Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Messagepar Steamrobin » Ven 17 Mai 2013, 18:28

Introduction
Avec ce "Tops et Flops" je souhaite partager un point de vue de joueur qui découvre encore le jeu avec l'avantage de l'avoir découvert après la sortie du Patche 2.1. Je ne cherche pas forcément à convaincre tous les déçus d'Heroes VI ni les déçus d'Ubisoft, en notant qu'il faut distinguer les plaintes, légitimes ou non, liées au jeu tel qu'il est maintenant et celles liées à la politique d'Ubisoft qui est certainement critiquable.
Mon point de vue est forcément partiel et partial et n'a pas vocation à se poser comme universel !
Ce que j'espère, c'est que le plaisir réel que j'éprouve avec ce jeu puisse aider à la décision de ceux qui n'ont pas encore sauté le pas et qui ne lisent essentiellement que des critiques (très) négatives sur Heroes VI.
Ce plaisir, même s'il devait s'émousser avec le temps, à cause d'une répétitivité des mécanismes ou d'une absence d'améliorations ou de correction de certains bugs, compense déjà plus que largement l'investissement financier qu'a représenté mon achat du splendide coffret collector.
Vos commentaires sont bien sûr les bienvenus, qu'ils alimentent la polémique ou vous permettent de surenchérir sur les aspects positifs que vous trouvez à Heroes VI.


Tops (indiscutables à mes yeux très subjectifs) :

L'ambiance

Intro et univers design :

La cinématique d'intro et l'écran d'accueil sont de très haut niveau. C'est du "costaud" qui met dans l'ambiance en cassant les codes "colorful" habituels des Heroes.
Ce Heroes VI se drape d'un vernis "Dark Medieval" maîtrisé et bien dans son époque. Sans pour autant dire adieu à la fantaisie qui fait partie de l'ADN de la série : avec une presque une pointe steampunk (je pense notamment aux Liches)

Les graphismes sur les cartes stratégiques :

Si certains décors sont assez classiques d'autres décollent vraiment vers le merveilleux et le grand art. La géologie y est tourmentée à souhait, c'est colossal et vertigineux, parfois dantesque… La vue en plongée participe sûrement de cet effet "sensationnel". Parmi les terrains, j'apprécie beaucoup ceux du Sanctuaire, qui me rappellent les villIe marécageuses d'Heroes (surtout l'ambiance qu'on voyait dans l'écran de cité du III) ! Que dire des terrains de la campagne des nécromanciens avec le voyage d'Anastasya dans son propre esprit ? Rien que pour ce paysage fait de bouts de terres flottantes, toutes plus merveilleuses les unes que les autres, je ne pourrai pas regretter le prix du voyage : du sang et des larmes à foison !
Je ne peux pas omettre de citer les souterrains, qui sont eux aussi remarquables avec leurs effets de failles, de cavernes et lumières. Et que dire des surfaces d'eau ? Les nuances sont si flatteuses. La Mer de Jade porte bien son nom, on se croirait au bord d'un atoll ou de la Mer de Chine… Et dès qu'il y quelques nénuphars géants à leur surface, je me pâme... Un vrai bonheur pour l'œil et l'imaginaire.

Les graphismes sur les cartes de batailles :
Jamais dans cette série l'impression de coup de loupe d'une carte stratégique à une carte tactique n'avait été aussi fantastique . D'un seul coup, on est transporté au coeur du paysage pour découvrir mille détails des plus enchanteurs au plus sinistres. Les esthètes peuvent ainsi apprécier toute l'exubérance d'une flore exotique à souhait, de vieilles ruines énigmatiques, de magnifiques effets de matières et de lumières... .

Les graphismes et animations des unités :
Que dire des nouveaux graphismes et animations sinon qu'ils sont magnifiques ? On peut ne pas adhérer aux choix du Character Design mais force est de reconnaître que l'ensemble est cohérent et la réalisation magistrale. Que dire aussi de ces unités qui s'ennuient et se mettent à faire n'importe quoi dans leur coin quand on fait trop durer notre tour ? Voilà une fantaisie tout à fait dans l'ADN de la série Heroes. Fun et discret : un sens du détail qui tue et fait plaisir à voir.

