Academy Strategy Guide sur Celestial Heavens

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Academy Strategy Guide sur Celestial Heavens

Messagepar Odysseus » Mer 2 Aoû 2006, 12:24

Par Sir Charles Ici : http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=579

Et voici ma traduction de la premi?re partie, la deuxi?me suivra demain je pense :



Dans les pr?c?dents Heroes, la tour du Magicien (Tour/Acad?mie) ?tait toujours une faction tourn?e vers les lanceurs de sorts et les unit?s d'attaque ? distance. Ubisoft a gard? intact cette sp?cificit? dans le cinqui?me opus. Cette faction diff?re du pass? par quelques changements de l'organisation des cr?atures et de mani?re plus notable dans le d?veloppement du h?ros magicien. Dans cette article, j'essaierais de diss?quer cette faction et de fournir quelques strat?gies et quelques pistes pour d?velopper les h?ros pour aider les d?butants. Me connaissant, le mot cl? dans cette phrase ?tait "essaierais" :O)

Avant d'entrer dans le vif du sujet (d?veloppement du h?ros) prenons quelques minute pour faire un rapide point sur les unit?s de l'Acad?mie, leurs forces, leurs faiblesses et comment les utiliser le mieux en combat.

Cr?atures

Gremlin : Comme la plupart des unit?s de niveau 1, le Gremlin a des stats tr?s maigres mais un excellent taux de croissance. Les Gremlins ont une attaque ? distance qui peut vous aider ? lib?rer les mines au d?but du jeu. Prot?gez-les du mieux que vous pouvez xar ils seront le coeur et l'?me de votre arm?e pour les semaines ? venir. L'utilisation de de la m?thode ?prouv?e de "la tortue" est encore un moyen tr?s efficace de prot?ger vos archers. Gargouilles et Golems font d'excellentes "carapaces" pour votre tortue. Mais comme ils n'ont pas d'autre utilit? que leur attaque ? distance, l'upgrade des Gremlins est absolument prioritaire. Faites-le d?s que possible.

Ing?nieur Gremlin : L'Ing?nieur Gremlin apporte une ?norme am?lioration ? l'unit? de base. Alors que les changements au niveau des stats sont au mieux modestes, c'est dans ses capacit?s que cette unit? devient brillante. Les Ing?nieurs Gremlins gagnent la capacit? de "r?parer". Cela leur permet de reconstruire les machines de guerres d?truites pendant le combat ainsi que de ressusciter les golems tu?s. Une fois que vous disposez d'Ing?nieurs Gremlins, vous ne devriez avoir que tr?s peu de probl?mes pour nettoyer les environs imm?diats en allant au combat uniquement avec les Ing?nieurs Gremlins et les golems, en entourant vos gremlins et en tirant ? distance. Si vous commencez ? perdre des golems, vous avez juste ? les r?parer et ? recommencer ? tirer. Cependant, les jeteurs de sorts et archers ennemis se concentreront in?vitablement sur vos gremlins. C'est la raison pour laquelle les comp?tences de votre h?ros sont vitales. Mais nous verrons cela assez t?t.

Gargouille de Pierre : J'esp?re juste que ceux qui lisent ces lignes ont ont entendu parler de l'expression "chair ? canon". Parce que c'est une description parfaite des Gargouilles de Pierre. Avec absolument aucune capacit? pour attaquer, tr?s peu de PV et de d?fens, les options pour utiliser ces unit?s sont pour le moins limit?es. En g?n?ral, leur meilleur utilit? est soit de bloquer les tireurs adverses, soit de prot?ger les Ing?nieurs Gremlins des attaques, soit d'attaquer les unit?s de corps ? corps pour recevoir leur riposte.
En dehors de ?a, je vous sugg?rerais juste de les laisser ? la maison pour les accumuler ou tout simplement de les sacrifier pour pr?server vos troupes plus pr?cieuses, ? savoir Gremlins et Golems. Les gargouilles ont cependant la capacit? de rage qui augmente leur stats quand une troupe alli?e est tu?e. Ce qui peut donner une strat?gie viable consistant ? s?parer quelques stacks d'une seule gargouille et de les sacrifier pour booster les stats du stack principal.

Gargouille d'Obsidienne :La Gargouille d'Obsidienne est une l?g?re am?lioration d'une unit? tr?s faible. Cette upgrade a seulement une l?g?re utilit? en plus que la Gargouille de Pierre de base. Elle provient essentiellement de l'immunit? compl?te aux ?l?ments. Les Druides S?culaires sont des adversaires plutot dangereux pour les Ing?nieurs Gremlins, aussi, laissez-les (ainsi que les golems) en dehors du champ de bataille et prenez uniquement avec vous les Gargouilles d'Obsidiennes ainsi que les sorts de votre h?ros. C'est un moyen ?tonnamment efficace de s'occuper d'un adversaire difficile par ailleurs.

Golem de Fer :

Les Golems de Fer, et leurs upgrades plus pittoresques, vous fourniront les muscles que vous attendez d'une unit? cuirass?e. Comme tous ses pr?d?cesseurs dans les Heroes pr?c?dents, celui ci est ?galement un tank lourdement proteg? qui se d?place comme une limace. Mais comme sa meilleure utilit? est de prot?ger les Gremlins, la vitesse n'est pas tellement un probl?me. Cela dit, quand vous affronterez des jeteurs de sorts ou des tireurs ? distance, vous voudrez faire traverser le champ de bataille ? vos golems aussi vite que possible. H?te, ou m?me mieux, T?l?portation, serons la solution id?ale pour ne pas perdre des tonnes de Gremlins contre ces adversaires. La perte de golems n'est pas un probl?me compte tenu de la capacit? de r?paration des Ing?nieurs Gremlins dont la pr?servation doit ?tre votre principal souci.

Golem d'Acier : Aaaah... les Golems d'Acier. Que peut-on ne pas apprecier chez ces beaut?s? Leur vitesse? Ok, il y a une imperfection. Mais c'est totalement compens?s par leurs g?niales caract?ristiques. Avec un stack de taille correcte de Golems d'Acier et d'Ing?nieurs Gremlins, vous seriez capable d'affronter les Dragons des Terres D?sol?es (Dragon Utopia) en jouant bien. Les assaillants de grande taille tels que les hydres, les griffons, apparitions ou autres tomberont mieux que vous ne pouvez imaginer avec cette association. Avec les ripostes illimit?es, tout ce que vous aurez ? faire avec les Golems d'Acier, c'est d?fendre et les r?parer avec les Gremlins. Puis vous recommencez. D'occasionnels sorts de h?te, de force, d'endurance ou de puissance ne feront certainement pas de mal non plus. J'approfondirai les strat?gies contre des ennemis particuliers plus tard.

Mage : Les mages sont ? la fois une b?n?diction et une mal?diction jusqu'? ce que vous appreniez les astuces pour les utiliser efficacement. Premi?rement, ils ont un nombre limit? de sorts que vous pouvez choisir. Poing de la col?re et Puret?. Deuxi?mement, ils ont une attaque ? distance qui tue tout ce qui est sur leur trajectoire de tir, alli?s inclus. D'o?... la mal?diction. A cause de leur fragilit?, vous voudriez vraiment entourer ces vieillards de Golems. Mais vos attaques tuerons ? coup s?r quelques unit?s de votre garde rapproch?e (ou m?me toutes). Aussi, la strat?gie avec ces unit?s est d'avoir vos mages et vos gremlins c?t? ? c?te, le tout entour? de Golems. Tant que l'ennemi est ? distance, utilisez les sorts de vos mages et l'attaque ? distance des Gremlins. Une fois que vous ?tes ? court de mana, commencez ? tirer avec vos mages et ARRETEZ de tirer avec vos Gremlins. Leur r?le principal est maintenant de r?parer les Golems tu?s par les Mages. Une fois que nous aurons des unit?s diff?rentes, cette strat?gie changera cependant un petit peu.


