Informations liées aux Héros

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Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 14:15




Frappes Héroïques


La Frappe Héroïque est l'attaque physique du héros. Selon la faction du Héros, celle-ci a un effet additionnel (voir plus bas). La Frappe Héroïque a un facteur de dégâts de 300-340(+stats, +niveau), ce qui veut dire que la fourchette de dégâts [300;340] sera altérée par l'Attaque Physique du Héros et la Défense Physique des créatures (même pour les héros de magie) et qu'elle n'infligera 100% des dégâts que pour un héros de niveau 30 (elle fera ~10% de cette fourchette pour un héros niveau 1, ~13% pour un héros niveau 2, ~16% pour un héros niveau 3, etc...).

Les dégâts seront convertis en dégâts élémentaires pour un héros de magie : Eau pour un Moine (Sanctuaire), Feu pour un Thaumaturge (Inferno), Lumière pour un Prêtre (Havre), Ténèbres pour un Nécromancien (Nécropole) et Air pour un Chamane (Bastion). Les dégâts d'un héros de magie peuvent en plus être resistés par les créatures, ce qui explique bien que cela ne sert à rien d'utiliser la Frappe Héroïque avec un héros de magie :mrgreen:

Pour toutes les Frappes Héroïques, il existe une valeur de puissance qui va définir la puissance de l'effet secondaire de la frappe. Cette valeur est :

Puissance = Base + (Arrondi (Force/5) * Bonus)


avec Force = Attaque Physique + Défense Physique
* C'est la valeur indiquée par le poing fermé dans la fiche du héros. La valeur de Force utilisée pour les Frappes Héroïque est toujours calculée sans aucun bonus (ni bâtiments de la carte, ni artéfacts, etc...)


Frappe Héroïque du Bastion : APPEL DU SANG
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Augmente de puissance les Points de Rage (actuels) à chaque attaque du Héros.
Base = 10, Bonus = 10

Exemple : Prenons un Barbare avec 13 en Attaque Physique et 9 en Défense Physique aura 22 en Force. Chaque Frappe Héroïque qu'il fera lui confèrera : 10 + (Arrondi (22/5)*10) = 10 + 4*10 = 50 Points de Rage


Frappe Héroïque du Havre : MARQUE DE L'HÉRÉTIQUE
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Les attaques du Héros marquent la cible ennemie comme Hérétique. Les créatures alliées infligent puissance dommages supplémentaires à l'Hérétique. Un seul peloton à la fois peut être marqué.
Base = 2, Bonus = 2

Exemple : Prenons un Chevalier avec 10 en Attaque Physique et 10 en Défense Physique aura 20 en Force. Chaque Frappe Héroïque fera que chaque attaque subie par le peloton hérétique causera : 2 + (Arrondi (20/5)*2) = 2 + 4*2 = 10 points de dégâts supplémentaires


Frappe Héroïque de l'Inferno : FRAPPE DOULOUREUSE
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Les Héros Inferno savent à l'avance si leur prochaine attaque sera un coup critique. La Force augmente le bonus de dommages des coups critiques.


Frappe Héroïque de la Nécropole : RÉCOLTE D'ÂMES
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Marque la créature attaquée par le Héros pendant <duration> tour. Si le peloton marqué avec Récolte d'Âmes est détruit, le Héros gagne puissance Points de Nécromancie. Les unités Construites ne sont pas affectées.
Base = 20, Bonus = 20

Exemple : Prenons un Chevalier d'Ébène avec 11 en Attaque Physique et 14 en Défense Physique, il aura 25 en Force. Si le peloton marqué meurt, le Chevalier de la Mort récupèrera : 20 + (Arrondi (25/5)*20) = 20+(5*20) = 120 points de nécromancie.


Frappe Héroïque du Sanctuaire : COUP DE GRÂCE
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Inflige puissance de dommages supplémentaires aux attaques du Héros visant des pelotons dont la taille est inférieure à 30% de leur taille d'origine.
Base = 10, Bonus = 5

Exemple : Prenons un Shogun avec 14 en Attaque Physique et 14 en Défense Physique, il aura 28 en Force. Si le peloton attaqué compte moins de 30% de ses unités initiales, le héros infligera : 10 + (Arrondi (28/5)*5) = 10+(5*5) = 35 points de dégâts supplémentaires.
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 14:30

Présentation des paramètres influant sur les compétences.



Les compétences infligeant des dégâts (ou permettant de soigner), ajoutant ou retirant des points de stats vont présenter des valeurs sous plusieurs formes.


  • Paramètre fixe

    X : Ceci indique une valeur fixe qui ne sera pas affectée par aucune stat, ni niveau du héros. On retrouve ce genre de valeur pour les pénalités de mouvements par exemple.


  • Paramètre de réputation

    X/Y/Z : Pour toutes les capacités indiquant 3 valeurs, cela signifie que les capacités sont influencées par le niveau de réputation. La valeur X est pour un héros neutre, la valeur Y pour un héros Larmes ou Sang de premier rang et la valeur Z pour un héros Larmes ou Sang de rang 2. Pour une capacité de réputation opposée à celle du héros, ce sera toujours la valeur X qui sera prise en compte.


