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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mr.Rain » Mer 24 Nov 2010, 14:54

Non, mais je suis d'accord, le changement c'est bien, le système des forts, c'est une nouveauté intéressante, une vraie nouveauté qui touche au gameplay, pas de la poudre aux yeux. Mais ça ne justifie en rien la suppression des ressources rares.


Mais rien ne justifie non plus le fait de les garder, surtout qu'on ne peut pas parler encore que de poudre aux yeux, car se qu'ils proposent est innovant (pas forcément bien cela dit) et qu'on en sait pas encore assez pour pour leur balancer ou non de l'acide à la tête.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar melianos » Mer 24 Nov 2010, 16:19

Un esprit avec un bikini et un nombril (il vient d'où ?) je trouve ça pas terrible. Comme dit plus haut, asexués (en tout cas sans nombril au moins) j'aurais préféré.

Mais j'ai jamais été très fan du Havre.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar DarkAngel » Mer 24 Nov 2010, 16:35

Pour les elementaires, je pense que les devs ont puise leur inspiration dans cette video http://www.youtube.com/watch?v=U2kWxbtNiMc&feature=related (0:26s), ils ont vu la lumiere tout simplement! :mrgreen:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Raistlin/Cara » Mer 24 Nov 2010, 16:37

melianos a écrit:Un esprit avec un bikini et un nombril (il vient d'où ?)


Ha ha, j'y avais pas pensé, mais c'est pas bête ça XD
J'espère que y aura donc des raisons rps que ces machins lumineux prennent cette forme ^^°
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Irksome Dragon » Mer 24 Nov 2010, 17:49

Nelgirith a écrit:Tu parles de régression alors qu'on ne sait toujours rien de bien précis sur la façon dont ça va affecter le gameplay. Je suis d'accord que passer de 7 à 4 ressources c'est rude - comme d'autres, j'aurai opté pour 2 communes, 2 rares et l'or - mais rester à 7 était inutile, surtout si c'est juste parce qu'il y a toujours eu 7 ressources depuis H1.

C'est l'un des points sur lequel j'attends beaucoup de réponses, mais si le nouveau système est bien fait, je serai le dernier à pleurer la disparition des 4 ressources rares. Malheureusement tout ce qu'on peut faire pour l'instant, c'est attendre. Par contre râler juste à caque du facteur nostalgie, tu m'excuseras, mais c'est stupide ;) A ce train là, on n'aurait jamais eu de H2/3/4/5/6, mais que des expansions de H1 depuis 15 ans.


Pourquoi à chaque fois qu'on fait part d'un doute ou d'une inquiétude, on est taxé de nostalgique ou de faire du conservatisme... C'est lassant à force. Passer de 7 ressources à 4 ressources, c'est une régression. Le système de fort, c'est juste hors sujet, c'est ce que j'ai essayé de faire comprendre à Mr.Rain. Soit on peut être emballé par cette nouveauté, mais nous la présenter comme argument à une baisse du nombre des ressources, ça passe pas.
Tout ce qu'on peut faire c'est attendre ? Ça fait un moment qu'on nous la sort celle là... On nous donne des infos, on a bien le droit de dire ce qu'on en pense. Tant qu'on dit : "oua tro bo, je kiff sa race", mais dès qu'on veut argumenté, discuter sur les infos qu'on nous donne, on vient nous dire qu'on raconte des stupidités, merci c'est agréable...
Si vous voulez pas de discussion, fallait créer un compte facebook, désactiver les commentaires, et n'autoriser qu'à cliquer sur le bouton "j'aime".

Je n'ai jamais dit que le système des zones de contrôles seraient mauvais, on ne sait pas grand chose dessus, j'ai même trouvé ça intéressant comme concept. Ce n'est pas de ça que je critique, c'est les ressources. Le coup des 7 ressources, c'est pas une question de "ça toujours été comme ça, donc ça doit le rester", c'est juste que 7 ressources offrent plus de possibilités, plus de combinaisons, plus de variétés aux systèmes. De même que 9 renforceraient encore ces possibilités. Faut juste se fixer des limites pour pas trop complexifier le jeu, mais 7 fonctionnaient très bien. Là on rend caduque le troque, le nombre de mine à aller capturer sur la carte, et la recherche d'autres ressources lorsqu'on capture un château d'un autre alignement que le notre. Je pense avoir répondu à la question de Mr.Rain : "Mais rien ne justifie non plus le fait de les garder".

Je peux aussi m'inquiéter des 5 châteaux... Oui mais ils seront très différents à jouer (enfin déjà avec une seule ressource rare, et des upgrade systématiques, on peut en douter...). Oui, mais on peut tenter de faire 6,7 châteaux différents...

On ne met pas de riposte simultané... Oui mais des créatures pourront changer de forme avec des capas différentes... Aucun rapport, une innovation ne doit pas bloquer d'autres innovations...

La vitesse des créatures n'influenceront pas le déplacement du héros... Oui mais... non là je ne vois plus ><

Bref, je suis pour le changement, soyons clair, ne me faites pas un faux procès parce que je ne partage pas votre opinion, je ne dit jamais que H6 est un jeu de merde, ça n'aurait aucun sens. Je pointe juste certaines infos qui m'inquiètent. Ça n'a sans doute aucune utilité, vu que le jeu ne vas changer au dernier moment, mais "Ouais, super le design de la femme araignée", c'est pas plus utile. Autant fermer le forum direct, si on attend que des choses utiles.

Et puis je suis un fan d'Heroes 4, l'opus le plus innovant. Je ne suis définitivement pas contre la nouveauté. Ca ne m'a pas empêché de noter certains points de régression dans cet opus (l'absence d'upgrade, de machine de guerre, de compétences spécifiques aux heros de départ). Je loue Heroes 4 pour ces évolutions, je regrette ses régressions.

Je trouve dommage certaines de vos réactions.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Skorn » Mer 24 Nov 2010, 18:42

Je n'aime pas trop la Gloire Radieuse, La Gloire Fulgurante est un peu mieux mais voila quoi... C'est pas le genre de créature qui me fait rêver... :wink:

Par contre pour ce qui est des dernières images du PC jeux je dis Woaaaah :-D
Les graphismes des créatures nécro sont génial ! La tète du squellette est vraiment une réusite, J'adore !
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Morrock » Mer 24 Nov 2010, 19:28

Irksome Dragon a écrit:Passer de 7 ressources à 4 ressources, c'est une régression.


Je crois que c'est juste le terme de régression qui pose polémique.
Dans un sens, tu as raison, puisqu'une régression signifie avant tout une diminution. Or, en passant de 7 à 4, on diminue, c'est incontestable.
D'un autre sens, tes détracteurs ont raison, car ils voient (à mon avis) la seconde signification du terme, péjoratif celui-ci, qui implique un retour en arrière et une perte qualitative. Et sur ce point chacun a ses opinions (on peut apprécier, redouter ou regretter), mais on ne pourra objectivement juger que lorsqu'on en connaîtra plus sur l'ensemble du système de gestion des ressources (dont les zones de contrôle font partie...)
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Irksome Dragon » Mer 24 Nov 2010, 19:57

Morrock a écrit:
Irksome Dragon a écrit:Passer de 7 ressources à 4 ressources, c'est une régression.


Je crois que c'est juste le terme de régression qui pose polémique.
Dans un sens, tu as raison, puisqu'une régression signifie avant tout une diminution. Or, en passant de 7 à 4, on diminue, c'est incontestable.
D'un autre sens, tes détracteurs ont raison, car ils voient (à mon avis) la seconde signification du terme, péjoratif celui-ci, qui implique un retour en arrière et une perte qualitative. Et sur ce point chacun a ses opinions (on peut apprécier, redouter ou regretter), mais on ne pourra objectivement juger que lorsqu'on en connaîtra plus sur l'ensemble du système de gestion des ressources (dont les zones de contrôle font partie...)


Mais même dans ce second cas, je reconnais qu'on a pas toute les clés en mains, mais je ne peux imaginer aucun cas où le passage de 7 à 4 ressources enrichiraient le système. Que les zones de contrôles apportent un plus, sans doute, que le système en devienne plus aboutit que le système classique 7 ressources sans zone de contrôle, pourquoi pas... (mais j'en doute, pour les apports stratégiques que j'évoque au dessus). Mais que le système 7 ressources + zone de contrôle soit moins intéressant, apporte moins de stratégie que le système 4 ressources + zone de contrôle, là désolé, je ne peux l'imaginer. En ce sens, je ne peux pas concevoir les zones de contrôles comme une justification d'une diminution du nombre de ressources. Pour cela que je parle de régression, et bien dans le sens péjoratif, et les déclarations qu'on a pu entendre du genre : Heroes n'est pas un jeu de gestion, pour justifier cette diminution, ont tendance à me conforter dans mon opinion, qu'il s'agit bien d'une simplification du jeu.
Après, j'ai peut être un esprit étriqué, de ne pas arriver à imaginer que cette diminution de ressources soit inévitable, mais franchement, j'en doute, et je ne pense pas être le seul ^^ Bref, je le répète selon mon exemple bidon, je veux la sauce et le ballon de plage.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar rolland » Mer 24 Nov 2010, 20:20

