Concours - Factions, héros et créatures neutres

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Jeu 6 Nov 2014, 18:24

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A l'époque de la sortie d'Heroes 5 un concours portant sur une faction originale avait été organisé. Et ça avait été un bon moment de partage.
Même si les détails concernant Heroes 7 sont encore flous et J'ignore si ça peut intéresser du monde, mais ça pourrait être sympathique de faire quelque chose de similaire.

Dans toutes les catégories les illustrations seront les bienvenues (personnelles de préférence ou clairement identifiées).
Pour celles et ceux qui le souhaite, en fonction de mes dispos et envies, j'effectuerais volontiers un petit artwork (demande par mp de préférence). Si d'autres "gribouilleurs" souhaites également proposer leurs services j'ajouterais leur pseudo ici même.

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Une faction originale avec une histoire / un background détaillé. Ainsi que la liste des créatures la composant, les éventuels héros remarquables, un symbole/emblème, une description du château, la ou les écoles de magie...


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Un héros d'une faction existante ou personnelle avec une histoire retraçant son parcours, ses forces et faiblesses, une courte nouvelle l'illustrant dans une aventure...


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Ici c'est surtout l'originalité qui va primer.


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Ces conditions pourront être modifiées jusqu'à la fin du dépôt des participations en fonction des remarques/suggestions de la communauté.

Dotations :
le respect éternel de la communauté Archangel Castle :)

Participations :
Le nombre de participation est limité à 1 participation par membre pour chaque catégorie (factions, héros, créatures neutres).
En cas de litige sur les participation (dépôt d'une faction, ou d'un héros déjà existant dans l'univers Heroes par ex) : la participation ne sera pas proposée dans les possibilités de votes et ce de façon totalement arbitraire par moi-même.

Fin du dépôt des participations : 1 mois avant la sortie d'Heroes 7 (date inconnue à ce jour).
Chaque participation pourras être enrichie, développée et peaufinée (avec ou sans l'aide et les conseils de la communauté) tout au long de cette période.

Votes :
Pour éviter les litiges sur les votes, ceux-ci ne seront pas anonymes : un sujet spécifique sera créer ou chaque membre pourra voter en postant un message avec ses choix. Les votes des membres avec moins de 3 messages ne seront pas pris en compte.

Vote de présélection :
- vote de présélection de 3 factions, 3 héros et 3 créatures neutres pendant 1 semaine, 2 jours après la cloture des participations.
- 3 votes distincts (par ex : Faction A - Faction B - Faction C et pas Faction A - Faction A - Faction A) par membre pour chaque catégorie.
- en cas d'égalité sur les présélections : le nombre final de présélectionnés restera de 3 par catégories (par ex : deux 1er et un 2nd), si il y a plus de 3 égalités les propositions seront intégrées au vote final.

Vote final :
- vote final pour chaque catégorie pendant 1 semaine, 2 jours après la fin du vote sur les présélections.
- 1 seul vote par membre pour chaque catégorie.
- en cas d'égalité sur le vote final : je déciderais de façon totalement arbitraire et injuste du gagnant (sachant que ne participerait pas aux différents votes, mais les perdants auront le loisirs de me maudire sur X générations).


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Factions :
Ickse - Hommes lézard
Dommi - La Cabale
Guardian - Le refuge
Korlis - Le contrefort

Héros :

Créatures Neutres :




A titre uniquement personnel : J'offrirais un jeu (gog ou steam) aux gagnants dans les 3 catégories.
Jeu au choix du gagnant, prix du jeu =< 10€ (je ne suis pas bill gates :P).
D'ailleurs toutes contributions (sérieuses) pour les gagnants est la bienvenue.
Modifié en dernier par mister_chance le Mer 12 Nov 2014, 23:05, modifié 11 fois.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Avel » Jeu 6 Nov 2014, 18:31

Hey ! Bonne idée :)
J'ai récemment créé un boss (capacités + dessin) pour un Maître du Jeu de Donjon & Dragons et j'avoue que ça m'a bien plu !
Mais pour le coup, j'ai beau avoir joué à de nombreux Heroes, je n'ai pas vraiment suivit les campagnes (ni l'histoire en fait XD) alors pour faire un héros ce sera dur...Mais une créature, pourquoi pas !
Avel, Dragonne d'ArchangelCastle.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Ickse » Jeu 6 Nov 2014, 18:43

Aller je me lance pour la création d'une faction (oui j'y avais déjà réfléchi un peu ;) )

Il s'agit d'une race très inspirée du donjon de H 1 2 et 3 à la sauce ubi soft

RACE : les hommes lézards
VILLE : L'antre
ALIGNEMENT: maléfique

BACKGROUND : après l’ascension de SAR-ELAM comme 7° dragon un groupe de magicien de l'académie voulant devenir eux aussi des dragons mais de manière plus rapide décide de pousser leur recherche dans le croisement inter-espèce. Progressivement les expériences qu'ils ont conduit les rendit progressivement fou et les isola de leur frère magicien jusqu'au jour où ils décidèrent d'évoluer en d'autres espèces. Les orcs furent créé lors de ces expériences mais avant qu'ils ne décident de devenir la nouvelle espèce a part entière que l'ont connais sous le nom d'homme lézard

HERO : l'homme lézard sur une basilik

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might: le dévoreur
magic: l'ensorceleur

MAGIE: ce peuple est très peu orienté magie, les écoles de magie associé sont la terre et le feu (ou magie l'invocation et de la destruction)

COMPETENCE RACIALE: mutation

Toutes les créatures de l'antre hormis la vouivre peuvent muter. Une créature qui a muté se voit attribuer un bonus (stats ou capacité la majorité des capacités étant a déverrouiller) qui dure jusqu'à la fin du combat, une créature peut subir trois mutations (dépend du niveau de la capacité du héro)( un peu similaire au sang des orcs de h5), les bonus sont prédéfini suivant les créatures. Un compteur indique le nombre de mutation pouvant être lancer, il augmente de 1 chaque tour et des capacités permettent d'augmenter le nombre de mutation disponible au début du combat.

STRATEGIE: au début les créatures ne dispose quasiment pas de capacité donc il faut attendre plusieurs tours pour les déverrouiller. Il faut ainsi jouer dans un premier temps une stratégie défensive (la méduse et le manticore pouvant bloquer les créatures ennemies) puis quand les capacité sont déverrouiller l'attaque peut commencer.

CREATURE :

BASE :

MINOTAURE : (homme taureau) infanterie de base avec une double attaque

A l'époque beaucoup de gens se demandent comment les prisons peuvent être aussi vide malgré la criminalité, la réponse est simple : les hommes lézards qui se font passer pour des magiciens achètent des prisonniers pour ce créer une armée de minotaure. Le croisement avec le taureau a été choisi car l'antre voulaient des troupes fortes mais dociles.

HARPIE : (femme aigle)cavalerie rapide volante avec frappe et revient sans riposte

Le premier test d'hybridation que les dirigeants de l'antre ont voulu réaliser est l'hybridation en homme aigle. Cependant lors de la transformation tous les hommes sont mort et seuls les femmes ont survécu donc cette voie fut abandonner. Une question reste en toujours en suspens : Comment une quinzaine d’individus ont put créer l'importante population de harpie que l'on connaît aujourd'hui?

CENTAURE : (homme cheval) cavalerie rapide très résistante au corps avec la capacité morsure de lézard de heroes 5 (cette créature frappe la créature adjacente si cette dernière est attaqué)

Quand un village se situer près d'un accès des souterrain se dernier avait souvent des disparition inexpliquée. La raison d'une bonne partie de ces disparitions est le kidnapping de personnes par les hommes lézards afin de les transformer en centaure, pièce cruciale de leur armée, qui quand ils sont maintenues en captivité ne se reproduisent pas et on tendance a s'enfuir.

ELITE :

HOMME LEZARD : (homme croco) infanterie lourde pouvant lancer quelque malédiction sur l'ennemie

surnommé homme lézard à cause de son apparence, cette hybride est un croisement entre un homme et un crocodile, il s'agit de l’espèce dominante de l'antre et de l’Espèce qui dirige ses congénères mutants. Le coté crocodile les rends particulièrement résistants et très agressifs.

MANTICORE : ( hybride entre divers créatures) cavalerie tank pouvant paralyser l'ennemie pour un tour

Créature issue d'un maximum de croisement. L'expérience ayant créer les manticores avait pour but de voir jusqu’où les hybridations pouvaient aller. Partant de simples chèvres ils ont créé une créatures extrêmement puissantes, la conclusion de cette expérience est que la limite des expériences n'étais pas les hybrides possibles mais l'imagination de celui qui faisait l'expérience.

MEDUSE : (femme basilik) archer pouvant pétrifier (tuer des créatures instantanément comme h4) et qui peut figer les créatures qui l'attaque au corps a corps(pour 3 tour mais une attaque le libère de ce sort)

La transformation en hybride peut avoir des effets inattendues. Un effet surprenant est que les hybrides ne peuvent être pétrifié par le regard des basiliks. La part de crocodile dans l'homme lézard a créé une fascination malsaine de ces derniers pour les basiliks, a tel point qu'il n'est pas rare de voir des basiliks accouché de méduse

CHAMPION :

VOUIVRE : (homme dragon) créature volante avec un souffle enflammé ayant une très forte attaque
capacité: folie meurtrière tout les 3 tours les vouivres doivent lancer une fois leur capacité spéciale (soin de la folie) sinon il lanceront une attaque a 50% de sa puissance sur la créatures la plus proche

stade ultime de la métamorphose en dragon mais une telle puissance rend fou ces créature qui doivent subir ponctuellement un traitement afin d'éviter toute dégénération physique et mental

ABOBINATION: (homme rhinocéros croco) infanterie très lourde avec charge de champion et joute de champion (même capacité que les fanatiques: pour chaque cases parcourues les dégât augmentent et il frappe aussi la créature situé derrière la cible si il a parcourue 3 cases en lignes droites avant la frappe)

créature hybride: des monstres les plus destructeurs d'ashan hormis le dragon, il peut paraître surprenant que les hommes lézards veulent parfois se transformer en de tel monstre, certains pense que la part de crocodile qu'il ont en eux créer une soif de sang très intense qui leur pousse a devenir des créatures extrêmement meurtrière. Cette transformation a annihilé tous ce qui faisait d'eux des humains

