Discussion sur les News

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

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Messagepar Korlis » Mar 7 Oct 2014, 08:44

C'est juste parce que tu abhorre les Sans-visages que tu n'aime pas ma line up (hypothétique) ?

Parce que les elfes on ne va pas y couper, les minotaures et les dragons noirs c'est obligatoire ; et les hydre et les manticores je les aime bien (quand ils ne sont pas tout violets :mrgreen: ).

Toi tu aimerai voir quoi comme armée ? (dans la limite du plausible, ne rajoute pas d'efreets dans le tas ^^)
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Messagepar Nato » Mar 7 Oct 2014, 09:31

À vrai dire je ne sais pas quelle line up me conviendrait même si j'aimais bien celle du V. J'apprécierai le retour des maraudeurs. Et oui, effectivement c'est parce que je n'aime pas les sans-visages que je vote inferno et je ne m'en défend pas^^ cette unité ne colle pas à l'image que j'avais du donjon. Les délires Malassa & cie (dragons stellaires) c'est pas mon kiff ! :roll:
Après j'aimerai bien voir des méduses et troglodytes de nouveau, ou alors de nouveaux concepts dans le même ton : caverneux, difforme, mais surtout terriblement adeptes de magie (l'image que j'ai des elfes noirs en fait...).
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Messagepar Nato » Mar 7 Oct 2014, 20:16

Excusez pour le double-post !

On a plus d'infos sur le Donjon sur le site officiel. Pas de line-up explicite mais un avant-goût. On aura probablement le choix entre une line-up parmi les trois correspondant aux trois clans (dont un sera celui du seigneur des clans si j'ai bien saisi). Il semblerait qu'on ait le choix entre un clan agressif porté sur la force brute, un clan plutôt porté sur la magie des ténèbres, et un clan porté sur les tactiques propres aux elfes noirs (poison, camouflage, sabotage etc...).

Au niveau des unités, on peut voir que pas mal sont évoquées (et des trucs bien sympa en plus!) : troglodytes (champignons vivants ? j'adore :-p ), araignées géantes, serpents caverneux (l'image de l'hydre me vient) et montures mi félines-mi reptiliennes, évidemment des Dragons, des "reptiles/lézards", des elfes (les prêtres de Malassa semblent vraiment centraux dans la société -> dans les line-up ?), des soldats en armures (Shadowsilver il me semble ?)... et "naturellement" les Sans-visages.
Pour eux on n'a absolument aucune certitude du rôle qu'ils vont jouer dans Heroes VII. Sont-ils peu de survivants, ou des légions, ou du moins assez pour être enrôlés dans une armée ? Cela signifie peut-être -> possibilité de choisir de la présence des Faceless selon la line-up (ils seraient probablement remplacés par des Hydres dans une ou deux line-up sur trois ?). C'est le mystère du jour.
Demain, on aura des news concernant l'Inferno. Voilà voilà les news un peu résumées (et possiblement déformées, je m'en excuse d'avance).

PS : lu comme ça, j'ai VRAIMENT l'impression que les éclaireurs/assassins/traqueurs seront des unités de support dans cet opus (tel que les soeurs) et qu'en tant que tel ils pourront éclairer (-> compétence éclaireur ?), saboter dans un combat (gremlin?) etc... Et je trouverai ça BIEN ! ça ferait une place en plus dans la line-up pour une bête horrible et profondément dégueulasse :evil:
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Messagepar Korlis » Mer 8 Oct 2014, 07:53

Ben poste le lien quand même ^^ https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/discover-dungeon

(champignons vivants ? j'adore :-p )


UN CHAMPIGNON C'EST DÉJÀ VIVANT :evil:
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Messagepar Nato » Mer 8 Oct 2014, 12:10

Oups ! mince, la gaffe. Et dire j'ai des partiels de Biologie cellulaire en décembre ! xP je ferais bien de réviser au lieu de passer mon temps ici :D
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Messagepar Chedden » Mer 8 Oct 2014, 14:07

Korlis a écrit:UN CHAMPIGNON C'EST DÉJÀ VIVANT :evil:


Ouais, c'est pour ça qu'il faut le tuer, le couper en lamelle et le faire revenir dans une poele avec un peu d'ail et de persil. Ou alors en omelette, c'est bon aussi...

Moralité : mort au donjon!! :twisted:
(comment ça je suis partie prise pour l'inferno ? ^^)

Et sinon, je trouve que sortir des informations "alléchantes" sur le donjon alors que celui-ci domine au vote et vouloir un vote "équitable", c'est assez contradictoire. Je n'aime pas le procédé...
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Messagepar Gemeaux333 » Mer 8 Oct 2014, 16:29

Pour cette histoire de champignons, je n'ai qu'une chose à dire, elle se résume à ça : :D

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Messagepar Morrock » Mer 8 Oct 2014, 23:23

Quel rapport avec les champignons?

Ceci étant dit, je me suis fait une omelette aux chanterelles mardi soir...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar Korlis » Jeu 9 Oct 2014, 06:25

Micheal Keaton est un ascomycète ?

https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/discover-inferno

Edit : bon dans leur truc o n'apprend rien du tout sur l'inferno.
Ah, si. On sait qu'il y a des succubes et des cerbères ._.
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Messagepar Gemeaux333 » Jeu 9 Oct 2014, 13:50

C'était surtout "Go ahead, make my millenium !" qu'il fallait prendre en compte...

