Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Forum destiné aux news, previews, images, interviews, patchs etc.

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Mer 6 Avr 2011, 13:26

Lepastur du site de fan espagnol Torre de Marfil faisant partie du groupe des VIP, il a participé à l'événement VIP de Budapest fin janvier. Il partage avec nous ce qu'il a vécu là-bas (un peu comme Dridri et Vyse l'avaient fait pour la GamesCon à Cologne) et (surtout) quelques petites infos et images inédites !

Comme il y avait 6 pages à traduire, j'ai fait un tri sur ce qui me paraissait intéressant ou non, donc les parties indiquées par (...) sont des parties que j'ai retirées, soit parce qu'il n'y a pas beaucoup d'intérêt à lire ce qu'ils ont mangé, soit parce que Lepastur a fait pas mal de remarques personnelles sur des choses que "lui" considérait comme ayant ou n'ayant pas sa place dans un Heroes - "Les goûts et les couleurs sont dans la nature" et je préfère que chacun se fasse sa propre opinion plutôt qu'être influencé par les partis pris de quelqu'un.

Exemple: J'ai zappé une partie où il disait être dérangé par le fait qu'un héros secondaire (ici, Sveltana) soit présente sous la forme d'un héros neutre caché par des arbres et que lors d'un événement, celle-ci apparaisse "de nulle part", intervienne dans une cinématique puis reparte ... Ayant été un fan absolu de l'éditeur de H4, c'est comme ça que fonctionnaient certains scripts et sa remarque ne faisait absolument aucun sens.

Il y avait aussi d'autres choses qui m'ont un peu fait tiquer, comme le fait qu'il dise dès le début que le jeu est en alpha, que l'interface n'est pas finale, que les coûts et les stats ne sont pas encore fixés, mais que tout au long de son texte, il ne fait que critiquer l'interface, les coûts pas assez elevés ^^



L'arrivée. (Introduction - Soirée restaurant)

Cela fait quelques mois déjà que je suis revenu de l'événement de test des VIP à Budapest. J'ai eu le plaisir de pouvoir ressentir, pour le meilleur et le pire, mes premières impressions de ce nouveau HoMM.

Avant tout, je tiens à rappeler qu'au moment de l'événement le jeu était encore en version alpha, donc de nombreuses fonctionnalités de jeu n'étaient pas encore présentes, il y avait beaucoup de "placeholders" tels que l'interface, l'équilibre (stats, coûts, etc...). Pour cette raison, je pense que c'était une bonne idée d'imposer un blackout sur les révélations d'infos sur l'événement. Cela nous a permis (aux VIP) de réfléchir à ce qu'on a vu et de ce qu'on sait et de se forger une opinion mieux construite après une visite aussi brève.

(...)

La table était immense, mais le personnel d'Ubisoft a fait attention à alterner leurs places pour que chacun d'entre nous ait l'occasion de parler avec chacun. J'ai eu la chance de débuter le repas à côté de Gabor Szabo (Boci), le Lead Designer du jeu et d'autres membres de Black Hole en charge des cartes et des phases de tests. J'ai eu l'opportunité de discuter de la versatilité de l'éditeur de cartes et la structure des compétences des héros - des infos que l'on connait déjà depuis et qui ont été annoncées dans la presse ou que l'on a pu déduire des différents screenshots.

Concernant l'éditeur de cartes, les infos les plus intéressantes concernent le fait qu'il sera livré avec ces outils de configuration d'événements liés à des conditions, mais je reviendrais plus en détail là-dessus plus tard - c'est une autre partie de ce voyage ! Cependant les conséquences de ceci sont plutôt claires : on est sûr qu'il sera possible de paramétrer en tout point les récompenses de quêtes. Il a également été confirmé que l'éditeur comprendra des menus très intuitifs et faciles à utiliser (contrairement à H5).

Concernant le système de réputation, il faut savoir qu'il aura un impact sur les scénarios mêmes qui composent la campagne et il sera possible d'alterner sa progression dans une voie ou dans l'autres à travers sa façon de jouer (la conquête et l'attaque directe pour le sang, la résolution de quêtes ou missions pour les larmes) et de nombreux moyens à notre disposition (équiper des artéfacts de combats pour le sang ou des artéfacts aidant au développement du royaume pour les larmes) ou les créatures d'alignement sang ou larmes. Ca me rappelle un peu les scénarios de H2 dans lesquels on pouvait gagner l'allégeance d'un type de créatures.

Concernant les capacités des héros, la première chose que j'ai demandé à Boci était pourquoi avoir retiré la Roue des Compétences qui donnait, à mon avis, une dimension unique au gameplay de H5. Il m'a dit qu'il y avait plusieurs raisons à cela. En résumé, la première raison était conceptuelle - le retour à un héros Might et un héros Magic par faction aurait nécéssité d'avoir des arbres très différents tout en restant très semblable au sein d'une même faction. Sur ce point, il considèrait que H5 manquait de ressources tactiques pour les héros, notamment le nombre de sorts et compétences disponibles, mais j'aborderai à nouveau ce point plus tard. La seconde raison était des facteurs plus globaux, comme de maintenir un ordre de puissance entre les compétences et les sorts et de pouvoir limiter l'accès à certains à un niveau et empêcher les problèmes d'équilibres de H5 si on obtient des sorts trop puissants trop tôt dans la partie. Pour cela, il fallait un système un peu moins "chaotique" et plus structuré.

(...)



Tour de presse dans les Studios de Black Hole

Le lendemain matin assez tôt, nous avons assisté à une conférence de presse sur le jeu dans les studios de Black Hole, de l'autre côté de la rivière (assez loin du centre-ville). Il fallait se dépêcher pour ne pas rater le bus ! Nous avons été accueillis par un petit discours de bienvenue et mené vers un hall de réception où nous avons pu grignoter et recevoir quelques cadeaux! Ensuite, la présentation officielle a débuté ave un autre cadeau de la part de Black Hole, puis les questions de la presse ont fusé. La présentation en elle-même nous a montré le contenu des campagnes, les personnages, quelques vues importantes et des animations amusantes de créatures. Cela semble indiquer également un intérêt pour approfondir l'histoire et les scripts en ajoutant ce genre d'animation dans des scènes de dialogue.

Durant la présentation, il y a eu quelques petits dérapages avec notamment l'apparition d'un S pour la 5e faction, ce qui évidemment a fait jaser dans l'assemblée et certains assumaient déjà que l'on aurait une faction inédite de la Sylve et du Donjon avant leur séparation, alors que d'autres voyaient une confirmation des images "leakées" du Sanctuaire. Un autre dérapage se produisit plus tard lorsque le nom d'Irina a fait son apparition. Lorsque la présentation était finie, nous avons pu visiter les différents locaux du studio, rencontrer les différents responsables et ... glaner encore plus d'infos !

