Might or Magic

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Might or Magic

Messagepar daeldahut » Sam 3 Mar 2012, 13:24

Bonjour,

Ancien habitué de la saga HOMM que je suis depuis la V2, j'ai acquis récemment ce sixième opus. Après plusieurs parties solos, la moitié de la campagne effectuée, ce qui somme toute n'est pas tant d'heures de jeu que ça j'ai un peu l'impression que certaines compétences sont limites incontournables, que d'autres ne seront jamais (ou presque) prises.
De même certaines compétences sont clairement pour héros secondaire, ou encore ciblée pour les parties multijoueurs.
Et par dessus tout, je n'ai pour l'instant réussi à construire un seul héros Magic qui soit valable, les autres se font stratopoutrer royalement par l'IA (en terme de puissance d'armée égale) tandis que mes héros Might surclassent largement l'IA.

Je voulais donc votre avis concernant deux points :
=> Les héros Magic sont-ils viables ?
=> Quelles sont les compétences qui vous semblent phares ?

Histoire d'apporter de l'eau à mon moulin :

Dans les compétences Might :
=> La compétence octroyant des points de mouvement et la diminution des pénalités de mouvement me semblent très importantes/intéressantes. J'ai tellement galéré à attraper certains héros ennemis parce que j'allais moins vite qu'eux... En fait je prend même le trait de dynastie explorateur. Pour les cartes multijoueurs je pense de même que cela peut-être une compétence clé. Par contre je laisse la compétence "baroudeur" pour un héros secondaire qui fait le ramasse miette derrière le héros principal.
=> La compétence Tactique (et son amélioration) permettant de placer ses troupes à l'avance est très intéressante, mais pas nécessairement pour les héros à bas Lv (AMHA) et sera plus pertinente pour certaines armées que pour d'autres je pense -combien de fois ai-je râlé parce que mes Kappas n'étaient pas capables de sauter au tour 1 sur les bonnes cibles. Et que dire des harpies pouvant attaquer dès le début...
=> Je ne prends en général que le premier niveau de dégât pour la catapulte, je trouve les effets suivants trop "gadget" pour le coût en compétences qu'ils impliquent.
=> Les cris de guerre sont TRES intéressants je trouve.
_ Maxer les dégâts est un must pour certains créatures de bas LV surtout quand il y en a beaucoup. En plus l'effet dure longtemps (à haut Lv) ce qui permet d'en avoir deux d'actifs en même temps.
_ Le bonus au moral/chance et aux dégâts est intéressant particulièrement pour le havre qui fera ainsi monter sa jauge vitesse grand V.
_ La frappe combinée peut-être vraiment énorme avec certaines unités et fait plus de dégâts que la frappe pure du héros.
_ Le rush est pas mal du tout surtout combiné à des unités à fort impact mais faible mouvement
Au final pour un héros Might, AMHA il est inutile de prendre plus de 4/5 cris de guerre ceux-ci ayant souvent : une durée de 3 tours (mini) et un temps de rafraichissement de 4 tours. Bref un cri de guerre par tour c'est bien.
=> Le dernier domaine Might est celui que je remplis le plus toutes les compétences me semblent bonnes. En général je délaisse néanmoins celle concernant les tireurs qui peuvent trop vite être bloqués ou à courte portée.

J'avoue ne pas du tout m'être penché sur le cas de renfort (j'ai essayé une fois mais pas grand succès).
Le sabotage de mine, voir plus loin (et la composition de l'armée) me semblent être des compétences plutôt pour le jeu multijoueur.

J'ai fréquemment pris pour le héros de soutien les bonus à la production de créature/construction dans la ville. Mais je ne suis pas persuadé de la pertinence de ce choix : Bug ou erreur de ma part, les réductions de coût de construction/amélioration ne sont pas tout le temps effectif.

Par contre on arrive parfois avec un héros Might avec des points de magie mais qui ne les utilise pas. Je me suis toujours demandé quelle magie prendre pour aider. Régen me semble la solution optimale...


Pour mon seul héros Magic viable j'ai développé : Terre et Lumière en sélectionnant régen, régen de masse, soin et soin de masse. J'ai boosté la puissance magique et la régénération de mana par l'école primordial.
Globalement tout mes combats finissent à 0 perte et je peux m'en prendre à des armées (sans héros) normalement hors de portée (où alors avec des pertes colossales).