...Mickael Keaton en Ascomycète je ne sais pas, mais il semblerait qu'il ait une peur viscérale des serpents qui colonisent Titan (le 6e satellite de Saturne) ! :D
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Messagepar Korlis » Lun 13 Oct 2014, 10:42

Yop, j'ai trouvé ça (un lien d'un type sur le site d'H7)

http://www.might-and-magic.ru/gallery/i ... -vyvern-1/

Par contre je trouve bizarre que certaines images d'orques soient estampillées Heroes VII, alors que ce sont des illustrations de Duels of Champions.
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Messagepar DarkAngel » Mar 14 Oct 2014, 02:30

Korlis a écrit:Yop, j'ai trouvé ça (un lien d'un type sur le site d'H7)

http://www.might-and-magic.ru/gallery/i ... -vyvern-1/

Par contre je trouve bizarre que certaines images d'orques soient estampillées Heroes VII, alors que ce sont des illustrations de Duels of Champions.


Je ne sais pas si ce sont vraiment les artworks officiels de H7 mais je trouve la faction Stronghold super badass. Je n'aimais pas trop cette faction dans les précédents opus mais là, j'avoue que si les wyvern, hyenes et chacals font leur apparition, je vais surement la choisir plus souvent.
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Messagepar Nato » Mar 14 Oct 2014, 20:55

Bonsoir tout le monde !
je ramène une petite vidéo sympathique, une interview de Paul Anthony Romero (mais je n'ai aucune idée de quand elle date) relativement récente. Je ne pense pas que ça ait un rapport avec l'interview dont on a eu la traduction il y a environ trois semaines, alors c'est toujours intéressant à écouter :grin:
Et puis j'ai appris (avec surprise et grande joie) que Paul était un grand fan de Matthew Bellamy, compositeur-pianiste (-guitariste-chanteur) de Muse (un de mes groupes fétiches depuis plus de dix ans ^^) ET de Rachmaninov (dont Muse s'inspire régulièrement) qui sont ("étaient" serait plus juste) vraiment deux personnalités importantes de la musique, à mon goût (en leur temps respectif).
Là je suis juste en mode "c'est génial COMMENT j'ai pu rater cette info avant ? XD" breeeef vous vous en foutez certainement mais parfois les petites coïncidences comme ça sont agréables :wink:
Donc pour en revenir à Paul Romero, je n'ai pas encore écouté tout l'interview mais il parle de son choix d'agrémenter des "passages" d'opéra (mais juste des passages, pour ne donner qu'un léger parfum d'opéra). Et il explique avoir voulu rendre hommage à Rachmaninov dans cet opus. Et aussi (dans une moindre mesure certes), au compositeur de Muse qui lui-même agrémente souvent ses chansons de "passages" très classiques au piano solo, de grandes envolées romantiques comme je les aime :)
En espérant que ça fera sourire certains d'entre vous !

Ah ! et j'oubliais !! Voici le lien :roll:
https://www.youtube.com/watch?v=5lbXyvj-Esw&list=UU_4MOlXobzHcth-sg43_6jQ&index=1
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Messagepar Nelgirith » Mer 15 Oct 2014, 05:35

Vidéo supprimée.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nato » Mer 15 Oct 2014, 11:44

Mmh ça ne m'étonne pas... Dois je supprimer mon post du coup?
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nelgirith » Mer 15 Oct 2014, 11:51

Non, je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit de "spoiler" là-dedans. Je parie que Ubi à demandé à Hahakocka de retirer la vidéo parce qu'ils veulent la poster dans les jours à venir. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que Hahakocka (un VIP) poste des infos et vidéos réservées aux VIP :op
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Dommi » Ven 17 Oct 2014, 08:20

Il y a eu un broadcast sur twitch.tv de la demo live avec les développeurs. On a pu apprendre quelques infos :

  • Il y aura 4 niveaux de magie. Les sorts de niveau 1 pourront être appris par tous les héros sans compétence particulière. Il y aura toujours au moins 1 sort de l'école préférée de la faction qui sera disponible à chaque niveau de la guilde. Certaines compétences spécialisées pourront augmenter la probabilité d'obtenir des sorts de 'école préférée.
  • Académie : Les Cabirs sont des esprits du feu, capable de réparer les constructs. Les Apprentis sont des élites, leur version basique dispose d'une attaque transperçante, leur amélioration une attaque de zone.
  • Il y aura un vote pour le line-up de la 6e faction. Les succube seront dans celui de l'Inferno, les Minotaures dans celui du Donjon.
  • Il sera possible de détruire des bâtiments dans une cité et il sera donc possible de changer le bâtiment des champions que l'on souhaite). Il sera peut-être possible de récupérer quelques ressources dans le processus de destruction (pas encore décidé).
  • Le système d'initiative sera similaire à celui de H6, mais avec quelques altérations.
  • Le système de compétences n'est pas aléatoire, mais il semblerait que des discussions ait été entamées afin de rajouter de l'aléatoire !
  • Le système de moral sera dynamique (comme dans H4). Eliminer un peloton ennemi augmentera le moral de vos troupes et diminuera celui des ennemis.
  • L'éditeur de cartes sera disponible à la sortie du jeu.
  • Les caravanes mettront plusieurs tours à rallier une villes (cf H4 et H5).
  • Il n'y aura pas de réputation à la Larmes/Sang.
  • Il n'y aura pas de boss à la H6, mais des batailles "pré-fabriquées"
  • Il y aura des demeures extérieures pour chaque créature et non plus pour chaque tiers de créatures.


