Mécanismes de combat : Explications

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Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:04

Alexrom66 du site russe Heroic Corner est parvenu à déchiffrer les formules utilisées pour calculer les dégâts lors des combats dans H6. J'ai fait la traduction (du russe) et les explications avec des exemples :)

1. Comment sont déterminés les dégâts infligés par un peloton ?

Le plus facile, il suffit d'avoir 2 valeurs pour cela :
  • Les dégâts infligés par le peloton
  • la défense (appropriée) de la cible
Par défense approprié, j'entends bien Défense Physique si l'attaque est physique et Défense Magique si l'attaque est magique (attaque des Vestales, des Succubes, etc...).

Mes Déments vont attaquer des Griffons Impériaux

Image Image


La fourchette de dégâts des Déments est de 465-931, la Défense Physique des Griffons est de 29.

Code: Tout sélectionner
Dégâts Infligés = Dégâts de la créature * (1-(Défense/100)) (arrondi à l'entier le plus proche)


Dans ce cas Dégâts infligés = [465 - 931] * (1-0.29) = [465 - 931] * 0.71 = [330.15 - 661.01] et donc arrondi à [330 - 661]

Image

TADA !!!
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:04

2. Est-ce que c'est pareil pour les dégâts magiques des créatures ?

Absolument ! A part qu'on utilise la Défense Magique de la créature !

Image Image


Dans ce cas Dégâts infligés = [649 - 1082] * (1-0.21) = [649 - 1082] * 0.79 = [512.71 - 854.78] et donc arrondi à [513 - 855]

Image
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:05

3. Comment sont calculés les dégâts initiaux des créatures ?

Comme dans les Heroes précédents, les dégâts des créatures sont amplifiés par l'Attaque physique/magique du héros.

Pour déterminer les dégâts initiaux d'un peloton, il faut :
  • les dégâts d'une créature
  • le nombre de créatures
  • la valeur d'attaque du Héros

Dans le cas de mes succubes :

Image Image

J'ai donc 163/163(0) Succubes ... Ce qui veut dire 163 Succubes vivantes sur un peloton initial de 163 Succubes et donc 0 pertes et chaque Succube inflige [3 - 5] dégâts :)

Les Dégâts de Base du peloton sont donc [3 - 5] * 163 = [489 - 815] (on est loin des [649 - 1082] !)

Il manque donc notre Héros ... dans mon cas c'est une Héroïne :)

Image


Elle a 8 en Attaque Physique, 4 en Défense Physique, 12 en Attaque Magique et 11 en Défense Magique. Pour l'attaque des Succubes, c'est l'Attaque Magique du Héros qui intervient (puisque les Succubes envoient des traits de feu).

Les dégâts initiaux d'un peloton sont calculés de la façon suivante :

Code: Tout sélectionner
Dégâts initiaux = Dégâts de base * Modificateur d'attaque

(pfffff même ma grand-mère aurait pu dire ça ^^)

C'est ce fameux modificateur qui nous intéresse !

Code: Tout sélectionner
Modificateur d'attaque = (1+(Attaque/100))^2.5

(Bon là, ma grand-mère ne peut plus aider !)

Notre Héroïne ayant 12 en Attaque Magique, le modificateur est 1.12^2.5 = 1.3275 et donc :

Dégâts initiaux des Succubes = [489 - 815] * 1.3275 = [649.1475 - 1081.91] et l'on retombe bien sur nos [649 - 1082] :)
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:06

4. Valeurs du Modificateur du Héros


Voici quelques valeurs intéressantes du Modificateur sous forme de tableau. La première colonne indique l'Attaque de votre héros, la seconde le modificateur et la troisième la valeur en %.

Image


Et sous forme de courbe :

Image


On voit que la courbe est assez stable au début et que plus l'attaque du héros est elevée, plus la courbe augmente. On a une augmentation ~2.5% de dégâts pour chaque point d'attaque du héros au début, on passe à 3% par point pour une attaque de 10. Pour info, de 99 à 100, l'augmentation est de 7% ;)
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:06

5. Explication sur les tooltips et affichages.

Si vous avez cliqué un peu à gauche ou à droite, vous aurez remarqué que vos créatures indiquent souvent des valeurs différentes. Il y a en fait 3 valeurs différentes qui peuvent apparaitre :

1. Le tooltip de créatures

Image


Ce tooltip obtenu en effectuant un clic-droit sur le portrait d'une créature. Il indique les stats des créatures (dans ce cas, il s'agit d'une Succube).

