Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléaire.

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Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléaire.

Messagepar DarkStorm » Ven 2 Oct 2015, 16:09

Salut les gens, cela fait un bail pas vrai ? Certains d'entre vous se souviennent peut être encore de moi et de mon amour inconditionnel pour le Donjon depuis Heroes I (ou Warlock à l'époque si ma mémoire est correcte).

Du coup, j'ai bien entendu tester le donjon depuis la bêta du jeu, et si (heureusement) il a été nerfer depuis sur les Traqueurs (qui restent quand même des elfes noirs équipés d'arbalètes nucléaires de poches), je me suis dit que je pouvais partager avec vous les quelques techniques que j'emploi (ou envisage) sur ce dernier (et vous inviter si vous êtes comme moi joueur du Donjon à faire de même).

I- La stratégie des Traqueurs.

Oui, comme je vous l'ait dit au dessus les traqueurs sont fort... stupidement fort même ! En plus de ça ils ont le héros parfait pour les booster (Je me souviens plus de son nom là, mais c'est la dernière de la liste avec la capacité de gouverneur qui... augmente la production de traqueurs, j'éditerais quand je retrouverais ce dernier). La raison de pourquoi je dis cela est leur capacité qui Néglige l'armure adverse, en d'autre termes, quelle qu'elle soit, elle est considérée comme étant égale à 0. Un Titan d'un héros spécialisé en défense avec tout le stuff en défensif l'amenant a 90 de défense ? On va arrondir ça à 0, ça sera plus simple hein ?

L'arbre offensif est indispensable pour cette technique car il démultiplie les dégats des traqueurs. Au premier niveau, la compétence ajoutant 1 dégats aux unités à distance augmente littéralement leur puissance de 66% (on passe de 1-2 à 2-3), et au deuxième niveau vous négligez la distance pour la prise en compte des dégâts. Pour plus tard dans la partie, je soupçonne la compétence de maîtrise de l'arbre de s'appliquer avant la prise en compte de la défense (comprendre : si la défense de la cible est supérieure à votre attaque, votre attaque se met au même niveau et ensuite la défense de la troupe en face est considérée comme étant égale à 0). C'est cependant encore à vérifier.

Ensuite, entre le bâtiment qui augmente leur production et le héros, on peut monter à 48 Traqueur/semaine (le héros commençant, lui, avec 38 de ces machins d'office...), l'idée est donc de maximiser cela la première semaine et de les évoluer dès le début de la seconde semaine où ils vous permettront de clean tous les camps neutres de corps à corps pratiquement sans perte (bah oui : même les golems Shantiri se font one shot par ces machins). Ensuite, il ne vous reste plus qu'à faire un effet boule de neige en protégeant votre harem de femme fatale nucléaire pour arriver à plusieurs centaines au deuxième mois.

Essayez de trouver des artefacts augmentant les dégâts de base et l'initiative des tireurs pour finir de les rendre imbuvable.

II - Méduse + Shadow Image (+Destinée)

Les méduses sont vos seconds tireurs, et contrairement aux premiers, leur rôle prioritaire n'est pas de faire des dégâts mais de contrôler l'adversaire. Dotée d'une chance supérieure à la moyenne (10 de base), en augmentant un peu la destinée et en trouvant les artefacts adaptés (fer à cheval, vive le marché noir qui change toute les semaines maintenant et qui vaut 2 fois moins cher qu'avant), vous pouvez relativement facilement monter à 40/50% de chance de faire un critique.

Je rappelle qu'à chaque fois que vous faites un critique, la cible (si elle n'est ni mécanique, ni mort vivante) sera inapte à faire quoi que ce soit pendant un tour complet.

Shadow Image crée un double parfait d'une de vos créature, sauf que le stack à 10% seulement de ses effectifs... néanmoins, il garde ses effets, sa chance... Du coup, concrètement, ce sort double vos chance de paralyser une unité ennemie ou vous permet d'en paralyser 2 coup sur coup. Qui plus est, la maîtrise de sort de dernier niveau dans les ténèbre vous assure que le premier archer venu ne les tuera pas instantannément, augmentant vos chance de pouvoir l'utiliser sur deux tours (puisque la première attaque, quelle qu'elle soit, est annulée). Lancez le sort juste quand c'est au tour de vos Méduses, ainsi les clones agiront ensuite sans laisser le temps de réagir.

"Vous vouliez jouer ? Non."

III - Hydre + Téléportation

A noter : il suffit d'avoir juste la magie primordiale en Expert pour effectuer ce combo, pas besoin de la passer à Maître... Bon, il vous faut aussi le sort Téléportation et des Hydres, j'avoue.

Pour ceux qui se souviennent de Heroes V, c'est tout simplement la même chose qu'avant avec Hydre + Téléportation d'assaut. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous prenez vos hydres, vous les balancer directement à la gueule des archers adverses/au milieu de leurs troupes et grace à la maitrise de la magie primordiale sur les téléportations, vous leur donnez +50 en initiative pour 2 tours (ce qui risque de les faire agir instantanément pendant 2 tours). Ca a la subtilité d'une grenade, mais c'est efficace. Faisable aussi avec les minotaures et leur riposte préventive d'ailleurs.

Note: Je ne suis toujours pas certains duquel entre les hydres et les dragons sont les plus rentable, néanmoins cette technique reste drôle, quoi que situationnelle.

IV- L'arbre de compétence Linceul

En voilà un arbre qu'il est beau, qui synergise bien et qui une fois compléter vous permet de choisir une créature qui attaquera 2 fois sans prendre de riposte au prix d'un sort gratuit nommé "attaque"...

