[L'invasion] Fiche de personnages secondaires

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

[L'invasion] Fiche de personnages secondaires

Messagepar mavina (crysania) » Ven 16 Avr 2010, 04:44

Voici la fiche de personnage qu'il faudra remplir pour votre personnage secondaire. Si vous séchez ou que vous ne savez pas quoi prendre, remplissez juste les informations sur le personnage.
Voici les dés qui ont été tirés :

Evhan nominess : 13 15 12 14 12 12 14 13
cannonball : 12 16 14 18 14 14 16 17
Kzardall : 17 15 18 12 15 14 12 15
Linhaendel : 11 13 13 13 14 13 14 12
Erwinel : 13 14 10 14 13 12 8 11
mavina : 13 15 16 14 15 10 17 14

Je vous rappelle que vous pouvez prendre 6 jets parmis les 8 et les attribuer où vous voullez.

Les dons avec une étoile juste devant (*) peuvent être utilisés sans avoir mis de point dedans, mais à moindre efficacité.
Vous devez choisir 4 compétences prédominantes, et tous les points affectés par la suite à ces 4 compétences prédominantes seront doublés. A chaque niveau, vous pourrez affecter un nombre de points à vos compétences variant selon votre intelligence (~4 et 12 généralement).
Vous devez choisir 3 dons et vous en gagnez un selon votre race et classe tous les 1 à 4 niveaux.

Remplissez ce que vous pouvez, on essayera de finir nous même du mieux qu'on peut. ^^

Informations sur le personnage a écrit:NOM

Race
Age
Sexe
Taille
Poids
Yeux
Peau
Cheveux
Signes particuliers

Origine
Religion
Alignement

CLASSE
NIVEAU


Caractéristiques du personnage a écrit:Force
Dextérité
Constitution
Sagesse
Intelligence
Charisme
Dés de vie de base
Points de vie
CA
Initiative

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps
-Distance

Jets de sauvegarde :
-Reflexe
-Vigueur
-Volonté
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages secondaires

Messagepar Kzardall I-Kâzend » Sam 17 Avr 2010, 08:45

Nom : Daevon

Portrait (défintif ! Mais ne vous fiez pas à l'instrument à corde qu'il tient. Cet imbécile ne sait pas en jouer et à voulu, encore une fois, faire le malin...^^') :
Image

Race : Humain
Classe : Roublard
Age : 33 ans
Sexe : Mâle
Taille : 1 m 81
Poids : 72 Kilos
Yeux : Bleux foncés
Peau : Blanche
Cheveux : Noirs longs attachés en queue de cheval
Signe particulier (s) :

Origine : La portuaire de Gara-Nahômvind (royaume de Ratherdom)
Religion : Athée
Alignement : Neutre Mauvais

Force : 15
Dextérité : 18
Constitution : 14
Sagesse : 15
Intelligence : 17
Charisme : 15

Dés de Vie : 6
points de vie :
CA : 10 + (4 : BD) + (3 : Amure de cuir bouilli) = 17
Initiative : (-2 : Armure de cuir bouilli) + ( 4 : BDex) = 2
EXP :

Bonus à l'attaque :
- Corps à corps : (+2 : bonus de FOR) + ( 1 :Arme de prédilectio "dague") = 3
- Distance : (+4 : bonus de DEX) = 4

Jets de sauvegarde :
- Réflexe : (+4 : bonus de DEX) + (+2 : level 1) = 6
- Vigueur : (+2 : bonus de CON) = 2
- Volonté : (+2 : bonus de SAG) = 2

Compétences de classe au niveau 1 ->(8 + modificateur d'Int) x 4)[(8+3)x4]=44 et à chaque niveau : (8 + modificateur d'Int)(8+3=11) :
- Acrobaties : 2
- Alchimie :
- Artisanat (concepteur de flèches):
- Bluff : 4
- Concentration : 2
- Connaissance (folklore local) :
- Connaissance (exploration souterraine) :
- Connaissance (géographie) :
- Connaissance (mystère) :
- Connaissance (nature) :
- Connaissance (religion) :
- Connaissance des sorts :
- Contrefaçon :
- Crochetage : 4
- Décryptage :
- Déguisement :
- Déplacement silencieux : 4
- Désamorçage / sabotage : 4
- Détection : 4(+2 "Vigilance") = 6
- Diplomatie :
- Discrétion : 4
- Dressage :
- Empathie avec les animaux :
- Equilibre : 2
- Equitation :
- Escalade : 4
- Escamotage : 4
- Estimation :
- Evasion :
- Fouille : 2
- Intimidation :
- Langage secret :
- Langue :
- Lecture sur les lèvres :
- Maîtrise des cordes :
- Natation :
- Perception auditive : 4 (+2 "Vigilance") = 6
- Premier secours :
- Profession (général) :
- Psychologie :
- Renseignements :
- Représentation :
- Saut :
- Scrutation :
- Sens de l'orientation :
- Sens de la nature :
- Survie :
- Utilisation d'objets magiques :
- Vol à la tire :

Dons :
- Vigilance
- Arme de prédilection (Dague)

Dons supplémentaires :
- Attaque sournoise (+1d6) (level 1)
- Recherche des pièges (level 1)

Equipement :
- Dague 500g 2 po (1D4, 19-20/X2)
- Armure de cuir bouillie 10 kg 15 po (+3, +5, -2, 20 %)
- Sac à dos 1 kg 2 po
- Repas / 1 po X 4
- OR : ???