Archimage :L'upgrade en Archimage apportes quelques petites am?liorations. La plus notable est un agr?able bonus en PV. ils auront toujours besoin de protection cependant. La seconde est un choix de sorts bien plus vaste. En plus de Poing de la Col?re et de Puret?, vous trouverez aussi Puissance et Boule de Feu. M?me si Boule de Feu est tr?s tentant, vous serez agr?ablement surpris de la diff?rence que fait Gr?ce de Puissance sur vos Gremlins et vos Golems d'Acier. Le 3?me changement est l'ajout de la capacit? Canalisation de Mana. Quelque chose qui r?duit les co?ts des sorts de votre h?ros est toujours bienvenu.

Djinn :Mes G?nies ador?s ont ?t? jet? aux ordures au profit de cette monstrusosit? disproportionn?e. Mais je m'?gare. :O) Malheureusement, le Djinn est extr?mement handicap? par un manque de PV. Habituellement, une ou deux attaques de l'ennemi sont suffisantes pour an?antir un stack entier de Djinns. Cela ne veut pas dire que ?a ne vaut pas la peine de les avoir. Avec leur excellents d?g?ts et leur capacit? de sort al?atoire, ils peuvent certainement aider. Mais quelque chose qui booste leur d?fense et leurs PV serait certainement appr?ciable. Il est donc fortement recommand? de les laisser ? la maison jusqu'? ce qu'ils soient suffisamment nombreux.

Sultan Djinn : Avec une l?g?re am?lioration de leur d?fense et de leurs points de vie, les Sultans Djinns sont un peu plus solides que les m?diocres Djinns. Tandis qu'ils maintiennent encore un excellent score d'attaque (et la meilleure vitesse/initiative de l'Acad?mie) vous les verrez encore tomber comme des mouches malheureusement. Endurance les aidera consid?rablement, de m?me que D?flection. Cependant, essayer de garder vos Sultans en vie sans l'aide de la magie est quasiment impossible. Je vous le redis, laissez-les ? la maison jusqu'? ce que vous en ayez beaucoup. Ils sont tout simplement trop chers pour que vous les gaspilliez dans les petits combats. Une fois que vous aurez Artisanat Avanc? et un bon magot de ressources, les choses changeront toutefois assez rapidement.

Rakshasa Rani :D'excellentes stats mais le prix va avec. Si vous d?cidez de commencer ? vous procurer ces supers chats, soyez pr?ts ? les prot?ger avec des sorts ou m?me mieux, avec Artisanat. Une initiative et une vitesse faible handicapent cette unit?. Mais l'absence de riposte est d'une grande aide. A utiliser avec pr?caution.

Rakshasa Raja :Comme leur cousins femelles, les Rajas ont une grande force d'attaque mais pour un prix lui aussi tr?s incisif. En gagnant l'habilet? Ru?e, les Rajas peuvent passer leur tour pour ruer, ce qui augmente grandement leur initiative pour toute la dur?e du combat. Cela am?liore largement l'utilit? des Raja. Cependant, ils sont toujours tr?s vuln?rables aux sorts de destruction et leur manque de vitesse les p?nalise toujours. L? encore, Artisanat vient ? la rescousse. Mais nous d?velopperons cela plus tard. :O)

G?ant :Les stats incroyable ont un prix. 3500 d'or + 1 de gemmes pour ?tre pr?cis. Ce n'est pas vraiment de la petite monnaie. Aussi, une fois que vous commencez ? vous procurer ces g?ants, soyez s?rs que vous pouvez les prot?ger. Avec la Magie de la Lumi?re qui est un point fort de votre Guilde, ce n'est pas une mauvaise id?e d'attendre d'avoir acquis Magie de la Lumi?re avanc?e et Resurrection. Mais ce n'en est pas non plus une d'attendre l'upgrade. Le manque de sorts ou d'attaque ? distance ne fait du G?ant qu'un vulgaire tank. Un tank fantastique, mais n?anmoins un tank.La seule d?ception pour ce g?nie est la d?cision d'Ubisoft d'abandonner leur animation. Dans les versions pr?c?dentes, chaque pas du G?ant secouait enti?rement le champ de bataille. Une triste perte.

Titan :Le chef d'Oeuvre de l'Acad?mie. Le Titan a TRES peu de d?fauts. Leur seule faiblesse est une vuln?rabilit? aux sorts de destruction. Aussi, la r?sistance ? la magie est tr?s importante. La meilleure unit? d'attaque ? distance du jeu n'a besoin que de tr?s peu de protection. Mais en avoir un peu ne fera ?videmment pas de mal. Avec leurs nombreux point d'attaque, de d?fense et de vie, les envoyer au corps ? corps n'est pas non plus une mauvaise id?e. Pour ?tre tout ? fait honn?te, il est tr?s difficile de se tromper avec les Titans. C'est une entreprise de d?molition ? eux seuls. Une fois que vous les avez achet?s...emmenez-les avec vous. Point.

H?ros

Tous les magiciens commencent avec Notions d'Artisanat automatiquement, ainsi que 0 en attaque et en d?fense, 2 en puissance magique et 3 en esprit. Leur caract?ristique principale est l'esprit et leur guilde des mages contient toujours des sorts de la magie de la Lumi?re et de l'Invocation. La puissance magique est ?galement une caract?ristique importante, mais toujours ? la tra?ne par rapport ? l'esprit, souvent avec un ?cart consid?rable. Il est difficile de faire progresser l'attaque et la d?fense. Mais c'est toujours bon en prendre quand on en trouve. Mais assez parl? des bases, passons aux h?ros eux-m?mes.

Faiz: Tourmenteur

Son sort de Vuln?rabilit? ne fait pas que diminuer la d?fense, il cause aussi des d?g?ts. Il est tr?s facile de gagner avec ce h?ros, mais malheureusement, vous n'?tes pas certain de pouvoir obtenir plusieurs sorts de Magie Noire. Mais avec un peu de chance, il peut vraiment ?tre une force avec laquelle il faut compter.

Galib: D?flecteur

Il commence avec Miroir Magique et Chance. M?me si c'est certainement un bon assortiment pour commencer, ce qui vous fera vraiment aimer ce h?ros c'est sa sp?cialit? D?flecteur. Normalement, lorsque la capacit? Miroir Magique se d?clenche, elle renvoie le sort sur une cible al?atoire. Mais Galib le renvoie sur les cibles ennemis beaucoup plus souvent. Comme vous d?butez avec la comp?tence Chance,vous pouver prendre la capacit? Chance du Guerrier qui d?clenchera le Miroir beaucoup plus souvent ?galement.


Havez: Ma?tre des Gremlins

Il commence avec la comp?tence Machine de Guerre et les trois machines ... et 3 stacks de Gremlins. C'est le meilleur h?ros magicien principal. A haut niveau, Havez rend les Ing?nieurs Gremlins extr?mement puissants.