  • Paramètre de taille de pelotons

    +nombre : Ceci indique que les valeurs sont influencées par le nombre de créatures dans le peloton.

    mod_nombre = taille du peloton


  • Paramètre de niveau du héros

    +niveau : Ceci indique que les valeurs sont influencées par le niveau du héros. Le modificateur de niveau est calculé de la sorte :

    mod_niveau = 0.101 + 0.031 ∗ (Niveau − 1)


    En gros, cela signifie qu'au niveau 1, un héros ne fera que 10% des dégâts indiqués et ce modificateur augmentera de 3% par niveau (~13 au niveau 2, ~16 au niveau 3 ... pour finir à ~100% au niveau 30).


  • Paramètre de stats

    + stats : Ceci indique que les valeurs sont influencées par les stats du héros et des pelotons ciblés. Attaque/Défense Physiques pour les attaques dites physiques et Attaque/Défense Magiques pour les attaques dites magiques.

    mod_Stats = mod_Attaque x mod_Defense

    avec mod_Attaque : modificateur d'attaque du héros
    mod_Defense : modificateur de défense du peloton visé et/ou du héros


    La valeur de mod_Stats sera toujours comprise entre 0,5 et 2.

    mod_Attaque = ( 1 + ( Puissance / 100 )) ^ 2,5
    mod_Défense = 1 / ( 1 + ( Défense / 100 )) ^ 2,5


    Si on calcule les modificateurs de stats d'un peloton, on ajoutera toujours l'Attaque ou la Défense du héros à celle du peloton. Dans le cas de créatures neutres, cette valeur sera 0 évidemment.


  • Paramètre de puissance

    • + puissance : Ceci indique que les valeurs sont également influencées par la "puissance" des pelotons. Pour déterminer cette valeur, on compare le total de points de vie du peloton attaquant à celui du peloton défendant. Ce modificateur peut uniquement se rajouter à un modificateur de stats (cf ci-dessus).

      mod_Stats = mod_Attaque x mod_Défense x mod_Puissance

      avec mod_Puissance = Total Points de Vie du peloton / Total Points de Vie du peloton ennemi


      mod_Stats est toujours compris entre 0,5 et 2.


    • + puissance#2 : Ceci indique que les valeurs sont influencées uniquement par la Défense. Ceci concerne la Crémation des Elémentaires de Feu et l'Aura de Feu Lunaire des Phénix qui inflige des dégâts passifs aux créatures les attaquants.

      Dans ce cas :
      mod_Stats = mod_Défense
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 14:32

CLASSES DE HÉROS DU BASTION


FORCE


Barbare - "Liberté !"
Alignement : Neutre

Les Barbares cultivent leur mauvais caractère. Guidés par leur instinct et leur volonté, ils savent d'expérience que plus un plan est simple, plus il est facile de mener leurs troupes à la victoire. Mais ces chefs charismatiques sont souvent plus intelligents qu'on ne le pense. Leur talent pour savoir où et quand mener une bataille, et leur capacité à gérer des armées réduites mais rapides et manœuvrables leur a fait gagner le respect des plus grands esprits militaires d'Ashan.


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Capacité Neutre : PREMIER SANG
Augmente de 10% les points de Dommages et de 2 les points de Mouvement de toutes les créatures du Donjon dans l'armée du Héros quand le premier sang est versé (quand la première créatures alliées est blessée au cours d'un combat). Dure 2 tours.


Chef de Clan - “Les Orcs retournent à la Terre-Mère, mais la tribu continue à vivre !”
Alignement : Larmes


Les plus grands Barbares assument la responsabilité de diriger leur tribu en période de conflit. Leur foi en la Terre-Mère et en le Ciel-Père est inébranlable et ils savent instinctivement que toutes les âmes ont le droit d'être libres. Leur puissance est contagieuse et la force de leurs hordes est sans égale. Lorsqu'un Chef de Clan part au combat, les Esprits de la Terre et du Ciel accompagnent la tribu.

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Capacité Avancée : DÉCHAINEMENT
Dissipe tous les effets négatifs affectant le Moral, l'Initiative, les Mouvements et les dommages Physiques pour toutes les créatures alliées.

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Capacité Ultime : FORCE PRIMALE
Diminue tous les dommages magiques infligés aux créatures alliées de 1,7/2/2,3 (+stats)% pendant 2 tours en fonction de la Force du Héros.


Belliciste - “Nous sommes les élus du Ciel-Père !”
Alignement : Sang


Le Belliciste a appris à cultiver la rage, pour transformer la colère en une inestimable arme tribale. La foi absolue en le Ciel-Père, le dieu Orc du châtiment et de la liberté, confère au Belliciste le pouvoir de maîtriser et de canaliser sa propre rage et celle de ses guerriers sur le champ de bataille. Les Magiciens des Sept Cités ont pour la première fois été confrontés aux terrifiants pouvoirs des Bellicistes au cours de la Révolte des Orcs, ce qui s'est soldé par la destruction de toute une légion de Mages-Lames par les hordes d'esclaves enragés.