Background :

Né aux abords de la cité portuaire de Gara-naxhômvind, Lyll Sevenstones fût considéré comme le fruit non désiré d'un adultère jamais vraiment prouvé mais qui suffit à son père pour le corriger sévèrement pour un oui ou pour un non.
Il vécut malgré tout dans un confort relativement sûr, dès lors que son père partait pour ses longues campagnes de commerce où il lui arrivait de s'absenter pendant presqu'un mois. Jusqu'à l'age de 7 ans, il grandit alors à peu près normalement et ne quitta jamais le petit cadre verdoyant de la demeure de ses parents. Son père, Guerrard Sevenstones, étant capitaine de vaisseau, la fortune dont disposait sa famille le mit à l'abri du besoin.
Lors des retours de retours de campagnes, son père l'ignorait aussi souvent qu'il pouvait. Il ne l'emmenait jamais où qu'il aille, sa femme et lui, et lorsqu'il invitait du monde, il lui interdisait de se joindre à eux sous peine de se voir sévèrement corrigé dans la minute qui suivait leur départ de la maison. Sa mère avait beau s'interposer, cela ne l'empêchait pas de la bousculer violement pour arriver à ses fins.
Et de ce fait, Lyll préfèrait vivre en dehors de la maison, et se retrouver en plein coeur de la cité portuaire toute la journée voire même plusiseurs nuits de suite.

Séparée du royaume de Syldaris par un océan, la cité portuaire de Gara-naxhômvind, capitale du royaume de Ratherndôm expose son flanc aux vents et marées de l'immensitée maritime. Et, cerclée par la chaine de montagne appelée "La machoire du Tytan", elle ne pût que se dévelloper parcimoniquement sur les terres du royaume. Et donc, du fait de sa population grandissante et de son importance commerciale, elle s'étendit alors audelà des terres et pardessus les mers.
Et maintenant, presque deux siècles après le premier pilotit planté, ce n'est pas moins de la moitié de sa population qui vit au dessus des flots. Soit, environ 500.000 âmes de toutes races, origines, ordres ou religions. Cette extention représentant donc près de 15 km²soit environ 6 km sur 2.5.
La qualité et l'intégrité de cette immense structure variaient le plus souvent selon les richesses de ses quartiers.
Les plus pauvres montraient des signes de faiblesse alarmant comme une décomposition avancée de ses lattes et autres pilotits, entrainant parfois l'effondrement d'une maison voire de tout un quartier, comme ce fût le cas lors de la tempête des 100 angoulevents.
L'une des autres causes de ces accidents dramatiques venaient aussi de la hauteur démeusurées de ces mêmes batisses où s'entassaient ses habitants les plus démunis. La plupart dépassaient allégrement les trois étages quand certaines affichaient deux voire trois étages de plus !! Inutiles de préciser que lors des fortes tempêtes, ces maisons montraient des oscillations plus qu'inquiétantes. Et l'age et cet envoromennement humide n'arrangeaient pas leur cas...
Et lorsque ces drâmes arrivaient, il arrivait rarement que le propriétaire revienne reconstruire sur son emplacement, quand bien même il aurait survécu. Comme il y en a toujours été, la loi du plus offrant a toujours fait loi en cette ville. Et de ce fait peu après un accident de ce type, un nouvel occcupant remplaçait l'ancien. C'était, la plupart du temps, un autre tenancier venu tenter sa chance à son tour mais il arrivait qu'un riche individu, souvent soutenu par un ordre reconnu, s'approprie l'emplacement et change à jamais le paysage de cette ville.
Comme se fût le cas lorsque la chute d'une maison entraina la disparition d'un quartier entier et libéra une surface batissable de près de 500 m².
C'est ainsi qu'après cet évènement tragique qui causa la mort de près de 4000 personnes, un gigantesque monument pris progressivement la place devenue ainsi vacante. Personne n'ose imaginer le coût qu'un tel batiment à dût couter tant on sait que la pierre coute horriblement cher malgré la proximité de la célèbre chaine de montagne qui borde la cité.
Ce fût alors près de 5 années qui s'écoulèrent après la pose de la première pierre dans les fonds vaseux de la cité et qui donnèrent naissance à la tour des sirênes hurlantes. Un édifice de près de 140 mètres de hauteur et dont le sommet est couronné d'un énorme joyaux turquoise qui brillait constament d'un éclat sans lumière et ce même en pleine nuit. Cette tour devait son nom à son architecture particulièrement aérée et dont le vent faisait "hurler" la pierre comme un énorme sifflet, surtout lors des fortes tempêtes.