Et bien je dois dire que je n'y vois que du bon là-dedans. Puissent-ils aller jusqu'au bout et mettre de l'aléatoire pour les compétences.

Il n'y a que l'histoire des boss qui me chagrine un peu, j'ai aimé le principe, l'un des rares trucs que j'ai aimé de H6 (enfin, à partir du moment où ils se sont décidé à mettre une armée fixe pour le combattre).
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Gemeaux333 » Ven 17 Oct 2014, 19:39

Sur le site MMH7, on peut voir les animations idiotes des unités en tapant le code Konami (haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A) sur les pages des unités.


Je confirme, ça marche (j'ai essayé) !

Il y aura un système de gouverneur de cité. On peut assigner un héros comme gouverneur d'une cité (et une seule cité par héros) afin de lui donner des bonus. Il sera même possible de développer les compétences d'un héros pour le spécialiser.


J'ai toujours gardé un bon souvenir des "Capitaines de la garde" de HOMM2 et me suis toujours demandé pourquoi ils n'avaient pas été repris...
...est-ce qu'ils pourront gagner de l'xp autrement que par des moyens "conventionnels" ?
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Irksome Dragon » Ven 17 Oct 2014, 23:02

Gemeaux333 a écrit:
Sur le site MMH7, on peut voir les animations idiotes des unités en tapant le code Konami (haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A) sur les pages des unités.


Je confirme, ça marche (j'ai essayé) !

Il y aura un système de gouverneur de cité. On peut assigner un héros comme gouverneur d'une cité (et une seule cité par héros) afin de lui donner des bonus. Il sera même possible de développer les compétences d'un héros pour le spécialiser.


J'ai toujours gardé un bon souvenir des "Capitaines de la garde" de HOMM2 et me suis toujours demandé pourquoi ils n'avaient pas été repris...
...est-ce qu'ils pourront gagner de l'xp autrement que par des moyens "conventionnels" ?


Le système de gouverneur qui apporte des bonus à un château, avec des compétences spéciales dans le domaine, c'est le système d'Heroes 4. Ça n'a pas grand chose à voir les gouverneurs dans Heroes 2 qui était des héros "bridés".
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Matteo » Ven 17 Oct 2014, 23:19

Quand je lis que le Sanctuaire est possiblement prévu dans un DLC ou une extension (et probablement les deux factions ayant perdu le vote également, à savoir Forteresse et probablement Inferno), je suis partagé entre le plaisir de voir un gameplay le plus diversifié possible (et un maximum de campagnes, qui sont mon attrait principal dans Heroes, fan de background que je suis) et le regret qu'ils conditionnent ça à des bonnes ventes de l'édition de base, prenant les joueurs (et clients) en otage.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nelgirith » Sam 18 Oct 2014, 07:11

Irksome Dragon a écrit:Le système de gouverneur qui apporte des bonus à un château, avec des compétences spéciales dans le domaine, c'est le système d'Heroes 4. Ça n'a pas grand chose à voir les gouverneurs dans Heroes 2 qui était des héros "bridés".

Oui c'est comme ça que je l'ai compris. Il y aura des compétences qui influeront plus sur les cités (croissance, ressources, coûts, etc...). Peut-être même que le gouverneur pourra booster la spécialisation d'une cité. Par contre, ça se fera au détriment des compétences de combat.


Matteo a écrit:Quand je lis que le Sanctuaire est possiblement prévu dans un DLC ou une extension (et probablement les deux factions ayant perdu le vote également, à savoir Forteresse et probablement Inferno), je suis partagé entre le plaisir de voir un gameplay le plus diversifié possible (et un maximum de campagnes, qui sont mon attrait principal dans Heroes, fan de background que je suis) et le regret qu'ils conditionnent ça à des bonnes ventes de l'édition de base, prenant les joueurs (et clients) en otage.

C'est une démarche somme toute logique. Il y a un budget, tu fais ce que tu peux avec ce budget alloué. Si le jeu se vend bien, tu fais un premier add-on. Si l'add-on se vend bien, tu en fais un deuxième, puis un troisième, etc... De toute façon, c'est ce que la plupart des gens qui postent sur le site officiel demandent, donc Ubi serait con de ne pas leur donner :op

J'avoue par contre que la com' laisse à désirer ... ça fait un peu "pitié ! achetez le jeu comme ça on pourra vous faire encore plus plaisir (et à nous aussi)", mais ça, la majorité des fanboys ne le voit pas ... ils voient plutôt "gnéééé 9 factions !"
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Matteo » Sam 18 Oct 2014, 07:43

Je sais bien que c'est logique, on a en face de nous un commerçant, mais cette impression qu'ils seraient au bord de la ruine sans de bonnes ventes et ne pourraient pas fournir le petit effort supplémentaire attendu, c'est risible.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Chedden » Sam 18 Oct 2014, 08:53

Après avoir lu les nouvelles infos données lors du stream twitch, je retrouve un peu plus d'espoir pour ce heroes comparé au précédent (attention, pas trop non plus, ça m'évitera d'être encore déçue le cas échéant)

Pas d'obligation d'être connecté en permanence et pas de dynastie... youpiiiiii! Enfin fini les plantage régulier car les serveur ubi ben... c'est de la daube! Uplay n'en parlons pas.
Et cela permettra surement la présence d'un mode multijoueur plus équilibrer. J'aimerai bien voir le retour du multi en LAN et à 2 sur le même écran.

La guilde des mages à l'ancienne... il n'y a pas à dire, j'adore!!!