Jhora: Confident des Vents

Ses comp?tences de d?part (Sorcellerie et Entra?nement aux Arcanes) g?chent un petit peu sa g?niale sp?cialit?. Un bonus de 0,5% par niveau ? son initiative est une sp?cialit? tr?s utile. Cependant, Sorcellerie est un petit peu du g?chis pour un Magicien. Regardez la section comp?tences pour plus de d?tails.

Narxes: Mentor

Un boost pour les Mages est une bonne sp?cialit?, mais l'assortiment de comp?tences de d?part (Apprentissage et Intelligence) ne conduit pas ? un solide h?ros principal. Mais dans certaines circonstances, Narxes peut-?tre tr?s efficace.

Nathir: Flamboyant

Un h?ros principal tr?s efficace. La r?duction de d?fense de 50% pour la boule de feu est mortelle si bien utilis?e. Cependant, ses comp?tences de d?part obligent g?n?ralement ? laisser de c?t? Machines de Guerre ou Logistique. Mais pour voir son vrai potentiel, vous aurez besoin de concentrer vos efforts sur l'am?lioration de sa puissance magique.

Nur: Mystique

Sa sp?cialit? est la r?g?n?ration du Mana, ses comp?tences de d?part sont Sorcellerie et Mysticisme. Au mieux un h?ros secondaire.

Razzak: Ma?tre Assembleur

Si vous parvenez ? obtenir Logistique, Recrutement et peut-?tre m?me Fortun? pour Razzak, alors c'est le meilleur commandant de garnison de l'Acad?mie. C'est aussi un bon recrutement pour la premi?re semaine. Avec 3 stacks de Golems pour commencer, il s'accorde bien avec les stacks de Gremlins de Havez.

Comp?tence Raciale: Artisanat

A premi?re vue, Artisanat semble p?le ? cot? de certaines autres comp?tences raciales. Mais une fois que vous aurez approfondi cette belle comp?tence, vous appr?cierez tout ce qu'elle peut vous offrir. Notions d'Artisanat permet ? votre h?ros de cr?er des art?facts pour l'usage individuel des troupes de l'Acad?mie une fois que la Forge des Arcanes a ?t? b?tie. Ces art?facts co?te une quantit? astronomique de ressources et la puissance des art?facts d?pend exclusivement de l'Esprit du h?ros qui les fabrique. Les niveaux sup?rieurs d'Artisanat vous permettent d'ajouter des attributs ? vos art?facts. C'est art?facts deviendront essentiels au succ?s de l'Acad?mie comme nous le verrons plus tard. Pour le moment, voyons le d?tail de la comp?tence Artisanat.

Notions d'Artisanat : permet la cr?ation d'art?facts de niveau 1. Les art?facts de niveau 1 alm?liorent un attribut de l'unit?.


Artisanat Pratique : permet la cr?ation d'art?facts de niveau 2. Les art?facts de niveau 2 alm?liorent deux attributs de l'unit?.


Artisanat Avanc? : permet la cr?ation d'art?facts de niveau 3. Les art?facts de niveau 3 alm?liorent trois attributs de l'unit?.

Artisanat Ultime : r?duit le co?t de cr?ation des art?facts de moiti?. (Mais actuellement, cel? ne marche pas compl?tement).

En regardant simplement cela, vous devez penser que c'est une bonne id?e d'attendre d'avoir atteint le niveau maximum de la comp?tence pour commencer ? fabriquer des art?facts. Mais vous vous trompez. Parce que non seulement vous pouvez cr?er des art?facts, mais vous pouvez aussi les d?truire. Apr?s les avoir enlev? de vos unit?s dans la Forge des Arcanes, vous pouvez d?cider de les d?truire et de r?cup?rer les ressources utilis?es pour les fabriquer. Vous ne perdez absolument rien dans le processus. Aussi, une fois que vous avez construit la Forge des Arcanes... commencez ? fabriquer! C'est l? que se pose la grande question : Que dois-je fabriquer?

Les art?facts peuvent am?liorer 9 attributs (maximum 3 par art?facts). La puissance de l'am?lioration est determin?e par l'Esprit du h?ros. Aussi, si vous avez des art?facts qui am?liorent l'esprit de votre h?ros, v?rifiez que vous les avez ?quip?s avant la fabrication.

Chaque attribut est associ? ? deux ressources. Voici la liste de ce que co?te chaque attribut :

Attaque : (am?liore l'attaque de l'unit?) Pierre, Cristal
Brise-Armure (diminue la d?fense de l'unit? attaqu?e) Pierre, Soufre
D?fense (am?liore la d?fense de l'unit?) Bois, Cristal
Sant? (augmente le nombre de PV de l'unit?) Bois, Gemmes
Initiative (am?liore l'initiative de l'unit?) Soufre, Mercure
Chance (am?liore la chance de l'unit?) Bois, Cristal
R?sistance ? la Magie (am?liore la r?sistance ? la magie) Bois, Gemmes
Moral (am?liore le Moral) Pierre, Soufre
Vitesse (am?liore le d?placement) Pierre, Mercure

Comme je l'ai dit plus haut, vous pouvez am?liorer au maximum 3 de ces attributs sur chaque art?fact. L'ordre dans lequel vous les ajoutez determine par ailleurs le co?t de l'art?fact. Le premier niveau, ou emplacement, sur l'?cran de fabrication, vous co?tera 5 unit?s de chacune des deux ressources correspondantes. Le deuxi?me vous co?tera 10 chacune et le niveau 3, 15.

Par exemple... fabriquer un art?fact de niveau 3 avec attaque puis d?fense puis vitesse vous co?tera
(5 pierre + 5 cristal) + (10 bois + 10 cristal) + (15 pierre + 15 mercure)
pour un total de 20 pierre, 10 bois, 15 cristal, 15 mercure.

Mais si on change l'ordre dans lequel vous fabriquez en vitesse puis attaque puis d?fense, cela vous co?tera une somme diff?rente...
(5 pierre + 5 mercure) + (10 pierre + 10 cristal) + (15 bois + 15 cristal)
pour un total de 15 pierre, 15 bois, 25 cristal, 5 mercure

Donc, d?terminer l'ordre dans lequel vous fabriquerez votre art?fact d?pend compl?tement des ressources que vous poss?dez ? ce moment l?. Mais ne vous inqui?tez pas si vous vous trompez, vous pouvez toujours d?truire l'art?fact et le recommencer sans que cela vous co?te quoi que ce soit. Voici comment ?voluent les bonus :


Attaque : +1 tous les 4 points d'esprit

Brise-Armure : -1 tous les 15 points d'esprit

D?fense : +1 tous les 4 points d'esprit

Sant? : +1 PV tous les 5 points d'esprit

Initiative : le pourcentage d'am?lioration est ?gal au nombre de points d'esprit

Chance : +1 jusqu'? 10 en esprit, puis +2 jusqu'? 16, puis +3

R?sistance ? la Magie : Augmentation progressive de moins en moins grande qui tend vers +75% (+19 pour 3 en esprit, +29 pour 5, +47 pour 10, +58 pour 15, +66 pour 20)

Moral : +1 jusqu'? 10 en esprit, puis +2 jusqu'? 16, puis +3

Vitesse : +1 puis +2 ? partir de 15(?) en esprit (tr?s pr?cieux pour les Rakshasa)

Voici quelques suggestions sur les attributs ? am?liorer pour chaque cr?ature ?tant donn? leurs stats et leurs besoins.