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Capacité Avancée : FURIE SANGLANTE
Augmente de 2 le niveau de Rage de lu peloton du Donjon allié visé et prolonge la Rage de 2 tours.

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Capacité Ultime : PUISSANCE DE LA HORDE
Augmente les dommages infligés par l'attaque du Héros sur la créature ennemie visée, en fonction de la taille actuelle de son armée. Inflige XXXX dommages Physiques.

XXXX = Dégâts du Héros + 4,5/5/5,9(+stats)% * Puissance de l'Armée




MAGIE


Chamane - “Les ancêtres sont en colère ! Les Orcs doivent être libres !”
Alignement : Neutre


Les Chamanes pratiquent une forme de magie mystique unique et qui demeure incompréhensible pour les autres magiciens et sorciers d'Ashan. Ils sont en mesure d'agir en temps de médiums pour consulter des ancêtres tribaux dans le Monde des Esprits afin de leur demander conseil. Au cours de leurs voyages initiatiques, les Chamanes obtiennent une forme de clairvoyance qui leur permet de faire appel à de puissantes magies, qu'ils matérialisent au moyen de sanglants rituels.

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Capacité Neutre : TERRE ET CIEL
Pendant le premier tour de chaque combat, tous les pelotons alliés bénéficient de +5 en Initiative et +1 en Mouvement et tous les pelotons ennemis non volants souffrent de -5 en Initiative et -1 en Mouvement.


Change-Terre - “Terre-Mère ! Tes enfants Orcs souffrent !”
Alignement : Larmes


Au fil du temps, un Chamane va augmenter son affinité envers l'un des deux Dieux Esprits des Orcs, la Terre-Mère ou le Ciel-Père. Un Change-Terre privilégie les aspects de protection et de croissance vitale de la Terre-Mère. Il bénéficie en retour des pouvoirs de cette dernière sur le champ de bataille. Les hordes menées par les Chamanes de la Terre-Mère semblent nombreux et infatigables. Lorsqu'un Change-Terre est informé par les ancêtres qu'une guerre doit être menée pour sauver la tribu, c'est lui qui sera le plus efficace pour en défendre les membres.

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Capacité Avancée : IDOLE DE LA TERRE
Crée une idole de 1x1 à l'endroit visé bloquant tout mouvement. L'idole réduit de 21/24/27 (+stats)% les dommages infligés à tous les pelotons alliés situés à deux cases ou moins. Elle fournit également une protection contre les attaques à distance.

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Capacité Ultime : BÉNÉDICTION DE LA TERRE-MERE
Augmente de 23 (+stats)% la taille tous les pelotons alliés du Bastion pendant 1 tour. Quand l'effet prend fin, les pelotons retrouvent leur taille initiale. Tout dommage reçu entre temps est infligé en priorité aux créatures supplémentaires.


Dompte-Tempête - “Ciel-Père ! Tes enfants Orcs se battent !”
Alignement : Sang


Au fil du temps, un Chamane va augmenter son affinité envers l'un des deux Dieux Esprits des Orcs, la Terre-Mère ou le Ciel-Père. Le Dompte-Tempête a fait siens les aspects courageux et vengeurs du Ciel-Père. Les champs de bataille sont illuminés de mille feux lorsque la foudre déchire le ciel... Un spectacle qu'on dit très apprécié des ancêtres. Un Dompte-Tempête demeure en transe, dialoguant avec les plus vaillants guerriers tribaux des temps passés, relayant les prouesses de chaque allié pendant toute la durée d'une bataille.

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Capacité Avancée : IDOLE DES TEMPÊTES
Crée une idole de 1x1 à l'endroit visé bloquant tout mouvement. L'idole dure 1 tour et accorde +10 en Initiative à tous les pelotons alliés situés à deux cases ou moins. Au début de chaque tour, l'idole lance Chaîne de Foudre, infligeant 302/347/399 (+stats, +niveau) dommages d'Air à un ennemi aléatoire situé à deux cases ou moins. Chaîne de Foudre touche jusqu'à 3 cibles, les dommages réduisant de moitié à chaque saut. L'idole fournit également une protection contre les attaques à distance.


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Capacité Ultime : COLÈRE DU CIEL-PÈRE
Une forte tempête frappe la zone de déploiement de l'ennemi. Toutes les créatures subissent 267/307/353 (+stats, +niveau) dommages d'Air et deviennent Groggy.
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 14:33

CLASSES DE HEROS DU HAVRE



FORCE


Chevalier - "Être un Chevalier, c'est être le cœur et l'épée du Saint Empire du Faucon !"
Alignement : Neutre

Ayant juré solennellement de faire respecter les principes d'Elrath, le Dieu Dragon de la Lumière, et de défendre le royaume face à ses ennemis, le Chevalier est honoré par le peuple et respecté par tous. Qu'il combatte armé d'une épée ou d'une lance, la bannière d'un Chevalier est son arme la plus redoutée, car elle lui permet de rallier une armée entière de partisans dévoués, prêts à le suivre jusqu'au cœur de Sheogh.


