Liste des Artéfacts
Modérateurs: Morrock, Nelgirith
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Liste des Artéfacts
1. Armes de Dynastie
2. Casques
3. Armures (Torse)
4. Spallières (Epaules)
5. Gants
6. Bottes
7. Capes
8. Objets en main gauche
9. Anneaux
10. Pendentifs
11. Objets placés dans les poches
12. Autres artéfacts
13. Les sets d'artéfacts
2. Casques
3. Armures (Torse)
4. Spallières (Epaules)
5. Gants
6. Bottes
7. Capes
8. Objets en main gauche
9. Anneaux
10. Pendentifs
11. Objets placés dans les poches
12. Autres artéfacts
13. Les sets d'artéfacts

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
1. Armes de Dynastie
Les armes de Dynastie sont toutes des artéfacts déblocables, la majorité provenant certainement des campagnes : comme l'Epée du Griffon de la campagne de Slava, le Batôn des Marées de la campagne d'Irina et le Croc du Loup de la campagne de Sandor.
Les armes de Dynastie gagnent de l'expérience en même temps que le héros lorsqu'il en a equipé une. Elles ont 5 niveaux débloquant des capacités spéciales.
Niveau 2 : 100.000 points d'expérience
Niveau 3 : 300.000 points d'expérience
Niveau 4 : 600.000 points d'expérience
Niveau 5 : 1.000.000 points d'expérience
A. Les épées (Héros de Force)


Alliance Angélique
Description :
L'épée légendaire connue sous le nom de l'Alliance Angélique a été le bien précieux de Michael depuis les sombres jours de la Guerre des Anciens. Cette grande rapière, conçue pour les combats aériens, a fait couler beaucoup de sang des Sans-Visages. Imprégnée par la plus pure lumière des cieux, c'est aussi un outil de soins et de résurrection.
Cette arme incroyable a été le fruit du travail de trois grands forgerons Anges. Une rivalité féroce les habitait et les poussait à créer des artéfacts plus magnifiques que les 2 autres. Lorsque les Sans-Visages détruisirent la cité des Anges d'Aurarius, tuant des milliers d'Anges, les 3 forgerons mirent fin à leur rivalité mesquine passée. Ils unirent leurs exceptionnelles compétences pour forger l'épée la plus belle jamais vue à la surface d'Ashan, une lame qui serait aussi radieuse qu'un rayon de soleil et qui percerait et détruirait l'obscurité sur son chemin. Ile l'appelèrent l'Alliance Angélique et la confièrent à celui qui était chargé de conduire leurs armées au combat.
- +3 Puissance Physique
- +3 Puissance Magique
- Armure Celeste : Toutes les créatures alliées bénéficient du sort Armure Celeste dès le début du combat
- Résurrection : Réssuscite un peloton allié en lui rendant 1.600 points de vie. Seul un peloton détruit peut être ressuscité. (1 charge)
- Résurrection améliorée : Le peloton réssuscité inflige 20% de dégâts supplémentaires pendant 2 tours


Arachné
Description :
Le célèbre Nécromancien Aguirre était intéressé par les mystérieuses Namtarus depuis longtemps. Après avoir repéré une douzaine d'entre elles dans une grande caverne près de la cité de Nar-Ishkun, il a observé que les silencieuses créatures au corps d'araignée construisaient leur nid. Aguirre s'est vite rendu compte que ce qu'il avait cru être une simple toile géante était en fait quelque chose d'infiniment plus complexe et fascinant. Les Namtarus étaient en fait en train de construire une sorte de cadran solaire complet avec un style fait de chitine et de soie lunaire (Quart d'heure intello : Le style est la partie verticale d'un cadran solaire qui projete l'ombre pour indiquer l'heure

Ce n'était évidemment pas le soleil qui projetait des ombres sur le cadran, mais l'énergie produite par les sombres Namtarus elles-mêmes. Aguirre ne savait pas ce que devait mesurer cette horloge biologique, mais il a commencé à soupçonner l'existence d'un esprit de ruche parmi les Namtarus - ce qui signifiait qu'il y avait probablement une «Reine» quelque part. Ceci fut le premier événement important qu'observa Aguirre dans son obsession envers la mythique Mère Namtaru à laquelle il voua toute sa vie.
Malheureusement, le cadran solaire a été détruit quand un sorcier rival trouva la grotte des Namtarus et dirigea un groupe de MagesLames afin d'exterminer les abominations. La seule chose qu'Aguirre parvint à sauver fut le style du cadran. Ce style devint plus tard une épée utilisée par les Nécromanciens.
- + 3 Puissance Physique
- Lenteur : Réduit l'initiative de tous les pelotons ennemis de 5.
- Tristesse : Réduit le moral de tous les pelotons ennemis de 5.
- Drain de Vie : Les attaques de tous les pelotons alliés draine la vie de leur cible et soignant les pelotons alliés de 15% des dégâts infligés.
- Toile d'Araignée : Réduit de 2 le Déplacement des pelotons ennemis situés dans la zone de 3x3 cases ciblée. Dure X tour. (1 charge)


Buveuse d'Âmes
Description :
De nombreuses lames ont porté le nom de Buveuse d'Ames dans l'histoire d'Ashan - chacune d'entre elles ayant été considérée comme un mauvais signe de mort et de destruction. Dans un monde où la réincarnation est possible, la promesse d'une âme emprisonnée à tout jamais dans l'acier froid d'une lame est effectivement une terrible malédiction.
Cette lame particulière, chaotique par nature, a été créée à partir de la lame de la faux d'un Archidémon tué lors d'une bataille, du temps où ces terribles champions d'Urgash dirigaient ses armées. Cette lame a la capacité de capturer n'importe quelle âme, même celle d'un démon.
Cette lame est devenue un véritable trophée pour les Seigneurs Démons les plus ambitieux, et encore plus souvent, leur mort, car quelqu'un trouverait toujours un moyen de retourner la puissance de l'arme contre son possesseur. Heureusement, son effet n'est pas permanent à Sheogh où rien n'est prévisible. L'âme finira par être libérée - renaissant sous la forme d'un diablotin.
Au bout d'un certain temps, les Démons eux-même eurent peur de cette lame et la trouvèrent trop dangereuse. Seul les démons masochistes servant le Seigneur-Démon de la Douleur continuent d'utiliser cette lame à double-tranchant.
- +3 Puissance Magique
- Force Vitale : Augmente les Points de Vie maximum des créatures alliées de 3%.
- +5 Destinée
- Drain de Vie : Inflige 400(+niveau) dégâts de Ténèbres au peloton ennemi ciblé et soigne tous les pelotons alliés pour la même quantité. (1 Charge)
- Drain de Vie Amélioré : Le Drain de Vie restaure également 10% du mana du Héros.


Épée du Loup
Description :
A la fin de l'Ancien Age, les Anges d'Elrath étaient en piteux état. Leur nombre a décliné au fil des siècles à cause de leurs exploits héroïques qui leur ont le plus souvent coûté la vie durant les guerres contre les démons, mais aussi de leur faible reproductivité. Les Anges étaient confrontés à l'extinction de leur race et donc à la disparition du culte de leur père, Elrath.
L'Archange Sarah a décidé de chercher parmi les peuples brisés d'Ashan et découvrit des clans humains qui erraient, attendant un signe d'Ylath, leur dieu, le Dieu-Dragon de l'Air. Perdus après le soulèvement religieux qui suivit l'Ascension de Sar-Elam - devenu le Septième Dragon - c'est parmi ce peuple eparpillé et désillusionné, que Sarah trouva le jeune Brian, héritier d'un clan vivant dans les Forêts du Faucon. Ces clans étaient civilisés mais très indisciplinés, forts de caractère et courageux. Les Anges aidèrent Brian à les unir dans une même nation dédiée à Elrath.
Sarah demanda alors aux meilleurs forgerons Anges de forger un set de magnifiques épées. Chacune de ces 7 épées devrait représenter l'une des vertus d'Elrath et serait offerte aux dirigeants de cette nouvelle nation : l'Empereur lui-même et ses 6 Ducs.
La Lame de Justice a été maniée par les Ducs du Loup pendant des siècles. Sarah est parvenu à transformer les instincts de chasseurs et de meute originels associé à leur animal-totem et à les élever à la grande valeur de la Justice d'Elrath. Les implacables Loups sont à la fois des chasseurs de primes et les bourreaux de la justice de l'Empereur.
- Coeur du Loup : Les créatures alliées sont immunisées aux effets négatifs influants sur l'esprit.
- +3 Puissance Physique
- Wolf’s Jaws : Auncun des héros engagés en combat ne peut se rendre ou fuir le champ de bataille. (1 Charge)
- +10 Initiative
- Esprit du Loup : Augmente la Puissance Physique du Héros de 1 au début de chaque tour. Cet effet se cumule indéfiniment.

Epée de Puissance


Épée de Siffle-l'Os
Description :
De nombreuses créatures dangereuses peuvent être trouvées dans les îles sauvages de Pao. Sans aucun doute, la plus dangereuse est le monstrueux Pao Kai, un cousin de la Vouivre des steppes du Nord. Aveugle, mais affichant une ruse féroce et vicieuse, l'impitoyable Pao Kai est redouté par les tribus les plus puissantes d'Orcs. En 461 YSD, la population de Pao Kais dans les îles devenait une véritable menace pour les Cités Libres cotières. C'est alors que la famille Whistlebone arrivés de Stormcliff et a proposé de chasser et d'exterminer les créatures. Cependant les monstres demeuraient une menace, malgré les efforts de quatre générations de Whistlebone.
Lorsque Hardy Whistlebone, le dernier de la lignée Whistlebone suite à un accident de pêche malheureux impliquant son attirail, devint trop vieux, les Pao Kais étaient encore trop nombreux. Il a eu l'idée de sélectionner des jeunes Orcs nouvellement arrivés dans les îles il leur enseigna l'art de la chasse. Les résultats dépassèrent largement ses attentes. Les Pao Kais avaient quasiment disparu et les survivants vivaient, soit cachés dans des îles éloignées ou avaient fui vers le nord. Le dernier Pao Kai vu dans les îles Pao a été tué par Hardy Whistlebone lui-même, mais il avait lui-même subi une blessure mortelle lors de la bataille.
Une grande cérémonie a été organisée en son honneur par les Orcs et les guerriers de toutes les Iles Pao. Les Orcs qu'il avait formés renommèrent leur tribu au nom de Tribu Whistlebone et transmirent le savoir enseigné par leur mentor en chassant des créatures effrayantes armés d'une épée fabriquée à partir de la machoire du dernier Pao Kaï qu'il avait tué.
- Père-Ciel : Le Héros attaque le peloton ciblé avec son attaque normale. Il inflige 600 points de dégâts d'Air supplémentaires au peloton ciblé ainsi qu'aux pelotons adjacents. (1 Charge)
- +3 Défense Magique
- Mère-Terre : Réduit le Déplacement de toutes les unités non-volantes ennemies de 1.
- +5 Puissance Physique
- Vents Contraires : Réduit l'Initiative de tous les pelotons ennemis de 10.


