Havre - H7

Forum de discussion sur Might and Magic: Heroes VII

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Havre - H7

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:05

HAVRE


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Les chevaliers et prêtres du Saint Empire vénèrent Elrath, Dieu Dragon de la Lumière, qui leur confère des pouvoirs magiques liés à son domaine élémentaire. Leur objectif est de mener une vie digne des idéaux d'Elrath que sont la Vérité et la Pureté, de façonner le monde à son image et de répandre sa Lumière sacrée...



Le Saint Empire était à l'origine un assemblage de clans disparates en prise à des querelles permanentes. Ronan le Grand, Haut Roi du Faucon, parvint à les unir grâce à ses talents exceptionnels de général, son sens de la négociation et quelques mariages politiques avisés. Une fois la contrée sous son égide, il décréta la fondation de l'Empire du Faucon et s'en proclama l'Empereur héréditaire.

À peu près au même moment, les Anges, confrontés à l'extinction de leur race, cherchaient des nations à convertir ; ils avisèrent alors les Humains du jeune Empire du Faucon, perdus dans le tumulte religieux qui avait suivi l'ascension de Sar-Elam à l'état draconique et les Guerres du Feu.

Les Anges apparurent au jeune Brian, arrière-petit-fils de Ronan du Faucon, et l'aidèrent à convertir son fragile Empire abandonné par le volage Dragon de l'Air en une puissante nation dévouée au Dieu des Anges : l'austère et intransigeant Dragon de la Lumière.

Le Saint Empire du Faucon est une théocratie féodale. En théorie, le Saint Empereur jouit des pouvoirs absolus, mais la contrée est en réalité divisée entre six Duchés (Griffon, Loup, Taureau, Lévrier, Licorne et Cerf) ainsi que d'innombrables baronnies, au point que l'Empereur passe le plus clair de son temps à jongler entre ses divers vassaux.

Il est fréquent qu'une ou plusieurs de ces régions soit aux prises avec une révolte, généralement sans gravité... jusqu'ici. Plus de huit siècles après sa fondation, le Saint Empire fait face à sa plus grande crise avec l'assassinat de l'Impératrice Maeve du Faucon et de ses enfants aux mains d'agents des Démons.


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Thème du Havre : https://soundcloud.com/might_and_magic/ ... reen-falls
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Re: Havre - H7

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:06

Traits Raciaux :


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Vertu (Righteousness) :
Grâce à leur foi et leur esprit d'équipe, les armées du Saint Empire bénéficient d'un moral impressionnant qui leur offre un atout de taille au combat : ils donnent l'impression de frapper deux fois plus que leurs adversaires.

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Honneur et Devoir (Honor and Duty) :
Les chevaliers montés constituent les troupes d'assaut lourd de l'Empire, appuyés par l'infanterie lourde et les tireurs. L'Empire peut aussi compter sur l'aide de créatures mythiques comme les Anges et les Griffons.

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Maître de la Défense (Master of Defense) :
Les troupes du Havre sont d'excellents défenseurs qui n'ont pas leur pareil pour dicter leurs conditions du combat. Ils emportent souvent la victoire sur le long terme en endurant les assauts adverses tout en préservant la vitalité de leurs troupes.

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Porteurs de Lumière (Light Bearers) :
Les troupes du Havre peuvent utiliser la plupart des écoles de magie mais ont principalement recours à la "sainte" Lumière d'Elrath, qui incarne ses idéaux de Vérité, Justice et Perfection. La Lumière aveugle et brûle les impies mais guérit les vertueux, qu'elle peut même ramener à la vie.
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Re: Havre - H7

Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:06

Unités :


Basiques :

- Arbalétriers :
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Simples soldats comme chevaliers, tous redoutent les Arbalétriers du Saint Empire de par la puissance effarante qu'emmagasinent leurs armes. On dit que leurs carreaux sont capables de transpercer même l'acier draconique des Nains.

- Maîtres Arbalétriers :
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Les Maîtres arbalétriers ont appris à infliger un maximum de dégâts à chaque tir. Nul n'est à l'abri de leurs carreaux perforants, pas même les troupes positionnées derrière leur cible principale.

    Capacités :
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    Tir perforant : Grâce à des carreaux de grande qualité et une arbalète améliorée, les Maîtres arbalétriers peuvent transpercer plusieurs ennemis d'un seul tir.


- Loups Féroces :
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Dans le Saint Empire, les Loups féroces font partie des prédateurs sauvages les plus redoutés. Les impitoyables guerriers du Duché du Loup ont choisi cet animal sanguinaire comme blason et sont parvenus à les dresser pour en faire des compagnons efficaces, mais assez peu fiables, lors des parties de chasses et, bien entendu, sur le champ de bataille.

