Analyse des factions

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

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Analyse des factions

Messagepar papyaz » Mar 24 Nov 2015, 13:37

N'ayant pas fini toutes les campagnes, j'aurais du mal à dire exactement ce qu'il en ai de l'équilibre des factions.

Cependant, je suis sur que beaucoup ici ont fini les campagnes et ont fait quelques escarmouches et autres parties en ligne ou contre l'Ia.

Quel est votre ressenti, que diriez vous à propos de chaque faction de chaque possibilité d'évolution au sein des factions. Quels sont vos armées fétiches ? Quelles sont les créatures OP ou UP de chaque niveau ?
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Dim 29 Nov 2015, 17:49

Me concernant j'ai surtout joué en Havre, Orcs et Nécro !
Le gros problème des Nécro reste selon moi la présence d'un unique tireur à distance. C'est handicapant pour le développement "aventure" et le combat final. Alors bon, cela est compensé par le grand nombre d'unités (level 1 et 3), mais seulement sur les grosses et longues maps qui permettent la constitution de grosses grosses armées.

Havre est assez bien équilibré, avec deux tireurs,

Là où je trouve le plus de plaisir à jouer c'est avec les Orcs ! Très brutaux (moi qui ne suis pas très magie), certains Héros permettent d'avoir à la fois Force et Défense en compétences !!!!
Du coup, avec l'option "Tirs longue distance" pour toutes les unités, la faction devient assez intéressante !! Le point faible est ensuite que l'on est pas très fort en magie...
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Lun 30 Nov 2015, 14:27

Merci de ce retour gourou, je désespérai d'avoir un avis sur les factions. Pourtant c'est ce coté discussion powergaming qui est interessant.

J'ai fini la campagne de la sylve en ayant un arrière gout de "bofff pas terrible". Pourtant c'est ma faction fétiche depuis les phénix du 3 ^^
J'ai trouvé qu'ils manquaient vraiment de peps et qu'une fois les archidruides éliminés c'était compliqué de gagner avec eux. Le coté marque du chasseur de l'arbre de talent est poil faible à mon gout (il était OP dans le 5, là c'est faible). Par contre les deux créatures légendaires sont vraiment sympa et forte


Je suis dans la campagne nécropole et je trouve cela plus facile. Je suis de ton avis que c'est des grosses map, a moins de rush l'extinction d'un necro, le end game doit etre ingérable pour les autres. Il y a vraiment moyen de se développer uniquement grace à la magie et aux squelettes/banshee et de laisser l'armée grossir au chaud.
Le manque de tireur distance est un problème qui je pense peux etre contourné via la magie. Ce qui me gêne plus c'est la faiblesse du tireur en question. J'en suis au point de lui préférer les lamasu. J'ai pas encore pu tester réellement l'efficacité des créatures légendaires.


Sur les créatures IA que j'ai affronté, il m'a semblé que le havre était encore une fois plutot bien loti avec une grosse synergie, que les gargouilles de l'académie pourraient etre bien chiante à gérer si en grande quantité et que les grands mage étaient un réel danger comme d'habitude.
J'ai hâte de finir toutes les campagnes pour avoir une bonne vision du jeu et pouvoir ainsi me lancer dans le multi
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Mar 1 Déc 2015, 23:11

Pour info je n'ai terminé aucune campagne.
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Mer 2 Déc 2015, 08:29

Gourou a écrit:Pour info je n'ai terminé aucune campagne.


Et du coup comment tu gères les factions que tu ne joues pas ?

Comment avoir une bonne connaissance de tes adversaires ? Tu as lancé des multi avec toutes les factions différentes pour voir ou tu joues uniquement 2-3 factions que tu maitrises sur le bout des doigts sur des maps escarmouches ?
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Mer 2 Déc 2015, 09:51

papyaz a écrit:
Gourou a écrit:Pour info je n'ai terminé aucune campagne.


Et du coup comment tu gères les factions que tu ne joues pas ?