Langue de Feu de Dragon
Description :
En 104 ASD, les Chevaliers-Dragons sont devenus un ordre secret et ont fondé les Maisons Cachées. Dédiée à la préservation des enseignements du Septième Dragon, chacune de ces forteresses est la maison d'un chapître de l'ordre, placé sous la direction d'un unique Commandeur qui consacre ceux qui sont capables de se transformer en Dragons.
Chaque Maison Cachée possède, en théorie, sa propre Lame de Consécration, mais il en existe une, plus puissante que les autres, celle qui fut maniée par Sar-Badon lui-même. Depuis la création de la première Maison Cachée, la Lame représente 2 principes qui sont les préceptes des Chevaliers-Dragons : le devoir ultime de la maitrîse de la transformation en Dragon et la soumission à l'autorité.
Deux siècles plus tard, en 330 ASD, Salienor était le Commandeur de la Maison Cachée créée par Sar-Badon. Comme tous les Chevaliers-Dragons, elle a abandonné sa retraite afin d'aider l'Alliance lors de l'invasion démoniaque de la Première Eclipse.
Salienor mourut au combat et sa lame perdue. Elle fut retrouvée bien plus tard par des hommes "communs". Elle fut transmise de main en main et maniée par les plus grands guerriers de toutes les races habitants Ashan. La lame sacrée est devenue l'Epée de Flammes du Dragon, surnom qu'elle porte aujourd'hui encore.
- +2 Intiative à toutes les unités alliées
- +4 Puissance Physique
- -4 Défense Physique à toutes les unités ennemies
- Attaque Empoisonnée
- +2 Dégâts Physiques à toutes les unités alliées


Epée des Griffons
Description :
A la fin de l'Ancien Age, les Anges d'Elrath étaient en piteux état. Leur nombre a décliné au fil des siècles à cause de leurs exploits héroïques qui leur ont le plus souvent coûté la vie durant les guerres contre les démons, mais aussi de leur faible reproductivité. Les Anges étaient confrontés à l'extinction de leur race et donc à la disparition du culte de leur père, Elrath.
L'Archange Sarah a décidé de chercher parmi les peuples brisés d'Ashan et découvrit des clans humains qui erraient, attendant un signe d'Ylath, leur dieu, le Dieu-Dragon de l'Air. Perdus après le soulèvement religieux qui suivit l'Ascension de Sar-Elam - devenu le Septième Dragon - c'est parmi ce peuple eparpillé et désillusionné, que Sarah trouva le jeune Brian, héritier d'un clan vivant dans les Forêts du Faucon. Ces clans étaient civilisés mais très indisciplinés, forts de caractère et courageux. Les Anges aidèrent Brian à les unir dans une même nation dédiée à Elrath.
Sarah demanda alors aux meilleurs forgerons Anges de forger un set de magnifiques épées. Chacune de ces 7 épées devrait représenter l'une des vertus d'Elrath et serait offerte aux dirigeants de cette nouvelle nation : l'Empereur lui-même et ses 6 Ducs.
La Lame de Révélation fut donnée au clan des Griffon, libre d'esprit, dans l'espoir de canaliser leur audacité et leur courage pour un plus grand dessein.
- +3 Charisme
- Coeur du Griffon : Toutes les unités alliées sont immunisées aux effets réduisant le moral
- +5 Destinée
- Hurlement du Griffon : Diminue le moral de toutes les créatures ennemies du 5 points
- Furie du Griffon : Le peloton allié ciblé gagne "Ripostes Illimitées" jusqu'à la fin du combat


Fendoir de Malathua
Description :
Les Orcs furent créés en 330 ASD pour combattre l'invasion démoniaque. Pourtant, malgré l'aide qu'ils apportèrent aux Humains, ils furent asservis par les Mages. En 467 ASD, les Orcs décidèrent qu'ils en avaient assez de l'esclavage. A Shahibdiya, le grand chef Malathua débuta la révolte. Malathua déclara que dorénavant, les Orcs n'auraient plus jamais rien à voir avec les Dragons. Ni culte, ni servitude. Malathua dirigea un groupe de rebelles à l'intérieur des laboratoires des Mages et y trouva des cellules contenant des aberrations - des spécimens ratés encore utilisés pour des expériences cruelles par les Mages. Enragé par cette découverte, Malathua libéra ses «frères» et les déchaîna dans la ville, rajoutant un nouveau degré d'horreur à la révolte. Cette nuit terrible hante encore les Mages, valant à la cité de Shahibdiya son surnom - "la ville où la magie ne dort jamais".
A l'aube, les sorciers et leurs Magelames d'élites reprirent le contrôle de la ville et exterminèrent les insurgés. Malathua lui-même mourut, serrant toujours son fendoir ensanglanté dans sa main. Sa mort ne fut pas vaine - de nombreux Orcs parvinrent à s'enfuir dans le désert et bientôt la révolte se propagea au reste des Sept Cités. Des années plus tard, le fils de Malathua, Kunyak, continuerait le combat pour la liberté.
- +3 Défense Physique
- Volonté de Fer : Les créatures alliées sont immunisées aux effets réduisant les Dégâts Physiques ou la Défense Physique.
- +5 Puissance Physique
- Colère des Orcs : Le peloton allié ciblé peut attaquer 2 fois pendant 2 tours. (1 Charge)
- Colère des Orcs Améliorée : La Colère des Orcs confère également à sa cible la riposte illimitée.


Griffe d'Astreinte
Description :
Lorsque Sarah est descendue dans Sheogh, elle s'approcha d'Urgash, sous la forme d'un avatar puissant qui fut estropié au cours des guerres de l'Age Mythique.
Animé par un spasme de malveillance, le Dragon du Chaos lui planta ses griffes profondément à travers le coeur, mais il fut brutalement submergé par la magie pure de l'ordre et du sacrifice. Sarah fut consumée par la magie chaotique et fut transformée en une entité qui n'était ni un Ange, ni un Démon. Ses ailes prirent une teinte cendrée et son corps commença à luire comme des braises. Les lois du temps furent brisées et l'Eclipse qui ne devait se produire que dans quelques années apparut soudainement.
Alors que les premières hordes de démons se téléportaient à travers les portails vers Ashan, Sarah traversa tout Sheogh afin de trouver un endroit où elle pourrait forger une épée avec la griffe qu'Urgash a brisé lorsqu'il l'a attaquée. C'est ainsi que fut créée l'infâme Griffe d'Astreinte, qui devait permettre à son possesseur de contrôler l'esprit des Démons.
- Dégâts Magiques : Augmente les dégâts magiques de toutes les unitées alliées de 6%.
- +3 Destinée
- Invocation de Ravageurs : Invoque 22 Ravageurs
- +5 Puissance Magique
- Invocation de Puissance : Augmente la puissance de tous les sorts d'invocation de 20%.


Sabre du Kirin
Description :
Le clan Hoshino est ainsi nommé d'après son créateur légendaire, le Daimyo Hoshino. Trois jour après la naissance de son fils, le nouveau-né tomba malade. Comme la condition de l'enfant empirait, les prêtresses de Shalassa prévinrent le Daimyo que son fils ne passerait pas la nuit. Il ne restait qu'un seul espoir : emmener l'enfant vers l'île des Esprits des Sources avant le coucher du soleil. Mais la seule façon d'y parvenir était en invoquant le légendaire Kirin, la créature la plus rapide de l'Empire.
Le Daimyo en connaissait le prix : quiconque chevaucherait le Kirin devrait mourir. Pourtant, le Daimyo n'hésita pas. Avec le nouveau-né attaché à sa poitrine, Hoshino accepta la transaction. En quelques heures, la créature traversa les mers qui séparaient le Daimyo de l'île des Esprits des Sources.
Alors que le premier des rayons du soleil effleurèrent la surface de la mer, Hoshino posa son fils devant les Esprits des Sources. Avec beaucoup d'habileté les Esprits ramenèrent le fils du Daimyo des portes de la mort. Ensuite, la dernière journée du Daimyo touchant à sa fin, il serra son fils contre son coeur afin de savourer leurs derniers moments ensemble. Lorsque le soleil finalement disparut dans l'océan, le Daimyo se présenta devant le Kirin et fut instantanément dissous en eau. Seul son Katana resta, impregné par cet acte de courage et d'abnégation.
Il est considéré comme un grand honneur d'utiliser cette lame en des temps de grands troubles.
- +5 Initiative
- Frappe Glaçante : Les cibles du Héros ennemi subissent l'effet "Gelé".
- +5 Destinée
- Souhait du Kirin : Augmente le Déplacement des créatures alliées de 1.
- Vague Mystique : Teleporte la créature ciblée alliée vers un autre emplacement. (1 Charge)


Sabre Parfait
Description :
A la fin de l'Age Mythique, Shalassa, la Déesse-Dragon de l'Eau, a quitté le royaume matériel d'Ashan comme ses frères et sœurs. En abandonnant sa forme physique, Shalassa a effectué une mutation élémentaire et s'est séparée de l'eau sacrée qui composait son corps. L'Eau Elémentaire de Shalassa a alors découpé les terres dévastées d'Ashan et a créé un lac sacré dont les rives se sont instantanément recouvertes d'arbres totalement développés et de fleurs qui se sont épanouies à l'aube du jour suivant. Cet événement, connu sous le nom de Grand Déversement, a donné naissance à un rituel traditionnel encore célébré de nos jours par les Nagas.
Le lac a été protégé et consacré par les Nagas comme un lieu sacré de retraite où les plus grands artisans de leur archipel viennent rendre hommage à la dernière œuvre de Shalassa. Des objets d'une valeur inestimable ont été déposés dans les eaux sacrées en guise d'offrandes. Cependant il y avait un objet destiné à Shalassa qui n'a jamais été offert comme il aurait dû l'être et il est devenu l'objet de nombreuses histoires. Forgée sur les rives du lac, le Katana légendaire a nécéssité le travail de six générations de maîtres d'armes qui avaient réuni toutes leurs connaissances et leurs compétences pour donner naissance à une lame digne de Shalassa.
En 130 ASD, le Katana Parfait a été terminé par le maître Taishi. Consumé par le désir et par la fierté, le maître ne pouvait se résoudre à le livrer aux profondeurs oubliées du lac et s'enfuit avec le chef d'œuvre. Plus de 400 ans plus tard, les gardiens du lac sacré sont toujours à la recherche de la lame et Shalassa attend encore aujourd'hui son offrande.
- +3 Destinée
- Points Faibles : Réduit la Défense Physique des pelotons ennemis de 6%.
- Lame de Rasoir : Les dégâts des coup critiques de l'armée du héros sont augmentés de 20%.
- +5 Défense Physique
- Lame Parfaite : Augmente les Dégâts du peloton allié ciblé de 15% et sa Chance de 5. Dure for 3 tours. (1 Charge)


