Igromir 2014

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

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Igromir 2014

Messagepar Nato » Mer 8 Oct 2014, 15:21

Voilà, pour ceux qui n'étaient pas au courant, Heroes VII a été présenté la semaine dernière au salon Igromir en Russie et nous avons droit à une vidéo interview de Erwann Lebreton dont voici le lien : http://www.youtube.com/watch?v=gXBkZcJLkAk
Une grande partie de l'interview ne fait que répéter des infos que nous connaissons déjà plus ou moins mais je vais cependant vous lister ce que j'ai retenu de "nouveau" :
-Le système de contrôle de zones est de retour, mais il sera retravaillé par rapport au précédent opus. Apparemment il sera mis en discussion avec la communauté (sachant qu'il actuellement débattu avec les VIPs :roll: )
-Il y aura une phase béta du jeu (pas avant plusieurs mois bien sûr).
-Le moteur UT3 : l'équipe de Heroes VII travaille beaucoup sur les possibilités de modding permises (à priori plus riches que dans la majorité des anciens opus ?). Il y aura des séquences interactives sur la carte (comme l'avalanche et le drainage du lac de la présentation officielle à la Gamescom) surtout dans les campagnes mais AUSSI dans certains scénarios (skirmish).
-La grande nouveauté (et il n'y aura probablement que ça ;) ) de cet opus est la diversification des terrains de combat et des tactiques à employer. On aura le droit à diverses topographies (tailles, encombrements des terrains...). Le système de couverture et "d'attaque par le flanc" sera présent (on le savait).
-Le système d'initiative va encore être discuté avec la communauté.
-Une autre nouveauté est la présence de séquences intégrées aux combats dans les campagnes. Par exemple, certains combats seront marqués par l'arrivée de renforts ennemis juste avant la victoire.
-Chaque faction sera liée à ce que j'aimerai appeler un "trait" ou un "caractère" spécifique. C'est un peu l'élargissement du système de "compétence raciale" selon moi. Par exemple, le Havre sera beaucoup lié au moral. Cette affection engendrera plusieurs capacités propres aux humains, et donc globalement un "mode" de jeu.
-Les Non-morts seront liés bien sûr à la Nécromancie. Sauf qu'en plus d'avoir la capacité de ranimer des alliés, les héros les plus puissants pour ranimer des ennemis également (était-ce possible dans les anciens opus ? je crois que non mais j'ai un doute ^^ )
-Les développeurs veulent vraiment que chaque unité soit bien unique. Les différenciations seront fortes d'une unité à l'autre, au niveau de leur capacités, de leur utilité, faiblesses etc...
-Le système de compétence est enfin éclairci... et c'est assez tristement que je vous annonce qu'il n'y aura bien plus de randomisation pour les compétences elle-même. Ce sera le même système que pour Heroes VI : en gagnant un niveau, le héros gagne un point de compétence, et sélectionne dans un arbre la compétence qu'il souhaite. La différence -car tout de même, il y en a une énorme- sera dans l'acquisition des sorts. Là, on en revient au système ancestral des guildes des mages (aléatoires, je vous rassure !), artéfacts, bâtiments spéciaux et récompenses de quêtes ! C'est plutôt une bonne chose.
-A ce propos, comme dans Heroes VI, chaque faction aura accès à certaines écoles de magie, et pas à d'autres (au niveau des guildes de magie). Par exemple, le Havre n'a pas accès à la magie des ténèbres.
-Chaque faction aura une line-up orientée différemment. Certaines factions peuvent êtres avantagées envers d'autres etc... De plus, la topographie du terrain peut jouer un rôle dans la prise d'avantage, et peut créer des inconvénients à la victoire.

Voilà voilà!
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Re: Igromir 2014

Messagepar Gemeaux333 » Mer 8 Oct 2014, 16:55

Que du bon en perspective... il ne manque plus que la conversion de cités et le système de dynastie du VI pour être comblé ! ;) :)
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Re: Igromir 2014

Messagepar Korlis » Mer 8 Oct 2014, 18:43

et c'est assez tristement que je vous annonce qu'il n'y aura bien plus de randomisation pour les compétences elle-même.


Fuck.

-Chaque faction aura une line-up orientée différemment. Certaines factions peuvent êtres avantagées envers d'autres etc... De plus, la topographie du terrain peut jouer un rôle dans la prise d'avantage, et peut créer des inconvénients à la victoire.


Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise nouvelle ça...

Que du bon en perspective... il ne manque plus que la conversion de cités et le système de dynastie du VI pour être comblé ! ;) :)


*crise cardiaque*
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Re: Igromir 2014

Messagepar jeremie14 » Mer 8 Oct 2014, 19:49

Korlis a écrit:*crise cardiaque*


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Re: Igromir 2014

Messagepar Morrock » Mer 8 Oct 2014, 23:33

Korlis a écrit:
et c'est assez tristement que je vous annonce qu'il n'y aura bien plus de randomisation pour les compétences elle-même.

Fuck.

Idem. C'est des plus grands reproches que j'ai à faire à Heroes VI et ils remettent le couvert avec ça...
Le retour des sorts au système de guilde est une bonne chose, mais l'aléatoire des compétences était clairement un élément du charme des Heroes... à voir ce que ça va donner.

Korlis a écrit:
-Chaque faction aura une line-up orientée différemment. Certaines factions peuvent êtres avantagées envers d'autres etc... De plus, la topographie du terrain peut jouer un rôle dans la prise d'avantage, et peut créer des inconvénients à la victoire.

Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise nouvelle ça...

Je pense que c'est plutôt une bonne chose. On évite le 100% équilibre avec des unités de tous types dans toutes les factions (au hasard des soigneurs un peu partout...)

Korlis a écrit:
Que du bon en perspective... il ne manque plus que la conversion de cités et le système de dynastie du VI pour être comblé ! ;) :)

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Re: Igromir 2014

Messagepar Gemeaux333 » Jeu 9 Oct 2014, 13:45

Navré mon cher Morrock, mais Smaug m'a appris le secret de l'immunité totale à la magie (une immunité de plus pour moi :) ) la dernière fois que je l'ai vu, j'ai juste du lui promettre, sur l'honneur (même s'il n'en a pas beaucoup j'en conviens) de ne plus lui rendre visite ! :D

Sinon, je ne comprendrais jamais pourquoi vous n'appréciez pas ces fonctionnalités...
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Re: Igromir 2014

Messagepar Kartan » Jeu 9 Oct 2014, 13:54

Pourquoi nous n'aimons pas ces point? La conversion est un appel au billisme tu n'as plus a utiliser intelligement les chateau de faction adverse en constituant une seconde armée mais à la place tu transforme dans ta faction et bonjour la double armée, dans le genre bourrin sans tactique on fait difficilement mieux. Ensuite le système de dynastie est certes interessant pour le mode solo (et encore) par contre dès l'instant ou on passe au multi c'est juste le système le plus bête du monde car les joueurs ne partent pas sur un même pied d'égalité au début de la partie, c'est comme si sur un jeu de stratégie tu commencais avec une base fonctionnelle et ton adversaire avec rien.
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Messagepar Gemeaux333 » Jeu 9 Oct 2014, 14:03

Au moins la conversion des cités a le mérite de les rendre 100% utiles, alors qu'avant elles faisaient au mieux dans la figuration... et c'est pratique quand on veut clean les maps à 100% et optimiser le développement du héros !
Le système de dynastie permet de démarrer un peu plus haut quand on a investi de son temps, et ça me parait parfaitement normal, on est pas dans un système communiste après tout (à bon entendeur) !
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Re: Igromir 2014

Messagepar Raemenag » Jeu 9 Oct 2014, 15:00

Optimiser le développement d'un héros et jouer avec des créatures d'une seule faction ou de plusieurs factions , ce sont deux choses différentes .. Et pour avoir joué très souvent sur des grandes maps , le fait de jouer avec des créatures de plusieurs factions c'est beaucoup plus riche , c'est plus varié , ça offre beaucoup plus de stratégie , c'est beaucoup mieux tout simplement ... Heureusement qu'il n'y aura plus cette conversion absurde des cités , du grobillisme oui ..
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Re: Igromir 2014