J'ai essayé un héros full domaine de l'ombre avec drain de vie + agonie etc... Et me suis fait poutré par l'ordinateur avec.
J'ai essayé un héros monté air/eau, je gagne le combat, je poutre pas mal, mais que de pertes dans mes troupes. (alors qu'avec le héros terre-lumière je passe sans pertes)

Bref voilà mes conclusions avec ma maigre expérience, qu'avez vous constaté de votre côté ?
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Re: Might or Magic

Messagepar Crystalium » Sam 3 Mar 2012, 22:54

Pour répondre rapidement dans un premier temps, la capacité renfort 3 est pour moi un must have. Tu peux les utiliser sur tes archers ou sur un tank, ou encore sur des créatures qui traversent le terrain d'un coup, du style kappa. Avec le sanctuaire en début de partie, rien de tel qu'un renfort sur tes kappas. Tu les envois attaquer l'armée adverse tout seul, avec tes archers en soutiens. L'ordi se focalise dessus et le temps que tes premières pertes de kappa arrivent, tu auras déjà :
- balayer l'armée adverse
- fait traverser toutes tes troupes pour finir le job
- si le combat est plus tendu, un petit coup de regen des pretresses et le tour est joué !

Bien sur ça marche surtout contre l'ordi mais en général la capacité renfort est le premier sort que je lance 90% du temps. Il a l'avantage d'être carrément abusé en début de partie, et carrément indispensable en fin de partie, car quoi qu'il arrive, tu créé un surnombre en un seul coup.
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Re: Might or Magic

Messagepar Neurf » Dim 4 Mar 2012, 15:12

Les heros Magic souffre d'une absence de compétences passives, du changement radical de stratégie au lvl 15 et de la régénération de mana trop faible par rapport aux couts des sorts. Les heros Might peuvent équilibrer passif/actifs, n'ont pas un changement radical dans leur stratégie au lvl15 et peuvent lancer ttes leurs capacités à chaque combat.
Tout le problème viens amha d'un manque de conceptualisation des trees magic et might. Ils ont voulu trop en faire, du coup c'est mal fait à chaque niveau...
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Re: Might or Magic

Messagepar Zénithale » Dim 4 Mar 2012, 19:08

Neurf a écrit:Les heros Magic souffre d'une absence de compétences passives, du changement radical de stratégie au lvl 15 et de la régénération de mana trop faible par rapport aux couts des sorts.

Hum, pas trop d'accord, les héros "Magic" peuvent avoir toutes les compétences passives "Might" des 2 premiers niveaux, ce qui laisse pas mal de choix. Dès niveau 15 les "Magic" peuvent apprendre Méditation, et à partir de là ils n'ont plus le moindre soucis de mana, et même on peut se servir de combats faciles pour gagner du mana.
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Re: Might or Magic

Messagepar Neurf » Lun 5 Mar 2012, 08:45

Je parlais de compétences passives dans les trees Magic ;) Je sais pas, ça te choques pas qu'un magic doivent prendre des passifs dans les trees might alors qu'un might peut prendre des actifs sans avoir à taper dans le magic ?
edit : pour être plus clair, un magic a très peu d'options pour améliorer ses compétences magic mais en a bcp pour augmenter ses compétences might. Je trouves cela mal fait.
Pour Méditation, on en reviens à ce que je disais sur le changement de stratégie trop important au lvl 15 : avant tu galères pour le mana, après tu galères pas (mais ça te coutes un tour de héros). Perso j'en arrives à ne pas utiliser du tout la magie sur les neutres ce que je trouves débile pour un Magic... Sans compter que ça limites le jeu à 3 possibilités (attaque pour le sang, tactique défensive ou renfort 1 pour les larmes) que le héros soit en might ou en magic. Et ce à partir du moment où tu enchaines 1-2 combats par tour...
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Re: Might or Magic

Messagepar Zénithale » Lun 5 Mar 2012, 14:09

Neurf a écrit:Je parlais de compétences passives dans les trees Magic ;) Je sais pas, ça te choques pas qu'un magic doivent prendre des passifs dans les trees might alors qu'un might peut prendre des actifs sans avoir à taper dans le magic ?
edit : pour être plus clair, un magic a très peu d'options pour améliorer ses compétences magic mais en a bcp pour augmenter ses compétences might. Je trouves cela mal fait.

Là on est d'accord. Mais à noter toutefois que de nombreuses compétences "Might" n'ont pas grand chose de "Might", c'est juste la classification des compétences qui est un peu bancale à mon avis.

Neurf a écrit:Pour Méditation (...) avant tu galères pour le mana, après tu galères pas (mais ça te coutes un tour de héros).