Point besoin de faire ton caliméro Irksome :P, je serais plutôt d'avis qu'aujourd'hui dans une communauté comme celle rassemblée d'Heroes, il est plus difficile d'avoir l'autre rôle: celui qui défend les changements apportés par le nouvel opus. Là où il a changements, certains voient une régression ou blasphème et d'autres (plus rares) y voient un potentiel et attendent de voir ce que ça pourrait donner ingame avant de donner un jugement catégorique! Ce que je ne dis pas être ton cas, attention! ;)

Bref, tout ça pour dire qu'en ce qui me concerne, je vois dans le "nouvel ordre" des ressources apportés par Heroes VI un recentrage autour de la stratégie. Avec une seule ressource rare, celle ci deviendra stratégique pour TOUTES les factions, et non plus le souffre pour le Donjon, mercure pour nécro, etc. En effet, tout le monde courra après les mêmes ressources ce qui encouragera la prise de zones de contrôle afin d'asphyxier ses opposants pour de vrai! Auparavant, à partir du milieu de partie (semaine 4) ça n'avait pas grand avantage de prendre les mines de souffre d'un Donjon puisque la survie était plus ou moins assurée par le silo (je parle bien de survie).
Honnêtement, avec l'ancien système, les 5 ressources servaient essentiellement à la construction de la guilde des mages et des bâtiments élites. Aujourd'hui, les guildes des mages ont disparues ce qui rend leur utilité encore plus caduques!
Combien de fois j'ai terminé des parties avec je ne sais combien de ressources rares en stock et un peu moins pour celle de ma faction (cad mercure pour nécro)?? Honnêtement, je vois pas vraiment quels éléments du jeu, en terme de stratégie, pourraient justifier un maintient d'autant de ressources différentes!
Voilà mon humble opinion à moi, et je le partage =)
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Morrock » Mer 24 Nov 2010, 20:25

Je n'ai pas dit que le passage de 7 à 4 ressources enrichirait le système (cette modification seule peut d'ailleurs difficilement être considérée comme un enrichissement, on est d'accord).
Mais ce n'est pas forcément une perte non plus. C'est là la nuance : pourquoi une modification serait-elle forcément meilleure ou pire que le système précédent, plutôt que de juste induire une nouvelle façon de jouer, avec ses avantages et ses inconvénients?
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar shadowfox » Mer 24 Nov 2010, 20:30

Si je puis me permettre, uniformiser, c'est bien pour se faciliter la tâche, mais c'est mauvais s'il s'agit de diversifier l'expérience du jeu. De mon point de vue, Ubisoft cherche seulement à attirer un potentiel de joueur "casual" (pardonnez moi l'expression), et qui dit plus de joueurs, dit plus d'argent pour Ubisoft. Donc, on va tenter de populariser HOMM et tenter d'en faire notre Warcraft... C'est ainsi que j'entends la chose lorsqu' Ubisoft annonce une réduction du nombre de ressources. Désolé d'avoir une vision aussi terre à terre, mais je ne me fais guère d'illusions.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar rolland » Mer 24 Nov 2010, 21:01

Alors il faut qu'on m'explique en quoi réduire le nombre de ressources rendrait la licence plus grand publique ou alors simplifierait l'expérience de jeu.
Avec 4 ressources au lieu de 7, il y aura toujours le troc, il y aura toujours les pénuries possibles, de mon point de vu l'aspect stratégique s'en trouve même renforcé puisque tout le monde luttera pour la même ressource rare!... bon d'accord, ça fait moins joli sur la barre d'état des ressources et puis c'était là depuis le tout 1er opus, mais à part, franchement, je vois l'intérêt d'autant de ressources pour le gameplay/micro-gestion.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar thédrique » Mer 24 Nov 2010, 21:08

en même temps dans l'ancien système chaque faction avait une ressource rare principale les 2 autres c'était juste pour la guilde des mages et la déco alors que la ressource en question soit la même sa na aucune importance sauf qu'on n'a plus les centaine de ressource inutile en fin de parti.
sinon c peut être même stratégique si avec le système de territoire on doivent de battre pour mine.
donc a 1er vu +1 ;)
d'accord avec toi rolland!!!
Modifié en dernier par thédrique le Mer 24 Nov 2010, 21:11, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar shadowfox » Mer 24 Nov 2010, 21:28

Chaque faction a une ressource qui lui est propre certes. Mais si tu te retrouves à n'utiliser qu'une seule ressource au cours d'une partie, c'est que tu n'a jamais cherché à conquérir d'autres châteaux. Crois moi, quand tu es sur une grande map et que tu dois gérer 8 châteaux, toutes les ressources te servent et elles ne sont pas de trop!

Cet argument n'est pas valable pour moi. Avec une seule ressource, et bien c'est la fête, plus besoin de s'embêter, peu importe le château, c'est la même ressource rare qu'il vous faut. Avant il fallait s'organiser pour savoir quelles allaient être les ressources dont on allait avoir le plus besoin en fonction de l'évolution de chacun des châteaux que l'on possède.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Irksome Dragon » Mer 24 Nov 2010, 21:30

@ Rolland : Tout simplement parce qu'il ne peux plus y avoir de ressources spécifiques à chaque race, et donc qu'il n'y a plus de problème de ressources lorsqu'on capture un nouveau château. Tu rajoute à cela le fait de pouvoir changer l'orientation du château, et c'est encore tout un côté adaptation du joueur à une situation qui est touché, après le coup de l'arbre de compétence (on est d'ailleurs tombé sur Uro sur le sujet, preuve que critiquer H6 n'est pas si fréquent et admis dans cette communauté ^^).
Pour le troque, je ne suis pas d'accord, il devient totalement caduque parce qu'il y a moins de risque de pénurie avec si peu de ressources. Dans les différents opus de Heroes, il n'y avait pas que troquer du souffre pour atteindre les 30 souffres pour le build ultime qui était utile. C'était surtout le fait qu'il n'y avait pas toujours la mine adéquat (et le silo à ressource n'existe pas dans tout les Heroes), il fallait donc s'adapter à celles qu'on avait. De plus certaines constructions demandaient de toute les ressources, complexifiant encore la tache. Et ce n'est pas le cas que des Guildes mages.
Après, je peux comprendre qu'on puisse simplifier la partie gestion pour se recentrer sur l'exploration tactique de la carte. Ça se défend. Mais même ainsi, je n'y vois guère d'avantage. Ok, tout le monde va se battre pour la même mine, mais ça sera juste une accumulation la plus rapide possible d'une même ressource, sans cette dimension de diversifier ces mines, et donc cette adaptation à la carte, pour aller chercher la mine de souffre qui se trouve près de votre adverse et gardé par une coriace bande d'hydres... Bref, tout le monde se bat pour la même mine, certes, mais on réduit les cibles à atteindre pour le joueur.
Maintenant, tu m'y fait penser, plus de guilde des mages... Encore un pan de gestion qui saute. Au profit du côté de jeu de rôle. Je vais pas rentrer dans le débat, qu'est ce qu'un HoMM, et si la gestion doit être plus importante que le côté rpg (mais vous aurez compris que je tiens à ce côté gestion), mais sans vouloir imposer ma vision aux autres, je regrette ce choix. Ce que j'ai aimé dans Heroes c'est ce subtil équilibre entre stratégie, jeu de rôle et gestion.
On a donc cette diminution de ressources, la suppression de la guilde des mages, pas de riposte simultané, l'influence nul de la vitesse des créatures sur le déplacement du héros, que 5 châteaux... (L'arbre de compétence, je demande à voir). Je suis dans ma nature, pas très optimiste, et là on me donne matière à être méfiant, je suis donc méfiant ^^

Mais après, si je me plante, et que Heroes 6 ouvre des perspectives jamais vu en terme de stratégie, faisant passer Heroes 4 au rang de simple morpion, je serais ravi de m'être trompé. En attendant, je reste circonspect. Je nous empêche d'être optimiste. Mais vous aurez toujours besoin de gens qui voient le verre à moitié vide pour vous titiller :geek:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Urostoki » Mer 24 Nov 2010, 23:29

Je plussoie tout ce qu'a exprimé ID, c'est exactement mon ressenti, je n'aurai pas mieux répondu. :wink:

Je n'apporte peut être rien à la conversation, mais sachez respecter l'avis de chacun sans systèmatiquement mettre l'étiquette de "nostalgique" ou "conservateur" fermé aux changement et aux innovations.

Comme je l'ai déjà dit, j'attends du changement, de l'innovation, pas de la simplification.

Et comme l'a souligné shadowfox, je pense également au vu de la conception du futur H6 qu'il est orienté de plus en plus grand public. Amorcé depuis la sortie de H5, changement du Graphisme orienté style très tendance ((à la warcraft et cie) (je ne retrouve plus le style graphique très particulier et propre aux HOMM)), suppression et simplification de plusieurs éléments du jeu (structure, ressources, arbre de compétence...).