POSTGROUND :Le but ultime des hommes lézards étant de devenir des dragons, tous voulurent se transformer en la créature qui s'en rapprocher le plus la vouivre car cette transformation augmenter de manière extraordinaire leur force et leur intelligence Mais une telle puissance ne pouvait être contrôler par les esprits humains qu'avait gardé les hommes lézards, ils durent alors pour ne pas succomber à la folie meurtrière que cette transformation provoquer, utiliser des remèdes magiques rares. Cependant une quantité toujours croissante de la population continua a vouloir devenir des vouivres, et a la longue la quantité de la population s'étant transformé en vouivres devint très important. Quand les ressources permettant de fabriquer le remède épuisé et comme aucun autre remède n'a été trouvé, toutes les vouivres devinrent de plus en plus agressive jusqu'à finir par détruire toutes les cité où elles ont vécues. C'est pourquoi aujourd'hui les seuls traces persistante de ce peuple reste les diverses créatures qu'elles ont créent. Toutefois ces créatures étant considéré comme des abominations, leurs destins fut tout aussi funeste les minotaures s'étant réfugié dans les cavernes et fut capturé par les elfes noires, les centaures capturé furent asservie par les humais, les vouivres furent quasiment exterminé( il trouvèrent refuge chez les orcs où ils purent a nouveau prospéré) et les autres abominations durent se cacher pour sauver leur vie.

voila après je pense encore peaufiner un peu ma ville mais j'en suis déjà assez fière :grin: . je suis ouvert a toute suggestion.
Modifié en dernier par Ickse le Dim 16 Nov 2014, 15:06, modifié 11 fois.
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Re: Méninges et créations

Messagepar mister_chance » Jeu 6 Nov 2014, 19:23

@Avel : je n'ai plus vraiment de souvenir précis des héros des différentes campagnes, mais je pense que ça reste faisable en créant un background style solitaire / amnésique / sociopathe (très cliché j'avoue). Et je suis très curieux de voir ce que tu as fait pour D&D.

@Ickse : vu que tu es le premier à te lancer et que j'aime bien l'idée du héro monté sur un basilik : je prépare une esquisse pour la semaine prochaine si ça te convient. N'hésite pas à donner quelques détails.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Ickse » Jeu 6 Nov 2014, 19:49

Mister chance c'est cool de te lancer la dedans

Pour mon héro je pourrai dire qu'il s'agit d'une faction maléfique, donc il faudrai un héro a l'allure méchant bestial, brutal et aggressif. un homme lézard ( homme crocodile plutot suivant ma définition) donc avec des écailles et des grandes dents.

Après pourquoi pas des cicatrices ou des malformations ou/et une queue de lézard et pour la basilik j'ai pas trop d'idée mais la je vais laisser ta pate créatrice faire le reste et sa sera un plaisir de voir le résultat, en espérant t'avoir un peu aider sur l'orientation a prendre(libre a toi d'en tenir compte)
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Re: Méninges et créations

Messagepar Dommi » Jeu 6 Nov 2014, 20:57

Très bonne idée ! Et voici donc ma proposition avec cette sous-faction de l'Académie.

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Nom : La Cabale.
Ville : Cité dans le désert style Pétra dans un ton "maléfique". (Merci à mister_chance pour l'idée.)
Héros :
    Héros Might : Mage-guerrier puis Lamardente.
    Héros Magic : Démoniste puis Diablomancien.
Magie proscrite : Lumière.
(Si j'ai bien compris, chaque faction aura accès à 6 magies sur 7.)

Background : La Cabale est un ordre secret regroupant tous les mages qui ont voué leur allégeance à Urgash, le Dieu-Dragon du Chaos. Les membres se cachaient parmi les mages des Sept Cités, se regroupant pour rejoindre leurs maîtres démoniaques à chaque éclipse sanglante. Mais ils ont profité de la guerre civile qui déchirait les mages et les nécromanciens pour élargir leur influence dans les deux camps. Ils se sont appropriés les coins les plus reculés du désert de Thallan et en ont dompté les créatures en les soumettant si besoin à l'influence démoniaque.

Créatures :

Basique :

    Gnoll - Gnoll alpha : Créature mi-homme mi-hyène créée par les magiciens. Les gnolls pullulent dans le désert de Thallan. La Cabale a vu en eux une main d'oeuvre et une chaire à canon efficace et docile une fois asservie. Protégé d'une armure de cuir, les gnolls portent un fléau qu'ils manient presque aussi bien que leurs griffes et crocs.

    Damage dealer marcheur, bonne croissance, bonne initiative, créature 1*1. Le gnoll alpha possède la capacité passive "soif de sang" qui lui permet d'attaquer deux fois la même cible. La capacité se déclenche une fois par tour et est sensible à la riposte si l'ennemi est capable d'en produire une.
    Illustration trouvée sur internet : http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2010/201/4/8/Gnoll_by_MarkusTheBarbarian.jpg


    Invocateur - Conjurateur : Certains démonistes sont très doués pour invoquer des démons, ils sont alors envoyés sur le champ de bataille pour submerger l'ennemi et faire pleuvoir une pluie de feu sur lui. Ils portent une robe écarlate et sont armées d'une dague rituelle dont ils se servent pour invoquer des démons.

    Damage dealer à distance, croissance normale, faible initiative, créature 1*1. Les deux créatures possèdent la capacité active "invocation de diablotin" qui invoque 1 + X (selon le nombre de créature) diablotins sur le terrain pour le reste de la bataille (j'hésite à mettre un délai de réutilisation long du genre 5 tours ou seulement une fois par combat). Le Conjurateur possède également la capacité active "trait de feu" disponible une fois par combat.


    Diablotin - Quasit : Démon mineur, chétif et faible. Les seuls intérêts que les démonistes ont trouvé en eux c'est qu'ils sont capable de voler le mana de leurs ennemis et qu'ils sont faciles à invoquer et maintenir en dehors de Sheogh.

    Saboteur marcheur, croissance normale, bonne initiative, créature 1*1. Le diablotin possède la capacité passive "vol de mana" qui s'active au début de leur premier tour et enlève une quantité de mana au héros ennemi. Le quasit possède la capacité active "siphon de mana" (délai de réutilisation de 3 tours) qui draine une quantité de mana au héros ennemi pour le donner au sien. Les deux créatures reçoivent des dégâts supplémentaire lorsqu'elles sont victimes d'un sort de lumière.


Elite :

    Cambion - Chevalier cambion : Créature né de l'union d'un(e) mortel(le) et d'une succube ou incube. Les démonistes ont rapidement décidé d'utiliser les cambions pour répondre aux magelames de l'Académie. Maniant aussi bien l'épée longue que la magie du feu, les cambions sont protégés par une épaisse armure lourde allant des bottes jusqu'au casque à corne.

    Tank marcheur, faible croissance, initiative normale, créature 1*1. Le cambion possède la capacité active "trait de feu" avec un délai de réutilisation de 3 tours. Le chevalier cambion possède la capacité active "boule de feu" avec un délai de réutilisation de 3 tours et également la capacité passive "charme démoniaque" qui réduit les dégâts des créatures ennemies si celles-ci sont adjacentes au chevalier cambion mais ne l'attaque pas. Les deux créatures reçoivent des dégâts supplémentaire lorsqu'elles sont victimes d'un sort de lumière.


    Efrit - Efrit royal : Lorsqu'un génie voue son allégeance à Urgash, il devient un éfrit et son apparence change. Une épaisse brume ocre aux vapeurs de souffre l'entoure, sa "peau" rougie et ses yeux deviennent jaunes. En contre-partie, leur magie augmente considérablement.

    Damage dealer volant, croissance normale, initiative normale, créature 1*1. L'éfrit possède une panoplie de sort du style "trait de feu", "bouclier de feu" et "rage ardente". L'éfrit royal possède la panoplie de sort suivante : "boule de feu", "bouclier de feu de masse", "rage ardente de masse" et "frénésie"; il possède également la capacité passive "bouclier de feu inné" qui renvoie systématiquement des dégâts magique lorsqu'il reçoit des dégâts au corps à corps. Les deux créatures reçoivent des dégâts supplémentaire lorsqu'elles sont victimes d'un sort de lumière.


    Chimères - Chimère infernale : Les magiciens des Sept-Cités ont souvent cherché à créer des créatures regroupant les caractéristiques de plusieurs monstres, s'inspirant des manticores créées durant l'Age Mythique. Les lamasus ont été un échec que les nécromanciens ont transformé en succès. Les chimères ont d'abord été un succès avant de devenir un échec car incontrôlable. Un lion avec une queue de serpent et des cornes de chèvres. Les démonistes ont réussi à s'emparer de quelques spécimens et les ont soumis à l'influence démoniaque d'Urgash.

    Dame dealer marcheur, faible croissance, bonne initiative, créature 2*2. Les deux créatures possèdent la capacité passive "riposte systématique", "attaque devant et derrière" et "charge" qui augmente leur dégâts selon la distance parcourue, les unités de taille 1*1 sont également repoussées d'une case. La chimère infernale crache du feu (les unités alliées y sont également sensibles) et reçoit des dégâts supplémentaire lorsqu'elle est victime d'un sort de lumière.
    Illustration trouvée sur internet (sans les ailes) : http://www.aquaportail.com/pictures1401/chimere.jpg


Champion :

    Ankheg - Ankheg démoniaque : Cet immense insecte rôde sous les sables du désert. Les démonistes ont réussi à les asservir et vantent la formidable puissance de ses mandibules, capables de trancher n'importe quel acier. Il peut en dernier recours cracher de l'acide qui lui sert normalement à digérer ses victimes mais sa technique de prédilection est de s'enfouir sous terre pour attaquer sa proie lorsqu'il se trouve sous elle.

    Damage dealer "volant", croissance normale, bonne initiative, créature 2*2. Les deux créatures possèdent la capacité active une fois par combat "crachat d'acide" qui inflige des dégâts sur la durée et la capacité passive "perce armure" qui réduit la défense physique de la créature attaquée (cumulable). L'ankheg démoniaque possède également la capacité active "attaque tunnel" (pardon j'ai aucune autre idée :mrgreen:) avec un délai de réutilisation de 3 tours qui est une attaque sans riposte et tue obligatoirement au moins une créature (j'hésite à mettre les champions insensible à ça); à la fin de l'attaque, l'ankheg prend la place de la créature et la pousse en arrière quelque soit sa taille. L'ankheg démoniaque reçoit des dégâts supplémentaires lorsqu'il est victime d'un sort de lumière.