Lame d'Assassin
Description :
En 528 ASD, Arniel le Haut-Roi Elfe s'autoproclama unique héritier du trône et retira toute autorité des mains des petits rois locaux. La Reine Thuidana préféra faire sécession. Profitant de la situation, les Humains du Saint Empire du Faucon envahirent les terres de Thuidana qui partit chercher de l'aide auprès du Haut-Roi Arniel. Ce dernier refusa. Pour sauver les siens, Thuidana se tourna vers les Sans-Visages et vers Malassa, en désespoir de cause. Ils ne lui porteraient secours qu'à la seule condition que son peuple prête allégeance au Dragon des Ténèbres.
En 548 ASD, la Paix du Printemps Naissant marqua l'indépendance du Royaume des Elfes Noirs. La Lame d'Assassin fait partie des présents les plus précieux jamais offerts par les Sans-Visages. Ils sacrifièrent deux de leurs semblables pour lier leur essence à la lame et donner naissance à cette épée. Ces deux âmes constituent le pouvoir de cette arme : une lame d'apprentissage, et une lame d'assassinat. Maîtres des Savoirs Interdits, les Sans-Visages donnèrent le jour à une épée véritablement vivante, qui garde en mémoire la trace de tous ses combats, de chacune de ses victimes et de chaque moment où elle croise le fer. La nature-même de cette épée convainquit Thuidana de confier régulièrement cette arme à ses assassins, afin qu'ils enrichissent constamment ses connaissances. Les meilleurs d'entre eux se repassaient l'épée, années après années, dans le but d'accroître son savoir et d'en faire un artefact de premier ordre.
- +2 Intiative à toutes les unités alliées
- +4 Puissance Physique
- -4 Défense Physique à toutes les unités ennemies
- Attaque Empoisonnée
- +2 Dégâts Physiques à toutes les unités alliées


Fil du Chaos
Description :
L'histoire de cette lame est liée à la vie d'un voleur humain du nom de Tobias l'Escroc. La mère de Tobias est morte en couche et Tobias est né bossu et borgne. Le prêtre d'Elrath qui assista à la naissance designa l'enfant comme maudit car il considérait que sa difformité ne pouvait que provenir de la marque d'Urgash. Fou de douleur après la mort de sa compagne et effrayé par l'apparence monstrueuse du bébé, le père de Tobias emmena l'enfant dans un coin reculé de la forêt voisine. Alors qu'il allait le tuer d'un coup de poignard, une flèche transperça le dos du père de Tobias. La flèche avait été tirée par un braconnier qui avait raté un cerf. Quel coup de chance !
Cela ne s'arrêta pas ici. Le braconnier recueillit l'enfit et l'éleva comme le sien. Tobias devint un voleur très doué. Malgré sa démarche tortueuse et voutée qui attirait le regard, Tobias n'a jamais été jamais attrapé. Le temps passant, il devenait de plus en plus téméraire. Il commença à vénérer Urgash, croyant que sa chance ne pouvait qu'être un présent d'Urgash en personne. Lorsqu'il mourut de vieillesse, Tobias se réincarna en incube à Sheogh. Sa chance tourna court lorsqu'il provoqua l'Archidémon Nebiros en duel pour lui disputer le titre de Champion d'Urgash. Nebiros démembra Tobias et conserva son unique oeil sanglant et encore vivant qu'il enchassa sur une épée. Cette Lame du Chaos allait en effet rendre son possesseur chanceux.
- Chance Eternelle : Toutes les créatures alliées sont immunisées à tout effet réduisant la chance.
- +3 Puissance Physique
- Protection de la Lumière : Réduit les dégâts infligés par les sorts de Magie de la Lumière de 40%.
- +5 Destinée
- Roue de la Fortune : Augmente la chance des créatures alliées de 10. Réduit la chance des pelotons ennemis de 10 Dure 3 tours (A charge).


Plume de Fer
Description :
Peu avant sa mort, l'indépendant Duc Ishtvan du Griffon devanait de plus en plus défiant à l'égard des Anges. Quand ils lui offrirent une épée - la Lame de Révélation, plus communément connue en tant qu'Epée du Griffon - il l'a accrochée sur son mur de trophées et a refusé d'y toucher. Au lieu de cela, il a demandé les meilleurs forgerons du Duché de lui façonner une nouvelle épée.
La Plume de Fer est le symbole même de la dualité du duché Griffin. La lame fut forgée dans un sanctuaire dédié à Ylath, le Dieu-Dragon de l'Air, tandis que la poignée a été fabriqué au nom d'Elrath, le Dieu-Dragon de la Lumière. Le résultat fut une épée incroyablement légère malgré sa taille impressionnante. Ishtvan n'a jamais manié cette épée en combat étant donné qu'il fut assassiné peu de temps après qu'elle fut achevée. Comme ses descendants étaient plus respectueux de l'autorité impériale et ont préféré utiliser l'Epée du Griffon, Plume de Fer était traditionnellement donnée au cadet de la famille. Même si la lame a servi l'Empire sans faute au travers les siècles, elle reste un symbole de la défiance du Griffon.
- +3 Défense Physique
- Plumage Brillant : Les effets bénéfiques sur les créatures alliées ne peuvent être dissipés.
- +5 Puissance Physique
- Plume de Fer : Augmente la Défense Physique de toutes les créatures volantes alliées de 20%.
- Lumière Eclatante : 30% des dégâts infligés par le peloton ennemi ciblé lui sont retournés. Dure 3 tours. (1 Charge)
B. Les bâtons (Héros de Magie)


Bâton des Octuplés d'Asha
Description :
Ce vieux bâton est bien plus ancien que la plupart des civilisations d'Ashan - on pense qu'il aurait été créé par les Shantiri dont la culture a été détruite durant les Guerres des Anciens, victime collatérale des pouvoirs destructeurs déchainés par les Anges et les Sans-Visages dans leur guerre impitoyable.
Lorsqu'ils ne se battent pas pour l'acquérir pour ses capacités améliorant la magie, de nombreux mages et étudiants en magie tentent de comprendre ce que représente ce bâton. La plupart d'entre eux sont parvenus à la conclusion que les six serpents sur le dessus représentent de toute évidence les six Dieux-Dragons. Concernant les quatre cristaux qu'ils tiennent dans leur bouche, le débat fait toujours rage. Une théorie populaire prétend que chaque cristal représente une saison. Les deux serpents situés sur la partie inférieure du bâton représenteraient Asha et Urgash. Le cristal qu'ils maintiennent ensemble reste un mystère - certains pensent qu'il représente l'équilibre d'Ashan, symbolisant que l'Ordre ne peut exister sans le Chaos.
- +3 Puissance Magique
- +30 Mana
- +5 Défense Magique
- +10 Mana / jour
- Focus Magique : L'efficacité du premier sort lancé en combat par le Héros est augmenté de X%.

Bâton Tonnerre
Description :
Les Orcs des îles Pao parlent d'un puissant esprit qu'ils appellent l'Oiseau-Tonnerre, un avatar de Ciel-Père. Selon eux, l'Oiseau-Tonnerre demeure uniquement sur des pics de pierre solitaires, éternellement entourés de nuagesd'orage.
Dans le cadre de sa quête de vision, la chamane Whaitiri est parti une fois à la recherche du nid de l'oiseau légendaire. Armée seulement d'une pagaie pour naviguer son petit bateau, elle s'est aventuré dans la tempête sans fin. Elle trouva le pic solitaire et a commencé à grimper. Après trois jours, elle parvint à atteindre le sommet. L'Oiseau-Tonnerre était là, majestueux, mais furieux d'avoir été dérangé. Battant de ses ailes gigantesques, il rendit l'orage deux fois plus violent. Whaitiri planta sa pagaie dans la roche, ferma les yeux, et scanda une prière à Terre-Mère.
L'oiseau enervé et agacé poussa un cri, mais chaque coup de foudre tomba sur la pagaie, épargnant la chamane. Finalement, l'Oiseau-Tonnerre plongea sur la jeune Orc avec l'intention de la déchiqueter en morceaux de son bec puissant, mais il ne parvint jamais à la toucher une seule fois, ses coups de bec et de serres étant arrêtés par la pagaie. Lorsque Whaitiri ouvrit les yeux, elle découvrit qu'elle avait perdu la vue. Tel était le prix demandé par la Terre Mère pour apprivoiser l'Oiseau-Tonnerre.
- Puissance de l'Air : Augmente le Puissance Magique pour les sorts d'Air de 5. Le coût en Mana de tous les sorts d'Air est réduit de 10%.
- Entrâves : Toutes les créatures volantes ennemies subissent le sort d'Entrâves dès le début du combat.
- +5 Puissance Physique
- Batôn de Foudre : Inflige 780* dégâts d'Air par tour au peloton ennemi ennemi le plus puissante pendant 3 tours. La cible subit l'effet "Etourdi". (1 Charge)

Bâton de la Main des Arcanes

Bâton de Magie

Bâton de Purification
Description :
A la fin de l'Age Mythique, Asha, blessée et frappée de cauchemars par son frère Urgash, avait besoin de l'aide de ses enfants afin de guérir. La seule parmi eux capable de l'apaiser était Malassa, le Dragon des Ténèbres. La rencontre a été gardé secrète et a eu lieu profondément dans une île déserte de l'archipel Naga. Shalassa a apporté ses eaux sacrées afin de nettoyer et purifier Asha et Malassa a drainé les cauchemars de sa mère. Ces cauchemars, reflets de l'agonie d'Asha, sont devenus une entité distincte, la Mère des Namtarus.
Alertée par l'obscurité de cette entité, Shalassa, le Dragon de l'Eau, a créé un sarcophage afin de contenir sce fléau. Ce sarcophage est devenu un temple Naga, où, afin d'empêcher la créature de croitre, Shalassa a initié la création d'un bâton qui purifierait régulièrement l'aura cauchemardesques qui pourrait s'échapper de la grotte : c'était le Bâton de Purification.
- Purification : Dissipe tous les effets négatifs du peloton allié ciblé ou tous les effets positifs du peloton ennemi ciblé. (Temps de Rechargement: 1)
- +4 Défense Magique
- Brûme Corrompue : Réduit les dégâts infligés par les tireurs ennemis de 10%.
- +4 Défense Magique
- Canalisation de Pouvoir : La Purification restaure 20 points de mana du Héros.

