[Deviation 333] Conversions, dynastie, Heroes Online ety Sun Tzu

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

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[Deviation 333] Conversions, dynastie, Heroes Online ety Sun Tzu

Messagepar Gemeaux333 » Ven 10 Oct 2014, 14:38

Manifestement, ils n'en démordront pas sur la conversion des cités... ils auraient au moins pu en faire une option façon "Deuxième Vague" de "XCOM : ENEMY UNKNOWN", à savoir la possibilité d'avoir accès à cette fonctionnalité dès lors qu'on a complété au moins une fois une campagne !
(Je ne savais pas que Sauron commandait aux trolls des montagnes :? ) Enfin, la différence entre le jeu et la réalité, c'est qu'on a pas les mêmes contraintes... et pour ce qui est de mélanger les unités de plusieurs factions, il n'y a que dans Heroes Online que ça marche vraiment (pas de pénalités de moral) !

D'un autre côté, je ne vois pas très bien pourquoi ils ne mettraient pas en place un "système de dynastie", d'autant plus qu'ils ont inclus dans MMX la possibilité de faire gagner de l'XP à des pièces d'équipement (ce qui est une des caractéristiques de ce système), cela ne me semble pas aberrant de ce point de vue...
...après, pour ce qui relève de l'utilisation des avantages de ce système en multijoueur, la solution la plus simple serait d'organiser un choix des joueurs participant à la partie en fonction de leur niveau... cela dit, il y a bien une chose que j'ai apprise dans WOW : le "stuff" ne fait pas le joueur (même s'il y contribue) c'est le "skill" qui fait toute la différence (on voit très vite la différence entre un péon full épique et un vétéran full bleu) !

Pour ce qui est de générer un héros aléatoirement au niveau de compétence... disons que, si je voulais absolument avoir de l'aléatoire à tous les niveaux, je jouerais au casino (en évitant de mettre mon propre argent en jeu... car il n'y a pas de "martingale"... on ne gagne jamais au casino)...
...je suis même certain que Sun Tzu ("grand maitre de la guerre" et "héros de la campagne du printemps") n'aurait pas voulut d'un tel système (ça entrerait en conflit avec son sens de l'optimisation des conditions sine-qua-non à toute victoire : la connaissance parfaite des 2 armées en présence) !
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Ven 10 Oct 2014, 15:52

Gemeaux333 a écrit:Manifestement, ils n'en démordront pas sur la conversion des cités... ils auraient au moins pu en faire une option façon "Deuxième Vague" de "XCOM : ENEMY UNKNOWN", à savoir la possibilité d'avoir accès à cette fonctionnalité dès lors qu'on a complété au moins une fois une campagne !


La conversion des cités est une aberration en terme de gameplay : si je veut optimiser, je convertit tout et je roule sur tout.
HS : les options de "deuxième vague" de "xcom eu" ont tendances à complexifier la partie, pas à la simplifier.

Gemeaux333 a écrit:(Je ne savais pas que Sauron commandait aux trolls des montagnes :? ) Enfin, la différence entre le jeu et la réalité, c'est qu'on a pas les mêmes contraintes... et pour ce qui est de mélanger les unités de plusieurs factions, il n'y a que dans Heroes Online que ça marche vraiment (pas de pénalités de moral) !


On ne parle pas forcément de mélanger les unités sur un même héros (même si ce n'est pas optimal, ça reste tout à fait viable ou fun d'ailleurs), mais de pouvoir diversifier le type de réponse à tel ou tel problème sur une partie. Et au passage Heroes Online est une bouse.

Gemeaux333 a écrit:D'un autre côté, je ne vois pas très bien pourquoi ils ne mettraient pas en place un "système de dynastie", d'autant plus qu'ils ont inclus dans MMX la possibilité de faire gagner de l'XP à des pièces d'équipement (ce qui est une des caractéristiques de ce système), cela ne me semble pas aberrant de ce point de vue...
...après, pour ce qui relève de l'utilisation des avantages de ce système en multijoueur, la solution la plus simple serait d'organiser un choix des joueurs participant à la partie en fonction de leur niveau... cela dit, il y a bien une chose que j'ai apprise dans WOW : le "stuff" ne fait pas le joueur (même s'il y contribue) c'est le "skill" qui fait toute la différence (on voit très vite la différence entre un péon full épique et un vétéran full bleu) !