    Caliban - Caliban millénaire : Les démonistes prétendent que les calibans sont les seuls démon à ne pas être affecté par le sort de Sar-Elam et qu'ils sont capables de voyager à travers les plans à leur guise. D'autres prétendent que du fait de leurs accoutrements, les calibans auraient été affilié à l'Empire du Lotus des Nagas. A cause de leur rareté et de leur éloquence légendaire, les historiens tout comme les démonistes n'ont que peu d'informations sur ces créatures. Les calibans sont des humanoïdes massifs à la peau écailleuse allant du rouge au blanc. Ils cachent leur visage avec un chapeau chinois autour duquel pendent plusieurs clochettes mais laisse apparaître un sourire carnassier. Ils ne portent aucune protection physique et se battent avec une immense masse d'arme qu'ils sont capables de manier d'une seule main. Les démonistes ont remarqué qu'ils étaient capable de se téléporter et d'absorber la magie. Ils ont également noté qu'à chaque fois qu'un caliban tue un mage, il rajoute une clochette à son chapeau.

    Tank téléporteur, très faible croissance, faible initiative, créature 2*2. Les deux créatures possèdent les capacités passives "insensible à la magie", "insensible à la riposte" et "fourvoiement magique" qui réduit la défense magique de la créature attaquée (cumulable). Le caliban millénaire possède également la capacité passive "absorption de magie" qui lui donne X% (je pensais mettre 15%) de chance d'annuler le sort du héros ennemi ou de l'une de ses créatures ainsi que la capacité active "bannissement" avec un délai de réutilisation de 5 tours qui isole la créature ciblée dans un autre plan pour 1 tour (impossible d'agir mais pas de dégâts).
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Re: Méninges et créations

Messagepar mister_chance » Jeu 6 Nov 2014, 21:46

@Ickse : je vais essayer de faire de mon mieux, faut juste pas être pressé :-p
juste un détail sur ton "postground" que j'avoue n'avoir pas complètement saisi.

@Dommi : vraiment sympa ta faction. Pour la ville peut être une "Petra" maléfique ? ça me fait penser au passage dans le désert de diablo 2/3 ou à la BD "3 souhaits".
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Re: Méninges et créations

Messagepar Ickse » Jeu 6 Nov 2014, 22:25

en fais j'ai pas terminer ma factions il faut que j'écrive les descriptif de mes créatures, mais j'ai entiérement reécrit mon "postground" pour que vous compreniez l'idée que j'avais en tête et qu'il soit parfaitement plausible dans le monde d'ashan.

je viens de rajouter les spéciaux et le role des créatures
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Re: Méninges et créations

Messagepar mister_chance » Jeu 6 Nov 2014, 23:51

Avant de partir en week end : l'esquisse de ton héros Ickse.
(des trucs à revoir, comme rendre l'homme lézard un peu plus épique,
pour le moment il fait un peu troufion de base, rajouter quelques mutations...
Revoir aussi la trogne du basilic).

http://i.imgur.com/39KmCL1.jpg?1
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Re: Méninges et créations

Messagepar Guardian » Ven 7 Nov 2014, 00:17

je risque d'en surprendre quelques un avec ma faction défensive, bassé sur la vitesse et l'attaque.

Image

(non j'ai pas repris l'image de mister chance!!! *part demander son accord*
Nom: Le Refuge
Peuple: Humains nomades
Alignement:neutre/bon

En cours

Histoire :
Ancien duchet de l'empire, oublié par l'histoire et à cause l'inquisition, à l'époque où les humains vénéraient encore Ylath, le dragon de l'air.
Le duchet du cyclone était un groupe pacifiste, la pratique des arts martiaux n'était pour eux, qu'un moyen de se rapprocher de leur dieu. Lorsque l'empire se fesait convertir à Elrath, par l'influence des anges, ils furent les seuls à resister. Resister jusqu'à ce qu'une guerre éclate au sein de l'empire, dans le but d'éliminer les "érétiques" infidèles au dragon de la lumière.
Plusieurs mois de combat s'enchainèrent, tandis que le duchet du cyclone ne cèdait toujours pas de terrain, pratiquement invaincu. En quête de paix, de tranquilité, et lassé de ces fratricides, les resistants choisirent de quitter leurs terres, et de partir pour un long périple, toujours plus loin, plus loin que le monde connu, vers l'extrème-est. C'est au fils des décénies, au fils des rencontres, qu'ils imprénièrent de nouvelles traditions, une nouvelle culture, une nouvelle identité, mais toujours fidèle au dragon de l'air...

(peut-être quelques histoires a venir avec des héros)


Héros

à voir selon ce que Ubi nous sort aux niveaux des héros, j'anticipe déjà sur le nombre de classe, qui devrai varié entre 4(académie) et 6 (havre)
Héros Might:
Nomade :
Chevalier érrant :

Héros Magic:
Disciple du cyclone:
Rafale déchainée:


Magie principal :
Air et Terre

Créature :
(je remettrai au clair plus tard)

Base:
Dragons mouches (Dragons guêpes)
Au cours de leur voyage, les nomades avaient sympatiser avec un groupe qui savait dompter des avatars d'Ylath. Leurs rapports avec ce groupe à été pour les réfugiés, une opportunité sans précédent, tel un signe du dragon de l'air pour les soutenir: apprendre à dresser les dragons mouches, et les élevés .

Hobbit (Vétéran Hobbit)
L'arrivé des Nomades sur la terre des hobbits, leur a permis de trouver un foyer temporaire chez ces derniers.
Cependant, ils étaient en guerre, retranchés dans leur dernière cité. L'aide des Nomades ne leur a pas permis de garder leur foyer, mais avais tout de même sauvé leur vie. Depuis cette bataille, les hobbits ont rejoind les réfugiés, et s'exclamment souvent : "L'Union fait la force".

Gardienne (Valkyries)
Les Gardiennes sont des guerrieres dévouées, elles ont un sens de la solidarité et de la fraternité exemplaire, et n'abbandonne jamais un allié. Présentes sur le champ de bataille pour couvrir leurs fréres.
Elles se transmettent encore les vieilles traditions à l'oral, comme les connaissances magiques du peuple.

Elite:
Berzerker/Pourfendeur (guerriers, maniant une double lame, ils vont au coeur de la mélé et tapent tout autour d'eux, leur entrainement leur donne une force et une agilité étonante)
Chasseur/Hussar (Cavalier archer, rapide et précis)
Lion/Lion de Némée( Les jeunes nomades qui manquaient de defis, ont tenté de dompter les ces bêtes)

Champion:
Valkyrie Ailée/Valkyrie d'argent (Valkyrie qui a réussi à créer un lien fort avec un pégase, leurs attaques sont dévastatrices et leur présence boost le moral des allié)
Rock/Rock foudroyant (Créatures offertes par le dragon de l'air, pour soutenir et guider ses fidèles à travers leurs périples)
Modifié en dernier par Guardian le Dim 16 Nov 2014, 18:57, modifié 5 fois.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Dommi » Ven 7 Nov 2014, 10:11

mister_chance a écrit:@Dommi : vraiment sympa ta faction. Pour la ville peut être une "Petra" maléfique ? ça me fait penser au passage dans le désert de diablo 2/3 ou à la BD "3 souhaits".

Merci. Maintenant que tu l'as écrit, oui ça me paraît évident que ce qui collerait c'est une ville dans le désert style Pétra :grin:. Malheureusement, je ne connais pas la BD et je n'ai jamais joué aux Diablo (pas vraiment mon style de jeu).
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Re: Méninges et créations

Messagepar Lector » Ven 7 Nov 2014, 10:29

J'adore la bouille du basilic :mrgreen:

@ Domni : ta faction Cabale me fait pensé à un mod de HIII, dans lequel une faction loup-garou/fantôme/ranger sombre étaient présents
La victoire n´exige nulle explication, la défaite n´en admet aucune.
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Re: Méninges et créations

Messagepar mister_chance » Ven 7 Nov 2014, 13:22

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Re: Méninges et créations

Messagepar Avel » Ven 7 Nov 2014, 13:42

Bonnes idées de factions. J'aime beaucoup le Refuge !

Mister_Chance : superbe illustration :) (j'aimerai bien savoir faire des colo à l'ordi ^^)
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Re: Méninges et créations

Messagepar Ickse » Ven 7 Nov 2014, 17:44

Stylé comme dessin j'adore :grin:
Je pensais pas en plus le voir arriver aussi vite respect mister chance :)
Modifié en dernier par Ickse le Sam 8 Nov 2014, 02:16, modifié 1 fois.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Irksome Dragon » Ven 7 Nov 2014, 17:51

Sympa le visuel. Je suis pas archi-fan de la colorisation numérique même si elle est ici bien faite. Par contre le dessin crayonné de base est top.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Matteo » Sam 8 Nov 2014, 00:10

Assez classe en effet, surtout en si peu de temps.
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Re: Méninges et créations

Messagepar Korlis » Dim 9 Nov 2014, 13:43

Je prépare une faction des montagnes.
Au dessus, pas dans la montagne :p
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Re: Méninges et créations

Messagepar mister_chance » Mar 11 Nov 2014, 17:05

Merci pour tous vos messages.

@Irksome Dragon : je ne suis pas complètement satisfait de la colo non plus,
mais je tenterais d'autres techniques (toujours numériques :P) pour les suivants.

@Dommi : une objection à ce que j'illustre une des créature ? une préférence pour la créature ?

(Avec les conseils de Morrock) j'ai mis à jour mon post initial : celui-ci comprends toutes les conditions et détails du concours.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Guardian » Mer 12 Nov 2014, 19:11

J'ai mis a jour ma factions, je remettrai les créatures au propre plus tard.
pour rajouter de la profondeur au background, je ferrai surement une ou deux histoire(s) pour relater du voyage dans l'extrème est, mais sa dépendra de ce que ubi nous prépare pour les classes de héros
(ne pas me considéré comme participant pour la catégorie héros)

si vous avez des remarques a faire, ou si vous remarquez des erreurs, merci de me l'indiqué pour que je corrige, mon lore d'heroes 5 à bien rouillé, et j'ai toujours pas eus le courage de suivre l'histoire du 6

sinon je suis preneur pour de l'aide niveau artwork, ou des cours pour que je tente moi même (attention au carnage)
"N'oublie jamais d'où tu viens, si tu veux savoir où tu vas !!!"
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Mer 12 Nov 2014, 21:53

@Guardian : Bel effort de présentation.
(je proposait mon aide selon l'ordre des posts) mais je serais ravis de te faire un artwork, une préférence pour la créature ?