Pour le système de compétences, "ils réfléchissent à l'aléatoire". Espérons qu'ils prennent une bonne décision et nous sortent un système sympa.

Le système d'initiative proche de celui de heroes 6 par contre ça c'est bien, c’était une amélioration par rapport au 5.
Dans le 5, avec les bonnes compétence, tu faisait attaquer une créature 3-4 fois alors que d'autre n'avaient toujours pas joué, c’était n'importe quoi.

Pour le système de contrôle de zone avec les forts là par contre je ne sait pas trop, j'arrive pas à trancher avec l'ancien système.
Par contre, le fait de devoir reconstruire le fort après capture ça peut être sympa et ramené une certaine stratégie. Le fait de pouvoir détruire des bâtiments de cité, avoir un gouverneur... ça pourrait aussi être cool et amener une dimension nouvelle au gestions des cités.

Par contre, ça parait logique que la présence (ou non) d'addon dépende des ventes du jeu de base.
Par contre ils ont beau l'annoncer, il clair que je ne referai pas l'erreur que j'ai faite avec heroes 6 que j'avais préco en collector pour recevoir un jeu qui ne m'a pas vraiment plu. Cette fois, j'attendrais le retour des joueur pour voir si je l'achète rapidement, ou si j'attendrai les promos à 10 euros...

Vali valou pour mes premières impressions "en vrac".
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Messagepar Nato » Sam 18 Oct 2014, 09:38

Il y aura 4 niveaux de magie. Les sorts de niveau 1 pourront être appris par tous les héros sans compétence particulière. Il y aura toujours au moins 1 sort de l'école préférée de la faction qui sera disponible à chaque niveau de la guilde. Certaines compétences spécialisées pourront augmenter la probabilité d'obtenir des sorts de 'école préférée.
Académie : Les Cabirs sont des esprits du feu, capable de réparer les constructs. Les Apprentis sont des élites, leur version basique dispose d'une attaque transperçante, leur amélioration une attaque de zone.
Il y aura un vote pour le line-up de la 6e faction. Les succube seront dans celui de l'Inferno, les Minotaures dans celui du Donjon.
Il sera possible de détruire des bâtiments dans une cité et il sera donc possible de changer le bâtiment des champions que l'on souhaite). Il sera peut-être possible de récupérer quelques ressources dans le processus de destruction (pas encore décidé).
Le système d'initiative sera similaire à celui de H6, mais avec quelques altérations.
Le système de compétences n'est pas aléatoire, mais il semblerait que des discussions ait été entamées afin de rajouter de l'aléatoire !
Le système de moral sera dynamique (comme dans H4). Eliminer un peloton ennemi augmentera le moral de vos troupes et diminuera celui des ennemis.
L'éditeur de cartes sera disponible à la sortie du jeu.
Les caravanes mettront plusieurs tours à rallier une villes (cf H4 et H5).
Il n'y aura pas de réputation à la Larmes/Sang.
Il n'y aura pas de boss à la H6, mais des batailles "pré-fabriquées"
Il y aura des demeures extérieures pour chaque créature et non plus pour chaque tiers de créatures.
Les écrans de cités ne sont pas en 3D par restriction budgétaire.
Il y aura un système de gouverneur de cité. On peut assigner un héros comme gouverneur d'une cité (et une seule cité par héros) afin de lui donner des bonus. Il sera même possible de développer les compétences d'un héros pour le spécialiser
Pas de connexion requise pour jouer, uniquement pour activer le jeu. Ce qui implique qu'il n'y aura pas de système de Dynastie.
Le système de zone de contrôle est toujours là, mais sera modifié. Les forts servent toujours encore de point de contrôle.
Capturer un fort le détruira. Il faudra alors le reconstruire afin de contrôler la zone
Il est possible de créer des goulots d'étranglement en détruisant des ponts.
Sort de Décharge Statique : crée un buff qui permet à une unité de causer des dégâts autour d'elle
Plus tôt dans le développement, il avait été décidé que les unités attaquées par derrière ne pourraient pas riposter. Ceci ayant été jugé trop puissant, il a été décidé de simplement augmenter les dégâts des attaques par derrière.
Le brouillard de guerre fonctionnera comme dans H5 et H6.
Il pourrait y avoir des kits pour modeurs, mais ce n'est pas encore confirmé.
Le moral négatif devrait être très pénalisant (perte de tour ?)
La destruction de bâtiments dans une cité requiert une compétence spéciale.
Il y aura des votes pour choisir le contenu des versions boites du jeu.
Sur le site MMH7, on peut voir les animations idiotes des unités en tapant le code Konami (haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A) sur les pages des unités.
Le système de réputation a été retiré parce qu'il forçait les joueurs à répéter un comportement tout au long d'une partie et surtout que les récompenses étaient inintéressantes.
Si les chiffres de vente du jeu sont suffisamment hauts, on pourra espérer voir le Sanctuaire dans une extension ou un DLC. Le rêve serait d'avoir un H7 avec les 9 factions disponibles.
Les effets de lumière et de météo dans le jeu n'auront qu'un effet décoratif et narratif, mais aucune incidence sur le gameplay.
L'IA ne fuira plus au début d'un combat, même si elle est largement surpassée en nombre. Elle essaiera cependant de monnayer sa fuite.
Les héros auront tous une spécialisation. Les héros de campagne pourront avoir des compétences uniques.