Les graphismes et l'ergonomie des interfaces :
Les interfaces sont d'un classicisme qui n'est pas sans rappeler les interfaces d'Heroes 3, en plus "cossu" par les tons choisis et les effets de dorures sur les cadres. Tout simplement parfaits.
L'ergonomie est à l'avenant, très fonctionnelle avec quelques idée originales comme les icônes que l'on peut glisser sur l'écran principale en personnalisant ainsi son interface. Certes une idée déjà vue dans d'autres jeux et pas pleinement exploitée dans ce Heroes mais j'aime bien ce genre de "truc en plus"

Les écrans de villes :
Livrés dans un patche récent et très attendus par les joueurs, ils n'ont pas déçu et c'est logique. Je retrouve avec eux beaucoup de la magie qui m'envoûtait quand je pénétrais dans une ville d'Heroes 3 (j'aimais tellement les visuels et l'ambiance des villes Elfes que j'en arrivais à ne plus jouer d'autres factions...). Paradoxalement et à contrario de ce que certains pensent, j'aimais beaucoup aussi les écrans du V. Mais ceux-ci me séduisent énormément par cette réactualisation des écran du III.

Les musiques :
Une quasi perfection et je ne regrette pas d'avoir opté pour la version collector livrée avec son CD audio. Un must have !

Le sanctuaire :
La faction que je connais le mieux puisque je ne joue mes escarmouches qu'avec elle, eu égard à l'émerveillement qu'elle me procure : j'adore les unités si originales, l'écran de cité, le thème musical, la philosophie et le gameplay tant stratégique que tactique. Une vraie réussite qui a pourtant peu fait l'unanimité des joueurs. Certaines factions du IV étaient pourtant assez "bizarres" également et il me semble qu'une extension avortée pour Heroes III promettait d'être également assez baroque. Les cris des "puristes" me paraissent vraiment exagérés bien que je puisse comprendre qu'on ait ses préférences. De là à crier au crime…

Les combats


Might et Magic :
Je n'ai jamais ressenti sur aucun des Heroes un tel sentiment de puissance quand les armées s'affrontent. La balance entre might et magic me semble ici fonctionner à fond pour que chaque claque puisse devenir une bombe atomique et chaque sort un Armageddon. J'apprécie beaucoup certains sorts qui, visuellement, sont aussi bluffant que tactiquement intéressant, comme ce sort qui fait jaillir un dragon de lave qui engloutit un stack complet. Y a du sang, de la magie, de la stratégie et des coups par derrière. Grande classe.

L'arène (!!!) :
Quelle idée lumineuse que de permettre de participer a l'entraînement du héros avec son armée et de pénétrer (enfin !) dans cette arène légendaire pour y aguerrir soi-même ses troupes. Une idée toute simple de proposer une bataille (sans pertes !) au joueur qui veut améliorer son héro en menant un combat "sans risque" puis sans pertes. Top !

La reprise des combats :
j'ai trop peiné avec le système à la "iron man" d'Heroes III pour ne pas apprécier de pouvoir reloader un combat quand je pense que je peux mieux faire ou que c'est peine perdue. Beaucoup ont cité cette facilité comme une énième entorse au casual gaming. Suis-je devenu un casual gamer ? En tout cas j'apprécie…

Le meilleur du IV et du V ?
Le retour au système d'initiative de Heroes III plus la conservation de la barre ATB constitue un excellent choix à mes yeux. Finies les unités aux innombrables actions comme dans le V tout en gardant une excellente visibilité sur l'ordre de passage des créatures. Petite cerise sur le gâteau : le héros peut jouer quand il veut dans le tour. Une porte ouverte à bien des coups fourrés et autres tactiques tordues… C'est top !