@Ickse : je te laisse intégrer (ou pas), l'illus à ton post
http://i.imgur.com/p2eqwhs.jpg
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Korlis » Mer 12 Nov 2014, 22:28

J'ai pas encore travaillé la faction, mais j'ai déjà une bonne idée des unités.

ça ressemble un peu à la faction de Guardian, mais c'est un esprit différent

Le contrefort
Peuple : humains/hommes-lézards/Sphinx
Alignement : Neutre

Thèmes principaux : Terre-Roche-Air-Foudre

Core :

-Homme-lézard/Pas de nom pour l'évolution pour l'instant Damage dealer rapide . Relativement fragile. Bonne croissance.

-Chasseur / Traqueur. Humain. Tireur sans pénalité de portée.

-Serpent rocheux/Serpent d'onyx : Seule idée pour l'instant : 15% de dégâts supplémentaires aux petites unités (1*1 case)

Élite :

-Sphinx/Sphinx ancien : Volant, peut lancer le sort déflexion de masse qui réduit les dégâts infligés par les unités à distance sur toute l'armée. grande unité 2*2

-Rock/ Anzû : Volant, bonne initiative. Anzû, attaque précédée d'un éclair (pas la riposte). Grande unité (2*2)

-Maître lame : Humain et/ou homme-lézard. Inflige des dégâts aux créatures ennemies devant lui (pas uniquement sa cible principale, mais pas derrière lui ni sur les côtés). 15% de dégâts supplémentaires aux grandes unités (2*2).

Champion :

-Béhémoth/Béhémoth Impérial : Réduit la défense de la cible. Fortement semblable au Béhémoth de H3/H4. Grande unité (2*2)

-Esprit de la foudre/Avatar d'Ylath : Damage dealer polyvalent : à distance, lance un trait de foudre qui ricoche sur une cible secondaire. Au CàC, Repousse la cible et réduit son initiative. Pas de pénalité de corps à corps et vitesse très élevée. Grande unité (2*2)
Modifié en dernier par Korlis le Jeu 13 Nov 2014, 12:56, modifié 1 fois.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Guardian » Mer 12 Nov 2014, 23:11

pour faire un héros comme pour Ickse, il y aurait trop de choix de monture dans mon cas,
mes héros pouraient très bien avoir, un pégase, un cheval, un lion voir meme un rock donc on passe...

après pour la créature, c'est aussi un choix difficile, d'un coté, j'ai envie de voir toutes les créatures,
Les valkyries chevauchant des pégases, la créature qui serait presque l'embleme de mon peuple,
Des rocks, qui n'ont pas d'égaux, car c'est presque un cadeau de la part d'Ylath
Un lion, je crois que pour lui c'est asse clair (je sais pas comment l'expliqué plutôt)
ou encore les dragons guepes, c'est créatures, si horribles, si monstrueuses, une créature qui manque dans le 4 et le 5
bon après , ces des humains(et un hobbit), c'est quand même asse classique et on peut facilement les imaginés.
en plus , même si j'aurai voulu voir les (valkyries)gardiennes, l'images que je m'en fesait est proches de ce qu'on fait ubi pour les heliastes, même si pour moi c'est le coté protecteur qui prime.

je te laisse le choix de la créature qui t'inspire le plus

@korlis:
quand on regarde de près, c'est pas si proche que ça
dans le corps, a par les serpents et les dragon guepes, mais leurs capacités seront très diférentes

après mis à part les rocks qui sont commun, il y a que les maitre lame/berzerker qui seront proche, bon, je suis pas sur d'avoir compris la capacité (attaque du même type qu'avec des cerbères, mis a par le pas de rispste ?)
les miens serait plus proches de l'hydre bas niveau(sans le drain de vie)et encore, l'attaque tout autour d'eux serait plus comme la capacité des tourmenteurs de H6 (h6 en références O.o, comment j'ai pu en arriver là)

heuresement que je me suis dit que les behemoths ne seraient pas top dans ma faction, sinon on aurait eut encore plus de similitude
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Re: Méninges et créations

Messagepar Dommi » Jeu 13 Nov 2014, 08:32

mister_chance a écrit:@Dommi : une objection à ce que j'illustre une des créature ? une préférence pour la créature ?


Aucune objection, non et je te remercie même pour ta proposition. Par contre une hésitation sur la créature. Je n'ai pas vraiment de préférence, peut-être le caliban.
Si tu souhaites plus de détail physique, j'essaierai de te les donner ce soir.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Jeu 13 Nov 2014, 11:07

@Guardian : j'hésite entre les valkyries montés sur pégase et les dragons guêpes, je verrais en fonction de l'inspiration.

@Dommi : ça roule pour le Caliban, et oui un peu plus de détails physiques ne sont pas de refus.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Ickse » Jeu 13 Nov 2014, 12:03

le concours donne très envie je vais essayer de travailler encore plus mes créatures mais ca va être dur il y a de la concurrence :P
ca y est j'ai mis a jour mon post j'ai rajouté les description des créatures, la capacité raciale, la stratégie générale du peuple, est l'image du héros.

Je crois que j'ai a peu près fais le tour pour la faction, si vous avez des remarques j'aimerai les entendrent.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Dommi » Jeu 13 Nov 2014, 16:29

J'ai retravaillé la mise en page et complété les descriptions des créatures ainsi que leurs rôles et capacités dont le caliban et son physique. Je pense avoir moi aussi fait le tour de la faction, peut-être quelques détails par-ci par-là à rajouter plus tard.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Ven 14 Nov 2014, 10:22

@Ickse et Dommi : Mises en page très soignées, c'est agréable à lire !

@Ickse : avant de lire en détail, je dirais juste de faire attention à l'orthographe.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Ickse » Dim 16 Nov 2014, 15:12

ca y est je me suis occupé de l'orthographe, j'epére que mon texte est clair.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Ven 10 Avr 2015, 21:10

Désolé pour ce loooooong silence, mais un peu débordé ces derniers mois...
J'étais revenu plein de bonne intentions pour quelques illustrations, mais les dernières news sur heroes 7 ont un peu douchées mes espoirs et ma motivation.

Donc ça viendras mais lentement :)
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Korlis » Lun 13 Avr 2015, 08:57

Hum moi je suis une grosse feignasse, et en plus ils ont piqué mon béhémoth.
Donc faudrait que je me retrouve un 2ème champion.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Dommi » Lun 20 Avr 2015, 19:22

Y'a pas de problème à ça mister chance. Moi-même je passe régulièrement sur le forum mais juste avec assez de temps pour lire les news donc je comprends.

De plus, je dois aussi trouver une nouvelle créature à la place du gnoll et si je trouve le courage peut-être inventer un petit héros de faction qui s'inscrirait dans je ne sais quelle époque du jeu.
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar mister_chance » Dim 20 Sep 2015, 19:27

Hello,

Je viens de m'appercevoir que la sortie de heroes 7 est dans 9 jours...
Du coup très à la bourre pour organiser un éventuel vote sur une faction gagnante.

Donc je déclare unilatéralement les 4 participants vainqueurs ! :P

Ickse
Dommi
Guardian
Korlis

Merci à vous pour vos propositions toutes très sympa !

Si vous voulez bien me contactez par mp je vais proposer à chacun un ptit jeu / dlc de son choix (6-7€ sur steam ou gog).
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Nato » Sam 3 Oct 2015, 18:37

Bonjour!

A défaut de pouvoir jouer à Heroes, j'essaie d'imaginer de temps à autres le jeu "de mes rêves" alors, j'ai décidé de poster ici les line-up (pas le temps d'aller plus loin pour le moment) des factions ! A bon entendeur :)

J'organise les line-up en "tiers" dans une simple optique de classification. Les niveaux de créatures ne s'égalisent pas dans un même tiers (système "comme avant" ^^ ). J'ai aussi apprécié l'idée du double champion, alors je me la suis appropriée :P

Le Château :
-Farfadet (simple unité de corps à corps, l'équivalent des écuyers de Heroes IV, mais non-humain).
-Archer (unité de tir, peut être amélioré en Arbalétrier dont la particularité est de ne pas souffrir de pénalités de distance)
-Loup (grande unité)

-Fantassin (tel le Paladin de Heroes III, lourdement armé et à l'acier étincelant sous le soleil... des tropiques... à Bamako)
-Clerc (Unité de tir. Je vous propose de vous imaginer vous-même le design particulier d'un prêtre d'Elrath. Cela ne devrait pas être si ressemblant de nos prêtres et évêques occidentaux. Pensez qu'Elrath est un Dragon)
-Cavalier (grande unité, qui pratique la joute)

-Ange (Volant. Grande unité. Résurrection et Sainteté (immunisé aux effets, bénéfiques ou maléfiques, affectant la "santé" à savoir les points de vie, le moral, les dégâts, l'initiative).
-Griffon (Volant. Grande unité. Riposte systématique. J'ai toujours estimé que l'emblème d'un Empire devrait être au moins aussi imposant qu'un Ange. Pas très dur, en même temps :lol: )

Le Bastion :
-Gnoll (simple unité de corps à corps)
-Harpie (Volant. Frappe et revient)
-Centaure (Grande créature. Un seul tir, dit "d'engagement". Semi-archer mobile. Pas de pénalité au corps à corps).

-Ogre (avec un tambour, c'est le musikos d'la bande. BAM BAM. Nous ne pouvons plus sortir. BAM BAM.)
-Basilic (Grande créature. J'ai adoré ce transfert dans le Bastion. En revanche, oubliez le gobelin qui le monte en vous souriant sadiquement :-_-: )
-Cyclope (Unité de tir. Siège. Retour à Heroes III en terme d'esthétique)

-Béhémoth (Grande créature. Saute-mouton-puis-j'te-bouffe)
-Rock (Grande créature. Volant. Attaque foudroyante. LE GRAND RETOUR :mrgreen: )

L'Académie :
-Familier (Drain de mana. Téléportation. Les magiciens les ont rapidement apprivoisés pour leur talent unique! Imaginez le un peu moins démoniaque... mais pas trop quand même... et un peu plus merveilleux... mais pas trop quand même! Voilà, les amis, vous y êtes)
-Nain (PARRR MA BARRRBE. Unité de corps à corps, toute gentille, toute mignonne)
-Guêpe-serpent (Volant. Venin confondant. La p'tite dernière invention des magiciens)

-Golem (Grande unité. Construction. Inflexion de la magie)
-Mage (Unité de tir. Un design proche de Heroes V, mais qui fait moins "grand-père-j'ai-un-pied dans la tombe")
-Djinn (Volant. Exaucement)

-Géant (Unité de tir. Grande créature. Construction. C'est un gros catalyseur qui se sert de la magie qu'il accumule pour se régénérer (des points de vie)
-Oliphant (Grande créature. Empalement. Je n'ai pas trouvé de meilleur nom... alors proposez ! C'est une sorte de gros éléphant rose chamaniste qui deal des cacahuètes avec Jack Sparrow).