Messagepar Irksome Dragon » Jeu 9 Oct 2014, 15:42

On a tous un jour voulu prendre son temps dans une carte pour avoir l'armée la plus puissante possible et les héroes les plus bourrins. Mais c'est pas ça un Heroes, l'intérêt ne réside pas dans finir la carte à 100 %, ou atteindre une armée de 2000 dragons noirs (c'est bon pour décrocher des succès, qui d'ailleurs, hors sujet mais bon, est un fabuleux moyen pour rallonger la durée de vie d'un jeu quand celui-ci n'a que peu d'intérêt).
Mais ça reste un jeu de stratégie. Et ce qui fait la différence entre un bon joueur et un mouton qui répète un schéma de jeu, c'est l'adaptation.
L'adaptation aux compétences arrivant aléatoirement (donc là c'est mort...), aux mines (donc mieux avec plus de 4 ressources), aux sorts, aux bâtiments extérieurs et bien sûr au château qu'on rencontre.
- Déjà, quand on rencontre un château d'une autre faction, on peut décider de l'ignorer pour explorer plus vite la carte et garder son armée intact. Si on peut convertir le château, le choix est souvent évident.
- Quand on obtient un château d'une autre faction, on peut décider de le développer entièrement dans le but de se faire une armée parallèle pour explorer d'autres lieux de la carte, ou faire des raids sur l'adversaire (conquérir des mines par exemple) ou tout simplement l'affaiblir. Ou le développer en partie (sautant quelques upgrades de créatures faibles) pour faire une armée mixte avec des créatures de haut niveau. Ou encore s'en servir comme mine d'or, en ne développant pas les créatures, si on a est en rade financière. Alors que sinon, on convertit, on développe et on double son armée. Bref, pas de stratégie.
Bref, un bon jeu de stratégie n'offre pas une stratégie ultime mais des stratégies.

Pour les dynasties, je connais pas, pas assez joué au 6, mais si ça apporte des bonus au départ, c'est complétement con dans le cadre d'un Heroes. :-_-:
Et pourquoi pas proposer des packs payants en multi pour avoir des avantages au départ.
Maître des dieux, esclaves des femmes (signature sur AC depuis 2003 - 10 ans déjà).
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Re: Igromir 2014

Messagepar Korlis » Jeu 9 Oct 2014, 16:52

*reviens d'entre les feuilles mortes*

En fait, pour faire écho à Kartan, le système de dynastie c'est comme si dans Starcraft2, ton adversaire commence avec 6 récolteurs et 100 minerais, et toi avec 7 récolteurs et 200 minerais. Et ça fait boule de neige. (pour info dans SC2 les récolteurs coûtent 50 minerais et rapportent 50minerais/minute)

Et la conversion des cités...

1 - C'est genre le truc le moins RP du monde. Quand Sauron capture Osgilliath, il n'y a pas de Trolls qui en sortent par magie.

2- Merci Irksome et Kartan, J4AI UNE GROSSE ARM2E JE VAIS TOUT CLEAN
(oui, avec des chiffres au lieu de " ' " et "É")
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Messagepar Grumbl » Jeu 9 Oct 2014, 17:32

Gemeaux333 a écrit:Le système de dynastie permet de démarrer un peu plus haut quand on a investi de son temps, et ça me parait parfaitement normal, on est pas dans un système communiste après tout (à bon entendeur) !

Non, c'est pas normal dans un jeu de stratégie, et cette dernière phrase est totalement gratuite et déplacée.
Libre à toi de vouloir jouer en multi juste pour écraser des mecs uniquement parce que t'as passé 500 heures sur le jeu et non parce que tu est doué. :evil:

"A bon entendeur" :-_-:
sérieusement, est-ce que tu penses qu'il y a un "bon entendeur" envers tes propos ici ? j'dis pas qu'on fait une fixation, mais juste que quand une phrase justifie cette expression, t'as pas intérêt à la placer dans un environnement rempli de personnes remontées contre toi :???:

Perso un système comme ça j'm'en lave les mains. Éventuellement pour du fluff (skins différents, goodies, etc...), ça s'rait un p'tit plus sympa, mais pas d'implications en terme de gameplay, s'il vous plait, je trouve qu'effectivement ça déséquilibre le multijoueur.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Nelgirith » Jeu 9 Oct 2014, 17:57

Gemeaux333 a écrit:Au moins la conversion des cités a le mérite de les rendre 100% utiles, alors qu'avant elles faisaient au mieux dans la figuration... et c'est pratique quand on veut clean les maps à 100% et optimiser le développement du héros !

Il n'y aura PAS de conversion de cité, c'est reglé (https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... heroes-vii ). C'est d'ailleurs une bonne chose, l'un des intérêts des précédents Heroes était d'avoir à jouer avec les créatures qu'on avait à notre disposition. De plus, il était totalement illogique de pouvoir convertir la population d'une cité complète à celle d'une cité d'un autre type.