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Capacité Neutre : FERVEUR
Accorde +1 en Moral et +3% en dommages Physiques à toutes les créatures alliées.


Paladin - “Un Paladin rêve seul, mais se bat pour tous !”
Alignement : Larmes


Champions des quêtes impossibles, guidés par leur seule foi, les Paladins sont des Chevaliers ayant répondu à l'appel de leur Dragon. Ils ont prêté serment devant leur dieu et ce lien magique leur octroie d'extraordinaires pouvoirs. Les vœux d'un Paladin sont un exemple respecté par ses alliés et craint par ses rivaux.

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Capacité Avancée : MARTYR
Augmente de +21,6/24,9/28,6% pendant 1 tour la Résistance Physique et de 13/15/17% la Santé du peloton allié le plus blessé à la fin de chaque tour.

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Capacité Ultime : JUSTICE DIVINE
Inflige au peloton visé 22/25/29 (+stats)% des dommages totaux qu'elle a infligé depuis le début du combat, avec un maximum de 3.000 points de dommage.


Vindicateur - “L'Empereur est juste et le Vindicateur est sa hache !”
Alignement : Sang


La ferveur zélée et les exploits spectaculaires de certains Chevaliers sont parfois si prodigieux que les Empereurs et les Grands Inquisiteurs finisent par leur accorder de plus grandes responsabilités. Après avoir juré allégeance à la doctrine et aux lois du Saint Empire, le Vindicateur se voit attribuer le rôle de juge et de bourreau sur les champs de bataille.

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Capacité Avancée : ANATHEME
Inflige Anathème aux créatures pendant 3 tours (-3/4/5 (+stats)% en dommages, Défense Physique et Magique, -3/4/5 (+stats) en Moral et Chance). Ne peut être dissipé.

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Capacité Ultime : L'HEURE DU JUGEMENT
Au cours de ce tour, tous les pelotons alliés infligent +16/18/21 (+stats)% de dommages supplémentaires contre tous les ennemis marqués par Anathème et Marque de l'Hérétique.




MAGIE


Clerc - J'ai foi en Elrath, mais j'ai encore plus confiance en ses Clercs !"
Alignement : Neutre

Les Clercs, qui ont juré de servir Elrath, le Dieu Dragon de la Lumière, sont de puissants émissaires sur un champ de bataille. Bénis pour leur ferveur, ils sont capables d'accorder les faveurs d'Elrath aux troupes qu'ils commandent. Le Saint Empire du Faucon a connu bien des guerres au cours de ses cinq siècles de pouvoir, et les Clercs ont joué un rôle décisif dans chacune d'entre elles.

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Capacité Neutre : BÉNÉDICTION
Augmente de 2(+stats)% les dommages Magiques et la Résistance Magique de tous les pelotons alliés.


Confesseur - “Lorsqu'Elrath a besoin de vous, même la mort se tient en retrait”
Alignement : Larmes


Les Confesseurs sont des Clercs parvenus à un tel niveau d'harmonie avec le Dragon de la Lumière qu'ils sont capables de canaliser la volonté d'Elrath pour protéger la création d'Asha. Les plus puissants soigneurs du Saint Empire du Faucon se voient accorder le titre de Confesseur et sont considérés par la plupart des Anges comme leurs égaux en termes puissance magique.

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Capacité Avancée : RÉSURRECTION
Ressuscite le peloton visé avec jusqu'à 1.200/1.380/1.587 (+stats, +niveau) Points de Santé. Seuls les cadavres peuvent être visés. Les créatures ressuscitées ne peuvent attaquer et ne peuvent être attaquées pendant 1 tour.

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Capacité Ultime : INTERVENTION DIVINE
Le peloton visé est soigné pour 970/1.115/1.282, débarassé de tout effet négatif et bénéficie de +20 en Initiative pendant 1 tour.


Inquisiteur - “Le jugement est rendu par Elrath, mais l'Inquisiteur est son courroux !”
Alignement : Sang


Les Inquisiteurs sont des Clercs qui dévouent leur vie entière à Elrath, ainsi qu'à l'avancée du Saint Empire du Faucon et de son Église. L'Empereur leur accorde toute confiance lorsqu'il s'agit de faire briller les milles feux de la vérité et de la justice dans son royaume. Le Dragon a accordé aux Inquisiteurs des pouvoirs que même les Anges les plus rompus au combat ne peuvent que respecter.

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Capacité Avancée : LAMES SACREES
Augmente de 2/3/4 (+stats)% les dommages de Lumière infligés par les attaques de toutes les créatures alliées.