Comment avoir une bonne connaissance de tes adversaires ? Tu as lancé des multi avec toutes les factions différentes pour voir ou tu joues uniquement 2-3 factions que tu maitrises sur le bout des doigts sur des maps escarmouches ?


J'ai du tenter une escarmouche avec chacune des factions et j'ai surtout fait des duels :)
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Lun 7 Déc 2015, 11:54

J'ai fini la campagne nécro, et je dois dire que j'ai beaucoup aimé jouer avec les nécro qui à l'inverse de la sylve ne me laisse pas sur ma fin

Les créatures combinent bien entre elles,

Les squelettes améliorés et les dames blanches s'avèrent extrêmement efficaces.

Le poison des araignées est un petit plus très très sympas

La faiblesse provient des archiliches, seul tireur sans pouvoir potable. Plutot lente, il est difficile de les garder en vies.

Par contre la magie est la solutions pour s'en sortir, Mur de flamme, teleportation et invocation d'élémentaire font le taff à la place des tireurs.

Les seigneurs vampires sont géniaux, un peu difficile à obtenir en grande quantité.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Mael Strom » Ven 11 Déc 2015, 17:30

J'ai bien aimé toutes les factions et surtout le fait que chacune offre un style de jeu qui lui est propre. Par exemple les Orcs profitent d'un fort avantage sur les premiers tours de jeu grâce à la "rage de sang" tandis que les magiciens voient la puissance de leur sorts s'amplifier au fil des rounds du combat grâce à la "métamagie" : les uns auront intérêt à un combat rapide tandis que les autres tireront avantage de combats plus longs. Un des talent de la rage de sang des orcs est de diviser par deux les dégats des sorts ennemis : de quoi donner des sueurs froides aux mages.
Les académiciens pourront s'appuyer sur la "métamagie" pour augmenter la puissance de leur sort mais aussi pour protéger leur troupes : le "bouclier arcanique" est certes faible mais le "pouvoir arcanique" peut dissuader une attaque au corps-à-corps de vos unités les plus faibles (mais aussi les plus nombreuses)
Les nécromanciens ont une compétence de faction vraiment puissante : il est assez facile d'obtenir plusieurs centaines de squelettes qui deviennent une force de frappe conséquente et difficile à tuer sans archerie ou magie. A mon avis incontournable pour un nécromancien, qu'il soit orienté force ou magie.
La "vertu" des chevaliers du Havre m'a laissé perplexe au départ mais combinée avec un fort moral elle prend toute sa mesure : plusieurs de vos unités pourront jouer deux fois par round (de quoi réduire un stack de squelettes gênant) Avec la compétence 'Guerre' au niveau Maître ou Grand Maître et le talent de vertu adéquat, les Soeurs de la Miséricode soignent deux fois par tour de combat. Une aide fort appréciable pour les Lansquenets par exemple ;)
Le "Suaire de Malassa " des elfes noirs est plus utile à un héros force qu'à un héros magicien selon moi. Cela permet des attaques à revers quasi-systématiques et de bonnes probabilités de double-attaque -toujours à revers. De quoi prendre un net avantage à l'issue du premier contact du combat.
La "Revanche de la nature" des elfes sylvains ne m'a en revanche pas vraiment convaincu. A part combinée avec un arc qui pose une marque sur chaque créature ennemie au début du combat, des bottes qui permettent aux archers de jouer en premier ou avec "Guerre" et une bonne baliste, il est assez compliqué de poser trois marques sur un stack adverse avant de pouvoir profiter d'une attaque critique. Là encore, une compétence plutôt orientée force à mon avis.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Jeu 17 Déc 2015, 12:43