Retour de la guilde des mages, ça avait été dit mais ça fait du bien tout de même. 4 niveaux, comme dans Heroes V si je ne me trompe pas ? Pourquoi pas, ce système ne m'a jamais déçu :wink:
Les cabirs sont un peu une refonte graphique des gremlins en somme (archers, réparateurs...), ça me plait ! Quelqu'un saurait par contre ce que sont exactement que les constructs dans cette Académie ? Si par exemple les Colosses, ou gargouilles, en font partie ?
Bien que pas mal de gens sur le site critiquent les apprentis, j'aime bien ce design, je m'étais souvent dis qu'un jour on aurait droit à des dresseurs de tapis volants dans Heroes ! j'trouve ça plutôt charismatique. Le système de 2 attaques pour l'amélioration est une alternative au livre des sorts "boule de feu gagaaaaa" ce qui une bonne idée
Succubes, minotaures, j'en ai rien à faire. Je sais même pas pourquoi ils nous le disent, vu que le vote n'a pas pris fin (c'est pas comme si ça allait faire changer d'avis une majorité de gens). Qu'on puisse voter les line-up, on s'en doutait un peu, avec Ubi !...
Système d'initiative Heroes VI, je ne connais pas donc j'attends de voir.
Très bonne nouvelle pour le système de compétences. S'ils disent qu'ils y réfléchissent, c'est déjà beaucoup. Faut pas trop leur demander :cool:
OH mais lààà, je n'avais pas compris qu'ils avaient scindés moral ET initiative ! c'est super ça ! je trouve que c'était quelque chose qui manquait à Heroes V, le moral !
Larguez les caravanes, qu'on se le dise ! ça me fait plaisir de les revoir rouler à toute vitesse sur la carte, à la place du vieux système de recrutement général de Heroes VI (totalement pourri). CEPENDANT, ne mettons pas les charrues avant les bœufs ( :roll: ) ce serait cool d'avoir quelque chose pour les tirer sur la carte (autre que la gravité erronée de ce jeu !).
Pas de réputation SANG/LARME => Bonne nouvelle !
Pas de boss => Bonne nouvelle ! j'étais pas fan du concept, ça dénaturait un peu trop le jeu à mon goût.
Batailles pré-fabriquées peut être tout aussi sympathique, mais avec plus de cohérence à l'univers quoi...
Retour des demeures pour chaque créature ! Soit : un retour du système de Heroes III ? ça faisait longteeeemps!
Dans Heroes V, on avait un seul bâtiment pour les niveaux 4,5,6 et 7, c'était franchement pas... DWELLINGS DWELLINGS DWELLINGS ! Pardon :^:
(si on pouvait avoir un retour des habitations neutres aussi...)
Les écrans 3D -> j'ai fais mon deuil, je vais beaucoup mieux sur ce point. C'est vrai que c'est pas quelque chose dont on a absolument besoin pour avoir un bon jeu. Si ça peut leur permettre de travailler plus sur des points importants du gameplay etc... et comme ils ont l'air de vouloir faire des efforts par ailleurs, je vais dans leur sens.
Le truc du gouverneur, je n'ai pas bien compris. Il s'agit d'un héros que tu ne peux plus faire sortir de ta ville ou quoi? est-ce réjouissant ? ^^
Pas de connexion -> super ! Heroes n'est pas LoL et inversement !
Système de contrôle : je ne l'ai pas assez expérimenté dans le dernier opus. Le fait de devoir reconstruire le fort c'est franchement sympa !
-> Ils devraient nous obliger à reconstruire les murailles après l'assaut d'un château, vous ne pensez pas ? Ça ajouterait en cohérence et en gravité aux lendemains de sièges ;) ça doit être tout de même quelque chose de mémorable selon moi !
Les goulots tactiques ça me fait plaisir, même si ça semble vraiment étrange, ça pourrait développer une dimension stratégique de plus (couper les voies de communication, d'approvisionnement etc...).
Les effets météo, c'est joli. Il m'avait semblé entendre dire que la neige ralentissait le héros, dans le stream. Quelqu'un pour confirmer ou infirmer?
Avant d'intégrer le Sanctuaire j'aimerai revoir les nains et les démons ! chaque chose en son temps -_-
L'IA ne fuira plus en début de combat ! génial, ça c'était vraiment nul dans le dernier opus. Tu pouvais même pas rigoler un peu en écrasant les héros secondaires de ton ennemi !
Tous les héros possèdent une spécialisation -> aucune différence avec les deux précédents opus, si je ne m'abuse ? Mais c'est une bonne nouvelle. Pour les compétences de campagne, ça peut être très sympathique... à voir ! :):

Somme toute, un bilan très positif pour moi !
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Messagepar Nelgirith » Sam 18 Oct 2014, 10:29

Nato a écrit:Succubes, minotaures, j'en ai rien à faire. Je sais même pas pourquoi ils nous le disent, vu que le vote n'a pas pris fin (c'est pas comme si ça allait faire changer d'avis une majorité de gens). Qu'on puisse voter les line-up, on s'en doutait un peu, avec Ubi !...
Système d'initiative Heroes VI, je ne connais pas donc j'attends de voir.

Ca veut dire que quoi qu'il arrive, les Succubes ou les Minotaures seront présents dans les 3 line-up proposés pour la faction gagnante du vote.