Tout simplement car le système inepte de dynastie était d'une part lié au conflux, ce DRM survendu et pénible.
et d'autre part vu le nombre limité de joueur de Heroes, ce n'est pas la peine de mettre des barrières supplémentaires au multi en les cloisonnant en fonction de leur niveau dynastique. Et enfin le stuff débloqué par ce système était du grosbillisme pur et dur.

Gemeaux333 a écrit:Pour ce qui est de générer un héros aléatoirement au niveau de compétence... disons que, si je voulais absolument avoir de l'aléatoire à tous les niveaux, je jouerais au casino (en évitant de mettre mon propre argent en jeu... car il n'y a pas de "martingale"... on ne gagne jamais au casino)...
...je suis même certain que Sun Tzu ("grand maitre de la guerre" et "héros de la campagne du printemps") n'aurait pas voulut d'un tel système (ça entrerait en conflit avec son sens de l'optimisation des conditions sine-qua-non à toute victoire : la connaissance parfaite des 2 armées en présence) !


Déjà dans les précédents opus on avait le choix entre X compétences, ce qui pouvait être rageant quand on n'avait ce qu'on voulait, mais pour ma part je trouve que ça ajoutait du peps à l'ensemble.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Irksome Dragon » Ven 10 Oct 2014, 17:22

Gemeaux333 a écrit:Manifestement, ils n'en démordront pas sur la conversion des cités... ils auraient au moins pu en faire une option façon "Deuxième Vague" de "XCOM : ENEMY UNKNOWN", à savoir la possibilité d'avoir accès à cette fonctionnalité dès lors qu'on a complété au moins une fois une campagne !


L'intérêt d'un jeu comme Heroes d'être confronté à un choix. Une option comme la conversion d'un château est trop avantageuse pour laisser ce choix, elle impose une stratégie unique. J'ai déjà expliqué que dans les anciens Heroes, sans conversion, on se retrouve vraiment à réfléchir à ce qu'on va faire du château capturé, si on décide de le capturer.

(Je ne savais pas que Sauron commandait aux trolls des montagnes :? ) Enfin, la différence entre le jeu et la réalité, c'est qu'on a pas les mêmes contraintes... et pour ce qui est de mélanger les unités de plusieurs factions, il n'y a que dans Heroes Online que ça marche vraiment (pas de pénalités de moral) !


Décidément, ça à l'air génial ce Heroes Online. Encore une bonne idée pour ne pas frustrer le joueur, s'il peut intégrer n'importe quel alignement à son armée sans subir de malus de moral. Là encore, le choix disparait au profit du bourrinisme.


D'un autre côté, je ne vois pas très bien pourquoi ils ne mettraient pas en place un "système de dynastie", d'autant plus qu'ils ont inclus dans MMX la possibilité de faire gagner de l'XP à des pièces d'équipement (ce qui est une des caractéristiques de ce système), cela ne me semble pas aberrant de ce point de vue...

Il faut m'en dire plus sur ce système...
Ça apporte des avantages en solo, systématiquement ? Si à chaque fois que je lance une partie mon stuff est meilleure que la partie précédente, ça devient vite sans intérêt. Un jeu de stratégie, on doit pouvoir reprendre le jeu à O quand on le veut sans savoir de bonus, sinon la stratégie diminue de plus en plus. Si je prend le jeu de stratégie le plus célèbre au monde, les échecs, imaginaient que je parte avec plus de pièces, ou que mon fou puisse se déplacer comme une reine. C'est quoi l'intérêt ? Je suppose que les avantages sont pas si flagrants, mais dans le principe c'est complétement con dans un jeu de stratégie.

...après, pour ce qui relève de l'utilisation des avantages de ce système en multijoueur, la solution la plus simple serait d'organiser un choix des joueurs participant à la partie en fonction de leur niveau... cela dit, il y a bien une chose que j'ai apprise dans WOW : le "stuff" ne fait pas le joueur (même s'il y contribue) c'est le "skill" qui fait toute la différence (on voit très vite la différence entre un péon full épique et un vétéran full bleu) !

C'est déjà complétement con en solo, mais alors en multi... M’étonne pas que le jeu n'est pas marché. Se faire battre par quelqu'un juste parce qu'il n'a pas de vie social... Ah on me signale que c'est le principe même des jeux en ligne. :-D Mais jusqu'à présent, Heroes échappait un peu à cette règle, c'est dommage d'en arriver là...

Pour ce qui est de générer un héros aléatoirement au niveau de compétence... disons que, si je voulais absolument avoir de l'aléatoire à tous les niveaux, je jouerais au casino (en évitant de mettre mon propre argent en jeu... car il n'y a pas de "martingale"... on ne gagne jamais au casino)...