Des commanditaires de cette tour, bizarrement, personne ne savait rien. Et leurs apparitions étaient aussi rares que remarquées, surtout lors de leurs longues processions où tous, recouverts d'une toge de mailles lumineuse cachant leur corps des pieds à la tête, psalmodiaient, en marchant en un cercle inimterrompu autour de la tour, une ôde incompréhensible à un dieu inconnu mais que personne n'osait contester tant leur chant semblait semblait faire vibrer les murs mêmes de la tour qui se mettait de nouveau à "hurler" sans que nul vent ne se lève.
Du joyaux qui la ornait, il fût cependant une légende urbaine qui prit d plus en plus d'ampleur malgré le manque de preuves flagrant et légitime d'une telle affirmation. Car il était dit que quiconque toucherai le mystérieux joyaux verrait son voeux le plus cher réalisé.
Bien entendu, il y eu des téméraires pour oser défier la gravité mais nul ne réussit à accéder au sommet de cette tour dont les portes, comme scéllées entre elles, demeuraient closes à quiconque toute l'année durant.

Et c'était souvent dans ses environs que se trouvait Lyll lors de ses fugues. La première fois qu'il s'était retrouvé seul sur les lattes de la cité flottante, comme certains l'appelaient, il s'était senti comme sur le pont d'un bateau tant il lui semblait que la cité toute entière se mouvait au gré des vents et du courant. Il s'était cependant fait rapidement à ce nouvel envionnement et appris à connaitre ses méandres.
Son attention, donc, se porta très vite sur cette mystérieuse tour qui attirait bien des ragots et autres convoitises.
De ses errances hors de chez lui, il n'inspirait de la crainte que pour sa mère qui pourtant, le préférait hors de la maison familiale lorsque son père était rentré.
Et comme ses retours étaient de plus en plus fréquents et longs, il finit par faire des ruelles de la citéé portuaire, son deuxième chez-lui où il appris à se méfier de tous tout en n'omettant pas de se faire quelque connaissances opportunes.
De ce fait, un jour qu'il était assis avec un frère des rues d'à peine un an de moins que lui (il en avait lui même quatorze), Lyll ne cessait de fiser le joyaux flanqué au sommet de la tour de la sirène hurlante. Son voisin, Pôl, lui tapa gentiment du coude dans les cotes.
" A ta place, je n'y penserai même pas..." lança t'il.
"A quoi ?...." demanda Lyll, d'un air pensif.
"Allons, ça se voit comme le nez au milieu de la figure que tu rêve de toucher le joyaux des cîmes." Puis il repris "toi, tu t'es laissé endormir par ces balivernes..." dit-il dans un soupir.
"Comment peux tu en être certain ??" s'exclamat le gamin qui afficha un air offensé.
"Allons Lyll, personne n'a pu prouver qu'il pouvait réaliser le voeux de quiconque !"
"C'est parceque personne n'y est encore arrivé !!"
"Et tu crois en être capable, toi !" s'esclaffa Pôl.
"A ton avis, imbécile !!!"
Et il planta ce dernier en courant vers les ruelles de la cité portuaire. Il ne pût alors s'empêcher de jeter un regard de défi au sommet de la tour alors qu'il passait à coté. D'après sa propre estimation, elle devait bien mesurer 200 mètres de hauts et, l'espace d'une seconde, l'idée d'escalader une telle hauteur le terrifia. Mais avait-il seulement le choix ? Dans sa petite tête d'adolescent c'était pour lui le seul moyen de connaitre son vrai père...
Sa mère avait toujours gardé le silence quant au fait si Guerrard était son vrai père ou non. Mais son regard trahissait une vérité qu'elle se sentait incapable de lui révéler. Mais que seule la pierre de la tour de la sirène saurai lui donner.
Et il n'en pouvait plus d'attendre. Dès qu'il saurai qui est son vrai père, il retrouverai sa mère et ils partiraient loin de cet endroit de malheur. Et surtout loin de cette brute de Guerrard Sevenstones, qui, il en était sur, maltraitait sa mère.
C'était décidé, demain il gravirait cette maudite tour !

Et le lendemain, après être parti en catimini de chez lui, il se trouvait à ses portes.
Curieusement, l'architecture même de cette tour ne décourageait en aucun cas les prétendants à son escalade. Car, malgré le coté sacré de ce monument, un petit chemin de ronde était accessible depuis l'un des bords du ponton.
Il lui suffit alors d'un petit bond pour lui permettre d'y être et de faire le tour de l'édifice afin de trouver le meilleur endroit par où commencer son ascenssion.
La tour était riche en ornements aussi divers qu'inconnus au yeux de la plupart des badeaux de cette cité. Mais ils offraient de belles prises pour les aventuriers. Et après quelques minutes d'observation, il jeta son dévolu sur la façade orientale de la tour.