Ing?nieur Gremlins: R?sistance ? la Magie, Initiative, Sant?
(Cela les aidera ? les prot?ger des sorts et des attaques ? distance tout en leur permettant de r?parer plus souvent)

Gargouilles d'Obsidienne: Attaque, D?fense, Vitesse

(cela en fera une force plus redout?e sur le champ de bataille et leur permet de traverser le terrain d'un coup)

Golems d'Acier: D?fense, Brise-Armure, Sant?

(Augmente leur solidit?, et avec les ripostes illimit?es... Brise-Armure a un impact ?norme)

Archimages: D?fense, Sant?, R?sistance ? la Magie

(Solidit?, solidit? et encore un peu de solidit? *sourire*)

Sultans Djinns : D?fense, Sant?, R?sistance ? la Magie

(Un peu r?p?titif, non? La solidit? est de loin la plus grande faiblesse des Djinns)

Rakshasa Rajas: Initiative, R?sistance ? la Magie, Vitesse

(R?sistance r?sous leur unique faiblesse, tandis que vitesse/initiative vous permet de traverser le terrain en un tour au lieu de ruer pendant un tour)

Titans: Chance, Moral, R?sistance ? la Magie

(R?sistance am?liore leur solidit?, tandis que les autres am?liorent consid?rablement l'unit?)

Avec un h?ros ? l'esprit ?lev?, ces changements vous donneront les unit?s les plus puissantes de tout le jeu. Au fur et ? mesure que votre h?ros progressera en esprit, n'h?sitez pas ? d?truire vos pr?c?dents art?facts et les reconstruire ? l'identique pour obtenir de meilleurs bonus au m?me prix.

Maintenant que les bases ont ?t? pos?es, rentrons dans le vif du sujet...
Modifié en dernier par Odysseus le Jeu 3 Aoû 2006, 13:44, modifié 1 fois.
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Messagepar Odysseus » Jeu 3 Aoû 2006, 13:37

Et voila la suite et fin :

D?veloppement du H?ros

M?me si certains h?ros restraignent vos possibilit?s de d?veloppement de comp?tences, il y a toujours quelques comp?tences primaires sur lesquels vous vous pr?cipiterez et d'autres que vous pr?fererez ?viter. Je vais essayer de s?parer les principales comp?tences entre les "indispensables", les "bons compl?ments" et les "tueuses de h?ros".

Les Indispensables

Artisanat : Celle-ci est automatique. Amenez-la toujours au niveau avanc? (ou Ultime si vous avez de la chance).

Marque du Magicien : Une capacit? incroyablement utile. Tous les magiciens devraient l'avoir.

Miroir Magique : On oublie souvent qu'on la poss?de, mais vous serez TRES heureux quand elle se d?clenchera. Guerrier Chanceux augmente sa probabilit?.

Fusion d'Art?fact: Vous la voudrez seulement si elle est requise par une autre comp?tence.

Omniscience des Arcanes : Une comp?tence g?nialissime. Mais laissez-la de c?t? car elle bride beaucoup trop votre d?veloppement.

Il est tr?s probable que vous finirez de toute fa?on avec toute ces capacit?s (? part l'Omniscience) et elles ont toutes leur utilit?.

Attaque :D'un grand secours pour vos Golems, vos Djinns et vos Rakshasas.

Fr?n?sie : Une comp?tence sympathique pour la plupart des villes. Un choix "correct".

Tactique : Aide ? placer ces unit?s en protection et permet aux unit?s au corps ? corps de traverser le terrain. Un choix "correct".

Archerie : Une am?lioration de 20% pour la seule ville avec 3 archers. A prendre sans r?fl?chir.

Fl?ches enflamm?es : Augmente grandement l'efficacit? de la balliste. Fortement recommand?e.

Acier Glac? : D?g?ts ?l?mentaires suppl?mentaires pour toutes les unit?s. Un choix "correct".

Globalement, une tr?s bonne comp?tence. Je vous sugg?re Archerie et Fl?ches enflamm?es, apr?s c'est ? pile en face entre les 3 autres habilet?s qui sont toutes utiles.

Magie de la Lumi?re : Le parfait compl?ment aux troupes de l'Acad?mie, d'autant que tr?s peu de sorts d?pendent de la puissance magique.

Ma?tre des B?n?dictions : Gr?ce de Force de Masse, Gr?ce de Puret? de zone. Fortement recommand?e.

Ma?tre de la Col?re : Gr?ce de Puissance et de Rapidit? de masse. Fortement recommand?e.

Ma?tre de l'Abjuration : Gr?ce d'Endurance et de D?flection de masse. Fortement recommand?e.

Lueur diffuse : Utilit? limit?e. A ?viter.

Mana raffin? : Pratique pour les Archimages, mais pour l'avoir vous perdez 2 comp?tences donnant les sorts de masse. A ?viter.

La comp?tence magique parfaite pour le Magicien. Les comp?tences secondaires sont assez limitantes. Tenez vous en aux fondamentaux.

Les bons compl?ments


D?fense : 30% de d?g?ts en moins au corps ? corps, ?a ne fait jamais de mal. :O)

Esquive : 20% de d?g?ts ? distance en moins. Cela prot?gera vos Gremlins, vos Mages et vos Djinns.

Robustesse : Assez utile. Mais les stacks de l'Acad?mie ne deviennent jamais extr?mement grand. Un choix "correct".

Protection : 15% de r?sistance ? la Magie. Combin?e ? la capacit? R?sistance ? la Magie (obtenue gr?ce ? Chance), ?a fait un joli combo.

R?sistance : +2 en d?fense? Je laisse.

Pouvoir d'Endurance : Les chances d'obtenir Gr?ce d'Endurance normalement sont TRES hautes. A ?viter.

C'?tait ? pile ou face pour placer cette comp?tence ici ou dans la cat?gorie d'en dessous. Mais les capacit?s de bases sont trop utile pour qu'on les ignore compl?tement. Si vous ?tes forc? de la prendre, allez-y pour les 3 capacit?s de base. Sinon, d'autres choix peuvent s'av?rer plus utiles.

Magie de la Destruction : Avec une puissance magique m?diocre, c'est un choix "correct".

Ma?tre du Feu : ?a d?pend de vos sorts.

Ma?tre de la Glace : ?a d?pend de vos sorts.

Ma?tre de la Foudre : ?a d?pend de vos sorts.

Flop Magique : Ne requiert que Miroir Magique. 20% de r?duction des d?g?ts magiques. Capacit? tr?s utile. Recommand?e.

Courroux Ardent : D?g?ts ?l?mentaires de feu suppl?mentaires pour toutes les attaques. Recommand?e.

Avec l'utilit? automatique de Flop Magique et Courroux Ardent, je vous sugg?rerai de prendre ces deux-l?. Pour le troisi?me choix, attendez de voir quels sorts vous obtenez dans votre guilde pour vous d?cider. Ils sont tous pratiques.

Logistique : Une comp?tence toujours utile. La vitesse et le mouvement sont d'habitude la cl? du succ?s dans Heroes.