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Capacité Ultime : MOT DE LUMIÈRE
Inflige un total de 1.000/1.150/1.322 (+stats, +niveau) dommages de Lumière à tous les ennemis Non-Morts, Démons et Orcs. Toutes les créatures vivantes de l'armée du Héros sont soignées pour un total de 500/575/662 (+stats, +niveau) points de Santé.
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 15:03

CLASSES DE HÉROS DE L'INFERNO



FORCE


Hérétique - “Chaque fois qu'Urgash lâche un juron, un Hérétique voit le jour !”
Alignement : Neutre

Dévoué à la cause du Chaos et doté de pouvoirs redoutés par tous ceux qui foulent les terres d'Ashan, l'Hérétique a renié ses origines pour devenir un chef des Démons. Les Hérétiques ont été "bénis" par Urgash pour leurs loyaux services envers un Achidémon de Sheogh, et leur corp a subi des mutations qui leur confèrent le pouvoir de canaliser les flammes des Enfers et de mener ses créatures au combat.

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Capacité Neutre : AURA DES FLAMMES DES ENFERS
Accorde aux créatures contrôlées par le Héros 50% de chances d'infliger 4(+stats)% de dommages de Feu supplémentaires sur toutes les attaques et ripostes.


Passeur des Enfers - “Un Démoniste invoque, un Passeur des Enfers libère”
Alignement : Larmes


Le Passeur des Enfers inspire la race des Démons et sait user de leur aspiration à se libérer de leur prison éternelle pour en tirer un avantage stratégique dévastateur. Le charisme et le sens du devoir du Passeur des Enfers en font le plus craint des Hérétiques sur Ashan, en particulier au cours d'une Éclipse de la Lune Sanglante, lorsque les murs de Sheogh se trouvent affaiblis. Ses troupes sont constamment réapprovisionnées en séides acharnés, féroces et obéissants, prêts à le suivre n'importe où, galvanisés par une simple promesse de liberté.

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Capacité Avancée : APPEL IRRESISTIBLE
Augmente le nombre de créatures invoqués par Déphasage de 17,1/19,7/22,7%.

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Capacité Ultime : SCEAU DE PUISSANCE
Ordonne aux créatures dans le peloton déphasé visé de rester dans l'armée du Héros. Les créatures du peloton déphasé visé remplaceront les Démons morts dans l'armée du joueur après le combat jusqu'à un total de 1.252/1.440/1.656 (+stats, +niveau) points de santé. Les pelotons ne peuvent pas exéder leur taille d'origine.


Seigneur du Chaos - “Le Seigneur du Chaos est aux légions de Démons ce que l'huile est au feu.”
Alignement : Sang


À Sheogh, la Chance est une forme de pouvoir. Nul n'a compris l'importance de ce facteur aussi bien que le Seigneur du Chaos, qui après s'être attiré les faveurs d'Urgash en accomplissant des exploits toujours plus risqués, a acquis la capacité d'assouplir les règles du destin et de la fatalité. Non seulement les légions du Seigneur du Chaos gagnent en confiance, mais elles deviennent beaucoup plus précises au combat, et la dévastation qu'elles engendrent laisse généralement leurs adversaires abasourdis.

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Capacité Avancée : CHANCE DÉMONIAQUE
Les dommages des coups critiques sont augmentés de 22/25/29% pour l'armée du Héros.

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Capacité Ultime : MARQUE DU CHAOS
Les prochaines 2/3/4 (+stats) attaques sur le peloton visé seront automatiquement des coups critiques.




MAGIC


Thaumaturge - “Il y a les Magies Elémentaires et puis, il y a le Chaos !”
Alignement : Neutre

La Magie du Chaos est une force puissante, qui a plus d'une fois réussi à détourner un Prêtre trop curieux des voies de son Dieu dragon, ou un Magicien ambitieux des préceptes de Sar-Issus. Les mages de Sheogh sont appelés les Thaumaturges et leur réputation sur un champ de bataille n'est plus à faire. Souvent à la tête d'armées secrètes d'adorateurs des Démons en temps de paix, les Thaumaturges ne tardent jamais à rallier sous leur bannière les Démons qui parviennent à s'évader de Sheogh.

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Capacité Neutre : MAGIE DU CHAOS
Lorsqu'elle est canalisée par les serviteurs d'Urgash, la Magie est corrompue par le Chaos, ce qui la rend moins stable et prévisible. Tous les sorts lancés par le Héros ont 50% de chances de voir leur coût en Mana réduit de 50%.


Démoniste - “Le Déphasage des Démons est régi par des règles et le Démoniste s'applique à les violer.”
Alignement : Larmes


Les Thaumaturges obtiennent le titre de Démoniste lorsque leur maîtrise de la Magie du Chaos leur offre la possibilité de créer à volonté des portails entre Sheogh et Ashan. Les plus puissants d'entre eux usent de ce pouvoir au cœur de la bataille, afin de faire basculer les chances en leur faveur alors que le plus pessimiste des adversaires s'imaginait déjà avoir remporté la victoire. Les plus grands Démonistes sont connus à travers tout Sheogh et les séides d'Urgash répondent à leur appel en un clin d'œil.