Durant les 15 premiers mètres, sont ascenssion se fit sans difficulté notoire malgré un vent froid et tourbillonant qui commençait à se faire sentir avec l'altitude naissante. Les prises qu'il trouvait étaient suffisememnt sèches et saillantes pour qu'il puisse s'y agriper sans être inquiété d'une éventuelle glissade aussi gravit-il assez rapidement les 50 mètres suivants. Il arriva alors à son premier obstacles majeur.
Juste au dessus de sa tête se dressait une protubérance de roche qui dépassait presque le mètre. Et il eu beau y faire en contournant du mieux qu'il pût la surface de la façade sur laquelle il était, il ne pouvait faire autrement que la surmonter pour continuer son assencion.
Le vent à ces endroit se faisait maintenant particulièrement violent, et il devait s'accrocher du mieux qu'il pouvait pour éviter de chuter.
Il commença alors à chercher quelques prises commes les quelques enfractuausités qui parcemaient les soubasements de ce mur horizontal.
Ses nombreuses fugues de chez lui, lui avaient obligé à trouver des prises sur le mur de la demeure familiale qui montait jusqu'à presque 4 mètres de hauteur. Mais là, il devait se rendre à l'évidence, ce qu'il comptait faire tenait plus de l'inconscience que d'autre chose. Et, le temps d'une interminable seconde, il se demanda comment il en était arrivé là. Mais il était trop tard pour revenir en arrière et il tenta le tout pour le tout. Dans un effort surréaliste, après s''être accroché à une prise perdue vers la moitié du mur, il s'élança vers son bord.
Mais, alors qu'il crût s'y agripper une violente bourrasque dévia la trajectoire de son corps et sa main ne rencontra alors que le vide....
Tout se passa très, trop, vite pour qu'il puisse réagir à temps.
Et à peine une seconde après cette erreur fatal, il était en chute libre. Les murs semblaient tantôt se rapprocher, tantôt s'éloigner selon l'architecture de la tour qui voulait comme lui rappeler tout le chemin qu'il avait parcourut en vain. mais il n'eu cure de tout ce qui l'entourait tant son coeur battait la chamade dans sa poitrine, comme égrainant les secondes qui lui restaient à vivre. Ses vêtements et ses cheveux bataient l'air dans la direction opposée où il se jetait. Et, alors que la stupeur peignait son visage, une panique tétanisante lui traversa le corps.
Mais il était trop tard pour revenir en arrière et c'est les larmes perlant à ses yeux qu'il percuta la surface de l'eau le plongeant dans les ténèbres des profondeurs et d'une bienvenue inconscience....

.....Il en ressurgit à travers un brouillard teinté de cauchemars.
Mais, pire que ces visions de terreurs, maelstrom incompréhensible d'un monde dont il ignorait tout, ce fût cette douleur insupportable qui lui barratit le haut du corps allant de son bras gauche à ses cervicales.
Sa tête bourdonnait à le faire hurler si ce n'était cette machoire ankylosée qui l'empêchait d'emmetre le moindre son. Ca et cette poitrine comme faite de pierre qui parvenait avec peine à le faire respirer. De là où il était, il ne reconnaissait rien. Seul un léger clapotit semblait se faire entendre derrière une cloison. Mais, incapable de tourner la tête, il ne pût en apprndre davantage.
Epuisé de subir le martyr de ce corps au supplice il sombra alors dans un bienheureux évanouissement alors que la dernière qu'il entendit fut des pas nclaudiquant allant se rapprochant...