Le Conflux :

Un espace "en plus" :
Cet espace permet de gérer ses héros, les améliorer, contempler ses achèvements et se comparer aux autres, admirer les fiches de l'encyclopédie des créatures, chatter, etc. Parmi les aspects du jeu les plus décriés, souvent associé au "scandale" de la connexion permanente nécessaire pour en profiter ainsi qu'aux "maudites" DRM à qui le Conflux servirait d'alibi... Pour ma part, la connexion permanente ne me dérange pas, n'utilisant plus de modem 64k depuis des lustres. Comme beaucoup, du reste. À lire les reviews et forums depuis le lancement du jeu, toutes ces critiques constituaient pour moi un des freins les plus sérieux à l'achat. Presque autant que les bugs et patches aussi nombreux qu'inefficaces... C'était une erreur ! Ce Conflux est une très bonne idée qui enrichit "l'espace entre les parties" comme les Hall of Fame" pouvaient le faire à une toute petite échelle dans les épisodes précédents. Peut-être une façon de jouer très personnelle mais j'apprécie vraiment ces espaces de jeu "en plus" qui mêle quelques ingrédients du social gaming et du role-playing. Je perçois vraiment ce Conflux comme une sorte d'antichambre avant de pénétrer dans le saint des saints qu'est ma partie en cours ou celle à venir. La possibilité de consulter le Conflux via un navigateur internet est un plus indéniable (quand on est au boulot !) pour retourner 5 minutes dans son univers et consulter son profil. Dommage que le bug de l'Autel des Vœux ne soit pas encore réparé et que la Forge des âmes ne soit accessible que depuis son navigateur web.

La personnalisation des héros :
L'idéal pour faire taire bon nombre de critiques sur le nouveau système de progression du héros aurait été de laisser le choix en option : aléatoire (comme avant) ou maîtrisé comme il est prévu dans cet opus.

Les orbes de Conflux :
sur la carte du jeu, accéder avec son héro à une zone spéciale pour pouvoir échanger des messages avec d'autres joueurs au sein même d'une partie est (presque) une idée de génie. Échanger des conseils ou laisser une note d'humour ou un petit mot pour ses amis fait partie de ses petit plus dans un jeu, qui peut, selon les cas, être vraiment sympa (j'y ai trouvé des conseils fort utiles pour une partie en cours). Dommage que l'on n'ait pas de suivi ni d'avantages (bonus de dynastie) dans le cas où nos propos seraient plébiscités par les autres joueurs visiteurs (5 étoiles = 5 points de dynastie par exemple).

Les fiches des créatures :
consultables depuis le Conflux, elles constituent une encyclopédie vraiment soignée, que ce soit par les descriptions des unités ou par les visuels, 2d et 3d. Un régal pour le crypto-zoologiste qui sommeille en chaque joueur d'Heroes.


Les héros

Le système de dynastie :
pas d'hérédité ni de filiation derrière ce concept. Mais bien que ce système de dynastie soit plus proche d'une écurie de champions, le principe en est très sympa : constituer et améliorer son pool de Heroes avant de sélectionner celui qu'on emmènera dans l'aventure est une de ces nouveautés qui me séduisent beaucoup.

Les compétences spéciales des héros :
Comme il est de tradition, chaque héros possède une compétence spéciale. On va pas faire la fine bouche sur un certain respect de la tradition !

La feuille de personnage :
Tout à fait classique avec de très bonnes infos obtenues au survol grâce à des tooltips très détaillés, notamment sur les caractéristiques des pièces de sets. Un vrai bémol pour les infos rares ou obscures sur certains mécanismes fondamentaux (destinée, puissances, etc).

Réputation sang et larmes et classes avancées :

Une idée neuve qui n'a rien d'anecdotique tant elle guide les actions sur la carte stratégique, durant les batailles et lors des choix de nouveaux sorts ou compétences. On peut jouer en négligeant cet aspect mais la recherche du perso optimal conduit forcément à des réflexions sur les meilleurs choix possibles. Cela enrichit autant l'aspect stratégique d'Heroes que l'aspect jeu de rôle.
Cette idée est aussi intéressante dans ce qu'elle dépasse les idées manichéennes habituelles basées sur le bien et le mal (lire Q&A - Système de Réputation ).
Enfin, de voir son héros évoluer vers l'une des 4 classes possibles est plutôt sympa, tant au niveau cinématique et lookl du héros que des compétences spéciales qu'il acquière .