Navigation : ?a d?pend de la carte. S'il y a beaucoup d'eau et des ?les... ce n'est pas un mauivais choix. Sinon... ? ?viter.

Reconnaissance : Pratique, mais ?limine la possibilit? de combiner les 3 comp?tences suivantes.

Voyageur : Toujours pratique. Mais ici il s'agit surtout de d?bloquer les deux capacit?s secondaires suivantes.

Machines Mobiles : +2 en vitesse ET en initiative pour vos Golems. Avec cela, vous n'avez plus besoin d'agir dessus avec vos art?facts.

Assaut t?l?port? : ENORME avantage. Non seulement cela vous donne le sort t?l?portation, mais les troupes t?l?port?es se trouvent projet?es au d?but de la barre d'initiative. Parfait pour bloquer des tireurs/jeteur de sorts aves des golems.

Toujours un bon choix, et cela permet vos golems habituellement tourn?s vers la d?fense de devenir ?galement une force de frappe.

Chance : Des d?g?ts doubl?s ne devrait jamais ?tre ?vit?. Un choix solide.

Guerrier Chanceux : Aide ? d?clencher plus souvent le Miroir Magique. Sinon, cela a peu d'utilit? pour le magicien.

R?sistance ? la Magie : C'est toujours bienvenu. Recommand?e.

Favoris? : Avec les besoins d'Artisanat, c'est un tr?s bon choix pour le magicien.

Prises de Guerre : Encore pour les besoins d'Artisanat. Et avec un h?ros principal, un choix solide. Recommand?.

Vision des Larmes d'Asha : Donne le droit ? l'erreur lorsque on creuse pour le Graal. A ?viter pour un h?ros principal.

R?sistance ? la Magie, Favoris? et Prises de Guerre vous aideront grandement...surtout pour Artisanat.

Machines de Guerre : Avec les Ing?nieurs Gremlins, vous ne serz jamais compl?tement priv? d'elles, aussi c'est une bonne id?e de les soutenir.

Balliste : Avec Fl?ches Enflamm?es (Attaque), la balliste devient une arme CONSIDERABLE avec deux tirs en plus.

Premiers Soins : Donne la capacit? r?surrection. Un atout consid?rable pour ramener ? la vie vos Ing?nieurs Gremlins tomb?s au combat qui ram?neront eux-m?mes ? la vie vos Golems d'Acier et vos Machines de Guerre. Une cha?ne fantastique qui marche du tonnerre.

Catapulte : Aide consid?rablement lors des si?ges, autrement l'utilit? est sporadique.

Commande ? distance : Une bonne surprise que cela arrive puisque vous oubliez toujours que vous l'avez. Utilit? limit?e. A ?viter.

Secousses : La catapulte s'en charge tr?s bien, et le sort de t?l?portation aide ?galement. A ?viter.

Etonnamment efficace avec le Magicien. Fortement recommand? pour les 3 capacit?s de bases. Parfait pour Havez.

Les tueuses de h?ros

Magie des Ten?bres : Une bonne s?lection de sorts mais leur disponibilit? est tr?s al?atoire.

Ma?tre des hex : Hex de Faiblesse et de Contracture de masse. Joli combo...si vous avez les sorts.

Ma?tre de la douleur : Peste et Vuln?rabilit? de zone. Un autre joli combo...avec la m?me restriction.

Ma?tre mentaliste : Epuisement et Confusion de masse. Une capacit? fantastique. Mais sans sorts des t?n?bres garantis...*haussement d'?paules*

Sceau des t?n?bres : Utilit? tr?s limit?e. A ?viter.

Recyclage Magique : Requiert ?galement Magie de la destruction. Trop restrictif. A ?viter.

Si, et il s'agit d'une tr?s grand "si", vous obtenez les sorts, c'est en fait un bon choix. Mais les chances sont faibles. Et m?me si vous les obtenez...?vitez les capacit?s secondaires.

Apprentissage : En g?n?ral, c'est une comp?tence ?tonnamment bonne, mais les capacit?s secondaires ne se pr?tent pas bien aux magiciens.

Intelligence: 50% de mana de plus c'est trop. Vous en avez d?ja plus que vous n'en avez besoin.

Intuition des Arcanes : La plupart des sorts que vous voudrez, vous les aurez d?ja gr?ce ? la librairie [NDT : Ben, on vient de dire quoi sur la magie des t?n?bres?]

Erudit : Utilit? limit?e.

Major de Promotion : +2 de puissance magique et 1000 d'or. Non merci.

Savant : +2 d'esprit et 1000 points d'exp?rience. A ?viter.

Les bonus de bases d'Apprentissage sont tentants, mais les capacit?s de base et secondaires n'aident en r?alit? pas du tout le magicien. A ?viter compl?tement.

Commandement : Le Moral suppl?mentaire est un bonus GENIAL, mais les capacit?s....sur un h?ros principal...Je passerais.

Diplomatie : ?a d?pend de la carte, cela peut ?tre une tr?s bonne capacit? mais c'est trop al?atoire.

Recrutement : La capacit? ultime du h?ros de garnison. Sur un h?ros principal, non merci.

Fortun? : Tr?s t?t, cela peut para?tre utile. Entre le milieu et la fin de la partie c'est un emplacement compl?tement g?ch?.

Gloire Artificielle : Tentant, mais en fait ?a ne marche pas ? cause d'un bug... A ?viter.

Je d?teste ne pas prendre cette capacit? vu comment les boosts de moral sont efficaces, mais les capacit?s me font ranger cette comp?tence dans les "comp?tences de h?ros secondaire". Pas pour un h?ros principal.

Sorcellerie : Votre tour revient plus souvent quand vous jetez des sorts. G?nial, non? Pourtant ce n'est pas le meilleur choix pour le magicien.

Compr?hension de la Magie : Avec la librairie, c'est tentant parce que vous obtiendrez un sort suppl?mentaire. Mais la plupart des sorts de niveau 3 n?cessitent la l'?cole de magie correspondante pour ?tre utiles. Tentant quand m?me.

Mysticisme : Un emplacement gaspill? pour un magicien. Il descendra rarement en dessous de la moiti? de son mana.

Entra?nement des Arcanes : L? encore, avec tout ce mana, est-ce qu'une r?duction du co?t des sorts va vous aider beaucoup? Non.

Contresort : L?g?rement utile. Si vous affrontez un sorcier...ce n'est pas un mauvais choix. Sinon, ? ?viter.

Mana erratique : Encore une r?duction du co?t des sorts. TRES peu utile pour un magicien.

Ce n'est pas un choix ?pouvantable, mais il y a simplement tant de choix plus utiles que celui-ci doit venir dans cette cat?gorie. Si vous ?tes oblig?s de le prendre, allez-y pour Compr?hension de la Magie, Entra?nement des Arcanes et Contresort.

Magie de l'Invocation : Forces Fant?matiques, Invocation d'El?mentaires et Ph?nix. Un choix "correct".

Ma?tre du Tellurisme : Pas ?pouvantable, simplement trop al?atoire. A ?viter.

Ma?tre de la Vie : Pour les N?cros, c'est g?nial, pour tous les autres... A ?viter.

Ma?tre de la Conjuration : ?a d?pend de votre adversaire. Si vous affrontez des d?mons c'est un bon choix gr?ce ? la comp?tence suivante.

