Toutes les questions-r?ponses sur Heroes 4, c'est ici!!

Forum de discussion sur Heroes of Might and Magic 4

Modérateurs: pacobac, alexasteph, Urostoki

Toutes les questions-r?ponses sur Heroes 4, c'est ici!!

Messagepar Urostoki » Sam 7 Mai 2005, 20:01

Topic réserver aux questions que vous vous posez sur Heroes 4 (questions sur un sort, une créature, une compétence ect....).

Si vous avez une question sur Heroes 4 (sauf pour les campagnes) ou que vous avez la réponse à une question, c'est ici :wink:




* Comment fonctionne le sort Ange Gardien ?

Ange gardien fonctionne comme une potion d’immortalité sur un héros (cela permet de mettre un héros sous l'effet d'une potion d'immo par un autre héros en somme...), et donne un nombre de vie supplémentaire indiquée aux créatures. Donc, s'il indique 7 vies supplémentaires, que ce soit des anges ou des paysans, il donnera toujours 7 vies à ce groupe de créature (par exemple, sur un groupe de 5 champions, si le joueur lance ange gardien et que celui ci donne 5 vies supplémentaires, il faudra tuer au moins 5 fois un champion, pour que ce groupe de créature commence à perdre des champions ensuite.)


* A quoi sert et comment bien utiliser le sort Sanctuaire ?

Ce sort protège toutes les créatures et les héros de son armée de tout sort (qu'il soit bénéfique ou maléfique) et de toutes attaques, tant que ceux ci effectuent des actions correspondant à l'attente, la défense et le déplacement. Tout autre action (attaque, invocation de créature, lancer un sort (d'attaque ou bénéfique)...) fait disparaitre sanctuaire de la créature ou le héros qui a effectué cette action. En somme, les autres créatures et héros continueront à être protéger, si l'un d'eux brise son sanctuaire.

Attention, si vous pointez une troupe adverse avec le curseur épée pour déplacer un héros ou une créature vers celle ci, vous êtes considéré comme agressif et vous perdez la protection (même si vous n'avez pas encore attaqué) de cette créature ou de ce héros.

Quel est son utilité ? Sanctuaire est un sort de protection totale qui empêche tout autre action autre que le déplacement ou la protection. Son utilisation est donc surtout tactique, c'est à dire qu'il peut être utilisé de sorte à approcher une ou plusieurs de ses créatures, voir héros vers les troupes ennemis sans que ceux ci soit menacés par l'armée adverse.

Exemple: Vous voulez tuer le tacticien de l'armée adverse, mais celui ci à beaucoup de créature l'accompagnant rendant difficile cette tâche. Vous possédez des croisés ainsi qu'un prête qui possède sanctuaire. En lançant sanctuaire, vous n'avez plus qu'à déplacer vos croisés en direction du tacticien (sans qu'ils soient menacés par les créatures adverses), et une fois à porté vous le tuer grâce à la double attaque des croisés.

Bien sur afin d'éviter les abus, dès que vous sortez un héros ou une créature du sanctuaire, vous ne pouvez relancer ce sort que trois tour après que la créature ou le héros soit sorti de celui ci. De plus, l'effet du sanctuaire dure 6 tours avec Equilibris.

Enfin, l'exemple donné est une tactique possible parmi tant d'autre avec ce sort. :wink:


* Comment discuter avec son adversaire durant une partie ?

Tout simplement en appuyant sur la touche F2 de son clavier, une fenêtre de discussion apparaitra (avec 2 modes de discussions possibles général ou chuchotement, chuchotement étant utilisé lors de parties 2vs2 par exemple pour discuter qu'avec son allié).


* Comment fonctionne le bouclier de feu (que possèdent les effrits ou les héros ayant cette capacit? (armure de souffre ou capacité du pyromancien) ?

Pour les effrits, ils renvoient 33% des dégâts qu'ils ont subis à l'attaquant (sauf si la cible est immunisée à la magie, ou la magie de feu, ou bien qu'elle est composée de feu comme les effrits, les phénix et les élémentaires de feu).

Donc si un groupe d'effrits subis 80 points de dégâts, il fera subir 27 points de dégâts à son attaquant.

De même pour un héros possédant l'armure de souffre lui donnant cette capacité de bouclier de feu, ou d'un pyromancien (magie du chaos + tactique) qui donne aussi cette capacité, les héros feront subir à leur attaquant 33% des dégâts qu'ils ont reçu.


* Prendre l'or ou l'expérience des coffres ?

A Heroes 4, la puissance de son armée est principalement ses héros, il est donc important de choisir l'expérience quand l'on prend un coffre. Une chose à savoir, l'expérience acquise par les combats et la prise de coffre est divisé entre tout les Héros présent dans ton armé, de plus c'est le plus puissant qui en récupère le plus (étant donné qu'il a besoin de plus de point d'expérience pour prendre un niveau que les autres héros). Donc dès que l'on recrute un nouveau héros, avant de l'incorporer à son armée, il faut tout d'abord lui faire prendre des niveaux grâce aux structures présentes sur la carte (pierre d'apprentissage, arpenteur des rêves...) ainsi qu'en lui laissant quelques coffres pour qu'il puisse rattraper le niveau des autres héros.

Bien sur quelque fois, selon la situation, on peut "sacrifier" un coffre en prenant l'or dans des cas d'urgence par exemple (Ex: l'ennemi arrive sur votre territoire, vous avez besoin d'or pour recruter un maximum de créatures).

Après, il est possible de partir sur une autre stratégie qui consiste à prendre l'or des coffres en début de partie pour construire au plus vite, ou alors prendre l'or quand ceux ci donne que 500 en expérience et que l'on possède plusieurs héros lors de la prise de celui ci.


* La compétence noblesse. Quel utilité ??

La compétence noblesse ainsi que ses sous compétences (propriété et mine) sont très utiles lors d'une partie pour pouvoir augmenter la croissance dans son château (par la compétence noblesse) ainsi que pour augmenter ses ressources (l'or par la compétence propriété? et les autres ressources par la compétence mine).

Ainsi avec un GM noblesse, il est possible d'augmenter la croissance de son château de 50%, ce qui fait un level 4 en plus par semaine par exemple (basé sur une croissance de 2 par semaine, cela nous revient à une croissance de 3 level 4 sur une semaine (de base 2/semaine + 50% de 2/semaine= 3/semaine).

Le héros ayant cette compétence de base est le lord. C'est un héros que l'on fait généralement déplacer, accompagner d'une créature volante a fort déplacement, sur la carte afin qu'il visite les structures lui donnant de l'expérience (pierre d'apprentissage, arpenteurs des rêves...) ainsi qu'en lui laissant quelque coffres de manière à augmenter ses compétences de noblesse et ainsi augmenter sa croissance et ses ressources.

Il ne faut pas oublier d'élire le lord comme gouverneur dans le château que vous souhaitez augmenter la croissance pour qu'il puisse vous faire bénéficier de sa compétence.

S'il est recruté dans une ville non gouvernée, il en devient automatiquement le gouverneur et accroit la croissance de ses créatures.

S'il est recruté en dehors d'une ville ou dans une ville déjà gouvernée sa compétence de noblesse n’est pas utilisée à moins de lui administrer une autre ville ou de le nommer gouverneur à la place de l'actuel élu (à faire que si celui ci est plus puissant dans la capacité noblesse que l'actuel élu).

Sachez aussi que si une ville gouvernée est capturée par l’ennemi, elle perd son gouverneur, donc si on récupère ultérieurement cette ville, il faut amener un lord disponible pour la gouvernée (ceci ne se fait pas automatiquement).

Bien sur les autres compétences du lord non lié à une ville, fonctionnent toujours (propriété et mine). :)

La combinaison de la compétence noblesse avec d'autre compétence est aussi intéressante:

- Magie de l'ordre + Noblesse = Roi magicien donnant la capacité au héro de lancer infortune (-10 en chance, la créature prends le maximum de dégâts et subits le double de dégâts des attaques magique influencer par la chance (ex: éclair)) en touchant les créatures au corps à corps ou bien a distance (s'il est équipé d'une arme d'attaque à distance comme par exemple un arc)

- Tactiques + Noblesse= Lord commandant donne +2 en moral à toutes créatures

- Chaos + Noblesse= Roi sorcier qui permet d'avoir une attaque comme le dragon squelette (aura de peur) permettant d'attaquer les créatures non-mort-vivants ou non-mécaniques, elles ne pourront effectuer de riposte ... Cela permet aussi de dégager les créatures ennemis bloquant vos unités de tir par exemple.

- Ect...


* Est il plus intéressant de jouer en mode combat rapide ou d'exécuter les combats soit même ?

La fonction mode combat rapide quand elle est proposé par le jeu (en cas d'une grande supériorité numérique par rapport à l'armée neutre) est à utiliser avec une très grande méfiance, car il faut bien avoir en tête que c'est l'IA qui se chargera d'effectuer le combat à votre place et donc vous risquez de perdre quelques créatures voir plusieurs, alors que si vous l'aviez fait par vous même, vous n'aurez eu aucune perte.

C'est une option qui est pratique si seulement vous êtes sur de votre supériorité et que vous voulez gagner du temps (par exemple contre des combats opposant à des leprechaums et que vous disposez de héros assez puissant et que de level 3 et 4...).

Noter bien aussi que l'IA ne sait pas jouer correctement, et que donc elle utilisera des sorts et donc des points de magie qui n'étaient pas nécessaire pour remporter ce combat...


* Qu'est un stack ?

Un stack est un groupe de créature représenté par une seul créature sur la carte combat avec au dessus d'elle le nombre qu'elle représente (10 diablotin, 5 ph?nix ect...)


* Quels sont les sorts magiques vraiment utiles ?