Bâton de Sandro
Description :
Ce bâton a été créé par la célèbre liche, Sandro, durant les premières années du Culte de l'Araignée. Sandro était non seulement un lanceur de sorts compétent, mais aussi un artisan talentueux et un alchimiste. Toutes ces compétences ont été mises à profit pour créer son propre bâton, l'une des armes les plus terribles à la disposition du Nécromancien. Ce bâton était censé accroître les capacités de nécromancie déjà considérables de Sandro, faisant de lui le Nécromancien le plus puissant d'Ashan.
Bien qu'ayant été l'un des premiers disciples de Belketh, Sandro avait ses propres ambitions et il a créé un courant de pensée distinct au sein du culte. Quand il devint clair que les manigances de Sandro mettaient en danger la stabilité de sa religion fraichement fondée, Belketh a décidé d'expulser la liche de ses rangs, mais pas avant de lui subtiliser son bâton.
La création de Sandro est encore utilisée par les Nécromanciens à ce jour, mais aucun d'entre eux n'est parvenu à utiliser ses pouvoirs de manière aussi efficace que son créateur autrefois. Quant à Sandro, suite à son bannissement, il est parti pour une destination inconnue, et n'est jamais réapparu ... du moins, pas encore.
- +3 Puissance Magique
- Malédiction de la Liche : Réduit les Points de Vie maximum des créatures ennemies de 3%.
- Volonté de la Liche : Réduit le Moral des créatures ennemies de 5.
- Puissance de la Liche : Réduit la Défense Magique des créatures ennemies de 10%.
- Transfert de Vie : Les attaques et capacités du Héros soignent le peloton allié ciblé pour 50% des dégâts infligés. Dure jusqu'à la fin du combat. (1 Charge)

Bâton de Sar-Aggerth
Description :
Sar-Aggreth était l'un des sept disciples de Sar-Elam. Avec les autres disciples, Sar-Aggreth fonda la première des Sept Cités et pour le reste de sa longue vie, il devint le Proviseur de toute première l'Académie de Magie. Bien que discret, Sar-Aggreth était tout de même un puissant sorcier. Sans être aussi renommé que Sar-Issus ou Sar-Shazzar, il est connu pour être un bon, mais strict enseignant.
Sculpté dans de l'ivoire de Licorne et décoré de motifs d'oriflamme raffinée, le Bâton de Sar-Aggreth est assurément un artefact ancien et puissant. Il arbore sceau des mages, l'Œil de Sapience. Ce symbole deviendra plus tard celui de l'Académie elle-même et est actuellement utilisé par tous les mages d'Ashan. L'œil chercheur enfermé dans la croix de la vie éternelle est à la fois un symbole de la quête du savoir et de la volonté des mages à suivre les traces de Sar-Elam afin d'atteindre un palier d'existence supérieur.
- Purification : Dissipe tous les effets négatifs du peloton allié ciblé ou tous les effets positifs du peloton ennemi ciblé. (Temps de Rechargement: 1)
- +4 Défense Magique
- -1 Dégâts Physiques à toutes les unités ennemies
- +4 Défense Magique
- Canalisation de Pouvoir : La Purification restaure 20 points de mana du Héros.

Sceptre des Marées
Description :
Comme Asha elle-même, tous les Dieux-Dragons ont plusieurs aspects. Shalassa ne fait pas exception : elle peut être la mer bienveillante, source de vie ... mais elle peut aussi être les vagues furieuses de la destruction. Ce deuxième aspect de Shalassa, la Destructrice, est considéré comme une hérésie dans l'Empire Naga et son culte est donc interdit.
Cependant, il arrive que certaines Prêtresses des Perles entendent l'appel sombre de la Destructrice venant des profondeurs de l'océan et sont tentées de la servir. Lorsque leur hérésie est découverte, ces Prêtresses renégates sont bannies des terres Naga. Elles sont connuse sous le nom de Méduses, des créatures dangereuses qui vivent dans des îles éloignées ou dans des ruines englouties.
Bien que les Méduses sont connues pour être solitaires, elles rejoignent occasionnellement des groupes de pirates, ou s'unissent pour former de petites sectes dédiées à la Destructrice. Elles peuvent ensuiteunir leur pouvoir afin d'invoquer des tsunamis et des tempêtes afin de détruire des navires marchands et même de petits villages côtiers. Le Bâton des Marées appartenait autrefois à la dirigeante d'un tel culte.
Le célèbre chasseur de primes Hamato ayant été embauché pour trouver et détruire le culte, décapita la dirigeante Méduse, prenant son bâton comme trophée ainsi que sa tête.
- Affinité avec l'Eau : +10 Puissance Magique pour les sorts de la Magie de l'Eau
- +30 Mana
- Appel des Profondeurs : Appelle une lame de fond sur le champ de bataille. Cause 230 points de dégâts d'Eau à toutes les créatures ennemies. Toute créature non-géante est également repoussée de 2 cases
- +5 Défense Magique
- Barrière de Glace : Octroie à toutes les créatures alliées le sort de Barrière de Glace au début du combat. La Barrière de Glace absorbe X dégâts et dure 4 tours.

Bâton des Âmes
Description :
Craint par la plupart, le Bâton du Faucheur d'Ames est considéré comme un objet d'une extrême beauté par les Nécromanciens. Son manche est composé d'Acier des Ombres, tandis que sa tête est sculptée dans le bois d'un très rare Cerf Onyx, une créature qui vivrait aussi bien dans le mond matériel que dans le monde des esprits. Selon les légendes, le créateur de ce bâton a été l'un des premiers vampires. Il aurait tellement aimé une femme qu'il aurait été incapable de l'oublier longtemps après qu'elle soit morte. Pas même le venin des Namtaru n'aurait pu lui faire oublier son amour perdu. Chaque nuit, son fantôme le hantait, mais ce n'était pas un fantôme qu'il pouvait bannir ou espérer contrôler, car elle n'existait que dans son esprit. Prêt à tout pour la revoir, le vampire aurait alors créé un bâton pour voyager dans le temps avant la mort de sa bien-aimée. Il ne pouvait pas la toucher, mais il pouvait la voir, et ce fut si douloureux pour lui que cela en était trop insupportable. Alors que le temps passait, le vampire passait de plus en plus de temps perdu dans le passé, et comme il avait cessé de boire du sang, le venin de Namtaru commencait à le dissoudre de l'intérieur. Lorsque son corps fut détruit, l'âme du vampire se lia au bâton, où il est encore enfermé, se lamentant du temps passé.
- Puissance des Ténèbres : Augmente le Puissance Magique pour les sorts de Ténèbres de 5. Le coût en Mana de tous les sorts de Ténèbres est réduit de 10%.
- +5 Initiative
- Drain de Mana : 20% du Mana dépensé par le Héros ennemi est récupéré par le Héros.
- +5 Puissance Magique
- Piège Temporel : Crée un piège sur le champ de bataille. Le premier ennemi qui marchera dessus déclenchera une Stase Temporelle causant la cible de passer les 2 prochains tours. Stase Temporelle n'est pas dissipée par les attaques ennemies. (1 Charge)

Complainte Fend-le-Coeur
Description :
Pendant l'Age Mythique, la Guerre des Anciens a vu les anges lancer une croisade impitoyable contre les Sans-Visages. La guerre a dévasté la surface d'Ashan. Un ange, Sephiel, a glorifié son nom au cours de nombreuses batailles. Sa voix exceptionnelle portait au-delà de l'horizon. Ses chansons galvanisaient les cœurs des guerriers et apaisaient l'âme des mourants. Comme beaucoup d'Anges, Sephiel a développé une dépendance à l'euphorie meurtrière des croisades. Au début, sa voix n'était qu'un instrument de guérison. Mais avec les années qui passaient, elle devint plus grave et sa résonance un formidable instrument de destruction. Les murs et les armures se brisaient au son de sa voix. Sephiel mourut lors d'une bataille dans laquelle sa voix pulvérisa son propre cœur.
Cependant sa voix survécut après sa mort et voyagea, pendant un moment, sous la forme d'un esprit errant hantant les sites d'anciennes batailles. L'esprit mélodieux a attiré l'attention des Soeur Silencieuses quelques siècles plus tard. Lorsqu'elle sont parvenues à approcher et apaiser la voix, elle la lièrent au bâton désormais connu sous le nom de Chant Déchirant.
- Puissance de la Lumière : Augmente le Puissance Magique pour les sorts de Lumière de 5. Le coût en Mana de tous les sorts de Lumière est réduit de 10%.
- +3 Charisme
- Voix de Sephiel : Toutes les créatures alliées dans la zone ciblée de 3x3 cases sont soignées pour 315* points de vie.(1 Charge)
- +5 Puissance Physique
- Voix de Sephiel Améliorée : La Voix de Sephiel charme également les créatures ennemies dans la zone d'effet, les forçant à passer leur prochain tour. La Voix de Sephiel est dissipée si la cible est attaquée et n'empêche pas la riposte. (1 Charge)

L'Oubli
Description :
Disciple de Sar-Elam, Sar-Antor fonda les Frères Aveugles en l'an de grâce 62 du Septième Dragon (62 ASD, lors du Schisme des Sept). En 210 ASD, une congrégation de Frères Aveugles mena un pèlerinage sur le chemin de Soupir, l'étendue de terre où Asha fit revivre la planète grâce à son souffle magique, à l'aube de l'Âge des Mythes.
Unie par l'espoir commun de trouver et de protéger les Larmes d'Asha, éparpillées sur le chemin de Soupir, la congrégation créa L'Oubli (un bâton en chêne surmonté d'un sablier) capable de dissimuler leur pèlerinage aux yeux de leurs ennemis. Personne ne devait être en mesure de les suivre ou de les espionner au cours de leur sainte mission. Malheureusement, cet artefact avait un défaut, et les Sept Cités eurent vent de leur pèlerinage et retrouvèrent leur trace. Aveuglés par le désir de s'emparer des puissantes Larmes d'Asha, les Magiciens torturèrent à mort les dévots pèlerins dans leur soif de trouver des indices sur l'emplacement de ces précieux trésors.
Un seul pèlerin en réchappa. Ultime gardien de cet artefact magique imparfait, il remplaça le sable du sablier par les cendres du bûcher funéraire consacré à ses frères massacrés, accroissant ainsi les pouvoirs du bâton.
- +5 Initiative
- Oubli : Le peloton ennmi ciblé ne peut utiliser aucune capacité activée pendant 3 tours. (1 Charge)
- +5 Puissance Magique
- Oubli: Etourdissment : Les effets négatifs appliqués par le Héros étourdissent également le peloton ciblé.
- Le Temps est Court : Réduit la durée des capacités du Héros ennemi de 1 tour (jusqu'à un minimum de 1 tour).

