[L'invasion]Dons

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

[L'invasion]Dons

Messagepar mavina (crysania) » Lun 13 Avr 2009, 05:50

Voici la liste des dons et leurs effets :

Les dons de magie

Ecole renforcée [Spell Focus] : Passif - Offensif - Sorts. Augmente d'1 point de Degré de Difficulté des sorts de l'école choisie. Le choix d'une école se fait dans cette liste :

Abjuration
Conjuration
Enchantement
Evocation
Illusion
Invocation
Nécromancie
Transmutation
Classes recommandées : Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.

Force mentale [Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.

Force mentale supérieure [Improved Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus (cumulable avec Force mentale) de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.

Incantation mobile [Mobile Spellcasting] : Passif - Sorts. Permet de se déplacer lentement tout en lançant un sort.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : Dextérité 13, capacité à lancer des sorts de niveau 2 et Magie de guerre.

Magie de guerre [Combat casting] : Passif - Sorts. Confère un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsque vous subissez des dégâts en combat.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.

Science de l'incantation mobile [Improved Mobile Spellcasting] : Passif - Sorts. Permet de se déplacer plus rapidement tout en lançant un sort.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : Dextérité 13, capacité à lancer des sorts de niveau 5, Incantation mobile et Magie de guerre.


Les dons de métamagie


Extension d'effet - sorts de soins [Empower Healing Spell] : Actif - Guérison. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts de soin sont 1.5 fois plus efficaces, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de soins.

Quintessence des sorts [Maximize Spell] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts infligent 2 fois plus de dégâts, mais ils consomment aussi 3 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Extension d'effet [Empower Spell] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts infligent 1.5 fois plus de dégâts, mais ils consomment aussi 2 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Extension de durée [Extend Spell] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une durée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Extension de portée [Enlarge Spell] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une portée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Dispense de composantes [Eschew Materials] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, on peut se dispenser des composantes de sort ordinaires, mais cela consomme aussi 1.3 plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Note du rédacteur : les composantes pour les sorts de Téléportation et Peau de pierre (entre autres) ne sont pas considérées comme ordinaires !!!

Incantation rapide [Quicken Spell] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts sont lancés plus vite et ne peuvent être interrompus, mais ils consomment aussi 2 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Augmentation d'intensité [Heighten Spell] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts sont jetés au plus haut niveau de sort auquel le lanceur a accès, et sont ainsi plus difficiles à éviter, mais ils consomment aussi autant de points de magie que le niveau effectif du sort.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de niveau 2.
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Re: [L'invasion]Dons

Messagepar mavina (crysania) » Lun 13 Avr 2009, 06:02

Les dons de combat


Les dons suivis d'une astérisque font partie de ceux que peuvent choisir les guerriers en tant que dons de classe.


Arme de prédilection [Weapon Focus] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +1 à l'attaque pour un type d’arme donné, à choisir dans cette liste :

# Armes à distance (Ranged)
# Arc court (Short Bow)
# Arc long (Long Bow)
# Arbalète légère (Light Crossbow)
# Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
# Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
# Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
# Grande arbalète (Great Crossbow)
# Armes de jet (Thrown)
# Dague de lancer (Throwing dagger)
# Dard (Dart)
# Shuriken (Shuriken)
# Hache de lancer (Throwing Axe)
# Armes contondantes (Bludgeoning)
# Attaque à mains nues (Unarmed)
# Bâton (Quarterstaff)
# Gourdin (Club)
# Maillet (Maul)
# Marteau de guerre (Warhammer)
# Marteau léger (Light Hammer)
# Masse d'armes légère (Light Mace)
# Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
# Massue (Greatclub)
# Morgenstern (Morningstar)
# Armes perforantes (Piercing)
# Dague (Dagger)
# Epée courte (Short Sword)
# Pic de guerre léger (Light Pick)
# Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
# Rapière (Rapier)
# Armes tranchantes (Slashing)
# Cimeterre (Falchion)
# Cimeterre à deux mains (Scimitar)
# Epée bâtarde (Bastard Sword)
# Epée longue (Long Sword)
# Epée à deux mains (Great Sword)
# Grande hache (Greataxe)
# Hache d'armes (Battleaxe)
# Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
# Hachette (Handaxe)
# Kama (Kama)
# Khopesh (Khopesh)
# Kukri (Kukri)
# Serpe (Sickle)
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *

Arme de prédilection supérieure [Greater Weapon Focus] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +1 (cumulatif avec celui du don Arme de prédilection) à l'attaque pour un type d’arme donné (la liste est la même que pour le don Arme de prédilection). Vous ne pouvez sélectionner qu’un type d’arme pour lequel vous possédez déjà le don Arme de prédilection.
Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8, guerrier 8 et Arme de prédilection. *

Arme en main [Quick Draw] : Passif - Combat. Vous changez d'arme ou d'armure plus rapidement.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *

Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :

# Attaques à mains nues (Unarmed)
# Dague (Dagger)
# Epée courte (Short Sword)
# Hachette (Handaxe)
# Kama (Kama)
# Kukri (Kukri)
# Marteau léger (Light Hammer)
# Masse d'arme légère (Light Mace)
# Pic de guerre léger (Light Pick)
# Rapière (Rapier)
# Serpe (Sickle)
# Classes recommandées : Rôdeur, Roublard.
# Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *

Attaque en puissance [Power Attack] : Actif - Offensif - Corps à corps. Permet de troquer un bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 13. *

Attaque en rotation [Whirlwind Attack] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque tous les ennemis se trouvant dans un mouvement circulaire.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4, Attaque éclair et Expertise du combat. *

Attaque éclair [Spring Attack] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous n’encourez aucun malus à l’attaque lorsque vous attaquez en vous déplaçant.
Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4 et Souplesse du serpent. *

Blocage à deux armes [Two Weapon Blocking] : Passif - Défensif - Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec deux armes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Combat à deux armes. *

Combat à deux armes [Two Weapon Fighting] : Passif - Offensif - Corps à corps. Diminue les malus liés au fait de combattre avec deux armes.
Classe recommandée : Guerrier.
Reçu par : Rôdeur 2.
Nécessite : Dextérité 15. *

Combat à deux mains [Two Handed Fighting] : Passif - Offensif - Corps à corps. Augmente les chances d’attaque collatérale avec une arme à deux mains.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 15.*

Coup assommant [Sap] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la cible, mais celle-ci reprend conscience si elle subit des dégâts. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classe recommandée : Roublard. *

Coupe-jarret [Hamstring] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque réduit la vitesse de déplacement de la cible pendant une courte période. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classe recommandée : Roublard.
Nécessite : Attaque sournoise (Une attaque en traître).

Croc-en-jambe [Trip] :Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque permet de faire chuter l'adversaire, le rendant ainsi vulnérable. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.

Défense à deux armes [Two Weapon Defense] : Passif - Défensif - Combat. Confère un bonus de +1 à la Classe d'armure quand vous combattez avec deux armes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Combat à deux armes. *

Destruction [Sunder] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque peut réduire temporairement la classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont immunisées contre la Destruction.
Temps de rechargement : 20 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Reçu par : Barbare 1, Guerrier 1, Paladin 1 et Rôdeur 1.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *

Enchaînement [Cleave] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque un ou plusieurs adversaires dans un arc de cercle.
Temps de rechargement : 5 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Attaque en puissance. *

Esquive [Dodge] : Passif - Défensif - Corps à corps. Vous confère un bonus d’esquive de +1 à la Classe d'armure.
Classes recommandées : Barbare, Rôdeur, Roublard.
Nécessite : Dextérité 13. *

Expertise du combat [Combat Expertise] : Actif - Défensif - Combat. Dans ce mode, vous troquez votre bonus d’attaque contre un même bonus de Classe d'armure. Lancer un sort fait cesser ce mode.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Intelligence 13. *