Presque tous, certains sont vraiment déterminants comme les sorts d'annulation, dissipation (annulant les effets bénéfiques, les illusions, ainsi que les potions d'immortalité?...) ou les sorts de confusion, nuage de guêpes, les sorts bénéfiques (bénédiction (dégâts max), vigueur de géant (25% de vie et d'attaque en plus)...

Tout dépend comment tu joues, si tu joues en héros ou en créatures (les sorts collectifs associés à un tacticien renforcent d'avantage tes créatures) ou si tu combines les 2...


* J'ai vu parlé de combo magique/créature, en quoi ca consiste ?

Le combo, c'est l'association efficace de différents éléments. Exemple: association entre plusieurs héros: druide (invocations), archer (tueur-encaisseur), prêtre (boosteur-guérisseur) et chevalier (gros boosteur des créatures)
C'est aussi un choix adapté à l'adversaire (exemple: recruter des mantis pour diminuer la puissance d'un GM barbare et des élémentaires d'eaux pour le ralentir (sable mouvant))


* Lors des combats, j'ai souvent mon ou mes héros qui se font tuer très rapidement par des monstres avec tirs à distance, comment bien le protéger ?

En début de partie le héro est fragile (un peu moins avec Equilibris), tu dois lui mettre une armure, développer ses compétences combat et résistance à la magie et utiliser un placement défensif lorsque c'est possible. (invoquer une créature par exemple, puis la placer devant ton héro pour qu'elle lui sert de bouclier).


* Quelle sont les priorités à construire dans une ville ?

Les créatures, la forge (magasin pour acheter les potions et autre artefact) et les guildes de magie.


* Comment faire apprendre les sorts aux héros ?

Pour apprendre un sort, il faut 2 conditions:

- avoir la compétence, exemple magie de nature de base qui permet d'apprendre des sorts de niveau 1

-avoir une guilde de magie correspondante (ex: ordre de la nature) dans le château ou à l'extérieur du château (reliquaires) et les visiter avec le héros que vous souhaitez faire apprendre le ou les sorts.

Donc pour apprendre un sort de niveau 2, il faut que votre héros monte en niveau et qu'il apprenne "magie de la nature avancée". Une fois cela de fait, construire la guilde de la nature niveau 2 dans ton château, et faire revenir son héros au château pour qu'il puisse apprendre ses sorts de niveau 2. Etc...


* Est ce que 2 héros avec les mêmes caractéristiques et les placer dans la même armée double les bonus liés à leurs compétences. (exemple tactique, noblesse...).

Non, les bonus des 2 héros ne s'accumulent pas, c'est celui qui à le meilleur niveau dans une compétence qui donne les bonus à son armés. (Exception, les compétences propriété et mine des lords (celle qui donne de l'or en plus (propriété) et des ressources (mine) en plus chaque tour) se cumulent).

Par contre, les artefacts donnant des bonus s'accumulent avec les compétences des Héros.

Exemple:

si tu as 2 tacticiens, c’est le meilleur qui prend la main, il faut donc lui mettre les artefacts qui boostent ses capacités (plus de chance, + de morale + de défense et + d’attaque, là il y a cumule)

Par contre si tu as 2 tacticiens l’un plus fort en défense, l’autre plus fort en attaque, les créatures prennent le meilleur booste de chaque tacticien.

Exemple: l'un est Grand Maître défense et offensive de base et l'autre défense de base et GM offensive. Et bien, c'est celui qui est GM défense qui sera pris en compte pour les bonus de défense donner aux créatures, et celui qui a GM offensive qui sera pris en compte pour les bonus d'attaques donner aux créatures.

Pour les artefact de mouvement, il y a aussi cumule sur un voleur et sa compétence sens du terrain: les gants + 25% et les bottes + 50% se cumulent avec sens du terrain (il y a aussi la particularité? d'augmenter le bonus de mouvement donner par les structures disposées sur la cartes, tel que les abreuvoirs, écuries et autre oasis).

Note: si l’un des tacticiens meure, l'autre prend le relais au niveau des boosts. De même, si vous avez 2 héros avec sens du terrain, etc...


* Vitesse, Moral et Chance. Comment cela fonctionne ?

Pour résumer la vitesse, elle détermine l'ordre de passage des créatures qui joueront en 1er.

C'est la créature ayant la plus grande vitesse qui joue en 1er (la vitesse des créatures est aussi affectée par les artefacts qui modifie ce facteur, ainsi que les bonus attribués par la compétence Tactique. La vitesse des héros, par contre s’augmente en visitant les camps de mercenaire, en prenant des émeraudes de vivacité, et ils prennent +1 en vitesse tous les 5 niveaux. La vitesse des héros est aussi affectée par les artefacts qu’ils portent).

Par contre si l’on passe le tour (bouton Sablier en combat) de toutes ses créatures et héros, c’est dans l’ordre inverse de leur vitesse qu'ils rejoueront, donc c'est la créature ou le héros qui à la plus basse vitesse qui agira, de nouveau, en 1er.


Le moral quand à lui influe sur cette ordre de passage, dû à la possibilité que les créatures obtiennent un coup de moral positif (ce qui les fais jouer avant tout le monde) ou bien qu’elles obtiennent un coup de moral négatif (dans ce cas elle joue après tout le monde), cela en fonction du moral des créatures qui peut être positif, neutre (égal à 0), ou négatif.

Entre d’autre terme, après le 1er tour de combat, le moral donne l'opportunité de rejouer (si un jet de dé de moral réussi) après le tour de toutes les créatures. Le moral négatif si le jet de dé réussi fait sauter le tour de la créature qui a un coup de moral négatif (elle jouera après les autres créatures).

Donc pour illustrer ces compétences, voici un petit exemple:

- durant un combat un prête lance ferveur de masse, qui donne à tout le monde +10 en moral, ce qui a pour effet de donner une très grande probabilité que toutes les créatures réussiront leur jet de moral positif et donc se verront rejouer aussitôt après que tout les créatures aient jouer leurs tours donc avant le tour des créatures adversaire.

- second exemple, une armée dispose un tacticien GM tactique. Il donne avec cette compétence le bonus de +5 en vitesse à toutes les créatures. Alors si en face il n’y a pas tacticien autant dire que c'est l'armée qui possède le tacticien qui se verra jouer ses tours en 1er.
Exemple:
le joueur A sans tacticien à des farfadets ayant pour vitesse 6
le joueur B avec tacticien GM à des nains ayant pour vitesse 4 mais plus le bonus +5 de GM tactique , cela passe a 9, donc les nains joueront avant les farfadets (alors que sans Tactique se sont les farfadets qui auront jouer avant les nains).


Maintenant voici un exemple combinant les 2 (vitesse et moral) :

Au début du tour est décidé qui a un coup de moral négatif, qui a un coup de moral positif, et qui n'a rien (ceci aléatoirement par des jets de dé effectués par le jeu en fonction de la graduation du moral qui va de -10 a +10. A savoir que plus le moral est haut plus la créature à de la chance d’avoir un coup de moral positif et inversement plus il est négatif, plus elle aura de la chance d’avoir un coup de moral négatif)

Une fois ceci déterminé, en premier vont jouer les créatures ayant eu un coup de moral positif dans l'ordre de leur vitesse (facteur tactique inclus) et ceci sans tenir compte de la graduation morale de l'unité. Une unité qui a eu un coup de moral positif avec +10 et une autre avec +1 sont au même point, elles ont eue un coup de moral positif et c'est tout ...

Ensuite ce sont les créatures sans coup de moral (positif ou négatif) qui vont jouer dans l'ordre de leur vitesse (facteur tactique inclus également).

Et enfin la même chose avec les créatures avec un coup de moral négatif.

Pour illustrer, cela correspondrait à cela :

Prenons une armée avec un tacticien donnant +3 en vitesse contre une armée sans tacticien, ayant tout les 2 des créatures avec différentes vitesses et des morals différents (positif et négatif)

Va jouer en premier :

Une unité avec 7 en vitesse, ayant comme moral +2, et ayant eut un coup de moral positif

Ensuite : une unité a 3(+3) en vitesse, ayant comme moral +9, et ayant eut un coup de moral positif

Ensuite : une unité a 10 en vitesse, ayant comme moral -1, et n’ayant pas eut un coup de moral (positif ou négatif)

Ensuite : une unité a 6(+3) en vitesse, ayant comme moral +2, et n'ayant pas eut un coup de moral (positif ou négatif)

Ensuite : une unité a 8(+3) en vitesse, ayant comme moral -10, et ayant eut un coup de moral négatif

Et enfin : une unité a 9 en vitesse, ayant comme -1 moral, et un ayant eut un coup de moral négatif


Enfin, le moral influe aussi sur les dégâts infligés.


La Chance quand à elle, influe sur les dégâts reçus: plus une unité à son facteur chance élevé, plus il a de la chance d’encaisser le minimum de dégâts de la part de la créature attaquante. Et inversement, si son facteur chance est négatif, plus il est bas, plus elle a le risque d’encaisser le maximum de dégâts de la part de la créature attaquante.

Il faut savoir aussi que la chance est un facteur qui influe sur les dégâts reçus par certains sorts tel que foudre, implosion. Plus la chance est positive, plus la créature à de la chance d’encaisser la moitié des dégâts du sort, et plus elle est négative, plus la créature risque d’encaisser le double des dégâts du sort.



* Comment les sorts opposés (ex: de chance et de malchance ou de ferveur et de chagrin) se combinent-ils ?

Le dernier sort lancé sur une créature ou un héros annule le précèdent.
Modifié en dernier par Urostoki le Ven 31 Mar 2006, 12:32, modifié 5 fois.
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Moral et chance en plus!

