Q&A Heroes Community

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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Urostoki » Mer 24 Nov 2010, 22:08

Au final, on voit apparaitre 2 catégories de joueurs. Les anti aléatoire/hasard/adaptabilité et leur contraire.

Et pourtant, je pensais comme Mr Rain, où je pestais dès que je n'avais pas ce que je souhaitais sur une partie ligue.

La personne qui m'a fait changé d'avis, et qui d'ailleurs m'a beaucoup appris, c'est M8 (M8Mat responsable ligue H4 et admin d'AC).

Il m'a fait comprendre que cela faisait partie du jeu, que cela évité que le jeu soit redondant, que les meilleurs joueurs de stratégie était ceux qui avait la meilleurs capacité à s'adapter à une situation. Et surtout, il m'a dit une chose qui est censé, il y a toujours eut un ou des facteur(s) aléatoire(s) qui a interféré dans les plans de stratége.

A titre d'exemple, Napoléon aurait il pu pensé que son armée allait subir de lourde perte dù a des facteurs non prévisible à l'époque, à savoir les intempéries et la maladie durant la Campagne de Russie, ainsi que le prince russe Mikhaïl Koutouzov, général en chef d'une armée impériale russe inférieure en nombre au début de l'invasion, qui arriverait à relever le moral de l'armée russe et à l'encourager à mener une contre offensive ?

Aussi, pour finir s'il ne doit plus avoir de facteur aléatoire dans HOMM, à ce moment, il faut enlever les caractéristiques tel que la chance et le moral qui se déclenche sans que l'on puisse le déterminer à l'avance, enlever les compétences tel que la diplomatie car il est impossible de déterminer avec certitude qu'une armée neutre va se ralier, etc....



Bref, j'en suis convaincu, le facteur aléatoire est indispensable à HOMM, car tout pouvoir contrôlé reviendrai au final à avoir un jeu linéaire et redondant.
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Assaldir » Mer 24 Nov 2010, 22:42

Tu généralises beaucoup je trouve.

Au final, on voit apparaitre 2 catégories de joueurs. Les anti aléatoire/hasard/adaptabilité et leur contraire.

Ne pas aimer le hasard ne veut pas dire que l'on n'aime pas l'adaptabilité, on peut toujours s'adapter avec un arbre de compétences, sans avoir recourt à des compétences aléatoires. L'arbre permet juste de choisir la compétence que l'on veut au moment ou on en a besoin et pas d'avoir la compétence dont on a pas besoin au moment ou elle est le plus inutile (loi de Murphy oblige.)


A titre d'exemple, Napoléon aurait il pu pensé que son armée allait subir de lourde perte dù a des facteurs non prévisible à l'époque, à savoir les intempéries et la maladie durant la Campagne de Russie, ainsi que le prince russe Mikhaïl Koutouzov, général en chef d'une armée impériale russe inférieure en nombre au début de l'invasion, qui arriverait à relever le moral de l'armée russe et à l'encourager à mener une contre offensive ?

On parle de condition climatique ici (et à ma connaissance aucun Heroes ne les a encore implentés), et oui il aurait pu prévoir qu'attaquer la Russie en hiver c'était pas une bonne idée.
Au sujet des compétences, connait-tu beaucoup de généraux qui décident ce qu'ils vont apprendre en fonction d'un jet de dé (-J'ai fait 6 ce matin, je vais apprendre comment piloter un porte-avion.
-Mais chef vous êtes censé diriger la division de blindé en plein désert du sahara.)?

Aussi, pour finir s'il ne doit plus avoir de facteur aléatoire dans HOMM, à ce moment, il faut enlever les caractéristiques tel que la chance et le moral qui se déclenche sans que l'on puisse le déterminer à l'avance, enlever les compétences tel que la diplomatie car il est impossible de déterminer avec certitude qu'une armée neutre va se ralier, etc....

Sinon rendons Heroes encore plus aléatoire, tu ne vois pas les stacks neutre et dès que tu en attaque un l'ordinateur choisies aléatoirement une créature et un nombre, ou rendons totalement aléatoire le nombre de ressource par jour : pendant une semaine entière tu n'as pas de bois mais la semaine suivante tu en obtiens 5 unités par jour; rendons aussi aléatoire le nombre de créature dans l'armée, chaque jour tu as des chances pour que soit une partie de tes créatures désertent, que le nombre ne changent pas ou que des créatures te rejoignent... trop d'aléatoire est aussi mauvais.

Bref, j'en suis convaincu, le facteur aléatoire est indispensable à HOMM, car tout pouvoir contrôlé reviendrai au final à avoir un jeu linéaire et redondant.

Totalement d'accord avec toi, et je n'ai vu personne ici prétendre le contraire.
Tu généralises à partir d'un seul exemple et en tire des conclusions hâtives. (Par exemple moi je n'aime pas le marbré qui contient du chocolat, ça ne veut pas dire que je n'aime pas le chocolat, ici c'est la même chose je préfère un système non-aléatoire qui ne concerne qu'une partie du jeu ça ne veut pas dire que je suis contre l'aléatoire dans tous les systèmes du jeu.)
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Messagepar Mr.Rain » Jeu 25 Nov 2010, 00:23

Au final, on voit apparaitre 2 catégories de joueurs. Les anti aléatoire/hasard/adaptabilité et leur contraire.