Feu nourri [Manyshot] : Actif - Distance. Permet de tirer temporairement deux flèches ou plus sur la cible, moyennant un malus de -4 aux jets d’attaque.
Temps de rechargement : 120 secondes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur, Roublard.
Nécessite : Dextérité 17, Bonus de base à l'attaque de +6, Tir à bout portant et Tir rapide. *

Frappe étourdissante [Stunning Blow] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la cible. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard. *

Hémorragie [Slicing Blow] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque peut faire saigner la cible, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires. Certaines créatures sont insensibles à cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard. *

Maîtrise du bouclier [Shield Mastery (General)] : Passif - Défensif - Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec un bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Maniement du bouclier (général). *

Maîtrise du bouclier supérieure [Improved Shield Mastery] : Passif - Défensif - Combat. Augmente encore la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec un bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8, Maîtrise du bouclier et Maniement des boucliers (général). *

Maniement d'une arme courante [Simple Weapon Proficiency] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme courante. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :

# Arbalète légère (Light Crossbow)
# Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
# Attaque à mains nues (Unarmed)
# Bâton (Quarterstaff)
# Dague de lancer (Throwing Dagger)
# Dague (Dagger)
# Dard (Dart)
# Gourdin (Club)
# Masse d'armes légère (Light Mace)
# Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
# Morgenstern (Morningstar)
# Serpe (Sickle)

Maniement d'une arme de guerre [Martial Weapon Proficiency] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme de guerre. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :

# Arc court (Shortbow)
# Arc long (Longbow)
# Cimeterre (Falchion)
# Cimeterre à deux mains (Scimitar)
# Epée courte (Short Sword)
# Epée longue (Long Sword)
# Epée à deux mains (Great Sword)
# Grande hache (Greataxe)
# Hache d'armes (Battleaxe)
# Hache de lancer (Throwing Axe)
# Hachette (Handaxe)
# Kukri (Kukri)
# Maillet (Maul)
# Marteau de guerre (Warhammer)
# Marteau léger (Light Hammer)
# Massue (Greatclub)
# Pic de guerre léger (Light Pick)
# Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
# Rapière (Rapier)

Maniement d'une arme exotique [Exotic Weapon Proficiency] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme exotique. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :

# Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
# Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
# Epée bâtarde (Bastard Sword)
# Grande arbalète (Great Crossbow)
# Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
# Kama (Kama)
# Khopesh (Khopesh)
# Shuriken (Shuriken)
# Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1 (et Force 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine). *

Maniement du bouclier (général) [Shield Proficiency (General)] : Passif - Défensif - Combat. Vous maniez adroitement les targes, rondaches et écus.
Reçu par : Barbare 1, Barde 1, Prêtre 1, Guerrier 1, Paladin 1 et Rôdeur 1.

Maniement du pavois [Tower Shield Proficiency] : Passif - Défensif - Combat. Vous maniez adroitement le pavois.
Classes recommandées : Paladin, Prêtre.
Reçu par : guerrier 1.
Nécessite : Maniement du bouclier (général).

Précision [Precision] : Actif - Défensif - Combat. En mode Précision, vous ne faites que la moitié des dégâts normaux mais bénéficiez d’un bonus de +4 à l'attaque.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Guerrier, Roublard.
Nécessite : Dextérité 13 et Bonus de base à l'attaque de +1. *

Rechargement rapide [Rapid Reload] : Passif - Offensif - Distance. Vous rechargez une arbalète plus rapidement.
Nécessite : Maniement d’une arme courante : arbalète légère. *

Résilience [Resilience] : Actif - Défensif - Sorts. Dans ce mode, vous troquez vos chances de toucher et la moitié de vos dégâts normaux contre un bonus aux jets de sauvegarde.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Constitution 13 et Bonus de base à l'attaque de +1. *

Science de la destruction [Improved Sunder] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à réduire la classe d’armure de la cible, qui reste plus longtemps sous cet effet. Certaines créatures sont immunisées contre la Destruction.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 13, Bonus de base à l'attaque de +1, Attaque en puissance et Destruction. *

Science de la feinte [Improved Feint] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque bluffe aussi l'ennemi, ce qui le rend vulnérable à des attaques sournoises pendant un court instant.
Temps de rechargement : 8 secondes.
Classes recommandées : Roublard.
Nécessite : Intelligence 13, Roublard, Expertise du combat et Attaque sournoise.