Messagepar Zénithale » Mar 10 Mai 2005, 14:33

A savoir que plus le moral est haut plus la créature à de la chance d’avoir un coup de moral positif et inversement plus il est négatif, plus elle aura de la chance d’avoir un coup de moral négatif

Il me semble qu'il s'agit tout simplement d'un pourcentage: sous ferveur on gagne un moral de +10 et on obtient TOUJOURS un coup de moral positif (100% de chance), sous chagrin notre moral tombe à -10 et on obtient TOUJOURS un coup de moral négatif (100% de chance).
En fait chaque point de moral correspond probablement à 10% de chance d'avoir un coup de moral: quelqu'un avec +3 en moral a 30% de chance d'avoir un coup de moral positif par exemple.
Une petite précision à rajouter: pendant un combat le moral de toutes les unités d'une armée peut diminuer en fonction des pertes jusqu'à un minimum de -6. Par contre jamais je n'ai vu le moral de l'armée augmenter durant un combat.

Enfin, le moral influe aussi sur les dégâts infligés.

Un coup de moral positif augmente l'attaque de 25% et un coup de moral négatif diminue l'attaque de 25%, et cela est observable sur les profils dès le début du tour de combat.

Pour ce qui est de la chance le principe est le même: la probabilité d'obtenir un coup de chance/malchance est de X*10% où X est le nombre de points de chance, mais ce test est effectué à chaque fois que l'unité reçoit des dommages.
En ce qui concerne les dégâts j'ai effectué de nombreux tests et d'après mes résultats les dommages sont calculés normalement puis sont modifiés par la chance. En cas de malchance (coup de chance négatif au moment de l'attaque) les dégâts infligés sont augmentés de 50%, alors qu'en cas de coup de chance positif les dégâts sont minorés de 33% (l'unité ne reçoit que les 2/3 des dégâts normaux).
Ces pourcentages sont vérifiés par mes tests sur les sorts: foudre, implosion...: +50% de dégâts si malchance et -33% si chance.
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Messagepar Urostoki » Mar 10 Mai 2005, 16:34

Merci pour ces précisions Zénithale, mais je corrige certains points :wink:

Le moral peut baisser en dessous de -6 et peut remonter. J'ai fais des screen shot de l'un de mes test (1 sorcier niveau 1 avec en sorts aura de feu et hâte avec 6 stacks de 5 brigands contre un prête niveau 9 avec 1 anneau de régénération).

Après avoir tuer 4 stacks de brigands, le moral de l'armée chaos était a -6.

http://img74.echo.cx/my.php?image=moral12po.jpg

J'ai utilisé l'un des 2 dernier stack de brigands pour utiliser la contre attaque du prête puis le sorcier a frappé le prête causant des dégâts physique plus des dégâts magique d'aura de feu et son moral est passé à -4 (ainsi que le dernier stack de brigands).

http://img74.echo.cx/my.php?image=moral20ck.jpg

J'ai ensuite usé le sorcier avec le prête, son moral est tombé à -7.

http://img74.echo.cx/my.php?image=moral30qp.jpg

Enfin à -8 en faisant passer leur tour.

http://img74.echo.cx/my.php?image=moral45fv.jpg
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Re: si si.........

Messagepar elligain » Mar 10 Mai 2005, 17:17

pacobac a écrit:
Par contre jamais je n'ai vu le moral de l'arm?e augmenter durant un combat


-- le moral augmente bien durant le combat lorsque les pertes enemies deviennent importantes


Je pense que ce qu'il voulait dire, c'est que ca ne repasse pas au dessus de la valeur initiale : si tu commences avec 1, tu ne pourras jamais avoir plus de 1 en tuant des ennemis (il faut utiliser un sort pour passer au dessus).

On s'en appercoit facilement quand on joue un magicien d?butant avec la magie de la nature : on invoque un (petit) stack de farfadet pour tuer quelques cr?atures lentes sans perte (du genre nain). Il m'arrive souvent que mon h?ros se retrouve bloqu? par les ennemis et se prend donc quelques dommages. Son moral descend alors tr?s vite. Par contre, si je passe apr?s quelques tours sans me faire toucher (et en tuant ? l'aide des farfadets), son moral remonte jusqu'? sa valeur initiale.
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Messagepar Zénithale » Mar 10 Mai 2005, 17:22

:shock: eh ben j'en ai fait des combats et jamais je n'ai eu un moral inf?rieur ? -6, merci Urostoki pour cette correction :D j'ai r?ussi a atteindre -8 aussi maintenant (en fait j'avais pas test? ?a avant)! :lol:

Une auto-correction: un coup de moral positif donne bien 25% d'attaque en plus, mais un coup de moral n?gatif r?duit l'attaque de 20%.

le moral augmente bien durant le combat lorsque les pertes enemies deviennent importantes

je me suis peut ?tre mal exprim? ? ce sujet: il me semble que le moral avec lequel on d?bute le combat n'augmente pas lors de celui-ci (? part sous l'effet du sort Ferveur ?videmment; j'ai fait plusieurs tests en tuant des milliers d'?cuyers sans avoir de perte et mon moral n'a pas chang? du tout), mais oui ok il peut retrouver sa valeur initiale et donc remonter apr?s avoir descendu ? cause de pertes.
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Les positions et les formations, fonctionnement?

Messagepar Urostoki » Ven 20 Mai 2005, 22:40

Question d'Arsen sur Forum Heroes 4

Date: 05 Mai 2005



Voili voilou, Arsen a besoin d'aide !

Quelqu'un de d?brouillard pourrait il m'indiquer OU se trouvent les troupes dans les positions suivantes (en 1?re ligne, seconde...) : relach?es, serr?es et en carr?.
Cela m'aiderai un peu car il m'arrive souvent de faire des boulettes (mettre les archers en 1?re ligne par exemple...)..merci d'avance.



R?ponse:

Alors pour les positions des stacks:

- les positions paires (2-4-6) sont les positions arri?res

- les positions impaires (1-3-5-7) sont les positions avant (sauf dans le cas de la formation carr? o? la position 7 devient la position o? la cr?ature ou le h?ros se retrouve derri?re toutes les autres unit?s.

Les formations:

- formation relach?: formation o? toutes les unit?s sont les plus distantes les unes des autres. Cette formation est utile contre les sorts d'attaque de zone et les tirs ? effet de zone (exemple: boule de feu et tir des cyclope) pour minimiser le nombre de cr?atures touch?es. N?anmoins, les unit?s en position avant sont plus situ?s en avant contrairement aux autres formations et les unit?s arri?res sont expos?s au tirs.

- formation s?rr?: formation o? les unit?s sont accol?es (cr?ature ligne avant s?rr?s entre elle, de m?me pour la ligne arri?re, la ligne avant et arri?re sont s?par? d'un espace). La ligne arri?re est donc prot?ger des tirs ennemi mais cela est beaucoup plus risquer contre les sorts d'attaque de zone et les tirs ? effet de zone pour la ligne avant et une extr?mit? de la ligne arri?re.

- formation carr?: formation o? toutes les unit?s sont accol?s entre elle. L'unit? plac? en position 4 est l'unit? la moins accessible des attaques ? distance et corps ? corps (plac? au milieu de toutes les autres unit?s).
L'unit? en position 7 se retrouve derri?re les unit?s arri?res.
N?anmoins, cette formation est la plus sensible contre les sorts d'attaque de zone et les tirs ? effet de zone.

Enfin, en position relach?, selon que l'on attaque ou que l'on est attaqu?, la position la moins accessible des unit?s ennemis lors des 1er tours est diff?rente. Lorsqu'on est l'attaquant, la position 6 est la moins accessible. Au contraire, lorsqu'on est attaqu?, c'est la position 2. D'o? l'importance, de positionner l'unit? que l'on veut prot?ger selon la situation (l'ennemi est proche et risque d'attaquer au tour suivant par exemple).
Modifié en dernier par Urostoki le Sam 15 Juil 2006, 20:46, modifié 1 fois.
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Pr?cisions sur les tourbillons

Messagepar Thanatoeil » Sam 28 Mai 2005, 15:23

Pour les cr?atures, les pertes ? chaque passage dans un tourbillon s'?l?vent ? 10% (? l'arrondi pr?s) de chaque type de cr?atures (pr?lev?es sur le nombre total du type de cr?ature, quels que soient le nombre de groupes de ce type de cr?ature pr?sents dans l'arm?e). Le nombre perdu est au minimum de 1 : passer dans un tourbillon avec 1 dragon noir fait perdre 1 dragon noir. Seule exception : si cette cr?ature est la derni?re pr?sente dans le navire et s'il n'y a pas de h?ros, elle n'est pas perdue.
Pour les h?ros, ils perdent 10% de leurs points de vie ? chaque passage dans un tourbillon (? l'arrondi pr?s), mais leurs points de vie ne peuvent pas descendre ainsi en-dessous de 1.
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Pr?cisions sur les formations et organisations des arm?es

Messagepar Thanatoeil » Sam 28 Mai 2005, 15:41

En r?solution 1024x768, la disposition des troupes dans l'arm?e est lisible (pour l'arm?e s?lectionn?e) en bas ? droite de l'?cran. Les positions sont affich?es de la mani?re suivante :

[1] [3] [5] [7]
[2] [4] [6]

Ces deux lignes correspondent donc ? la disposition de l'arm?e sur le champ de bataille, pour les formations rel?ch?e et serr?e.
Pour la formation carr?e, il faut consid?rer que la position [7] est ? l'arri?re de l'arm?e sur la 3?me ligne.

Sachant cela, il est possible de modifier la disposition de l'arm?e sans ouvrir l'?cran arm?e : il suffit changer des troupes de position en les d?pla?ant ? la souris dans la zone d'affichage en bas ? droite.
Il est ?galement possible de scinder des groupes de cr?atures sans passer par l'?cran arm?e : toujours dans cette zone, il suffit de faire glisser des cr?atures en appuyant sur la touche shift (majuscule) ; en l?chant le groupe de cr?atures ? sa nouvelle position, la fen?tre de s?paration de groupe appara?t.
La seule chose qu'il est impossible de faire hors de l'?cran arm?e est le changement du mode de formation (rel?ch?e, serr?e ou carr?e).
Ces quelques informations peuvent ?tre utiles pour gagner du temps lorsqu'il faut changer la formation de l'arm?e (car il n'est plus n?cessaire d'ouvrir l'?cran arm?e).
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Les diff?rents graal du jeu.