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Capacité Avancée : DÉPHASAGE LIÉ
Crée un lien entre le peloton d'origine et le peloton déphasé. 35,5/37,3/42,9% des dommages infligés au peloton d'origine sont transferés au peloton déphasé.

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Capacité Ultime : PORTAIL DES ABYSSES
Les pelotons alliés en train d'agir retournent dans l'Abysse pendant 1 tour et reviennent renforcés le tour suivant. Le portail reste sur le champ de bataille et peut être détruit. Si le portail est détruit, le peloton ne reviendra qu'après le combat.
Le peloton renforcé gagne l'équivalent de 1.873/2.154/2.477 (+stats, +niveau) points de vie de créatures


Pyromancien - “Il n'y a nulle part où se cacher quand on est traqué par un Pyromancien.”
Alignement : Sang


Les Thaumaturges séduits par les promesses d'Ur-Krag, le Suzerain-Démon de la Destruction, ont atteint une telle affinité avec sa volonté qu'ils sont capables de canaliser les pouvoirs du Feu et du Chaos directement sur le champ de bataille. Les sorts du Pyromancien sont si dévastateurs que les Démons sous leurs ordres chargent parfois de leur propre chef, de crainte de ne pas avoir l'occasion de se battre avant que les pouvoirs de leur maître n'anéantissent totalement l'ennemi.

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Capacité Avancée : INFERNO
La créature ennemie visée souffre d'Inferno. Inferno inflige 444/510/587 (+stats, +niveau) dommages de Feu à sa cible actuelle et passer à une autre cible ennemie située à deux cases ou moins.

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Capacité Ultime : ARMAGEDDON
Des météores incandescents tombent sur le champ de bataille, infligeant 428/492/566 (+stats, +niveau) dommages de Feu à toute créature non démoniaque et 1 dommages de Structure à tous les obstacles et murs.
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 15:12

CLASSES DE HÉROS DE LA NÉCROPOLE



MIGHT


Chevalier d'Ebène - “La Reine Araignée fauche les semis de la mort et le Chevalier d'Ébène est sa faux”.
Alignement : Neutre

Les adeptes du culte de la Reine Araignée qui répondent à l'appel du guerrier couvrent leur visage avec le Masque de la Mort. Ce serment réalisé en l'honneur de leur déesse fait d'eux des émissaires de la mort et les troupes qu'ils mènent au combat ont convié bien des âmes à un rendez-vous anticipé avec Asha. On raconte que certains meurent d'effroi en posant le regard sur le visage de mort dont se parent les Chevaliers d'Ébène.

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Capacité Neutre : VISAGE DE LA MORT
À chaque fois qu'un peloton ennemi meurt, les ennemis qui survivent sont confrontés à une vision de leur propre mort. Diminue de 3(+stats)% les dommages, la Défense Physique et Magique, et de 3(+stats)% le Moral et la Chance pendant 1 tours.


Veilleur des Os - “Il n'y a pas de Vie sans la Mort. Les Gardiens des Os le comprennent mieux que quiconque.”
Alignement : Larmes


Les Veilleurs des Os sont obsédés par le maintien du fragile équilibre entre la Vie et la Mort. Toujours sur le fil, ils sont capables de canaliser les énergies mystiques de l'un de ces domaines vers l'autre. Leur service envers la Déesse Araignée implique de maîtriser tant la philosophie que l'épée. Car c'est à eux que revient de décider qui mérite de vivre et qui doit mourir, afin qu'Asha, Déesse Dragon de la Création, puisse réutiliser cette âme dans une différente incarnation.

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Capacité Avancée : LIEN DE MORT
Les pelotons Non-Morts alliés qui se trouvent près de cadavres drainent une partie de la force vitale qui s'en échappe pour regagner 1,32/1,52/1,74(+stats)% de leur Santé.

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Capacité Ultime : LA MORT N'EST PAS LA FIN
Quand un peloton Non-Mort allié est détruit, il draine 394/338/390 (+stats, +niveau) Points de Santé de tous les pelotons ennemis adjacents pour se ressusciter instantanément (avec la quantité de Santé drainée). Chaque peloton ne peut revenir des morts qu'une seule fois par combat.


Chevalier de la Mort - “Les rejoindre ou les combattre, dans tous les cas c'est la mort assurée.”
Alignement : Sang


Le Chevalier de la Mort prêche les avantages de la Non-Vie et convertit avec autant de zèle les volontaires que les morts. Ceux qui s'opposent à la volonté du plus grand guerrier de la Déesse Araignée dans sa croisade pour maintenir l'équilibre entre la Vie et la Mort, doivent s'assurer de leur victoire, au risque de rejoindre la congrégation. Bien des Chevaliers de la Mort sont totalement obsédés par leur rôle, et en arrivent à croire qu'il est de leur devoir de tuer tout ce qui croise leur chemin, jusqu'au jour où Asha leur enverra quelqu'un capable de les arrêter. Tout est outil d'Asha...