Bannissement : Si vous n'affrontez pas l'Inferno ou un expert en Invocations...?vitez.

Mur de Brume : -10% sur les d?g?ts et l'initiative des tireurs adverses. Excellente comp?tence, mais vous ?tes oblig?s de prendre plusieurs choses ? l'utilit? limit?e.

Si vous ?tes oblig?s de la prendre, essayez d'avoir Mur de Brume. Sinon, il y a de meilleurs choix.

En g?n?ral, il est assez difficile de rendre un magicien vraiment MAUVAIS. Ils sont assez d?pendants de leur troupes et les comp?tences sont pour la plupart juste des avantages suppl?mentaires. Mais en planifiant soigneusement votre d?veloppement, vous pouvez vraiment faire de votre magicien une formidable force sur laquelle il faut compter. Juste pour le fun, voici mon d?veloppement pr?f?r? quand je joue l'Acad?mie.



Havez : Ma?tre des Gremlins

D?bute avec les 3 machines de guerres et 3 stacks de Gremlins.

Comp?tence de d?part : Notions d'Artisanat, Notions de Machines de Guerre

Comp?tences ? d?velopper :

Artisanat, Marque du magicien, Miroir Magique, Fusion d'Art?fact

Machines de Guerre, Balliste, Catapulte, Premiers Soins

Attaque, Archerie, Fl?ches Enflamm?es, Acier Glac?

Magie de la Lumi?re, Ma?tre de l'Abjuration, Ma?tre des B?n?dictions, Ma?tre de la Col?re

Chance, R?sistance ? la Magie, Favoris?, Prises de Guerre

Le dernier emplacement de comp?tence d?pend de la s?lection de votre Guilde des Mages. Si il est pauvre, ce sera ...

Logistique, Voyageur, Machines Mobiles, Assaut T?l?port?

Si vous avez une bonne s?lection de sorts, comme par exemple avec les deux sorts de glace, ce sera ...

Magie de la Destruction, Flop Magique, Courroux Ardent, Ma?tre de la Glace

Pour ?tre tout ? fait honn?te, je suis tomb? sur cette combinaison totalement par accident. Mon h?ros principal s'est fait tuer tr?s t?t par quelques Druides S?culaires sans piti?, et mon h?ros de soutien ?tait Havez. Il est DE LOIN mon magicien le plus r?ussi ? ce jour. L'efficacit? des Machines de Guerre est ph?nom?nales Non seulement vous les r?cup?rez ? la fin du combat si vous les avez perdues gr?ce ? ses capacit?s individuelles, mais avec les Ing?nieurs Gremlins, les attaques et sorts de d?g?ts de zones sont quasiment aussi efficaces puisque vous pouvez toujours les ramener gratuitement gr?ce ? leur capacit? de r?paration. Avec Courrous Ardent et Acier Glac?, chacune de mes attaques recevaient 100 points de d?g?ts suppl?mentaires. Bonne combinaison ? mon avis.

Quand j'ai une arm?e compl?te, j'aime avoir mes Archimages dans un coin et mes Gremlins dans l'autre. Les Golems d'Acier prot?gent les Gremlins tandis que les Titans prot?gent les Archimages. Je laisse les Djinns et les Rakshasa au milieu. Les Gargouilles se retrouvent l? o? je trouve de la place :O) J'envoie imm?diatement les Rakshasas ainsi que les Golems. Si j'ai Assaut T?l?port?, je l'utilise pour envoyer les Golems bloquer les tireurs ou lanceurs de sorts ennemis. La tente de secours ressuscite les Gremlins et les Gremlins ressuscitent les Golems d'Acier. Les Titans et les Archimages tirent sur les ennemis et les taillent en pi?ces. Resurrection au niveau expert vous aidera a garder un stack complet de Rakshasas, tandis que Endurance de Masse donnera du fil ? retordre ? votre ennemi pour endommager vos deux unit?s de corps ? corps. Evidemment cette tactique changera suivant la situation, mais vous avez compris l'id?e.

Certains stacks de neutres doivent ?tre appr?hend?s d'une fa?on particuli?re. Notamment en d?but de partie.

  • Les tireurs devraient ?tre ch?ti?s ? coup de sorts, de ballistes et les Gremlins devraient ?tre laiss?s sur la touche.
  • Les lanceurs de sorts peuvent ?tre attaqu?s par vos Gargouilles d'Obsidienne seules, perdre une poign?e d'entre elles est nettement moins douloureux que vos pr?cieux Gremlins ou Golems. Les sorts et la balliste feront le gros du travail.
  • Les petites unit?s de corps ? corps et les volants doivent ?tre manoeuvr?s avec 3 stacks de Golems et 1 de Gremlins. Entourez vos gremlins avec vos golems. Tirez ? distance, jetez des sorts et laisser la balliste faire le travail. Si ils arrivent au contact avec les golems, contentez-vous de d?fendre. Utilisez les Gremlins pour r?parer les golems tu?s tandis que les sorts et la balliste se chargeront du boulot (ainsi que les ripostes illimit?es des golems).
  • Contre les cr?atures de grande taille (autres que les dragons), allez-y avec un grand stack de Gremlins et un stack de Golems d'Acier. Les Gremlins vont dans un coin, les golems sont d?cal?s d'une case en diagonale. Cela emp?che compl?tement une unit? de grande tailler d'aller au contact avec les Gremlins.
  • Contre des dragons, il vous faudra un grand stack de Gremlins et 2 stacks de Golems d'Acier. Placez les Gremlins dans le coin avec les deux stacks de Golems adjacents sur le rang du fond, vous avez ainsi un rang de trois unit?s sur la derni?re ligne, dans le coin. L'unit? du milieu (golems) doit avancer de deux cases pour son premier mouvement, et les golems qui ne sont pas ? c?t? des gremlins doivent avancer d'une case. Cela prot?ge les Gremlins d'attaque directe des dragons ET de leur souffle de feu qui touche deux cases ?galement. Vous perdrez in?vitablement quelques golems au premier tour (ou durant plusieurs tours) mais si vous les r?parez continuellement, vous devriez ?tre capable de survivre contre toute attente. Un sort comme Rapidit? sur les Gremlins vous sera d'un grand secours, de m?me qu'Endurance, Puissance ou Force de masse. Si votre balliste est d?truite, r?parez-l?...mais seulement si vous avez assez de golems pour survivre ? un tour d'attaques. Autrement, contentez vous des sorts et de la riposte de vos Golems. Ah oui...et priez...beaucoup! :O)


Evidemment, il y a de nombreuses combinaisons avec lesquelles pour pourrez jouer, mais j'esp?re que c'est un bon point de d?part, ou de r?f?rence pour des joueurs qui commencent juste avec la faction Acad?mie. Bonne chance et Bon jeu.
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Messagepar Jeckhyl » Jeu 3 Aoû 2006, 16:48

A noter une grosse mise ? jour n?cessaire concernant le jeu en version 1.2 (ou ult?rieure je suppose) o? (je le rappelle pour plus tard, quand ce patch sera "vieux") les gremlins perdent la possibilit? de r?parer ind?finiment les golems (ils ne r?parent plus qu'une fois, mais beaucoup mieux...). Il vaut mieux donc avoir un gros stack de golems que plusieurs petits stacks, et attendre le moment "critique" pour les r?parer.
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Messagepar Odysseus » Jeu 3 Aoû 2006, 17:33

Oui, je voulais faire cette remarque ? la fin, mais j'?tais tellement content d'avoir fini que j'ai oubli?...
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Messagepar Darkas » Jeu 3 Aoû 2006, 17:40

Toujours concernant ces guides, je leur trouve de grande erreurs strat?giques...