Dans la salle de création, nous avons pu admirer certains personnages tels que Sarah, l'Ange présentée dans la description de Kiril. Nous avons aussi pu voir le Déphasage Démoniaque qui fait apparaitre des volcans sur le champ de bataille et qui deviennent des obstacles. Finalement, nous avons pu voir un modèle vraiment sinistre d'un Sans-Visage ... un indice vers une faction surprise ?

Si je ne me trompe pas, c'est aussi dans cette salle que nous avons pu examiner l'éditeur de cartes et ses qualités, incluant un environnement de travail similaire à un logiciel de modélisation, à la fois dans l'organisation des outils que dans ses capacités. Il sera par exemple possible de redimensionner les objets et de les placer à différentes altitudes au-dessus du sol. C'est incroyable de voir la facilité étonnante de changer l'élévation du sol et de définir les cours d'eau, même avec beaucoup de variations d’altitude comme on a pu le voir dans certains screenshots. Un autre point important est l'apparition d'outils caméra qui permettront de "capturer" un mini-film pour illustrer nos scénarios ... ceci m'a fait gagner 5 points de Moral ! (et de Sang!). Les mots ne sont cependant pas suffisants pour être suffisamment convaincants et j'ai hâte d'avoir l'éditeur entre les mains pour me faire une idée plus claire et de voir s'il est possible de faire des dialogues personnalisés qui sont toujours difficiles à introduire.

Vers la fin de la visite, nous avons fini dans une salle où l'équipe en place s'occupait des tests. Nous avons vu leur interface de travail pour déterminer les zones de contrôles. Ce qui a attiré mon attention sont des espèces des "masques de puissance" qui semblent guider les héros de l'IA, mais c'était un outil de travail, donc je ne sais pas si nous le verrons dans la version finale de l'éditeur. Il y a une liste impressionnante de conditions qui peuvent être appliquées aux scripts et qui peuvent être appliqué au solo ou au multijoueur, mais l'interface générale de l'outil est loin d'être optimisée. Sur ce que j'ai pu voir, il sera possible de créer et de faire apparaitre un héros à un endroit précis ou par exemple de changer l'accessibilité/non-accessibilité de chaque case de la carte permettant d'ouvrir ou de fermer des passages.


Commençons la session de démo !

De retour à l'hôtel, la session de test nous attendait dans la salle de conférence avec une myriade d'ordinateurs et un buffet gratuit. (...) La démo nous a permis de tester le prologue et un combat contre Mère Namtaru. Il n'était pas possible de tirer beaucoup d'info de ce dernier combat d'ailleurs, car l'armée de l'Inferno que nous avions était si énorme qu'il était impossible de perdre. C'était essentiellement l'occasion de voir les unités Inferno à l'œuvre, mais comme certaines animations (notamment les sorts) étaient absentes, les Succubes étaient ridicules à voir.

Le plus important de cette démo était évidemment le prologue qui débutait avec une série de cinématiques faites avec le moteur du jeu. Les troupes du Duc du Loup dirigées par le Duc Gerhart pourchassant des Orcs pénétraient le territoire du Duché du Griffon avec l'aval de l'Empereur Falcon. Le Duc Slava du Griffon réagit très vite en construisant des fortifications et en armant ses troupes pour partir à la recherche de Kraal, son maître d'armes et trouver une solution diplomatique à ce conflit. Trouver Kraal et construire les fortifications sont d'ailleurs les 2 premières quêtes principales de la carte. La construction des fortifications permet d'ailleurs d'ouvrir un portail qui permettra d'accéder à la suite de l'histoire. Concernant les cinématiques, je n'ai pas vu d'animations des lèvres, ni même d'animations tout court, mais je pense que ce n'était pas encore au point dans la version alpha. A part cela, rien de bien nouveau que vous ne connaissiez déjà - les graphismes sont époustouflants et les animations grandioses.

Pour une démo, on a pu voir énormément de choses et de façon peu surprenante, il y avait du bon et du mauvais, alors comme on dit dans les mauvaises blagues, "Qu'est-ce que vous voulez voir en premier ?". Vous n'aurez pas l'un ou l'autre, vous aurez les 2 en même temps !

Pour être honnête, il était facile de se perdre dans les aspects juteux du jeu tels que les combats et le développement du héros par exemple. L'impression générale au départ était plutôt désorientante, ce qui est une bonne nouvelle pour ceux qui cherchent un challenge, comme dans H4 par exemple, même si ce n'est pas aussi compliqué et que les vieux briscards s'y retrouveront très vite. Les coûts et les stats des créatures ne sont pas finaux, mais l'interface n'était vraiment pas intuitive et très limité par son manque de fonctionnalités - en particulier dans la gestion des cités et dans le recrutement des créatures. Les boutons sont minuscules, leur position change d'une fenêtre à l'autre. Il n'est pas aisé non plus de s'habituer à avoir une croissance partagée sur tous les points de recrutement de la carte à part les demeures externes (où on ne pouvait recruter les créatures que dans des forts). UbiHole a indiqué que l'interface était toujours en travaux et que ce ne sont que des images 2D assemblées qui peuvent facilement être améliorées. Il ne fait aucun doute que l'interface sera améliorée d'ici à la sortie du jeu.

Pour aller plus loin dans mon analyse, je dois aussi dire que le repositionnement automatique de la caméra est un cauchemar ! Il y a cependant dans les options une case permettant d'utiliser une "Caméra libre", donc j'espère pouvoir revenir à un fonctionnement plus proche de celui de H5. Boci et Marzhin nous ont indiqué que les cartes livrées avec le jeu bénéficient d'un traitement particulier de sorte qu'aucune rotation de caméra ne soit nécessaire pour trouver des objets. Les mouvements de la caméra sont fluide, les graphismes sont sublimes - au risque de me répéter! Les objets 2D (interface) par contre font tâche là-dedans et auront besoin d'une grosse amélioration pour être améliorés. Dans l'Inventaire par exemple, les artéfacts sont beaucoup trop petits.


Combats et Structure du Livre de Sorts

Alors que j'évoluais dans ma partie, une autre chose qui était confuse était la nouvelle puissance des créatures, mais c'était principalement dû à des habitudes des anciens Heroes où on a l'habitude que les premières unités soit de la chair à canon et qu'elles tombent comme des mouches. Je dois reconnaitre que j'ai été impressionné par l'Endurance des Sentinelles ou même des Sœurs. J'ai affronté des Goules et j'ai pu me rendre compte de la puissance de celles-ci (à moins que ce n'était parce que ma puissance de feu était faible).