Messagepar Urostoki » Jeu 2 Juin 2005, 02:01

Aller petit topo sur les effets du graal selon le ch?teau o? il est construit.

Ordre: Grande Biblioth?que: fournit 3000 pi?ces d'or par jour, la puissance des sorts de l'ordre est accrue de 50%, donne la particularit? que la guilde de magie est consid?r?e comme construite ? son maximum ainsi que pour les 2 annexes de magie si elles sont construites (si tu construit le graal alors que ta guilde n'en est qu'au niveau un, tu aura acc?s ? tout les niveau de la guilde (de la guilde niveau un ? la guilde niveau 5)). De plus, le h?ros peut exc?der de 25% de son total de points de magie par niveau de guilde construit (? partir de la guilde level 2) en passant la nuit dans le chateau (guilde level 2 +25%, level 3 +25% du total de magie du h?ro et +25% du nouveau total etc...)

C'est le graal le plus puissant des diff?rents alignements avec celui de la Mort et de la Force. Le plus faible ?tant celui de la nature (surement pour ?viter d'avoir des sorts d'invocation monstrueux)

Vie: Avatar Sacr?: fournit 3000 pi?ces d'or par jour. La puissance des sorts de la vie sont accrue de 50%.

Chaos: Oeil du chaos: m?me chose que pour la vie.

Nature: Pierre d'invocation: fournit 3000 pi?ces d'or. La puissance des sorts de la nature sont accrus de 25%.

Mort: Effigie Infernale: fournit 3000 pi?ces d'or. La puissance des sorts de la mort sont accrus de 50%. De plus, le nombre de cr?ature max relever par n?cromancie est augmenter de 50% et la puissance de la n?cromantie est accrue de 50%.

Force: F?te de la vie (j'aurai plus vu ce nom dans le ch?teau vie enfin bon...): Fournit 3000 pi?ces d'or. La croissance des cr?atures de cette ville est accru de 100% et 25% dans les autres villes poss?d?es.

Voila voila :)
Modifié en dernier par Urostoki le Ven 6 Avr 2007, 02:03, modifié 1 fois.
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Messagepar _Prometheus_ » Jeu 9 Juin 2005, 17:43

VIE

Chevalier : comp?tence tactique
Pr?tre : comp?tence Magie de vie

La tactique rejaillit sur les cr?atures, augmentent leurs comp?tences ( exemple Offensive augmente l'attaque des cr?atures )
La magie de vie est magie d?fenseive et b?n?fique, ses seuls sorts offensifs sont destin?s aux morts-vivants.

NATURE

Archer : Combat, plus pr?cis?ment archerie
Druide : magie de nature

L'archer est pratique car il peut attaquer ? distance d?s le d?part.
Lamagie de nature est principalement destin? ? l'invocation, mais garde quelques sorts de "boost" du genre Force du Dragon : +100% vie et dommages :shock:

ORDRE

Lord : Noblesse
Mage : magie de l'ordre

La noblesse augmente les ressources et la croissance des cr?atures, lorsque le Lord est design? Gouverneur d'une ville ( 1 seul gouverneur par ville )
La magie d'ordre est la plus diversifi?e : c'est la magie d'enchantement, diversifi?s, du genre illusio ( comme cl?ne dans H3 mais le nombre de cr?ature d?pend de la puissance du sort, et les points de vie invoqu?s sont conserv?s ) la folie fureuse ( ex fr?n?sie ) ou l'hypnose. Un sort offensif pour exemple? Langue de glace, tu as aussi poing de mage...

CHAOS

Voleur : rep?rage
Sorcier : magie du chaos

Le rep?rage sert au d?placement, rapide ou furtif. Sens du terrain augmente le potentiel de mouvement, idem pour navigation, et furtivit? permet de ne pas se faire voir ( attention le h?ros doit ?tre SEUL )
La magie du chaos est la magie offensive, c'est elle qui dispose d'un armada de sorts puissants : implosion, chain lighting, armageddon...de quelques mal?diction : infortune par exemple et de sorts b?n?fiques pratiques, genre R?flexes f?lins : 1 attaque suppl?mentaire.

MORT

Chevalier de la mort : Tactique
N?cromancien : magie de mort

Chevaleir de la mort, idem que la vie ? ma connaissance...
La magie de mort est la magie des mal?dictions, c'est elle qu'il te faut pour affaiblir au max tes ennemis. L'oppos?e de la vie, elle poss?de donc des sorts offensifs destin?s ? la vie uniquement ( un ? la nature aussi, drain de vie ). Elle regroupe comme sorts poison, ?pid?mie ( ou poison de masse ) mal?diction, main de mort : Ce sort tue X cr?atures QUELLES QU'ELLES SOIENT : elle tuera aussi bien 5 halfelins que 5 mantes religieuses.

PUISSANCE

Barbare : combat ( 3 aptitudes de base, tous les autres h?ros ne commencent qu'avec 2 )
X

Lui c'est le combattant, aucune magie dans la ville, par contre il ya un b?timent d'antimagie :P tu peux toujours lui mettre des comp?tences magiques ?'est assez marrant, mais assures-toi que tu auras une ville ad?quate pour ta magie.
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Messagepar lolox » Ven 10 Juin 2005, 01:20

bo petit panorama tout ca :)


Pour donner un ptit supl?ment : les classes avanc?es

Lorsque tes heros vont faire du gras :D , tu vas pouvoir leur faire apprendre de une a 4 comp?tences compl?mentaires....
Les 2 comp?tences les plus ?volu?es vont de permettrent de changer de classe de heros, et d'acceder ? une classe avanc?e.
Double interet : au passage de nivo, les competences propos?es seront celles qui caract?risent la classe avanc?e, et de plus, ton heros va beneficier d'un bonus de classe.

Quelques exemples :

I/ les classes avanc?es avec combat :

A/ combat + une magie

- combat + nature : dresseur de monstre (pas de bonus il me semble)
- combat + vie : paladin ==> rune de mort
- combat + chaos : servant du feu ==> resiste au feu (immunois? aux sorts de feu et -50% dommages sur les attaques ? base de feu)
- combat + ordre : mage de guerre ==> +20% de degats pour poing magique et langue de glace
- combat + mort : assassin ==> sort de hate sur lui en permanence (+3 en vivacit? et vitesse)

B/ Combat plus une comp?tence non magique :

- combat + tactique : g?n?ral ==> +1 au moral de toute l'armee
- combat + rep?rage : rodeur ==> +10 a l'attaque a distance du rodeur
- combat plus noblesse : seigneur de guerre ==> +10 au combat en melee du seigneur de guerre

2/ Classes avanc?es avec que des magies :

- vie + nature : invocateurr ==> un bonus sur la competence invocation (nature) (l'?quivalent d'un niveau)
- vie + ordre : moine ==> il poss?de la rune de chaos
- vie + mort : pretre des tenebres ==> recupere 1 point de vie pour 2 points de dommage inflig?s s(ur une creature non artefact, non elementaire ou non morte vivante
- vie + chaos : heretique ==> ne tiens pas compte des runes lorsqu'il lance des sorts
- ordre + mort : mage des tenebres ==> sort flou en permanence (-50% sur degats a distance)
- ordre + chaos : magicien ==> - 2 points de mana pour tous les couts de lancement des sorts
- ordre + nature : enchanteur ==> + 20 % de bonus sur les sorts d'invocations et illusions
- nature + chaos : ensorceleur ==> plus de mana (6 points ou 9 je sais plus..), et +3 points de mana regeneres par tour
- nature + mort : demonologiste ==> il peut invoquer des demons : nat base + demonologie base donne invok diablotins
nat avanc? + demo avanc? donne invok cerberes
nat exp + demo exp donne invok demons glaces
nat maitre + demo maitre donne invok rejetons venimeux
et le fin du fin , GM nature GM demonologie donne invok diables !!
- mort + chaos : helpp me je sai plus..... liche je crois, le hero devient un mort vivant mais le bonus..... oubli? !
- 3 magies developpes : archimage ==> +20% bonus sur tous les sorts

3/ Classes avanc?es avec deux comp?tences non magiques (hors combat)

- tactique + noblesse : lord commandant ==> + 2 au moral de l'armee
- tactique + reperage : marechal ==> bonus de +10% a l'attaque des creatures de l'armee
- reperage + noblesse : maitre de guilde ==> ignore une parte de la resistance magique.... 66% je crois ? verifier....

4/ Classes avanc?es avec un comp? non magique (hors combat) et une comp? magique

- reperage + chaos : devin du feu ==> + 20% pour les sorts de feu
- reperage + mort : ninja ==> gagne la capacit? des beholder (yeux maudit) il lance un sort nefaste aleatoire en enfligeant ses dommages.
- reperage + vie : prophete ==> possede armure spirituelle en permanence (+25% def combat rapproch? et a distance)
- reperage + nature : barde ==> en jouant de la mandoline.... il se colle bonne fortune en permanence :))
- reperage + ordre : voyant ==> +2 au champ de vision
- tactique + vie : croise ==> moral max pour le croises (allegresse en permanence)
- tactique + mort : ravageur ==> beneficie du miroir magique en permanence
- tactique + chaos : pyromancien ==> beneficiedu bouclier de feu en permanence
- tactique + nature : gardien ==> +20% en defense pour les creatures de l'armee
- tactique + ordre : illusioniste ==> +20% de bonus pour les sorts illusions et image fantome
- Noblesse + ordre : roi magicien ==> inflige infortune en infligeant ses degats
- noblesse + vie : cardinal ==> bonus pour la capacit? resurection de la vie (5% il me semble...)
- noblesse + chaos : je sai plus...... roi sorcier je crois
- noblesse + mort : idem je calle.....
- noblesse + mort + chaos : roi de la mort qui tue :lol: .... possede le sort peur sur lui en permanence (pas de contre .... la cible de lattaque recule) (ca y est je craques !!!)
- noblesse + nature : seigneur des animaux ==> + 20 % sur les sorts invok de loups et de tigres

J'ai epuis? mes connaissances.... si j'en ai oubli? merci de me les rapeller :lol:



Bon ? pr?sent, un petit tri : voici ce qui se joue en ligue, on line, sur des maps M (armees standarts allant de 4 ? 5 heros)

Le heros sens du terrain : il est indispensable.
Tres utile de lui coller de la magie, sur le combat final c'est bcp mieux qu'un rodeur par exemple.......
classes interessantes : barde, devin du feu, ninja (si on lui achete un arc surtout :) ) eventuelllement un prophete....
remarque : le maitre de guilde !! peut etre utile mais tres dur a monter, puis il faut lui monter une magie aussi pour que sa competence aie de l'interet.... durdur quoi hein Law ?? :lol:

Le heros tactique : indispensable aussi bien sur....