Gemeaux333 a écrit:Le système de dynastie permet de démarrer un peu plus haut quand on a investi de son temps, et ça me parait parfaitement normal, on est pas dans un système communiste après tout (à bon entendeur) !

Oui, récompensons celui qui joue à joué 100 heures par rapport à celui qui n'a joué que 10 heures. Récompensons celui qui joue depuis 1 an par rapport à celui qui vient de commencer à jouer. C'est d'une logique implacable ! Si encore le système de dynastie n'ajoutait que des avatars, des modèles et autres trucs qui n'influent PAS sur le gameplay, mais à partir du moment où ce système offre des artéfacts ou des compétences inédits ou un 4e et un 5e emplacement de compétences, ça devient n'importe quoi.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Korlis » Jeu 9 Oct 2014, 18:31

https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... heroes-vii

Je pose ça là je trouve que ça s'emboite bien dans la discussion.

Pour le coup je trouve qu'il n'y a que des bonnes nouvelles dans celui là : ) .

Des arbres légèrement différents en fonction de la faction, des factions qui ont des besoins en ressources spécifiques plus important que les autres...

Et pas de conversion des cités :-D
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Ven 10 Oct 2014, 10:35

Pas de conversion des cités, c'est une très bonne chose à minima.
Ils auraient aussi pu laisser l'option à un coup exorbitant,
ou aller plus loin et ajouter un (des) bâtiment(s) type "ambassade" ou "caravansérail" ...
qui débloquerais des possibilités de gameplay supplémentaire en fonction du nombre de ville différentes.

Le coup du retour des zones de contrôle sous une forme indéterminée : grande méfiance.

Et celui du retour à un arbre de compétence à la heroes 6, quelle tristesse :
on repart sur un système ou tous les héros vont être montés de la même façon (après les premières parties de découverte).
> on ne s'adapte plus à ce que le jeu nous propose, on met en place un pattern plus ou moins systématique qui fonctionne.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Leirbag-sama » Ven 10 Oct 2014, 10:47

Horrible ils nous remettent un système de développement des compétences sans aléatoire.... !!
pfff que c'est décevant. Ce nouveau Heroes semblait bien parti.



Ps: je voudrais savoir au passage si c'est normal de pas pouvoir jouer en réseau les cartes retouchées sur le générateur de map dans heroes 5.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Nelgirith » Ven 10 Oct 2014, 12:08

mister_chance a écrit:Et celui du retour à un arbre de compétence à la heroes 6, quelle tristesse :

En fait, on retourne à une roue de compétence à la H5, mais avec liberté de choix à la H6.
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Ven 10 Oct 2014, 12:25

Bon c'est déjà ça la roue de compétence, à la condition quelle soit très variée et riche sinon ça restera un maquillage graphique du système heroes 6.

PS : Nelgirith, je crois me souvenir que c'est avec toi (et bien d'autres) que nous avions proposé une faction aquatique pour heroes 5 suite à concours. Aurais tu conserver les artworks que j'avais réalisé ? Je n'arrive plus à mettre la main dessus.
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Re: Igromir 2014

Messagepar Morrock » Ven 10 Oct 2014, 13:10

La faction Okeanos dans son entier est toujours en ligne : http://v1.archangelcastle.com/h5/FAC/Pa ... eindex.php. Ton nom est d'ailleurs toujours inscrit sur la page de présentation ^^.
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Ven 10 Oct 2014, 13:29

Cool !
Merci bien
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Re: Igromir 2014

Messagepar Chedden » Ven 10 Oct 2014, 19:18

A mon sens, de bonnes, et de moins bonnes nouvelles.

La fin de la conversion des cités... HIP HIP HIP HOURRA!!!!
Comme expliqué par d'autre, l’intérêt stratégique de la chose est... ben y'en a pas justement.
A voir après si ils mettrons en place un système de caravane entre les cité qui soit "intelligemment fait".

Pour le retour des guildes des mages,
L'infos était connues, mais ça fait tellement plaisir aussi!
Ce suspense quand tu conquiert une nouvelle citée et que tu file voir si "il-est-enfin-là-ce-sort-que-je-veut"... ha et mince, encore raté!! :D

Pour le système de compétence, je trouve un peu triste que ça ne soit pas aléatoire (pour le coup je trouvais le système de heroes V trés bien fichu), mais je réserve mon avis définitif sur le sujet quand il on aura plus d'infos.