Les armes de dynasties :
Des armes uniques, à découvrir pendant la campagne et certaines à "acheter" via Uplay ou obtenus via les DLC et extensions, etc. Ces armes sont améliorables via le Conflux online à la forge. cela prend du temps, des jours pour obtenir l'amélioration ultime, et du coup, ses armes en acquièrent encore plus de valeurs à mes yeux. J'adhère tout à fait à cette idée qui rend l'équipement des Héros beaucoup plus personnel et sent bon le RPG.


Les armes de dynastie améliorées :

Jusqu’à 5 niveaux d’amélioration permettent d'obtenir bien plus qu'un bâton ou qu'une épée. C'est cool bien que ça prenne du temps à optimiser à la Forge du Conflux...

Les familiers :
Pas que pour le fun bien que l'idée de familiers dans un Heroes soit fun. C'est une occasion supplémentaire de personnaliser ses héros et pour ma part, tout ce qui va dans ce sens me séduit. L'intérêt des familiers ne me semble pas futile comme par exemple ce corbeau qui permet de dévoiler une partie de la carte une fois par semaine !

Traits de dynastie :
Chaque héros de sa dynastie peut se voir doter de 1 à 5 compétences spéciales qui font partie des compétences de sa dynastie, achetées au préalable à l'autel des vœux dans le Conflux (des jetons de dynastie acquis pendant ses parties servant de monnaie d'échange). Encore une idée qui propose des choix intéressants quand on cherche à personnaliser ses héros. Et même quand on se demande si ça vaut le coup d'investir dans le Conflux pour acquérir tel de dynastie plutôt qu'un autre.

Compétences :
La re-spécialisation possible au rang 20 suscite un choix intéressant : commencer en piochant à droite à gauche pour des compétences plus utiles au démarrage en ayant à l'esprit de re-spécialiser son héros rang 20 pour l'optimiser dans une direction radicale ou dès le début se spécialiser dans son domaine de prédilection pour profiter de toutes les synergies entre les sorts, les armes et traits de dynasties, la réputation et ses compétences spéciales… ?

Compétences magie :
Les grands classiques de ce genre de jeu avec l'air, la terre, l'eau et le cosmos. Une école supplémentaire liée à chaque faction, comme la Magie Noire dans le cas des Nécromants. Plutôt bien foutu et à mon sens tout à fait dans l'esprit Heroes.

Compétences might :
Un bric à brac bien rangé en 5 catégories assez cohérentes. Je ne vois pas ce qui manquerait par rapport au précédents opus...

Compétences spéciales :
Suivant la classe vers laquelle s'oriente le héros, deux compétences spéciales se débloquent, au niveau de base puis au niveau expert. L'attrait de certaines de ses compétences peuvent compliquer les choix sur la voie Sang ou Larme que l'on va faire suivre à son héros. Comme le disait Sid Meier, offrir des choix intéressants aux joueurs est à la base du travail de game design. Il a raison.


Stratégie et campagnes

Zones de contrôles :
Le contrôle par les forts : très original et déroutant mais franchement, pourquoi-pas. Cela remplace très intelligemment la possibilité de placer des créatures dans certains sites (H III et IV), ce qui ne servait à rien et que je n'utilisais jamais.

La conversion des villes :
Beaucoup de bruit pour rien ? Quand j'avais lu cette information et les commentaires qui l'accompagnaient, je pensais, moi aussi, à la faute de goût sinon même au crime de manipulation génétique contre l'ADN de la série. Franchement, à l'usage, je constate que c'est plutôt une bonne idée. Bien sûr, les deux points de vue se justifient. On peut préférer les armées hétéroclites suscitées par le panachage obligé des villes d'Heroes III. On peut aussi apprécier la fluidité apportée par l'harmonisation de toutes ces villes et surtout, le sentiment de puissance et d'efficacité d'armées homogènes. Ce changement introduit par Heroes V m'avait séduit à l'époque, je ne pouvais qu'apprécier cette nouvelle évolution dans Heroes VI.