Mael Strom a écrit:J'ai bien aimé toutes les factions et surtout le fait que chacune offre un style de jeu qui lui est propre. Par exemple les Orcs profitent d'un fort avantage sur les premiers tours de jeu grâce à la "rage de sang" tandis que les magiciens voient la puissance de leur sorts s'amplifier au fil des rounds du combat grâce à la "métamagie" : les uns auront intérêt à un combat rapide tandis que les autres tireront avantage de combats plus longs. Un des talent de la rage de sang des orcs est de diviser par deux les dégats des sorts ennemis : de quoi donner des sueurs froides aux mages.
Les académiciens pourront s'appuyer sur la "métamagie" pour augmenter la puissance de leur sort mais aussi pour protéger leur troupes : le "bouclier arcanique" est certes faible mais le "pouvoir arcanique" peut dissuader une attaque au corps-à-corps de vos unités les plus faibles (mais aussi les plus nombreuses)
Les nécromanciens ont une compétence de faction vraiment puissante : il est assez facile d'obtenir plusieurs centaines de squelettes qui deviennent une force de frappe conséquente et difficile à tuer sans archerie ou magie. A mon avis incontournable pour un nécromancien, qu'il soit orienté force ou magie.
La "vertu" des chevaliers du Havre m'a laissé perplexe au départ mais combinée avec un fort moral elle prend toute sa mesure : plusieurs de vos unités pourront jouer deux fois par round (de quoi réduire un stack de squelettes gênant) Avec la compétence 'Guerre' au niveau Maître ou Grand Maître et le talent de vertu adéquat, les Soeurs de la Miséricode soignent deux fois par tour de combat. Une aide fort appréciable pour les Lansquenets par exemple ;)
Le "Suaire de Malassa " des elfes noirs est plus utile à un héros force qu'à un héros magicien selon moi. Cela permet des attaques à revers quasi-systématiques et de bonnes probabilités de double-attaque -toujours à revers. De quoi prendre un net avantage à l'issue du premier contact du combat.
La "Revanche de la nature" des elfes sylvains ne m'a en revanche pas vraiment convaincu. A part combinée avec un arc qui pose une marque sur chaque créature ennemie au début du combat, des bottes qui permettent aux archers de jouer en premier ou avec "Guerre" et une bonne baliste, il est assez compliqué de poser trois marques sur un stack adverse avant de pouvoir profiter d'une attaque critique. Là encore, une compétence plutôt orientée force à mon avis.


Pour les Sylves, il y a un Héro qui possède la baliste et +50 en initiative au premier Round pour toutes ses créatures... à mon avis de quoi massacrer tout un gigantesque groupe de squelettes dès le premier round !
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Re: Analyse des factions

Messagepar Mael Strom » Jeu 17 Déc 2015, 14:01

il me semble que ce héros ne peut atteindre que le niveau expert en "guerre" donc la baliste ne posera qu'une seule marque.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Feänor » Jeu 17 Déc 2015, 14:26

Un peu comme le Heros de l'Académie qui a un +8 en Magie du Feu, mais qui ne peut pas être Maître...

C'est quelques peu... "Frustrant" ! :evil:
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Jeu 17 Déc 2015, 14:54

sauf qu'en académie avec la metamagie, le rang maitre est bien suffisant
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Dim 20 Déc 2015, 17:44

Pour ceux qui ont joué un peu avec les Sylves, la marque de niveau 3 fonctionne bien chez vous ? J'ai développé la compétence au maximum et pourtant pas de critiques systématiques après 3 marques !
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Lun 21 Déc 2015, 09:38

Je ne me souviens plus.. et j'ai pas gardé de sauvegarde de la campagne.

Cela dit, j'ai l'impression que je ne faisais pas de critique systématique, loin de là.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Matteo » Lun 21 Déc 2015, 11:09

Je viens de me lancer dans la campagne, je vous dirai ça dans quelques jours.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gemeaux333 » Lun 21 Déc 2015, 17:04

Euh oui, lorsque 3 marques sont appliqués sur un peloton, les pelotons qui l'attaquent ont systématiquement un critique, jusqu'à la fin du tour (enfin il faut avoir la compétence adéquate bien sur) !
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Re: Analyse des factions

Messagepar papyaz » Jeu 24 Déc 2015, 09:00

Voilà campagne havre fini.