    Capacités :
    Image
    Riposte systématique : Impressionnants d'agilité et de hargne, les Loups féroces ne se laissent jamais déborder. Chaque assaillant doit s'attendre à une riposte de leur part.

- Loups Argentés :
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Les Loups argentés sont issus de décennies de croisements entre Loups féroces. Plus massifs, plus hargneux et plus agressifs que leurs parents, ces monstres bardés de muscles ne s'arrêtent pas avoir d'avoir resserré leurs mâchoires sur la chair de l'ennemi.

    Capacités :
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    Riposte systématique : Impressionnants d'agilité et de hargne, les Loups féroces ne se laissent jamais déborder. Chaque assaillant doit s'attendre à une riposte de leur part.
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    Charge sauvage : La vitesse et l'agressivité peu communes des Loups argentés leur donnent la faculté de foncer sans prévenir sur n'importe quelle cible, en lui infligeant généralement d'effroyables dégâts. Revers de la médaille, ils sont alors très vulnérables aux contre-attaques.


- Sentinelles :
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Les Sentinelles impériales forment la première ligne de défense de l'Empire. Équipées d'un bouclier et d'une lance, elles montent au créneau en harcelant l'ennemi sans relâche.

- Légionnaires :
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Triés sur le volet parmi la Garde Impériale, les Légionnaires sont des vétérans chargés de patrouiller les frontières de l'Empire et de défendre ses avant-postes en terre hostile, que ce soit dans les montagnes de la Levée du Dragon ou les étendues désertiques de Sahaar. Très disciplinés, ils font preuve d'une résolution sans faille au combat.

    Capacités :
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    Mur de boucliers : Parfaitement disciplinés, les Légionnaires peuvent mettre en commun leurs grands boucliers pour protéger leurs alliés sur le champ de bataille, aux dépens de leur propre sécurité. Cette tactique a maintes fois prouvé son efficacité, à plus forte raison si les effectifs sont importants.


Elites :

- Cavaliers :
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Les Cavaliers sont les troupes de choc du Saint Empire. Chevauchant de puissants destriers tout encaparaçonnés, ils ont besoin de distance pour charger sus à l'ennemi et donner le meilleur d'eux-mêmes.

    Capacités :
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    Charge : Avantagés par leur poids et leur vitesse, les Cavaliers peuvent charger pour augmenter sensiblement les dégâts qu'ils infligent.

- Cuirassiers :
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Une attaque de Cuirassiers est le pire cauchemar de l'infanterie. Ces chevaliers d'élite écrasent les fantassins sous le sabot de leurs montures et pourfendent de leurs impressionnantes armes quiconque ose se dresser devant eux.

    Capacités :
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    Charge : Avantagés par leur poids et leur vitesse, les Cavaliers peuvent charger pour augmenter sensiblement les dégâts qu'ils infligent.
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    Coup de boutoir : L'ajout d'une armure renforcée confère aux attaques des Cavaliers une puissance telle que les ennemis sont tout simplement propulsés vers l'arrière et étourdis par la charge.


- Chapelains :
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Les Chapelains, prêtres guerriers d'Elrath, se battent férocement contre les incroyants et quiconque ose défier l'Église de la Lumière. Ils sont plus que capables de se défendre, mais leur rôle principal est de canaliser les pouvoirs de la Lumière pour défendre et protéger leurs alliés.

    Capacités :
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    Aura de purification : La sainte présence du Chapelain a un effet protecteur sur les alliés avoisinants, qui endurent mieux les attaques physiques comme magiques.

- Abbés :
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Les Abbés sont des prêtres guerriers vétérans, auteurs de hauts faits dans les rangs des Chapelains. Guidés par une force supérieure, ces exaltés sont sans pitié envers quiconque refuse de courber l'échine devant Elrath.

    Capacités :
    Image
    Aura de purification : La sainte présence du Chapelain a un effet protecteur sur les alliés avoisinants, qui endurent mieux les attaques physiques comme magiques.
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    Riposte à distance : Les Abbés représentent non pas la lumière qui protège, mais celle qui châtie. Ils peuvent ainsi riposter contre les ennemis à distance comme s'ils étaient à côté d'eux. Nul ne porte impunément la main sur les représentants d'Elrath.

- Gardiens :
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Les Gardiens de la Foi ont toujours eu une place de choix dans l'armée impériale, mais c'est sous le règne de l'Impératrice Maeve qu'ils ont compté parmi les troupes les plus dangereuses du Saint Empire. Vêtus d'une armure légère en sus de leur fidèle bouclier, ils s'imposent par leur agilité et leur maîtrise de l'épée.

    Capacités :
    Image
    Motivation : Agiles et entraînés, les Gardiens peuvent frapper deux fois plus que les autres troupes quand la situation joue en leur faveur. Autant dire qu'ils occupent un rôle majeur dans toute offensive.