Les mécanismes de combat correspondent à ce qui a été annoncé par UbiHole. On est proche de H3, mais avec des petits trucs en plus, comme le fait de pouvoir déplacer les tireurs s'ils sont bloqués afin de les faire tirer (comme dans King's Bounty). Personnellement, je n'aime pas cela parce que cela rompt avec un mécanisme existant depuis le début des Heroes (charger pour bloquer les tireurs). Les sièges n'étaient pas très impressionnants non plus. La seule nouveauté d'un siège est que toutes les unités peuvent attaquer les murs et la porte mais qu'on n'avait aucune idée de la résistance de ceux-ci. J'avais l’impression qu'ils annulaient tout simplement un certain nombre d'attaques, peu importe la puissance de celles-ci.

C'est mon impression de ce que j'ai pu voir de la démo, mais ça ne veut pas dire que ce sera mauvais ou pas viable dans le jeu final - j'avais des impressions similaires quant à la Pokémonisation de Heroes 5 (attribution de très nombreuses capacités aux créatures).

(...)

L'utilisation du héros en combat est également un peu confuse. La barre d'initiative au bas de l'écran n'indique pas les changements de tours donc c’est difficile de distinguer la fin du tour et le début du suivant pour planifier les actions du héros. Il y a eu quelques conflits d’utilisation de la capacité raciale qui est provoquée par certaines conditions alors que je les remplissais – Si je dis cela, c’est aussi pour mettre l’accent sur le fait que les capacités raciales sont assez floues sur leur utilisation et sur l’impact qu’on les stat du héros (attaque, attaque magique).

En théorie, la capacité raciale s’utilise quand une jauge d’énergie est remplie – celle-ci se remplit selon les dégâts causés ou infligés par nos troupes. Comme vous le voyez d'après ma description, je n’ai toujours pas compris comment ma jauge se remplissait, et je n’ai toujours pas compris pourquoi elle se remplissait plus ou moins vite parfois.

Pour poursuivre dans ma critique de l’interface du héros, le prochain point faible était le Livre de Sorts qui était tout aussi confus. Les sorts sont divisés en catégories : Sang, Larmes, Neutres et Tous. Ce n’est pas spécialement nouveau puisqu’on avait des divisions de sorts dans les HoMM précédents (par école de magie, sorts de combat, sorts d’aventure), mais le fait qu’ils aient mixé les sorts et les capacités du héros m’a déboussolé et j’ai fini par n’utiliser que la catégorie « Tous » - il n’y avait de toute façon pas beaucoup de sorts dans mon livre.


Plus en détail dans les compétences raciales, de force et de magie

Si j’ai bonne mémoire, mon héros a atteint le niveau 11, ce qui m’a permis de choisir 5 ou 6 compétences (Slava débutait au niveau 4-5 et j’avais donc déjà des compétences par défaut). Slava disposait des capacités :
    - Assaut Parfait : c’est comme la Bénédiction, mais ne dure qu’un tour
    - Tenir la Position : augmente la Défense de X points pendant 3 tours, X dépendant du niveau du héros (à moins que ce ne soit la Défense du héros, je ne me souviens plus exactement) – cette compétence devient cependant très puissante à haut niveau
    - Héroïsme : augmente le moral, la chance et les dégâts d’une créature pendant plusieurs tours – j’ai trouvé cette compétence inutile car il m’a semblé avoir compris qu’elle n’augmentait ces valeurs que de 10%, ce que j’ai trouvé faiblard.

Et … n’y avait-il pas de sorts ? Si, si, il y avait des sorts, mais je ne les ai pas choisis … et pourquoi ? Principalement à cause de l’interface mais aussi parce que je m’attendais à voir apparaitre un écran m’indiquant que j’avais gagné un niveau et me demandant de choisir ma compétence … comme dans les précédents HoMM.

L’interface est vraiment mal faite, les compétences sont marquées d’un « -» jaune et les compétences étaient voilée en rouge comme si ça me disait « Hey ! Tu ne peux pas prendre cette compétence ! ». Je n’étais pas le seul à rencontrer ce problème et on a découvert par nous-mêmes que la couleur rouge indiquait simplement qu’on n’avait PAS encore cette compétence et qu’il fallait cliquer sur le « -» pour l’apprendre

Heureusement pour moi, la fonction de chargement de partie et d’autosave fonctionnait bien et j’ai pu recharger ma partie et reprendre mon test avec un héros un peu mieux développé et faire des combats intéressants contre les joueurs gérés par l’IA, mais restons sur les compétences.

J’ai pris le temps de parcourir les arbres de compétences du héros et contrairement aux opus précédents où l’on ne voyait que les compétences qu’on avait, il est possible dans H6 d’avoir une vue d’ensemble de toutes les compétences, regroupées en 2 domaines principaux : Force et Magie, eux-mêmes divisés en catégories ou écoles. Chaque domaine est divisé en 5 écoles chacune regroupant des sorts ou des capacités qui pouvaient atteindre 3 niveaux de puissance.

Chaque niveau est représenté sur une ligne horizontale. Celle du haut, la plus remplie, correspond au niveau Basique, celle du milieu représente le niveau Avancé et ne peut être débloqué qu’au niveau 10 et celle du bas représente le niveau Expert et ne peut être débloqué qu’au niveau 20. Les compétences Avancées sont pour la plupart des versions évoluées des compétences Basiques (et nécessitent donc d’avoir pris la compétence basique pour être améliorées) et quelques nouvelles compétences.

On pouvait aussi cliquer sur une Couronne qui donnait accès aux capacités raciales et un autre écran d’interface apparaissait. La capacité raciale se trouve à gauche, la spécialisation du héros au milieu (cela représente l’attaque spéciale du héros) et à droite les compétences liées à la réputation. Ces compétences ne coûtent pas de points et s’améliorent en fonction des niveaux de votre héros.

Il semble y avoir plusieurs niveaux pour les compétences de réputation. La compétence raciale a 4 niveaux (basique, avancée, expert, ultime) qui sont accessible selon le remplissage de la jauge. Concernant la capacité raciale, j’ai remarqué qu’elles évoluaient avec le niveau du héros. Il n’était possible de ne protéger que des unités de base au début, mais dès que j’ai atteint le niveau 10, j’ai pu lancer mon Ange Gardien sur les unités Elites. Je suppose que la même chose s’applique aux compétences de Réputation, mais je n’ai pas pu vérifier puisqu’à chaque fois que je visitais le Hall du Jugement on me disait « je n’ai pas encore suffisamment appris »

Nelgirith : on ne connait pas encore le fonctionnement exact mais il semble qu’on reçoit une compétence quand on choisit sa classe avancée, une seconde quand on atteint le max en réputation et la dernière quand on a le max de réputation ET le niveau 30


Les compétences de réputation ne coûtent pas de mana. Slava débutait avec :
    - Ferveur : augmente les dégâts des unités
    - Martyre : augmente la défense du peloton ayant encaissé le plus de dégât
Je ne me rappelle plus de la durée de ces sorts :(

Les compétences de Magie sont représentées par un flacon sur l’interface et était représenté par les écoles élémentaires et l’école primordiale.