Nato a écrit:Le truc du gouverneur, je n'ai pas bien compris. Il s'agit d'un héros que tu ne peux plus faire sortir de ta ville ou quoi? est-ce réjouissant ? ^^

Non, ça veut dire qu'un héros apportera des bonus à une et une seule ville sans être forcé d'y rester. Dans H6, si tu prenais un héros secondaire et que tu lui donnais les compétences Architecte 2/3, Gestionnaire 2, il fallait qu'il soit dans la cité. Je suppose qu'on aura droit à un système similaire à celui de H4 où le héros devait posséder la compétence Noblesse pour devenir gouverneur
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Messagepar Gemeaux333 » Sam 18 Oct 2014, 14:27

C'est surtout que dans HOMM6, tu pouvais générer le template de tes héros pour être plus productif en matière de génération de ressources, de construction de bâtiments, de rentabilité du marché et de prolifération de créatures dans la ville/zone où tu le postait !

Ce qui est regrettable, c'est que HOMM6 mettait en avant de bonnes avancées (conversion de cités, système de dynastie et bossfights) et là d'un opus à l'autre, on met tout ça au placard, on ne fait même pas d'ajustements...
...il y a cependant des éléments de HOMM6 que je ne regrette pas le moins du monde, à savoir le système de réputation et l'obligation de passer par le template pour acquérir des sorts, et je ne parle pas de la disparitions de certains petits plaisirs qui faisaient le plaisir de HOMM3 notamment (ai-je besoin de les citer ?)...
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Messagepar Morrock » Dim 19 Oct 2014, 20:32

Ces dernières news ne sont à mon sens que des bonnes nouvelles. Voilà une bonne façon d'entamer mes vacances !!
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar mister_chance » Dim 19 Oct 2014, 22:27

De bonnes intentions en effet.
- je croise les doigts pour l'aléatoire dans le système de compétence.
- curieux de voir si le système de caravane + destruction de pont ne va pas trop bugger...
(déjà que pour le 5 quand ils ont ajouté les caravanes c'était pas la joie...).
- et si ils veulent un Heroes 7 qui marche, il faut que leur éditeur de map soit vraiment nickel...

Le coup des factions supplémentaires en DLC pour cause de budget restreint, ouai... (même si c'est classique de nos jours)
mais si ils avaient vraiment voulus... on parle quand même d'Ubisoft (1 Milliard de CA en 2013-2014), c'est pas un indé qui bosse dans son garage.
C'est beau le capitalisme :P

Sinon sur la com' :
- vont-ils, comme pour le 6, promettre monts et merveilles pour aboutir à un truc médiocre.
- ou bien une réelle intention de bien/mieux faire avec un gout de pardon ?
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Messagepar Gemeaux333 » Lun 20 Oct 2014, 03:30

Ubisoft a de nombreuses licences à exploiter, il faut donc partager les moyens entre elles, et puis le chiffre d'affaire est toujours un revenu "brut" auquel de nombreuses taxes et charges viennent se greffer (et je le regrette sincèrement), il ne reste donc pas grand chose au bout (surtout si l'entreprise a son siège social en France) !

P.S: Et je réfute la théorie des grandes entreprises qui n'auraient plus de nationalité, et dont la vocation serait de se lancer à la conquête de la galaxie, blah blah blah... les évènements assez récents ont prouvé que cette théorie est erronée !
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nelgirith » Lun 20 Oct 2014, 06:28

mister_chance a écrit:Le coup des factions supplémentaires en DLC pour cause de budget restreint, ouai... (même si c'est classique de nos jours)
mais si ils avaient vraiment voulus... on parle quand même d'Ubisoft (1 Milliard de CA en 2013-2014), c'est pas un indé qui bosse dans son garage.
C'est beau le capitalisme :P

Tu n'as pas le même niveau d'exigence envers un indé qu'envers une grosse boite. Si Ubisoft avait sorti Eador dans l'état dans lequel il était à sa sortie, on leur aurait tous sauté à la gorge, par contre, comme c'était un développeur indé, on a été beaucoup plus indulgent et moins regardant sur les graphismes, les bugs et autres mécanismes bancals.

Pour Ubisoft, un bon jeu doit avant tout se vendre en masse et malheureusement, l'argument majeur de vente reste le tape-à-l'œil, donc les graphismes et les animations. De fait, une faction coûte très cher à créer parce que pour réduire les délais, on va faire appel à un studio 3D extérieur, etc...

Ensuite, pour une fois, je suis d'accord avec Gémeaux333. Ce n'est pas parce qu'Ubisoft à un chiffre d'affaire élevé qu'ils vont tout mettre dans un seul jeu ... c'est le meilleur moyen de couler. C'est comme si Renault investissait tout son pognon dans sa sous-firme Dacia au détriment de Renault même. Tu crois que ça tiendrait combien de temps ?

Après, l'argument du siège social en France est plutôt bancal, vu que les 3/4 des activités du groupe sont sous-traitées à l'étranger ou par Ubisoft Montreal. La quantité de pognon dégagée par Ubisoft en France reste minime par rapport à ce que génère ses activités à l'étranger ;)
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Re: Discussion sur les News

Messagepar mister_chance » Lun 20 Oct 2014, 10:37

Je comprends vos explications et ma remarque était caricaturale.
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Messagepar Leirbag-sama » Lun 20 Oct 2014, 13:31

Optimisation fiscale, filiale ,siège social etc etc etc etc etc etc ....
Vous inquiétez pas pour leurs charges et leurs taxes, leurs impôts...
Et sur le "pas grand chose" qui reste au bout mdr
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Messagepar Korlis » Mer 22 Oct 2014, 20:03

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Messagepar Nato » Jeu 23 Oct 2014, 18:28

Une petite interview sympathique sur le site officiel, mais sans vraiment de new sur Heroes VII. Les manageurs du site se présentent à la communauté, et je trouve pas ça bête dans le fond.