Objectifs spéciaux :
Les choix cornéliens aux conséquences énormes sur l'orientation Sang ou larmes rendent la progression intéressante avec des questions existentielles sans fins sur les avantages d'une voie sur l'autre, d'une décision renforçant une voie, etc.

Boss et fin de level :
Les cartes de combats de fin de scénarios de campagne : un tel souci de mise scène m'étonne. Et au point où j'en suis, je pense encore n'avoir rien vu. J'attends avec impatience de vivre mon premier combat contre un boss !

La campagne Necropolis :
une mention particulière pour cette campagne dont l'histoire est incroyablement séduisante et si bien racontée. Ce récit très prenant comprend une sorte de voyage initiatique et psychanalytique qui amènera Anastasya à affronter des protagonistes surprenants en une sorte d'écho à l'affrontement primordial entre les frères et sœurs qui ont créé le monde d'Ashan : Asha et Urgash. Un scénario typique de ceux d'Heroes IV que j'avais adoré.


Flops (discutables ?)

La répétitivité ?
Je ne peux pas en juger encore mais de ce que j'ai pu voir au bout d'une centaine d'heures, à travers 2 campagnes et 2 cartes solos, je n'ai jamais trouvé le jeu répétitif. Peut-être quand j'aurai 1000 heures de jeu et pratiqué toutes les classes et factions dans tous les sens ? Mais de toute façon, quel Heroes n'avait pas ses mécanismes parfois répétitifs ?
Le manque de variété ?
Peu de faction, pas de mélanges d'armées, peu de sites sur la carte stratégique (à vérifier par rapport aux autres)... Selon les goûts, on appréciera ou pas les choix du game design en la matière mais on ne peut pas parler d'erreur ni de trahison à l'esprit d'une série dont chaque opus a apporté son mot de nouveautés souvent décriées avant d'être adoptées par beaucoup. Bien sûr, il y a toujours quelques irréductibles gaulois qui, depuis leur village, résistent à la nouveauté...

La nécropole trop forte ?

Mais quel Heroes n'avait pas ses déséquilibres de factions ?

Le manque de sauvegardes :
Les sauvegardes sont au compte-goutte, c'est vrai. Est-ce critiquable ? Oui. Est-ce que cela m'empêche de mener de front une campagne et 2 scénarios solo ? Non. Les 10 sauvegardes par type de parties me suffisent amplement.

Uplay est pourri ?
Ouaip ! Avec une ergonomie calamiteuse et une très mauvaise synergie avec les fonctions qui sont ou qui devraient être dans le Conflux ingame lors du lancement du jeu.

Les armes au compte-goutte ?

Dommage que seules les armes de dynastie existent dans le jeu. Du coup, nos héros secondaires n'en ont pas, du moins au début. Certains diront "bah, pour ce que ces héros ont à faire" ! Certes… Par contre,, cela devient sympa quand on a constitué son petit arsenal et qu'on peut choisir quelle arme sera destinée à qui.

Les transferts terrestre/maritime gratuit ?
Un peu rageant parfois mais cela ne privilégie-t-il pas la fluidité et rapidité du jeu ?

Où sont les Leprechauns ?
C'est vrai que j'adorais cette fantaisie à la limite de la pacotille et que la gigue des Leprechauns étaient divertissante. Certes, un peu plus de diversité pour les sites spéciaux ne nuirait sûrement pas à Heroes VI.

L'équilibrage général ?
Dur de juger de l'équilibrage en n'ayant joué que 2 campagnes et 2 ou 3 cartes solo. D'autant plus que l'équilibrage n'a pas forcément le même impact sur les différents types de jeux (solo, campagnes, multi…) ni sur les mêmes périodes du jeu (début, milieu et fin de partie). Et pour rendre les choses plus difficiles, cet équilibrage est susceptible d'évoluer suivant les patches… Mais pour les parties que j'ai fait, en V2.1, je ne vois rien de choquant par rapport aux autres Heroes. Tout ce que j'ai joué j'ai pu le jouer sans avoir le sentiment de graves déséquilibres.