- Héliastes :
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Les Héliastes ne craignent ni homme ni Démon. Toujours en première ligne, ils enfoncent les défenses ennemies et ouvrent la voie au reste de l'armée. Au corps à corps, ils veillent toujours sur leurs alliés et saisissent la moindre occasion de prendre l'ennemi à revers.

    Capacités :
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    Motivation : Agiles et entraînés, les Gardiens peuvent frapper deux fois plus que les autres troupes quand la situation joue en leur faveur. Autant dire qu'ils occupent un rôle majeur dans toute offensive.
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    Riposte du juste : Soucieux de faire régner la justice jusque sur le champ de bataille, les Héliastes ripostent pour aider leurs alliés avoisinants et infligent ainsi de lourds dégâts supplémentaires à l'ennemi. À ce titre, ils sont particulièrement complémentaires des Légionnaires : l'armée qui dispose de ces deux unités jouit d'une attaque et d'une défense de premier ordre.



Champions :

- Lansquenets :
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Protégés par une armure lourde et armés d'épées à deux lames, les Lansquenets (ou dans l'ancien dialecte local, "Landsknechte" : serviteurs du pays) sont sans aucun doute les plus grands guerriers de leur Duché, celui du Loup... voire du Saint Empire tout entier.

    Capacités :
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    Balayage : La force prodigieuse des Lansquenets leur permet d'enfoncer les lignes ennemies en faisant tournoyer leur gigantesque épée à bout de bras. Capables d'infliger des dégâts à plusieurs cibles simultanément, leurs troupes peuvent littéralement hacher l'ennemi menu.

- Bretteur :
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Seuls les plus grands, les plus forts et les plus résistants des Lansquenets peuvent devenir Bretteurs. Formés dans les collines gelées et les forêts les plus inhospitalières du Duché du Loup, ces troupes intrépides sont les épées vivantes d'Elrath, incarnation de Sa puissance et de Son courroux.

    Capacités :
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    Balayage : La force prodigieuse des Lansquenets leur permet d'enfoncer les lignes ennemies en faisant tournoyer leur gigantesque épée à bout de bras. Capables d'infliger des dégâts à plusieurs cibles simultanément, leurs troupes peuvent littéralement hacher l'ennemi menu.
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    Âpreté : Les Bretteurs se consacrent au combat corps et âme. Ils ne craignent rien et ne perdent jamais espoir, même face à une énorme infériorité numérique.


- Séraphins :
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Aussi imposants par leur carrure que par la perfection qu'ils dégagent, les Anges de la Lumière sont plus grands que les Humains et autrement plus beaux. Il en émane une aura de puissance et d'assurance. Les Séraphins sont quant à eux plus petits et ont des traits plus humains, mais leur présence sur le champ de bataille suffit à emplir d'espoir et de résolution le cœur des soldats.

    Capacités :
    Image
    Aura de pureté : La simple présence des Anges a un effet bénéfique sur les alliés avoisinants, alors protégés contre les sorts et capacités adverses.

- Célestes :
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Les Célestes sont les champions des Séraphins. À ce titre, ils portent souvent le même nom que les Anges légendaires tombés durant les Guerres des Anciens. Redoutables guerriers, les Célestes combattent avec un héroïsme et une intrépidité absolus, mais ils peuvent aussi utiliser leur maîtrise de la Lumière pour guérir leurs alliés, voire les ramener à la vie.

    Capacités :
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    Aura de pureté : La simple présence des Anges a un effet bénéfique sur les alliés avoisinants, alors protégés contre les sorts et capacités adverses.
    Image
    Résurrection : Si les troupes impériales vénèrent les Célestes, c'est parce qu'ils peuvent remettre sur pied les alliés à l'agonie juste avant que leur âme ne s'en retourne à Asha.



Unités Militaires :

- Baliste :
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Les balistes, ou "grandes arbalètes" comme les surnomment souvent les petites gens, sont des machines de guerre qui lancent de lourds projectiles (flèches, pieux ou pierres de grande taille) à bonne distance. Elles servent avant tout à éliminer les créatures les plus impressionnantes.

- Catapulte :
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À l'époque des anciens Shantiri déjà, la catapulte était l'engin de siège par excellence. Elle a connu divers avatars (certaines sont basées sur la brusque libération d'une tension sur des poutres en bois ou des cordes, d'autres utilisent un contrepoids) mais leur finalité reste la même : projeter un gros rocher sur les murailles ennemies.