Bon, ça on est sur qu'on y aura le droit, donc je peux dire tout le bien que j'en pense. A moins d'un équilibre de génie (quand on voit le système de dynastie, l'équilibre chez ubi, vous savez ce que j'en pense), il y aura forcement des combos de compétences à privilégier. Donc aucun choix, donc aucune stratégie, merci au revoir... L'adaptation est la clé d'un jeu de stratégie, je le dis toujours, mais c'est une évidence. Qui est le plus doué au Rubik's cube, celui qui est allé sur un tuto et en résout un en 1 minute en appliquant les schémas, ou celui qui met une journée mais qui a trouvé la solution tout seul ? (Moi ça fait 15 ans, j'ai toujours pas réussi :p).

...je suis même certain que Sun Tzu ("grand maitre de la guerre" et "héros de la campagne du printemps") n'aurait pas voulut d'un tel système (ça entrerait en conflit avec son sens de l'optimisation des conditions sine-qua-non à toute victoire : la connaissance parfaite des 2 armées en présence) !


Si on est sûr de gagner en début de partie, autant ne pas jouer... Il faut du piment, de l'incertitude, des retournements de situations. Quitte à perdre, du moment qu'on a passé un bon moment et qu'on s'est creusé la tête à la recherche de solution. Ne pas savoir si on tombera sur LE sort, LA compétence, ne pas savoir la valeur exacte de l'armée adverse. C'est un des piments du jeu.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Morrock » Ven 10 Oct 2014, 18:22

Gemeaux333 a écrit:Manifestement, ils n'en démordront pas sur la conversion des cités... ils auraient au moins pu en faire une option façon "Deuxième Vague" de "XCOM : ENEMY UNKNOWN", à savoir la possibilité d'avoir accès à cette fonctionnalité dès lors qu'on a complété au moins une fois une campagne !

Comme dit ci-dessus, la conversion des cités n'a aucun intérêt stratégique. Je m'en fiche du réalisme de la chose. Je joue à Heroes pour la stratégie, et ce n'est pas une bonne option pour un jeu de stratégie (voir les arguments ci-dessus)..

Gemeaux333 a écrit:(Je ne savais pas que Sauron commandait aux trolls des montagnes :? ) Enfin, la différence entre le jeu et la réalité, c'est qu'on a pas les mêmes contraintes... et pour ce qui est de mélanger les unités de plusieurs factions, il n'y a que dans Heroes Online que ça marche vraiment (pas de pénalités de moral) !

Ouais !! Des paladins et des morts-vivants qui se battent côte à côte sans que ça leur pose problème... Outre le problème de role-play (sur lequel je peux fermer les yeux puisque Heroes n'est pas un RPG (...enfin normalement), ça pose là encore un problème de stratégie. On recrute tout ce qui passe, on garde le plus bourrin et on trace...

Gemeaux333 a écrit:D'un autre côté, je ne vois pas très bien pourquoi ils ne mettraient pas en place un "système de dynastie", d'autant plus qu'ils ont inclus dans MMX la possibilité de faire gagner de l'XP à des pièces d'équipement (ce qui est une des caractéristiques de ce système), cela ne me semble pas aberrant de ce point de vue...

La différence entre MM et HoMM est que l'un est un jeu de rôle, l'autre un jeu de stratégie. Sur une partie de MM, on peut passer des centaines d'heures avec la même équipe (quoiqu'avec MMX, je n'ai pas atteint la centaine d'heures...), donc avoir un équipement évolutif se justifie largement. L'intéret d'un jeu de stratégie réside dans les escarmouches. Le système de dynastie peut être sympa pour les joueurs solo et la campagne (tout comme on pouvait conserver ses artefacts d'un scénario sur l'autre d'une campagne dans les autres Heroes, mais il ne doit pas influencer le multijoueur.

Irksome Dragon a écrit:Il faut m'en dire plus sur ce système...
Ça apporte des avantages en solo, systématiquement ? Si à chaque fois que je lance une partie mon stuff est meilleure que la partie précédente, ça devient vite sans intérêt. Un jeu de stratégie, on doit pouvoir reprendre le jeu à O quand on le veut sans savoir de bonus, sinon la stratégie diminue de plus en plus. Si je prend le jeu de stratégie le plus célèbre au monde, les échecs, imaginaient que je parte avec plus de pièces, ou que mon fou puisse se déplacer comme une reine. C'est quoi l'intérêt ? Je suppose que les avantages sont pas si flagrants, mais dans le principe c'est complétement con dans un jeu de stratégie.