Il émergea de nouveau du néant et, cette fois, sa tête ne le harcelait plus tant avec ce lanscinement qui était devenu comme distant.
Mais une soif affreuse l'assaillit sans espoir de rémition. Il voulut se relever mais un tel effort lui coûta un cri de douleur alors que son dos l'élançait violement. Ce qui le fit aussitôt retomber des quelques centimètres parcourus sur la paillassse où il était couché.
"Alors, champion, on est enfin réveillé ???"
Cette voix rocailleuse et un brin moqueuse lui fit brusquement rouvrir les yeux.
Du mieux qu'il pût, et avec d'infinies précautions pour ne pas faire resurgir la douleur, il tourna lentement la tête en direction de la voix et, plissant ses yeux fatigués, distingua une silhouette assise dans un des recoins de cette pièce obscure.
Malgré sa langue en carton et sa machoire qui lui lançait des éclairs de douleur, il réussit à faiblement articuler le mot "soif...."
L'ombre se rapprochait en boitillant légèrement et, d'une voix éraillé , reprit :
"T'as eu d'la chance qu'j'étais dans l'coin, mouch'ron, ça oui !! En général ceux qui font l'grand plongeon ne r'font jamais surface, t'peux me croire...." *toux & ricanements*
- Ss...s'il vous plait....
- Et pourtant, la plupart qui font le grand saut ne meurent pas sur le coup mais, assomés qu'ils sont, ils se noyent bêtement !
- "Ssoif...", implore Lyll, alors que des aigres éfluves d'alcool commencent à l'entourer au fur et à mesure que s'approche l'individu.
- J't'ai vu faire l'acrobat' sur c'te tour, moustique ! Et j'te tire l'chapeau que j'n'ai pas !" *ricanements hoqueteux* T'as p't-être pas atteinds l'sommet mais pour un minus comm' toi, t'as grimpé 'achement haut, ça oui !!"
Le garçon commence alors péniblement à se relever de sa couche malodorante, non sans que la tête lui tourne méchament. Mais une main caleuse se pose sur son épaule et le plaque brutalement sur son lit de fortune.
- "Mais il va où comm' ça, le morpion, j't'ai demandé d'te l'ver ???" grince la voix " T'crois t'tailler comm' ça et abandonner c'lui qu't'as sauvé ta p'tite carcasse ??" Une bouche à moitié édentée se met alors dans son champs de vision et grommelle :
"C'te vie que j'ai sauvé, tu va m'la rembourser, ça oui !! J'ai faillit laisser la mienne par l'fond pour te r'pêcher ! Alors crois pas qu't'vas arnaquer le vieux Paster, ça non !! J't'ai pas sauvé ta belle p'tite gueule par bonté d'âm', crois pas ça, microb' !!"
"J't'ai vu fair' l'araignée sur ton mur et t'es doué, ça crèv' les yeux !! Et ton p'tiot talent va m'aider ! * sourire torve* J't'apprendrai à croch'ter et à soulager la piétaill' de c'qu'ell' a d'trop sur ell' !! Paster commence à tendre ses mains au dessus du gamin.
"Vois-tu ces paluch' ? Ell' z'ont trop servies sur les gréments et à force de servir ell' z'ont perdues de leurs délicatess'... Mais ell' z'ont rien perdues de leurs forces, alors t'aviz' pas de me doubler morpion ou j't'écrase le crân' avec !!" Menace Paster tout en frappant vigouresement du poing dans sa paume.
- De... de l'eau, s'il vous plait..." Ne réussit à prononcer le garçon, malgré la peur qui s'était insidueusement emparée de lui.
L'homme le regarde alors d'un oeil noir tout en grognant quelque chose d'inintelligible puis quitte la pièce quelques secondes pour revenir avec un gobelet en métal cabossé qu'il apporte alors aux lèvres craquelées du gamin.
Et pendant qu'il l'aida à boire cette eau à moitié trouble, il lui demande :
"C'est quo' ton nom, garçon ??"
Ce dernier attendit alors le temps d'avoir avalé la totalité de cette eau vaseuse avant de répondre. Mais un froncement de ses sourcils trahit un trouble intense.
"Ben alors, gamin, t'as perdu ta langu', maintenant ??" éructe Paster.
"Non, je....je ne me rappelle plus mon nom...." dit-il dans un souffle, le regard perdu.
Paster jète alors un regard dubitatif sur l'amnésique et, après un grognement de réflexion, dit :
"Perdu la mémoire, hein ? Soit, tu t'appelera alors Daevon. Et ne t'inquiète pas, le type qui avait ce nom ne te le réclamera plus jamais, j'te rassur' !" Crois bon d'ajouter Paster, tout en affichant un sourire assassin.
Alors qu'il retire le gobelet de se lèvres craquelées, Daevon fixa Paster et hocha lentement la tête.
Paster ria d'un rire sonore et graveleux et posa son poing sur la joue de Daevon puis lança : "Brave garçon, je suis sur qu'on va bien s'entendre, ça oui !! Certain, même !"

........A suivre.....
Modifié en dernier par Kzardall I-Kâzend le Jeu 16 Sep 2010, 21:29, modifié 9 fois.
Fiche de personnage:
Nom : ???? / ????
Race : Humain Mâle, ????
XP : 1400 ? /2000 (Level 2)
PV : ?/?
Or : ??
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages secondaires

Messagepar Linhaendel » Sam 17 Avr 2010, 08:53

NOM : Jason dit le camé Léon
Race : Humain
Age : 2 fois 13 ans
Sexe : Masculin, enfin c'est ce qui est écrit sur le livret de famille
Taille : 173 cm
Poids : 73kg en slip
Yeux : Verts en hiver et vairon bien en automne !
Peau : seiche et blanche ! la couleur poulpe !
Cheveux : mi clair, mi foncé ! bien au contraire
Signes particuliers : très étroit d'épaules et d'esprit !