- Sœur :
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Les Sœurs d'Elrath vouent leur vie à l'adoration du Dragon de la Lumière. Sélectionnées pour leurs qualités spirituelles, elles ont fait voeu d'apporter lumière et réconfort à tous ceux qui en ont besoin et n'hésitent pas à se jeter dans la bataille pour soigner les blessés. Elles possèdent des pouvoirs curatifs hors du commun, au point de réaliser parfois de véritables miracles.
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Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:06

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Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:07

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Messagepar Nelgirith » Mer 13 Aoû 2014, 10:07

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Re: Havre - H7

Messagepar Nelgirith » Jeu 14 Aoû 2014, 22:29

Unités mises à jour :)
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Messagepar Gemeaux333 » Jeu 14 Aoû 2014, 22:36

La traduction la plus courante de "Direwolf" est : "Loup Sinistre" ;) !
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Re: Havre - H7

Messagepar Avel » Ven 15 Aoû 2014, 11:04

Oh ! Le Maître d'Epée serait-il un souvenir au Paladin de Heroes II ? :o
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Re: Havre - H7

Messagepar Irksome Dragon » Ven 15 Aoû 2014, 12:27

Avel a écrit:Oh ! Le Maître d'Epée serait-il un souvenir au Paladin de Heroes II ? :o


Le Grand Paladin avait une classe folle avec son armure dorée, là ça ressemble juste à une grosse brute.
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Re: Havre - H7

Messagepar Celestico » Ven 15 Aoû 2014, 14:03

Euh... et les griffons ? O.o
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Re: Havre - H7

Messagepar Irksome Dragon » Ven 15 Aoû 2014, 14:15

Celestico a écrit:Euh... et les griffons ? O.o


Dans le 1 et 2 avec le donjon, dans le 3 avec le havre, dans le 4 avec la nature.
Les 5 et 6 j'en sais foutre rien.
Donc il n'y a pas de constance, ça ne veut pas dire qu'ils ne seront plus là que ce soit dans un autre château ou en neutre.
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Re: Havre - H7

Messagepar Celestico » Ven 15 Aoû 2014, 14:19

Pourtant dans la description des traits raciaux du havre, il est mentionné que les griffons (ainsi que les anges) apportent leur soutien aux humains... Mais qui sait...
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Re: Havre - H7

Messagepar Gemeaux333 » Ven 15 Aoû 2014, 14:41

Les griffons font clairement partie du Havre dans HOMM 5 et 6 !
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Re: Havre - H7

Messagepar Matteo » Ven 15 Aoû 2014, 14:45

Dans le V et le VI ils sont logiquement liés à la Maison du Griffon du Saint-Empire du Faucon et à ce titre des créatures du Havre. Ce qui n'empêchait pas les Loups d'être des créatures neutres, et qu'on n'ait vu ni Faucon, ni Cerf, ni Taureau, ni Licorne.
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Re: Havre - H7

Messagepar Gemeaux333 » Ven 15 Aoû 2014, 17:28

Matteo a écrit:et qu'on n'ait vu ni Faucon, ni Cerf, ni Taureau, ni Licorne.


Ben si: dans le Calendrier de l'Almanach d'Ashan :D !
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Re: Havre - H7

Messagepar Matteo » Ven 15 Aoû 2014, 21:03

C'est bien ce que je dis, aucune trace sur le champ de bataille.Du coup, même si ce serait une première, l'absence de Griffons peut se concevoir.
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Re: Havre - H7

Messagepar Irksome Dragon » Dim 17 Aoû 2014, 15:42

Bon, faut que je révise le lore des épisodes 5 et 6, si j'ai bien compris ^^'
On va réinstaller le 5.
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Re: Havre - H7

Messagepar Riptor » Lun 25 Aoû 2014, 11:02

Le chapelain de base : clin d'oeil à Assassin's Creed ? :D
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Re: Havre - H7

Messagepar Korlis » Lun 1 Sep 2014, 15:58

Dites, je ne peux pas n’empêcher de remarquer que (même si on le sait depuis le 5) que c'est ENCORE les démons l'élément déclencheur/fouteur de merde. :-)

Sinon les gardes sont plutôt classes.
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Re: Havre - H7

Messagepar Nelgirith » Ven 3 Oct 2014, 19:25

Mis à jour avec les infos du site officiel.
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Re: Havre - H7

Messagepar Korlis » Mar 7 Oct 2014, 08:48

Quand même les loups argentés c'est des bêtes du Gévaudan un peu, ils doivent faire au moins 250kg :mrgreen: https://mmh7.ubi.com/fr/factions/haven/ ... s/direwolf
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Re: Havre - H7

Messagepar Sid » Dim 14 Déc 2014, 21:17

Merci Nelgirith pour toutes ces infos !

Il ma plait beaucoup le Havre dans cette version ! vive Heros VII !
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Re: Havre - H7

Messagepar Morrock » Lun 15 Déc 2014, 02:13

Wôôôh Sid est au château... Ca faisait longtemps qu'on t'avait pas vu rôder par ici ^^
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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