La Sylve :
-Fée (Volant)
-Satyre (Se sert de ses belles cornes de bouc pour charmer les demoiselles du lac. What ?)
-Elfe (Unité de tir. Double-tir. Il possède une belle armure lorsqu'il est amélioré)

-Métamorphe (Grande créature. Sorte de vieil homme-ours un peu méchant, pas du tout pompé du Hobbit ! Je précise que le choix était ici "à défaut")
-Licorne (Grande créature. Rire malicieux. Pet arc-en-ciel. Crin au vent. Et attaque aveuglante, tout de même, oh.)
-Sorcière (Volant. Pas sur son balai. Elle prend la forme d'une grande chouette effraie au début du combat)

-Dragon vert (Grande créature. Volant. Immunité aux 3-4ème cercles. Souffle ardent (2cases). Le vrai, le grand, le magnifique. Celui de Heroes III)
-Garde sylvestre (Grande créature. Enracinement. Je n'aime point les noms importés "Treant" et "Ent")

La Nécropole :
-Squelette (Mort. Unité de corps à corps. Peut être obtenu par nécromancie)
-Araignée (Grande créature. Toile collante qui abaisse la défense de l'unité attaquée)
-Gargouille (Volant. Mort, ou plus exactement, inorganique)

-Sirène (Ses lamentations diminuent l'attaque/moral des troupes qui ont la meilleure ouïe. Oubliez la queue de poisson, je me base plutôt sur le conte de la Loreleï. Celle-ci est d'apparence humaine. Voilà)
-Liche (Mort. Unité de tir. Nuage de la mort. On ne s'en lasse jamais, pas vrai ;) )
-Vampire (Volant. Drain de vie. Pas de riposte)

-Dragon fantôme (Mort. Grande créature. Volant. Immatériel. Je suis un troll. Gnark gnark)
-Moissonneur (Mort. Grande créature. Frappe mortelle. Malédiction. C'est un cavalier noir évidemment.)

Le Donjon :
-Troglodyte (Aveugle. Tunnel)
-Batracien (Unité de tir. Attaque empoisonnée. Tout aussi maléfique qu'un Œil, si cela peut vous rassurer. Avec les tentacules en moins)
-Minotaure (Unité de corps à corps. Bravoure)

-Méduse (Grande créature. Unité de tir. Pétrification)
-Soldat d'Onyx (Construction. Miroir magique)
-Cauchemar (Grande créature. Téléportation. Aura d'effroi. Nos dadas infernaux sont de retour :wink: )

-Dragon rouge (Grande créature. Volant. Immunité à la magie. Souffle ardent (2 cases). Il le vaut bien)
-Hydre (Grande créature. Attaque à six têtes. Régénération.)

Voilà ! :grin:
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Laì » Sam 26 Déc 2015, 10:40

Bonjour bonjour, petit nouveau sur le forum (même si ça fait juste genre 10ans que je passe de temps en temps sur Archangel castle pour glaner 2/3 infos!!).

Juste pour info: j'ai fais, peu de temps avant la sortie de H6, un petit excel sur "mon héroes de rêve". Je l'avais mis entre parenthèse (j'ai maintenant une femme, un enfant et plus trop de temps de jouer!!) mais je pense m'y remettre un peu (le dossier est un peu fouillie mais on distingue les bases!!).

Je l'aurais bien mis en pièce jointe mais je ne sais pas comment le faire sur le forum alors je vais me contenter pour l'instant d'un copier/coller du Heroes X "provisoire" (bien que mon dossier soit bien plus gros avec toutes les capacités par créatures, les créatures des autres héroes, etc...EN pas fini!!).

A noter que après avoir copier/coller mes colonnes de excel, je m'aperçois que le rendu est moyen. Veuillez m'en excuser!! Enfin quelques précisions:
- Les chiffres c'est le niveau de la créature (basé sur H4 qui avait 4 niveau);
- Les factions et capacités sont en partie basés sur H5 (que j'ai bien aimé même si H3 et le jeu qui m'a prit
le plus de temps dans ma vie!! Et dans mon cœur aussi, m'enfin le 5 s'en sort bien);
- Passé la faction marécage, s'est encore de l'ébauche, d'où les trous et incohérences;
- Il est affiché à chaque fois une créature + 2 évolutions possibles (comme sur H5 tribes of the east);
- Si vous avez des questions/commentaires... J'essayerais de remettre cette liste (et la mise à jour) ailleurs sur le forum quand j'aurais le temps!!)

Voici donc le bébé:

Heroes X

Havre

1
Paysan Contribuable
Conscrit Coup brutal
Brute Contribuable, Brutalité
Ecuyer Etourdissement
Piquier Allonge, Perforation
Hallebardier Allonge, Coup brutal
Archer Tir, Tir à dispersion
Arbalétrier Tir, Tir précis
Sagittaire Tir, Pas de pénalité de portée
2
Fantassin Grand bouclier, Rage, Coup brutal
Champion Grand bouclier, Rage, Coup brutal, Protection des allier
Vindicateur Grand bouclier, Rage, Fendre
Griffon Vol, Grande créature, Riposte systématique, Immunité contre l'aveuglement
Griffon impérial Vol, Grande créature, Riposte systématique, Immunité contre
l'aveuglement, Attaque en piqué
Griffon de combat Vol, Grande créature, Riposte systématique, Immunité contre l'aveuglement,
Plongeon foudroyant, Frénésie
3
Prêtre Tir, pas de pénalité au corps à corps
Inquisiteur Tir, pas de pénalité au corps à corps, Jeteur de sort
Zélé Tir, pas de pénalité au corps à corps, Jeteur de sort
Cavalier Grande créature, Joute, Haine des chevaliers noirs
Paladin Grande créature, Joute, Haine des chevaliers noirs, Imposition des mains
Champion Grande créature, Joute, Haine des chevaliers noirs, Charge de champion
4
Ange Vol, Grande créature, Haine des diables
Archange Vol, Grande créature, Haine des diables, Résurrection des alliés
Séraphin Vol, Grande créature, Haine des diables, Jeteur de sort
Catapulte Tir, Dégats de zone, Mécanique
Catapulte de siège Tir, Dégats de zone, Mécanique, Arme de siège
Catapulte incendiaire Tir, Dégats de zone, Mécanique, Tir incendiaire, Attaque de feu

Inferno

1
Familier Démoniaque, Destructeur de mana
Diablotin Démoniaque, Vol de mana
Quasit Démoniaque, Siphon de mana
Démon cornu Démoniaque, Rage
Tyran cornu Démoniaque, Rage, Explosion
Voltigeur cornu Démoniaque, Rage, Saut
Chien des enfers Démoniaque
Cérbère Démoniaque, Attaque à troic têtes, Riposte ennemi impossible
Molosse de flamme Démoniaque, Attaque à troic têtes, Riposte ennemi impossible, Souffle
enflammé
2
Succube Démoniaque, Tir, riposte à distance
Maître succube Démoniaque, Tir, riposte à distance, Tir enchainé
Charmeuse succube Démoniaque, Tir, riposte à distance, Séduction, Immunité contre hex
d'asservissement
Gog Démoniaque, Tir, Attaque de feu
Magog Démoniaque, Tir, Attaque de feu, Boule de feu
Smogog Démoniaque, Tir, Attaque de feu, Aura incandescente, Fumant
3
Cheval infernal Démoniaque, Grande créature, Attaque terrorisante
Destrier de cauchemar Démoniaque, Grande créature, Attaque terrorisante, Aura d'éffroi
Etalon démentiel Démoniaque, Grande créature, Attaque terrorisante, Aura incandescente
Effrit Démoniaque, Vol, Grande créature, Immunité au feu, Attaque de feu, Haine des djinns
Effrit sultan Démoniaque, Vol, Grande créature, Immunité au feu, Attaque de feu, Haine des
djinns, Bouclier de feu
Effrit sombre Démoniaque, Vol, Grande créature, Immunité au feu, Attaque de feu, Haine des
djinns, Aura d'éffroi, Aura incandescente
4
Fiélon des abîmes Démoniaque, Grande créature, Jeteur de sort
Seigneur des abîmes Démoniaque, Grande créature, Jeteur de sort, Epée vorpale
Conquérant des abîmes Démoniaque, Grande créature, Lame de massacre, 50% de résistance à la
magie
Diable Démoniaque, Grande créature, Vol, Haine des anges
Archidiable Démoniaque, Grande créature, Vol, Haine des anges, Invocation de seigneur des
abîmes
Métadiable Démoniaque, Grande créature, Vol, Haine des anges, Attraction impérieuse