Quel vision manichéenne des choses ><
Le monde n'est pas blanc ou noir, je râle contre le hasard le disant injuste mais ça ne veut pas dire que le système me déplait totalement, j'aime le système de H4&5 de compétence. Mais voire quelque chose de nouveau et mon injuste ne me dérange pas au contraire.
Ce n'est pas car on prend le nouveau système avec plaisir qu'on rejète l'ancien forcément, stop la généralisation....

De plus l'association hasard-adaptabilité est des plus mal venu, dans le sens où l'un n'est pas lié à l'autre.

Tu sais quoi tu me rappels la pub' :
"-Tu as un rhume ?
-Oui
-Alors tu prend des anti-biotiques
-Bah, non
-Alors tu n'as pas de rhumes
etc.."
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Urostoki » Jeu 25 Nov 2010, 00:57

@ Assaldir: Où est l'adaptation si l'on peut faire un choix avec des propositions tous accessible sans restrictions ? Je parle d'adaptabilité quand on a une situation donnée et que l'on doit faire avec, où l'on ne peut pas la modifier, où l'on doit faire un choix irréversible avec des répercussions.

Sinon, l'exemple de Napoléon, c'était pour illustrer mes propos, rien d'autre... Peux tu m'indiquer où je mets en corrélation le facteur climatique de mon exemple avec HOMM ? De plus, désolé, mais ta comparaison avec un jet de dé et la réalité est ridicule. Par mon exemple, je souhaitais mettre en avant que l'aléatoire est un facteur à prendre en compte dans la conception d'une stratégie dans la réalité. Et que par conséquence, ce facteur avait sa place dans un jeu de stratégie.

Pour finir, je ne demande pas de l'aléatoire absolu. Je joue à HOMM, pas au bandit manchot. Donc excuse moi, mais la phrase " Sinon rendons Heroes encore plus aléatoire etc… » est tout aussi ridicule, car cela n’a jamais été mon souhait.

Alors soit tu cherches à tout prix à me contredire, soit tu ne m’as pas compris…

@ Mr Rain et Assaldir : Enfin, je ne généralise pas. Dans les précédant post, ce n’est pas moi qui dit « le hasard qui est par principe injuste. » ou encore « Le problème du hasard… », « Ca a un côté un injuste ».

Si après ces propos, tu me dis que tu accepteras sans rechigner un système influencé par l'aléatoire, je n’y comprends plus rien. Ou encore que tu apprécie le hasard, je demande l'asile.

Pour te reprendre "Mais voire quelque chose de nouveau et non injuste ne me dérange pas au contraire." A traduire par "au contraire, ça m'arrange». Et pour compléter, tu pourras également dire donc « Mais voire quelque chose de nouveau et injuste me dérange au contraire »

Car hasard = injuste d’après toi, après on peut faire un débat philosophique, pour moi hasard = met tout le monde à la même enseigne, les forts comme les débutants, pouvant avantager ou pénaliser l’un tout autant que l’autre sans distinction. Sinon, à part cela, j’ai des visions manichéenne. :roll:

Bref, d’après tes propos, tu es une personne qui n’apprécie pas le hasard car injuste et qui est bien heureux de ne pas le voir apparaitre dans le futur système H6


« De plus l'association hasard-adaptabilité est des plus mal venu, dans le sens où l'un n'est pas lié à l'autre. » …


Pourrais-tu argumenter ? En quoi cela n’est pas lié ? Pour moi, ça l’est. L’aléatoire fait, par exemple, que tu as tel créature neutre devant ta mine de bois, tu dois t’adapter, soit tu décides de la prendre dés le début, soit tu attends d’être plus « costaud » pour effectuer le combat… C’est un exemple parmi tant d’autre.


Et pour être clair, dans la phrase « Les anti aléatoire/hasard/adaptabilité et leur contraire. » il fallait comprendre les anti aux choix soit aléatoire, hasard, adaptabilité ou les trois en même temps et leur contraire.

Bref, j’espère avoir été plus clair cette fois ci et mettre fin à cette joute verbal, où mon post n’avait que pour but de m’exprimer sur le fait que j’observai qu’il y a différentes catégories de joueur, dont les anti et les pro (barrer les mentions inadaptées) aléatoire/hasard/adaptabilité et que mon avis perso c’est que le facteur aléatoire est un élément indispensable pour les HOMM.
Modifié en dernier par Urostoki le Jeu 25 Nov 2010, 01:03, modifié 2 fois.
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Samigina » Jeu 25 Nov 2010, 01:18

Alors pour faire clair Uro, moi j'estime que l'aléatoire n'as pas sa place dans le système d'arbre de compétence.

Ensuite qu'il y ai de l'aléatoire dans dans la fourchette de dégâts d'une unité, dans la semaine qui nous arrive dans la gueule et qui pourri notre stratégie, dans les créa neutre qui gars cette fichue mine dont on a absolument besoin, etc.... je trouve ça normal.

C'est pas sur l'aléatoire en soit que j'ai un soucis c'est plus dans le fait qu'un arbre de compétence complexe se marie mal avec un système aléatoire.