    • L’école primordiale comprendra des sorts communs à tous les héros tels que Lenteur ou Hâte parmi d’autres, ainsi que les sorts altérant la Mana, la Puissance ou la Défense Magique (Résistance).

    • Pour les autres écoles, le héros dispose de 3 écoles élémentaires parmi 4 et d’une quatrième dépendant de la classe du héros : Ainsi Slava possédait la Magie Primordiale, celle de la Terre, de l’Air et du Feu et le tout était complété par la Magie de la Lumière (puisque Slava est un chevalier) – ceci me fait donc penser qu’il y aura une orientation Bien/Mal qui sera symbolisée par cette 4e école, les « gentils » ayant accès à la magie de la Lumière et les « méchants » à celle des Ténèbres.

    • Pour info, dans l’autre scénario – la bataille contre Mère Namtaru – Kiril avait accès à la magie des Ténèbres et son Vampirisme de Masse (…). Je pense d’ailleurs que les 3 écoles élémentaires de base seront établies arbitrairement en fonction de la Faction que l’on joue (on voit mal les Nagas sans magie de l’eau par exemple).

    • Parmi les sorts que j’ai choisis, il y a évidemment la Boule de Feu dont les dégâts sont inversement proportionnels à son animation (qui était pourrie !) et que l’IA s’est également amusé à utiliser pour me punir de mon incompétence à mes débuts. Ensuite j’ai choisi Lenteur (qui affecte le Mouvement ET l’Initiative) qui est un sort très utile. J’ai également choisi Régénération (Terre) et Armure Céleste (Lumière) qui se combinent bien avec l’Endurance des troupes du Havre et les Soins des Sœurs.


Les compétences de Force sont représentées par un poing sur l’interface et était organisé en écoles : Parangon, Royaume, Tactiques, Cris de Guerre et Guerre.

    Les compétences de Parangon sont aux compétences de Force ce que la Magie Primordiale est aux compétences magiques. On y trouvait des compétences liées à la Chance, au Moral – il y avait également l’Apprentissage, les points d’Attaque et de Défense du héros etc…

    • J’avoue ne pas avoir regardé les compétences de Royaume, car il n’y avait pas de compétences d’attaque dedans, mais je me rappelle d’une compétence d’Architecte qui boostait la croissance des créatures au niveau Avancé ou Economiste qui augmentait les ressources trouvées par le héros sur la carte

    Les compétences de Tactiques étaient très intéressantes. Il y avait Embuscade qui augmente l’Initiative des unités lors du 1er tour d’un combat (comme la compétence de Wyngaal dans H5). Il y a également la compétence Tactiques qui comme dans H3 permettait de placer les créatures avant le combat – contrairement à H5, il n’est plus possible d’arranger le placement de ses unités avant le combat SANS avoir la compétence Tactiques.

    Les compétences de Cri de Guerre comprennent les capacités de Tenir la Position, Assaut Parfait, mais il y a aussi une autre qui m’a parue intéressante : Rush. En gros, elle donne un effet de Hâte TRES amplifié et qui ne dure qu’un tour.

    Les compétences de Guerre comprennent des compétences telles qu’Archerie, Endurance, Riposte (qui fonctionne comme la compétence raciale du Havre de H5)

Il est clair que les compétences de Magie semblent avoir un rôle plus actif dans les batailles et pour cela, elles coûtent du mana alors que les compétences de Force n’en consomment pas, ce qui rend le choix des compétences encore plus cornélien. Un héros s’engageant dans un long combat a intérêt à avoir des compétences « gratuites » s’il veut avoir une chance d’influer sur la bataille.

Dernier détail : au moment du test, toutes les compétences de Force n’étaient pas encore disponibles. Pas encore prêtes ? Simplement désactivées ? Nous ne le savons pas.


Déroulement de l’aventure, contrôle de cité et … adieux !

La dernière partie concerne le déroulement du scénario et ce que j’ai appris sur la carte d’aventure. La progression en niveau du héros est plutôt lente. J’avais d’ailleurs été surpris de voir mon premier coffre gardé par des Sentinelles qui m’ont rejoint … Lorsque j’ai relancé la partie, j’ai découvert qu’il était possible de voir l’agressivité d’un peloton ennemi : Agressif ou Amical. Un petit volet apparait sur les créatures indiquant leur agressivité, leur nombre approximatif et donc d’évaluer la menace. Je n’aime pas cette fonctionnalité car elle enlève encore un peu plus de ce qui épice les HoMM. Bref, j’ai accueilli les Sentinelles dans mon armée, j’ai pris le coffre et …rien. Aucun message me disant que j’ai gagné un niveau (alors que j’ai bien gagné un niveau). Décevant.

On ne gagne pas d’expérience quand on accepte des troupes dans son armée, on n’en gagne apparemment que très peu pour laisser fuir un ennemi et quand on voit qu’il faut 8000 points pour passer du niveau 4 au niveau 5, on se doutait que la chasse au coffres allait être très pénible.

On pouvait se dire que si on est obligé de prendre l’expérience de tous les coffres, les ressources nécessaires au développement de notre cité allaient venir à manquer très vite … et bien non. Il y a moins de ressources dans H6 et donc moins de mines, en contrepartie, on se retrouve avec des cartes pleines de tas de ressources, de feux de camp et les coûts de développement du château sont minimes (mais là, on ne sait pas si les coûts que nous avions sont finaux) – la conversion d’une cité ne coûte par exemple que 5 de chaque ressources et 2500 or, donc j’espère vraiment que ce ne sont pas les coûts finaux ! Il faut aussi reconnaitre que nous n’avions pas accès aux créatures élites donc cela peut aussi influer sur la disponibilité des ressources.

L’interface de cité est moche et très vide, en plus de ne pas être très intuitive et … en mode fenêtré

(…)

Concernant les bâtiments à notre disposition, nous avions les demeures de Base, les fortifications de la cité, les défenses, le marché, la taverne et quelques bâtiments liés à la capacité raciale. Malheureusement l’interface ressemblait beaucoup à celle des compétences (bâtiments regroupés sur des lignes horizontales) et vu le peu de bâtiments disponibles, on n’a aucune idée de ce qui permet de passer d’une ligne à la suivante.