Le principe, c'est de collecter des bonus qu'on peut activer au début de chaque scénario, et de gagner des artefacts qui prennent de l'XP et montent en puissance avec leur utilisation. Au lancement d'une nouvelle partie, tu peux donc avoir un héros qui a déjà des avantages par rapport aux autres, et des armes de bourrin (certaines armes de dynastie montées au niveau 5 offraient des avantages vraiment énormes et déséquilibraient complètement le gameplay en multijoueurs.

Gemeaux333 a écrit:...après, pour ce qui relève de l'utilisation des avantages de ce système en multijoueur, la solution la plus simple serait d'organiser un choix des joueurs participant à la partie en fonction de leur niveau... cela dit, il y a bien une chose que j'ai apprise dans WOW : le "stuff" ne fait pas le joueur (même s'il y contribue) c'est le "skill" qui fait toute la différence (on voit très vite la différence entre un péon full épique et un vétéran full bleu) !

Mêmes remarques que mister_chance et Irksome Dragon : on avantage celui qui peut passer des heures sur le jeu, et celui qui ne peut jouer que de temps en temps, même s'il est doué, ne pourra pas profiter de ces bonus...

Gemeaux333 a écrit:Pour ce qui est de générer un héros aléatoirement au niveau de compétence... disons que, si je voulais absolument avoir de l'aléatoire à tous les niveaux, je jouerais au casino (en évitant de mettre mon propre argent en jeu... car il n'y a pas de "martingale"... on ne gagne jamais au casino)...

Le tout aléatoire tel qu'il existait dans les premiers Heroes entraînait une grande difficulté mais mettait du challenge. Un système à mi-chemin tel qu'Heroes V me semble très intéressant : on a du choix parmi certaines compétences tirées au sort. Je peux comprendre qu'on veuille maîtriser le développement de son héros, mais ça me semble plus adapté à un jeu où on va passer plusieurs dizaines ou centaines d'heures avec le même personnage. Quand on est tout le temps en train de recommencer de nouvelles parties (donc dans un jeu de stratégie classique), répéter encore et encore les mêmes choix de développement devient lassant. Ca peut encore se défendre sur un RTS comme Warcraft III, où la vitesse d'action du joueur est prise en compte, mais dans un système au tour par tour, je trouve que ça ne présente aucun intérêt.

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Je vais te répondre en te citant toi-même : «la différence entre le jeu et la réalité, c'est qu'on a pas les mêmes contraintes». Entre perdre des vies réelles au combat et faire la guerre dans la vie réelle et perdre une bataille ou une partie sur un jeu vidéo, les tenants et aboutissants sont tout de même très différents !!
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Re: Igromir 2014

Messagepar Grumbl » Ven 10 Oct 2014, 20:12

Gemeaux333 a écrit:D'un autre côté, je ne vois pas très bien pourquoi ils ne mettraient pas en place un "système de dynastie", d'autant plus qu'ils ont inclus dans MMX la possibilité de faire gagner de l'XP à des pièces d'équipement (ce qui est une des caractéristiques de ce système), cela ne me semble pas aberrant de ce point de vue...

Heureusement que vous avez répondu avant moi, j'aurais eu du mal à contenir mes nerfs (moi qui suis d'ordinaire si clame...) :mad:

Le truc avec la conversion, j'me disais, c'est que :
-soit c'est pas assez cher et tout le monde le fait : bourrin !!! "Plus personne ne bouge, j'ai fait tomber ma cervelle !" https://www.youtube.com/watch?v=w0S7hp-n6i8
-soit c'est trop cher et donc faut déjà être bien dans la partie pour le faire, donc ça avantage celui qui gagne... o_o

Conclusion : https://www.youtube.com/watch?v=M1r4d2UWRPc
plus sérieusement, je trouverais ça plausibeule à la rigueur dans une campagne, mais pas en escarmouche.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Gemeaux333 » Sam 11 Oct 2014, 15:21