PS : si vous voulez stopper les dérives, bannissez donc Gémeaux ou arrêtez au moins de débattre avec quelqu'un qui ne peut admettre qu'il a tord. Inutile de me répondre pour ne pas poursuivre le HS, c'est simplement un conseil ! ;)
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Gemeaux333 » Ven 24 Oct 2014, 15:38

Le lien vers l'interview :

https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... ors-part-1

La 5e partie du conte de la Guerre des 10 ans :

https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... war-part-5
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Avel » Sam 25 Oct 2014, 14:31

Hello ! A propos des news du 17 octobre 2014 :
Il sera possible de détruire des bâtiments dans une cité et il sera donc possible de changer le bâtiment des champions que l'on souhaite).

Ah...donc en fait parmi les 2 unités championnes on ne pourra en avoir qu'une seule ? Je ne savais pas ^^. Il faudra faire un choix pour les autres types d'unités aussi ?
***
Le système de moral sera dynamique (comme dans H4). Eliminer un peloton ennemi augmentera le moral de vos troupes et diminuera celui des ennemis.

Le moral négatif devrait être très pénalisant (perte de tour ?)

Les 2 mis ensemble ça ne me plait pas beaucoup en fait....Cela signifie que si l'ennemi prend vite l'avantage sur nous on va morfler quoi (et vice-versa....) :/
Je ne trouve pas cela équilibré. Soit l'un, soit l'autre, mais pas les 2.
***
Les écrans de cités ne sont pas en 3D par restriction budgétaire.

Des écrans "comme avant" ? :) c'est pas comme si on allait acheter le jeu ou pas suivant le fait que les écrans de cité soient en 3D ou non. Perso ça me dérange pas que ce soit pas en 3D ^^
***
Si les chiffres de vente du jeu sont suffisamment hauts, on pourra espérer voir le Sanctuaire dans une extension ou un DLC. Le rêve serait d'avoir un H7 avec les 9 factions disponibles.

J'espère bien voir l'INFERNO et la FORTERESSE dans une extension en tout cas ! Le SANCTUAIRE aussi, ce serait bête d'avoir crée cette faction dans HOMM6 pour qu'au final elle ne soit plus utilisée...
Modifié en dernier par Avel le Sam 25 Oct 2014, 19:30, modifié 1 fois.
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Messagepar Lector » Sam 25 Oct 2014, 19:01

Je rejoins Avel sur le système du moral, j'ai un peu peur que le cumul des deux entraine un effet boule de neige ^o

Pour les écrans des cités, qu'ils soient en 2 ou 3D, je m'en fiche, tant qu'ils sont beaux et immersifs ^^
La victoire n´exige nulle explication, la défaite n´en admet aucune.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Korlis » Mer 29 Oct 2014, 09:32

Uech.
https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... el-murazel

Tain les anges c'est vraiment des connards.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Gemeaux333 » Mer 29 Oct 2014, 15:46

ça c'est certain : regarde ce qu'ils ont fait à Tyraël également ;) !
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nelgirith » Mer 29 Oct 2014, 19:24

Contrôle de la carte

Source : https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ ... heroes-vii

Le contrôle de la carte est un concept qui peut être abordé de diverses manières dans H7. La plupart sont à double-tranchant : elles coûtent cher et impliquent donc une prise de risque. en voyant votre adversaire utiliser un moyen de contrôle, vous pouvez essayer de le contrer, mais cela aura aussi un coût.

Goulets d'étranglement

Ce sont des emplacements stratégiques d'une carte : routes importantes reliant des cités et des zones de ressources ou des avant-postes. Les goulet sont destructibles, comme un pont ou un téléporteur. Détruire est facile et rapide. Reconstruire est cher.

En détruisant un goulet, vous obligez l'adversaire à dépenser des ressources pour le reconstruire (un coût élevé). En même temps, vous vous fermez également le passage à vous-même. Il faut donc bien réfléchir avant de détruire un goulet, sous peine de devoir le reconstruire vous-même.

La destruction et la reconstruction coûte un tour de jeu.


Zone de contrôle

Les zones de contrôle sont différentes de celles de H6, mais le principe reste le même. Les cités et les forts ont une zone de contrôle autour d'eux. Un joueur qui contrôle une zone bénéficient des sites de ressources dans celle-ci.

Un héros ennemi qui n'aurait pas une armée suffisante pour capturer le fort pourra toujours piller une mine et voler plusieurs tours de ressources.


Forts

Les forts sont critiques dans la stratégie. Les forts créent une zone de contrôle et peuvent être améliorés afin de produire des troupes et des structures défensives les rendant plus difficiles à capturer.

Les joueurs sont libres d'investir ou non dans les améliorations d'un fort. Un fort puissant possède ses propres troupes et ses tours défensives qui empêcheront un héros avec une faible armée de voler une zone de contrôle et ses mines.

Par contre, une puissante armée pourra raser le forts et l'investissement sera perdu. Dans H7, les forts ne peuvent pas être capturés ou convertis. Ils sont détruits lorsqu'ils sont capturés et peuvent alors être reconstruits. Pendant qu'un fort est détruit, les mines sous son contrôle peuvent être capturées par n'importe quel joueur.


Avant-Postes

Un avant-poste est un lieu éloigné d'une cité placé dans un endroit stratégique et que vous voulez contrôler, comme une zone riche de ressources. En général ces lieux seraient gardés par un fort. Un fort est utile en ligne de front parce qu'il est possible d'envoyer des troupes de vos cités et demeures par l'intermédiaire de caravanes.