Tout cela pour attiré encore plus du monde, c'est clair il ne le conçoit pas que pour les Fans, bienvenue aux casual gamer. Stratégie commercial quand tu nous tiens. ^o

Maintenant, on peut se gourrer sur toute la ligne et obtenir un nouveau système qui innove réellement, relancer grandement l'intérêt de HOMM. Sauf, que pour l'instant, au vu des infos que l'on a accès, difficile de ne pas être pessimiste. :sad:

Rappelez vous d'une chose. Nous ne sommes pas des ennemis. Nous sommes tous des Fans qui souhaitent le respect et le meilleur pour la série HOMM. Il y a une chose que nous devons tous refuser, même si cela est utopiste, c'est qu'HOMM se voit au fur et à mesure des futurs opus complétement modifié pour satisfaire des objectifs strictement commerciaux -o-
Modifié en dernier par Urostoki le Mer 24 Nov 2010, 23:30, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Samigina » Jeu 25 Nov 2010, 00:40

Je tiens juste a rebondir sur le coup de la simplification des arbres des compétence cité par uro (sujet qui me tiens à coeur :mrgreen: )

Autant je peux comprendre qu'on rale sur la disparition de l'aléatoire, autant dire que les arbres de comp' sont plus simple dans H5 c'est de la mauvaise foi pure et simple. Ils ont jamais été aussi compliqué que dans H5 avec toute les interdépendances entre les compétences.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Urostoki » Jeu 25 Nov 2010, 01:09

Samigina a écrit:Je tiens juste a rebondir sur le coup de la simplification des arbres des compétence cité par uro (sujet qui me tiens à coeur :mrgreen: )

Autant je peux comprendre qu'on rale sur la disparition de l'aléatoire, autant dire que les arbres de comp' sont plus simple dans H5 c'est de la mauvaise foi pure et simple. Ils ont jamais été aussi compliqué que dans H5 avec toute les interdépendances entre les compétences.


Quiproquo mon cher Samigina. Par la phrase "suppression et simplification de plusieurs éléments du jeu " je parlais du futur système H6. H5 a amorcé des changements dont notamment le graphisme qui a pris un virage à 180°. Voila, ce que je voulais dire. Dsl, de n'avoir pas été clair.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Spitoven » Jeu 25 Nov 2010, 08:33

Eh ben moi, je les aime bien les Gloires Radieuses et Fulgurantes ! razz:
o_o :-p:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar rolland » Jeu 25 Nov 2010, 11:43

Irksome Dragon a écrit:@ Rolland : Tout simplement parce qu'il ne peux plus y avoir de ressources spécifiques à chaque race, et donc qu'il n'y a plus de problème de ressources lorsqu'on capture un nouveau château. Tu rajoute à cela le fait de pouvoir changer l'orientation du château, et c'est encore tout un côté adaptation du joueur à une situation qui est touché, après le coup de l'arbre de compétence (on est d'ailleurs tombé sur Uro sur le sujet, preuve que critiquer H6 n'est pas si fréquent et admis dans cette communauté ^^).


Juste histoire de clore le sujet ^^, concernant les prises de châteaux ennemis, en général ça intervient alors qu'on a un peu de cette ressource en stock puisque c'est pas celle de notre faction. Et puis surtout, si le château est déjà construit on a plus besoin que de 4 (au pire 6 pour les nécros) ressources rares afin d'acheter les créatures de niveau 7 de la semaine. Sachant qu'on en a 7 par semaine, perso je trouve que ça nous laisse de la marge.
Je rajouterais que maintenant avec Heroes VI, grâce à la conversion de château, qui voudra conserver un château qui produira des unités d'une autre faction? Du coup, cela renforce en plus l'utilité d'une seule ressource de mon point de vue puisqu'on aura aucune utilité d'une ressource associée à une autre faction (puisqu'on en convertira les châteaux) !

Irksome Dragon a écrit:Pour le troque, je ne suis pas d'accord, il devient totalement caduque parce qu'il y a moins de risque de pénurie avec si peu de ressources. Dans les différents opus de Heroes, il n'y avait pas que troquer du souffre pour atteindre les 30 souffres pour le build ultime qui était utile. C'était surtout le fait qu'il n'y avait pas toujours la mine adéquat (et le silo à ressource n'existe pas dans tout les Heroes), il fallait donc s'adapter à celles qu'on avait. De plus certaines constructions demandaient de toute les ressources, complexifiant encore la tache. Et ce n'est pas le cas que des Guildes mages.


Ok, après c'est personnel, mais j'ai rarement fait usage à grande échelle du troc, notamment à cause du taux de change prohibitif (sauf à partir de 4 marchés...). Pour moi, cet aspect est un aspect relativement mineur du jeu (pas taper!!) mais je comprends cependant qu'il puisse manquer à certains.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar melianos » Jeu 25 Nov 2010, 14:07

Spitoven a écrit:Eh ben moi, je les aime bien les Gloires Radieuses et Fulgurantes ! razz:


Si on leur enlève le nombril je suis prêt à faire un effort et ne pas crier trop fort que c'est uniquement pour attirer des mâles en rut qu'ils ont créé ces créatures.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar archange37 » Jeu 25 Nov 2010, 15:18

Là où je ne suis pas d'accord c'est sur l'utilité d'avoir beaucoup de ressources rares en fin de partie! Perso en début-milieu de partie j'échangeais souvent du bois ou de la pierre contre une ressource rare. En fin de partie, quand t'as plusieurs châteaux à gérer et un max d'unités à acheter , il n'est pas rare d'être à sec niveau or, et vendre toutes les ressources pierre bois et rares non utilisées c'est cool pour avoir une petite rallonge en or!
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Jeu 25 Nov 2010, 16:02

Voilà mon premier post. Mon humeur sur ce que j'ai lu et vu.

j'ai lu les coms et je suis assez d'accord avec la communauté. On s'accorde a dire que la nouvelle mouture qui va sortir n'est pas à notre gout ou plutot ne nous satisfait pas pleinement.

Pour mon cas,
je trouve la faction Havre plutot moyennement réussi. La faction Nécro, la moins bien réussie et la mieux reussi l'armée démoniaque.

Pour la faction Havre :
-trop peu d'originalités. Si on excepte la femme-lumiere, qui me convient, cette sixieme version n'est que la version féminisée du Havre version H5.
-les créatures sont réussis graphiquement, sauf peut-etre les chevaliers upgradés où je trouve les chevaux pas assez caparaçonés, pas assez chargés, meme l'arme du chevalier est restée identique alors que justement pour cette créature là ca s'imposait à la différence d'autre où le changement d'arme en version plus baroque n'etait pas necessaire.

Je trouve donc dommage que malgré la reussite graphique qui n'est pas totale non plus, cette faction reprend tout de sa version H5. On a meme pas besoin d'attendre la liste des compétences attribués pour chaque créature de ce chateau qu'on les devine pratiquement d'avance tellement tout est semblable, je devrais dire repompé.

Pour la faction Mort vivant :
-Graphiquement, un vrai echec. Les versions upgradés sont toutes manquées ou presque, seul le lammasu et le champion du chateau sont réussis. Pour le reste, les upgrades sont un vrai echec graphique. Trop surchargés, trop bardés d'elements additionnels qui les gache completement.
Par exemple le Seigneur vampire qui ressemble à rien. La version non-upgradée et plutot réussie et correspondrait plus à la version upgradée tandis que la version upgradée devrait etre supprimé. Moi en version de base pour le vampire, je le mettrais en costard-cravate et puis c'est tout. Cette créature de la nuit est tres puissante sans etre bardée.
Ensuite le squelette-javelot, mdr. A part s'ils viennent du fin fond de la jungle ou qu'il s'agissait d'ex-athlete de javelots, je vois pas pourquoi ils leur ont mis ces armes la.
Apres c'est sur qu'il faut de l'innovation mais il faut aussi de la cohérence. Ils vont pas se mettre à faire des dragons avec des tetes de chevaux, ben les squelettes c'est pareil, on leur donne des lames ou des arcs mais pas des javelots.
-point positif, j'en vois pas. Pas assez de détails sur cette armée pour en parler. On ne peut juger actuellement que sur le graphisme des unités.

Pour la faction Démons :
-une reussite graphique. Je trouve toutes les unités reussies, bearer compris. Peut-etre le maniaque moins mais c'est pas atrocement dérangeant comme avec la faction mort vivant.
-orginalité aux niveaux des troupes. Certaines unités de la version H5 sont revenus mais à des niveaux différents comme le fielon des abymes, niveau Rang 6 sur H5 et maintenant Champion sur H6 tandis que les archidiables font le changement inverse. Création de nouvelles interressantes comme le bearer et le tourmenteur. Bref c'est l'armée des 3 connus à ce jour qui donne le plus envie de jouer et donc d'acheter le jeu.

Mais comme pour le moment les défauts pour moi sont supérieur aux qualités de cette nouvelle version ( faction Démons seule interresssante à jouer car à la fois originale et reussie graphiquement) je n'acheterai pas le jeu à sa sortie.

Bien sur il manque encore 2 armées, mais comme il y en a deja 2 qui ne me plaisent pas ou à peine (faction Mort vivant et Havre) je ne pense pas que ca vaut le coup d'acheter le jeu pour seulement 3 armées de bien sur 5.

enfin ce n'etait que mon avis que je donnais. Un avis à 60 euros...
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar shadowfox » Jeu 25 Nov 2010, 16:10

rolland a écrit:Je rajouterais que maintenant avec Heroes VI, grâce à la conversion de château, qui voudra conserver un château qui produira des unités d'une autre faction? Du coup, cela renforce en plus l'utilité d'une seule ressource de mon point de vue puisqu'on aura aucune utilité d'une ressource associée à une autre faction (puisqu'on en convertira les châteaux) !