Pour prendre ton exemple de H4 de ton démono de je ne sais plus quel alignement, en attendant d'avoir accés à la comp qui est dure à avoir, il peut toujours prendre les compétences dans l'autre branche de la spé démono vu qu'elle aura pas d'influence sur les autres spécialités.

Dans H5 c'est frustrant de ne pas pouvoir prendre la comp avancée X, parce que la comp de base Y a jamais été proposée par manque de bol.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Mr.Rain » Jeu 25 Nov 2010, 01:24

Ce n'est pas car on trouve quelque chose d'injuste qu'on n'aime forcément pas.

Oui le hasard est injuste, je persiste et je signe, mais va à l'asile si tu veux mais ne me fait pas dire que je n'aime pas ça. La encore tu tiens un raisonnement manichéen, se n'est pas car je dénonce le système dans ses failles que je ne peux pas l'apprécié. C'est contradictoire ? Sûrement mais j'assume.

Après je suis comptant de se nouveau système, oui pour moi il sera sûrement mieux que l'ancien, mais c'est pas pour autant je n'aime pas se dernier.

Tu sais j'aime les fraises, mais même si je trouve que ça tache et que je passe un an sans en bouffé pour une raison X, Y ou Z, c'est pas pour autant que je n'aimerais plus les fraises.

Pourrais-tu argumenter ? En quoi cela n’est pas lié ? Pour moi, ça l’est. L’aléatoire fait, par exemple, que tu as tel créature neutre devant ta mine de bois, tu dois t’adapté, soit tu décide de la prendre dés le début, soit tu attends d’être plus « costaud » pour effectuer le combat… C’est un exemple parmi tant d’autre.


Pourquoi faire, on ne fait que ça et on en es toujours au même point...

Savoir d'adapté c'est faire un choix face à une situation donné, cette situation n'a pas être issu forcément du hasard, mais peut être face à quelque chose de connu.
Comme un boss de fin de niveau dans un jeu vidéo, tu le connais bien et tu as plusieurs stratégie pour le vaincre, à toi de choisir celle qui te convient le mieux sur le moment.

Bref, j’espère avoir été plus clair cette fois ci et mettre fin à cette joute verbal, où mon post n’avait que pour but de m’exprimer sur le fait que j’observai qu’il y a différentes catégories de joueur, dont les anti et les pro (barrer les mentions inadaptées) aléatoire/hasard/adaptabilité et que mon avis perso c’est que le facteur aléatoire est un élément indispensable pour les HOMM.


Je déteste être classé dans une petite boite avec une éthiquette et le problème c'est que tu as tendances à répartir les gens dans des catégories selon tes critères, moi je n'aime pas ça désolé.
Modifié en dernier par Mr.Rain le Jeu 25 Nov 2010, 01:24, modifié 1 fois.
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Morrock » Jeu 25 Nov 2010, 09:28

[Mode modo moralisateur]
On se calme un peu, s'il vous plaît ^^.

La discussion a tendance à partir en sucette et en attaques personnelles qui n'ont rien à faire sur ce forum.

Vous avez des points de vue différents et des priorités différentes. Vous êtes libres de les défendre (on est aussi là pour ça), mais évitez s'il vous plaît d'interpréter les paroles de vos détracteurs et d'inventer ou d'imaginer leurs pensées, c'est relativement malsain.

La remarque est valable pour tout le monde.
[/Mode modo moralisateur]
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Irksome Dragon » Jeu 25 Nov 2010, 10:25

Quelques réponses sur les idées (les gueguerres de personnes ne m'intéressent pas) :
- Le Hasard n'est pas injuste. Je joue à un jeu de vélo en ligne, où les chutes ont une grande part d'aléatoire, et la question à été longtemps posé. Injuste, pas injuste... Si l'on prend le résultat d'une unique course, bien sûr qu'on trouve des injustices, mais après plus de 20 saisons, avec plus de 20 courses par saison, les statistiques s'équilibrent, et chacun à eu son lot de malchance. Lorsque l'échantillon devient suffisamment grand, la chance ne pas être considéré comme injuste.
- Le Hasard crée des besoins d'adaptations (Hasard, adaptation, tiens, me revoilà à faire de l'évolution :D). Oui, évidemment. On ne dit pas que ces le seuls facteurs, j'avais évoqué le cas des ressources dans un autre topic, mais ça en est un. Je pense qu'Uro a parfaitement argumenté sur le sujet. Savoir s'adapter aux compétences fournit, c'est un critère de sélection entre certains joueurs (tain, je fait vraiment de l'évolution), lors de matchs en ligne.
- Le Hasard crée de la diversité (ok, je suis définitivement dans l'évolution). Là encore, rien de plus vrai. Le hasard permet à chaque parties - sur la même carte, avec le même adversaire, avec les mêmes châteaux - d'être différentes.