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Capacité Avancée : BAISER DU VAMPIRE
Les attaques de tous les pelotons alliés drainent la force vitale des cibles vivantes et restaurent leur Santé de 4,1/4,8/5,5(+stats)% des dommages infligés.

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Capacité Ultime : PERDITION
Détruit le peloton de Base ou d'Élite visé dans 14/12/10 (-puissance) tours, à moins que la bataille ne soit remportée avant.




MAGIC


Nécromancien - “Tout est outil d'Asha. Et je suis son émissaire.”
Alignement : Neutre

Les Nécromanciens étaient à l'origine membres d'une secte dissidente de Magiciens des Sept Cités, disposant d'une sensibilité mystique envers l'aspect de Mort de la Déesse Dragon de l'Ordre, Asha. Ils ont développé leur propre branche de Magie Primordiale, qu'ils ont nommé Nécromancie, et qui se concentre sur l'érosion du corps et la domination de l'esprit. Les Nécromanciens pensent que la recherche effrénée de connaissances magiques sans respect pour la Déesse Dragon entraînera la destruction d'Ashan.

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Capacité Neutre : TOUT EST OUTIL D'ASHA
Donne 3 Points de Mana au Héros pour chaque peloton (ennemi ou allié) détruit pendant la bataille.


Embaumeur - “Donnez-moi un os et un morceau de chair, et je vous fabriquerai une armée qui survivra éternellement.”
Alignement : Larmes


Les Embaumeurs ont rejoint les rangs des Nécromanciens pour découvrir les secrets de la vie éternelle. Ils sont devenus des guides et des guérisseurs accomplis, capables de contrôler aussi bien la force vitale des vivants que celle ces morts. Leur dévotion au Culte de l'Araignée est sincère et ils font partie des favoris de la Mère Namtaru, un avatar de la Déesse Araignée, au service de laquelle ils passent souvent bien des années.

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Capacité Avancée : SERVITUDE ETERNELLE
Augmente de 3/5/7% la puissance de la Nécromancie.

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Capacité Ultime : SACRIFICE
Le peloton allié visé canalise vers lui tous les dommages infligés aux créatures alliées. Dure pendant 2 tours ou jusqu'à ce que le peloton sacrifié soit détruit. Les dommages encaissés sont reduits de 33%.


Faucheur - “La mort est un juste prix à payer pour les péchés d'une vie inutile.”
Alignement : Sang


Asha, la Déesse Dragon de l'Ordre, a créé le cycle de vie et de mort, et les Faucheurs se considèrent comme ses horlogers. Leur ferveur religieuse et leur foi dévouée ne font aucun doute, mais leur tendance à tuer et à convertir tous ceux qui croisent leur chemin a donné lieu à d'innombrables débats philosophiques au sein du culte des Nécromanciens. Les Faucheurs considèrent l'énergie vitale comme une ressource qui doit être utilisée pour la protection du cycle sacré. Les âmes ne font que passer, et tout est outil d'Asha.

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Capacité Avancée : MARQUE DU NÉCROMANCIEN
Augmente de 19,9/22,9/26,4% la vulnérabilité des créatures ennemies aux capacités de la Voie du Sang.

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Capacité Ultime : MALEDICTION DES LIMBES
Inflige 1322 (+stats, +niveau) points de dommages des Ténèbres à toutes les créatures Vivantes sur le champ de bataille. Une partie de ces dommages sont ajoutés équitablement à la Santé de tous les Non-Morts présents.
Les dommages sont infligés équitablement à tous les pelotons ennemis et chaque peloton Non-Mort allié est soigné pour 661 (+stats, +niveau) points de vie.
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Re: Informations liées aux Héros

Messagepar Nelgirith » Ven 11 Nov 2011, 15:36

CLASSES DE HÉROS DU SANCTUAIRE



MIGHT

Samouraï - “Le climat change, mais le Samouraï est un roc.”
Alignement : Neutre

Honorables guerriers des îles aux lotus de Hashima, les Samouraïs font preuve d'un courage et d'une loyauté réputés à travers tout Ashan. Leur sens du devoir et du service envers leur seigneur surpasse tout désir ou passion terrestre, ce qui en fait d'exceptionnels meneurs d'hommes, et des maîtres épéistes incroyablement patients. Un Samouraï demeure d'un calme imperturbable, mais lorsque le moment d'agir est venu, il frappe avec encore plus de vivacité qu'un Dragon Anguille.

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Capacité Neutre : LE CALME AVANT LA TEMPÊTE
Quand un peloton du Sanctuaire n'attaque pas pendant son tour, il gagne +5 Initiative et +28% de Dégâts Physiques pendant 1 tour.


Shogun - “Ne fais qu'un avec ce que tu protèges. Les terres et le peuple sont ton reflet.”
Alignement : Larmes


Un Shogun est un Samouraï qui est passé maître dans les techniques de maîtrise des désirs et passions personnelles, au point que seuls demeurent l'action et le sens du devoir. Ces individus d'une rareté exceptionnelle sont réputés pour leur sagesse et leur résolution. Lorsqu'ils sont reconnus par l'Impératrice Éternelle et que leur titre leur est octroyé, ils se voient également confier l'administration de vastes étendues de terre. Lorsque l'empire Naga est en danger, le Shogun est souvent envoyé à la tête de plusieurs armées.