Pour moi, c'est de la fumisterie de la part de Ubisoft, allez hop conversion de populatioooon, on rebâtit tout en une journéeeeee... En plus sachant que la faction parfaite n'existe pas, et qu'elle aura des forces et des faiblesse. Le joueur aura tout intérêt à avoir une armée cosmopolite, s'il veut pouvoir correctement se défendre, en fonction de l'ennemi qu'il affrontera. Ça implique d'avoir plusieurs héros bien-sur, sinon un mélange de factions au sein d'une même troupe fait chuter le moral. (Même si je me suis déjà fait des délires d'avoir 3 créatures niveau 7 au sein d'une même armée, là on fait de sacrés ravages! :smile: )
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Nelgirith » Jeu 25 Nov 2010, 16:53

shadowfox a écrit:Pour moi, c'est de la fumisterie de la part de Ubisoft, allez hop conversion de populatioooon, on rebâtit tout en une journéeeeee...

Ca prendra beaucoup plus qu'une journée de convertir une cité et d'après ce qu'ils ont dit, ça va coûter assez cher, ce qui fait que convertir une cité sera un véritable choix tactique. Tu ne vas pas convertir une cité qui risque de tomber dans les tours qui suivent par exemple, puisque l'adversaire pourra la recapturer et annuler ta conversion.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar DarkAngel » Jeu 25 Nov 2010, 17:01

shadowfox a écrit:
rolland a écrit:Je rajouterais que maintenant avec Heroes VI, grâce à la conversion de château, qui voudra conserver un château qui produira des unités d'une autre faction? Du coup, cela renforce en plus l'utilité d'une seule ressource de mon point de vue puisqu'on aura aucune utilité d'une ressource associée à une autre faction (puisqu'on en convertira les châteaux) !


Pour moi, c'est de la fumisterie de la part de Ubisoft, allez hop conversion de populatioooon, on rebâtit tout en une journéeeeee... En plus sachant que la faction parfaite n'existe pas, et qu'elle aura des forces et des faiblesse. Le joueur aura tout intérêt à avoir une armée cosmopolite, s'il veut pouvoir correctement se défendre, en fonction de l'ennemi qu'il affrontera. Ça implique d'avoir plusieurs héros bien-sur, sinon un mélange de factions au sein d'une même troupe fait chuter le moral. (Même si je me suis déjà fait des délires d'avoir 3 créatures niveau 7 au sein d'une même armée, là on fait de sacrés ravages! :smile: )


Justement non. Dans cet opus, il existe apparemment des mecanismes et des synergies de jeu propre a chaque faction. A mon avis, tel que cela a ete presente dans la presse et lors d'interviews, le joueur aura tout interet a maintenir une bonne homogeneite entre ses troupes et eviter les melanges. Ce qui est logique finalement car une armee de metier a pratiquement toujours le dessus sur une armee de mercenaires.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Irksome Dragon » Jeu 25 Nov 2010, 23:22

rolland a écrit:
Irksome Dragon a écrit:Pour le troque, je ne suis pas d'accord, il devient totalement caduque parce qu'il y a moins de risque de pénurie avec si peu de ressources. Dans les différents opus de Heroes, il n'y avait pas que troquer du souffre pour atteindre les 30 souffres pour le build ultime qui était utile. C'était surtout le fait qu'il n'y avait pas toujours la mine adéquat (et le silo à ressource n'existe pas dans tout les Heroes), il fallait donc s'adapter à celles qu'on avait. De plus certaines constructions demandaient de toute les ressources, complexifiant encore la tache. Et ce n'est pas le cas que des Guildes mages.


Ok, après c'est personnel, mais j'ai rarement fait usage à grande échelle du troc, notamment à cause du taux de change prohibitif (sauf à partir de 4 marchés...). Pour moi, cet aspect est un aspect relativement mineur du jeu (pas taper!!) mais je comprends cependant qu'il puisse manquer à certains.


Effectivement, réflexe d'Heroes 4 où le taux de change est constant et raisonnable, je l'utilise donc beaucoup plus que dans les autres opus, où je l'utilise aussi, mais plus dans les 2 premières semaines. Je t'accorde ce point. ;)
Pas pour l'aspect mineur, même si c'est question de point de vue (je t'accorde aussi ce point :) ). D'ailleurs, le point fort des autres Heroes c'est que le jeu peut s'adapter (oui, décidément, si même le jeu s'y met) au profil du joueur. Les fans de tactique militaire lors des combats, d'autres plus centré sur l'exploration d'une carte et de ses ressources, d'autres sur la gestion de ses ressources dans le cadre du développement de son château, d'autres du développement de leur héros, avec le RP allant avec...
Heroes est un jeu génial parce que ce n'est pas qu'un jeu de gestion, ou qu'un jeu de stratégie militaire, ou qu'un jeu de conquête, ou qu'un jeu d'aventure, ou qu'un jeu de rôle, c'est tout à la fois :): Espérons qu'Heroes 6 ne déroge pas à cette règle !
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar rolland » Ven 26 Nov 2010, 00:19

Mangaï a écrit:Voilà mon premier post. Mon humeur sur ce que j'ai lu et vu.
...


Allez, Mangaï, tu vas pas nous faire croire que tu t'es embêté à créer un compter sur AC, à rédiger un post de 30 min tout ça pour nous dire que tu comptes pas acheter le jeu!! à d'autres ! :grin:
On sait tous ici qu'il suffit d'avoir un faible pour une seule faction et c'est impossible de lutter après :p Sinon je te trouve un peu dur avec nos amis du Havre et Nécros, mais cela n'engage que toi! Perso, j'aime bien le Havre même si leurs équipes se sont un peu efféminées, j'avoue. En revanche j'aime beaucoup les nécros, mis à part les ghoules pour l'aspect, et le jeu d'épée des vampires qui la ramène un peu trop à mon goût!
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Zefhyr » Ven 26 Nov 2010, 00:41

Non mais surtout que je vois pas ce qu'il y a de plus logique à mettre une épée ou un arc à un squelette plus qu'un javelot! xD

Non parce que loooogiquement, les squelettes dépendent du nombre de morts passés, ils possèdent des morphologies différentes et bon on peut se poser la question, possèdent ils les connaissances de sa vie passée et alors bon le boulanger il va galérer qu'il ait une épée ou un javelot! :P
" Un dragon peut vaincre un titan à tout instant "

Ouais peut être... mais de peu! >_<
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 10:40

rolland a écrit:
Mangaï a écrit:Voilà mon premier post. Mon humeur sur ce que j'ai lu et vu.
...


Allez, Mangaï, tu vas pas nous faire croire que tu t'es embêté à créer un compter sur AC, à rédiger un post de 30 min tout ça pour nous dire que tu comptes pas acheter le jeu!! à d'autres ! :grin:
On sait tous ici qu'il suffit d'avoir un faible pour une seule faction et c'est impossible de lutter après :p Sinon je te trouve un peu dur avec nos amis du Havre et Nécros, mais cela n'engage que toi! Perso, j'aime bien le Havre même si leurs équipes se sont un peu efféminées, j'avoue. En revanche j'aime beaucoup les nécros, mis à part les ghoules pour l'aspect, et le jeu d'épée des vampires qui la ramène un peu trop à mon goût!

Franchement, tel que je vois les unités aujourd'hui j'ai pas envie d'acheter le jeu alors que je l'attendais. J'ai adoré H5 et H3, j'ai pas acheté ni joué à H4. Comme quoi il y a des versions que je peux me passer meme si j'ecris des posts de 30 m ;)

Je jouais Donjon essentiellement. Dans cette version elle n'y est pas mais franchement j'en suis ravi. Pas envi de voir ma faction préférée etre aussi mal traité que les UD. Je prefere rever d'une faction telle que j'aimerai qu'elle soit plus que voir une version définitive entierement repompée sur la précédente, sans originalité et aux graphismes déplaisants.

Apres le jeu ne tournait pas seulement autour du graphisme des unités pour choisir laquelle on préférait, le graphisme du chateau aussi était important. Il y avait aussi en prendre en compte si on voulait que notre armée soit plus affilié Magie que Combat par exemple et enfin voir les capacités que pouvait choisir le héros dans son arbre de compétence.
Tout ca à fait que l'armée Donjon était ma préférée.
Or c'est vrai qu'actuellement pour H6 nous n'avons que les graphismes des units et rien d'autres pour savoir si une armée nous plairait.
Je profite donc de ce doute, du fait qu'on en sache encore que trop peu sur une armée pour raviser mon jugement ultérieurement. Mais j'avoue que pour le moment j'ai deja depassé l'étape d'etre circonspect, je suis plutot critique et décu.


Zephyr,
Le squelette ca se respecte. ce n'est pas parce qu'il a perdu ses chairs qu'il doit désormais servir de porte-manteaux de calcium. Quand je le vois bardés de javelots dans son dos et en tenir dans ses mains, j'ai l'impression de voir des porte-manteaux pour escarmoucheurs. c'est désolant.
Modifié en dernier par Mangaï le Ven 26 Nov 2010, 10:48, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Zefhyr » Ven 26 Nov 2010, 10:45

Je confirme tu es critiques! :/
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 11:36

Ohh Pas plus que d'autres

Quand on a été bien servi une premiere fois on a tendance a etre plus exigeant ensuite. H5 était un pur régal, tu comprends bien Zephyr que H6 doit etre meilleur sinon je ne vois pas l'interet de l'acheter.