Plus que 4 ressources ?
Une des grandes affaires concernant les choix qui ont prévalu à lors de la conception de ce Heores VI. Franchement, dans ce que j'ai vu jusuq'à maintenant, je ne me suis même pas rendu compte de cette diminution du nombre de ressources. Pour ma part, aucun problème, tant qu'il y a des ressources à rechercher puis exploiter et défendre… Et c'est le cas avec le cristal. La nouvelle denrée rare très disputée de ce Heroes.

Les larmes d'Asha ?
Non seulement, on n'a plus à creuser pour trouver le Graal mais en plus, ce système n'a rien d'instinctif pour le novice. J'ai dû fouiller sur le web pour trouver la façon de procéder afin de réunir ces fameuses Larmes. Pas bien…

Le bug de l'autel des vœux sur le web :
Un bug très regrettable qui minore fortement l'intérêt de ce Conflux en ligne. Reste cependant la possibilité d'utiliser le Conflux ingame.

Le "bug" du placement des créatures :
L'´absence de maîtrise du placement des créatures sur la champs de bataille peut être rageant. Mais justement, ça donne tout son intérêt au choix des sorts : vaut -il mieux investir dans une compétence "qui déchire" ou dans Tactics 1 !

Un manuel anémié ?
Je vais le dire clairement : ce manuel livré en pdf avec le boitier Collector est un gag ! Pour la défense d'Ubisoft on peut imaginer qu'ils ont eu l'idée de remplacer le manuel " même pas papier" par un manuel online sur-gonflé et bourré d'infos. Certes, y pas mal de littérature sur le Conflux online mais on est encore loin du compte et les joueurs doivent se retourner ailleurs pour trouver les réponses à leurs question (comme sur archangel-castle.com par exemple).

Un jeu trop simplifié ?
Moins de ressources, disparition du chariot et de la tente de soins pendant les batailles, etc. Souvent quand on restreint, c'est moins bien. J'avais de grosses appréhensions en lisant les forums et magazines qui évoquaient ce qui à l'époque passait à mes yeux pour une énième manifestation du complot vidéo-ludique visant à tous nous transformer en casual gamers, réputés incapables de consacrer du temps ou de l'énergie mentale à appréhender un jeu plus compliqué qu'un jeu Zinga… Au final, je suis tellement séduit par tous les autres aspects du jeu que je ne me suis même pas rendu compte de l'absence de certains ingrédients qui passent souvent pour des fondamentaux de la série. Il y a tellement d'autres choses, le jeu innove tellement par bien d'autres aspects que ce procès en sorcellerie contre Ubisoft me paraît injuste. Mais je comprends la souffrance de certains fans qui regretteront toujours que les évolutions des jeux ne se contentent pas de moderniser les graphismes sans toucher au reste dès lors qu'on semblait avoir atteint la perfection. Je pense que peu d'arguments pourraient me faire essayer le dernier Sim City après avoir tellement goûté aux joies de Sim City 4…

Les bugs résiduels ?
Certes, il en reste évidemment (beaucoup ?) mais de ce que j'ai constaté, rien qui m'ait empêché de jouer en y prenant un vrai plaisir.

Conclusion
J'espère vraiment ne pas faire grincer les dents de ceux qui sont franchement déçu par le jeu ou par la politique commerciale d'Ubisoft qui est largement critiquable, au moins par ses silences souvent assourdissants…
J'espère aussi que ce constat qui est le mien, sans autre intérêt que de partager ma passion, pourra donner envie à d'autres de s'essayer à ce merveilleux jeu et à ceux qui l'auraient acquis trop tôt de lui redonner une chance.