Perso je n'ai jamais de problème de mana : Necro gagne du mana pour chaque stack détruit, Inferno peut lancer des sorts à coût réduit, Sanctuaire+Havre peuvent économiser beaucoup de mana grâce aux capa de résu de leur troupes, en bref il n'y a que les Shamans Orcs qui peuvent avoir un petit soucis.
Et puis Méditation donne aussi +20 Puissance Magique.
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Re: Might or Magic

Messagepar Neurf » Lun 5 Mar 2012, 14:59

Pour méditation : tu as eut l'impression que ça marchait le +20 ? Perso j'ai pas vu de différence flagrante ni sur les troupes ni sur les sorts du héros (pourtant +20 quand même...) mais je suis effectivement très vite passé à le lancer en fin de combat pour récupérer du mana. Y'a même une fois où je me suis demandé si le +15% mana fonctionnait réellement... Bon après j'ai pris l'habitude quand j'utilise cette compétence de la lancer au dernier tour de chaque combat avant de supprimer (quasiment) totalement la magie contre les neutres.

Pour la classification : pas faux sur certaines compétences plus magic old school que might (je pense à Mentor et +%XP mais peut-être en vois-tu d'autres...). On en reviens à ce que je disais : un problème de conceptualisation des trees.

Pour le mana :
- le nécro gagne 3 ou 4 points de mana par stack détruit. Donc pour te rembourser 1 sort lvl 1 (coût : 20 mana), il faut détruire entre 5 et 7 stacks. Whaa ça va trop t'aider pour équilibrer ton mana... C'est un coup de pouce mais ça ne remplace pas un vrai système à peu près équilibré de coût sort/Régénération Mana.
- inferno, tu as 50% de chances que ça ne fonctionne pas. Bon j'ai pas pu vraiment testé l'efficacité réelle de ce truc puisque j'ai pris l'habitude de n'utiliser la magie qu'en dernier recours avant.
- havre : tu ne lances pas de sorts puisque tu te reposes sur les unités, ce qui reviens à ce que je disais => un magic qui ne lance aucun sort avant le dernier combat...

Rappel : on parle d'un héros magic, cad un héros qui doit pouvoir lancer au minimum un sort par combat et tenir un minimum sur la durée. Ne pas sur-dépenser son mana pour aborder un combat plus difficile sereinement, c'est une des bases d'un magic, ok, mais là c'est too much.
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Re: Might or Magic

Messagepar Zénithale » Lun 5 Mar 2012, 15:54

Les maps d'Ubi sont quand même très riches en puits de mana (restaurent 100%) et en trucs qui font mana x2, et il y a aussi les Potions de mana et les Parchemins à ramasser ou à acheter pour une bouchée de pain chez un marchant d'artefacts.

Pour ce qui est de Méditation, ça fait un p'tit moment que je ne l'ai pas essayé. D'après mes souvenirs ça influence bien les sorts, mais pas les créatures (à vérifier toutefois). Lors d'un Duel online mon adversaire m'avait une fois balancé un sort de feu nv1 qui infligeait ~1100 dégâts et, après Méditation, c'était de l'ordre de 2500 dégâts (le même sort sur une cible qui avait une meilleur Défense magique que la première), donc ce n'est pas négligeable (cela dit les dégâts magiques sont souvent bugués...).
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Re: Might or Magic

Messagepar Neurf » Lun 5 Mar 2012, 16:42

Certes il y a pas mal de puits mais ils ne sont accessibles qu'une fois par semaine, de même que le mana*2, ce qui au rythme où pars le mana est négligeable. Perso je trouves que c'est cosmétique, de même que les potions et parchemins : il ne faut pas compter dessus pour équilibrer l'ensemble. Ca doit être un plus et non une nécessité, ce qui implique de pouvoir se débrouiller sans ce qui n'est pas le cas.

Pour meditation et cie, on en reviens à une critique qui visiblement est partagé par pas mal de monde : le jeu est sorti avant d'être fini. Je pousserais même jusqu'à dire que j'ai acheté une beta (et ça m'énerve...).
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Re: Might or Magic

Messagepar MilkaOnoisettes » Lun 17 Juin 2013, 21:40

A mon niveau pour les héros magie, j'ai tendance à utiliser les objets de sorts (casque de foudre, gantelet de chaine d'éclairs, anneau de régénération, gantelet d'implosion entre autre), ca permet de doubler parfois certains effets, donc lancer deux chaines d'éclairs d'affilée (voir 3 si on a des parchemins), bref, j'affectionne les chateaux avec des marchands quand je fais un héros magie, ca coute un peu, mais l'investissement vaut la peine souvent et ca permet en plus de refourguer le mauvais matos :P.

Après oui, sur les départs, j'avoue qu'ils sont nettement plus laborieux qu'avec un héros force, mais je joue surtout en buff/débuff moral/initiative/mouvement (notamment le débuff sur le moral cumulé avec le trait de dynastie de débuff si je joue nécro) et je mets l'accent sur l'artillerie.

Bref, le principe du héros magie : frapper vite, de loin avant que l'adversaire n'arrive sur vous.
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