    Epées = Puissance Physique - il s'agit en fait de la moyenne de dégâts physiques du peloton (min+max)/2.
    Bouclier gris = Défense Physique
    Cheval = Initiative
    Flamme bleue = Puissance Magique - il s'agit en fait de la moyenne de dégâts magiques du peloton (min+max)/2.
    Bouclier bleu = Défense Magique
    Trèfle = Chance (% de chance d'avoir un critique)
    Bottes = Nombre de cases de déplacement
    Aigle = Moral
    Coeur = Points de Vie
    Boule = portée minimale sans pénalité de tir

Il s'avère que ce tooltip est bugué.

Image

La valeur de défense ne devrait pas indiquer de %, il ne faut pas la confondre avec le pourcentage de réduction de dégâts.

Le tooltip devrait ressembler à ça :
Image




2. Le tooltip de recrutement

Image


Ce tooltip est en fait la fenêtre de recrutement. Il indique toujours les stats d'une seule créature. En gros, il indique les mêmes données que le tooltip précédent hormis les 2 valeurs de défenses.

Sur cet écran, les 2 valeurs de défense sont en fait les pourcentage d'absorption de dégâts qu'on a vu dans les exemples au-dessus et dont j'expliquerais le calcul dans la partie suivante :)

On voit également un bug d'affichage au niveau des dégâts magiques (flamme bleue) qui est présent pour toutes les créatures. Dans tous les cas, la bonne valeur est toujours le 2nd chiffre qui indique la moyenne de dégâts (ce qui fait que toutes les unités "physiques" auraient 0 et les unités magiques, la bonne valeur.



3. Le tooltip d'armée.

Image


Le tooltip d'armée est identique à celui de recrutement, mis à part que la puissance physique/magique est multipliée par le nombre de créatures et les % de défense sont modifiés par les stats du Héros (dans le cadre rouge).
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:06

6. Relation entre Défense et Absorption de Dégâts.

Comme vu au-dessus, les créatures ont une stat de Défense et une stat calculée qui indique les dégâts absorbés lors d'une attaque.

Tout d'abord on part de la valeur totale de Défense.

Code: Tout sélectionner
Défense Totale = Défense Héros + Défense Unité


La formule "inverse" de celle des dégâts est utilisée pour calculer l'impact de la défense sur l'absorption.

Code: Tout sélectionner
Modificateur Défense = 1 / ( 1 + (Défense Totale / 100 ) ) ^2.5 )


Code: Tout sélectionner
Absorption Dégâts = 100 * ( 1 - Modificateur Défense )


Image


En reprenant l'exemple des Griffons Impériaux plus haut. Leur Défense Physique est de 17 et étant une armée neutre, aucun héros ne vient modifier leur défense. Je rappelle que sur le screenshot ci-dessus, le % est un bug.

Défense Totale = 17

Modificateur Défense = 1/(1.15^2.5) = 0.705107605...

Absorption dégâts = 100 * (1-0.705107605) = 29.4892% arrondi à 29%

Image



Voici l'évolution de l'absorption de dégâts en fonction de la Défense :

Image



Et sur un graphique :
Image
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:06

Compétences Raciales : fonctionnement


Chaque faction a une compétence raciale qui est décomposée en 4 niveaux. Chaque niveau rend les effets de la capacité plus puissants, mais l'acquisition de ces compétences se fait en fonction du niveau du héros :
  • rang 1 : niveau 1
  • rang 2 : niveau 10
  • rang 3 : niveau 20
  • rang 4 : niveau 30

J'expliquerais plus bas la façon dont la jauge se remplit pour chaque faction, mais il faut savoir que pour utiliser chaque rang, il faut que la jauge soit suffisamment remplie. Ainsi pour utiliser le rang 1, il faut que la jauge soit remplie à 1/4, pour le rang 2 à 1/2, pour le rang 3 aux 3/4 et enfin pour le rang 4, il faut que la jauge soit remplie.

A savoir que, si vous êtes niveau 5 et que vous laissez la jauge se remplir à 100%, cela ne vous apportera rien du tout !


1. HAVRE

  • Ange Gardien I : Tous les dommages infligés au peloton de créatures de base ciblé sont réduits à 0. Dure jusqu'à la fin du tour suivant.
  • Ange Gardien II : comme ci-dessus, mais peut affecter une créature élite.
  • Ange Gardien III : comme ci-dessus, mais peut affecter une créature championne.
  • Ange Gardien IV : Comme ci-dessus, mais la cible est également soignée de 1% des points de vie totaux du peloton pendant la durée du sort.

