Heroes 6: points forts et faibles.

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Bubulle » Ven 3 Juin 2011, 19:56

Pour faire un récapitulatif rapide:

-Les bons points:
-Des graphismes à la pointe.
-Univers plus mature.
-Création d'achievements.
-Le temps monstre qu'il faudra pour finir le jeu.
-Le systeme de Larme et Sang.
-La refonte du systeme de capacité pour les héros.
-Les classes avancées.
-Combat contre des boss.
-Arénes changeantes.
-Instauration de saisons.
-Nouvel objectifs.
-Grandes créatures.
-Le nouveau systeme de contrôle de zone.
-Batiments uniques dans les villes.
-Editeur tres facile d'utilisation.
-Nouvelles créatures.
-Intrigue apparement bien faite.
-Musiques somptueuses.
-Nouveaux systeme de créature.

-Les points "polémiqueux":
-4 ressources.
-Le choix et le nombre de faction.
-La conversion de citées.
-Le côté trop rpg qui désavantage le multijoueur.
-La disparition des machines de guerres.

-Les points mauvais:
-Le portail de ville.
-Le jeu trop gourmand en ressource.
-Le côté "féerique" mort (et le pire, c'est que c'est voulu!).


Bon points:19
Points neutres:5
Mauvais points:4

Finallement (et à premiere vue!), il s'en sort pas mal Heroes 6 :D: !
Mais il faut avouez que les points neutres ou mauvais sont quand mêmes des points importants du jeu :(: ...

Si vous avez d'autres sugestions, je suis preneur, car ceci est un mélange de ma propre analyse et de celle des autres...
Modifié en dernier par Bubulle le Ven 3 Juin 2011, 19:58, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Ven 3 Juin 2011, 20:48

Bubulle a écrit:-Le jeu trop gourmand en ressource.

Faudra m'expliquer là. Trop gourmand ? C'est un jeu de 2011 avec des capacités d'un jeu de 2010-2011 qui tourne sur un PC de 2006-2007 et tu le trouves trop gourmand ? :)

Bubulle a écrit:-Le côté "féerique" mort (et le pire, c'est que c'est voulu!).

Là non plus je ne comprends pas. Le jeu est magnifique graphiquement, beaucoup plus beau qu'un H4 et qu'un H5 et ils y rajoutent les petits éléments qui faisaient que H2 et H3 étaient "mignons". Après si tu veux que H6 ressemble à H2, je pense que tu vis à la mauvaise époque :P
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Bubulle » Ven 3 Juin 2011, 21:15

Non, je ne voulais pas non plus revenir à H2, mais je regrette juste la touche "conte de fée" si chere à heroes et qui faisait de ce jeu un jeu unique (différent de warcraft et autre starcraft)...
Et d'ailleurs, je pense que H6 sera quand même un très bon jeu.

Et pout les configs, c'est le 8 giga de mémoire nécessaire qui me fait un peu peur ( mais comme je me trompe avec les megabite et gigabite, je ne m'en sort jamais avec les configs :D).

P.S: Tu les vois où les éléments mignons?
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Ven 3 Juin 2011, 21:28

Bubulle a écrit:Et pout les configs, c'est le 8 giga de mémoire nécessaire qui me fait un peu peur ( mais comme je me trompe avec les megabite et gigabite, je ne m'en sort jamais avec les configs :D).

Euh, je crois que tu confonds Espace Disque et RAM :op

Bubulle a écrit:P.S: Tu les vois où les éléments mignons?

Déjà les graphismes, le retour des petites bebêtes dans le décors (mouettes, dauphins, etc...), l'animation des bâtiments plus jolie, plus fluide, etc... Rien qu'avec les screenshots, ce jeu se rapproche plus graphiquement de ce qu'un Heroes moderne devrait être que H4 ou H5


Sinon, je rajouterais pas mal de choses côté négatif :

1. Les écrans de villes sont absolument à chier (c'est vraiment une honte qu'ils aient osé penser qu'on se satisferait de ces fenêtres horribles)
2. Seulement 5 factions. Ce n'est pas polémique, c'est TRES négatif.
3. Seulement 8 neutres ... bon ok, c'est 10 maintenant :mrgreen:
4. Certains choix de créatures laissent à désirer (certaines créatures sont inintéressantes, il y a beaucoup trop de créatures femelles, certaines créatures emblématiques ont été "oubliées")
5. Les factions-races.


Le passage à 3 ressources est très polémique mais par par les soit-disant implications stratégiques (qui me semblent plutôt être de l'ordre des râleries de joueurs nostalgiques). C'est plutôt les raisons douteuses de ce choix qui laissent vraiment à désirer.

La conversion des cités est un bon ajout, d'autant plus qu'on peut la désactiver en multi.

Si je devais rajouter un point négatif, ce serait la communication. Ca s'est très clairement amélioré depuis l'arrivée d'Irina, mais c'est quand même assez tardif
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Bubulle » Ven 3 Juin 2011, 21:35

Merci Nelgirith, maintenant je sait que je suis encore plus nul en informatique qu'avant.