Donc, je suis un fervent défenseur du Hasard.
Maintenant, le Hasard, il n'en manque pas dans la saga, du calcul de dégât, à la sélection des compétences, la nature des armées neutres, les ressources disséminés sur la carte (dont les coffres aux trésors)... Je comprend parfaitement que l'on puisse avoir envie de garder cette part d'aléatoire, mais qu'on est envie à l'inverse de contrôler toute l'évolution de son héros. Surtout quand on se lance dans un vraie RP. Moi même, je n'ai pas forcement à chaque partie de me lancer dans un grand défi (il m'arrive de contrôler tout les joueurs dans une map xD), et je veux juste développer une histoire et des RP. Se retrouver avec une compétence navigation sur une carte sans mer, c'est frustrant...
Je le comprend parfaitement, et je n'ai pas d'avis tranché sur la question, je demande à voir... Mais, je comprend parfaitement l'inquiétude d'Uro, lorsqu'on remet cet arbre dans le contexte des autres nouveautés du jeu. J'ai déjà fait remarqué que la suppression de certaines ressources diminuait déjà ce besoin d'adaptation. Plus quelques autres nouveautés, ou stagnation (évoqué dans l'autre topic par moi) qui vont vers une simplification du jeu, plus le côté assez grand public, et très répandu de l'arbre de compétence. Il me semble légitime de se poser la question de savoir quelle volonté avait les dev' lors de ce choix. Ne soyons pas dupe, à notre époque, des jeux fait par des fans pour des hardcore gamers, avec une si grande portée commerciale, ça n'existe plus. La plupart des choix sont fait grâce à des études marketing, pour savoir ce qui touchera le plus grand public, tout en essayant de diversifier son offre pour ne pas se marcher sur les pieds. Heroes 6 (tout comme le 5) ne déroge pas à la règle.

Heroes 4 avait été l'opus qui avait prit en compte le plus de souhaits de la communauté de fans (Tour lors des sièges, Héros sur le champ de bataille, créatures se déplaçant seul, la disparition des chaines de héros, les lignes de visées lors des combats, la riposte simultané, les caravanes...). Toutes ces idées, c'étaient des rêves de beaucoup de joueurs de Heroes ... 3. Si si. C'est lorsque le résultat final à été testé, que certaines de ces nouveautés ont fait vraiment polémiques. Comme quoi, certains rêves de joueurs ne sont pas forcement fait pour être réaliser. Et surtout, l'écoute des fans ne fait que rarement le succès commercial. En ce sens, les dev' aurait tort de se priver pour satisfaire la frange des gros fans de Heroes 4. C'est triste mais c'est comme ça.

Bref, il ne faut pas se voiler la face, Uro à raison de dénoncer certaines dérives, car c'est notre système économiques qui les impose... Je ne veux pas passer pour le gaucho réactionnaire (évitez de me mettre une étiquette ;) ), je ne dit pas qu'il faut faire la révolution. Mais il faut juste bien comprendre que dans ce contexte, l'essentiel des choix sont fait dans une vision commerciale. Après, un jeu "commercial" peut être excellent, nous verrons bien...
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Linhaendel » Jeu 25 Nov 2010, 11:17

Merci Maître Nain ! j'ai failli attendre ^^

la question est pouvons nous accepter, dans notre société, que l'on nous refuse quelque chose ? et à plus forte raison dans un jeu ! ( j'agace mais c'est malheureusement je l'entends tous les jours ! la justice, l'enseignement, la santé,... à deux vitesses ! le beurre et l'argent du beurre !.... l'envie avant le besoin !)
exemple: tu aimes les fraises ! avant il fallait attendre la saison !
réponse de notre société de consommation : maintenant tu peux manger des fraises à Noël ! rien de personnel, juste pour dire que la société (ubi aussi) répond à une demande : celle du plus grand nombre et à un besoin : celui de sa survie !
je veux cette compétence maintenant, et le jeu (par hasard) m'en propose 3 autres ! quelle injustice ! (et ce n'est pas moi qui le dit !^^). Suppression de ce choix et cela satisfera un grand nombre de nouveaux joueurs !
sélection génétique de notre enfant, pardon de notre héros !
je suis d'accord avec Irksome Dragon et Urostoki et la politique générale menée est très claire, car bien expliquée sur HoMMK !

encore une fois rien de personnel (car je déplore toujours ces dérives: conflit d'objet en conflit de personne) , il y a de nombreux et merveilleux jeux plus ou moins appréciés et c'est bien ceux ci qui le sont et non pas les joueurs qui y jouent !
nous donnons tous notre point de vue ! pas la peine de faire des jugements de valeurs !^^
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Raemenag » Jeu 25 Nov 2010, 11:42

Samigina a écrit :

C'est pas sur l'aléatoire en soit que j'ai un soucis c'est plus dans le fait qu'un arbre de compétence complexe se marie mal avec un système aléatoire.


Oui et non , un arbre de compétences comme h3 avec un système aléatoire à 4 choix possibles était très bien par exemple , en revanche pour h5 passer de 4 à 5 , voire 6 choix possibles aurait été mieux vù la complexité de l'arbre de compétence , c'est peut-être plus difficile à mettre en place mais cela aurait permis un meilleur accès à des capacités avancées tout en gardant un système aléatoire . On est habitué à 4 choix , mais pourquoi ne pas changer cela ? Le système aléatoire devrait s'adapter à la complexité des nouveaux arbres de compétences .