A priori, cette compétence raciale peut sembler faiblarde, mais il ne faut pas négliger le fait que la créature protégée et non seulement immunisée à tous dégâts mais qu'elle peut également se déplacer et surtout attaquer sans craindre de riposte !

La jauge raciale a 2 méthodes pour se remplir : une lente et une rapide.
  • La méthode lente est basée sur les dégâts encaissés par les alliés. Le Havre étant une faction très défensive, les dégâts encaissés sont très faibles par rapport aux autres factions, mais cela reste tout de même une source constante (d'autant que les Sentinelles/Prétoriens encaisseront aussi des dégâts.
  • La méthode rapide est tout simplement basée sur le moral. A chaque coup de moral positif, la jauge se remplira d'un quart !


2. INFERNO

  • Déphasage I : Un portail apparait à l'endroit désigné et des renforts pour le peloton de créatures de base Inferno sélectionné en sortira au tour suivant. Le portail a 3 points de structure et s'il est détruit, le déphasage sera interrompu. Si le peloton original est détruit, le peloton déphasé disparait
  • Déphasage II : comme ci-dessus, mais peut affecter une créature élite.
  • Déphasage III : comme ci-dessus, mais peut affecter une créature championne.
  • Déphasage IV : Comme ci-dessus, mais le nombre de créatures déphasées est augmenté et le déphasage est instantané, permettant aux créatures déphasées d'agir tout de suite.

La jauge raciale a 2 méthodes pour se remplir :
  • Lorsqu'une créature Inferno défend (et uniquement lorsque la créature se défend), à chaque attaque qu'elle subira, la jauge raciale se remplira. Cela permet de donner une toute nouvelle utilité aux Ravageurs !
  • Un peu comme le Havre, l'Inferno dépend un peu plus de la Chance. A chaque coup de chance, la jauge raciale se remplira d'un quart.


3. NECROPOLE

  • Nécromancie I : X% du peloton de créatures de base ciblé est réanimé.
  • Nécromancie II : comme ci-dessus, mais plus de créatures sont réanimées.
  • Nécromancie III : comme ci-dessus, mais plus de créatures sont réanimées.
  • Nécromancie IV : comme ci-dessus, mais les créatures situées dans une zone de X*X cases sont réanimées (je n'ai pas encore vu la compétence à l'oeuvre donc je ne connais pas las taille de la zone).

La jauge raciale a 2 méthodes pour se remplir :
  • La méthode principale pour la Nécropole de remplir sa jauge est d'encaisser des dégâts. A noter que le remplissage se fait plus rapidement que pour le Havre.
  • La seconde méthode est tout simplement de tuer des créatures ennemies. Chaque créature tuée remplira la jauge (les dégâts ne tuant pas de créatures ne feront rien à la jauge).


4. BASTION

  • Rage I : Toutes les créatures du Bastion gagnent +10 Initiative jusqu'à la fin du tour.
  • Rage II : Toutes les créatures du Bastion gagnent +10 Initiative et +X dégâts physiques jusqu'à la fin du tour.
  • Rage III : Toutes les créatures du Bastion gagnent +10 Initiative, +X dégâts physiques et 1 riposte supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
  • Rage IV : comme ci-dessus, mais les créatures du Bastion assomeront légèrement l'adversaire lors de leurs attaques et ne permettront pas de riposte de l'ennemi.

La jauge raciale a 3 méthodes pour se remplir :
  • La méthode principale pour remplir sa jauge est d'infliger des dégâts. TAPEEEER!!!!
  • La seconde méthode est liée à la perte d'unités alliées. Chaque mort dans les rangs du Bastion va remplir la jauge raciale.
  • La troisième méthode sont les Frappes Héroïques du héros.


5. SANCTUAIRE

  • Honneur I : Toutes les créatures du Sanctuaire gagnent +X Défense Physique/Magique jusqu'à la fin du tour.
  • Honneur II : Toutes les créatures du Sanctuaire gagnent +X Défense Physique/Magique et Y% de Points de Vie jusqu'à la fin du tour.
  • Honneur III : Toutes les créatures du Sanctuaire gagnent +X Défense Physique/Magique, Y% de Points de Vie et un Bouclier d'Eau qui infligera Z points de dégâts par créature attaquant jusqu'à la fin du tour.
  • Honneur IV : comme ci-dessus, mais le bouclier d'Eau infligera l'effet "Gelé" aux ennemis attaquant.