Science du combat à deux armes [Improved Two Weapon Fighting] : Passif - Offensif - Corps à corps. Augmente le nombre d’attaques lorsque vous combattez à deux armes.
Classe recommandée : Guerrier.
Reçu par : Rôdeur 6.
Nécessite : Dextérité 17, Bonus de base à l'attaque de +6 et Combat à deux armes. *

Science du combat à deux mains [Improved Two Handed Fighting] : Passif - Offensif - Corps à corps.. Augmente les dégâts des attaques à deux mains collatérales effectuées avec une arme à deux mains.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 17, Bonus de base à l'attaque de +6 et Combat à deux mains. *

Science du coup de bouclier [Improved Shield Bash] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous conservez votre bonus de bouclier en donnant un coup de bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Maniement du bouclier (général). *

Science du critique [Improved Critical] : Passif - Offensif - Combat. Double les chances de critique lorsque vous utilisez un type d’arme donné. Voici la liste des types d'armes :

# Armes à distance (Ranged)
# Arc court (Short Bow)
# Arc long (Long Bow)
# Arbalète légère (Light Crossbow)
# Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
# Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
# Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
# Grande arbalète (Great Crossbow)
# Armes de jet (Thrown)
# Dague de lancer (Throwing dagger)
# Dard (Dart)
# Shuriken (Shuriken)
# Hache de lancer (Throwing Axe)
# Armes contondantes (Bludgeoning)
# Attaque à mains nues (Unarmed)
# Bâton (Quarterstaff)
# Gourdin (Club)
# Maillet (Maul)
# Marteau de guerre (Warhammer)
# Marteau léger (Light Hammer)
# Masse d'armes légère (Light Mace)
# Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
# Massue (Greatclub)
# Morgenstern (Morningstar)
# Armes perforantes (Piercing)
# Dague (Dagger)
# Epée courte (Short Sword)
# Pic de guerre léger (Light Pick)
# Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
# Rapière (Rapier)
# Armes tranchantes (Slashing)
# Cimeterre (Falchion)
# Cimeterre à deux mains (Scimitar)
# Epée bâtarde (Bastard Sword)
# Epée longue (Long Sword)
# Epée à deux mains (Great Sword)
# Grande hache (Greataxe)
# Hache d'armes (Battleaxe)
# Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
# Hachette (Handaxe)
# Kama (Kama)
# Khopesh (Khopesh)
# Kukri (Kukri)
# Serpe (Sickle)
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8. *

Science du croc-en-jambe [Improved Trip] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque permet de faire chuter l'adversaire pour un plus long moment, le rendant ainsi vulnérable. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Intelligence 13, Expertise du combat et Attaque sournoise.

Souplesse du serpent [Mobility] : Passif - Défensif - Corps à corps. Confère un bonus de +4 à la Classe d'armure lorsque vous effectuez une acrobatie.
Nécessite : Esquive. *

Spécialisation martiale [Weapon Specialization] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +2 aux dégâts en combattant avec un type d’arme donné, à choisir dans cette liste :

# Armes à distance (Ranged)
# Arc court (Short Bow)
# Arc long (Long Bow)
# Arbalète légère (Light Crossbow)
# Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
# Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
# Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
# Grande arbalète (Great Crossbow)
# Armes de jet (Thrown)
# Dague de lancer (Throwing dagger)
# Dard (Dart)
# Shuriken (Shuriken)
# Hache de lancer (Throwing Axe)
# Armes contondantes (Bludgeoning)
# Attaque à mains nues (Unarmed)
# Bâton (Quarterstaff)
# Gourdin (Club)
# Maillet (Maul)
# Marteau de guerre (Warhammer)
# Marteau léger (Light Hammer)
# Masse d'armes légère (Light Mace)
# Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
# Massue (Greatclub)
# Morgenstern (Morningstar)
# Armes perforantes (Piercing)
# Dague (Dagger)
# Epée courte (Short Sword)
# Pic de guerre léger (Light Pick)
# Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
# Rapière (Rapier)
# Armes tranchantes (Slashing)
# Cimeterre (Falchion)
# Cimeterre à deux mains (Scimitar)
# Epée bâtarde (Bastard Sword)
# Epée longue (Long Sword)
# Epée à deux mains (Great Sword)
# Grande hache (Greataxe)
# Hache d'armes (Battleaxe)
# Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
# Hachette (Handaxe)
# Kama (Kama)
# Khopesh (Khopesh)
# Kukri (Kukri)
# Serpe (Sickle)
Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Guerrier 4 et Arme de prédilection du type donné. *