Mr.Rain a écrit :

Mais la où je veux en venir, c'est que hasard ou non dans l'obtention des compétences, la finalité à plus d'importance que la manière d'y arrivé, système de H5 ou H6, moi je ne vois pas où il y a le soucis, il y a bien plus important dans se jeux et s'arrêté juste à se détail ça c'est réducteur.


Ce n'est pas important pour toi , mais là tu est en train de balayer d'un revers de la main le principe même du système aléatoire dont toute une catégorie de joueurs regrette de voir disparaitre car ils apprécient l'idée même , ce que ça implique et ça c'est réducteur ...

Bon , loin de moi l'idée de ré-envenimer ce débat , je respecte les visions des uns et des autres , juste pour vous donner un exemple simple : lors d'un gain de niveau , coup de bol on me propose 3 choix intéressants sur 4 par rapport à ce que j'avais prévu , lequel vais-je prendre tout de suite ? Dois je prendre une capacité maintenant (si oui laquelle) et laisser un emplacement de libre pour une compétence que j'attends , ou bien dois-je choisir cette nouvelle compétence toute aussi intéressante qui me laisse entrevoir d'autres possibilités ..?? Et bien j'apprécie particulièrement ce dilemne lors des gains de niveaux ..Vous remarquerez que j'aurais pu dire 3 choix inintéressants :) .. -> si j'ai bien développé mon héros précédemment , on me proposera , non pas uniquement 2 compétences inintéressantes car je n'ai plus de capacités à choisir , mais bien 2 compétences et 2 capacités ...C'est un exemple parmi tant d'autres , mais c'est un aspect stratégique que je vais regretter dans ce futur opus . Je ne suis pas en train de dire que Heroes ça doit être comme ça et pas autrement , mais comme l'on dit d'autres personnes avant moi , on tend vers une simplification de cet aspect du jeu et cela n'était pas , à mon sens , la seule voie possible ..

Si je peux me permettre une dernière remarque , on parle de hasard mais les dés sont un peu pipés quand même étant donné que , lors des gains de niveau , les probabilités d'apparition des compétences sont différentes entre elles suivant la faction que l'on a pris , c'est ce qui rendait par ailleurs ce système intéressant ..
Modifié en dernier par Raemenag le Jeu 25 Nov 2010, 13:31, modifié 1 fois.
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Messagepar Urostoki » Jeu 25 Nov 2010, 13:25

[Mode fayot on et humour à la con On]Monsieur Monsieur, ce n'est pas moi, c'est Mr Rain et Assaldir qui ont commencé ! :cry: [Mode fayot on et humour à la con Off] :mrgreen:

Pour en terminer avec cet prise de bec:

Je m'exprime probablement mal, et j'ai aussi le défaut d'avoir des idées desfois très arrêté, ce qui je peux le comprendre peut faire sortir de leur gonds d'autres personnes. Pour cela, je m'excuse.

Mais loin de moi l'idée de "cataloguer" certaines personnes.

Je faisais juste remarquer qu'il y a des joueurs qui ne sont pas pour de l'aléatoire ou d'autre oui, et plus précisément dans l'obtention des compétences. Je n'appel pas cela cataloguer. Aussi, il faut arrêter de se sentir persécuter ou attaquer personnellement, dès que l'on fait remarqué quelque chose.

Sinon, Mr Rain j'admet ton point vue que pour une situation donné, elle n'ait pas forcément dù au hasard. Mais tu admettras également qu'une situation peut être issu du hasard (ex: la compétence donné dans une hutte de sorciére est le fruit du hasard). Donc merci de ne pas être catégorique dans tes propos tel que la phrase "De plus l'association hasard-adaptabilité est des plus mal venu, dans le sens où l'un n'est pas lié à l'autre". Je veux bien être respectueux de l'avis d'autrui si également on respecte le mien.

Fin du débat pour moi.
Modifié en dernier par Urostoki le Jeu 25 Nov 2010, 13:26, modifié 1 fois.
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Nelgirith » Jeu 25 Nov 2010, 13:26

Bon, d'abord :

/Mode modo on :
Je suis d'accord avec Morrock. Il n'y a aucun problème à discuter et débattre, mais respectez les autres et respectez leurs opinions. Je n'ai pas vraiment pu me connecter ces dernières heures, mais on compte sur vous pour vous auto-modérer :)
/Mode modo off


Irksome Dragon a écrit:- Le Hasard n'est pas injuste. Je joue à un jeu de vélo en ligne, où les chutes ont une grande part d'aléatoire, et la question à été longtemps posé. Injuste, pas injuste... Si l'on prend le résultat d'une unique course, bien sûr qu'on trouve des injustices, mais après plus de 20 saisons, avec plus de 20 courses par saison, les statistiques s'équilibrent, et chacun à eu son lot de malchance. Lorsque l'échantillon devient suffisamment grand, la chance ne pas être considéré comme injuste.

Le hasard n'est pas injuste. On est tous égaux devant son "injustice", donc l'adversaire a autant de chance que vous de ne pas avoir de bol (ou le contraire :)). Dans un système comme celui de H5 cependant, le hasard peut être extrêment frustrant parce que le système complet n'est pas équilibré.