Caravanes

Dans H7,vous ne pouvez pas recruter toutes les créatures de votre royaume dans une seule cité : vous devez les déplacer là où vous les voulez. Les caravanes sont faciles à utiliser : choisissez l'endroit où vous voulez envoyer vos créatures et achetez-les, elles se déplaceront automatiquement dans une caravane.

Les créatures achetés dans une même zone de contrôle seront d'abord rassemblées dans le bâtiment qui contrôle la zone avant d'être envoyées dans une caravane unique qui partira vers la cité ou le fort désiré. Une fois sur la route, les caravanes sont autonomes, mais il est possible d'interagir avec elles. Il est possible de prendre les créatures, d'en rajouter avec un héros secondaire ou d'attaquer une caravane ennemie. En cas d'attaque, une caravane est considérée comme une armée sans héros.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Matteo » Mer 29 Oct 2014, 20:55

Pas sûr d'avoir compris la même chose concernant la possibilité de reconstruire les forts détruits, mais j'ai peut-être lu trop vite. De bien bonnes nouvelles en tout cas, pour élargir la palette stratégique du jeu.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nelgirith » Mer 29 Oct 2014, 23:42

Matteo a écrit:Pas sûr d'avoir compris la même chose concernant la possibilité de reconstruire les forts détruits, mais j'ai peut-être lu trop vite. De bien bonnes nouvelles en tout cas, pour élargir la palette stratégique du jeu.

Pourtant c'est bien ce qui est écrit :op

Tu améliores ton fort en dépensant des ressources. Si ton fort est capturé, il est détruit. Il faut alors le reconstruire de zéro, mais pendant ce temps, toutes les mines ne sont plus protégées et peuvent être capturées par n'importe qui.

La seule chose qui me dérange là-dedans, c'est que les mines seront "libres" pendant 1 seul tour (vu qu'il faut 1 tour pour reconstruire d'après ce qui était écrit plus haut). Ca me parait vraiment risible.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Gemeaux333 » Jeu 30 Oct 2014, 05:23

Les goulets d'étranglement sont une excellente idée... concrètement ils permettent d'éviter les visites d'emmerdeurs ! :)
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Morrock » Jeu 30 Oct 2014, 09:57

Pour l'instant, les bonnes nouvelles se pousuivent, espérons que le rendu tiendra ses promesses.
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Korlis » Jeu 30 Oct 2014, 10:31

La seule chose qui me dérange là-dedans, c'est que les mines seront "libres" pendant 1 seul tour (vu qu'il faut 1 tour pour reconstruire d'après ce qui était écrit plus haut). Ca me parait vraiment risible.


Après si le fort coût cher à reconstruire ça peut laisser une ruine pendant un certain temps ^^
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nato » Jeu 30 Oct 2014, 11:49

Apparemment le brouillard de guerre sera du type Heroes 5 et 6 et quelque part je trouve ça dommage. Un véritable brouillard de guerre aurait pu ajouter beaucoup de fun au jeu depuis la création du système de zones de contrôles/ forts. Par exemple ça aurait permis d'augmenter l'utilité des avants postes en leur concernant un pouvoir minimal de vision (pouvant par exemple être amélioré dans le fort avec la construction d'un observatoire coûteux etc...). Les deux systèmes auraient pu bien se marier ^^
Bon sinon ce sont effectivement de bonnes nouvelles que celles ci! Espérons qu'on en aura d'autres demain avec les résultats du vote (je pense notamment à un artwork, des line-up et pourquoi pas une thème musical ?? :-? )
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Matteo » Jeu 30 Oct 2014, 17:33

Pas sûr que les mines repassent sous contrôle automatiquement après reconstruction du fort, du coup ça prend plus d'un tour puisqu'il faut aller les capturer "à la main".

Et sinon, j'ai lu un peu vite en fait : "and cannot be rebuilt" au lieu de "and can then be rebuilt".
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Korlis » Ven 31 Oct 2014, 00:08

Résultats clos, 56/44, Donjon vainqueur.
Enfin.

La time-line d'Ashan : https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/ ... e_Full.jpg
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Gemeaux333 » Ven 31 Oct 2014, 18:33

Le vote pour le line-up du DONJON :

https://mmh7.ubi.com/fr/blog/post/view/ ... on-line-up

Les Chthoniens... n'est ce pas une référence au roman de H.P Lovecraft "L'appel de Chthulu" ?
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Re: Discussion sur les News

Messagepar Nato » Ven 31 Oct 2014, 19:11

Bonsoir.
J'ai voté Les mille visages de Malassa car :
-un archer en coré et un en élite, configuration que j'apprécie
-pas de Faceless
-le retour des Méduses qui pour moi l'emportent sur les manticores
À part ça, une nouvelle créature construct qui me fait plaisir (je voulais des géants de pierre!)
Les troglodytes qui peuvent aller sous terre, ça fait un peu pokémon mais je trouve ça fin, une bonne idée.
Le retour des Hydres en champion qui est une très bonne nouvelle.
Seule déception de Malassa, un core avec deux elfes qui risquent d'être très proche (pour ne pas dire identiques, l'un étant tireur, l'autre ben...assassin :D ) là où j'aurais finalement préféré un oeil maléfique (que je n'apprécie pourtant pas beaucoup)!

PS: en espérant que les chthoniens ne ressemblent pas de gros vers hideux... :o-
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