Académie

1
Gremlin tir
Ingénieur gremlin tir, réparation
Saboteur gremlin tir, sabotage
Gargouille de pierre vol, élémentaire, rage, immunité contre l'air
Gargouille d'obsidienne vol, élémentaire, rage, immunité contre l'air, immunité contre le feu,
immunité contre l'eau
Gargouille de marbre vol, élémentaire, rage, aura de vulnérabilité à la foudre, aura de
vulnérabilité au feu, aura de vulnérabilité à la glace
Golem de fer mécanique, immunité contre le ralentissement, 50% de résistance à la magie
Golem d'acier mécanique, immunité contre le ralentissement, 75% de résistance à la magie, riposte
systématique
Golem magnétique mécanique, métal enchanté, magnétisme
2
Mage tir, pas de pénalité de portée, jeteur de sort, attaque magique
Archimage tir, pas de pénalité de portée, jeteur de sort, attaque magique, canalisation du mana
Mage de guerre tir, pas de pénalité de portée, jeteur de sort, attaque magique, aura des arcanes
Djinn vol, grande créature, Haine des effrits, malédiction aléatoire
Sultan djinn vol, grande créature, Haine des effrits, bénédiction aléatoire
Padischah djinn vol, grande créature, Haine des effrits, faveur des astres, 75% de résistance à la
magie, immunité contre l'air
3
Rani rakshasa riposte ennemie impossible, grande créature
Raja rakshasa riposte ennemie impossible, grande créature, ruée
Kshatriya rakshasa Tornade, grande créature, ruée
Oiseau mécanique Vol, Grande créature, Mécanique
Oiseau tonnerre Vol, Grande créature, Mécanique, Appel de la foudre, Souffle de foudre,
Vulnérabilité à la foudre.
Oiseau enchanté Vol, Grande créature, Mécanique, Immunité à la magie.
4
Géant Immunité conte le contrôle mental, grande créature, Haine des dragons squelettes
Titan Immunité conte le contrôle mental, grande créature, Haine des dragons squelettes, tir,
pas de pénalité au corps à corps, appel de la foudre
Colosse Immunité conte le contrôle mental, grande créature, Haine des dragons squelettes, tir,
pas de pénalité au corps à corps, courroux céleste
Dragonet Vol, Grande créature, Souffle emflammé
Dragon blanc Vol, Grande créature, Souffle emflammé, Aura de résistance à la magie, Attaque
aveuglante, Enfant de la lumière
Dragon arc en ciel Vol, Grande créature, Souffle emflammé, Aura de chance, Aura de bravoure,
Ethéré

Nécropole

1
Squelette Non-mort
Archer squelette Non-mort, Tir
Guerrier squelette Non-mort, Grand bouclier, 25% de résistance à la magie, Coup brutal,
Protection des alliés
Zombie Non-mort, Rage
Zombie pestilenciel Non-mort, Rage, Bléssure infectée
Zombie putréfié Non-mort, Rage, Aura méphitique
Momie Non-mort, Jeteur de sort, Hex
Momie royale Non-mort, Jeteur de sort, Hex, Choc de chagrin
Embomé Non-mort, Insensible à la douleur
2
Fantôme Non-mort, Vol, Immatériel
Spectre Non-mort, Vol, Immatériel, Drain de mana
Poltergeist Non-mort, Vol, Immatériel, Vol de munitions
Vampire Non-mort, Drain de vie, Riposte ennemi impossible
seigneur vampire Non-mort, Drain de vie, Riposte ennemi impossible, Vol
Nosferatu Non-mort, Drain de vie, Vol, Hypnose
3
Liche Non-mort, Grande créature, Tir, Nuage de mort
Archiliche Non-mort, Grande créature, Tir, Nuage de mort, Jeteur de sort
Liche cardinale Non-mort, Grande créature, Tir, Jeteur de sort
Revenant Non-mort, Grande créature
Apparition Non-mort, Grande créature, Frôlement funeste
Hurleuse Non-mort, Grande créature, Aura méphitique
4
Chevalier noir Non-mort, Grande créature, Haine des cavaliers, Attaque maudite
Chevalier de la mort Non-mort, Grande créature, Haine des cavaliers, Attaque maudite, Frappe
mortelle
Chevalier de l'effroi Non-mort, Grande créature, Haine des cavaliers, Attaque maudite, Frappe
mortelle, Attaque terrorisante, Aura méphitique, Blessure infectée
Dragon squelette Non-mort, Grande créature, vol, Haine des géants
Dragon spectral Non-mort, Grande créature, vol, Haine des géants, Attaque maudite, Horreur
funeste
Dragon D'éther Non-mort, Grande créature, vol, Haine des géants, Choc de chagrin

Sylve

1
Nymphe Vol, Attaque vaporisée, Riposte ennemi impossible
Dryade Vol, Attaque vaporisée, Riposte ennemi impossible, jeteur de sort
Adryade Vol, Attaque vaporisée, Riposte ennemi impossible, Symbiose
Danse-lame
Danse-guerre Danse de guerre
Danse-vent Agilité
Chasseur Tir, double tir élfique
Maître chasseur Tir, double tir élfique, Flèches déstabilisantes
maître archer Tir, Tir brutal, Pas de pénalité de portée
2
Druide Tir, jeteur de sort
Druide séculaire Tir, jeteur de sort, Don de mana
Haut-druide Tir, jeteur de sort, Pouvoir canalisé
Pégase Vol, Grande créature
Pégase d'argent Vol, Grande créature, Perturbation de la magie, Corruption de la magie
Pégase de guerre Vol, Grande créature, Armure, Riposte ennemi impossible
3
Licorne Grande créature, Aura de résistance à la magie
Licorne d'argent Grande créature, Aura de résistance à la magie, Attaque aveuglante
Liconre blanche Grande créature, Enfant de la lumière, Attaque aveuglante
Tréant Grande créature, Empêtrement, Rage
Tréant séculaire Grande créature, Empêtrement, Rage, Enracinement
Tréant hargneux Grande créature, Empêtrement, Rage, Rancœur de la fôret, Immunité contre
hex de faiblesse
4
Dragon vert Vol, grande créature, Haine des dragons d'ombre, souffle acide
Dragon d'emeraude Vol, grande créature, Haine des dragons d'ombre, souffle acide, Immunité
contre la terre
Dragon de béryl Vol, grande créature, Haine des dragons d'ombre, souffle prismatique
Dragon azur Vol, Grande créature, Souffle emflammé, Attaque terrorisante
Dragon féerique Vol, Grande créature, Souffle emflammé, Jeteur de sort, Miroir magique
Dragon or Vol, Grande créature, Souffle dévastateur, Immunité à la magie

Donjon

1
Eclaireur Tir, Pas de pénalité au corps à corps, Pénalité de portée
Assassin Tir, Pas de pénalité au corps à corps, Pénalité de portée, Attaque empoisonée
Traqueur Attaque empoisonnée, Invisibilité
Vierge sanglante Frappe et revient
Furie sanglante Frappe et revient, Riposte ennemi impossible
Poison sanglante Frappe et revient, Riposte ennemi impossible, Immunité contre hex de faiblesse
Minotaure Bravoure
Champion minotaure Bravoure, Double attaque
Minotaure dominant Aura de bravoure
2
Maraudeur noir Grande créature, Charge montée
Maraudeur sinistre Grande créature, Charge montée, Morsure de lézard
Maraudeur funeste Grande créature, Charge inexorable, Morsure de lézard
Naga Grande créature, Riposte ennemi impossible
Sirene Grande créature, Riposte ennemi impossible, Séduction
Meduse Grande créature, Tir, Attaque pétrifiante
3
Hydre Grande créature, Riposte ennemi impossible, Rage, Attaque à trois tête
Hydre des abysses Grande créature, Riposte ennemi impossible, Rage, Attaque à six tête,
Régénération
Hydre toxique Grande créature, Riposte ennemi impossible, Rage, Attaque à six tête, Sang acide
Sorcière de l'ombre Jeteur de sort, Tir
Matriarche de l'ombre Jeteur de sort, Tir, Coup de fouet
Dame de l'ombre Jeteur de sort, Invisible, Coup de fouet
4
Manticore Vol, Grande créature, Attaque Empoisonnée
Scorpicore Vol, Grande créature, Attaque Empoisonnée, Attaque paralysante
Masticore Vol, Grande créature, Attaque Empoisonnée, Riposte ennemi impossible, Attaque
maudite
Dragon d'ombre Vol, Grande créature, Souffle enflammé, Haine des dragons verts
Dragon noir Vol, Grande créature, Souffle enflammé, Haine des dragons verts, Immunité à la
magie
Dragon rouge Vol, Grande créature, Souffle enflammé, Haine des dragons verts, Incinération

Forteresse

1
Galopin Tir
Halfelin Tir, Fléau des géants
Hobbit Invisibilité, Fléau des géants
Défenseur Rage, Armure, Grand bouclier
Garde-bouclier Rage, Armure, Grand bouclier, Bouclier rampart
Garde-pierre Rage, Armure, Grand bouclier, Indéracinable, Posture défensive
Manieur de lance Tir, bléssure invalidante
Escarmoucheur Tir, bléssure invalidante, Pas de pénalité au corps à corps
Harponneur Tir, Coup de harpon, Armure
2
Chevaucheur d'ours Rage, grande créature
Chevaucheur d'ours noir Rage, grande créature, Coup de patte
Chevaucheur d'ours blanc Rage, grande créature, Grognement d'ours
Batailleur Immunité contre le contrôle mental
Berserker Immunité contre le contrôle mental, Rage de berserker
Rage-guerre Immunité contre le contrôle mental, Rage de bataille, coup brutal, fléau des géants
3
Prêtre des runes Tir, Jeteur de sort, Marque du feu, 50% de résistance au feu
Patriarche des runes Tir, Jeteur de sort, Marque du feu, Immunité contre le feu, Attaque en croix
Gardien des runes Tir, Jeteur de sort, Marque du feu, Immunité contre le feu
Thane Vol, Grande créature, Immunité contre l'air, Orage de foudre
Seigneur des flammes Vol, Grande créature, Immunité contre le feu, Vague de feu, Choc de
flammes
Thane des tempêtes Vol, Grande créature, Immunité contre l'air, Orage de foudre, Eclair
foudroyant
4
Dragon de feu Grande créature, Immunité contre le feu, Elementaire, Haine des cyclopes,
Souffle enflammé, Bouclier de feu
Dragon de magma Grande créature, Immunité contre le feu, Elementaire, Haine des cyclopes,
Souffle enflammé, Bouclier de magma
Dragon de lave Grande créature, Immunité contre le feu, Elementaire, Haine des cyclopes,
Souffle de lave
Dragon mécanique Grande créature, Mécanique, Immunité à la magie
Dragon de cristal Grande créature, Mécanique, Immunité à la magie, Générateur de ressources,
Armure, Rage
Dragon infernal Grande créature, Mécanique, Immunité à la magie, Attaque de feu, Attaque
incendiare