Succession d'enchaînements [Great Cleave] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un arc de cercle plus large que l’Enchaînement simple.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4 et Enchaînement. *

Tir à bout portant [Point Blank Shot] : Passif - Offensif - Distance. Confère un bonus de +1 aux attaques à distance à moins de 9 mètres.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur. *

Tir en mouvement [Shot on the Run] : Passif - Offensif - Distance. Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant plus vite.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Dextérité 13, Bonus de base à l'attaque de +4, Tir à bout portant et Souplesse du serpent. *

Tir rapide [Rapid Shot] : Passif - Offensif - Distance. Vous tirez un projectile de plus par attaque avec une arme à distance grâce à un rechargement et un tir plus rapides.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Reçu par : Rôdeur 2.
Nécessite : Dextérité 13 et Attaque à bout portant. *
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Re: [L'invasion]Dons

Messagepar mavina (crysania) » Lun 13 Avr 2009, 06:05

Les dons divers


Athlétisme [Athletic] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests d'Equilibre et de Natation.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.

Autonome [Self Sufficient] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 aux tests de Premiers secours et de Réparation.

Chance des héros [Luck of Heroes] : Passif - Défensif. Vous avez l'étoffe d'un survivant de l'impossible, et vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde.

Discipline [Discipline] : Passif - Défensif - Sorts. Confère un bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests de Concentration.

Discret [Stealthy] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Discrétion et de Déplacement silencieux.
Classes recommandées : Rôdeur, Roublard.

Impétueux [Bullheaded] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests d'Intimidation.

Négociation [Negotiator] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Diplomatie et de Marchandage.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Roublard.

Réflexes surhumains [Lightning Reflexes] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Résistance au poison [Résist Poison] : Passif - Défensif. Vous êtes particulièrement résistant au poison du fait d'années d'entraînement, bénéficiant d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Robustesse [Toughness] : Passif - Points de vie. Confère un bonus de 3 points de vie au niveau 1 et 1 point de vie supplémentaire à chaque niveau additionnel.

Sang de serpent [Snake Blood] : Passif - Défensif. Du sang de yuan-ti coule dans vos veines, ce qui vous confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et +1 aux jets de Réflexes.

Talent [Skill Focus] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 3 à la compétence choisie.

Vigilance [Alertness] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Perception auditive et de Détection.
Classe recommandée : Roublard.

Vigueur surhumaine [Great Fortitude] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Vigueur.

Volonté de fer [Iron Will] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Volonté.

Voltigeur [Acrobatic] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Saut et d'Acrobaties.
Classes recommandées : Barbare, Rôdeur, Roublard.
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Re: [L'invasion]Dons

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 30 Aoû 2010, 02:20

Je viens de m'apercevoir que la plupart des dons ici ne sont pas pour la bonne version du jeu. Le descriptif aide, mais pour les règles exactes, ce n'est pas ça. Rendez vous ici:
http://www.regles-donjons-dragons.com/P ... tml#Topic4
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Re: [L'invasion]Dons

Messagepar Feänor » Lun 30 Aoû 2010, 19:48

Je me disais aussi, ces histoires de points de magie, ça collait pas... :^:
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Re: [L'invasion]Dons

Messagepar mavina (crysania) » Mar 31 Aoû 2010, 02:46

Le bug du copier coller :-D
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mavina (crysania)
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