Totem de Batu
Description :
Expériences ratées ou aberrations, les Gobelins ont toujours été considérés comme des créatures inférieures ou dégénérées destinées à l'obscurité. En fait, ils étaient vus avec un tel dédain qu'ils furent détruits par les Mages qui dirigeaient le laboratoire dans lequel ils furent créés. Un ancien Mage nommé Salim-Sedul, qui avait un petit faible pour les estropiés et les oubliés de la vie, permit à une poignée d'entre eux de fuir. Le voyage de ce premier groupe de Gobelins est le point de départ de leur propre mythologie et est appelé par les Gobelins le «Pèlerinage de Sedul".
Batu était en fait l'un des rares survivants Gobelins qui faisaient partie de cette odyssée légendaire. Ce que Kunyak est pour les Orcs, Batu l'est pour les Gobelins. Après sa mort, Batu est devenu un esprit protecteur pour les Gobelins des îles, et d'un bâton court a été grossièrement sculpté à son image par ses disciples les plus doués. Ce bâton est à la fois un puissant symbole d'espoir et un rappel que les Gobelins et les Orcs sont toujours prêts à se battre pour garder la liberté pour laquelle ils ont si chèrement payé.
- Purification : Dissipe tous les effets négatifs du peloton allié ciblé ou tous les effets positifs du peloton ennemi ciblé. (Temps de Rechargement: 1)
- +4 Défense Magique
- -1 Dégâts Physiques à toutes les unités ennemies
- +4 Défense Magique
- Canalisation de Pouvoir : La Purification restaure 20 points de mana du Héros.

Volonté de Urgash
Description :
En 330 ASD, lors de la Première Eclipse, des portails démoniaque s'ouvrirent au coeur de la forêt d'Irollan. Les Seigneurs de Sheogh envahirent les terres des Elfes, brûlant tous les arbres, plantes et brins d'herbe. La dévastation de la guerre de la Lune Sanglante était répugnante. Les Elfes demandèrent de l'aide à leurs voisins, les Nains de Grimheim. Mais même les puissants de Prêtres des Runes d'Arkath ne parvinrent à dompter le feu chaotique.
Après la victoire des races d'Ashan, grâce à la création fortuite des Orcs, les Elfes ont essayé de guérir la forêt. Mais il y avait une clairière où les bénédictions de Sylanna n'avaient aucun effet. Alors qie la forêt renaissait autour, ce cercle parfait restait roussi et brûlé, marqué par la volonté de Urgash, le Dragon du Chaos. Les efforts des druides empêchaient cette corruption de s'etendre. Pourtant un druide est parvenu à comprendre comment libérer la terre de cette souillure.
Le druide chercha une branche de Brythigga, la Mère de tous les arbres, et l'a plantée au milieu de la clairière. Tel le venin aspiré d'une blessure, l'influence néfaste de Urgash commença à se réfugier dans le bâton, boursouflant et tordant le bois. Lorsque le rituel du druide fut terminé, la clairière était à nouveau verte, tandis que le bâton était devenu un symbole d'Urgash, le dragon mangeant sa propre langue. Le druide prit le bâton et partit dans la forêt afin de s'assurer que ses pouvoirs ne menaceraient jamais Irollan, espérant qu'il ne serait jamais plus revu.
- Puissance du Feu : Augmente le Puissance Magique pour les sorts de Feu de 5. Le coût en Mana de tous les sorts de Feu est réduit de 10%.
- +3 Destinée
- Feux Brûlants : Les dégâts de Feu infligés par le Héros ne peuvent pas être soignés.
- +5 Puissance Magique
- Tempête de Feu : Inflige 290* dégâts de Feu à toutes les créatures dans la zone de 5x5 cases ciblée. Les cibles subissent également l'effet "Etourdi". (1 Charge)

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2. Casques

Couronne de Vision - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Vagabond
- + 1 Rayon d'Observation
- + 2% Expérience

Heaume de l'Araignée - Artéfact Mineur
- - 1 Moral à toutes les créatures ennemies
- - 1 Chance à toutes les créatures ennemies

Bandeau de Paix du Clan Vent-d'Hiver - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Régent
- Les effets de la compétence Diplomacie sont augmentés de 10%

Casque de Foudre-Lame - Artéfact Majeur
- + 4 Charisme
- Octroie la capacité : Foudre

Heaume du Seigneur Naga - Artéfact Majeur
- + 7 Charisme pendant les combats maritimes
- + 2 Rayon d'Observation

Humble Coiffe du Prophète - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Prophète
Requiert : Héros de Magie
- + 3 Défense Magique
- + 30 Mana
- + 3 Mana / jour

Masque d'Aliéné - Artéfact Majeur - Fait partie du Set de l'Escroc
- -6 Moral à toutes les créatures ennemies

Couronne Suprême du Magistère - Relique - Fait partie du Set du Maître
- + 5 Puissance Magique
- + 50 Mana
- + 5 Mana / jour

Casque de Crag Hack - Relique - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
- + 7 Puissance Physique
- + 5 Initiative

Heaume du Gardien - Relique - Fait partie du Set du Gardien
- + 10 Charisme

Peigne des Ombres - Relique
- + 8 Puissance Magique
- Octroie la capacité : Contrôle Mental

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3. Armures

Armure en Sombracier - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
Requiert : Héros de Force
- + 3 Défense Physique
- + 3 Puissance Physique

Armure Shantiri - Artéfact Majeur
Requiert : Héros de Force
- + 4 Défense Physique
- + 6 Défense Magique contre la Magie Primordiale

Robe d'Alchimiste - Artéfact Majeur
Requiert : Héros de Magie
- + 4 Défense Magique
- + 1 ressource aléatoire chaque jour

Robe du Magistère - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Maître
Requiert : Héros de Magie
- + 4 Puissance Magique
- + 20 Mana
- + 2 Mana / jour

Armure en Ecailles de Dragon - Relique
Requiert : Héros de Force
- + 5 Défense Physique
- + 5 Défense Magique

Plastron du Gardien - Relique - Fait partie du Set du Gardien
Requiert : Héros de Force
- + 4 Défense Physique
- Les unités alliées sont immunisées aux dégâts causés par les 3 premières attaques de chaque combat

Armure du Héros Légendaire - Relique
Requiert : Héros de Force
- + 2 à toutes les stats

Robe de Sar-Issus - Relique
Requiert : Héros de Magie
- Le coût en Mana de tous les sorts lancés par le porteur sont réduits de 50%

Robe du Prophète - Relique - Fait partie du Set du Prophète
Requiert : Héros de Magie
- + 3 Défense Magique
- + 3 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

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4. Spallières (Epaules)

Epaulière en Os - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
- + 2 Défense Physique

Epaulières du Gardien - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Gardien
- + 2 Charisme

Epaulières du Prophète - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Prophète
- + 20 Mana
- + 2 Mana / jour

Epaulières du Protecteur - Artéfact Majeur
Requiert : 250 points de Larmes
- Augmente de 10% les gains de points de Larmes

Epaulières du Vengeur - Artéfact Majeur
Requiert : 250 points de Sang
- Augmente de 10% les gains de points de Sang

Epaulières du Magistère - Relique - Fait partie du Set du Maître
- + 5 Puissance Magique
- + 3 Destinée

Epaulières Mesmériques - Relique - Fait partie du Set de l'Escroc
- - 10 Initiative à toutes les unités ennemies

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Re: Liste des Artéfacts
5. Gants

Bracelet du Druide - Artéfact Mineur
- + 1 Puissance Magique
- Octroie la capacité : Régénération

Gantelets du Batailleur - Artéfact Mineur
- + 2 Puissance Physique

Gants de Vivacité - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Vagabond
- Octroie la capacité : Orientation

Bracelet du Mage Libre - Artéfact Majeur
- + 2 Puissance Magique
- Octroie la capacité : Chaine de Foudre

Gantelets du Minotaure - Artéfact Majeur
- + 4 Puissance Physique

Bracelet de l'Archimage - Relique
- + 6 Puissance Magique
- Octroie la capacité : Implosion

Gantelets du Cyclope - Relique
- + 8 Puissance Physique

Gantelet du Khan - Relique - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
- + 6 Puissance Physique
- + 1 Dégâts aux attaques des unités alliées

Gantelet du Tueur de Géants - Relique
- + 6 Puissance Physique
- Octroie la capacité : Tueur de Géants

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Re: Liste des Artéfacts
6. Bottes

Bottes du Gardien - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Gardien
- + 1 Défense Physique
- + 1 Déplacement Terrestre

Sandales du Magistère - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Maître
- + 1 Déplacement Terrestre
- + 1 Puissance Magique

Sandales du Prophète - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Prophète
- + 1 Déplacement Terrestre
- + 1 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

Sandales de Caracole - Artéfact Mineur
- + 2 Déplacement Terrestre

Chausses de Bouffon - Artéfact Mineur - Fait partie du Set de l'Escroc
- + 1 Destinée
- + 1 Déplacement Terrestre

Bottes de l'Explorateur - Artéfact Majeur
- + 4 Déplacement Terrestre

Sandales du Juste - Artéfact Majeur
- + 1 à toutes les stats

Bottes de Chevauche-Vagues - Relique
- + 1 Déplacement Maritime
- + 5 Initiative

Bottes du Voyageur - Relique
- + 8 Hero Déplacement Terrestre

Sandales de Chevauche-Vent - Relique - Fait partie du Set du Vagabond
- + 1 Déplacement pour toutes les créatures

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Re: Liste des Artéfacts
7. Capes

Manteau Bariolé du Fou - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Voleur
- + 1 Destinée
- - 1 Moral aux unités ennemies