Ces guides sont fait pour uen seul strat?gie et poss?de d'assez grosses faiblesses...

Je donne quelques exemples pour ?tayer mes paroles:

Les Indispensables

Artisanat : Celle-ci est automatique. Amenez-la toujours au niveau avanc? (ou Ultime si vous avez de la chance).


Sur une petite carte, cela ne sert ? rien...


Fr?n?sie : Une comp?tence sympathique pour la plupart des villes. Un choix "correct".


L'acad?mie ayant le plus grand nombre de cr?ature apr?s la n?cropole, ce choix n'est pas "correcte" mais "tr?s bien", si vous avez par exemple 500gremelins (ce qui est extr?ment facile, Havez par exemple par exemple avec 60-87 gremelins) cela augmente les d?gats de 500 ? chaque tir, sans compt? le modificateur d'attaque-d?fense



Magie de la Destruction : Avec une puissance magique m?diocre, c'est un choix "correct".



Mais lol... C'est leur deuxi?me caract?ristique principale... 30% ? chaque niveau (contre 10 et 15 pour l'attaque/d?fense)...
Si cette comp?tence ne doit pas ?tre prise, ce n'est pas pour cette raison...



Vision des Larmes d'Asha : Donne le droit ? l'erreur lorsque on creuse pour le Graal. A ?viter pour un h?ros principal.


Comme il y a trois pr?requis, il faut 6 niveau en tombant tout le temps sur la bonne... Pas sur le h?ros principal...?

etc...

Il ne parle d'aucune strat?gie (comme prendre moral+gloire des machines), etc.

Son d?veloppement de h?ros qu'il fait n?cessite un niveau sup?rieur ? 35... Ca n'arrive pas tous le jours...




Quoiqu'il en soit, bravo pour le traducteur!!!

Et pour ceux qui cherche des infos sur les factions c'est le bonne endroit, mais ne vous y fiez pas trop...
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Messagepar Nelgirith » Jeu 3 Aoû 2006, 18:32

@Darkas: Il faut savoir qu'une grande majorit? des joueurs qui sont sur Celestial Heavens jouent en grande partie que sur des grandes cartes et n'h?sitent pas ? faire des parties de plus de 8 heures d'une traite.

Je sais ?a de H3 et H4 et je ne pense pas qu'ils changent leurs habitudes pour H5. Ces guides sont tr?s bien pour leur mode de jeu, c'est clair que pour nous, il faut adapter et souvent d?caper quelque peu leur contenu.

... Quoique le guide Inferno est somme toute assez juste. Il n'y a que pour le mode Duel qu'il n'est pas applicable.
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Messagepar Narxes » Jeu 3 Aoû 2006, 23:08

Je suis d'accord avec Darkas.
C'est surtout ce passage qui m'a choqu? :
Odysseus a écrit:Sorcellerie : Votre tour revient plus souvent quand vous jetez des sorts. G?nial, non? Pourtant ce n'est pas le meilleur choix pour le magicien.


Sorcellerie est indispensable pour un magicien. Ils sont les seuls ? n'avoir ni d?fense ni attaque en comp?tences principales. Alors, pour eux le seul moyen d'utiliser leurs comp?tences est de lancer des sorts, et d'utiliser la mana qu'ils ont ? ne plus savoir quoi en faire!
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Messagepar Monthy3 » Ven 4 Aoû 2006, 00:29

Oui, ?a m'a marqu?, le guide est vient de sortir et il est d?j? d?pass?...

L'auteur du guide a quand m?me un avis beaucoup trop tranch? (et que je ne partage souvent pas, d'ailleurs :lol: ) sur les h?ros et sur les comp?tences. De toute fa?on, l'acad?mie est tellement "?trange", comme camp, qu'il existe de multiples strat?gies, et plusieurs sont sans doute viables :)

Sorcellerie est indispensable pour un magicien.

Je trouve aussi. Apr?s tout, ce sont des magiciens, et tout leur potentiel r?side dans leurs sorts !

Citation:
Magie de la Destruction : Avec une puissance magique m?diocre, c'est un choix "correct".



Mais lol... C'est leur deuxi?me caract?ristique principale... 30% ? chaque niveau (contre 10 et 15 pour l'attaque/d?fense)...
Si cette comp?tence ne doit pas ?tre prise, ce n'est pas pour cette raison...

Un tr?s bon choix, cette magie, d'autant plus que la biblioth?que fournit bien en sorts de destruction.

Il ne parle d'aucune strat?gie (comme prendre moral+gloire des machines), etc.

Ca, il en parle, mais en disant que ?a bug et donc que ?a ne fonctionne pas.



En revanche, je viens d'apprendre que "soldier's luck" marchait sur le miroir magique. Chouette, je vais h?siter ? prendre Galib en h?ros principal, maintenant :D
? Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi. ?
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Messagepar Odysseus » Ven 4 Aoû 2006, 07:34

Bon j'aurai mieux fait de pas le traduire si je comprend bien :P

Pour sorcellerie, c'est vrai que c'est une tr?s bonne comp?tence pour un magicien, mais il a raison sur le point que les comp?tences secondaires (qui servent ? avoir plus de mana) ne servent ? rien, hormis compr?hension de la magie.
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Messagepar Morrock » Ven 4 Aoû 2006, 07:39

Au contraire, Odysseus, ta traduction nous permet de pouvoir en discuter justement.
Je me suis peu int?ress? ? ce guide car je ne joue pas Acad?mie pour le moment, mais ?a viendra...

Joli travail en tout cas, et merci.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar Monthy3 » Ven 4 Aoû 2006, 10:55

Bon j'aurai mieux fait de pas le traduire si je comprend bien Razz

Ah non, pas du tout :wink: Comme le dit si bien Morrock, c'est un excellent point de d?part pour relancer un topic de strat?gie pour l'acad?mie. D'ailleurs, je suis ? peu pr?s s?r que certains qui ne se sont pas exprim?s cautionnent ces conseils :wink:
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Messagepar Odysseus » Ven 4 Aoû 2006, 12:15

Je sais bien, je plaisantais. Mais c'est vrai qu'avec les modifs du patch 1.2, un certain nombre de conseils prennent du plomb dans l'aile.
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Messagepar Narxes » Ven 4 Aoû 2006, 12:54

Tu as bien fait de traduire, pour ceux qui sont allergique ? l'anglais.