Equipement :6d4 x 10 po



Origine : Inconnue
Religion : déiste
Alignement : un bon neutre ! disons neutre bon !

CLASSE : guerrier
NIVEAU : 2

Force : 14
Dextérité : 14
Charisme : 13
Sagesse : 13
Constitution : 13
Intelligence : 13

Bonus à l'attaque :
- CAC : 2(niv2) +2(for)+1(arme de prédilection)=5
- Distance :

Dé de vie : d10
PDV :
CA : 10+(armure)+(Dex)2=12

heures sans dormir :
heures sans manger :

Jet de sauvegarde :
- Réflexe : 0 +2(dex)=2
- Vigueur : 3 +1(cons)=4
- Volonté : 0 +1(sag)=1

Initiative = 2('dex)+4(Science de l'initiative)=6

Compétences choisies :


Compétences (en gras celles de classe ou choisies (donc celles qui coutent 1)):
Les compétences de Guerrier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Connaissances (Guerre) (INT), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + 1modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + 1modificateur d'Int).
4 compétences au choix:Concentration Acrobaties Equilibre Evasion

Acrobaties : 3+2(niv2)=5
Alchimie : 0
Artisanat : 0
Bluff : 0
Concentration : 3
Connaissance (guerre) : 0
Connaissance (mystères) : 0
Connaissance (nature) : 0
Connaissance (religion) : 0
Connaissance des sorts : 0
Contrefaçon : 0
Crochetage : 0
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux :0
Désamorçage / sabotage : 0
Détection : 0
Diplomatie : 0
Discrétion : 0
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Equilibre : 1+1(niv2)=3
Equitation : 0
Escalade : 2
Estimation : 0
Evasion : 0
Fouille : 0
Intimidation : 1
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 0
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive : 0
Premier secours : 0
Profession : 0
Psychologie : 0
Renseignements : 0
Représentation : 0
Saut : 2+2(5 en acrobaties)=4
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 0
Utilisation d'objets magiques : 0


Dons de classe :

Don niveau 1:
Expertise du combat Int 13 Echange un malus à l'attaque contre un bonus à la CA (5 max).

Don supplémentaire octroyé par ma race (humain) choisi :
Science du désarmement Int 13, Expertise du combat Bonus de +4 pour désarmer ; pas d'opportunité

Don supplémentaire (guerrier) choisi au niveau 1 :
Science du croc-en-jambe Int 13, Expertise du combat Bonus de +4 pour les croc-en-jambe ; pas d'opportunité

Don supplémentaire (guerrier) choisi au niveau 2 :
Science de l'initiative - Bonus de +4 a l'initiative



apparence :
Modifié en dernier par Linhaendel le Lun 7 Fév 2011, 23:14, modifié 21 fois.
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages secondaires

Messagepar mavina (crysania) » Sam 17 Avr 2010, 11:44

NOM : Wimble - Rem - Warkwinkle, fils de Wimble - Frebo- Warkwinkle et de Meriarry - Frim - Warkwinkle, surnommé Wim ou tout simplement Wimble

Race : Gnome des Forets
Age : 107 ans
Sexe : Masculin
Taille : 90cm
Poids : 19kg
Yeux : Verts
Peau : Blanche
Cheveux : Noirs
Signes particuliers : Barbu

Portrait (temporaire ou peut-être définitif) :
Image

Origine :
Religion : Sylvanus (arme de prédilection : maillet)
Alignement : Chaotique neutre

CLASSE : Prêtre
NIVEAU :

Force : 16 (-2 racial) = 14
Dextérité : 14
Constitution : 15 (+2 racial) = 17
Sagesse : 17
Intelligence : 14
Charisme : 15

Dés de vie de base : d8
Points de vie :
CA : (+1 petite taille)
Initiative :

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps : (+1 petite taille)
-Distance :

Jets de sauvegarde :
-Reflexe :
-Vigueur :
-Volonté :




Initiative = 0 (+2 DE) = 2

Compétences choisies :
Sens de la nature
Discrétion
Connaissance des sorts
Perception auditive

Compétences de classe :
Art de la magie , Artisanat (Général), Concentration, Connaissances (Histoire) , Connaissances (Mystères), Connaissances (Plans) , Connaissances (Religion) , Diplomatie , Premiers Secours , Profession ( Général) ,

Compétences (en gras celles de classe , en italique celles choisies (donc celles qui coutent 1)) (20 points à répartir au niveau 1):