Campagne très sympa d'ailleurs, mais surtout faction très forte (du moins c'est ce que j'ai ressenti dans la campagne).

dans les créatures de bases, les légionnaires sont géniaux. bien placés il forceront le focus sur eux, sous peine d'absorber tellement les dégats de vos élites que les coups adverses en deviennent ridicule. et en forçant le focus sur eux, vous parvenez à protéger vos élites. donc 'worth it' dans tous les cas.

les maitres arbéletriers font peu de dégats, mais comme toute bonne créature à distance de masse, s'occuperont des tireurs adverses de manières très correcte. ils sont à placé devant les légionnaires et pas derrières pour utiliser leur capacité spéciale.

Les loups argentés sont moyens si on fait abstraction de leur capacité à traverser toute la map et attaquer sans riposte une fois. cela permet avec 2-3 pelotons de s'etendre facilement en début de partie sans subir de perte contre les stacks de tireurs neutre.

Les chapelains sont les plus faibles des élites.. peut utille en dehors de leur aura de purification. leurs dégats sont trop faibles

Les héliastes sont géniaux : attaque double et surtout bien placés, riposte gratuite sur une créature attaquant une autre créature à proximité. c'est génial. en combo avec les légionnaires il y a de quoi être très fort défensivement.

Le cuirassier est un peu léger en terme de défense.. c'est dégats sont bons si vous pouvez vous déplacez sur une longue distance avant. mais leur plus grand force, c'est avec un héros très fort en destin ou en ayant jeté bonne fortune... en effet leur critique empêche toute créature attaquée via un critique de jouer son tour, et de riposter... j'ai pu bloquer un groupe entier d'ange durant 5 tours avec cette technique... c'est vraiment fort.

les créatures légionnaires sont moyennes dans l'ensemble des créatures de ce niveau... toutefois l'attaque multi zone du maître d'arme peu faire la différence, contrairement à la résurrection des célestes.


coté héros, petite préférence pour le prêtre et le confesseur qui peut apprendre la magie primordiale au niveau maître ainsi que pour le vengeur qui cumule tous les arbres importants des combattants

coté sortilège, la voie de la lumière est extraordinaire (entre chatiment, armure celeste et feu divin). Toutefois la magie primordiale est importante (teleportation, implosion, bonne fortune, invocation d'élémentaire, what else ?)
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Re: Analyse des factions

Messagepar Mael Strom » Sam 26 Déc 2015, 10:54

papyaz a écrit:coté héros, petite préférence pour le prêtre et le confesseur qui peut apprendre la magie primordiale au niveau maître ainsi que pour le vengeur qui cumule tous les arbres importants des combattants


Certes mais aussi :
Le Chevalier peut cumuler les compétences "vertu" et "commandement" au niveau grand maître. Ces compétences "passives" le font devenir redoutable sur le champ de bataille. Ses qualités de gestionnaire - grand maître en économie -lui permettent aussi de recruter toutes les troupes disponibles.
L'inquisiteur peut devenir grand maître en magie du feu : à l'exception des créatures immunisées contre le feu, les ennemis vont subir des dégâts supplémentaires à chaque attaque. Avec le sort "feu intérieur" , ces attaques redoubleront d'efficacité.

papyaz a écrit:Les chapelains sont les plus faibles des élites.. peut utile en dehors de leur aura de purification. leurs dégâts sont trop faibles