Alors celui ci si on monte pas le combat correctement, c'est le talon d'achile de l'armee..
Donc on retrouve le plus souvent un general. Le bonus de moral est tjrs bon a prendre, sur le on line moral et chance c crucial !!
Pour les plus experiment?s, un petit lord commandant c'est le top (+2 moral).

Le tacticien poura apprendre un peu de magie..... avanc? au moins en ordre par exemple ou mort pour avoir annulation ou dissipation (tres pratique pour virer les immo :p )
le guardien est interessant.

le mar?chal possede un bon bonus, mais attention.... monter a fond sens terrain et la tactique c'est difficile, sans parler du combat et d'une magie.... on le retrouve donc tres rarement sur la lande.
ravageur, illusionniste, croise et pyromancien : bof, on en voit pas bcp...... cela dis tres pratique le miroir du ravageur :), et le croise avec son moral, tjrs appreciable aussi......

A present les heros magicos :

- Vie : un bon paladin, ou un moine, selon l'alignement de l'adversaire (rune vie et chaos....)
invokeur, pretre de la mort jamais jou?s il me semble... bonus de m.......
parfois on peut voir (pas souvent) des heretiques qui sont de faux pretres, plutot mont? chaos pour bombarder en evitant les runes.

- ordre : suis pas specialiste mais bien souvent on voit des mages de guerre.
Parfois des moines (pour rune chaos), rarement des mages de l'ombre, parfois des enchanteurs pour le bonus illusion et invok, et de temps a autre des magiciens (-2 points de mana pour le cout sorts, aucun interet sur le final !! mais sur la map...)

- mort : le grand classique !!! l'assassin qui joue avant tous les autres heros grace a la hate, il peut alors annuler toutes les immo des heros adverses le fourbe....le top quoi.
les autres classes avec mort on en voit peu... sauf une dont je parlerai a la fin :lol: et vi le meilleur pour la fin....

- nature : on voit beaucoup de dresseurs, parfois des enchanteurs, presque jamais d'ensorcelleurs ou d'invocateurs

- chaos : tres souvent un servant du feu. Rarement un heretique, un magicien, et presque jamais d'ensorceleur...l'association avec mort (liche) est rarissime aussi, en plus la liche peut se manger les sort de degats du haven non merci :lol:

Pour un eventuel hero noblesse :

- souvent on recrute des lords qui se baladent idepandemment de larmee.....
- pour un hero magik, monter la noblesse c'est pas genial.....les bonus sont pas terrible en plus (roi machin chose, seigneur des zanimox :lol: )

le coup de coeur :

le lord commandant
et son +2 en moral. Particulierement pr?sent sur des maps ou il faut utiliser la dipplomatie (et donc avoir de la noblesse dans l'armee principale....) Mais garre a vous.... car pour lui monter du combat c'est pas facile, sans parler d'une magie.....


pour finir :

le fin du fin, l'arme fatale.....
bien sur le demonologue !! pas tjrs possible car tres gourmand en exp, mais si il est GM demonologie te GM nature.... c'est la fete !!!!
Les maps ou on en trouve des gros et bien mechants : imperial prison (faisable facilement) et parfois bizaro.
Sur les autres map on en voit parfois mais c plus sporadik et rarement des GM. cela dis un demonologue M qui invoque des rejetons venimeux, ca vaut facilement un GM nature... meme plus !! avis aux amateurs......


Et enfin, presque jamais rencontr? sur la lande, et pourtant qui possede un grand pouvoir ......l' ARCHIMAGE !!
Tres tres bonne idee d'en faire un si vous avez sur la map un bouquin qui donne tous les sorts de niveau 3 par exemple......
20% de bonus sur tous les sorts c terrible, pensez a l"associer avec malefice du chaos et vous avez un bon hero de dommage direct, plus une polyvalence non negligeable en cas de resistance magique trop forte en face......
Bien sur il coute cher en exp. et lui monter du combat ou de la resist magique, durdur !!


( mes pitites preferences perso : un ptit barde (avec sa mandoline :lol: ), un lord commandant ou un bon vieux general, apres pour les magicos les classiques dans chaque magie...
puis bien sur les deux superclasses demonologue et archimage 8) )

Evidemment vous comprennez bien le role crucial des divres batiment ou les heros peuvent aprendre des comp?s magie ou might !! (academie de magie, hutte de sorcier ou de dresseur qui sont gratos..., academie de la guerre, seminaire du haven, universit? de l'acad) puis bien sur les autels....
N'oubliez pas qu'une comp? achet?e, c'est un peu un nivo de gagn? sur l'evolution finale des comp?s... mais attention ca coute bonbon..... et il faut des creatures avant tout.....


En conclusion, vous l'avez compris les classes avanc?es c'est un aspect tres strategique qui contribue grandement ? la richesse de H4, et aux multiples choix possibles.......
J'adore ce jeu c'est dingue :lol:
la preuve je peux vous saouler des heures avec toutes ces couneries :lol:

J'esperes que les precisions seront tout de meme utiles a quelques uns/unes et que les vieux lascars de la ligue h4 y auront vu une ocasion de reviser un peu les bases :wink:
J'ai du en oublier.... ou meme me planter alors hesitez pas les pinailleurs :wink:

pfiouuuuu javais oubli? la quantit? de classes avanc?es que h4 propose....ca fait du bien :D
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Messagepar Kyo » Ven 10 Juin 2005, 08:29

Merci ?a m'?claire bien, m?me si je trouve pour l'instant que les h?ros combattants sont bien plus vite op?rationnels que les h?ros mages.
D?s que l'adsl arrive dans mon patelin, je vous rejoins !
En tout cas, les sorts de destruction massive (genre Armaggedon, avec maitre en magie du feu, alors que mon arm?e est faite d'elementaires du feu ou du magma) me manque pour l'instant... Les h?ros combattants prennent le pas sur la magie dans le 4 par rapport au 3.
Lorsqu'on joue Nature, qui du ph?nix ou du dragon s'av?re le plus int?ressant ? la longue ?
C'est ainsi que je con?ois mon Ninjutsu.
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Messagepar Law » Ven 10 Juin 2005, 10:47

En ce qui concerne les creatures a construire dans le chateau nature, le Ph?nix est bien plus interressant mais attention car une technique plus rapide avec 3 ou 4 dragons fees s?par?s qui confusent a tour de "pattes" peut s av?rer surprenant est tr?s dure a contrer.
Pour le sort ultime de la nature l'invoc de manthes religieuse est le plus puissant strategiquement.

Le sort Armagueddon de niveau 5, quand je le choppes celui je suis degout?, peut s averer sympa a utiliser avec une team resistante au feu ou a la magie le classique "servant du feu,effrits,dragons noir ".

Mais bon j ai jamais rien gagn? avec ce sort et on ne me l a jamais balanc?.

Coup de chapox a Lolox pour son job, comme quoi il peut ne pas faire QUE glander.
Et oui le maitre de guilde franchement c est une corv?e a monter.
Celui qui veut me couper la tete risque fort d y perdre le bras.
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pour Kyo

Messagepar lolox » Ven 10 Juin 2005, 11:08

Kyo quand tu dis que les heros combattant deviennent plus fort que les autres, tu te trompes mais c'est normal.
On pensait tous ca au debut. C'est vrai sur les map S les plus petites, ou les heros arrivent peniblement au niveau 11 ou 12...

Sur les map plus grande, les heros combattants demarrent fort mais n'aportent rien sur le combat final !!!!!

Dis toi bien que le barbar va pas faire bien mal a un stack de creatures niveau 4 overboost?es par un tactitien qui double leur defense et attaque, sans parler des divers artefacts qui augmentent encore un peu plus def et attaque des creatures.

Je tassure que les heros magic sont bcp bcp bcp plus puissants sur ce type de map, d'ailleurs je ne joue plus archer ou barbare la dessus, et pourtant ? mes debut je pouvais pas me paser d'un archer......comme quoi :wink:

Le mythe du barbar qui demonte tout a lui tout seul s'est serieusement effrit?..... vive les gros tacticiens et les creatures !
un bon druide GM posera 3 level 4 par tour, que le barbare monstrueux narrivera pas a tuer aussi vite qu'elles arrivent.....

Les autres GM pourront bruler, hypnotiser, mass annuler ou carrement voler les enchantements adverses, ou encore relever tous les heros, et j'en oublie......

Pour ta question : l'avis g?n?ral cest plutot les phenix car ils sont les plus rapides du jeu (jouent en preums sur le combat final...) ils peuvent se ressuciter a tout moment et ils resistent au feu (notamment l'attaque des terribles dragons noirs...)
Cependant comme a dis law les faeries sont bien aussi, surtout pour l'avancee sur map avec leur onfusion/foudre , mais sur le final aie..... ils font pas long feu, a la premiere claque ils degustent grave.....
Modifié en dernier par lolox le Ven 10 Juin 2005, 12:32, modifié 1 fois.
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Messagepar _Prometheus_ » Ven 10 Juin 2005, 13:27

Dsl de jouer les rabats-joies mais

L'?quilibirs il modifierai pas des choses par hasard, ? moins que ce soit un patch ?