La jauge raciale a 2 méthodes pour se remplir :
  • La méthode principale pour remplir sa jauge est d'attaquer les ennemis en 1 contre 1. Tant que chacun de vos pelotons attaquent un peloton différent, les dégâts infligés et encaissés rempliront votre jauge, mais dès qu'un peloton ennemi aura été attaqué par 2 de vos pelotons, il cessera de remplir votre jauge.
  • La seconde méthode sont les Frappes Héroïques du Héros TANT qu'il respecte la même règle ci-dessus. Si votre Héros attaque le même peloton qu'une de ses créatures, il ne remplira plus la jauge.
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 11:07

Les compétences infligeant des dégâts (ou permettant de soigner), ajoutant ou retirant des points de stats vont présenter des valeurs sous plusieurs formes.


  • Paramètre fixe

    X : Ceci indique une valeur fixe qui ne sera pas affectée par aucune stat, ni niveau du héros. On retrouve ce genre de valeur pour les pénalités de mouvements par exemple.


  • Paramètre de réputation

    X/Y/Z : Pour toutes les capacités indiquant 3 valeurs, cela signifie que les capacités sont influencées par le niveau de réputation. La valeur X est pour un héros neutre, la valeur Y pour un héros Larmes ou Sang de premier rang et la valeur Z pour un héros Larmes ou Sang de rang 2. Pour une capacité de réputation opposée à celle du héros, ce sera toujours la valeur X qui sera prise en compte.


  • Paramètre de taille de pelotons

    +nombre : Ceci indique que les valeurs sont influencées par le nombre de créatures dans le peloton.

    mod_nombre = taille du peloton


  • Paramètre de niveau du héros

    +niveau : Ceci indique que les valeurs sont influencées par le niveau du héros. Le modificateur de niveau est calculé de la sorte :

    mod_niveau = 0.101 + 0.031 ∗ (Niveau − 1)


    En gros, cela signifie qu'au niveau 1, un héros ne fera que 10% des dégâts indiqués et ce modificateur augmentera de 3% par niveau (~13 au niveau 2, ~16 au niveau 3 ... pour finir à ~100% au niveau 30).


  • Paramètre de stats

    + stats : Ceci indique que les valeurs sont influencées par les stats du héros et des pelotons ciblés. Attaque/Défense Physiques pour les attaques dites physiques et Attaque/Défense Magiques pour les attaques dites magiques.

    mod_Stats = mod_Attaque x mod_Defense

    avec mod_Attaque : modificateur d'attaque du héros
    mod_Defense : modificateur de défense du peloton visé et/ou du héros


    La valeur de mod_Stats sera toujours comprise entre 0,5 et 2.

    mod_Attaque = ( 1 + ( Puissance / 100 )) ^ 2,5
    mod_Défense = 1 / ( 1 + ( Défense / 100 )) ^ 2,5


    Si on calcule les modificateurs de stats d'un peloton, on ajoutera toujours l'Attaque ou la Défense du héros à celle du peloton. Dans le cas de créatures neutres, cette valeur sera 0 évidemment.


  • Paramètre de puissance

    • + puissance : Ceci indique que les valeurs sont également influencées par la "puissance" des pelotons. Pour déterminer cette valeur, on compare le total de points de vie du peloton attaquant à celui du peloton défendant. Ce modificateur peut uniquement se rajouter à un modificateur de stats (cf ci-dessus).

      mod_Stats = mod_Attaque x mod_Défense x mod_Puissance

      avec mod_Puissance = Total Points de Vie du peloton / Total Points de Vie du peloton ennemi


      mod_Stats est toujours compris entre 0,5 et 2.


    • + puissance#2 : Ceci indique que les valeurs sont influencées uniquement par la Défense. Ceci concerne la Crémation des Elémentaires de Feu et l'Aura de Feu Lunaire des Phénix qui inflige des dégâts passifs aux créatures les attaquants.

      Dans ce cas :
      mod_Stats = mod_Défense
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 15:15

J'ai mis à jour la partie sur l'explication des tooltips
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 3 Juil 2011, 16:13

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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Nelgirith » Dim 17 Juil 2011, 10:32

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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar Yoda49 » Ven 28 Oct 2011, 10:13

Super ce sujet. Tres bien fait et je comprends mieux certains choses maintenant :-)
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Re: Mécanismes de combat : Explications

Messagepar tibo_72 » Mar 25 Déc 2012, 18:34

Merci pour ces explications fournies et très enrichissantes!
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