C'est sur que les héliastes sont vraiment puissants au càc mais les abbés sont de bonnes créatures :
1- ils plus faciles à mettre en oeuvre car les ressources nécessaires pour leurs bâtiments sont plus communes (il faut un bon paquet d'acier draconique pour obtenir ses héliastes)
2- les abbés ripostent lors d'une attaque à distance : de quoi entamer l'archerie adverse si cette dernière commet l’erreur de les attaquer
3- leur aura de purification : +4 en défense aux créatures à proximité c'est loin d'être négligeable mais leur capacité à enlever un sort négatif au début de chaque tour -ainsi qu'à ses alliés à proximité - en fait un atout majeur contre les maîtres de la magie des ténèbres. essayez de lancer un linceul des brumes sur des abbés vous aurez une surprise

papyaz a écrit:Les loups argentés sont moyens si on fait abstraction de leur capacité à traverser toute la map et attaquer sans riposte une fois

C'est oublier leur capacité de riposte systématique ! Bien soutenus- par des légionnaires et une armure céleste par exemple - je les ai souvent préférés aux arbalétriers malgré leur stats attaq/def un peu faiblardes. En outre, leur mobilité leur permet souvent une attaque à revers.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Dim 3 Jan 2016, 13:58

Après plusieurs essaies, je me rends compte que je ne suis pas fou avec la marque de niveau 3 des Sylves !
Les Dragons Sylves par exemples ne font pas de critiques avec la marque de niveau 3 ! Et il est impossible de marquer certaines créatures comme les Level2 des magiciens :/
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Re: Analyse des factions

Messagepar Matteo » Dim 3 Jan 2016, 18:50

Il y a plusieurs créatures que je n'ai jamais pu marquer pendant la campagne, et en dehors du premier coup après la troisième marque, j'ai très souvent eu des coups normaux et non critiques, alors que j'avais une statistique Chance assez haute pour mes créatures.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Dim 3 Jan 2016, 19:02

Merci pour ton retour, moi j'ai surtout tester ça avec les Duals VS IA qui permettent assez facilement de tester les fonctionnalités de combat du jeux...
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gemeaux333 » Dim 3 Jan 2016, 20:21

Ben les marques ne se posent pas sur les créatures immunisées à la magie de la terre, voilà pourquoi !
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Re: Analyse des factions

Messagepar Matteo » Dim 3 Jan 2016, 23:13

Saletés de Dragons Verts et d'Emeraude... Mais ça n'explique pas les Critiques non obtenus sur des créatures pourtant triple-marquées.
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gemeaux333 » Lun 4 Jan 2016, 04:35

Là ça relève davantage du bug, à moins de ne pas posséder la totallité des talents nécessaires !
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Lun 4 Jan 2016, 12:14

Gemeaux333 a écrit:Là ça relève davantage du bug, à moins de ne pas posséder la totallité des talents nécessaires !


Essaye un DUEL vs IA avec les Sylves :)
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gemeaux333 » Lun 4 Jan 2016, 17:10

J'ai déjà donné, j'ai joué le scénario où il faut prendre les scieries du Havre ;) !
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Re: Analyse des factions

Messagepar Mael Strom » Mar 5 Jan 2016, 12:01

côté carte, j'ai bien aimé l'escarmouche "Mer Sauvage" qui m'a offert quelques beaux combats contre l'IA en mode héroïque. Idem pour le scénario "Le voyage de Mirym" qui offre le choix entre deux conditions de victoire possible.
Sinon j'ai testé l'option 'talents des héros " en mode aléatoire. Outre le fun de retrouver un peu de l'esprit des HOMM II & III, ce mode relève le niveau de challenge d'une carte !!
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Re: Analyse des factions

Messagepar Gourou » Mar 5 Jan 2016, 15:22

Mael Strom a écrit:côté carte, j'ai bien aimé l'escarmouche "Mer Sauvage" qui m'a offert quelques beaux combats contre l'IA en mode héroïque. Idem pour le scénario "Le voyage de Mirym" qui offre le choix entre deux conditions de victoire possible.
Sinon j'ai testé l'option 'talents des héros " en mode aléatoire. Outre le fun de retrouver un peu de l'esprit des HOMM II & III, ce mode relève le niveau de challenge d'une carte !!


Ca doit être sympa de joué contre un humain avec tout en mode aléatoire :)
Château, Hero, Talents... A faire :)
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