Pour les cartes qui doivent être "vivantes", de tailles différentes... là je dirait : j’attends de voir. De mémoire, pour heroes VI déjà on nous avait promis des maps de différentes taille et interactives, et on en a jamais vu le bout d'un coin de carte!
Donc bon, là encore, avis réservé et... prudent (c'est pas comme si on pouvais faire confiance à Ubi pour tenir ces promesses).

Pour les factions avec chacun leur style : là encore, c'est censé être le cas dans tous les heroes... avec plus ou moins de réussite.

Vali valou pour le moment
*repart à la taverne se boire une pinte pour fêter le week-end*

PS : merci Nato pour le résumé de toutes ces infos ;)
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Re: Igromir 2014

Messagepar Nato » Sam 11 Oct 2014, 19:54

Hello hello, bien le bonsoir châtelains !

Tout d'abord je m'excuse pour les erreurs de traduction de l'anglais même si globalement, je pense que je respecte à peu près les dires de ce filou d'Erwan Lebreton. Inutile de me remercier en tout cas, je l'ai fais avec plaisir :lol:

Bon, pour en revenir à nos moutons, je crois que je voulais discuter un peu de ce qui nous déçoit (majoritairement) le plus : le système de compétences.
Il faut savoir (et je l'avais un peu oublié) que le système sera tout de même un mélange de ceux de Heroes V et VI ! Contrairement à ce que j'ai pu laisser penser dans mon post, il ne devrait pas être une simple copie de l'arbre de compétences du dernier opus au numéro déchu.
On devrait normalement avoir une SKILLWHEEL, ou roue des compétences. J'y ai réfléchi : qu'est-ce que ça apporte exactement? Et je crois que la grosse différente avec "l'arbre" c'est qu'elle permet des interactions (prérequis etc...) entre habilités notamment. Et ça n'est pas moins la plus grande source de tactique et de diversité du système que la randomisation, selon moi !
OK ! On a :
-Pas de randomisation, on choisit une compétence / habilité à chaque niveau (en espérant qu'on retrouve la distinction réelle entre Compétence et Habilité (ou Capacité) comme dans les vieux Heroes ! Dans Heroes VI, on n'avait plus que "Attaque", "Défense" et "Economie" non ? quelque chose dans le genre).
-Une roue qui permet des tactiques (via les inconvénients que peuvent présenter certains prérequis etc... ou au contraire les avantages...) et de jongler entre plusieurs build si le système est équilibré.
-Plutôt que de pleurer notre randomisation perdue, essayons d'encourager Ubisoft à s'imposer une chose : bien équilibrer les compétences et les habilités entre elles.
>>Dans Heroes V, chaque compétence donne un léger bonus (c'est pas bien difficile à équilibrer ça), plus l'accès à des capacités diverses, ce qui constituait leur principal intérêt en fait... (EXIT la compétence apprentissage qui pour moi était vraiment très très trèèèèèès supérieure aux autres :smile: ). Si Ubi parvient à régler ce problème, ils règleraient le souci de "build récurrent" par la même, et tout le monde serait content puisque c'est justement ça, le grand défaut du skill system propre à Heroes VI !
-Pour les grands nostalgiques (comme moi), évidemment le côté "paquet surprise" de la montée de niveau disparaît complètement... mais ça permettra peut-être de se concentrer sur la "skillwheel" en temps en réel -> peut engendrer plus de diversités de build puisqu'on visualise mieux les tenants et les aboutissants de chaque habilités/compétences. Vous voyez la logique ? ^^

Voilà, bon c'était surtout un petit message pour aider certains à relativiser ! Le système de compétence peut encore ne pas être un mort-né ;)
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Re: Igromir 2014

Messagepar mister_chance » Sam 11 Oct 2014, 20:54

Merci Nato pour ces infos que tu as pris la peine de compiler et traduire.

Cette skillwheel n'est pas une mauvaise idée j'en conviens, mais comme tu le souligne l'équilibrage va être crucial et bien plus que sur celle d'Heroes 5 vu que l'on pourra choisir la ou les branches initiales...

je reste très dubitatif sur le résultat final.
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