la métamagie

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la métamagie

Messagepar Mael Strom » Mer 16 Déc 2015, 17:42

la métamagie est une totale innovation de HOMM7 et est la caractéristique de race de la faction académie.

A l'opposé des orcs qui perdent leur rage sanglante au fur & à mesure de l'avancement du combat, la métamagie augmente de 1 point minimum par round. Cette compétence spécifique des académiciens m'a semblé un peu inutile au départ. Mais j'ai vite saisi l'avantage que tire un académicien d'investir ses points de talents dans la métamagie : à chaque round les sort deviennent plus puissants ! De plus la métamagie augmente la défense & l'initiative des créatures de l'armée au fil des rounds. Lorsque la métamagie atteint 10, le héros lance tous ses sort au niveau maitre même s'il n'a aucun talent dans la magie en question. 10 ça peut sembler beaucoup mais certains héros peuvent y parvenir en 4 rounds.
L'impact de la métamagie sur les sorts est flagrant que ce soit des sorts de destruction ou des sorts de protection.
C'est sur que de tel bonus profitent plus à un héros magicien qu'à un héros force mais ce dernier trouvera utile de balancer ses sort de destruction après 3 round avec un bonus de +10 en magie s'il investit judicieusement 3 de ses points de talents. De quoi se mettre au niveau de bon nombre de magicien des autres factions.

Petit aparté : la tactique de "l’Armageddon" familière aux vieux routards des HOMM se réservait jusque là aux elfes noirs & à leurs fameux dragons noirs. Les académiciens profitent de deux unités immunisés au feu : les cabirs et les gargouilles

http://hpics.li/ebc9719
sur ce RC, le mage n'avait qu'environ 130 maîtres chasseurs , 40 druides ancien et quelques ( max 6) dragons verts ou d'émeraude - dsl je ne me souviens plus exactement). Je précise que le héros ne disposais pas du sort "implosion" mais était maître de la magie & disposait d'amplification arcanique, novice en magie d'eau & primordiale

http://hpics.li/515cd93
Sur ce RC, ce mage puissant m'a permis d'affronter ces dragons d'or avec seulement 3 fées :twisted: , sans le sort implosion : vive les élémentaires !!

Ces deux combats sont tirés de la carte le voyage de Mirym. Un scénario vraiment sympa et pas si facile en mode héroïque !
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Re: la métamagie

Messagepar Morrock » Mer 16 Déc 2015, 21:05

Tes avis et tactiques me donnent vraiment envie de m'y mettre, Mael Strom. Merci pour tous ces retours constructifs.
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Re: la métamagie

Messagepar Mael Strom » Jeu 17 Déc 2015, 14:11

de rien ! grand fan de la série des HOMM, je partage avec plaisir tactiques & astuces :)
En plus je trouve cette version 7 de HOMM plutôt bien réussie. En tout cas les factions sont toutes intéressantes avec chacune leurs spécialités, leurs atouts et leurs faiblesse. De plus chaque race offre plusieurs manières de jouer qui lui est propre grâce à la compétence spécifique raciale. Il y a aussi un bon équilibre entre force et magie même si certains combats seront impossible pour un héros force sans des troupes conséquentes : seul un mage peut tuer 2 pelotons de 50 dragons d'or avec 3 fées comme troupes de départ (il lui faudra une tente de soins et quelques titans shantiri ou des dragons d'émeraude pour ça)
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Re: la métamagie

Messagepar Mael Strom » Jeu 17 Déc 2015, 19:04

Certains héros peuvent augmenter leur métamagie très vite :
http://hpics.li/e1632e6
On voit sur l'image que dès la fin du tour 2, le bonus est au max. Certes le mage est puissant (ici level 24) mais ça doit être possible d'arriver à ce bonus de métamagie dès le niveau 15. Avec un tel bonus les sorts sont vraiment très puissants : quelle que soit le niveau de compétence en magie, les sorts sont lancé au niveau maitre avec un bonus de +10 en magie minimum.
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Re: la métamagie

Messagepar Gourou » Mar 5 Jan 2016, 23:41

Comment vaincre Solmyr en multi ? Des avis ?
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Re: la métamagie