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Capacité Avancée : LE LOTUS A HUIT PETALES
Le peloton allié visé riposte dans tous les cas et le faut autant de fois que nécessaire à chaque tour.

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Capacité Ultime : L'ŒIL DU CYCLONE
Le peloton allié visé esquive complètement les 1/2/3 prochaines attaques subies.


Maître-Lame - “Une épée n'est qu'acier, je suis sa volonté.”
Alignement : Sang


Les Maîtres-Lames ont appris à transcender leurs désirs et leurs passions personnelles, afin de vouer leur existence à un unique objectif : la maîtrise absolue de l'art de la guerre. Cette quête de la perfection, de la forme comme de l'esprit, surpasse leur allégeance à leur seigneur. Leurs vies sont perçues par les autres Nagas comme de véritabless œuvres d'art ou des sonnets de poésie mystique. L'Impératrice Éternelle respecte les Maîtres-Lames, mais prend soin de ne jamais les provoquer, ne s'adressant à eux que lorsqu'elle est porteuse de promesses de guerre.

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Capacité Avancée : FRAPPE PRÉMÉDITÉE
Augmente de 1/2/3% les dommages infligés par les attaques des pelotons alliés pour chaque Point de Mouvement non dépensé (les points de mouvements économisés augmentent les dommages infligés pendant leurs attaques).

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Capacité Ultime : DOUBLES CROCS
Accorde une attaque supplémentaire au peloton pendant 3 tours.




MAGIC

Moine - “L'action est la plus grande forme d'inaction lorsqu'elle est accomplie en hâte.”
Alignement : Neutre

Les Moines de l'Impératrice Éternelle sont considérés comme le cœur et l'esprit de l'Empire des Nagas. Inspirés par les préceptes de leur déesse, Shalassa, le Dragon de l'Eau, leur sagesse est réputée et leurs pouvoirs sont étourdissants. Aussi profonds que les océans et aussi calmes que les grands lacs en temps de paix, ils sont capables de faire trembler les plus grands fleuves dans leurs lits lorsque leur rage se réveille..

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Capacité Neutre : ŒIL INTERIEUR
Accorde un bonus de +28% aux dommages Magiques et +14 (+stats) en Défense Magique pour le tour suivant à toute créature du Sanctuaire qui n'attaque pas durant son tour.


Maître des Marées - “Lorsque la marée monte, la veuve sanglote.“
Alignement : Larmes


Les Maîtres des Marées ont acquis une compréhension profonde des pouvoirs de Shalassa, la Déesse Dragon de l'Eau, au fil de longues périodes de méditation contemplative. Ils considèrent la guerre et la paix comme faisant partie d'un même cycle, leurs armées étant les vagues déferlant sur le rivage lors d'une tempête. La métaphore est assez appropriée, car lorsqu'un Maître des Marées part en guerre, les pouvoirs de l'Eau l'accompagnent.

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Capacité Avancée : SERENITE
La créature ennemie visée est charmée et devient pacifique. Elle ne peut plus bouger, attaquer ou utiliser de Capacités pendant 1.4/1.8/2.2 (+stats) tour(s). Sérénité est dissipée quand la créature est attaquée.

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Capacité Ultime : TSUNAMI
Un raz-de marée s'élève de la zone de déploiement du Héros et va s'écraser sur la zone ennemie. Tous les pelotons ennemis sont Trempés. Toutes les créatures ennemies de petite taille sont repoussées de deux cases et restent Groggy pendant 0.85/1/1.15(+stats) tours.



Conjurateur de Flots - “S'ils refusent de venir à l'Eau, nous amènerons l'Eau à eux.”
Alignement : Sang


Les Conjurateurs des Flots ont lié leur volonté à Shalassa et à son rôle divin, acquérant de ce fait des pouvoirs semblables à nul autre sur Ashan. Ces puissants Moines font preuve d'une autorité naturelle lorsque la guerre approche, car leur seule présence peut changer un champ de bataille en marécage, un avantage tactique majeur pour les armées de la Déesse Dragon de l'Eau. Un Conjurateur des Flots ne doute jamais lorsqu'il fait s'abattre un déluge dévastateur de grêle et de pluie. De toute façon, les alliés de Shalassa doivent savoir nager.

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Capacité Avancée : TOMBE AQUATIQUE
Invoque un geyser sous le peloton ennemi visé infligeant 834/960/1104 (+stats, +level) dommages d'Eau. La vicitme subit aussi l'effet "Trempé". Seuls les créatures vivantes sont affectées.

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Capacité Ultime : MOUSSON
Créer des nuages d'orage dans une zone de 5x5. Toutes les créatures situées dans cette zone sont d'abord "Trempées" par la pluie, puis reçoivent 342/394/453 (+stats, +level) dommages d'Air par les éclairs.
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