Cape de Protection - Artéfact Mineur
- + 2 Défense Magique

Cape du Magistère - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Maître
- + 2 Puissance Magique

Manteau d'Arkath - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie du Feu

Manteau de Malassa - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie des Ténèbres

Manteau de Sauvegarde - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique

Manteau de Shalassa - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie de l'Eau

Manteau de Sylanna - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie de la Terre

Manteau d'Elrath - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie de la Lumière

Manteau d'Ylath - Artéfact Majeur
- + 10 Défense Magique contre la Magie de l'Air

Cape de Crinière du Lion - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Gardien
- + 6 Charisme

Mantelet de Résistance - Artéfact Majeur
- + 6 Défense Magique

Perle Iridescente - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Prophète
- + 2 Défense Physique
- + 2 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

Manteau de Plumes de Hibou - Relique - Fait partie du Set du Vagabond
Requiert : Héros de Force
- + 5 Points de Mouvement pour les unités volantes

Manteau Majestueux du Clan Garde-Coeur - Relique - Fait partie du Set du Régent
- + 6 Charisme
- Le revenu en or de chaque cité est augmenté de 10%

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Re: Liste des Artéfacts
8. Objets en main gauche

Arbalète de Précision - Artéfact Mineur
- + 1 Puissance Physique pour tous les tireurs alliés

Arc du Centaure - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
Requiert : Héros de Force
- Les tireurs alliés n'ont pas de pénalité d'attaque en mêlée

Bouclier de Nain - Artéfact Mineur
Requiert : Héros de Force
- + 2 Défense Physique

Manuel de l'Apprenti - Artéfact Mineur
Requiert : Héros de Magie
- + 20 Mana
- + 2 Mana / jour

Bouclier Céleste - Artéfact Majeur
Requiert : Héros HAVRE
- Augmente de 10% les gains de points de Gardien lors d'un combat

Bouclier du Lion - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Gardien
Requiert : Héros de Force
- + 3 Défense Physique
- + 3 Charisme

Bouclier Oriflamme - Artéfact Majeur
- + 2 Défense Physique
- + 10 Défense Magique against Fire Héros de Magie

Journal du Maître Marin - Artéfact Majeur
- + 6 Déplacement Maritime
- Ne perd pas d'unités en traversant un Tourbillon

Codex du Magistère - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Maître
Requiert : Héros de Magie
- + 3 Puissance Magique
- + 3 Destinée

Gorada Rael - Artéfact Majeur
Requiert : Héros INFERNO
- Augmente de 10% les gains de points de Déphasage lors d'un combat

Grimoire du Maître - Artéfact Majeur
Requiert : Héros de Magie
- + 60 Mana
- + 6 Mana / jour

Libram du Clan Poing-de-Pierre - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Régent
- 250 Or / jour
- Octroie la capacité : Architecte

Bouclier Inébranlable - Artéfact Majeur
Requiert : Héros de Force
- + 6 Défense Physique

Encyclopédie des Sièges - Artéfact Majeur
- La catapulte inflige 1 point de dégât structurel supplémentaire

Arc de la Licorne - Artéfact Majeur
- Les tireurs alliés ignorent les pénalités de distance
- + 2 Puissance Physique des tireurs

Yumi d'Emeraude - Relique
- + 3 Puissance Physique pour tous les tireurs alliés
- Ignore les pénalités de distance et d'obstacles

Bouclier de Sentinelle - Relique
Requiert : Héros de Force
- + 10 Défense Physique

Codex de l'Archimage - Relique
Requiert : Héros de Magie
- + 100 Mana
- + 10 Mana / jour

Libram du Prophète - Relique - Fait partie du Set du Prophète
Requiert : Héros de Magie
- + 5 Défense Magique
- + 50 Mana
- + 5 Mana / jour

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Re: Liste des Artéfacts
9. Anneaux

Anneau de Conjuration - Artéfact Mineur
- + 1 Puissance Magique
- + 20 Mana

Anneau de Rapidité - Artéfact Mineur
- + 2 Initiative

Anneau de Célérité - Artéfact Majeur
- + 5 Initiative

Anneau d'Infortune - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Voleur
- -4 chance à toutes les créatures ennemies

Anneau Elémentaire - Artéfact Majeur
- Augmente de 20% l'effet de tous les sorts d'invocation

Anneau de Hâte - Relique
- + 10 Initiative

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Re: Liste des Artéfacts
10. Pendentifs

Amulet du Jaguar - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Seigneur de Guerre
- + 4 Puissance Physique

Amulette à la Griffe de Dragon - Artéfact Mineur
- + 2 Puissance Magique

Amulette de Santé - Artéfact Mineur
- + 1 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

Ambre de Brythigga - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie de la Terre de 20%

Amulette du Tonnerre - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie de l'Air de 20%

Amulette de Nécromancie - Artéfact Majeur
Requiert : Héros NECROPOLE
- Augmente de 10% les gains de points de Nécromancie lors d'un combat

Chrysanthème Gelé - Artéfact Majeur
Requiert : Héros SANCTUAIRE
- Augmente de 10% les gains de points d'Honneur lors d'un combat

Cœur des Ténèbres - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie des Ténèbres de 20%

Collier de Crocs de Dragon - Artéfact Majeur
- + 4 Puissance Magique

Collier de Vitalité - Artéfact Majeur
- + 2 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

Collier des Larmes - Artéfact Majeur
Requiert : 250 Points de Larmes
- Les effets des compétences de Larmes sont augmentés de 10%

Croix Solaire - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie de la Lumière de 20%

Echarpe Sanglante - Artéfact Majeur
Requiert : 250 Points de Sang
- Les effets des compétences de Sang sont augmentés de 10%

Glaçon de Permafrost - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie de l'Eau de 20%

Pendentif de la Rage Primale - Artéfact Majeur
Requiert : Héros BASTION
- Augmente de 10% les gains de points de Rage lors d'un combat

Rune de Flamme - Artéfact Majeur
- Augmente les dégâts de la Magie du Feu de 20%

Pendentif d'Œil du Dragon - Relique
- + 8 Puissance Magique

Pendentif de Maîtrise - Relique
- La compétence raciale est augmentée d'un rang

Pendentif de Distorsion - Relique - Fait partie du Set du Voleur
- + 10 Puissance Physique
- - 1 Mouvement à toutes les unités ennemies

Pendentif de Confluence - Relique
- Le héros récupère 1 Point de Mana pour chaque 2 Points de Mana que l'adversaire utilise pour lancer un sort

Pendentif Sang-de-Vie - Relique
- + 3 Points de Vie pour toutes les créatures alliées

-
Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
11. Objets placés dans les poches




Fragment de Disque Lunaire
- Un fragment d'un ancien Disque Lunaire Shantiri

Larme d'Asha
- Permet de construire le bâtiment de la Larme d'Asha dans une capitale. Il faudra cependant payer le coût en ressources.

Parchemin de …
- Octroie une charge d'un sort dont le nom est indiqué par le parchemin

Potion de Mana
- Restore instantanément 20 Points de Mana. Disparait après utilisation.

Potion de Mana Majeure
- Restore instantanément 100 Points de Mana. Disparait après utilisation.

Potion de Mana Mineure
- Restore instantanément 50 Points de Mana. Disparait après utilisation.

Armoiries de Bravoure - Artéfact Mineur
- + 2 Charisme

Graine Sacrée - Artéfact Mineur
- + 1 Bois / jour

Jeu de Tarot - Artéfact Mineur
- + 2 Destinée

Pioche de Nain - Artéfact Mineur
- + 1 Pierre / jour

Bourse d'Or Inépuisable - Artéfact Mineur
- + 250 Or / jour

Tambours de Guerre de la Légion - Artéfact Mineur - Fait partie du Set du Régent
- + 4 Croissance des créatures de Base

Cor de Guerre de la Légion - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Régent
- + 1 Charisme
- + 2 Croissance des créatures Elites

Armoiries de Courage - Artéfact Majeur
- + 4 Charisme

Monocle en Cristal - Artéfact Majeur
- + 1 Crystal / jour

Sac d'Or Inépuisable - Artéfact Majeur
- + 500 Or / jour

Selle de Bourlingueur - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Vagabond
- Pas de pénalité de déplacement sur terrain difficile

Sextant des Elfes des Mers - Artéfact Majeur - Fait partie du Set du Vagabond
- + 6 Déplacement Maritime

Trèfle à Quatre Feuilles - Artéfact Majeur
- + 4 Destinée

Bannière de Guerre de la Légion - Relique - Fait partie du Set du Régent
- + 1 Croissance des créatures Championnes

Corne d'Abondance - Relique
- Aléatoire au début de chaque tour : 400-600 or et 1-2 de bois/pierres/cristal

Armoiries d'Honneur - Relique
- + 8 Charisme

Disque Lunaire Shantiri - Relique
- Permet d'invoquer un Phénix

Fer à Cheval Doré - Relique
- + 8 Destinée

Œuf Doré - Relique
- Une Oie en Or éclora de l'œuf dans quelques jours

Oie Dorée - Relique
- + 2000 Or / jour

Fers des Combattants - Relique
- Aucun des héros engagés dans le combat n'est autorisé à fuir ni à se rendre

Coffret d'Or Inépuisable - Relique
- + 1000 Or / jour

-
Nelgirith - Grand Maître
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
13. Les sets d'artéfacts
Tenue du Gardien :






Heaume du Gardien + Plastron du Gardien + Epaulières du Gardien + Bottes du Gardien + Cape de Crinière du Lion + Bouclier du Lion
- Effet - 2 artéfacts :
- +1 Points de Vie pour toutes les créatures alliées
- + 2 Puissance Magique
- +2 Charisme
- + 4 Défense Physique
- + 2 Points de Vie pour toutes les créatures alliées
Tenue du Maître :






Couronne Suprême du Magistère + Robe du Magistère + Epaulières du Magistère + Sandales du Magistère + Manteau du Magistère + Codex du Magistère
- Effet - 2 artéfacts :
- + 40 Mana maximum
- + 4 Défense Physique
- + 5 Puissance Magique
- + 5 Initiative
Tenue du Prophète :






Humble Coiffe du Prophète + Robe du Prophète + Epaulières du Prophète + Sandales du Prophète + Perle Iridescente + Libram du Prophète
- Effet - 2 artéfacts :
- + 4 Mana / jour
- + 4 Défense Physique
- + 4 Mana / jour
- + 4 Défense Physique
- + 4 Mana / jour
Tenue du Régent :