Avec un H5 moins bien reussi, j'aurai été moins exigeant. Que veux-tu, quand on atteint le haut niveau, le haut niveau devient ensuite le niveau minimum requis.

Je me rappele de longues discussions avec Zenithale. Quelques combats en duel aussi. Parce que son niveau était elevé je l'estimais, moins forte ou alors si elle avait regressé elle m'aurait desinterressé. Avec H6 ca sera pareil. Si cet opus est moins bon que la version précédente, je m'en desinterresserais.

le seul défaut que je trouvais dans H5 ce sont ses patchs. Ils n'equilibraient jamais les factions ou les héros de duel. L'armée des nains était completement abusée et malgré les différents patchs sortis (trop lent à sortir d'ailleurs) les nains n'ont jamais été nerfés.

Bref si j'ai un conseil à donner à Ubisoft pour H6 c'est de sortir des patchs plus régulierement et de chercher le plus possible à ré'equilibrer les races.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Zefhyr » Ven 26 Nov 2010, 11:55

Hmmmm.... Je trouve que H3 était vraiment bien.

Je vais parler en temps que joueur solo (et je pense que la plupart des acheteurs sont des joueurs solo non?)

H5 souffrait (à ce niveau donc) de grosses lacunes...

De manière générale jouer magicien et faire invocation de démon/boule de feu suffisait à gagner la plupart des combats.

Académie: bon bah une fois qu'on avait les titans et un item pour annuler les pénalités c'était fini.
Bastion: Jamais joué l'extension ne m'ayant pas tenté finalement....
Donjon: Ha ha bon ben des créatures toutes très fortes une fois que tu as réussit à en accumuler un minimum tu te ballades. les hydres étaient top.
Forteresse: Les nains? Tous des brutes, même pas besoin du dragon le type qui électrocute tout le monde faisaient des ravages à lui seul.
Havre: inquisiteurs et anges et tu dois te débrouiller. Des griffons qui peuvent se cacher durant les premiers round aussi sympa.
Inferno: Le must, Pit lord, succubes et tout les déphasage par dessus un massacre!
Nécropole: les moins sympa, une faucheuse pas convaincante, des vampires YMCA mais des liches et des fantomes très efficaces.
Sylve: ents et druides et basta.

C'est peut être pas clair mais en gros les cités sont ceux à protéger à tout prix et qui fotn gagner et les pas cité était essentiellement de la chair à canon même si de manière générale je préfère que personnes ne meurent.

En comparaison H3 ben...... des chateaux avec (presque) que des unités intéressantes, des combats plus équilibrés où il suffit pas d'être magicien pour gagner. Bien sur il était pas parfait mais pour moi il est plus équilibré et plus marrant.

Mention spéciale à l'IA stupide! :P (à ma dernière rechute j'ai gagné parce que l'ennemi faisait des aller-retours bateau-chateau ils comprenaient pas que moi avec mon sort "marche-sur-l'eau" je pouvais lui repiquer son chateau tout les jours! xD résultat j'avais..... 6 titans lui 83 archidiables..... j'ai gagné \o/)

Encore une fois ce que je dis tiens à l'expérience de jeu en solo! >_< :oops:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mr.Rain » Ven 26 Nov 2010, 13:23

Bon j'ai beaucoup critiqué (principalement les critiques des autres joueurs), mais pas encore donné mon avis sur se 6ème opus.

Globalement je suis satisfait.

Je changement des ressources est quelque chose d'audacieux, d'un peu gênant dans le sens où ça coupe violemment avec se qu'on connaissait précédemment, mais finalement je prend ça plutôt bien. Car le système de capture de ressource change lui aussi et si on perd en diversité on va quand même gagné en 'zone contrôle' avec les mines lié à des forts/villes. J'attends beaucoup de se système et qu'on en dise plus.
De plus enlever des ressources va peut être permettre de pallié à certaine aberration comme des prix prohibitifs de certain bâtiment en ressource qui n'est pas celle de la faction ou encore qui demande bien trop de ressource pour se que cela produit (comme les Dragon squelette). De plus en fin de partie tant de ressource permet de produire de l'or de façon presque illimité avec ses marchés, qui enlève quand même une bonne par de tactique au jeu à mon sens. Sans compté les marché qui en début de partie on un intérêt très limité vue le taux de change. Bref, l'ancien système était faillible, espérons le nouveau 'propre'.

Le système de compétence, je ne vais pas revenir dessus, le nouveau me convient parfaitement, je n'ai pour l'instant pas trop peur du build unique et parfait, donc wait & see.

Pour se qu'on a vue des châteaux :
Nécropole> Sublime, jouant avec les nécromancien depuis Heroes 2 je suis plus que ravie de leur tête dans se 6ème opus. L'aspect kikoolol des vampires ou des squelettes évolué ne me dérangeant pas du tout j'avoue être aux anges. Trois nouvelles créatures Goule, Lamasus et Tisseuse, permettent de renouveler un peu la faction, car 2, 3 et 5 avaient tout de même beaucoup de ressemblance niveau des créatures (juste momie/Dread Knight/Apparition qui changent).
Je suis particulièrement impatient de jouer avec surtout avec mes petites liches que je trouve sublime.

Havre> Plutôt satisfait, beaucoup se plaigne du manque d'originalité, mais au final, Ubisoft n'a fait que reprendre la ligue directrice de 3DO, le 1, 2 et 3 avaient la même faiblesse, des Chevaliers manquant de piquant et mythologie. Je trouve que ce 6ème volet à fait un effort essayant d'apporté un peu de piquant à la faction avec les Gloire ou les chevaux céleste des cavaliers. Certes je regrette toujours la disparition du palouf de Heroes1&2, mais bon, je trouve se Havre de Heroes6 plutôt rafraichissant.

Inferno> Magnifique niveau de chara-designs j'attends d'en voir plus sur leurs capacités et caractéristique. C'est ma troisième faction favorite après Nécropole et Barbare, mais depuis son apparition dans le 3, je l'ai toujours trouvé très faible et dure à prendre en main par rapport aux autres races (plus dans le 3 que dans le 5 cependant). J'attends donc avant de donné un avis dessus. Mais c'est vrais que les créatures ont de très bonnes tête.


Pour moi le seul point noir du jeu pour l'instant, c'est le fait de passer à 5 races de bases, mais bon tant qu'il feront un quelque chose de pas mauvais, je ne gueulerais pas sur se point plus que cela.

Bref, avis plutôt positif pour ma part, vivement décembre pour connaître une nouvelle faction (croisons les doigts pour l'académie).

Voilou.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Linhaendel » Ven 26 Nov 2010, 13:25

le moins que l'on puisse dire messire Zefhyr, vous avez le don du raccourci ! une grande pratique du jeu en solo sûrement !

Certes, les créatures, que vous invoquez, ont des qualités reconnues et appréciées mais encore une fois elles sont adaptées à votre style de jeu contre l'IA !
Contre l'IA des dryades et des chasseurs suffisent !^^
Et pour aller dans le sens de messire Mangaï, Maître Zénithale nettoie une Utopia et ses dragons avec une poignée de paysans et une escouade de champions ! (12 paysans et 29 champions contre 22 dragons) en mode héroïque ! mais contre l'IA ! ^^
"ah zut je me suis encore fait avoir, c'était une petite provocation ?"^^

essayez le On-Line messire Zefhyr ! on apprend beaucoup, surtout à apprécier les créatures les plus humbles !

Mr.Rain a écrit:Bon j'ai beaucoup critiqué (principalement les critiques des autres joueurs), mais pas encore donné mon avis sur se 6ème opus.


Mais critiquer, c'est donner son avis ^^
la critique peut être positive comme négative, comme dire que heroes VI a de nombreuses qualités (les défauts sont aussi des qualités)
Enfin comme vous le dites M Rain, Heroes VI présentes de nombreuses surprises ! heureuses pour certaines et un peu moins pour d'autres !^^
bon jeu à tous que la force soit avec vous pendant cette attente !
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 14:18

Mr.Rain a écrit:De plus enlever des ressources va peut être permettre de pallié à certaine aberration comme des prix prohibitifs de certain bâtiment en ressource qui n'est pas celle de la faction ou encore qui demande bien trop de ressource pour se que cela produit (comme les Dragon squelette). De plus en fin de partie tant de ressource permet de produire de l'or de façon presque illimité avec ses marchés, qui enlève quand même une bonne par de tactique au jeu à mon sens. Sans compté les marché qui en début de partie on un intérêt très limité vue le taux de change. Bref, l'ancien système était faillible, espérons le nouveau 'propre'.

le nouveau systeme de ressource ne me dérange pas non plus. Moins de ressources différentes, c'est mieux je pense parce qu'avant ca necessitait justement la création de plus de mines pour permettre aux joueurs de les trouver et donc de batir leurs structures ou d'acheter leurs créatures. Moins de mines diverses peuvent donc etre compenser par plus de mines "ordinaires" et l'ajout de plus de batiments spéciaux.

Le système de compétence, je ne vais pas revenir dessus, le nouveau me convient parfaitement, je n'ai pour l'instant pas trop peur du build unique et parfait, donc wait & see.

Ah je ne l'ai pas vu. Tu as la page ou tu parles juste d'un systeme discuté mais qui n'existe pas encore ?