    • Le marché n’était pas disponible, mais on pouvait voir certaines options : solde spéciale sur une ressource (par semaine), vente d’artéfacts (pas achat), envoi de ressources à un allié.

    • La taverne s’appelle désormais Hall des Héros et la première chose qui m’a frappé est le coût de recrutement d’un héros … 4000 po ! Sûrement un moyen de dissuader l’utilisation de héros poubelles. La seconde chose étonnante dans la fenêtre était l’apparition de boutons : Recruter – Ressusciter – Rapatrier. Serait-ce une indication d’un retour des prisons (comme dans H4) ? Serait-il possible de ressusciter un héros tombé contre des créatures neutres ?

    • Pour info, il n’y a PAS de guilde des voleurs.

    • Concernant les bâtiments liés à la capacité raciale, ils semblaient n’être que des boosts gonflant un peu la jauge au premier tour d’un combat.

Concernant l’apparence de la carte, j’étais un peu déçu par les marécages car les eaux étaient trop cristallines et ça ne faisait pas vraiment très marécageux. Sur ce genre de détails incohérents, il y a également le héros qui charge à travers les murs

(…)

L’IA du tutorial n’était pas optimale. Elle déplaçait ses héros aléatoirement quelques tours puis s’arrêtait quelques tours quand elle n’attendait pas simplement qu’on vienne l’attaquer dans son château.

La fin du scénario était abrupte et décevante. On pouvait s’attendre à une cinématique, mais on n’a eu droit qu’à quelques paragraphes de textes et un retour à l’écran de sélection.


Conclusion :

En gros pour sa conclusion, Lepastur a dit qu'il avait une impression générale assez positive pour une version alpha et qu'il avait hâte de retester le jeu avec une vraie interface.

Il a conclu que le plus important était d'avoir pu rencontrer l'équipe et de voir comment ils travaillent vraiment sur le jeu, comment ils traitent leur petit bébé, etc...
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Mer 6 Avr 2011, 13:27

Image
Slava contre Gerhart ! Griffon contre Loup !

Image
Hmmm que faire ? Jouer une carte complète telle que le prologue ou tester la toute-puissance d'une gigantesque armée de l'Inferno contre Mère Namtaru ?

Image
J'ai choisi mes démons bien-aimés, mais cette araignée sauteuse bodybuildée ne l'entend pas de cette oreille ! Hmm qu'est ce que sont ces petits tourbillons ?

Image
Comme on peut acheter nos créatures n'importe où sur la carte, il faut faire attention à bien gérer notre croissance de créature pour ne pas laisser des endroits sans garde. Comme l'a dit un certain Romain : Diviser pour mieux régner !

Image
Le design de l'interface aime beaucoup les fenêtres flottantes ... du coup les artéfacts en pâtissent.

Image
Slava a utilisé son Ange Gardien sur les Soeurs. Cette barre de point de vie au milieu de l'écran est celle d'une portion des fortification qu'on attaque, mais elle ne semble pas bouger plus ou moins que l'on attaque avec 8 ou 80 unités.

Image
Je n'arrive pas à utiliser ma capacité raciale et pourtant la jauge est remplie et je n'ai aucune unité qui ne soit déjà protégée.

Image
Les compétences de combat de Slava ... même si j'ai le filtre sur "Tous", ça fait un peu vide, non ?

Image
L'interface de construction de la cité

Image
Séance cinématique avec Sveltana ... mais pourquoi ne reste-t'elle pas avec Slava ?

Image
Lorsque Kraal nous rejoint, c'est Ulagan qui est en charge des campements Orcs. On peut voir que les Orcs ont envie de discuter avec nous.

Image
Fenêtre de Royaume. On peut voir les diverses Zones de Contrôles et les diverses infos sur notre royaumes et nos quêtes
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Le_Noob » Mer 6 Avr 2011, 20:29

Et bien merci pour cette traduction qui pour une fois apporte son lot d'information (autres que les habituels "le jeu va être super" et les répétitions de trucs déjà dits). Certaines sont réjouissantes, d'autres moins, mais le fait que le test ait été fait sur une version non finalisée du jeu fausse un peu le jugement, la plupart des remarques semblent plus adressées aux devs pour leur dire quoi modifier qu'aux fans pour les informer.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Zénithale » Mer 6 Avr 2011, 21:48

Je n'ai pas tout lu, mais souhaite corriger un point :
Lepastur a écrit:On est proche de H3, mais avec des petits trucs en plus, comme le fait de pouvoir déplacer les tireurs s'ils sont bloqués afin de les faire tirer (comme dans King's Bounty).

C'est la capacité spéciale "Archer Mobile" des centauresses améliorées. Sinon l'autre moyen de faire de même est d'avoir un bonus qui permet de rejouer, comme coup de moral.
Avatar de l’utilisateur
Zénithale
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 1924
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Assaldir » Mer 6 Avr 2011, 22:22

Merci pour la traduction Nelgirith (Que le superbe moustique Manchot fasse un câlin à tes yeux jusqu'au confin de l'univers !!11), mais comme le dit Le_Noob le fait que se soit une version pré-alpha ,si je dis pas de bêtise, fausse pas mal le truc. La disparition de la guilde des voleurs ne me réjouis pas, j'espère qu'elle sera remplacer par quelque chose/ que l'on puisse là trouver en bâtiments neutres. Par contre le fait de pouvoir recruter son armée ou l'on veut me plait bien, sa s'accorde bien avec le système de zone de contrôle, même si je garde quelque réserve dessus,dans un premier temps, ça ressemble à une simplification, mais est-ce que le fait d'avoir un système de zone de contrôle et d'avoir, comme on nous le dit, plus de combat pour les ressources arrivera à balancer la chose... faudra voir en jeu

Zénithale, pourrais-tu nous indiquer tes sources s'il te plaît ? (pas que je ne te crois pas, ça me semble même très probable, c'est juste par curiosité, pour voir si tu n'as pas réussis à enfermer un des devs dans ta cave et que tu lui soutire des informations par divers moyens plus ou moins légal.)
Le meilleur moment pour mourir est vers la fin de sa vie, en tout cas pas trop avant ni trop après
Avatar de l’utilisateur
Assaldir
Disciple
Disciple
 
Messages: 209
Enregistré le: Ven 27 Aoû 2010, 17:32

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Mer 6 Avr 2011, 22:23

Zénithale a écrit:Je n'ai pas tout lu, mais souhaite corriger un point :
Lepastur a écrit:On est proche de H3, mais avec des petits trucs en plus, comme le fait de pouvoir déplacer les tireurs s'ils sont bloqués afin de les faire tirer (comme dans King's Bounty).