Acrobaties : 0
Alchimie : 0 (+2 racial) = 2
Artisanat : 0
Bluff : 0
Concentration ++++: 4
Connaissance (autres) : 0
Connaissances (Histoire) : 0
Connaissance (mystères) : 0
Connaissances (Plans) : 0
Connaissance (religion) : 0
Connaissance des sorts++++ : 4
Contrefaçon : 0
Crochetage : 0
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux : 0
Désamorçage / sabotage : 0
Détection : 0
Diplomatie ++++: 4
Discrétion ++++: 4 (+4 petite taille)(+4 racial) = 12
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Equilibre : 0
Equitation : 0
Escalade : 0
Estimation : 0
Evasion : 0
Fouille : 0
Intimidation : 0
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 0
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive ++++: (+2 racial) = 6
Premier secours : 0
Profession : 0
Psychologie : 0
Renseignements : 0
Représentation : 0
Saut : 0
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 0
Utilisation d'objets magiques : 0

Domaines choisis :
Domaine de la Guérison
Domaine de la Guerre

Dons de classe :




Don supplémentaire octroyé par ma race (Gnome des bois) choisie :
# Vision nocturne
# Armes familières (marteau-piolet gnome = arme de guerre)
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les Illusions.
# Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des Illusions
# Passage sans traces (Sur)
# Pouvoirs magiques (Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire) 1 fois par jour


Background :

Wimble - Rem - Warkwinkle, fils de Wimble - Frebo- Warkwinkle et de Meriarry - Frim - Warkwinkle, que nous appellerons Wim dans le reste du récit (ouf), naquit dans une forêt dont le nom est depuis longtemps oublié. Quand bien même on s'en souviendrai, les gnomes de la forêt n'accordent que peu d'importance aux noms des forêts. Durant les 50 premières années de sa vie, Wim viva avec ses parents. Jeune et farouche gnome des forêts, il s'intéressait déjà aux livres que son père, Wimble - Frebo- Warkwinkle, fils de Wimble - Biadoc- Warkwinkle et de Meragrin - Sedo - Warkwinkle, que nous appellerons son père tout simplement (ouf aussi), possédait. Ces livres, partagés entre livres d'aventures fantastiques et livres sur les magies anciennes, contes pour enfants ou encore un livre sur l'art du combat, avaient appartenu au père du père de Wim, qui lui même les avait obtenu de son père, et ce de génération en génération, chaque génération étoffant la collection de ses propres intérêts. Ainsi, Wim avait accès à tous ces livres qu'il pouvait feuilleter comme bon lui semble.
Une catégorie de livre retenait souvent son attention : la magie. Il révait, lorsqu'il lisait les récits d'aventure, être un de ces magiciens envoyant des boules de feu gigantesques et arrêtant le temps pour occir ses ennemis, ou être un de ces prêtre vénérant un dieu et soignant ses compagnons... Il en parlait tout le temps, ce qui ne manquait pas d'agacer sa mère, Meriarry - Frim - Warkwinkle, fille de Briremos - Trili - Edoad et de Gwibaen - Etali -Cadoa , que nous appèlerons sa mère, et d'ammuser son père.
La vie suivait son cours dans ce petit coin de forêt, et Wim continuait de rêver, quand un beau jour, lors de sa 102e année, le père de Wim ferma la porte très rapidement, et dit à tout le monde de ne pas faire de bruit. Regardant par le trou dans l'écorce de leur maison, Wim aperçut quelque chose venant vers l'arbre... Il ne lui fallut pas plus de 5 secondes pour reconnaitre un prêtre. Fasciné et emmerveillé, il n'écouta pas son père et sorti en courant. Le prêtre titubait et divagait, disant des choses qui n'avaient pas de sens, et arguant que son dieu lui parlait, et que Wim et ses parents en étaient les témoins.
Le père de Wim, voyant Wim foncer vers lui, sorti son épée courte et stoppa net le jeune gnome, se posant entre lui et le prêtre, l'épée à la main.
Le prêtre, voyant celà, sembla se sentir très mal, et tomba à genous, avant de regarder les feuilles au sol, puis ferma les yeux et s'endormit. Réalisant qu'il n'y avait aucun danger, le père de Wim rentra son épée dans son fourreau et décidé de trainer le prêtre à l'abri pour le soigner. Wim n'en était que plus excité.

Le lendemain, le prêtre se reveilla après tout le monde. Il se leva, et se cogna en se relevant. Wim était là pour l'accueillir :
Youpi !! Salut, je m'appelle Wim, et toi ?

Un peu interloqué, le prêtre répliqua :
Bonjour petit, je m'appelle Aetior, prêtre de Sylvanus.

Le jeune gnome avait les yeux qui brillaient : de toutes les divinités qu'il avait pu lire dans les ouvrages de son père, Sylvanus était celle qui lui inspirait le plus grand respect, protecteur de la nature sauvage, qu'il adore.
Se tournant vers le père de Wim, il dit :
Merci de m'avoir recueilli. J'avais décidé de faire un rituel dans la forêt. Le but de ce rituel est d'être en communion avec la nature, et ainsi de pouvoir s'entretenir avec Sylvanus lui même. Parfois, lorsque l'on rate le rituel, la désorientation nous gagne et l'on se perd dans la forêt. Je vous suis très reconnaissant de m'avoir aider, et j'aimerai savoir comment je pourrai vous remercier

Ne laissant même pas à son père le temps de réfléchir, Wim dit alors :
Je veux devenir prêtre de Sylvanus, je veux que vous m'appreniez tout ce que vous savez !! Je peux papa ? Dis, allez, je peux ?