Nécropole> Sublime, jouant avec les nécromancien depuis Heroes 2 je suis plus que ravie de leur tête dans se 6ème opus. L'aspect kikoolol des vampires ou des squelettes évolué ne me dérangeant pas du tout j'avoue être aux anges. Trois nouvelles créatures Goule, Lamasus et Tisseuse, permettent de renouveler un peu la faction, car 2, 3 et 5 avaient tout de même beaucoup de ressemblance niveau des créatures (juste momie/Dread Knight/Apparition qui changent).
Je suis particulièrement impatient de jouer avec surtout avec mes petites liches que je trouve sublime.

Les goules up, les vampires up, les squelettes up et les liches up ne me plaisent pas mais pas du tout.
Toutes les créatures non up devraient etre pour moi la version up chez les nécros.
Ensuite le Lammasu et la Tisseuse ont été crée pour donner de l'originalité à cette faction et c'est un bon point.
Lammasu qui est en fait un sphinx-zombie colle bien à l'image d'une nécropole où les gardiens étaient justement les sphinx. Par contre la tisseuse je vois pas trop le rapport avec les Undead. Elle fait pour moi tres "alien" mais pas du tout mort-vivant. J'aurai plus vu un pharaon-momie comme unité champion. M'enfin je ne suis qu'un acheteur pas l'editeur.

Havre> Plutôt satisfait, beaucoup se plaigne du manque d'originalité, mais au final, Ubisoft n'a fait que reprendre la ligue directrice de 3DO, le 1, 2 et 3 avaient la même faiblesse, des Chevaliers manquant de piquant et mythologie. Je trouve que ce 6ème volet à fait un effort essayant d'apporté un peu de piquant à la faction avec les Gloire ou les chevaux céleste des cavaliers. Certes je regrette toujours la disparition du palouf de Heroes1&2, mais bon, je trouve se Havre de Heroes6 plutôt rafraichissant.

Oui ca manque clairement d'originalité cette faction. Feminiser les créatures qui étaient toutes des hommes sur H5 en femmes pour H6, c'est une originalité mais elle est secondaire. J'aurai aimé une ou deux troupes nouvelles. En fait pour toutes les armées, une ou deux créatures par chateau nouvelles ca aurait été un nouvel opus vraiment NOUVEAU.
là, en tout cas pour la faction Havre, ca semble etre un rafraichissement version 2010.
Sinon le graphisme je reconnais par contre que c'est reussi. Les troupes sont belles mais pas originales.

Inferno> Magnifique niveau de chara-designs j'attends d'en voir plus sur leurs capacités et caractéristique. C'est ma troisième faction favorite après Nécropole et Barbare, mais depuis son apparition dans le 3, je l'ai toujours trouvé très faible et dure à prendre en main par rapport aux autres races (plus dans le 3 que dans le 5 cependant). J'attends donc avant de donné un avis dessus. Mais c'est vrais que les créatures ont de très bonnes tête.

Idem, la faction de tres loin la mieux réussie. A la fois de l'originalité et un graphisme réussi.
J'ai toujours peu joué les Inferno, du fait qu'ils etaient pas terrible en magie or j'ai toujours aimé joué un héros qui sert à quelque chose, il doit choisir à lancer un sort parmi des dizaines, plutot qu'un héros où tu dois juste choisir sur quelle unité tu vas placer ta marque. Le héros du coup devenait pas assez interressant à jouer.
M'enfin les troupes inferno je les trouves vraiment bien.


Pour moi le seul point noir du jeu pour l'instant, c'est le fait de passer à 5 races de bases, mais bon tant qu'il feront un quelque chose de pas mauvais, je ne gueulerais pas sur se point plus que cela.

Il y en aura une qui passera à la trappe entre l'accadémie, le donjon et les elfes sylvains. pour ce qui est de la forteresse (les nains) et du bastion (les orcs) j'aimerai qu'une des deux entre dans la version de base d'H6 mais j'y crois pas.
En tout cas les nains s'ils y sont, ils doivent etre revu et corrigés. La version H5 en avait fait des monstres sur pattes sans aucun defaut.

Bref, avis plutôt positif pour ma part, vivement décembre pour connaître une nouvelle faction (croisons les doigts pour l'académie).

Bref avis négatif pour ma part. J'ai hate aussi de voir la prochaine faction. Ne veut pas voir un Donjon manqué comme pour les nécros :x
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Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mr.Rain » Ven 26 Nov 2010, 15:48

Ah je ne l'ai pas vu. Tu as la page ou tu parles juste d'un systeme discuté mais qui n'existe pas encore ?


Bah, le nouveau système a été déjà largement discuté un peu partout.
C'est à dire un système de compétence à la D2 ou à la WoW, à quelque différence près, deux arbres de compétence par faction (un force et un magie), des compétence qui diffèreront selon l'alignement et la classe de héros évolué choisie.

Ca a été discuté notaient ici:
viewtopic.php?f=69&t=8306&start=0

J'ai toujours peu joué les Inferno, du fait qu'ils etaient pas terrible en magie or j'ai toujours aimé joué un héros qui sert à quelque chose, il doit choisir à lancer un sort parmi des dizaines, plutot qu'un héros où tu dois juste choisir sur quelle unité tu vas placer ta marque


Vue les points de mana du héros, il y a de bon truc à faire avec, notamment avec ténèbres, après c'est sur avec destruction ça tape mou ^^;

Il y en aura une qui passera à la trappe entre l'accadémie, le donjon et les elfes sylvains. pour ce qui est de la forteresse (les nains) et du bastion (les orcs) j'aimerai qu'une des deux entre dans la version de base d'H6 mais j'y crois pas.
En tout cas les nains s'ils y sont, ils doivent etre revu et corrigés. La version H5 en avait fait des monstres sur pattes sans aucun defaut.


Perso' moi les Elfes je ne veux pas les revoir, j'aimais beaucoup le concept des Sorceress de Heroes 1&2, mais ce que c'est devenu dans le 5. Moi les surenchère d'elfe j'aime pas cela. Idem pour les donjon, trop d'elfe noir tue l'elfe noir, mais où sont donc passé les Warlock de Heroes 2 ><
Quand au nain j'avoue que c'est sans aucun doute le château le moins intéressant de la saga Heroes, ne plus les revoir ne me dérangera pas.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Zefhyr » Ven 26 Nov 2010, 16:55

Ha mais moi Lin j'apprécie à peu près tout le monde! du paysan faiblard de H2 à mes titans chéris! ^^
" Un dragon peut vaincre un titan à tout instant "

Ouais peut être... mais de peu! >_<
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar DarkAngel » Ven 26 Nov 2010, 17:17

Ne parlons pas de Titans, je sens qu'on va avoir une mauvaise surprise en decembre :(
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 17:50

Nelgirith a écrit:MAGIE

- Il y aura 7 écoles de magies : les 5 élémentaires (Air, Terre, Eau, Feu, Lumière, Ténèbres) et la Magie Primordiale (Asha/Urgash)[/list][/list]

Il n'y a pas une petite erreur la?
5 élèmentaires et tu en donnes 6 et la magie primordiale qui intègre Urgash et Asha en une seule magie ou en deux ?

Nelgirith a écrit:- Chaque faction aura une capacité spéciale. Cette capacité va se charger au cours du combat et peut atteindre 4 niveaux. Le joueur peut choisir de déclencher cette capacité quand il en aura envie, mais il faudra patienter un certain nombre de tours avant de pouvoir la réutiliser
- Chaque faction aura un style de jeu qui lui sera propre. Les créatures et les capacités raciales serotn taillées pour coller à ce schéma. Le Havre joue fortement sur la défensive avec des sorts de protection et de soin, tandis que la Nécropole consomme lentement ses adversaires. Pour accentuer cela, une capacité spéciale est attribuée à chaque faction. Elle se remplit au fil du combat (telle une jauge de super-combo dans un jeu de combat, pour reprendre l'analogie faite par Ubi) et, si elle est chargée au niveau maximal (quatre niveaux), promet de changer le cours de la bataille.


Est ce qu'imaginer comme capacité raciale le sort de réanimation de cadavre pour les nécros et celui de résurrection pour le Havre serait une erreur ?
genre, le nécro peut lancer Animation de cadavre niveau 1, 2,3 ou 4 mais pour cela doit attendre un certain nombre de dégats encaissés ou réalisés. Ce chiffre atteint il peut lancer sa capacité raciale donc pour nécro Animation de cadavre mais peut la relancer une nouvelle fois si le combat dure assez longtemps pour le permettre.
Est ce que j'ai bien tout compris?

pour Inferno on peut imaginer un déphasage à 4 niveaux, peut-etre qu'ils changeront le nom en "Invocation d'Urgash".


Nelgirith,
je n'arrive plus à retrouver le post où tu parles de certains batiments uniques de certaines faction où tu donnes comme exemple le Havre avec un batiment qui peut faire une sorte de scanner des terrans par semaine et chez les nécros, un batiments qui leur permet de recruter des troupes perdues une fois par semaine.

Je trouve cette idée vraiment sympa. Surtout que comme tu disais, il y a 4 batiments spéciaux par faction, ces batiments donnent un bonus au joueur, un bonus pour la carte aventure, un autre pour le combat, un autre pour les ressources et un dernier pour la production. Mais le joueur ne pourra choisir que 2 batiments parmi les 4.

j'imagine que le bonus pour les nécros concernant la carte aventure va etre leur brouillard de guerre.


En tout cas il y a des évolutions qui sont sympas.

