'heroes VI. Peut être dans une prochaine expension sans pour autant négliger les autres factions qui ont déja existé dans la saga (Elfes Sylvains,Elfes Noir, Magiciens, notamment) :wink:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Wingsbirds31 » Mer 16 Mar 2011, 15:10

Byzas a écrit:Je verrais bien une classe de viking avec des Valkirys,des geant et tout ça. Au non pas d'elfe ni de nain après y a du bordel xD
Plus sérieusement, une faction Plus original serait bien genre des sorte d'azteque ça changerai x)


Bonjour a tous !!
Je suivrai bien l'idée d'une faction viking, bien que cela ressemble a la faction des Nains dans heroes V (Forteresse). Dans ce cas trouver d'autres créatures qui seraient recrutées dans cette faction. Leur terrain de prédilection serait les Terres enneigées.A notre Imagination de jouer, mais laissons letemps au scénaristes d'Heroes de se souffler un peu aprés leurs annonce de la Faction Naga d'heroes VI. Peut être dans une prochaine expension sans pour autant négliger les autres factions qui ont déja existé dans la saga (Elfes Sylvains,Elfes Noir, Magiciens, notamment) :wink:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Mer 16 Mar 2011, 16:33

D'accord avec toi. J'ai déjà pensé à une faction semblable.... Très rapides descriptions. Le tout dans un aspect viking

Base :
-Mécanique des neiges / Golem des neiges (Une sorte de machine de glace)
-Manchot carnassier / Empereur masqué (Manchot masqué à la manière d'un Chaman orc, bien que j'avais imaginé cette race bien avant l'annonce d'Heroes VI, au bras dotés de cornes/pieux)
-Wahn'rok polaire / Mère Wahn'rok (Grand ours un peu félin blanc en armure, à la morsure gelée)

Élite :
-Magicien blanc / Enchanteur (Sorcier vêtu de blanc, portant à la ceinture une dague gelée et dans les mains un cercle de stalagmites de glace)
-Ormyte fossilisé / Ormyte cuirassé (créature dont on ne voit pas vraiment sa forme, sous une épaisse carapace épineuse)
-Serpent abyssal / Hydre (Sorte de serpent géant à deux têtes, la faculté de souffler des flammes)

Champion :
-? (un géant peut-être)...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 16 Mar 2011, 18:30

Nato a écrit:-Manchot carnassier / Empereur masqué (Manchot masqué à la manière d'un Chaman orc, bien que j'avais imaginé cette race bien avant l'annonce d'Heroes VI, au bras dotés de cornes/pieux)


:shock:

Le ridicule ne tue pas, ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort, logiquement cette unité devrait au moins être championne.

Sinon si ça intéresse quelqu'un j'ai totalement fini la faction Arène, à part les Héros, je ne sais toujours pas quoi mettre en héros magic. Quelqu'un aurait une idée ?
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Mer 16 Mar 2011, 19:37

Qui a dit que mon Empereur était ridicule ? :-D
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Mer 16 Mar 2011, 21:00

Le_Noob a écrit:je ne sais toujours pas quoi mettre en héros magic. Quelqu'un aurait une idée ?

Peut être mage de bataille :D:
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Jeu 17 Mar 2011, 13:46

Last day I had a dream...

Une faction uniquement composé d'élémentaires, sans phénix, et uniquement des créatures élites 6 au total.

Le Malestrom.

Élémentaire des lacs/Élémentaire des abysses

Élémentaire(Élémentaire des lacs et élémentaire des abysses)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Tireur, pénalité de portée (Élémentaire des lacs et élémentaire des abysses)

Essence magique - Sort (Élémentaire des lacs et élémentaire des abysses)
Les attaques à distance de cette créature font des dégâts magiques. (Et paf les spectres...)

Stase aqueuse Lance une gangue d'eau qui apparaît sur la créature ciblée. Réduit la vitesse et l'initiative de la créature. Si la créature est un élémentaire des lacs ou des abysses, elle regagne des points de vie à chaque tour.


Serpent ardent/Ophidien ardent

Élémentaire (Serpent et Ophidien ardent)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Lance de feu (Serpent et Ophidien ardent)
Capacité activée : Tire un rayon de feu sur la créature ciblé. Pas de pénalité de portée, puissance d'attaque ~égale aux 3/4 des dommages maximaux de la créature.

Bouclier de feu(Ophidien de feu)
Inflige des dégâts instantanés quand la créature subit une attaque ou une riposte.


Veilleur de la terre/Sentinelle de la terre

Élémentaire (Veilleur et sentinelle)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Du fond des âges (Veilleur et sentinelle)
Cette créature bénéficie d'un bonus de résistance aux sorts qui infligent des dégâts.

Enchevêtrement (Sentinelle de la terre)
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs unités adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l'effet ne dure que tant qu'il existe un contact direct entre la créature et ses victimes.


Avatar de la tempête/Seigneur de la tempête

Élémentaire (Avatar et seigneur de la tempête)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Volant (Avatar et seigneur de la tempête)
Cette créature ne subisse pas de pénalités de mouvement dues au terrain.

Riposte ennemie impossible (Avatar et seigneur de la tempête)
Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature.

Tempête (Seigneur de la tempête)
Lance une tempête sur la zone ciblée, ce qui pénalise les mouvements (-2 déplacement aux créatures dans cette zone), les attaques à distance et inflige des dégâts à chaque tour.


