[L'invasion]Règles

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

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Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 10:11

Re-salut à tous (que de boulot aujourd'hui) un petit poste pour expliquer rapidement comment va se dérouler le jeu, si j'ai dit autre chose avant, c'est faux, la vrai vérité est dans ce sujet:

La création du personnage:
La partie que je préfère, peaufiner son perso en imaginant ce qu'il deviendra par la suite... La création est relativement complexe. Vous devez dans un premier temps décider quel type de personnage vous allez jouer et lui définir ses traits généraux:
Personalité, aspect physique, alignement (mauvais, neutre ou bon représentent la tendance générale du personage à être "gentil" ou "méchant", chaotique, neutre et loyal représentent ce qu'il pense des rêgles et des lois, un personnage loyal respectera toujours sa parole alors qu'un personnage chaotique ne fait que ce qui l'intéresse ou l'avantage)

Ensuite un petit (ou gros c'est encore mieux) historique et background de votre personnage, ce qu'il a fait jusque là, d'ou il vient, comment s'est-il retrouvé aventurier, etc.. (je rappelle que personne n'a encore tué de dragon ou vécu une vie d'aventure, tout le monde est un apprenti aventurier). Vous pouvez garder ce background secret et ne me l'envoyer qu'à moi, ou le rendre public et le publier...

Puis viennent les capacités de votre avatar, qui se répartissent ainsi:
FOR : la force physique du personnage, elle permet d'infliger plus de dommages, de frapper avec plus de précision (eh oui...) et de porter plus de poids
DEX: la dextérité et la synchronisation musculaire de votre personnage, elle permet d'éviter les pièges et les attaques et d'être plus précis lors des attaques à distance
CON: la constitution est la résistance physique de votre personnage, elle permet d'être plus endurant, d'avoir plus de points de vie et de mieux résister aux poisons
INT: l'intelligence du perso, elle permet d'être moins con mais surtout d'apprendre plus de sorts et de gagner plus de points de compétence à chaque niveau
SAG: la sagesse représente la compréhension globale du monde (on peut être très intelligent mais naif ou ne rien connaitre du monde) et augmente le nombre de sorts des prêtres
CHA: Le charisme, le magnétisme de votre personnage, en gros avec un gros score, vous avez la classe

Le bonus de compétence est défini selon ce tableau:
CARAC bonus
10 +0
11 +0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
...

Vous gagnez tous les 5 niveaux un point de carac que vous pouvez mettre ou vous voulez.


Une fois ces capacités déterminées, vous devez choisir 4 compétence parmis la liste. A celles-ci s'ajoutent les compétences de classes, ce qui forme vos compétences de prédilections.
Vous gagnez 2+modif d'intelligence points par niveau que vous devez répartir dans les compétences, un point de compétence mis dans une compétence de prédilection coute un point, dans une qui n'est pas de prédilection 2.
Au niveau 1, les personnages disposent de (2+modif d'INT)*2. sauf indication contraire dans la classe ou la race choisie.
exemple, votre barde viens de gagner un niveau et a pour compétence de classe représentation et danse, il a 18 en intelligence, ce qui fait 6 points à répartir, seulement il a envie d'en mettre un peu dans la compétence intimidation. Avant la montée en niveau il avait cela:
Représentation : 14
Danse : 12
Intimidation : 4
Il peut les répartir ainsi:
Représentation 15 (+1 ca coute 1 point)
Danse 15 (+3 pour 3 points)
Intimidation 5 (+1 pour 2 points)

Il a utilisé ses 6 points.
Les compétences servent à évaluer le résultat de vos actions diverses, si notre barde veut réaliser une danse, il compare ses points de compétences à la difficulté de l'action et voit s'il réussi
exemple:
Il veut danser une valse (difficulté 15), on compare donc ses points +1D20 à la difficulté, ce qui donne, s'il a obtenu 7 sur son D20
15 (ses points) +7 (le D20) = 21 (total) > 15(difficulté de l'action), il réussit
Maintenant il veut danser la danse des cannards (difficultés 30), il jette un nouveau dé et obtiens 3
15+3=18<30, il ne réussit pas et s'attire les hués de la foule

Le nombre de points dans une compétence est limité par votre niveau et votre intelligence (vous ne pouvez pas mettre tous vos points dans une seule compétence pour y être super-balaises), le maximum de points dans une compétence vaut : niveau * 2 +modif d'INT

Ensuite vous devez choisir vos dons, ceci apportent des bonus divers, tels que des attaques supplémentaires, plus de dommage, de meilleurs sorts etc....
Vous pouvez choisir un don au niveau 1 (+1 pour les humains, et divers bonus selons les classes, par exemple +1 pour les guerriers, donc +2 pour les guerriers humains) et vous gagnerez un donc tous les 3 niveaux (niveaux 3,6,9...) plus une fois encore les éventuels bonus de classe.