Bastion

1
Gobelin Sang de démon, Couardise, Trahison
Piègeur gobelin Sang de démon, Couardise, Pose de piège
Sorcier-docteur goblin Sang de démon, Couardise, Corruption de la magie
Centaure Sang de démon, Grande créature, tir, Manœuvre
Nomade centaure Sang de démon, Grande créature, tir, Manœuvre
Pillard centaure Sang de démon, Grande créature, tir, Pas de pénalité au corps à corps
Guérrier Sang de démon, Rage, Brutalité
Vétéran Sang de démon, Rage, Brutalité
Belliciste Sang de démon, Rage, provocation, Riposte impitoyable
2
Orque Sang de démon, Tir, Pas de pénalité au corps à corps, Pénalité de portée
Chef orque Sang de démon, Tir, Pas de pénalité au corps à corps, Aura de bravoure
Boucher Sang de démon, Brutalité, Soif de sang
Femme-médecin Sang de démon, Jeteur de sort
Fille du ciel Sang de démon, Jeteur de sort, Sacrifice de gobelin
Fille de la terre Sang de démon, Jeteur de sort, Sacrifice de gobelin, Hex, Attaque éclair
3
Féroce Sang de démon, Fendre
Bourreau Sang de démon, Fendre, Aura d'éffroi, Bravoure
Chef de clan Sang de démon, Présence autoritaire, Ordre du chef
Vouivre Vol, Grande créature
Vouivre vénimeuse Vol, Grande créature, Régénération, Attaque empoisonnée
Pao-kaï Vol, Grande créature, Charognard, Souffle de foudre, Immunité contre l'aveuglement
4
Cyclope Sang de démon, Grande créature, Casse croûte de gobelin, Haine des dragons de feu
Cyclope déchainé Sang de démon, Grande créature, Casse croûte de gobelin, Haine des dragons
de feu, Lanceur de gobelin, Pas de pénalité au corps à corps, Pulvérisation
Cyclope sanguinaire Sang de démon, Grande créature, Casse croûte de gobelin, Haine des
dragons de feu, Lanceur de gobelin, Pas de pénalité au corps à corps, Mauvais œil
Béhémoth Sang de démon, Grande créature, Rage, Griffes
Béhémoth royal Sang de démon, Grande créature, Rage, Griffes accérées
Béhémoth enragé Sang de démon, Grande créature, Rage, Griffes perforantes, Soif de sang

Conflux

1
Elementaire du hasard Elémentaire, Bénédiction aléatoire, Malédiction aléatoire
Elementaire de la fortune Elémentaire, Bénédiction aléatoire, Malédiction aléatoire, Fortune
Elementaire de chance Elémentaire, Bénédiction aléatoire, Malédiction aléatoire, Chance
Elémentaire d'energie Elémentaire
Elemenatire magnétique Elémentaire
Elementaire électrique Elémentaire
Elémentaire de l'esprit Elémentaire, Riposte ennemmi impossible, Immunité aux sort de l'esprit
Elémentaire de la magie Elémentaire, Riposte ennemmi impossible, Immunité à la magie
Elementaire de l'espace Elémentaire, Riposte ennemmi impossible, Immunité aux sort de l'esprit,
25% de résistance à la magie, Vol
2
Elémentaire de l'eau Elementaire, Immunité contre la glace, Jeteur de sort, Vulnérabilité au feu
Elémentaire de glace Elementaire, Immunité contre la glace, Jeteur de sort, Attaque de glace,
Attaque de gel
Elémentaire de neige Elementaire, Immunité contre la glace, Jeteur de sort, Attaque de glace,
Aura de froid
Elémentaire de feu Elementaire, Immunité contre le feu, Tir, bouclier de feu, Vulnérabilité à la glace
Elémentaire embrasé Elementaire, Immunité contre le feu, Tir, bouclier de feu, Attaque de feu,
Riposte ennemi impossible
Elémentaire solaire Elementaire, Immunité contre le feu, Tir, bouclier de feu, Attaque de feu,
Aura de feu
3
Elémentaire de terre Elementaire, Immunité contre la terre, 25% de résistance à la magie,
Riposte sytématique, Vulnérabilité contre la foudre
Elémentaire de magma Elementaire, Immunité contre la terre, 50% de résistance à la magie,
Riposte sytématique, Bouclier de feu, Aura de feu
Elémentaire de sable Elementaire, Immunité contre la terre, 50% de résistance à la magie,
Riposte sytématique, Immateriel
Elémentaire d'air Elementaire, Immunité contre la foudre, Vol, Riposte ennemi impossible,
Vulnérabilité à la terre
Elémentaire de tempête Elementaire, Immunité contre la foudre, Vol, Riposte ennemi
impossible, Souffle de foudre, Courroux celeste
Elémentaire de foudre Elementaire, Immunité contre la foudre, Vol, Riposte ennemi impossible,
Souffle de foudre, Appel de la foudre
4
Oiseau de feu Grande créature, Vol, Immunité contre le feu, Haine des monstres marins
Phoenix Grande créature, Vol, Immunité contre le feu, Haine des monstres marins, Renaissance,
Bouclier de feu
Pyroptère Grande créature, Vol, Immunité contre le feu, Haine des monstres marins, Explosif
Apprenti Jeteur de sort, Canalisation de la magie, Attaque magique
Elémentaliste Jeteur de sort, Canalisation de la magie, Attaque magique, Tir, Harmonie élémentaire
Enchanteur Jeteur de sort, Canalisation de la magie, Attaque magique, Tir, Perturbation de la
magie, Corruption de la magie

Marécage

1
Troglodyte
Troglodyte infernal
Troglodyte abominable
Gnoll Habitant des marées
Roi gnoll Habitant des marées
Serviteur des marais Habitant des marées
Homme lézard
Guérrier lézard
Lézard mutant
2
Guêpe serpent
Guêpe dragon
Guêpe venimeuse
Basilic
Grande basilic
Horreur
3
Taureau des marais
Gorgone
Kemour
Troll
Troll mage
Troll de combat
4
Monstre marin Haine des oiseaux de feu
Lockness Haine des oiseaux de feu
Mobydick Haine des oiseaux de feu
Sorciere
Ensorcelleuse
Sorciere maléfique

Sanctuaire

1





Amphibien
Amphibien
Amphibien
2





3





4
> Haine des sphinx
> Haine des sphinx
> Haine des sphinx



Pharaon

1
Homme du desert Saharien
Nomade Saharien
Moudjaïdin Saharien
Essaim de scarabée
Essaim de sauterelle
Essaim de grenouille
Harpie
Harpie sinistre
Guerriere harpie
2


Momie


3
Rock


Homme-scorpion


4
Sphinx Haine des "niveau créature niveau 4 1er chois sanctuaire"
Haine des "niveau créature niveau 4 1er chois sanctuaire"
Haine des "niveau créature niveau 4 1er chois sanctuaire"
Manticore (a définir)
Masticore (a définir)
Scorpicore (a définir)

Neutre (à venir et qui pourraient avoir une place dans une faction)

baliste (h4)
rejeton venimeux (h4)
sanglier (h2)
chevaucheur de sanglier (h3)
pirate (h4)
bandit/brigand/voleur (h3/h4)
lepreuchaun (h4)
mante religieuse (h4)
golem d'or (h3)
golem de diamant (h3)
triffide (h4)
satyre (h4)
grinceur frénétique h(4)
megadragon (h4)
gargantua (h4)
chevalier goblin 3 (h4)
tigre blanc (h4)
Loup (h5) Meute, Hurlement
wivern monarque (h3)
œil malefique (h3/h4)
servant des abîmes (h3)
fou de guerre (h4)
chevaucheur de loup (h3)

+ Une créature par milieu (zone de bois, zone nécro, zonede terre, zone de sable, etc… idem H3) >
cette créature fait partie d'un château (comme l'homme du desert pour le château pharaon,
l'amphibien pour le sanctuaire et les habitants des marées pour les gnolls).
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Re: Concours - Factions, héros et créatures neutres

Messagepar Meteaur » Ven 26 Mai 2017, 19:44

Bonjour, c'est trop tard pour ma participation, mais j'ai bien envie de participer quand même. Juste pour montrer mes idées.

Si je suis pas au bon endroit, que vous avez des suggestions ou des critiques n'hésitez pas à me le dire.

Bon, alors moi j'ai toujours adoré Conflux. Vraiment, c'est ce qui m'a fait accrocher à Heroes III, le fait de jouer plein de types d'élémentaires différents. Alors je vais peut être pas être original, mais je vais tenter d'adapter Conflux à la sauce Heroes VII. (Oui j'ai volé le style de Dommi pour écrire)

Image


Nom : La Confluence
Ville : Une patte de dragon géante, qui tient une ville fracassée, faites de plusieurs éléments disparates
Peuple :Élémentaire et autres (voir plus bas)
Background :

Les villes de la confluence ont traversés l'espaces et le temps comme des météores, se posant là ou elle le pouvait, ouvrant de gigantesque failles magiques. Ce fut un événement assez important pour que les dragons eux-même se sentent en devoir d'intervenir. Les nouveaux arrivant pratiquant une magie qui ne venait pas d'eux. Mais les nouveaux arrivants dans le monde voulaient s'intégrer. Ils fuyaient la destruction de leurs monde d'origine, N'roth. Alors que la plupart des élémentaires se laissaient retourner au néant, eux le refusèrent et tentèrent d'accéder à un autre monde, arrivant sur Ashan. Finalement, les dragons acceptèrent de les laisser sur Ashan, mais pratiquant une surveillance stricte. Ainsi, a moins d'instruction contraire d'au moins deux dragons élémentaires, la confluence est contrainte à une neutralité absolu pour tout ce qui est hors de leurs terres. Ce qui en fait des arbitres assez sur.

De plus, la Confluence à une politique d’accueil de tout réfugié, d'où qu'ils soient. Tant qu'ils sont dans les terre de la confluence, ils sont protégés des atteintes de toute autre personnes que les dragons élémentaires. Ainsi, leur population croît malgré le fait qu'il ne se mêle pas aux élémentaires d'Ashan. Finalement, peu de repris de justices restent longtemps chez eux, car une neutralité stricte implique une loi stricte également.