Les évolutions qui seraient vraiment necessaires par rapport à H5 c'est la diplomatie qui n'a jamais vraiment fonctionné, jamais compris comment ca marchait.
Je pouvais avoir un héros avec diplomatie avancée et avec une armée 100 fois plus puissantes que l'unité neutre que je desire enroler, en plus de la meme nature que mes troupes, ben ca ne marchait pas ou alors une fois sur je ne sais combien de tentative. Les neutres avaient le choix entre soit se vendre (pour une fortune) soit engager le combat soit venir gratuitement dans l'armée. Franchement c'etait comique de voir l'ordi choisir aléatoirement malgré les compétences du héros.

Autre défaut sur H5 c'etait la magie avec des sorts qui étaient différent graphiquement mais qui au niveau des effets et des degats étaient tres semblables. Entre une "courrone de glace" et une "boule de feu" c'etait kif-kif. Bref je prefererai moins de sorts mais de vraies différences entre les sorts.
Me rappelle aussi que par exemple les sorts de haut-niveau n'etaient pas forcément meilleurs que ceux de niveau plus faible. Foudre ou boule de feu restaient toujours les plus joués meme si le héros étaient level 5 et donc connaissaient des sorts qui étaient censés etre plus puissant.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Nelgirith » Ven 26 Nov 2010, 18:10

Mangaï a écrit:Il n'y a pas une petite erreur la?
5 élèmentaires et tu en donnes 6 et la magie primordiale qui intègre Urgash et Asha en une seule magie ou en deux ?

C'est un typo :) C'est bien 6 élémentaires + primordiale


Mangaï a écrit:Est ce qu'imaginer comme capacité raciale le sort de réanimation de cadavre pour les nécros et celui de résurrection pour le Havre serait une erreur ?
genre, le nécro peut lancer Animation de cadavre niveau 1, 2,3 ou 4 mais pour cela doit attendre un certain nombre de dégats encaissés ou réalisés. Ce chiffre atteint il peut lancer sa capacité raciale donc pour nécro Animation de cadavre mais peut la relancer une nouvelle fois si le combat dure assez longtemps pour le permettre.
Est ce que j'ai bien tout compris?

Oui et non. La capacité raciale de la Nécropole est bien l'animation des morts dont la puissance augmente selon le niveau de la jauge. Par contre, les morts relevés ne resteront pas après le combat - pour ça il y a le bâtiment racial.

Par contre la capacité raciale du Havre est Ange Gardien qui rend une unité totalement immunisée à tout dégâts pendant X tours.

Mangaï a écrit:pour Inferno on peut imaginer un déphasage à 4 niveaux, peut-etre qu'ils changeront le nom en "Invocation d'Urgash".

On sait que c'est le déphasage mais on n'a pas d'autres infos là-dessus :)

Mangaï a écrit:Nelgirith,
je n'arrive plus à retrouver le post où tu parles de certains batiments uniques de certaines faction où tu donnes comme exemple le Havre avec un batiment qui peut faire une sorte de scanner des terrans par semaine et chez les nécros, un batiments qui leur permet de recruter des troupes perdues une fois par semaine.


Par ici : viewtopic.php?f=69&t=8306#p147074
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar melianos » Ven 26 Nov 2010, 19:50

Je me demande d'ailleurs si cette histoire de brouillard de guerre ça veut pas dire qu'on revient à un brouillard à la h4. Car sinon, le havre connaitrait rapidement la carte complète (à moins de révéler une zone ridiculement petite).
En plus le bâtiment ne serait nécessaire que pour le premier château. Sauf si on permet à chaque château d'avoir un bâtiment inutile si en plusieurs exemplaires.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 21:25

Nelgirith a écrit:Oui et non. La capacité raciale de la Nécropole est bien l'animation des morts dont la puissance augmente selon le niveau de la jauge. Par contre, les morts relevés ne resteront pas après le combat - pour ça il y a le bâtiment racial.

Par contre la capacité raciale du Havre est Ange Gardien qui rend une unité totalement immunisée à tout dégâts pendant X tours.

Mangaï a écrit:pour Inferno on peut imaginer un déphasage à 4 niveaux, peut-etre qu'ils changeront le nom en "Invocation d'Urgash".

On sait que c'est le déphasage mais on n'a pas d'autres infos là-dessus :)

Mais lol elles étaient où ces infos sur le forum? J'ai lu et relu le topic qui résume les infos révélées sur H6 c'est la premiere fois que je les vois. ce sont des infos de premier ordre.
Peut-etre tu te les gardais pour toi en attendant que quelqu'un te pose la question.

Sinon t'en as d'autres des infos de ce genre ?

Nelgirith a écrit:C'est un typo :) C'est bien 6 élémentaires + primordiale

Ca veut donc dire qu'Urgash et Asha constitue qu'une seule magie, j'avais compris l'inverse en pensant que c'etait 5 élèmentaires plus 2 primordiales. Je voyais la magie des tenebres etre supprimée compte tenu de la présence de la magie d'Urgash.
As tu des infos sur les magies ? des sorts connus ? des images ? des idées générales ?
Parce que je dois dire que je comprend pas trop ce que veut dire Magie primordiale et ce qu'elle peut apporter.
Les magie élèmentaires ca je comprends, bon on va encore se retrouver avec boule de feu en esperant qu'au moins les gifs soient différent surtout les explosions ( les cartes vidéos ont évoluées, faut bien que leurs processeurs servent à quelquechose, ce n'est pas des vieilles explosions de l'epoque qui risqueraient de les sortir de leur catalepsie).

melianos a écrit:"Une bonne gueule de bois, et je te jure que t'as plus envie de faire la guerre ! C'est le pinard qui peut sauver l'homme..." Francis, archange de la diplomatie

j'adore :smile:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Nelgirith » Sam 27 Nov 2010, 00:23

Mangaï a écrit:Mais lol elles étaient où ces infos sur le forum? J'ai lu et relu le topic qui résume les infos révélées sur H6 c'est la premiere fois que je les vois. ce sont des infos de premier ordre.
Peut-etre tu te les gardais pour toi en attendant que quelqu'un te pose la question.

Sinon t'en as d'autres des infos de ce genre ?

, ici et un peu par là-bas ;)


Mangaï a écrit:Ca veut donc dire qu'Urgash et Asha constitue qu'une seule magie, j'avais compris l'inverse en pensant que c'etait 5 élèmentaires plus 2 primordiales. Je voyais la magie des tenebres etre supprimée compte tenu de la présence de la magie d'Urgash.

Asha et Urgash sont les dragons primordiaux (d'où le nom de magie primordiale). Ca n'a rien à voir avec le bien et le chaos ou quoi que ce soit d'autre. Côtés sorts, je ne sais pas du tout ce que cette école va inclure, mais je pense que ça ne sera pas des petits trucs faiblichons :)
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Dommi » Dim 28 Nov 2010, 18:54

Merci beaucoup !

J'aime beaucoup la référence de la Piéta pour la scène avec Sveltana et Pavel.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar neobahamuth » Mar 30 Nov 2010, 04:57

Bonjour bonjour, je ne post pas souvent , mais je suis un assidu du site hehe.

Voici mon humble opinion sur les créatures dévoilées à ce jour.

Havre

Arbalétriers: J'aime bien le design, je me demande comment ils font pour bien voir avec cette visière, mais bon , c'est un jeu , on s'en fou :P L'oiseau sur le casque du Tireur d'élite est peut-être de trop selon moi.

Sentinelles: Bien cool elles aussi. Leurs améliorations font peut-être un peu trop "bling-bling" par contre, ils font de la compétition au héros Paladin hehe.

Prêtresse: Jolie madame, mais m'a l'air foutrement vulnérable. à moins que sa robe soit faite en Kevlar, je ne l'imagine pas encaisser des coups.

Griffon : Rien à dire, tout est bien pour cette unité.

Cavalier Solaire : ... ouain ... c'est poussé pas mal comme unité. Ils font quoi de plus que des chevaux normaux, ces montures lumineuse?

Gloire Radieuse
: Je suis d'accord avec plusieurs d'entre-vous, j'aurais mieux aimé un élémentaire de lumière qui ne soit pas sexué. Pas convaincu par les gloires radieuse.

Séraphin:
On dirait un truc sorti de Final Fantasy. J'aime pas vraiment les 2 épées de différentes couleur et je n'aime pas beaucoup la version amélioré avec les espèces de cornes de guerre placé sur les ailes.

Verdict : Pas certain que je vais jouer Havre avec ce que je vois ici. Les unités de bases me vont, mais c'est dans les unités d'élite et championnes que je reste sur ma faim.

Inferno

Chiens de l'enfer Rwafff ! J'aime bien hehe, Par contre on voit un retour du design "magmatique" ... comme si tout ce qui vivait en enfer se devait d'avoir l'air de sortir d'un volcan... en tout cas ça reste quand même beau :)

Succube J'aime bien le design , j'ai bien hâte de voir ce qu'elles font en combat .

Maniaque Tient tient, les fouets sont à la mode on dirait. Pas mal le design, pas mon préféré, mais pas si pire non plus.

Juggernaut On dirait un minotaure qui a mal tourné hehe. J'imagine qu'ils seront la force de frappe de l'Inferno.