En fait, le truc pour le mélange de créatures de différentes factions au sein d'une même armée, c'est que dans Heroes Online il est effectivement possible de le faire sans pénalités de moral, mais l'inconvénient "majeur" à ce stade est que un soigneur d'une faction ne peut pas soigner une unité d'une autre faction (les fantômes de soignent pas le Havre et les prêtres ne soignent pas la Nécropole), donc au diable les soins, on modifie la composition de l'armée de façon à cumuler leur forces et leurs tares (ça peut sembler un bon compromis si on y réfléchis)... ça a toujours été convenu/prévu dans le jeu...
...la seule note de déception à ce stade (si ça en est une) c'est qu'il n'y a que les factions Havre et Nécropole qu'on puisse utiliser à cette fin (choix assez restreint présentement, j'en conviens), et que les principales synergies qui existent entre les unités sont au sein de leurs propres factions (règle valable aussi bien pour le joueur que pour les "mini-factions" que l'on affronte en PVE)...
...ayant joué l'ultime mission de HOMM5 et HOMM6 (extensions comprises), je sais qu'on avait droit à des batailles finales mémorables avec des full unités légendaires de toutes les factions... je retiendrais surtout la mission finale de HOMM6 qui cumule les avantages de pouvoir incorporer sans pénalités de moral les élémentaires de toutes natures présents sur la map, et de rappeler Tarnum dans "Master of the Elements" (la campagne de "Heroes Chronicles" que j'ai le plus apprécié) en vue du combat final contre le "dévoreur du vide"...
...ayant joué à MM8, je pense qu'il n'y a rien de "mal" à faire combattre côte à côte un paladin et un nécromancien (ou vampire) avec une complicité digne des "Expendables"... quoique ayant joué à MM7 je puis affirmer que cette possibilité était alors proscrite par le choix idéologique qui s'imposait (et croyez moi, je fus frustré par l'impossibilité de mélanger des classes de 2 alignements différents)!
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Sam 11 Oct 2014, 17:08

Gemeaux :
Je ne vois pas bien le rapport entre les infos initiales de Nato de ce topic (merci à lui), et les échanges qui ont eu lieu ensuite.
tu es manifestement un Roxor qui as terminé plein de jeux, fait des mélanges de créatures et adore Heroes Online... et alors ???

Je constate que depuis déjà (trop?) longtemps tu étale ton passif de joueur (rarement à bon escient) entrecoupé de citations pompeuses sur ce forum. En général ton avis est si fanatiquement imprégné par le discours d'ubisoft et cie, que tu te manges des remarques d'un peu tous le monde, auxquelles tes arguments se limitent au mieux à une réponse incompréhensible, au pire en ignorant le débat.

Au modo : pourquoi vous le ne virez pas ? vous pouvez me virez également pour être équitable ! comme ça je pourrais continuer à lire ce forum comme je le fais depuis des années sans ce parasitisme permanent.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Korlis » Sam 11 Oct 2014, 18:43

Il est un peu ce qu'est Heroes 6 à la série des HoMM.

:-D
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Re: [Deviation 333] Conversions, dynastie, Heroes Online ety

Messagepar Morrock » Sam 11 Oct 2014, 20:10

J'ai scindé le sujet pour ne pas continuer à pourrir les efforts de traduction de Nato.

@Gemeaux333 : je commence un peu à en avoir marre de scinder systématiquement la moitié des sujets auxquels tu prends part, si tu pouvais faire quelques efforts, ce serait sympa.

@mister_chance : on ne l'a pas viré principalement grâce (ou à cause) de mon immense patience. Je dois avoir pris de l'endurance de ce côté là à force de supporter des ados toute la journée au boulot ^^. De plus, Gemeaux a fait quelques efforts depuis son arrivée, ses derniers messages sont moins virulents, hautains et insultants que les premiers (même s'il est tout de même constamment HS). Ceci étant dit, vous êtes de plus en plus nombreux à poser la question, et j'admets que je commence donc à me la poser aussi...
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Re: [Deviation 333] Conversions, dynastie, Heroes Online ety

Messagepar mister_chance » Sam 11 Oct 2014, 20:59

Chapeau pour ta patience !
Et navré de (re)mettre le pb sur le tapis surtout que je post en général très rarement.
Quoi qu'il arrive, vous faites du bon boulot.
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Re: [Deviation 333] Conversions, dynastie, Heroes Online ety

Messagepar Gemeaux333 » Dim 12 Oct 2014, 14:04

Désolé de m'éloigner des sujets de base, même s'ils sont connexes (d'une certaine façon) avec ceux vers lesquels je dérive des fois...

Par ailleurs, il faut bien que mon expérience de joueur serve au plus grand nombre (il ne sert pas à grand chose d'avoir des connaissances que l'on ne peut pas partager) !
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