Pour en revenir ? sorcellerie, il est vrai que les comp?tences secondaires ne sont pas excellentes. Mais il finit par dire (? raison) que le meilleur choix est de prendre connaissance des arcanes, contre-sort et compr?hension de la magie. Contre-sort est surtout utile contre les warlock, mais aussi les n?cromanciens (un peu moins, quand m?me). Et finalement, prendre connaissance des arcanes n'est pas forc?ment un si mauvais choix, il 'est d?ja arriv? de tomber ? cours de mana dans un combat. Alors, si on peut prendre une comp?tence (pas toutes) qui r?duit le cout en mana, c'est toujours bienvenu.
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Messagepar Enshu Atsukau » Lun 7 Aoû 2006, 21:34

Un grand merci pour la traduction ! En ce qui me concerne, sur une grande carte en tout cas (sur une petite, ce serait ridicule), je cours ? la poursuite de la comp?tence ultime. Tous les sorts, pour un h?ros qui a tant de puissance et de mana ?! Le r?ve ! En plus, ?a ne n?cessite que de bons choix de comp?tences : Sorcellerie, indispensable, surtout pour un magicien, Apprentissage, toujours tr?s utile, Attaque, jamais mauvais, et magie de l'invocation, meilleur pour un h?ros ayant beaucoup de mana, ce qui est le cas. Et dans cette course, pas besoin de prendre une autre ?cole de magie, ce qui permet d'ajouter la Logistique, toujours excellente.

Voyons maintenant les capacit?s demand?es : pour Attaque, l'archerie, justement ce qui marche le mieux pour une arm?e de 3 tireurs. Fl?ches enflamm?es n'est pas un must, mais c'est sympa aussi. Pour Invocation, ma?tre de conjuration, la meilleure, de nouveau. Et banissement et mur de brume ne sont pas mauvais non plus. Sorcellerie, par contre, n'apporte rien de transcendant, ? part peut-?tre le contresort, qui peut ?tre tr?s utiles face ? certains h?ros. L'apprentissage n'apporte rien d'exceptionnel non plus, mais apr?s tout, qui refuserait +2 en esprit et connaissance ? un sp?cialiste de la magie ? Et logistique apporte deux capacit?s g?niales, machines mobiles et t?l?portation d'assaut, en demandant en pr?requis voyageur, ce qui est la meilleure des capacit?s de base. Que du bonheur, je vous dis !

En ce qui concerne les artefacts des cr?atures, je privil?gie pour ma part d'office l'initiative et la vitesse pour les non-tireurs. Le reste d?pend des cr?atures, mais je ne vais pas d?tailler ici, je commence ? fatiguer.
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Messagepar xinrang » Jeu 10 Aoû 2006, 04:36

Ben moi je le trouve pas si mauvais son guide. Enfin bon , surtout parce que je suis moi aussi un grand fan de Havez.
Cela dit je suis plutot d'accord avec lui pour sorcellerie (attention je dis pas que sorcellerie est inutile ou une competence boulet......alors ranger vos flingues s'il vous plait).
Je trouve moi aussi que les competences qu'elle debloque sont loin d'etre les plus interessantes pour le mage que je joue (le mien, comme le votre j'imagine se gave suffisament en mana et "ce n'est pas la peine d'en rajouter"). Mais pour ce qui est du boost au niveau de l'initiative, qui est le veritable interet du truc, il n'est pas toujours utile. (j'ai dit posez vos armes!!!!)

Je m'explique: dans mon cas de figure ou je privilegie la magie de lumiere, on se retrouve rapidement avec la possibilite de lancer des sorts de masses. Or le fait de lancer un sort de masse permet au heros de jouer beaucoup plus vite le tour d'apres (plus vite meme qu'avec sorcellerie au niveau expert). Je n'ai plus les chiffres en tete mais il me semble qu'avec sorcellerie expert la barre ATB se rest a 0.3 tandis qu'apres un sort de masse elle se reset a 0.5. Cela me permet au debut du combat de booster a bloc mes creatures tout en chopant un bonus d'initiative. Bien sur apres je suis un gros lent mais comme tout ce qu'il me reste a faire c'est des resurects ou des des trucs pour ennuyer l'autre ya pas de problemes.

La competence sorcellerie est une bonne competence (d'ailleurs je suis content que pour une fois on doivent se casser la tete pour choisir et que bien souvent tout les choix sont viables), mais moi j'en privilegie d'autres ou mon heros se gave comme un porc (gruikk gruikk)!!!

Juste une petite question, j'ai rencontre des mages fan de l'invocation, d'autres (comme moi) qui privilegient la magie de lumiere et enfin un dernier groupe qui prend destruction (je dois avouer que j'ai assez rarement vu tenebres). Je vous juste savoir quel type(s) (on peut en choisir plusieurs bien sur, ca m'arrive souvent), vous privilegiez habituellement et pourquoi (quelle est votre strategie avec)?

Merci
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Messagepar Ranohor090 » Jeu 10 Aoû 2006, 12:31

je trouve qu'il a tort ? propos de certaines choses (que j'ai oubli?es pr la plupart :oops: )

la capa SECOUSSE :
Secousses : La catapulte s'en charge tr?s bien

l'avantage de la capa : ele inflige des d?g?ts aux cr?as
-> = petit armaggedon, ms que contre les ennemis !!!!
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Messagepar Narxes » Jeu 10 Aoû 2006, 12:46

En r?ponse ? xinrang, je crois que quand on lance un sort de masse de magie de la lumi?re (ou des t?n?bres) avec sorcellerie, les deux bonus d'initiative sont pris en compte. Et puis, la capacit? contresort est vraiment g?niale (surtout contre donjon :twisted: )

En g?n?ral, j'essaye de prendre magie de la lumi?re (pour les sorts de masse), avec destruction en deuxi?me choix (pour achever ce que mes cr?tures n'ont pas eu le temps de d?truire).
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Messagepar xinrang » Ven 11 Aoû 2006, 04:15

Il ne me semblait pas que les deux bonus etaient cumulables, enfin bon???j?y mettrais pas ma main au feu (ni aucune autre partie de mon corps non plus, d?ailleurs).Si une ame genereuse voulait bien nous apporter la lumiere. En meme temps Narxes le boost en initiative serait peut etre un poil bourrin si c?etait cumulable non ? (50% cadeau avec les sorts de masse et 30% avec sorcellerie, moi je dis ?..ROCK & ROLL BABY).

C?est vrai que la capacite contresort, t?es quand meme vachement content de l?avoir quand t?es mano a mano avec un warlock ou bien meme un necro. Mais malheureusement quand tu tombes contre un inferno ou un chevalier, ben tu te dis que t?aurais pris la competence pneu de bagnole ou saucisse de cocktail, ce serait limite pareil. Non pas que le contresort soit inutile dans ces cas la, mais a mon avis d?autres competences aurait pu etre mieux exploitees.

Mais finalement, voila bien l?une des grandes reussites d?heroes 5 pour moi. On peut enfin se prendre la tete dans le choix des competences, et d?une partie a l?autre faire des choix radicalement differents sans pour autant tuer son heros.

Sinon une petite question. Je me suis fait une petite partie avec des potes hier et comme souvent j?ai pris l?academie. Seulement j?etais arrive au niveau 24 et on m?avais toujours pas propose la magie de la lumiere (PAS CONTENT, PAS CONTENT, PAS CONTENT).
Pourtant c?est pas cense etre une competence trop dure a choper pour un mage.
Ca vous est deja arrive de vous prendre des gros vents avec les competences qu?il vous faut absolument et qui d?habitude tombent toute seules (genre un warlock qui arrive pas a choper magie de la destruction) ?
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Messagepar Narxes » Lun 14 Aoû 2006, 23:05

Pour le cumul de l'initiative, j'ai v?rifi?, et effectivement, quand on lance un sort de masse de magie de la lumi?re ou des t?n?bres, la sorcellerie n'est pas prise en compte. :(
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Localisation: Pays des mangeurs de grenouilles


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