Parce que dans la notice je lis : Ninja : Une attaque empoisonn?e qui inflige des d?g?ts du premier tour jusqu'? la fin du combat :P

En tout cas beau boulot ce r?capitulatif ;)
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Equilibre d'o? son nom :p

Messagepar Urostoki » Ven 10 Juin 2005, 13:40

Oui Equilibris modifie des caract?ristiques du jeu afin de l'?quilibrer (d'o? son nom :wink: ). Il modifie des caract?ristiques de cr?atures, des comp?tences que donnent les classes, la gestion du ch?teau (certaines structures ont leur prix (or et ressources) modifi?s, certaines ne sont plus n?cessaires pour pourvoir en construire d'autre et inversement, rajout de construction obligatoire pour pouvoir construire certaines structures), les comp?tences de magic tel que la n?cromantie sont modifi?s... etc...

Donc oui, ? la base le ninja empoisonnait ses adversaires, son int?r?t fut r?hausser par Equilibris ?tant donn? qu'il devient comme un Oeil malfaisant lan?ant des sorts n?faste al?atoires aux cr?atures et h?ros touch?s (avec un arc c'est terrible :D )
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Messagepar Zénithale » Lun 20 Juin 2005, 20:47

Le pr?te de l'Ombre est il int?ressant?

Avant toute chose il faut savoir si on parle d'une carte de ligue (S ou M) ou bien d'une carte XL voir une campagne...

A mon avis sur un S ou M c'est pas la peine d'y penser: on ne pourra pas booster combat suffisement sans changer de classe, on deviendra paladin ou assassin.
En jouant un pr?tre on peux apprendre le sort "r?g?n?ration" qui n'est pas plus mal (voir m?me mieux) que "toucher vampirique" sur un h?ros (Evidement si on peux utiliser les deux c'est encore mieux...). En jouant n?cromancien on peux devenir D?monologue, ce qui est ? mon avis la classe avanc?e la plus cool du jeu! :D

Sur une carte plus grande je ne sais pas trop...mais il faut savoir que cette capacit? ("toucher vampirique") combin?e avec Combat de m?l?e ne fonctionne pas tr?s tr?s bien...En effet, d?s que on est expert en m?l?e on a l'initiative...et donc on frappe g?n?ralement AVANT de se faire blesser...et donc sa comp?tence ne sert pas tout le temps...De plus bon nombre de cr?atures ne sont pas "vivantes" (?l?mentaires, m?caniques, mortes, illusions) et son adversaire (je parle bien d'adversaire HUMAIN...) pourra facilement utiliser celles-ci pour combattre le Pr?tre de l'Ombre.
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Messagepar lolox » Mar 21 Juin 2005, 01:51

je penses comme zenith, no futur pour le pretre de lombre....
Si tu veux en faire un combatant rusher il tiendra pas la route nivo defense si tu ne veux pas changer de classe.... et tu seras condamn? a tapper des leprochuns au mieux :D

Mais si tu veux en voir un qui vo le detour vas donc jouer sur spellcasters :wink: tu vas etre servi.....

Pitetre sur les maps avec moults artefs de fighters ? et moults cristaux de defense et d'attaque ? Mais bon sur le tactik c bien mieux la defense :P
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Messagepar Law » Ven 24 Juin 2005, 09:43

Des choix qui posent problemes a beaucoup de joueurs, faut s adapter par rapport ? la map deja.

Dragon-Golem: + de mouvements, donc plus de deplacement et de combats par tour de jeu, tr?s important.
Malheureusement il ne b?n?ficie pas du Moral ce qui est souvent capital en combat. Je ne joue que trop rarement l'academie pour etre expert mais j opterais pour eux.

Pour les level 3: les g?nies sont plus facile pour avoir le moins de perte en combats mais une fois de plus j optes pour les nagas grace a leur mouvement.

Deux styles totalement oppos?s, faire un choix en g?n?ral me parait d?licat, cela d?pend de beaucoup de facteurs dont la map, l'alignement adverse, les artefacts que tu peux voir avant de faire tes choix...
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Messagepar pacobac » Ven 24 Juin 2005, 12:53

moi je prendrais plut?t nagas ( rapide ? avoir tr?s efficace en combat) et titans, car je joue l'academy avec un tactique (che de la vie ou che de la mort) et un ou 2 mages et 1 pretre ou un necro (map M), les titans n'ont pas un mouv terrible mais mais pas inferieur aux nagas, il n'y a donc pas de p?nalit?s.........

le t?l?porte nagas, c'est un must, les nagas volantes aussi........... 8)
FAIS, banques, assurances je vous HAIS !!!!

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Messagepar Arsen » Ven 24 Juin 2005, 14:14

A oui, tant qu'on est dans le vif du sujet des cr?atures....


? quoi ?a sert d'avoir des hydres et des champions dans asylum et haven ? ? ?

Les blacks d?passent de tr?s largement les hydres (d?placement, puissance ?norme, points de vie, r?sistance ? la magie) et les anges les champions (d?placements, puissance, r?surection). Quelqu'un se fait il les hydres ou les champions pendant une game ou c'est juste pour le d?cor ? :lol:
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Messagepar samus » Ven 24 Juin 2005, 15:05

Sans vouloir passer pour un quelque chose je me fait TOUJOURS les champion et les hydres.Pourquoi:je ne sais pas mais je dit toujours prendre ce que l'on aime veux mieux que le plus puissant.
samus
 

Messagepar Urostoki » Ven 24 Juin 2005, 15:58

Petite correction: Depuis Equilibris, les g?nies et les nagas ont le m?me nombre de d?placement (24 de mouvement). Les titans ont 25 de mouv, mais ce d?place autant en ligne droite que les nagas ou g?nie (dans mes test sur herbe s?che en faisant d?placer en ligne droite des g?nies, nagas et titans), leur dernier point de mouvement peut ?tre utilis? en diagonal. Enfin, les golems dragon ont 27 de mouv et utilise tout leur point de mouv.


R?ponse ? Samus:

Je te r?pondrai les 2 car le mage est un h?ro important dans ton arm?e, et le lord permet d'augmenter tes ressources et la croissance de ton ch?teau. L'astuce consiste ? le faire d?placer sur la carte pour qu'il prenne tout les power up (Pierre d'apprentissage, arpenteur des r?ves, coffres que tu lui aura laisser et enfin en dernier les arbres de connaissance) et donc le faire monter en niveau sans l'avoir ? le mettre dans l'arm?e. N'oublie pas de le d?clarer gouverneur dans le ch?teau dans lequel tu souhaite augmenter la croissance.

R?ponse ? Arsen:

Tout simplement, selon la carte, il est pr?f?rable de construire les hydres et les champions pour des questions de ressources. Par exemple, sur SangDragon que j'ai jou? avec Law (chaos vs chaos), il a eut la surprise de voir que j'avais des levels 4 de disponible dans mon ch?teau, c'?tait des Hydres. Je n'aurai jamais eu le temps d'obtenir les dragons noirs, si j'avais eu l'intention de construire leur demeures puis de les acheter (8000 or l'unit? sic! :shock: ).

Pour les anges, c'est la m?me chose, c'est l'une des cr?atures des plus puissantes du jeu, mais aussi l'une des plus cher ? construire (abbay (moins cher en construisant les moines (la demeures des moines n?cessite l'abbay pour ?tre construite) a ce moment, mais si vous choisissez les crois?s, il faut donc construire aussi l'ordre des paladins), s?minaire) . Encore une fois, c'est une question d'adaptation en fonction de la game jou?e.
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R?glage des options de combat

Messagepar Thanatoeil » Sam 25 Juin 2005, 14:33

Alesi26 a pos? la question suivante :
Ce qui me g?ne le plus dans cet opus ce sont les combats : malgr? un add-on, il n'y a pas vraiment de grille de combat et ?a m'emb?te bcp pour la strat?gie.
avez-vous une solution ?


En mode combat, il existe 2 r?glages pouvant aider :

il faut cliquer sur l'ic?ne "Param?tre de combat" (repr?sentant un moniteur) ; dans ce menu, il y a le r?glage "afficher grille de combat" qui fait appara?tre un damier sur le champ de bataille. Malheureusement, je trouve cette grille assez peu utile.

Par contre, un autre r?glage est plus utile : "ombre en temps r?el". Cela ombre la zone dans laquelle la cr?ature s?lectionn?e peut se d?placer (rayon d'action). La cr?ature s?lectionn?e peut ?tre la cr?ature sur le point de jouer ou une cr?ature sur laquelle un clic droit a ?t? fait pour avoir des infos.

Il me semble que ces 2 options ne sont pr?sentes que depuis un certain patch ; j'ignore lequel, mais Equilibris donne acc?s ? ces options.
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Messagepar Arsen » Mar 28 Juin 2005, 16:41

Je voudrais savoir quelque chose.........

j'ai remarqu? que dans les invocs, les h?ros "stoppent" ? un moment le nombre d'invocation, par exemple, je n'ai jamais r?ussi ? invoquer 5 ph?nix, 4 ?tait le maximum...pour les griffons 14 ou 13 au maximum.....est ce normal ? :roll:
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Messagepar Urostoki » Mar 28 Juin 2005, 18:36

Arsen a écrit:Je voudrais savoir quelque chose.........

j'ai remarqu? que dans les invocs, les h?ros "stoppent" ? un moment le nombre d'invocation, par exemple, je n'ai jamais r?ussi ? invoquer 5 ph?nix, 4 ?tait le maximum...pour les griffons 14 ou 13 au maximum.....est ce normal ? :roll:


Le nombre d'invocation est proportionnel au niveau du H?ros. Au niveau 40, le H?ros invoque par exemple 6 ph?nix par tour.