Héros :
Chevauche des béhémoth magmatiques ou des bêtes de boue (voir plus bas)
  • Héros Might :
    • Diplomate
      Souvent un expatrié, le Diplomate peut être de toutes les races, c'est rarement un combattant expérimenté, mais souvent un gouverneur efficace.
    • Chargelame (Si quelqu'un a une meilleure idée pour un nom, je suis preneur)
      Les Chargelame sont le poing armé de la Confluence. Leur puissance vient de deux esprits combinés, un élémentaire consentant enfermé dans une arme, associé à un guerrier expert.
    • Acharné
      Très peu de non élémentaire prennent la voie de l'Acharné, qui consiste pour un élémentaire à s'incarner de plus en plus, jusqu'à perdre ses pouvoirs de pur esprits. Ce sont souvent des guerriers puissants mais peu flexibles.
  • Héros Magic :
    • Élémentaliste
      Canalisant les pouvoirs des élémentaires, les Élémentaliste sont des héros équilibrés, qui recherchent le savoir perdu de N'roth
    • Ravageur
      Souvent des esprits de feu ou de tempêtes, les ravageurs sont destructeurs et bouillonnants, usant et abusant de leur maîtrise de la magie pour réduire à néant leurs ennemis
    • Annuleurs
      Beaucoup plus posés que les ravageurs, les Annuleurs sont des spécialiste de la contre magie et de la protection

Forces :

Les créatures évoluée sont très puissantes

Faiblesses:

Les créatures non évoluées sont très peu puissantes
Prix très élevé.
Pas de muraille dans les châteaux.
Créature très spécialisées

Créatures :

Basique :

  • Garde sylvestre, Floréen : Ces élémentaires sont associés à la nature et à la floraison, ils sont habituellement assez peu puissants, mais peuvent perturber les créatures autour d'eux, grâce un réseau de racines. Les Floréens peuvent développer un réseau de ronce agressive qui attaque les créatures volantes.

    Tank marcheur lent, bonne croissance, faible initiative, créature 1*1. Le garde sylvestre ralentit toute les créature qui passe dans un rayon de deux cases autour de lui. Les floréens attaque a distance toute créature qui vole ou se téléporte dans un rayon de deux case autour d'eux, en plus de ralentir et d'affaiblir les créatures qui sont dans ce rayon. Attaque au corps à corps

  • Baliste, Baliste foudroyante: Très vite, les élémentaires ont compris que pour combattre, ils auraient besoin d'utiliser autant des troupes physique que de la magie. Des balistes de fortunes maniés par des mercenaires. Mais les meilleurs sont bénis par des esprits de la foudre, qui les transforme en demi élémentaire, permettant à leur tir de transpercer tout, même les murs.

    Damage dealer à distance, croissance faible, forte initiative, créature 2*2. Les tir sont perçant, annulant les pénalité de distance, mais les attaques au contact sont quatre fois plus faible qu'à distance. Les baliste foudroyante ont en permanence le sort étincelle sur elles, et peuvent tirer en ligne droite, touchant toute personne sur la ligne, où tirer pour détruire un mur.

  • Boueux, Magmatique Esprit de la terre semi liquide, les boueux sont difficile à toucher et se servent de cette capacité face à leurs adversaire, ainsi que de leur capacité de se déplacer au travers de la terre pour se reformer. Bien que totalement différent au niveau de la matière, les magmatiques se battent de la même manière, mais de façon plus chaude.

    Bruiseur marcheur, croissance normale, bonne initiative, créature 1*1. Possède une capacité de téléportation (utilisable une fois par combat) qui ne finit pas son tour, le boueux peut se mettre en posture de défense qui renvoi le quart des dommages infligé au corps à corps. En plus d'avoir une aura de feu, les magmatiques renvoient le double des dommages infligés lorsqu'ils sont en défense

Elite :

    Fangeux, azurés : Les élémentaire d'eau de N'roth sont obsédés par la connaissance, différemment de ceux d'Ashan. Fluide et versatiles, il peuvent faire tourner rapidement la bataille à leur avantage. Les fangeux sont des élémentaux de basse classe, n'ayant étudié que les sortilèges les plus proche d'eux. Les Azurés sont fait uniquement d'eau et de magie la plus pure.

    Lanceur de sort marcheur, faible croissance, initiative normale, créature 2*2. Le fangeux peut lancer un sort maléfique aléatoire sur un ennemi ou un sort bénéfique aléatoire sur allié. Ces sorts sont de l'école de l'eau, primordiale ou des ténèbre. L'azuré peut lancer un sort maléfique ou bénéfique aléatoire sur une zone (on choisit si c'est un effet maléfique ou bénéfique) mais pioche dans toute les écoles pour lancer son sort. De plus, chaque tour, un sort aléatoire leur est attribué, qu'ils peuvent lancer à la place d'agir. Les sorts non utilisés restent dans leur livre de sort jusqu'à la fin du combat


    Tempête de neige - Effroi glacés : Ses esprits sont extrêmement peu stable, semblant toujours sur le fil de la désintégration. Conscient de cette triste fin, ils se lancent à corps perdu dans la bataille, sans aucune protection.

    Damage dealer volant, croissance normale, initiative grande, peu de points de vie, créature 1*1. La tempête de neige est extrêmement rapide, volante et attaque et riposte deux fois, bien que leurs adversaire peuvent riposter entre leur première et seconde attaque. Les Effroi glacés, en plus de ces capacités, attaque et riposte tout autour d'eux. De plus, une attaque chanceuse paralysera le ou les ennemis.

    Bête de boue- Béhémoth magmatique: Ces élémentaires ont perdu totalement leur esprit en s'incarnant, devenant un simple réceptacle de puissance. Ne pouvant être guidé, elle sera simplement lancé contre l'ennemi. Dans le feu des bataille, une bête de boue peu évoluer en un béhémoth magmatique, environné de flamme et de fureur, mais toujours sans aucun esprit, elle extermina tout ce qui se trouve devant elle.

    Damage dealer marcheur, faible croissance, bonne initiative, créature 2*2. Les deux créatures possèdent la capacité passive "charge" qui augmente leur dégâts selon la distance parcourue, les unités de taille 1*1 sont également repoussées d'une case. Les béhémoth magmatique ont également un bouclier de feu et peuvent bondir a courte distance une fois par combat, infligeant des dégâts tout autour de leur point d'arrivée, sans riposte possible.

Champion :

    Élémentaire de pensée - Élémentaire de magie : Ces puissants élémentaires, drapés dans une grande cape ocre et le visage protégé de métal sont les moins incarnés des élémentaires. Soulever simplement leur manteau déclenche un torrent de pouvoir pur, que bien peu peuvent supporter. Les élémentaire de magie ont appris à maintenir leur forme physique, leur permettant de voir directement leurs adversaires.

    Damage dealer marcheur, croissance lente, initiative basse, créature 1*1. Ils sont immunisés à tout sort de manipulation mentale ou à toute baisse ou hausse de moral. Chaque sort maléfique à une chance de rebondir contre un ennemi aléatoire. Les Élémentaire de magie peuvent tirer à distance, sans aucune restriction de portée et n'ont pas de malus au corps à corps

    Trou noir, Trou blanc: La véritable forme de ses créature est inconnue, bien que beaucoup spécule sur le peu que l'ont peut entrapercevoir. Ils sont entourés en permanence d'un manteau sombre de dévorement, avalant la lumière qui les entoure, mais cherchant la magie. Ils peuvent avaler des choses bien plus grosses qu'eux, les dévorant lentement. Lorsqu'un trou noir à dévoré suffisament, il peut se transformer en Trou blanc, utilisant ce qu'il a avalé pour frapper.

    Tank lanceur de sort volant, très faible croissance, faible initiative, créature 2*2. Chaque sort, bénéfique ou maléfique leur rend du mana, commence chaque combat avec 0 mana et un sort d'attaque de l'école du feu, primordiale et des ténèbre. Peut avaler un peloton allié ou ennemi, le mettant en stase, l'empêchant de subir ou d'infliger des dégâts, le libérant à sa mort ou à la fin du combat. Le trou blanc possède un sort de chaque école de magie et peut recracher le peloton qu'il a avalé (consommant son propre tour) lui infligeant des dégâts ainsi qu'à tout peloton qu'il heurte.

Unité de soutien:

  • Autel des éléments : Ces temples "portable" sont d'un grand secours pour les élémentaire non incarnés, leur permettant de prendre temporairement une forme destructrice.

    Catapulte

  • Noyau de flamme Trop instable pour être directement envoyé au combats comme troupe, les noyaux de feu sont à la place utilisés comme engins de siège.

    Baliste - Tire deux fois (une capacité de héros permet à la baliste de tirer sur chaque ennemi

  • ?? Soutien ?? : (Pas d'idée sur ça, il faudrait surement le lier aux capacité des héros)
    Soutien

Capacité de faction (La sincèrement, je sèche totalement, si quelqu'un a une idée, je suis preneur)

Héros notable
  • Fiur
      Acharné
      Maître des baliste (Augmente la production de Baliste et Baliste foudroyante)

    Élémentaire de foudre, Fiur est une vrais pile électrique. Il a très vite grimpé les échelons de la classe militaire toute jeune des élémentaires, jusqu'à imposer son style, mêlant puissance, puissance et puissance. Fiur jette ses force dans la bataille, souvent concentré en un seul point.

  • Thunar
      Diplomate
      Banquier ( Augmente de dix pour cent l'or dans les caisses chaque semaine)

    Élémentaire calme et raisonné, Thunar a toujours été curieux des races mortelles, pour lui, patience et longueur de temps font plus que force ni que rage.

  • Monere
      Annuleur
      Maître en contremagie (Commence avec magie primordiale et dissipation de magie)

    Étant faite de pure magie, Monere a tendance a materner les races faites de chair, leur rappelant en permanence qu'elles sont mortelles

  • Kalt
      Élémentaliste
      Élève modèle(Commence la compétence dont le nom ne me reviens pas, qui permet d'augmenter l'XP)

    Kalt est avide d'apprendre, toujours, tout le temps, de toute les manière possible. Son esprit est une immense bibliothèque dans lequel il entrepose tout, de la chose la plus inintéressante à la plus cruciale.

  • Luna
      Ravageuse
      Lumière ardente. (Ses sorts de lumière et de feu bénéficie des améliorations de lumière et de feu, commence avec mur de feu)

    Luna est une humaine venant de N'roth, qui a été sauvée par la confluence. Elle utilise ses dons unique pour ses maîtres élémentaires.


    Mampègue et Ignissa
      Chargelame
      Chance (Commence avec la capacité chance)

    Mampègue a toujours des ennuis. Mais cet elfe a également la capacité de se trouver au bon endroit au bon moment. Fuyant la justice elfique, il est tombé sur un cimeterre enflammé. C'était Ignissa, qui essaye depuis de le remettre sur le droit chemin.
Les Elfes, les Nains et les Hommes sont dépassés !

Place aux déchus !
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Meteaur
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Localisation: il ne vaux mieux pas savoir


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