Le prêtre sourit, posa sa main sur la tête de Wim, et lui dit :
Je sens un grand pouvoir en toi. Tu as des pré-dispositions pour être prêtre petit, si ton papa est d'accord, je pourrai rester quelques années, et te donner un apprentissage que tu ne pourras terminer qu'en te forgeant ta propre expérience.

Le père de Wim, déjà embarrassé à l'idée de refuser, refléchit un moment : il est vrai que son père était un mage très puissant, bien que lui ne fut qu'un guerrier moyen, celà a surement sauté une génération. Sachant que le rêve de son fils pouvait se réaliser grâce à ça, il dit :
Très bien, puisque c'est ton rêve, tu deviens un jeune homme maintenant, il faut que tu fasses tes propres choix. Tu peux suivre l'apprentissage de ce prêtre si c'est ce que tu veux.


Le prêtre resta 4 ans, apprenant à Wim les rudiments de sa religion, lui montrant comment canaliser son énergie, lui apprenant comment et quand prier pour obtenir ses premiers sorts. Wim se montrait particulièrement doué, et le prêtre se dit qu'il ne s'était pas trompé lors de son choix. Wim avait bien changé en apparence, notemment en se laissant pousser la barbe et la moustache.

Trois ans et demi passèrent donc, et le jeune Wim était presque un prêtre à part entière. Il ne lui manquait qu'une chose : passer le rituel : ils partirent tous les deux dans la forêt profonde, à la recherche de l'ingrédient de vision, celui qui permet aux prêtre qui en sont dignes de communiquer avec Sylvanus lui même. Plusieurs heures de recherches passant, le prêtre s'écria enfin :
Ah, les voici, regarde. (montrant des champignons aux chapeaux orangés) Ces champignons sont l'ingrédient de vision! Le rituel va pouvoir commencer.
Lors du rituel de passage de prêtre, le postulant doit manger 4 des plus gros champignons qu'il trouvera, puis, accompagné d'un prêtre de Sylvanus, doit trouver son propre message, son propre destin, lors des révélation qu'il aura.

Le prêtre cueillit les quatres plus beaux champignons, et les donna à Wim.
Wim les mangeant doucement.

Quelque dizaines de minutes plus tard, Wim sentit son corps partir, comme si il était emporté. Il ne se souviendra que d'une chose de cette expérience :

Il rencontra un arbre gigantesque, plus grand encore que les tréants qu'il a pu lire dans les livres, et cet arbre lui parla :
Wimble... Wimble... Contemple moi, ton dieu, Sylvanus.(...)


Ce que l'arbre lui dit, il le tint secrêt. Personne ne l'a su, hormis Aetior, tenu au secrêt.

Ils rentrèrent à la maison, et Aetior lui dit :
Félicitation, te voici prêtre de Sylvanus, tu dois maitenant te forger une expérience par toi même, vivre tes propres aventures, aller découvrir le monde... Mon travail ici est terminé, et je vais aller continuer la mienne... Au revoir jeune Wim, et bon courage.

Le prêtre s'en alla, et ne revint jamais. Wim ne le revit plus.

Wim rentra donc chez lui, et maintenant, que faire ... Il n'avait aucune indication, Sylvanus ne lui en avait donnée aucune ... Il décida donc de rester, et de refaire le rituel de contact avec Sylvanus jusqu'à ce qu'un signe apparaisse. C'est ainsi que toutes les semaines, il alla dans la forêt pour faire ce rituel. Cependant, il vécut d'innombrables expériences.

La deuxième fois qu'il fit le rituel, les arbres se mirent à danser autour de lui, comme envoutés par sa voix lorsqu'il chantait, il passa la nuit à chanter avant de s'endormir.
La cinquième fois, il resta planté devant un buisson, admirant ses feuilles et leur toucher si doux, mais granuleux en même temps.
La huitième fois, il remarqua que chaque nouriture qu'il trouvait bonne avant, semblait venir des dieux eux même lorsqu'ils les mangeait, il passa donc tout son temps à trouver des choses bonnes à manger, et à les savourer.
La douzième fois, il resta devant le feu, admirant ces flammes dansantes, et cru se souvenir qu'un vieu fou avait cru entendre son dieu parler à travers un buisson ardent ... Quelque dieu que ce soit, parler à travers un buisson ardent est vraiment signe de faiblesse...
C'est à la vingtième fois qu'enfin, Sylvanus lui apparut à nouveau... C'est alors qu'il lui prononça ces mots :
...
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