Au niveau 1, la confusion fait que l'attaque de votre héros rends une cible confuse et inapte à la riposte (inefficace contre les morts vivants et les machines) et votre compétence de maîtrise double la première attaque de mêlée d'une créature si il n'y a pas de riposte. Attaque du héros, attaque de la créature x2 en consécutif. Simple mais efficace.

Je n'ai pas encore essayer avec le sort de ténèbres Face of Fear une fois renforcer. La question étant : la deuxième attaque de votre créature agit-elle avant ou après que la créature ait fuit, vu que le sort empêche également la riposte...?

Très intéressant à utiliser avec les créatures de niveau 7, car une hydre ou un dragon noir qui attaque en zone, a pleine puissance, 2 fois pendant un tour (et les deux attaques pouvant faire marcher la destiné) sans prendre de contre attaque, communément je crois qu'on appelle ça de la douleur...

V- Les assassins

Oui, vous savez, votre dernière créature de niveau 1 avec les troglodytes, qui a tendance à se faire démembrer à grande vitesse, bah sauvegardez les en début de partie : leurs dommages sont stupidement haut pour une créature de niveau 1 (bon, toujours en dessous des Traqueurs boosté mais bon), et en plus de cela ils appliquent un DoT à la cible assez violent quand ils sont nombreux. Personnellement je pense maintenant à construire juste le bâtiment en première semaine et ne plus y toucher pendant un moment : les mobs ont tendance à vouloir les tuer à tout prix quand ils le peuvent (il faut dire qu'avec 1 en défense et 11 PV, soit moins que vos archers, ils croquent sous la dent).




A compléter plus tard, n'hésitez pas à poster vos tactiques et suggestions. :3
Modifié en dernier par DarkStorm le Ven 2 Oct 2015, 20:41, modifié 1 fois.
Dans ma langue, il n'y a pas de mot pour dire "Héros"...
Mais il en existe plus de 100 pour dire "Devoir".

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Re: Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléa

Messagepar Morrock » Ven 2 Oct 2015, 17:51

Yeah, DarkStorm parmi nous pour parler stratégie. En voilà une bonne surprise !!!

Bon, faut que je l'essaie quand même, ce Heroes VII... j'ai à peine pu passer une heure sur la beta ;)
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléa

Messagepar Mael Strom » Lun 14 Déc 2015, 22:02

Il y a aussi la tactique de l’Armageddon, un classique des HOMM : des dragons noirs et un sorcier spécialisé en magie du feu & les combats ne devraient pas s'éterniser...

Pour le masque de la peur", il n'y a pas de seconde attaque car la créature a fuit...

Concernant la téléportation, elle est limitée selon le niveau de maîtrise de la magie primordiale du héros : sel un maître peut téléporter son pack à l'autre bout du champ de bataille ou directement derrière les murs d'un château. Sans maitrise la téléportation n'est que de 3 cases...
D'ailleurs ça me fait penser que les troglodytes sont particulièrement efficaces en prise de château car ils se glissent sous les murs et les douves !

Les pisteurs (seule la version améliorée permet une attaque ignorant la défense de la cible) sont certes très efficace à distance mais il perdent cet avantage dès qu'ils sont au corps à corps et se font laminer : des semaines de farming disparu en quelques combats car ce n'est pas toujours évident de les protéger.
De même pour les assassins qui semblent être la créature la plus détesté du jeu : ils se mangent toutes les attaques du premier tour. Du coup cela devient difficile de conserver assez de créatures pour avoir un pack puissant.

La "confusion" de l'attaque du héros c'est bien mais un magicien trouvera souvent plus utile de lancer un sort : "faiblesse' en sort de zone réduira à presque zéro l'attaque de nombre de créatures et a plus haut niveau "Agonie" est presque cheaté avec ses dégâts de zone pendant 3 tours !!

Une heureuse surprise que le retour des minotaures. Et quel retour ! Leur "Riposte impossible" et leur "attaque préventive" sont redoutable. Avec la compétence de faction les minotaures attaquent deux fois systématiquement, que le héros soit orienté force ou magie. cerise sur le gâteau, ces attaques ont le plus souvent lieu à revers grâce au suaire qui permet de traverser le peloton ennemi au lieu de le contourner. Malgré le coût de la demeure des minotaures, je les ai souvent rush au détriment des sans-âme et même des dragons (et aussi des méduses parfois) car ils sont -en plus d'être résistants- généreusement dotés en Point de vie (seuls les élémentaires de Terre et les créatures Légendaires ont plus de PV que les minotaures)
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Re: Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléa

Messagepar papyaz » Mar 15 Déc 2015, 11:19

Je n'ai pas encore testé le donjon, et en général je ne l'aime pas où le joue très peu (j'ai été trop dégouté du mélange armageddon + imune des dragons noirs), mais là j'avoue que je suis tenté par la combo des méduses (je trouve cela fun et original) et la puissance des minotaures me semble (à chaque fois que je les rencontre) très interessantes, pour qu'au final je m'intéresse à cette faction
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Re: Le Donjon, ses tactiques, sa subtilités, sa bombe nucléa

Messagepar Haraz » Mar 15 Déc 2015, 11:52

Merci pour ces précisions bien utiles pour ceux qui ne connaissent pas ou très peu le Donjon. On va peut-être pouvoir se faire un petit manuel des Factions avec tout ça.
Anyway, thank you :)
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