Æther luminescent/Æther illuminé

Élémentaire (Æther luminescent et illuminé)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Tireur, pas de pénalité de portée, pas de pénalité au corps à corps. (Æther luminescent et illuminé)

Grâce élémentaire - Sort (Æther illuminé)
Cette créature peut restaurer des points de vie et même ressusciter des créatures élémentaires (en fonction des dégâts soignés). Le nombre de points de vie restaurés dépend du nombre de créatures dans le stack.


Ombre/Horreur nocturne
Élémentaire (Ombre et horreur nocturne)
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.

Invisibilité (Ombre et horreur nocturne)
Les ennemis ne voient pas les déplacements des ombres et des horreurs nocturnes.

-Traqueur (Ombre et horreur nocturne)
Au début du combat, les ombres et les horreurs nocturnes peuvent prendre un stack ennemi en chasse, l'obligeant à attaquer celui-ci quand cela est possible, ce qui augmente les dégâts subits par ce stack.

-Téléportation (Horreur nocturne)
Les horreurs nocturnes ne subissent pas de pénalités de mouvement dues au terrain.




Suite plus tards, il va faloir aller en cours histoire d'avoir de l'inspiration. :mrgreen:
Modifié en dernier par Korlis le Mar 22 Mar 2011, 21:46, modifié 8 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Jeu 17 Mar 2011, 18:26

Le_Noob a écrit:je ne sais toujours pas quoi mettre en héros magic. Quelqu'un aurait une idée ?

Exorganeur, comme héros sang, qui lance des sorts du genre sacrificiels, ou ayant un effet relatifs à la quantité de dégâts infligés à la (les) créature(s) ciblée(s).
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Sam 19 Mar 2011, 14:30

@Nato:Ta faction de viking est vraiment super mais je trouve que tout sa manque de Walkyrie...

Moi j'aurais fait sa:
1:Guerrier Viking/Champion Viking
2:Manchot Carnassier etc.
3:Wahn'rok etc.
4:Ormyte fossilisé etc.
5:Troll/Troll des Glaces(oui il n'y a presque jamais de faction avec troll)
6:Walkyrie/Disciple de Thore
7:Gardien du Valala/Guerrier du Valala

Voila,le troll et le troll des glaces ressemblerais aux troll de fable 1er du nom.
Le Gardien et le Guerrier du Valala serais des genre de géant a la carrure et aux équipement de viking mais qui pourrais lancer des éclaires comme Thore.
Enfin,j'imaginerais bien les Ormyte avec énormément d'armure et de PV mais très peut de capacité a faire des dommages,en plus ils pourrais avoirs des capacités comme bloquer les tirs ennemie,résister a la plupart des sorts...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Dim 20 Mar 2011, 11:14

Pour les Ormytes j'suis parfaitement d'accord. Pour les autres ben j'aime bien aussi mais où se trouve le lanceur de sorts ?
C'est pour ça que j'avais vu un sorcier :o: Et on peut très bien voir sorcier moins frêle, plus baraqué et dans un style plus nordique. :cool:
Qu'entends-tu par Walkyrie. Des femmes ? :???:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Dim 20 Mar 2011, 12:02

Sur wikipédia:Les Valkyries, dans la mythologie nordique, sont des vierges guerrières, des divinités mineures dites dises qui servaient Odin, maître des dieux. Les Valkyries, revêtues d’une armure, volaient, dirigeaient les batailles, distribuaient la mort parmi les guerriers et emmenaient l’âme des héros au Walhalla, le grand palais d’Odin, afin qu'ils deviennent des einherjar. Ces héros sont destinés à se battre aux côtés d'Odin à la venue du Ragnarök.

Voila ce qu'est une valkyrie,et niveau lanceurs de sort pourquoi pas les valkyrie,d'après les légende ce sont des genre de semi déesse.

ps:Odin=Thore
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Korlis » Dim 20 Mar 2011, 12:19

Thor = Fils d'Odin.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Dim 20 Mar 2011, 14:13

Je me demande si tu ne devrais pas plutôt mettre Freyja :-D à la place des disciple de Thor
Freyja = Déesse de la guerre
si d'après le nom sa te parait un peu haut niveau tu peut la monter dans les 6 ou 7iem level ou garder disciple.
Mais alors si tu garde les disciples de Thor, échange le up avec le base car les valkyries sont aussi des disciples de Thor mais de grande guerrière en plus et aussi des semi-déesses.
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Dim 20 Mar 2011, 17:16

Freyja est avant tout déesse de la beauté et de la fertilité, même si elle a un rôle de guerrière, c'est le cas de quasiment tout le panthéon scandinave. Mais je trouve un peu bizarre de vouloir transposer nos mythologies telles quelles dans un univers qui a déjà sa propre mythologie avec les dieux dragons ...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar houston9526 » Dim 20 Mar 2011, 19:31

peut être que c'est avant tout la déesse de la beauté cependant elle est compté comme la commandante des Valkyries, la plus puissante entre autre, et puis pourquoi pas mettre des divinités de chez nous hein? Il me semble qu'il y a déja une sorte de dieux ou d'autre divinité de notre monde dans heroes :wink: , je vous donne par exemple le titan qui vient de la grèce, les anges et diables et aussi les dragons. :)
L'exemple le plus flagrant reste le titan
Ensuite vous allez me répondre : "Oui mais Freyja est une déesse donc elle est censé être seule et pas en plusieurs bataillons :-x "
Et moi je vous répond "et les titans alors, ils ne sont que 6 : Coéos, Hypérion, Cronos, Japet, Crios et Océan"
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