C'est la capacité spéciale "Archer Mobile" des centauresses améliorées. Sinon l'autre moyen de faire de même est d'avoir un bonus qui permet de rejouer, comme coup de moral.

J'espère que tu as raison, mais la phrase qu'il a écrite est :
The battle mechanics corresponds more or less to what was announced by UbiHole following the pattern of Heroes III, but with an occasional novelty, like the possibility of moving a little shooters if they are blocked and then they can shoot, pretty same as in King's Bounty.

Maintenant, je ne sais pas s'il a mal compris quelquechose à propos des Centauresses ou s'il parle de ce qu'il a vu dans la démo (dans laquelle il n'avait accès qu'aux Arbalétriers)
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Zénithale » Jeu 7 Avr 2011, 00:08

Lepastur a bien écrit ça, mais il s'est trompé et a apparemment oublié de supprimer cette phrase avant de mettre en ligne son article. Nemaaa, Senior Game Designer de BlackHole, l'a confirmé sur le forum VIP (vi, j'en fais parti aussi, depuis son ouverture).
Avatar de l’utilisateur
Zénithale
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 1924
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Jeu 7 Avr 2011, 06:59

Bonne(s) nouvelle(s) :)
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Lord of Liches » Jeu 7 Avr 2011, 07:25

Zénithale a écrit:Je n'ai pas tout lu, mais souhaite corriger un point :
Lepastur a écrit:On est proche de H3, mais avec des petits trucs en plus, comme le fait de pouvoir déplacer les tireurs s'ils sont bloqués afin de les faire tirer (comme dans King's Bounty).

C'est la capacité spéciale "Archer Mobile" des centauresses améliorées. Sinon l'autre moyen de faire de même est d'avoir un bonus qui permet de rejouer, comme coup de moral.


Si tel est le cas, MMH6 est (presque) sauvé.^^
Globalement, on trouve de bonnes nouvelles, le système de Larmes et de Sang, ainsi que celui des compétences me semblent bien maîtrisés, le seul ennui, c'est que, comme vous l'avez dit, c'est une version pré-alpha, donc on ne peut pas savoir comment ça a évolué depuis... J'espère au moins que l'interface aura été changé depuis, parce que la ville en fenêtre et les icônes minuscules vont très vite m'énerver... En tout cas, la présence d'une fenêtre permettant de visualiser toutes les compétences est une bénédiction, on pourra enfin sans Mods avoir une vue d'ensemble dessus, contrairement à H5.
L'un des autres points noirs sont pour moi le fait qu'on puisse attaquer les murs d'une cité avec ses créatures, ce qui en soi n'a aucun sens, puisqu'il est rare qu'on arrive à démolir les murailles d'une ville avec des épées et des flèches... On revient un peu dans H4 là.
Mais bon, quoiqu'il en soit, il faut attendre la bêta du 20 avril (normalement) pour en savoir plus sur les évolutions du jeu depuis ce test et donc voir comment ça s'annonce à deux mois environ avant la sortie du jeu (sauf s'il y a à nouveau un report), en espérant que les bugs concernant les compétences raciales et autres problèmes ont été gommés entre temps!
Modifié en dernier par Lord of Liches le Jeu 7 Avr 2011, 07:27, modifié 1 fois.
May you find your worth in the waking world.
Avatar de l’utilisateur
Lord of Liches
Disciple
Disciple
 
Messages: 233
Enregistré le: Dim 3 Avr 2011, 11:31
Localisation: Ouroboros

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Zénithale » Jeu 7 Avr 2011, 12:02

(J'ai envoyé un MP à Lepastur et il m'a répondu que ce qu'il a écrit était volontaire, il s'agissait de ses impressions/observations au moment du test, donc ça ne reflète pas forcément le jeu tel qu'il est aujourd'hui.)
Avatar de l’utilisateur
Zénithale
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 1924
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Chipsator » Jeu 7 Avr 2011, 12:39

Bonjour confrères,

Nouvel inscrit sur le forum mais passionné d'HOMM depuis le deuxième opus et lecteur régulier d'AC depuis quelques mois, je tiens tout d'abord à remercier Nelgirith pour son investissement à nous retranscrire et compiler les différentes infos dévoilées jusque-là et aussi tous les membres qui font vivre ce forum. Si seulement le site off pouvait être aussi vivant et exhaustif...

Ensuite je me permet juste un rapide H-S (scuzi ça m'évitera la création d'un sujet pour une petite question), je vois que Lord of Liches (que l'on pourrait appeler LoL par commodité :P ) parle de la date du 20 avril comme étant pressentie pour la beta :) . Ayant pré-commandé une édition (collector), cette info m'intéresse au plus haut point, est-ce (presque) officiel ? Quelle est la source ? Sait-on si la beta sera compatible avec le hot-seat ?
Modifié en dernier par Chipsator le Jeu 7 Avr 2011, 16:36, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Chipsator
Novice
Novice
 
Messages: 38
Enregistré le: Jeu 7 Avr 2011, 12:14

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Jeu 7 Avr 2011, 12:57

Bienvenue à toi :)

Pour la date de la béta, elle est apparue accidentellement (comme tant d'autres infos) dans le flux RSS du site anglais - en gros, quand tu vas sur le site officiel de Heroes, la fenêtre qui indique les news nous a donné pendant plusieurs minutes toutes les news du 30 mars au 20 avril (que tu peux voir dans le bas du post du lien).

Bien sûr le 20 avril n'est pas officiel, en tout cas pas avant qu'Ubisoft ne le confirme, mais c'est une date plutôt plausible. En plus avec le départ de Xhane et l'absence d'un nouveau Community Developer, la communication entre Ubisoft et les fans est encore pire qu'avant (carrément inexistante).

Pour la béta elle-même, honnêtement, on ne sait pas ce qu'il y aura, mais je suis quasiment sûr qu'il n'y aura pas de hotseat. Au pire, il n'y aura que le mode solo, au mieux, il y aura du multi en ligne. C'est une béta fermée, donc si tu y as accès, tu n'es pas censé en faire profiter le voisin ou le grand/petit frère ^^
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Chipsator » Jeu 7 Avr 2011, 16:00

Ah merci, j'avais pourtant lu quasi intégralement ce topic, mais loupé ce passage croustillant. Bon s'il n'y a pas de hotseat on attendra le 23 (ou plutot 25 le temps d'être livré) juin pour faire des nuits blanches pizza/café/homm avec 2/3 potes, le genre de soirée ou il vaut mieux avoir une console avec un jeu multi en relai pour patienter le temps que les tours se passent et lors desquelles on ne fini jamais les cartes xxxl que l'on a commencé une dizaine d'heure plus tôt pour cause d'abandon des joueurs les plus à la ramasse...