Règles diverses
Chaque perso dispose ensuite d'un total de points de vie (PV), déterminés selon la classe et l'endurance, à chaque niveau un personnage gagne 1DV+modificateur de CON
exemple: Jean le mage a un DV de 4 et une constitution de 18 (bonus de +4), il tire à chaque niveau (en commençant par le niveau) 1D4, au début il a obtenu 3 a son jet de dés, +4 il aura donc 7pv, lorsqu'il passera niveau 2, il tirera encore un dé et gagnera entre 5 et 8pv
Claude le barbare a un DV de 10 et une constitution de 12(+1) il gagnera donc entre 2 et 11pv par niveau


Chaque personnage a aussi une classe d'armure (CA) égale a la 10+CA apportée par son armure + modif de DEX - pénalité d'armure
Par exemple Dus le rodeur a 16 en DEX et une cote de maille imaginaire (+3 à la CA, bonus max de DEX +1), il aura donc 10+3(armure)+1(modif de DEX limité par l'armure)=14
Cette CA représente la capacité à se défendre du joueur, elle est opposée à l'attaque de l'adversaire pour déterminer si celui-ci a touché ou non

Si le rodeur se fait attaquer par un gobelin (+1 de modificateur d'attaque), armé d'une épée longue +3 (+3)+0(modificateur de force), il jette un D20, y ajoute les divers bonus (ici +4) et le compare avec la CA de Dus (le rodeur, suivez un peu)
par exemple si son dé donne 14, ça lui fait 14+1+3+0=18>16 (CA de notre rodeur) le gobelin le touche

l'attaque a touché, elle inflige 1D8 (dommages de l'épée longue de base)+3 (magie)+0 (modificateur de force) dommages au rodeur...qui seront déduits de ses points de vie...

Un personnage qui tombe a 0 pv devient inconscient jusqu'à la fin du combat, entre -1 et -10 il risque de mourir (avec une chance de se stabiliser), en dessous il meurt


L'initiative est calculée sur la base d'une valeur dépendant de la classe (et augmentant avec le niveau) et le bonus de DEX: Bonus de classe+bonus de DEX. Cette valeur sert à déterminer qui attaque en premier lorsque qu'aucun des combattants n'est pris par surprise.

Les jets de sauvegardes sont déterminés par le même principe, valeur de départ de classe (augmentant à chaque niveau) et les bonus de carac (DEX pour les réflexes, SAG pour la volonté et CON pour la vigueur). Ces jets sont utilisés pour savoir si votre personnage peut ou non résister à certaines attaques ou situation.
exemple, votre personnage subit un charme de la part d'une succube, pour savoir il doit jeter un de de sauvegarde de volonté, contre un dé de difficulté fixé (disons 20). Votre personnage a 14 en SAG (+2) et un bonus de base de 7, il jette 14 sur un D20, ce qui nous donne 14+7+2=23, il résiste au charme de la succube.

la charge :
Lorsqu'un personnage transporte plus d'équipement il est pénalisé, en dessous d'un certain seuil, il n'y a aucune pénalité, puis il passe en charge intermédiaire, puis charge lourde, puis au statut "impossible de faire quoique ce soit", les pénalités sont les suivantes:
-Charge intermédiare : Le personnage se déplace légèrement moins vite, et a un malus de -1 en DEX
-Charge lourde : Le personnage se déplace beaucoup moins vite, et a un malus de -2 en DEX et -1 en FOR
la limité pour atteindre la charge intermédiaire est de FOR * 2, pour la charge lourde FOR * 4, pour la charge maximale FOR * 8

Le sommeil :
Au bout de 24h, vos personnages commencent à être fatigué et subissent un malus de -1 dans toutes leurs carac, ce malus passe à -2 au bout de 36h, -4 pour 48h, -6 pour 60h et après 72h, vos persos s'endormiront tout seuls au moindre temps morts dans leur activité.

La faim (je met ensemble la faim et la soif pour simplifier la gestion):
Sur le même principe, vos personnages perdent 1 point en FO, DEX, CON et SAG au bout de 24h, 2 au bout de 36h, 3 pour 48h, 4 au bout de 72, et après 96, vous perdrez 15% de vos pv par heure.

Les points reviennent évidemment lorsque l'on dort ou que l'on mange.

Selon le contexte, mes envies, si vous buvez un peu d'eau, si vous manger 1 fois toutes les 36h, faites une sieste d'une heure par jour ou autre, je pourrais être amené à adapter ces valeurs :p

La régénération de santé
Un personnage éveillé ne regagne pas de points de vie, on va dire que le fait qu'il bouge ou s'active l'empêche de récupérer éfficacement.
Un personnage qui se repose (ou dort) et qui est au dessus de 0 gagne bonus de lvl*(CON+1D3) pv par 8 heures, un cycle complet est nécesaire ( 12 h vaudront lvl*(CON+1D3) pv).
A la fin d'un combat, les personnes en dessous de 0 doivent faire un test de CON et soit se stabiliser (en cas de réussite) soit perdre 1d3pv (en cas d'échec) et recommencer toutes les heures. S'il passe au dessus de 0 (grâce à un jet réussi, une potion de santé, un sort ou une aide de premier secours extérieure) il est hors de danger et n'a plus besoin de faire de test de CON