Tourmenteur Me fait un peu penser au "Slayer" dans Baldur's Gate 2. J'aime bien le design, il fait bien méchant :D

Breeder Hehe, il me fait bien rire lui. Je l'imagine rester sur sa case de départ et "vomir" ses petits imps.

Fiélon des abimes Toujours aussi cool, le design a pas bien changé depuis le 5, même pose, même épée et il y a même les ailes brulées.

Verdict: Pas mal l'inferno. Les concept des unités sont mieux que celles du havre je trouve, plus intéressantes. Chaque unité a un petit quelque chose qui la distingue. Ma préféré des 3 personnellement.

Nécropole

Squelette: On a plus les squelettes qu'on avait... ils sont rendu ambidextre et peuvent frapper de loin maintenant. Pratique en attendant les Liche par contre, 2 tireurs valent mieux qu'un.

Goules: Ils sont où mes Zombis adorés ??? bha tant pis , ces trucs moches auront au moins l'avantage d'être rapide, au moins :)

Fantôme: Pas mal le fantôme ... voila c'est tout.

Vampire:
Je ne sais pas encore si j'aime le look "chevalier de la mort" des vampires. La version amélioré est vraiment trop "grosbill" à mon gout... mais qu'est que c'est que ce casque à la con !

Liche: J'aimais peut-être mieux le look "grandiose" des liche d'avant... maintenant elles ont l'air d'un punk gothique avec une baguette ... déçu un peu de mes liches :(

Lamasu: Waaaa cool cool ! Enfin une nouvelle unité intéressante. J'en veux d'autre comme ça !

Trameuse du Destin: Parfait! colle bien avec l'histoire du nécro. Ça fait un peu "elfe noir" sur les bords par contre... pas grave :P

Verdict: Pas si mal le nécro. J'aime bien que la faiblesse des unités de départ ait été arrangé. Je sais pas pourquoi chaque unité devrait avoir de la lumière verte qui sort d'elle, mais bon , je crois que c'est dans le design général de HVI d'avoir un espèce de point commun entre chaque unité d'une même faction.
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Nelgirith » Mar 30 Nov 2010, 17:10

Havre :
Plus les Heroes passent et moins j'aime le Havre. C'est de loin la faction la plus ennuyeuse de tous les Heroes parce que trop banale/normale. Je conçois très bien que c'est ce que pas mal de joueurs recherchent parce qu'ils arrivent plus facilement à s'y identifier. C'est la même raison (hormis problème d'équilibrages) qui pousse les gens à jouer Terrans à Starcraft ou à créer un perso humain dans World of Warcraft, etc.... Moi, c'est le contraire, je cherche un peu à "rêver" et à m'évader et le Havre est rédibitoire pour moi.
Ce Havre H6 a osé pousser les limites de la banalité, mais pas dans le bon sens. J'adore les unités de bases et les griffons, par contre, c'est au niveau des 3 dernières unités que ça coince :

    - les chevaux de lumière sont plutôt inintéressants et on en revient toujours au même. Ce sont des cavaliers sur des chevaux, c'est juste le cheval qui change de "skin". Un peu déçu pour le coup.
    - Les gloires sont simplement des nymphes qui brillent. Comme beaucoup sur d'autres sites, je trouve que l'idée de la Gloire en elle-même n'est pas si mal, mais pourquoi en faire une femme ? Pourquoi pas un être assexué ? Une chose ? Un élémentaire, quoi !
    - Les Séraphins/Célestiaux ont juste l'air d'être des Anges au rabais. J'attends d'en voir un peu plus en fait, mais je reste vraiment sur ma faim. Pour des champions, ils sont loin d'être aussi imposant qu'une Tisseuse nécro, voire même du Pit Lord.


Inferno :
/mode fanboy on
Grand fan de l'Inferno devant l'eternel, je me dois tout d'abord de crier au scandale ! Il n'y a pas de Destriers de Cauchemar !
/mode fanboy off

Voilà, ça c'est fait !

Plus sérieusement, j'adore la direction artistique qu'a pris ce chateau. Je suis impatient d'en savoir plus sur les Maniaques, les Tourmenteurs et surtout les Breeders. Je suis également curieux vis-à-vis du "nouveau" Pit Lord.


Nécropole :
Alors là, je dois avouer que la Nécropole H6 est une réelle baffe (dans le bon sens). Je n'ai plus aimé la Nécropole depuis un certain H2 (aaaah les momies me manquent :-( ). Avec les squelettes en tireurs à plein temps et les Goules en guise de croisement entre des zombies et Flash, cela devrait permettre de rendre les débuts de partie moins pénibles et avec une nécromancie "affaiblie" et plus contrôlée, cela devrait rendre les fins de parties moins ennuyeuse et moins à sens unique ^^
Niveau créatures, la Tisseuse est magnifique, le Lamasu est intriguant, mais très "beau" (ouais bon, c'est mort, mais c'est beau quand même razz:). Les graphismes sont certes un peu chargés, notamment sur les upgrades, mais je trouve que l'influence mésopotamienne est très bien rendue et dans l'ensemble, ce n'est pas aussi "exagéré" que le Havre :)
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Grumbl » Mar 30 Nov 2010, 20:28

HAVRE : -les chevaliers solaires : Ouahh ! i' brillent les chevaux ! et...euh...pourquoi ?
-les prétresses : pas con ! mais même réflexion : qu'est-ce que ça encaisse ?
-les arbas, sent et grif : rien à dire : clas' !
-les gloires : d'acord..... qu'est-c'qu'elles foutent là ? d'accord des élémentaires, mais bidon : ya déjà les prêtresse pour soigner et les arbas pour tirer, même si le Havre est basé sur le soint, avec une faible capa de tir, alors là j'm'interroge sur leur utilité...
-les séraphins : ouais, bon...bof...bah c'est des anges, quoi ! hein ? demi-anges ? rho, ça va, c'est tout pompé d'Heroes V, sauf les 2 épées (clas', d'ailleurs), donc faut pas trop en faire un gâteau aux framboises !

INFERNO : -maniaques : avec les succubes, ça fait un peu trop de fouet, tout ça ! mais sinon, ils sont beau
-succubes : belles, rien à dire si ce n'est ça :grin:
-chiens des enfers : toujours faché de les voir en base, mais quesqu'i' sont beauxxxxxxxxxxxxx !
-tourmenteurs : le tireur, peut-être... i' fait peur (c'est ça le but), mais l'amélioration fait un peu trop hérisson, mais reste dans l'ambiance
-prolifiques : beuark ! razz: j'aime bien :op
-juggernauts : bon, ben, la grosse brute, quoi :grin: , mais me comparez pas ça avec des minotaures, s'il vous plait :evil:
-machin des abîmes : ils ont perdu leur armure, depuis l'cinq, mais pas leur classe !

NECROPOLE : -squelettes : assez balèzes, pour des squelettes, mais bien réussis, sans doute le meilleur design d'amélioration (par rapport à la créature de base)selon moi, avec des plus, mais bien dosés
-goules : et oui, plus d'zombie, ça aurait déséquilibré le jeu, parc'qu'i' sont pourris, les zombies :grin:
-fantômes : là non-plus, rien à dire : beaux, enfin...belles :wink:
-liches : je n'aurait pas trouver meilleure appellation que "punk gothique" :grin: , bref : bof, et l'animation de l'attaque n'est pas terrible à mon goût...
-vampires : l'une des plus belles unités pour moi ! mais, contrairement aux autres, mis à part le casque et les crochets (de simples piques auraient suffit) sur les épaulières, l'amélioration en jette vraiment !
-lamasus : superbes, magnifiques, etc...
-machines du destin : bien pour le concept d'araignée, mais en champion, j'aime vraiment moyennement...

Donc, plutôt pas mal dans l'ensemble (j'aime rester optimiste), reste à voir les factions restantes, et pis le design des dragons :twisted:
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Mangaï » Mer 1 Déc 2010, 10:33

Que pensez vous de mettre en ligne un sondage pour chacune des créatures améliorées et pas améliorées pour savoir actuellement le niveau de satisfaction des internautes fan de la série ?
ca serait je crois une premiere dans l'élaboration d'un jeu vidéo où toute une communauté note les evolution d'une série en temps réel à mesure que les infos lui parviennent.
Puis ca servirait aussi aux develloppeurs qui pourraient pourquoi pas en lisant le site des fans d'effectuer quelques changement si le sondage est trop défavorable pour telle ou telle créature.

Voilà un peu le sondage que j'imagine :
Parmi les créatures présentées, etes vous pour ou contre?
-Squelette Oui/Non
-Garde Squelette Oui/Non

-Goule Oui/Non
-Goule des catacombes Oui/non

-Fantome Oui/Non
-Spectre Oui/Non

-Vampire Oui/Non
-Seigneur Vampire Oui/Non

-Liche Oui/Non
-Archiliche oui/Non

-Lammasu putride oui/ Non
-Lammasu méphitique Oui/Non

-Trameuse du destin Oui/Non
-Tisseuse du destin oui/Non

Le Havre

-Arbalétriers oui/Non
-Tireurs d'elite Oui/Non

Etc...


Voilà qu'en pensez-vous ?
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Re: Heroes 6 : Résumé des infos connues

Messagepar Nelgirith » Mer 1 Déc 2010, 10:42

Ils ne changeront plus les créatures ou les graphismes. La seule chose sur laquelle on peut influer sont les noms et il y a déjà un topic pour cela ;)
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