Messagepar Mael Strom » Mer 6 Jan 2016, 18:38

*Pour contrer le puissant sort 'chaîne d'éclair"de Solmyr, le bastion me semble une solution viable : un des talents de "rage sanglante" est de diviser par 2 les dégâts des sorts & le grand nombre de créatures du bastion (donc des pelotons avec beaucoup de PV) diminuera encore l'impact du sort. Un talent accessible dès le niveau 3.
*Le héros du bastion Anga a un bonus de +6 en magie de l'air, de quoi lancer le sort 'foudre' avec un maximum de dégâts dès le rang 4 ( avec tempête du siècle + science de l'air II + sagesse de l'air II) => sur le premier jet de sort d'air, Anga bénéficie d'un bonus total de +18 en magie : d'ou l'intérêt de lancer foudre comme premier sort de magie d'air durant le combat.
Ensuite le bonus n'est plus que de +10.
Mais contrairement au sort de Solmyr, 'foudre' est un sort de base qui coûte peu de mana et peut facilement être lance plusieurs fois durant le combat. En plus il a un effet de zone grâce à science de l'air II - certes l'effet est limité aux créatures adjacentes mais 135 pts de dégâts dès le niveau 3 c'est déjà pas mal.
Le bémol est de choper le sort foudre dans la GM....

Anga peut donc se retrouver avec un sort de foudre dévastateur & une protection de 50% face à "chaîne de foudre" dès le rang 7.
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Re: la métamagie

Messagepar Gourou » Mer 6 Jan 2016, 20:10

Mael Strom a écrit:*Pour contrer le puissant sort 'chaîne d'éclair"de Solmyr, le bastion me semble une solution viable : un des talents de "rage sanglante" est de diviser par 2 les dégâts des sorts & le grand nombre de créatures du bastion (donc des pelotons avec beaucoup de PV) diminuera encore l'impact du sort. Un talent accessible dès le niveau 3.
*Le héros du bastion Anga a un bonus de +6 en magie de l'air, de quoi lancer le sort 'foudre' avec un maximum de dégâts dès le rang 4 ( avec tempête du siècle + science de l'air II + sagesse de l'air II) => sur le premier jet de sort d'air, Anga bénéficie d'un bonus total de +18 en magie : d'ou l'intérêt de lancer foudre comme premier sort de magie d'air durant le combat.
Ensuite le bonus n'est plus que de +10.
Mais contrairement au sort de Solmyr, 'foudre' est un sort de base qui coûte peu de mana et peut facilement être lance plusieurs fois durant le combat. En plus il a un effet de zone grâce à science de l'air II - certes l'effet est limité aux créatures adjacentes mais 135 pts de dégâts dès le niveau 3 c'est déjà pas mal.
Le bémol est de choper le sort foudre dans la GM....

Anga peut donc se retrouver avec un sort de foudre dévastateur & une protection de 50% face à "chaîne de foudre" dès le rang 7.



Et en plus il faut foncer dans le tas lors du combat final... si combat final il y a ! Car Solmyr peut jouer au chat et à la sourie, venir avec quelques troupes, lancer 1 ou 2 fois sont sort et être de nouveau recruter à la taverne...
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Re: la métamagie

Messagepar Mael Strom » Jeu 7 Jan 2016, 18:17

Sinon jouer avec des troupes comme des gargouilles ou des élémentaires d'air.
Si le terrain de combat est assez petit pour être traversé dès le premier tour un guerrier orc peut prendre l'avantage : un des talents de la "rage sanglante" étant de donner un bonus d'initiative aux créatures + un cri de guerre + un talent de commandement
Ou encore affronter Solmyr avec un seul stack de Béhémoths : le reste de la chaîne de foudre dégommera les unités de Solmyr & si ce dernier ne vient qu'avec quelques gargouilles, les Béhémoths n'en feront q'une bouchée. En plus il faut quand même un mage puissant pour tuer un seul béhémoth-470 PV- surtout s'il est protégé par force primale : il faut un sort à 940 dmg en ce cas
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