Arsen, petite astuce, quand tu te pose une question, fais des test avec l'?diteur, c'est comme cela que l'on apprends ? bien connaitre les caract?ristiques du jeu :wink:
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Apprendre des sorts

Messagepar Urostoki » Mer 29 Juin 2005, 01:49

Question pos? par Frolor, Post? le: 29 Juin 2005, 01:02 Sujet du message: Apprendre des sorts


Bonjour,
Je suis nouveau ? Heroes IV (et sur le forum de m?me ) et apr?s lecture du manuel et de la faq sur le forum, l'apprentissage des sorts m'?chappe.
Quand on a la comp?tence n?cessaire, on peut apprendre des sorts d'un certain niveau dans les mages guilds. Mais je ne comprends pas quels sorts sont disponibles : d'une ville ? l'autre, j'ai des sorts diff?rents dans le livre de sorts de la mage guild. Donc j'en d?duit que les sorts sont al?atoirement diffus?s dans les villes ?
Comment fait-on pour apprendre tous les sorts d'un alignement par exemple ?
merci d'?clairer ma lanterne !
Frolor


R?ponse de Z?nithale, Post? le: 29 Juin 2005, 01:52

Effectivement comme tu l'as remarqu? les sorts que proposent les diff?rentes guildes (et annexes des magies associ?es) sont d?sign?s al?atoirement.
Pour apprendre tous les sorts d'un alignement il y a deux solutions:
-la plus longue et fastidieuse m?thode est de capturer d'autres chateaux du m?me alignement ou alli? (o? tu peux construire des annexes de l'alignement souhait?) et fabriquer les diff?rents niveaux de guilde. Il existe ?galement un batiment qui permet d'acheter des parchemins de sorts (je ne me souvient plus du nom...) ainsi que des lieux ? visiter qui permettent de trouver des parchemins apr?s avoir tu? les occupants (Tour de mage, monast?re).Cette solution n'est toutefois pas envisageable sur beaucoup de cartes (pas assez de chateaux par exemple).
-la seconde m?thode est de trouver le livre de magie de ton alignement qui renferme tous les sorts.

Il existe de nombreux sorts de chaque niveau et de chaque alignement, et les guildes n'en proposent que certains (al?atoirement). Si tous les sorts ?taient disponibles le jeu perdrait un peu d'int?r?t car toutes les parties se resembleraient et certains sorts ne seraient jamais, voir tr?s peu, utilis?s.
Il existe ?galement des livres de magie renfermant tous les sorts (de tous les alignements) d'un certain niveau.
Par exemple si tu trouve le livre qui contient tous les sorts de niveau 3 il est tr?s interessant de faire ?voluer un de tes h?ros en plusieurs domaines de magie jusqu'au niveau expert (3) pour pouvoir pleinement l'utiliser. Tu auras ainsi une large panoplie de sorts pour faire face ? n'importe quelle situation.


Petite pr?cision que je rajoute:

Pour pouvoir apprendre des sorts d'un alignements, il faut que le personnage ma?trise la magie en question, de plus il doit avoir un niveau de magie suffisant pour apprendre les sorts souhait?s (ex: pour les sorts de level 2 de la nature, il faut ?tre avanc? en magie de la nature, pour les sorts de level 5, il faut ?tre Grand Ma?tre en magie de la nature).

Enfin pour apprendre la magie correspondant ? son niveau, il faut rentrer dans son ou ses ch?teau et avoir la tour de magie construite au niveau correspondant (tour de magie niveau 1 de construite pour apprendre les sorts niveau 1 etc...)
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Messagepar Arsen » Dim 10 Juil 2005, 15:19

Voili Voilou..... :oops:
Donc, je voudrais savoir pourquoi les h?ros aqu?rent des bonus d?fensifs sans prendre de rubis ni d'objets d?fensifs ni de comp?tence de combat.......si quelqu'un peut m'aider ? r?soudre ce myst?re.... :oops:
Par exemple, mon pretre level 10 n'a pas de comp?tence combat, ni d'armure et n'a pas pris de rubis et pourant il a 27 en d?fense........ :oops:
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Messagepar HeroesMaster2 » Dim 10 Juil 2005, 15:34

Avec equilibris, ton hero gagne + 1 en defense et un bonus de resistance magique ( je ne sais plus combien), quand son niveau monte.
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Messagepar Le_Faucheur » Dim 10 Juil 2005, 18:24

pitite question ? propos des heros(ah,non pas petite finalement :P ):
ben voil? avec un pote on a commenc? une map WoW(j'sais pas ou il est all? la chercher)enfin,c'est un beau bordel c'te map,c'est ultra rempli avec toutes sortes d'objets utiles et de d?corations et en plus le moindre truc b?n?fique(meme le feu de camp de base,exception faite des tr?sors sur la mer sont gard?s.y'a meme parfois des levels 4 qu'on sait pas ce qu'ils viennent foutre ici)enfin bref,c'est vachement chaud de se d?placer,et par cons?quent de construire son chateau(faut pouvoir aller prendre les ressources)et donc de faire monter ses heros(faut des cr?ats pour l'appuyer)j'ai pris la vie pour changer(voulais voir si y'avait moyen de faire un bon truc avec la r?surrection et tout ?a)et donc j'ai pris un heros magie.
mais je voulais aussi un boosteur pour mon arm?e.etant donn? que je savais que mes heros auraient bcp de mal ? monter,j'ai d?cid? de n'en prendre que un,et j'ai h?sit? entre le lord(augmente la croissance et les revenus,le nombre,?a fait la force!)et le tacticien qui booste m?chamment les stats.
finalement j'ai choisi le tacticien.
selon vous lequel est le plus interressant?lord ou tacticien?
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Messagepar Law » Dim 10 Juil 2005, 18:27

Y a pas a r?fl?chir le Tacticien est la cible numero 1 de toutes les grosses parties.
Sans Tacticien c est cuit.
Celui qui veut me couper la tete risque fort d y perdre le bras.
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Messagepar Shidorian » Ven 22 Juil 2005, 06:23

Super interessant ce topic ! le newbie qui je suis fait alt+tab a chaque partie pour les classes avanc?es.... :wink:

Question (basique):
-> Quelle est la formule mathematique exacte qui r?gie les d?gats inflig?s ?
C'est un m?lange entre degats (de X a X) attaque (les epee pour contact et l'arc pour distance) contre la defense (vs contact et vs distance) mais.... la formule ?
Si vous pouvez m'expliquer avec quelques exemples ce serait cool

-> Quand on monte un heros (je pense un heros magik l? mais ca peut aussi etre autre chose....) comment on s'y prend pour pas se faire proposer des comp inutiles ? genre un dresseur qui a le choix entre invok, melee et archerie.... ca craint

->variante de la pr?c?dante:
Le lord commandant et le demonologue me semblent effectivement tres bourrins mais comment arriver a leur filez combat et resist magik pour pas qu'ils se fasse latter a la premiere baffe et sas qu'ils changent de classe ?

Je sais que je devrais faire de test mais suis trop flemmard !
et puis ca servira a d'autres.... :wink:
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Messagepar pacobac » Ven 22 Juil 2005, 10:00

Quelle est la formule mathematique exacte qui r?gie les d?gats inflig?s ?

elle est complexe mais peu utile en combat, ce qui l'est beaucoup plus, c'est l'hombre port?e et les infos souris en cours de combat (voir le d?placement potentiel de ton stack et celui de l'adversaire et les d?gats inflig?s possibles avant de choisir ta cible.....)

comment on s'y prend pour pas se faire proposer des comp inutiles ?

choisir des cartes "random" (?quilibr?es) ou les cartes avec huttes de 4e comp?tences, ou avoir de la chance, il y a aussi un ordre a respecter dans le choix des 3 autres comp? pour avoir plus de chance d'obtenir ce qu'on veux, ? savoir aussi que les autels refilent souvent la 4e comp?, a r?server plut?t pour monter une classe avanc?e ou un tacticien magique.....


Le lord commandant et le demonologue me semblent effectivement tres bourrins mais comment arriver a leur filez combat et resist magik pour pas qu'ils se fasse latter a la premiere baffe

il faut leur r?server des autels de combats ? prendre plut?t en milieu ou fin de partie et passer dans les acad?mies de combat, il faut aussi les prot?ger (placement d?fensif ou offensive agressive de l'adversaire pour d?tourner son regard de ton heroe "talon d'achile")........
Modifié en dernier par pacobac le Lun 19 Mar 2007, 16:32, modifié 1 fois.
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Messagepar Shidorian » Ven 22 Juil 2005, 11:08

Merci Paco, T une b?te :lol: (si qulqu'un a compris la feinte je lui envoi un billet de 10 par la poste.... je le jure sur l'honneur !)
Si tu dis que c'est pas la peine de se prendre la t?te avec la formule c'est dac.....(plus c'est haut mieux c'est...ok)

mais

il y a aussi un ordre a respecter dans le choix des 3 autres comp? pour avoir plus de chance d'obtenir ce qu'on veux


ca g pas piger et ca me semble tres utile ! tu peut m'expliquer ?
ou plut?t expliciter....
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Messagepar Arsen » Mar 16 Aoû 2005, 10:50

Une petite question vis ? vis d'un d?veloppement :

Efrit ou Chevaux de cauchemard :

Les efrits sont tr?s bourrins : ils attaquent en m?l?e (donc plus de perte que les nightmare :o ?) directement et sont bien plus puissants que les poneys (28-23 contre 25-20). Leurs capacit?s ? voler et leur rapidit? permet de se d?pl?cer rapidement sur le champ de bataille et sur la map.
Les chevaux en retrait : les chevaux marchent en majorit? s?par?ment (plusieurs stacks de nightmare) afin d'accroitre leurs pouvoirs et d?s les premiers tours ils ne bougent pas et lancent leurs "terreurs" (ensuite je m'en sers pour prot?ger mes h?ros et mes archers(m?duses)). Ils ont un avantage de taille aussi face aux ?frits : 110 pv contre seulement 80 (le seul point faible des ?frits :o ?) et boost? avec un robustesse et un force de g?ants ils deviennent f?roces (de 137pv ? 165pv), mais malheuresement, comme je le dis, je les am?ne tr?s peu souvent en m?l?e...Cependant, si un joueur arrive ? obtenir la m?daille du courage (immunis? ? la peur et ? la terreur), le pouvoir des nightmare devient inutile.
Cas : dans un matchs chaos vs chaos il n'y a (presque) aucun int?ret de faire des chevaux car en effet dans 99,999% des cas, le level 4 des asylum produit sont les blacks et comme dois je vous le rappeller, les efrits ont une tr?s bonne r?sistance aux blacks....donc presque "aucun" interet ? se produire des nightmare en chaos vs chaos.....