Enfin je m'égare :) sinon pour revenir au sujet lorsque Lepastur dit "Finalement, nous avons pu voir un modèle vraiment sinistre d'un Sans-Visage ... un indice vers une faction surprise ?", quelqu'un pense qu'effectivement nous pourrions avoir cette sublime surprise ? Ou plutôt comme moi cela vous semble totalement utopique ?
Avatar de l’utilisateur
Chipsator
Novice
Novice
 
Messages: 38
Enregistré le: Jeu 7 Avr 2011, 12:14

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Urostoki » Jeu 7 Avr 2011, 16:20

Lord of Liches a écrit:L'un des autres points noirs sont pour moi le fait qu'on puisse attaquer les murs d'une cité avec ses créatures, ce qui en soi n'a aucun sens, puisqu'il est rare qu'on arrive à démolir les murailles d'une ville avec des épées et des flèches... On revient un peu dans H4 là.


Décidément, le côté cohérence et réalisme est bien ancré chez certains. :roll:

Bref, je ne vais pas y revenir dessus, je dirais juste que parce que les devs ne sont pas cassés l'oignon à faire une animation spécifique et cohérente pour chaque créature attaquant une paroi (porte ou mur), que certains crient au sacrilège car c'est incohérent d'attaquer avec épée ou un arc...

Maintenant, pour moi si le jeu est conçu pour qu'une créature puisse faire des dégâts sur un mur ou une porte dans le but de le casser et pour entrer ensuite dans le château ennemi, je l'accepte point barre car c'est les règles du jeu (c'est comme si vous jouez au jeu de l'oie et que vous tombez sur la case qui vous demande de reculer de trois cases... Vous râlez parce qu'il y a aucune raison logique à cela? Ben non, vous appliquez la règle vous reculez de trois cases...).

A la limite, ce que l'on peut critiquer comme l'a souligné Lepastur ce qu'il n'y pas d'indication de point de vie pour ces structures et qu'a partir d'une certaine puissance, les dégâts sur ces parois sont plafonnés sur un maximum (c'est à dire qu'un groupe de 100 créature faisant les 50 pts max plafonnés, un groupe de 200 fera aussi 50 pts de dégâts).

Concernant l'absence d'indication, je plussoie. Pour ce qui est du plafonnage du dégâts, dans un sens ça permet de donner une résistance et un vrai rôle de protection à ces structures. Car si celle-ci pourraient être détruite en un tour, leur rôle bloqueur-ralentisseur s'en trouverait bien amoindri. Ainsi, la porte lors des sièges dans H4 encaisse 3 attaques minimum quand un gros stack tape dessus (et plusieurs attaques de petit stack ).

Note: Le 1er qui me parle de cohérence à ce sujet (l'attaque des murs et de la porte), je le bouffe :evil:
:mrgreen:


Pour finir, ce compte rendu est intéressant mais pas représentatif du soft à l'heure actuel. Il sert surtout de compte rendu sur le développement du soft à un moment x et quelques impressions perso d'un Fan. Toutefois, j'ai pris note que l'éditeur semble être prometteur, mais est ce que ça rattrapera tout le reste... ^o
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Lord of Liches » Jeu 7 Avr 2011, 16:25

Bah, là c'est non seulement pour le manque de cohérence (héhé, je l'ai dit!^^), aussi pour le fait qu'on puisse entrer aussi facilement dans une cité... C'est fini le temps où l'on pouvait bloquer l'ennemi en détruisant sa catapulte... C'est surtout ça que je reproche à ce retour au système d'H4!
May you find your worth in the waking world.
Avatar de l’utilisateur
Lord of Liches
Disciple
Disciple
 
Messages: 233
Enregistré le: Dim 3 Avr 2011, 11:31
Localisation: Ouroboros

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Urostoki » Jeu 7 Avr 2011, 16:45

Ba franchement, capturer les châteaux dans H5, pas besoin de casser du mur... De la magie et des tireurs et l'affaire est réglé.

Pour ce qui est des créatures qui cassent un mur, de un ils sont occupés à cette tache, de deux ce n'est pas en une attaque que le mur cède (contrairement à la catapulte), de trois si on peut les toucher à travers le mur (et je m'en fous que ce n'est pas réaliste) ces créatures sont accessibles et donc en danger pendant le temps nécessaire pour qu'il arrivent à casser le mur pour y rentrer.

Sans parler du fait, des tactique de blocage en plaçant ses créatures devant le trou effectué par les créatures adverses.

Bref, je préfère ce système et encore plus si les tours refaisaient leur apparitions pour pouvoir y placer des tireurs ou augmenter l'attaque et la défense de l'un de ses créatures.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Nelgirith » Jeu 7 Avr 2011, 16:52

Lord of Liches a écrit:Bah, là c'est non seulement pour le manque de cohérence (héhé, je l'ai dit!^^), aussi pour le fait qu'on puisse entrer aussi facilement dans une cité... C'est fini le temps où l'on pouvait bloquer l'ennemi en détruisant sa catapulte... C'est surtout ça que je reproche à ce retour au système d'H4!

Ca a été dit depuis le mois de novembre que les dégâts causés par les troupes sur les fortifications ne seront en rien comparables à ceux d'une catapulte. Le fait que les unités de mêlée puissent frapper les murs c'est surtout pour donner aux unités une utilité autre que défendre 50 fois jusqu'à ce que le mur soit tombé.

Puis, d'ailleurs seuls les Cyclopes ont la capacité de causer des dégâts normaux aux fortifications comme une catapulte.
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Morrock » Jeu 7 Avr 2011, 17:11

Lord of Liches a écrit:C'est fini le temps où l'on pouvait bloquer l'ennemi en détruisant sa catapulte...


C'est une bonne chose, je trouve. Même si c'est une tactique que j'ai souvent employé contre l'IA lorsqu'elle cheatée (au hasard dans les campagnes en difficile ou héroïque quand un héros adverse débarque semaine 5 avec 40 cyclopes...), je trouve ça vraiment dommage.

Si on veut parler de cohérence avec ça, vous allez pas me faire croire que lors d'un siège d'un château, les troupes assiégeantes rentrent chez elle quand elles perdent leur catapulte...