Bandeau de Paix du Clan Vent-d'Hiver + Manteau Majestueux du Clan Garde-Coeur + Libram du Clan Poing-de-Pierre + Tambours de Guerre de la Légion + Cor de Guerre de la Légion + Bannière de Guerre de la Légion
- Effet - 2 artéfacts :
- + 1 Croissance des créatures de Base
- + 1 Croissance des créatures Elites
- + 1 Croissance des créatures Championnes
Tenue du Malicieux :






Masque d'Aliéné + Épaulières Mesmériques + Chaussons de Bouffon + Manteau Bariolé du Fou + Anneau d'Infortune + Pendentif de Distorsion
- Effet - 2 artéfacts :
- + 2 Destinée
- + 4 Destinée
- + 8 Destinée
Tenue du Seigneur de Guerre :






Casque de Crag Hack + Armure en Sombracier + Epaulière en Os + Gantelet du Khan + Arc du Centaure + Amulet du Jaguar
- Effet - 2 artéfacts :
- + 2 Puissance Physique
- + 4 Destinée
- + 5 Défense Physique
- + 5 Initiative
Tenue du Vagabond :






Couronne de Vision + Gants de Vivacité + Sandales de Chevauche-Vents + Manteau de Plumes de Hibou + Selle de Bourlingueur + Sextant des Elfes des Mers
- Effet - 2 artéfacts :
- + 4% Expérience
- + 2 Déplacement Terrestre
- + 2 Initiative
- + 5 Déplacement Terrestre
- + 5 Initiative

-
Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Juste pour dire que les gants de vivacité du set du vagabond, me font énormément penser a un artwork de danse lame elfe de l'édition collector de Heroes V; quelqu'un valide?
Si c'est bien le cas c'est bizarre qu'ils ais reprit la même image et pas "réinventez" je trouve ; et ça laisserais supposer le retour des elfes
Si c'est bien le cas c'est bizarre qu'ils ais reprit la même image et pas "réinventez" je trouve ; et ça laisserais supposer le retour des elfes

- Chamalo
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Re: Liste des Artéfacts
Il me semble que cette arme :


... soit en fait la Griffe d'Astreinte de Clash of Heroes. En tout cas elle y ressemble beaucoup.


... soit en fait la Griffe d'Astreinte de Clash of Heroes. En tout cas elle y ressemble beaucoup.
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Zénithale - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Zénithale a écrit:Il me semble que cette arme :
... soit en fait la Griffe d'Astreinte de Clash of Heroes. En tout cas elle y ressemble beaucoup.
C'est possible, son nom anglais est "Blade of Binding", qui est effectivement le nom de l'épée de Kha-Beleth dans Clash of Heroes


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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Nelgirith a écrit:qui est effectivement le nom de l'épée de Kha-Beleth dans Clash of Heroes
Non, non, il n'y a pas de Kha-Beleth dans Clash of Heroes, c'est (nom caché pour ne pas spoiler ceux qui n'ont pas encore joué à ce jeu) :
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Zénithale - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
C'est vrai, j'ai oublié ça :
Lors de la précédente guerre, un puissant artéfact fut créé pour lutter contre les Démons : la Griffe d’Astreinte. Cet objet offre à son porteur le pouvoir de plier les Démons à sa volonté. Lorsqu’il tomba entre les mains des Seigneurs Démons, les conséquences furent catastrophiques.
Mais une fois les Démons vaincus, la Griffe fut récupérée et confiée à la garde d’un petit groupe d’alliés. Ces familles de descendance Elfique, Humaine et Magicienne jurèrent de vouer leur vie à la protection de ce dangereux objet. Cependant, ceux qui convoitaient le pouvoir ne cessèrent jamais leurs efforts pour le récupérer…
La prochaine Lune Sanglante est proche et les actuels gardiens de la Griffe d’Astreinte se réunissent en Irollan. L'elfe Lasir a invité Seigneur Edric Unicorn ainsi que le mage Azh Rafir et sa femme Delara afin de déplacer la Griffe d'Astreinte.

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué, je suis en train de mettre à jour les Armes de Dynastie avec les stats et les histoires (qui devraient plaire à Dommi
)


-
Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Ah ! C'est vraiment super ça ! Je te remercie Nelgirith
.
Elles sont toutes très intéressantes. Et même si la description de l'épée ne tient que sur deux-trois lignes, on apprend pas mal d'anecdotes ce qui ne peut qu'enrichir le lore !

Elles sont toutes très intéressantes. Et même si la description de l'épée ne tient que sur deux-trois lignes, on apprend pas mal d'anecdotes ce qui ne peut qu'enrichir le lore !
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Dommi - Expert
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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Je suis particulièrement satisfait par l'histoire du bâton de Sandro. Je l'avoue, j'avais un peu peur qu'Ubi fasse de ce Sandro un fervent croyant du Culte d'Asha mais le voir partager les caractéristiques de son homologue ne peut être que bien
. En plus on apprend que c'est Belketh qui a initié ce culte, voilà de quoi compléter notre résumé sur les Nécromanciens
!
En revanche, petite déception sur le bâton de Purification
. Je sens déjà venir tous les taunts semi-rp comme quoi Mère Namturu est une création d'Urgash et que par conséquent les Nécros, c'est le chaos aussi
.
Enfin, je préfère quand même l'histoire des armes magic plutôt que celles might.


En revanche, petite déception sur le bâton de Purification


Enfin, je préfère quand même l'histoire des armes magic plutôt que celles might.
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Dommi - Expert
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Re: Liste des Artéfacts
Y'aurait il moyen de rajouter aux armes de dynastie l'endroit ou on la trouve (quel scenario de quelle campagne) ?
J'ai lu je ne sais plus ou qu'une personne a deja trouve 10 armes juste en faisant les scenarios 1 de chaque campagne alors que je ne suis qu'a 6 .....
J'ai lu je ne sais plus ou qu'une personne a deja trouve 10 armes juste en faisant les scenarios 1 de chaque campagne alors que je ne suis qu'a 6 .....

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Yoda49 - Novice
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Re: Liste des Artéfacts
Hmm voyons ça ...
Prologue : Epée du Griffon
Map 1 Bastion : Croc du Loup
Map 1 Havre : Plume de Fer
Map 1 Inferno : Buveuse d'Ames
Map 1 Nécro : Arachne + Bâton du Faucheur d'Ames
Map 1 Sanctuaire : Bâton des Marées
Points UPlay : L'Oubli
Version Collector/Deluxe : Baton des Octuplés d'Asha + Bâton de Purification
Bonus Précommande : Lame du Chaos
Ca fait 11 armes avec juste les maps 1 de chaque campagne
Il y a la Volonté d'Urgash, le Totem de Batu et la Lame de l'Assassin qui peuvent être achetés dans l'Altar des Souhaits (niveau argent pour les 2 premières et or pour la 3e)
Map 2 Bastion : Fendoir de Malathua (buggué) + Baton de Foudre (buggué) + Epée de Whistlebone (buggué)
Map 2 Havre : Chant Déchirant
Map 2 Sanctuaire : Katana du Kirin(buggué)
Map 3 Inferno : Griffe d'Astreinte
Prologue : Epée du Griffon
Map 1 Bastion : Croc du Loup
Map 1 Havre : Plume de Fer
Map 1 Inferno : Buveuse d'Ames
Map 1 Nécro : Arachne + Bâton du Faucheur d'Ames
Map 1 Sanctuaire : Bâton des Marées
Points UPlay : L'Oubli
Version Collector/Deluxe : Baton des Octuplés d'Asha + Bâton de Purification
Bonus Précommande : Lame du Chaos
Ca fait 11 armes avec juste les maps 1 de chaque campagne

Il y a la Volonté d'Urgash, le Totem de Batu et la Lame de l'Assassin qui peuvent être achetés dans l'Altar des Souhaits (niveau argent pour les 2 premières et or pour la 3e)
Map 2 Bastion : Fendoir de Malathua (buggué) + Baton de Foudre (buggué) + Epée de Whistlebone (buggué)
Map 2 Havre : Chant Déchirant
Map 2 Sanctuaire : Katana du Kirin(buggué)
Map 3 Inferno : Griffe d'Astreinte

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Nelgirith a écrit:Prologue : Epée du Griffon
Map 1 Bastion : Croc du Loup
Map 1 Havre : Plume de Fer
Map 1 Inferno : Buveuse d'Ames
Map 1 Nécro : Arachne + Bâton du Faucheur d'Ames
Map 1 Sanctuaire : Bâton des Marées
Plume de fer est bugguee donc pas obtenue comme tout le monde
Pour le reste j'ai
Nelgirith a écrit:Points UPlay : L'Oubli
Version Collector/Deluxe : Baton des Octuplés d'Asha + Bâton de Purification
Bonus Précommande : Lame du Chaos
Ok j'ai pris L'oubli avec les points Uplay, pour les autres bein chuis choco

Nelgirith a écrit:Il y a la Volonté d'Urgash, le Totem de Batu et la Lame de l'Assassin qui peuvent être achetés dans l'Altar des Souhaits (niveau argent pour les 2 premières et or pour la 3e)
Volonte d'Urgash = niveau argent, je l'ai donc prise aussi
Lame assassin = or
Totem de Batu = Platine
Nelgirith a écrit:Map 2 Bastion : Fendoir de Malathua (buggué) + Baton de Foudre (buggué) + Epée de Whistlebone (buggué)
Map 2 Havre : Chant Déchirant
Map 2 Sanctuaire : Katana du Kirin(buggué)
Map 3 Inferno : Griffe d'Astreinte
Map 2 Bastion bugguee pour moi donc pas pu avoir les armes
Map 2 Havre bugguee aussi pour moi et tant que la faction havre merdouille je ne fais pas (voir mon poste partie campagne)
Map 2 Sanctuaire : sabre Kirin ok maintenant apres la manip
Map 3 Inferno pas faite
Merci en tout cas pour les informations ca permet de se situer par rapport aux autres.

-
Yoda49 - Novice
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Re: Liste des Artéfacts
La manip pour le Sabre du Kirin marche aussi pour Plume de Fer. Il faut juste s'assurer qu'Anton n'ait PAS l'Epée du Griffon equipée.

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Nelgirith - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Nelgirith a écrit:La manip pour le Sabre du Kirin marche aussi pour Plume de Fer. Il faut juste s'assurer qu'Anton n'ait PAS l'Epée du Griffon equipée.
Bon j'ai plus qu'a me retaper la premiere map du Havre alors ?