Chaque compétence possède entre 4 et 10 sous-compétences qui ne sont pas équilibrée entre elles et de plus, le chemin vers la compétence ultime requiert les meilleures sous-compétences donc lorsque le hasard s'en mêle (s'emmêle ? :P ), notre héros devient une poubelle. Il y a bien les compétences semi-ultimes, plus faciles à obtenir, mais généralement également soumise aux mêmes règles que la compétence ultime. De plus, les compétences semi-ultimes requièrent des compétences différentes de celles de la compétence ultime donc selon le choix qui a été fait, la moindre erreur est fatale.

Dans H4, le système de classes avancées (qu'on peut comparer aux compétences semi-ultimes de H5) était nettement plus souple. Il s'agissait d'avoir 2 (3 pour l'archimage) compétences dans lesquelles on avait un max de sous-compétences peu importe lesquelles.

En reprenant l'exemple d'Uro, c'est sûr que si tu veux faire un Demonologue, tu préfèreras certainement avoir Démonologie et Occultisme plutôt que Nécromancie, mais si tu as Nécromancie, ce n'est pas la fin du monde.

Dans H5 par contre, si tu joues Sylve et que tu décides d'obtenir Rétribution, ton parcours est fixé. Il te faudra dans des conditions optimales :
    - Frénésie (Attaque Basique) : 1 chance sur 4 de l'obtenir (SI on te propose une sous-compétence d'Attaque)
    - Recrutement (Commandement Basique) : 1 chance sur 3 de l'obtenir (SI on te propose une sous-compétence de Commandement)
    - Chef de Clan (Commandement Avancé) : 1 chance sur 4 de l'obtenir (SI on te propose une sous-compétence de Commandement)
    - Rétribution (Attaque Avancée) : 1 chance sur 4 de l'obtenir (SI on te propose une sous-compétence d'Attaque)

Sachant que si tout va bien, tu pourrais obtenir Rétribution au niveau 19, mais pour chaque "incident de parcours", il te faudra au moins 2 niveaux supplémentaires et encore uen bonne dose de chance pour y arriver.

Perso, j'ai aimé le système de compétences de H5, mais il n'y a pas de place pour le hasard. C'est comme si, pour reprendre un autre exemple d'Uro, tu jouais à Diablo, mais qu'à chaque gain de niveau, l'ordi choisit comment assigner tes points de compétences. Frustrant, non ?


Je suis à 100% pour qu'il y ait moins de hasard dans le développement de notre héros, mais en contrepartie, je veux du choix! Du vrai choix! Je partage les craintes d'Uro et d'ID concernant ce fameux "build parfait" et je suis entièrement d'accord que dans ce cas, la suppression du hasard est une connerie pure et simple.

Ce que je veux, c'est :
    - que l'on puisse développer notre héros à notre guise (pas ou peu de hasard)
    - que l'on ait du choix entre des arbres de compétences équilibrés
    - que les classes avancées soient équilibrées quelque soient les compétences choisies
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Assaldir » Jeu 25 Nov 2010, 20:03

[Mode modo moralisateur]
On se calme un peu, s'il vous plaît ^^.

La discussion a tendance à partir en sucette et en attaques personnelles qui n'ont rien à faire sur ce forum.

Vous avez des points de vue différents et des priorités différentes. Vous êtes libres de les défendre (on est aussi là pour ça), mais évitez s'il vous plaît d'interpréter les paroles de vos détracteurs et d'inventer ou d'imaginer leurs pensées, c'est relativement malsain.

La remarque est valable pour tout le monde.
[/Mode modo moralisateur]


Je suis désolé si ce que j'ai écrit à put paraitre agressif dans mes posts (a part ma première réponse à Urostoki qui là je l'avoue était un tantinet agressive.) ce n'était nullement mon intention.
Urostoki je présente mes excuses si tu t'es sentie insulté ou agressé à un degré divers et varié. Et je t'excuse aussi.

[Mode fayot on et humour à la con On]Monsieur Monsieur, ce n'est pas moi, c'est Mr Rain et Assaldir qui ont commencé ! :cry: [Mode fayot on et humour à la con Off] :mrgreen:


[Mode caliméro on] Mais euh, c'est même pas vrai d'abord c'est lui qui a commencé. razz: [Mode caliméro off]

Sinon, l'exemple de Napoléon, c'était pour illustrer mes propos, rien d'autre... Peux tu m'indiquer où je mets en corrélation le facteur climatique de mon exemple avec HOMM ? De plus, désolé, mais ta comparaison avec un jet de dé et la réalité est ridicule. Par mon exemple, je souhaitais mettre en avant que l'aléatoire est un facteur à prendre en compte dans la conception d'une stratégie dans la réalité. Et que par conséquence, ce facteur avait sa place dans un jeu de stratégie.


Ce que je voulais exprimer avec mon exemple foireux, c'est que dans la vraie vie, le choix des compétences n'est pas aléatoire, il se rapproche plus d'un arbre de compétence justement (Pour devenir Prof de SVT, le chemin le plus simple c'est Bac s puis license science du vivant biologie/géologie, puis master spécialité de l'enseignement puis passé le CAPES.Après tu pourras toujours prendre des chemins détourné mais tu auras toujours besoin des même compétences à la fin) alors que dans la réalité d'autre choses aléatoires influence les stratégies mais pas le choix des compétences .