Et pour prendre un exemple, un autre jeu que j'ai beaucoup apprécié et auquel j'ai pas mal joué est Stronghold, dans lequel on disposait de tout un arsenal pour détruire les murs ennemis (catapultes, trébuchets, tunneliers...), mais où les troupes elles-même pouvaient aussi détruire les murs, et les chevaliers étaient bougrement efficaces de la pointe de leur épée !!
Il ne faut pas non plus oublier qu'il y a les douves, et que pour approcher ses créatures des murs pour les faire s'effondrer, il faudra donc les mettre dans les douves et subir divers effets ou dégâts...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Lord of Liches » Jeu 7 Avr 2011, 19:15

D'accord d'accord!^^ Vous m'avez en partie convaincu, mais j'espère dans ce cas que les murs sont suffisamment solides pour résister longtemps face à un assaut combiné de la catapulte et des soldats, parce que sinon... Enfin, je suppose qu'Ubi a pris en compte ce facteur, mais il faudra sûrement attendre la bêta pour le voir. Par contre, si les unités peuvent attaquer à travers les murs, j'aurais dû mal à l'accepter, surtout que ce système est à double tranchant... Non, vraiment, c'est l'un des systèmes que j'ai le moins aimé dans H4. Je le trouve trop lâche, enfin de mon humble point de vue...
Urostoki a écrit:Bref, je préfère ce système et encore plus si les tours refaisaient leur apparitions pour pouvoir y placer des tireurs ou augmenter l'attaque et la défense de l'un de ses créatures.

Euh, le coup des tours où l'on peut placer des stacks de tireurs, ce n'est pas justement présent dans MMH6? J'ai peut-être mal compris, mais il me semble que c'est bien ce qui est prévu, et ça en revanche j'apprécie beaucoup. Par contre, je ne pense pas qu'on pourra y placer d'autres unités que des tireurs.


PS:J'avoue que j'ai rarement utilisé la tactique de la destruction de catapulte, mais je trouve que c'est assez pratique une fois qu'on a viré les tireurs adverses, mais qu'on est dans une situation assez critique... :-) Mais enfin, c'est un plus.
May you find your worth in the waking world.
Avatar de l’utilisateur
Lord of Liches
Disciple
Disciple
 
Messages: 233
Enregistré le: Dim 3 Avr 2011, 11:31
Localisation: Ouroboros

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Le_Noob » Jeu 7 Avr 2011, 19:40

Morrock a écrit:Si on veut parler de cohérence avec ça, vous allez pas me faire croire que lors d'un siège d'un château, les troupes assiégeantes rentrent chez elle quand elles perdent leur catapulte...


Non, mais le siège d'un château ne s'est jamais fait en un jour, il faut plusieurs jours rien que pour monter les pièces d'artillerie et bien souvent on prend le temps de laisser l'ennemi s'affamer un peu. Mais ça c'est plus adapté à des jeux comme Rome et Medieval2 Total War.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Korlis » Jeu 7 Avr 2011, 21:56

Le_Noob a écrit:
Morrock a écrit:Si on veut parler de cohérence avec ça, vous allez pas me faire croire que lors d'un siège d'un château, les troupes assiégeantes rentrent chez elle quand elles perdent leur catapulte...


Non, mais le siège d'un château ne s'est jamais fait en un jour, il faut plusieurs jours rien que pour monter les pièces d'artillerie et bien souvent on prend le temps de laisser l'ennemi s'affamer un peu. Mais ça c'est plus adapté à des jeux comme Rome et Medieval2 Total War.


ça doit être parce que dans Heroes le fait d'attendre avantage plutôt l'assiégé :grin:

@Morrock : Oh wii ! Strongold ! LA meilleure défense : mass archer ! :mrgreen:
Image
Avatar de l’utilisateur
Korlis
Expert
Expert
 
Messages: 428
Enregistré le: Jeu 10 Fév 2011, 20:26
Localisation: Derrière.

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar malax83 » Jeu 7 Avr 2011, 23:08

Merci pour la traduction Nelgirith.
:D:

Edit : j'avais raison les infernos sont bien à l'honneur ;)
Avatar de l’utilisateur
malax83
Initié
Initié
 
Messages: 101
Enregistré le: Mar 3 Avr 2007, 12:49

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar griffine » Ven 8 Avr 2011, 08:18

jme pose des questions : s'il les unités attaquent un mur, il subiron des dêgats des douves à chaque tours ou qu'au 1er? la porte sera t-elle plus résitante ou moins (s'il elle l'est moins les douves serviron à rien)
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
Avatar de l’utilisateur
griffine
Disciple
Disciple
 
Messages: 211
Enregistré le: Mar 21 Déc 2010, 11:00

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Le_Noob » Ven 8 Avr 2011, 17:05

Etant donné que les douves Inferno ont la particularité de continuer à infliger des dégâts à chaque tour, je pense que les autres factions ne feront de dégâts qu'au premier tour.
Avatar de l’utilisateur
Le_Noob
Expert
Expert
 
Messages: 423
Enregistré le: Ven 14 Jan 2011, 18:47

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Raemenag » Lun 11 Avr 2011, 09:11

A propos des dégats , une image plus haut nous montre la fiche des stats du duc slava (à gauche) et du Gobelin (à droite) , je n'y vois pas ,pour ce dernier, de fourchette de dégats :?: , pourtant on voit dans plusieurs vidéos qu'elle existe bien , a t-on des infos sur la signification des icônes présentes sur cette fiche ? (à part celles d'att/déf. phys. et mag. , les pts de vie , enfin quelques unes qu'on connait déjà)
Image

"Qui fait le malin tombe dans le ravin .."
Raemenag
Initié
Initié
 
Messages: 142
Enregistré le: Mar 23 Nov 2010, 15:00

Re: Résumé de l'événement VIP par Lepastur

Messagepar Enshu Atsukau » Lun 11 Avr 2011, 14:47

Et encore une fois merci, Nel. Mais où trouves-tu le temps de faire tout ça ??

Perso, je trouve que permettre aux clampins de notre armée de jouer le rôle de mini-catapultes n'est pas pour me déplaire. Effectivement, attendre bêtement que les murs se cassent (ah bon, ils partent quand ils en ont marre ? :smile: ) peut être parfois pénible.
L'amour pour épée, l'humour pour bouclier
Image
Porte-parole du Clan Honneur et Pouvoir
- C'est vous le nouveau ? - Je ne sais pas, je viens d'arriver.
Avatar de l’utilisateur
Enshu Atsukau
Grand Maître
Grand Maître
 
Messages: 1079
Enregistré le: Jeu 25 Mai 2006, 06:07
Localisation: Sillage et Bruxelles, mais aussi Rubanis, Syrte, et bien d'autres !


Retourner vers News & Previews



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 4 invités