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Yoda49 - Novice
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Re: Liste des Artéfacts
Bonjour à tous, étant nouveau sur le forum, je ne sais pas si c'est le bon topic pour une cette question, et je m'en excuse par avance (mais comme on parle d'armes de dynastie ici...).
Voilà je fais plusieurs campagnes simultanément, et par la même je récupère différentes armes de dynastie. Or le truc sympa c'est qu'on a effectivement la possibilité de les équiper entre les différents héros avec leur expérience accumulée au cours des différents scénarios.
Ainsi j'ai fait une bonne partie de la campagne du Bastion avec l'arme mort-vivante Arachné. A tel point qu'avec l'expérience cumulée des scénarios mort vivants j'ai débloqué le 4e niveau de l'arme, c'est à dire le drain de vie.
Or après expérience durant de multiples combats, ben rien, que dalle quand je m'en sers avec le héros du bastion
Les autres effets semblent bien être pris en compte mais celui-ci, utilisé avec une armée de créature vivante ne semble pas fonctionner (et oui j'ai bien fait attention que les combats étaient faits contre des créatures vivantes dans le doute ! ^^)
Alors est-ce un bug (supplémentaire grr) du jeu en ce moment ? Est-ce un tooltip bugé lui aussi ? Si qlq a rencontré ce même genre de problème et qu'il a une possible solution, je lui en serai reconnaissant (sinon je passe à l'arme bastion qui me semble pas mal du tout).
D'avance merci.
Voilà je fais plusieurs campagnes simultanément, et par la même je récupère différentes armes de dynastie. Or le truc sympa c'est qu'on a effectivement la possibilité de les équiper entre les différents héros avec leur expérience accumulée au cours des différents scénarios.
Ainsi j'ai fait une bonne partie de la campagne du Bastion avec l'arme mort-vivante Arachné. A tel point qu'avec l'expérience cumulée des scénarios mort vivants j'ai débloqué le 4e niveau de l'arme, c'est à dire le drain de vie.
Or après expérience durant de multiples combats, ben rien, que dalle quand je m'en sers avec le héros du bastion

Les autres effets semblent bien être pris en compte mais celui-ci, utilisé avec une armée de créature vivante ne semble pas fonctionner (et oui j'ai bien fait attention que les combats étaient faits contre des créatures vivantes dans le doute ! ^^)
Alors est-ce un bug (supplémentaire grr) du jeu en ce moment ? Est-ce un tooltip bugé lui aussi ? Si qlq a rencontré ce même genre de problème et qu'il a une possible solution, je lui en serai reconnaissant (sinon je passe à l'arme bastion qui me semble pas mal du tout).
D'avance merci.
Modifié en dernier par kthanid le Ven 4 Nov 2011, 11:21, modifié 1 fois.
- kthanid
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Re: Liste des Artéfacts
Bon après expérience, je ne sais pas si c'est réellement lié à un bug, mais à la map suivante, cette capacité semblait bien activée, il faut peut-être attendre une nouvelle map pour que les capacités passives des armes soient activées par le jeu...
- kthanid
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Re: Liste des Artéfacts
Il me semble qu'il faut un certain niveau pour pouvoir utiliser tous les pouvoirs d'un arme : un héros niveau 1, par exemple, n'aura pas les 5 bonus d'une Arme de Dynastie "complète".
EDIT : bienvenue à toi aussi, kthanid.
EDIT : bienvenue à toi aussi, kthanid.
-
Zénithale - Grand Maître
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Re: Liste des Artéfacts
Zénithale a écrit:Il me semble qu'il faut un certain niveau pour pouvoir utiliser tous les pouvoirs d'un arme : un héros niveau 1, par exemple, n'aura pas les 5 bonus d'une Arme de Dynastie "complète".
Tiens voila une information intéressante cad que je ne connaissais pas
Néanmoins si je m'en réfère a son explication, il parle de son héros pendant une campagne et vu qu'il est rendu a la 4eme on peut supposer qu'il est de niveau 20 minimum
J'extrapole peut être mais j'ai pige ça comme ça en ce qui me concerne

-
Yoda49 - Novice
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Re: Liste des Artéfacts
Oui effectivement, encore un tooltip disparu ? J'ignorai une telle limite sur les niveaux d'arme (faut dire que les derniers sont quand même gros et ont un réel impact sur le jeu).
Maintenant de l'expérience que j'en ai eu : j'étais lvl 24 quand j'ai atteint le 4e niveau d'arachné, mais la capacité ne semblait pas être active sur la map des 7 barbares de la campagne.
Par contre au 1er combat que j'ai test sur la map suivante d'en ver et contre tous (je n'ai donc pas gagné de niveau en étant tjrs 24) et bien la capacité était effective.
A noter que la capa de cette arme jouée avec n'importe quelle armée pour peu qu'on n'ait pas à affronter de mort vivants en face est des plus fumées, ou d'autres créatures anti regen genre phénix.
Je piétine littéralement des armées jugées mortelles en terme de difficulté (selon l'IA) avec un héros spécialisé force, et non magie. D'ailleurs je soupçonne encore un bug quand je vois que l'effet de l'arme est à 685%, en gros je regen au max en permanence et non à un % réduit des dégâts infligés...
Peut-être est ce lié au fait que je sois spécialisé voie du sang, et qu'à l'instar des effets vampiriques l'effet de l'arme soit considéré comme similaire et par conséquent influencé par mon niveau en sang, mais quand on regarde le tooltip du vampirisme, l'augmentation n'est pas aussi exagérée, tout au plus du simple au double.
Mais s'il y a bien un énorme défaut récurrent pour ce volet des HMM, ce sont ces bugs, vraiment l'impression qu'on joue à une bêta, et je pense que çà tue largement le plaisir du jeu des bugs pareils...
Maintenant de l'expérience que j'en ai eu : j'étais lvl 24 quand j'ai atteint le 4e niveau d'arachné, mais la capacité ne semblait pas être active sur la map des 7 barbares de la campagne.
Par contre au 1er combat que j'ai test sur la map suivante d'en ver et contre tous (je n'ai donc pas gagné de niveau en étant tjrs 24) et bien la capacité était effective.
A noter que la capa de cette arme jouée avec n'importe quelle armée pour peu qu'on n'ait pas à affronter de mort vivants en face est des plus fumées, ou d'autres créatures anti regen genre phénix.
Je piétine littéralement des armées jugées mortelles en terme de difficulté (selon l'IA) avec un héros spécialisé force, et non magie. D'ailleurs je soupçonne encore un bug quand je vois que l'effet de l'arme est à 685%, en gros je regen au max en permanence et non à un % réduit des dégâts infligés...
Peut-être est ce lié au fait que je sois spécialisé voie du sang, et qu'à l'instar des effets vampiriques l'effet de l'arme soit considéré comme similaire et par conséquent influencé par mon niveau en sang, mais quand on regarde le tooltip du vampirisme, l'augmentation n'est pas aussi exagérée, tout au plus du simple au double.
Mais s'il y a bien un énorme défaut récurrent pour ce volet des HMM, ce sont ces bugs, vraiment l'impression qu'on joue à une bêta, et je pense que çà tue largement le plaisir du jeu des bugs pareils...
- kthanid
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Re: Liste des Artéfacts
Bonjour Tout le monde,
J'ai lu très attentivement ce sujet extrêmement intéressant (merci de l'avoir posté) : mais j'ai une question.
Toutes les armes (principalement les bâtons) que je voulais sont buggues, je suis assez déçu car je joue en multijoueur avec quelqu'un qui, lui, est équipé de son bâton favori.
Heureusement il me reste un petit espoir : le bâton de Sar aggerth. Mais vous ne parlez pas de sa localisation (je vous ai relu troiS fois).
Alors si quelqu'un sait quelques choses sur le bâton de sar aggerth ou a un début de piste je suis tout ouïe
Merci merci
J'ai lu très attentivement ce sujet extrêmement intéressant (merci de l'avoir posté) : mais j'ai une question.
Toutes les armes (principalement les bâtons) que je voulais sont buggues, je suis assez déçu car je joue en multijoueur avec quelqu'un qui, lui, est équipé de son bâton favori.
Heureusement il me reste un petit espoir : le bâton de Sar aggerth. Mais vous ne parlez pas de sa localisation (je vous ai relu troiS fois).
Alors si quelqu'un sait quelques choses sur le bâton de sar aggerth ou a un début de piste je suis tout ouïe

Merci merci
- Kristen88
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Re: Liste des Artéfacts
Pour moi le drain de vie d'Arachné variait suivant la taille du peloton, en fait c'etait 15% par unités, soit 1500% pour 100 unités ... ou comment finir les maps en difficile les doigts dans le nez
C'est tellement énorme que ça ne donne pas envie de la prendre effectivement.

C'est tellement énorme que ça ne donne pas envie de la prendre effectivement.
- Hickx
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Re: Liste des Artéfacts
Bonjour,
Connaissez-vous le nom des armes de dynasties pour l'extension SoD?
Connaissez-vous le nom des armes de dynasties pour l'extension SoD?
- Scorpium
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- Enregistré le: Sam 24 Oct 2009, 16:57
Re: Liste des Artéfacts
@ Scorpium,
voici celles que je connais :
- Dragobone Staff (nom français inconnu),
- Langue de Feu de Dragon (ancien bonus recyclé dans SoD)
- Sabre Parfait (ancien bonus recyclé dans SoD)
- Bâton de Sar-Aggreth
- Bâton Sans-Nom (dans Campagne Donjon - 3e scénario)
- Épée de Nemesis
- Fil du Rasoir
- Bâton de Roses de Cristal (dans 2nde Campagne Nécropole - 1er scénario)
Certaines de ces armes sont citées dans le sujet suivant du forum HeroesCommunity :
http://heroescommunity.com/viewthread.p ... enumber=14
voici celles que je connais :
- Dragobone Staff (nom français inconnu),
- Langue de Feu de Dragon (ancien bonus recyclé dans SoD)
- Sabre Parfait (ancien bonus recyclé dans SoD)
- Bâton de Sar-Aggreth
- Bâton Sans-Nom (dans Campagne Donjon - 3e scénario)
- Épée de Nemesis
- Fil du Rasoir
- Bâton de Roses de Cristal (dans 2nde Campagne Nécropole - 1er scénario)
Certaines de ces armes sont citées dans le sujet suivant du forum HeroesCommunity :
http://heroescommunity.com/viewthread.p ... enumber=14
-
Thanatoeil - Disciple
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Re: Liste des Artéfacts
Oula pardon pour le temps de réponse.
Merci beaucoup pour l'information.
Merci beaucoup pour l'information.
- Scorpium
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