Note : J'avais lu cette critique il y a un an ou deux et je la trouve intéressante comme contre-point à ma critique enthousiaste : Might & Magic Heroes VI sur Gamekult, par Dr Chocapic


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Re: Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Messagepar Morrock » Ven 17 Mai 2013, 19:45

Critique très intéressante, bien que je ne sois pas d'accord sur certains points (subjectivité oblige), nous avons là un beau tour d'horizon d'Heroes VI... Merci pour cet avis bien détaillé.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Messagepar Nelgirith » Sam 18 Mai 2013, 09:02

Intéressante lecture :) J'avais moi-même commencé à écrire un sujet là-dessus, mais c'est encore un fichier Word sur mon PC :mrgreen: La difficulté est que j'essaye d'être le plus objectif possible et que c'est très très difficile, surtout que je suis un fan de HoMM depuis H1 (1995 !)

Comme Morrock, il y a beaucoup de points sur lesquels je ne peux (ni objectivement, ni subjectivement :op ) être d'accord avec toi.

Ambiance :

Autant les cinématiques sont belles, autant l'univers est nul, les personnages mièvres et l'histoire un brin chiante. Pour être honnête, la première campagne de H6 qui m'ait plu est celle de Sandro (quoique trop courte) et ensuite celle de Vein. Le reste est du même acabit que H5 (Griffon Éternel, Sainte Isabelle, etc...) en un peu plus supportable, mais j'avoue qu'Anton, Anastasya et Aile-Bleue m'ont donné quelques migraines.

Côté graphisme, c'est beau, mais quasiment toutes les unités sont humanoïdes, voire même carrément humaines (cf les héros). Il y a eu un parti pris de la part d'Ubi qui est incompréhensible.

Les musiques ? Il n'y a quasiment rien de nouveau, la majorité d'entre elles sont des remixes de morceaux d'anciens jeux. Elles sont jolies, mais bon, le côté nostalgique ça marche 2 minutes. Il y avait matière à rajouter de nouvelles musiques plutôt que de chercher à pêcher le vieux briscard de HoMM.


Conflux :

Le Conflux ... houla ... alors là, je pourrais écrire une thèse sur ce sujet. Jusqu'au patch 1.5.2, les joueurs refusant de se connecter au Conflux n'avaient droit qu'à DEUX emplacements de sauvegarde ... Si ce n'est pas une façon d'obliger les joueurs à se connecter, je ne sais pas ce que c'est ... C'est super sympa pour les gens qui voyages et qui ont envie de jouer sur leur portable, dans un train ou ailleurs.

Le Conflux donne accès à la Dynastie qui inclut :
  • Des armes de Dynastie ... eh oui, Ubichiottes a eu la grandiose idée de retirer toutes les armes normales du jeu pour y inclure des trucs surpuissants qui récompensent uniquement ceux qui jouent le plus ...
  • Un générateur de héros ... qui ne marche pas si tu as acheté tous les héros de l'Autel des Voeux ... Autre rappel : avant le patch 1.4 (il me semble), les joueurs étaient obligés de créer TOUT héros qu'ils souhaitaient utiliser en solo ou en multi. De plus, il est impossible de jouer en faction aléatoire et/ou avec un héros aléatoire.
  • Le système d'amis et de chat en ligne sont déserts ... tout comme le jeu en fait.
  • Le mode multi ... Ok, ça c'est normal
  • Des hauts-faits ... bon, perso, j'aime bien, mais ça reste totalement gadget ... ah en fait non ... ils servent à acheter le contenu de l'Autel des Voeux.Après, on dira ce qu'on veut, mais les Hauts-Faits de H6 sont "bateau" (tuer X créatures, jouer Y tours, etc...), il n'y a guère que les hauts-faits des Boss qui sortent du lot.
Au final, le Conflux ne rajoute que des choses qui devraient être accessibles à tous. Ca reste un moyen de forcer les joueurs à se connecter, alors que le service en lui-même est très instable (souvent déconnecté).