Déroulement de la partie:
Vous avez créé votre personnage, vous connaissez le minimum vital en terme de règles, c'est bien... Mais comment on joue? Ca c'est la partie la plus simple, je posterez un message d'introduction, ainsi qu'une description d'un endroit, ensuite ça sera à vous de poster, votre premier post vous demandera un peu d'imagination, afin de décrire légèrement vos actions avant le début de la campagne et vous faire arriver à l'endroit décrit, puis je poste ce qu'il se passe, vous postez votre réaction et ainsi de suite...

Petits rappels, vous ne décidez pas des conséquences de vos actions, vous décrivez (avec le taux de précision de votre choix) ce que vous voulez faire, je jette les dés et vous répond ce qu'il se passe.
exmple: Vous ne pouvez pas décider"je désarme mon adversaire, lui vole son arme et lui tranche la gorge" car rien ne garanti que vous réussirez à le désarmer (dans ce cas, je considère que vous tentez de le désarmer et si vous échouez vous vous arrétez la), je recommande donc d'envisager plusieurs situation si vous voulez planifier plusieurs actions (je pense que une seule action par poste ralentira grandement le rythme du jeu)...

Pour les combats, les règles seront plus souple que le vrai D&D, mais en gros le personnage a le droit, par phase, à une attaque (ou plusieurs selon la fiche du personnage), un déplacement et une ou plusieurs "petites" actions (définies par moi même, mais en gros du genre sortir son arme, changer d'arme, ramasser quelque chose, etc...). Il est possible de remplacer n'importe quelle attaque physique par le jet d'un sort, mais pas d'en jeter en plus des attaques. Les compétences comme incantation rapide ou dégainement rapide permettent de faire devenir les actions concernées "gratuites".

Ce que je viens d'écrire s'applique surtout pour le combat, pour les phases de RP ou d'aventures c'est un peu plus souple...

N'oubliez pas que le but du jeu est de s'amuser tous ensemble et je tacherais de faire preuve de la plus grande souplesse possible pour adapter vos actions aux possibilités des rêgles...

A vos clavier...

ps: si j'oublie quelques points ou que vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici j'éditerais mon poste
Modifié en dernier par flb-Iori (Drakfaleiin) le Jeu 16 Avr 2009, 02:39, modifié 3 fois.
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Re: [L'invasion]Règles

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mar 14 Avr 2009, 07:56

Le poste au dessus a été complété ;)
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Re: [L'invasion]Règles

Messagepar Kyllan » Mer 15 Avr 2009, 17:53

[Mode Boulet]
Comment calcule-t-on l'initiative ?
Qu'est ce que sont bonus à l'attaque et les jets de sauvegarde ?
[/Mode Boulet]
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L'intérêt d'Heroes V ? Le cosplay elfe noire !^^
http://lyvii.labrute.fr
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Re: [L'invasion]Règles

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Jeu 16 Avr 2009, 02:40

Le poste au dessus a été complété avec ces points:

L'initiative est calculée sur la base d'une valeur dépendant de la classe (et augmentant avec le niveau) et le bonus de DEX: Bonus de classe+bonus de DEX. Cette valeur sert à déterminer qui attaque en premier lorsque qu'aucun des combattants n'est pris par surprise.

Les jets de sauvegardes sont déterminés par le même principe, valeur de départ de classe (augmentant à chaque niveau) et les bonus de carac (DEX pour les réflexes, SAG pour la volonté et CON pour la vigueur). Ces jets sont utilisés pour savoir si votre personnage peut ou non résister à certaines attaques ou situation.
exemple, votre personnage subit un charme de la part d'une succube, pour savoir il doit jeter un de de sauvegarde de volonté, contre un dé de difficulté fixé (disons 20). Votre personnage a 14 en SAG (+2) et un bonus de base de 7, il jette 14 sur un D20, ce qui nous donne 14+7+2=23, il résiste au charme de la succube
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Re: [L'invasion]Règles

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mer 25 Nov 2009, 03:45

Nouveau complément, pour la charge des personnages:
Lorsqu'un personnage transporte plus d'équipement il est pénalisé, en dessous d'un certain seuil, il n'y a aucune pénalité, puis il passe en charge intermédiaire, puis charge lourde, puis au statut "impossible de faire quoique ce soit", les pénalités sont les suivantes:
-Charge intermédiare : Le personnage se déplace légèrement moins vite, et a un malus de -1 en DEX
-Charge lourde : Le personnage se déplace beaucoup moins vite, et a un malus de -2 en DEX et -1 en FOR
la limité pour atteindre la charge intermédiaire est de FOR * 2, pour la charge lourde FOR * 4, pour la charge maximale FOR * 8
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