Alors soit tu cherches à tout prix à me contredire, soit tu ne m’as pas compris…


Comme dirait Abraham Simpson : un peu des deux en fait :grin: (Oui j'aime contredire les gens. Et après tes explications je me rend compte que je ne t'avais aussi pas compris (et si j'étais de mauvaise foi je dirait que c'est surtout toi qui t'étais mal exprimé mais je le dirais seulement si j'étais de mauvaise foi ce qui n'est pas le cas :mrgreen: )(la phrase précédente est à prendre au second degré bien sur))

Je suis à 100% pour qu'il y ait moins de hasard dans le développement de notre héros, mais en contrepartie, je veux du choix! Du vrai choix! Je partage les craintes d'Uro et d'ID concernant ce fameux "build parfait" et je suis entièrement d'accord que dans ce cas, la suppression du hasard est une connerie pure et simple.


C'est aussi ce que je crains, autant un arbre de compétence bien équilibré, avec de nombreux choix c'est très bien autant un arbre avec un seul build qui écrase tous les autres c'est ce qui peut arriver de pire (Et je ne me fais pas d'illusion, je pense que, à la sortie de H6 les arbres ne seront pas équilibrés, il faudra sûrement attendre quelque patchs, mais après cela je suis persuadé que l'on aura un bon système.)
Le meilleur moment pour mourir est vers la fin de sa vie, en tout cas pas trop avant ni trop après
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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Urostoki » Jeu 25 Nov 2010, 21:41

Y a pas mal Assaldir, le tout s'est de s'être enfin compris. :):

Et c'est vrai que l'expression écrite, y a rien de mieux pour générer l'incompréhension et les quiproquo, car il n'y a pas l'intonation, et que ce n'est pas une discussion en temps réel/réactif (c'est bien la 1ére fois que je critique du tour par tour :mrgreen: ).

Ta 2éme explication par rapport à mon exemple avec Napoléon est beaucoup plus clair, et je comprends mieux maintenant ce que tu voulais dire. Et en effet, l'apprentissage s'effectue après avoir effectué un choix précis sur son orientation, on ne joue pas son avenir sur un coup de dé ;-) .

La question que l'on peut se poser est ce que l'on doit pour autant réfleter la réalité dans un jeu tel que HOMM ? Pour moi, la réponse est clair que non, car tout simplement ce n'est pas une simulation, une simulation ayant pour but d'être le plus proche possible de la réalité.

Chaqu'un de nous voit par son systéme préféré (propositions aléatoire de compétence au passage de niveau contre choix de compétence au passage de niveau) la réponse à ces attentes. Il faudrait, je pense, pour satisfaire tout le monde, un systéme combinant les 2. Chose difficile, et peut être utopiste, mais le choix de l'un ou l'autre systéme générera des grincements de dents inévitables.

Maintenant, ce que je peux espérer c'est que ce nouveau système me surprenne, et que bien que je perdrais la façon de jouer que j'affectionne, une nouvelle façon de joueur qui innoverait et me satisferait pourrait faire son apparition.

Reste à attendre la bêta, où j'espére passer de pessimiste à optimiste. :^:
Modifié en dernier par Urostoki le Jeu 25 Nov 2010, 21:44, modifié 1 fois.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: Q&A Heroes Community

Messagepar Nelgirith » Jeu 25 Nov 2010, 21:53

Je reviens sur la fin de mon dernier post :

Nelgirith a écrit:Ce que je veux, c'est :
    - que l'on puisse développer notre héros à notre guise (pas ou peu de hasard)
    - que l'on ait du choix entre des arbres de compétences équilibrés
    - que les classes avancées soient équilibrées quelque soient les compétences choisies


Si j'ai bien compris le système qui nous sera proposé dans H6 sera d'une certaine façon similaire à celui de H5. On aura une série de mini-arbres dans lesquels on assigne nos points de compétences.

Exemple :
Imaginons l'arbre de la compétence Magie du Feu pour un Sorcier (Donjon). Les compétences sont divisées en Niveaux et chaque niveau requiert au moins 3 points dans le Niveau précédent avant de pouvoir placer des points dans les compétences de ce niveau.

Niveau 1 :
    - Sort : Flèche de Feu : lance un trait de feu causant X dégats de feu
    - Maîtrise du Feu (10 niveaux) : augmente les dégâts de vos sorts de feu de 5% par niveau de compétence

Niveau 2 :
    - Sort : Boule de Feu : lance une boule de feu causant X dégâts de feu sur une case et la moitié sur les cases adjacentes
    - Boule de Feu améliorée (2 niveaux - requiert "Boule de Feu") : augmente les dégâts sur les cases adjacentes de 50%.
    - Secrets de Destruction (5 niveaux) : augmente le mana du héros de 20 points par niveau de compétence

Niveau 3 :
    - Embrasement (3 niveaux - requiert Boule de Feu améliorée 2 ET Maîtrise du Feu 3) : Tous vos sorts de feu causent un embrasement de la victime et infligent Y points de dégâts par tour pendant 2 tours. Chaque niveau de compétence la durée de l'embrasement d'un tour.
    - Sort : Mur de Feu : crée un mur de feu de 2 cases de long causant X points de dégâts par tour tant qu'une créature reste dans la zone ciblée. Durée : 3 tours.