Compétences :

Au niveau des compétences, je suis désolé, mais si tu penses réellement que tu as beaucoup de choix, c'est que tu n'as pas assez joué. Autant tes choix resteront anecdotiques en solo (l'IA est tellement nulle), autant en multi, il n'y a même pas photo - tu fais un mauvais build et tu as perdu. En plus, l'arbre de compétences manque de compétences secondaires raciales ... tous les héros de chaque faction ont le même arbre.


Conversion de cités :

Concernant la conversion des cités, je pense que tu n'as RIEN compris aux critiques. Au début, il était prévu que la conversion de cités prendrait quelques tours (ce qui était très intéressant), au final c'est devenu instantané. Combiné avec la croissance partagée dans TOUT le royaume (au lieu d'une croissance par cité - ou par zone) et avec le Portail Foyer, ça permet tout simplement à un joueur de recruter toutes ses créatures à tout moment et de pouvoir continuer à jouer en mode bulldozer sur une carte.
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Re: Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Messagepar Zefhyr » Mer 22 Mai 2013, 14:49

Rholala! Si l'idée de départ est honorable, elle est loin d'être aboutie car bien trop subjective sur certains points !!!!!

Je ne reprendrais que le volet ambiance avec lequel je ne suis PAS DU TOUT d'accord !T

Ok la vidéo d'intro est belle et j'ai bavé devant. Mais objectivement des vidéos comme ça on en trouve dans un tas de jeux (warcraft, witcher, etc) et ça ne fait pas un jeu. Ça n'a de saveur que si ça sert le reste du jeu. Or ici la saveur qu'il me reste c'est celle d'une promesse non tenue.

Tu dis que l'ambiance casse les codes "colorful" des Heroes.....
Bon je trouve personnellement que Heroes 6 est joli. Par contre je ne peux pas te laisser dire une tell bourde !

Tout d'abord autant Heroes 2 était très coloré, autant Heroes 3 était déjà plus sombre (la sylve, les humains, ne sont pas fluo.... les cartes étaient pas flashy non plus) et Heroes 4 était lui carrément terne ! J'aime bien Heroes 4 mais il faut être honnête il n'avait rien de "colorful" !!!!!

Quand à Heroes 6, excuse moi mais prenons les nécromanciens, soit il y a du noir.... mais le vert est fluorescent. Si tu compares à la nécropôle du 3, excuse moi mais la nécro du 3 est bien plus sombre que la nécro du 6 !!!

Et le Havre ? Avec leurs armures toutes dorées ils sont "Dark Medieval" ? :/
Regarde l'archange du 3 avec sa barbe et son armure grisatre, il semble bien plus "dark" que l'archange aux épées néons! ^^

Donc autant c'est joli Heroes 6 autant c'est loiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin d'être "Dark medieval" ! è_é

Heroes 6 -> http://img46.imageshack.us/img46/1007/liche2.jpg pas sombre
Fan art -> http://1.bp.blogspot.com/-RuvzxfWrAyg/T ... chlich.jpg sombre


Voilà je voulais juste défendre l'honneur graphique des Heroes anciens! ^^

:)


PS: le cristal "La nouvelle denrée rare très disputée de ce Heroes" tu voulais dire "La nouvelle denrée PAS rare ET PAS très disputée de ce Heroes" où bien La nouvelle denrée encore plus commune que le bois et la pierre des Heroes précédent Heroes".

C'était beaucoup plus intéressant quant chaque faction avait sa ressource fétiche, plus de richesses de jeu mais bon...
" Un dragon peut vaincre un titan à tout instant "

Ouais peut être... mais de peu! >_<
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Re: Tops et flops à l'usage des indécis d'Heroes VI

Messagepar flonembourg » Mer 22 Mai 2013, 20:17

Si j'avais un seul reproche à faire à ce jeu , plutôt que de faire une liste exhaustive de tout ce qui à été foiré, je dirais que Heroes VI n'à pas d'âme.
Heroes IV était sur bien des points mauvais mais j'y ai passé des milliers d'heures car je lui ai tout simplement trouvé du charme malgré nombre de ces défauts.
Heroes VI n'est pas plus mauvais techniquement que Heroes IV mais il n'est pas addictif!
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