Donc si quelqu'un peut argumenter sur son choix.....car je me pose encore cette question :o
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Messagepar Le_Faucheur » Mar 16 Aoû 2005, 14:49

ben je dirais que les efrits sont une force offensive,et les chevaux une force defensive!
les 2 sont interessants en tout cas,c'est assez rare ? ce niveau!(hors equilibris bien sur)
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Messagepar Shidorian » Mar 16 Aoû 2005, 15:27

J'ai bcp d'hesitation a chaque fois....
je me base sur 3 parametres:
- alignement ennemi : si il a des creatures imunisee a la terreur comme les dragon-machines
- stacks sur la map
- Batiments deja construit dans le chateau

Personnellement je trouve les deux trs bien et de force a peut pres ?gal aussi le choix reste tjs difficile...
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Messagepar Lapin Rose » Mar 16 Aoû 2005, 16:16

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Perso, pour les combats (sans tenir conte de o? et contre quoi), je trouve que les nigthmare sont plus puissant que les effrits (un facteur d'attaque et de d?fense l?g?rement moindre, mais des points de vie et des d?g?ts bien sup?rieur)

rien n'oblige tout les nigthmare de lancer leur terreur, les laisser a l'arri?re de l'arm?e est selon moi une erreur (leur place c'est AU FRONT, c'est la qu'il font peurs :twisted: )
Puis un ou deux isol?s peuvent aussi bien faire cet effet :wink:

bon, apr?s ils ne volent pas, et n'on pas d'immunit? au feu.
bouclier de flammes, il faut ?tre un peux maso pour conter dessus ^^ "vas y frappe moi, tu auras un peux mal..."
cette phrase est fausse
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Messagepar Le_Faucheur » Mar 16 Aoû 2005, 16:36

les chevaux font de 12 ? 26 degats ? l'efrit(19 en moyenne)

les efrits font de 12 ? 25 degats au cheval +4 ? 9 degats de feu
(25 en moyenne)

les 2 meurent en meme temps en moyenne.

hum,pour ce qui est du bouclier de feu,quand t'as que des grosses creats de corps ? corps,et qu'il y a un stack de 20 efrits en face,tu sens ta douleur.
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Messagepar pacobac » Mer 17 Aoû 2005, 22:51

(hors equilibris bien sur)


:shock: il n'y aucun int?r?t ? jouer hors equilibris, c'est le jeu comme il aurait du sortir et en plus il est ?volutif, la prochaine version arrive bient?t et sera plus riche que les pr?c?dantes.......

en jeu online, les effrits sont nettement plus utilis?s que les nightmar, pourtant il faut surtout faire son choix en fonction de la carte et des choix adverses.....

au final un gros stak d'effrit est sup?rieur dans bien des cas au stak de chwaux, ils volent, ils font tr?s mal aux level 4 adverses avec leur bouclier, ils tapent 2 fois sur une robe du gardien.....

au d?but les nightmar sont nettement plus interessants (des combat difficiles sont abordables t?t), ils sont tr?s efficaces contre des level 4 sensibles a leur magie.....

tout est une question de choix et de chance aussi.......... :wink:
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Messagepar empereur » Mar 23 Aoû 2005, 20:36

Si on prend des immo avec vol de tous les enchantements on les gardes ou elles dispariassent a la fin du combat?
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Messagepar Amitie » Mer 24 Aoû 2005, 01:56

Elles disparaissent ? la fin du combat je crois.
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Messagepar pacobac » Mer 24 Aoû 2005, 02:39

non, les immo dissip?es en combat r?aparaissent au tour suivant, les immo consomm?es (apr?s une mort en combat) ne r?aparaissent pas........
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moi ossi une question!!

Messagepar yvan » Dim 28 Aoû 2005, 20:36

slut tt le monde,
une question a propos du voleur pour le ss du terrain,
d?s kil passe GM sens du terrain, j'h?site tjrs a le laisser participer aux combats ou a le virer a chaque fois sachant que jaurai pa le temps de lui monter une autre compet par la suite.
Par exple j'ai jou? sur la carte Heroes, et je le laissait a chake combat, j'ai uste parvenu a le monter une magie avanc?e!
c'est pas mal mai eske sa vaut le coup de taxer l'experience aux autres heros?
Ou bien eske sa le transfert avant chake combat est trop penalisant?
humm... sur des ptites cartes, jme tate.

une autre question aussi!!
quelle est l'utilit? de banquer 200 or par jour (:shock:) pour cacher son heros ds un sanctuaire et ne plu jamai pouvoir le r?cup?rer :?:
j'ai jamai trop compri! :?
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Re: moi ossi une question!!

Messagepar Urostoki » Dim 28 Aoû 2005, 21:12

yvan a écrit:slut tt le monde,
une question a propos du voleur pour le ss du terrain,
d?s kil passe GM sens du terrain, j'h?site tjrs a le laisser participer aux combats ou a le virer a chaque fois sachant que jaurai pa le temps de lui monter une autre compet par la suite.
Par exple j'ai jou? sur la carte Heroes, et je le laissait a chake combat, j'ai uste parvenu a le monter une magie avanc?e!
c'est pas mal mai eske sa vaut le coup de taxer l'experience aux autres heros?
Ou bien eske sa le transfert avant chake combat est trop penalisant?
humm... sur des ptites cartes, jme tate.

une autre question aussi!!
quelle est l'utilit? de banquer 200 or par jour (:shock:) pour cacher son heros ds un sanctuaire et ne plu jamai pouvoir le r?cup?rer :?:
j'ai jamai trop compri! :?



Pour le voleur, chaque sorti d'un h?ros de l'arm?e est p?nalisant car celui ci perd 2 point de mouv a chaque sorti r? insertion dans l'arm?e. Quand tu as un voleur le tout est de le rendre utile en combat par exemple en lui faisant apprendre magie de mort, jusqu'au niveau avanc? pour pouvoir apprendre annulation si tu as ce sort dans ta guilde ;)

Pour le sanctuaire, il faut que tu clique sur cette structure et de r?pondre ? la question comme quoi tu d?sire faire sortir ton h?ros :wink:
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Messagepar yvan » Dim 28 Aoû 2005, 21:20

okiii mdrrr j'avai jamai trouv? comment sortir du sanctuaire !!
pfffff kelle saucisse je suis!!
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Messagepar Zénithale » Lun 29 Aoû 2005, 23:30

Un nouveau truc/bug a ?t? d?tect?! :shock: He oui, j'ai remarqu? un ph?nom?ne ?trange au sujet des cr?atures ayant la capacit? "tir ? tr?s courte port?e": orques et centaures.
Depuis longtemps je me disais que leur derni?re munition ?tait beaucoup plus puissante que les autres...j'ai donc prit mon courrage ? deux mains et j'ai test?...

Pour cela j'ai pris 4 groupes de 30 orques puis 4 groupes de 16 centaures contre des piquiers. Je passe le tour en cas de moral ?videment (?tant donn? que cela augmente l'attaque) et je ne met jamais les piquiers en defense.

A courte port?e les d?gats restent constant de la premi?re munition ? la derni?re (fourchettes de dommages de 47-70 pour les orques et 34-57 pour les centaures)...donc tout est OK.

A longue port? (1/4) j'ai pu observer le ph?nom?ne! Les fourchettes de dommages ?taient de 11-17 pour les orques et 8-14 pour les centaures...et c'est alors que les orques et les centaures lanc?rent leur derni?re/er hache/javelot qui infligea 61, 61 58 et 60 points de d?gats dans le cas des orques et 45, 47, 47 et 42 points de d?gats pour les centaures! Hallucinant! :shock:
Ces d?gats occasion?s restent toutefois dans les fourchettes de dommages donn?es ? courte port?e (47-70 pour les orques et 34-57 pour les centaures) ce qui indique que la derni?re munition n'est pas affect? par les modificateurs de distance!
Il faut de plus noter qu'? l'affichage les fourchettes de dommages restent celles des tirs pr?c?dents ? longue port?e (11-17 pour les orques et 8-14 pour les centaures) alors que les d?gats r?els furent 4 fois plus importants!
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Messagepar Lapin Rose » Mar 30 Aoû 2005, 00:18

Ha, je pensais que c'etait normal, et que ca representais leurs derniere argne dans leur derniere munition :oops: (trouvais ca sympas) par contre, je n'ai jamais eu l'occasion de vider les munitions d'autres cr?atures qui n'on pas de courte port?e, cel? le fait il aussi ? (1/1 au lieux de 1/2)
cette phrase est fausse
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Messagepar Amitie » Mar 30 Aoû 2005, 10:56

Ben oui, les orques sont des berserkers sur leur derni?re hache, ils cherchent ? scalper tout ce qui bouge, c'est bien connu :D
Amis de la po?sie, bonsoir.
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Messagepar HeroesMaster2 » Mar 30 Aoû 2005, 11:02

Et avec les meduses quelqu' un peu tester? :D
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