Niveau 4 :
    - Sort : Météore (requiert Embrasement niveau 3) : Créé une pluie de boules de feu sur chacune des cases de la zone d'effet (une boule de feu sur chaque case)
    - Pyromanie (3 niveaux - requiert Mur de Feu) : augmente la taille du Mur de Feu d'une case et sa durée d'un tour
    - Courroux Ardent (requiert Maîtrise du Feu 5+): toutes les créatures de l'armée du sorcier causent 10% de dégâts de feu supplémentaire. Durée : 3 tours

Niveau 5 : Le héros pourra choisir une seule compétence de niveau 5
    - Sort : Armaggeddon (requiert Météore et Maitrise du Feu 6+) : Explosion causant X points de dégâts à toutes les créatures sur le champ de bataille
    - Furie Ardente (requiert Courroux Ardent) : double les dégâts de feu causé par Courroux Ardent et rend son effet permanent
    - Explosion de Mana (requiert Maîtrise du Feu 10) : Toute créature ennemie tentant de lancer un sort verra son sort exploser et encaissera X points de dégâts de feu. Le sort a 10% de chances d'être annulé.

Bon, c'est un exemple et je me doute qu'il y a sûrement des trucs déséquilibrés, mais c'est juste pour la forme :mrgreen:

Dans un système pareil, il y aurait un choix de développement qui se basera sur quelle capacité niveau 5 on souhaite obtenir. En partant du principe que les 3 compétences sont égales, on ne serait pas obligé de reproduire exactement le même développement de notre héros sur chaque partie. Ensuite, si chaque arbre de magie (air, terre, eau, feu, lumière, ténébres) sont équivalents, là encore une fois, tu pourras très bien jouer Feu sur une partie, Jouer Eau sur la partie suivante, etc... Il serait à mon avis assez facile de trouver des capacités aussi puissantes qu'Armaggedon pour chaque arbre (Choc Terrestre, Mot de Lumière, Blasphème des Ténèbres, Chaine d'Eclairs, etc...)

De plus, il me semble avoir compris que selon la classe, les arbres ne seront pas identiques. Ainsi un Chevalier n'aura peut-être pas accès à Armaggeddon s'il choisit la magie du feu, mais à une compétence totalement inédite.


Finalement un tel système peut toujours laisser une place au hasard. Les arbres à compétence pourraient toujours fonctionner et ce de 3 manières :
    1. L'arbre donne 1 point qui peut être assigné où on veut dans cet arbre uniquement
    2. L'arbre augmente une compétence aléatoire que l'on possède déjà d'un niveau. L'arbre ne choisira jamais une nouvelle compétence que l'on ne possède pas. Si aucune possibilité, alors cf 1.
    3. L'arbre augmente une compétence aléatoire d'un point, sauf les compétences de niveau 5. Si aucune possibilité alors cf 1.

Les altars de magie pourraient également fonctionner d'une façon similaire. L'altar niveau 1 donnera un sort de niveau 1 aléatorie. L'altar de niveau 2 donnera un sort de niveau aléatoire à condition d'avoir suffisamment de points dans l'arbre requis. Etc...

Comme je l'ai dit précédemment, je ne suis pas contre le hasard, mais je ne pense pas que le hasard doive être capable d'influer de façon majeure l'issue d'une partie. Pour cela, il faut un soit un système plus souple (comme H4 pour les classes avancées) soit un système plus équilibré pour que, même s'il y a un flop, ça ne gâche pas toute la partie.
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Messagepar Assaldir » Jeu 25 Nov 2010, 22:36

Y a pas mal Assaldir, le tout s'est de s'être enfin compris. :):


C'étais dur mais on y est arrivé.

La question que l'on peut se poser est ce que l'on doit pour autant réfleter la réalité dans un jeu tel que HOMM ? Pour moi, la réponse est clair que non, car tout simplement ce n'est pas une simulation, une simulation ayant pour but d'être le plus proche possible de la réalité.

Je dirais même que heureusement ne reflète pas la réalité, même si on aimerais que certains systèmes la reflète plus que d'autre, tout est question de goût personnel. (Comme la riposte simultanée, c'est plus proche de la réalité mais certains joueurs aiment d'autre pas, c'est pareil pour l'arbre de compétences.)

Maintenant, ce que je peux espérer c'est que ce nouveau système me surprenne, et que bien que je perdrais la façon de jouer que j'affectionne, une nouvelle façon de joueur qui innoverait et me satisferait pourrait faire son apparition.


C'est sur que H6 ne se jouera pas comme H4 qui ne se joue pas comme H5. Faudra voir comment toutes les nouveautés interagissent entre elles.

Reste à attendre la bêta, où j'espére passer de pessimiste à optimiste. :^:

Comme dirais une de mes profs "Y a plus qu'a". En espérant que cette bêta permette de se faire une bonne idée du jeu.


Si j'ai bien compris le système qui nous sera proposé dans H6 sera d'une certaine façon similaire à celui de H5. On aura une série de mini-arbres dans lesquels on assigne nos points de compétences.


Ça à l'air pas mal tout ça.
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