Et moi, quand je parlais d'éléments mignons, je pensai aux champignons géant et autres choses dans ce genre...
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Ven 3 Juin 2011, 21:37

Je ne vois pas ce qu'il y a de féérique dans un champignon (à part si tu le fumes :grin: )
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Grumbl » Ven 3 Juin 2011, 21:44

Bubulle a écrit:-La disparition des machines de guerres.

De quoi ? et les splendides catapultes auxquelles on a eu droit ? ^o
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Ven 3 Juin 2011, 21:47

Il parle des Ballistes, Tentes de Soins et Chariot de Munitions
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Ven 3 Juin 2011, 21:50

Nelgirith a écrit:
Bubulle a écrit:-Le côté "féerique" mort (et le pire, c'est que c'est voulu!).

Là non plus je ne comprends pas. Le jeu est magnifique graphiquement, beaucoup plus beau qu'un H4 et qu'un H5 et ils y rajoutent les petits éléments qui faisaient que H2 et H3 étaient "mignons". Après si tu veux que H6 ressemble à H2, je pense que tu vis à la mauvaise époque :P


j'ai tout compris ! je vis à la mauvaise époque !
les annonces de h6 ne me font pas rêver ! je comprends ce que messire Bubulle exprime par le côté "féerique" cela ne s'explique pas ! C'est le charme, le rêve, la folie... !
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nato » Sam 4 Juin 2011, 00:02

Je suis aussi d'accord avec Bubulle sur ce point, et d'ailleurs je m'en étais déjà plains. Il y avait quelque chose (ou plusieurs), dans Heroes III, de différent, et qui donnait une impression de féérie. La musique ? La nostalgie des souvenirs ? Ou bien la sobriété des graphismes ? Comme l'a dit Sid, cela ne s'explique pas.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Lucanor » Sam 4 Juin 2011, 01:13

Je pense justement que ce manque de féérie vient de la surhumanisation des armées, ou en tous cas de leur "racisation". J'aimais beaucoup le Rempart dans H3, parce qu'on trouvait une espèce de fil rouge (la nature) et pas un simple problème de race (j'en connais qui s'arracheraient les yeux de voir un nain et un elfe dans une même équipe).

Dans le même ordre d'idée, je regrette sincèrement les factions comme la forteresse ou le donjon, où il n'y avait pas un seul foutu humain (bon ok y avait les minotaure qui sont à moitié humain, mais bon...).

Mais c'est vrai que la féminisation forcée y est aussi un peu pour quelque chose. On a un peu l'impression qu'une délégation syndicale féministe est passée par là -_-'
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Sam 4 Juin 2011, 08:22

Nato a écrit:Je suis aussi d'accord avec Bubulle sur ce point, et d'ailleurs je m'en étais déjà plains. Il y avait quelque chose (ou plusieurs), dans Heroes III, de différent, et qui donnait une impression de féérie. La musique ? La nostalgie des souvenirs ? Ou bien la sobriété des graphismes ? Comme l'a dit Sid, cela ne s'explique pas.

Oui, ça ne s'explique pas, parce que H3 était loin d'être féérique car trop sobre (c'est même le seul véritable reproche qui lui a été fait), après les goûts et les couleurs font le reste :)

Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers. L'univers manque de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence et ça nuit à la profondeur du jeu, mais pas à sa féérie. Ce que je vois me plait beaucoup et m'enchante beaucoup plus que ce que H3, H4 et H5 ont proposé visuellement, il faut voir si le reste suit ;)

Après ce qui me dérange avec la féminisation des unités, ce n'est pas le fait qu'il y ait des femmes ou qu'il y en ait trop, c'est surtout le fait qu'ils ont féminisé des unités qui n'avaient pas besoin de l'être : les Gloires (ce sont des élémentaires), les Séraphins (je trouvais amusant de ne pas savoir quel était leur genre), les Esprits des Sources et des Neiges et les Centaures.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Sam 4 Juin 2011, 10:44

H3, sobre ? :)
Nelgirith a écrit: après les goûts et les couleurs font le reste :)
le plus sobre pour moi c'est le 5 avec ses factions raciales !^^

Lucanor a écrit: Mais c'est vrai que la féminisation forcée y est aussi un peu pour quelque chose. On a un peu l'impression qu'une délégation syndicale féministe est passée par là -_-'

Nelgirith a écrit: Après ce qui me dérange avec la féminisation des unités, ce n'est pas le fait qu'il y ait des femmes ou qu'il y en ait trop, c'est surtout le fait qu'ils ont féminisé des unités qui n'avaient pas besoin de l'être

tout à fait ! ce coté barbie guerrière, développé dans les différentes factions, est plus là pour satisfaire certaines "pulsions" masculins ^^ Et franchement le centaure femelle et l'harpie en "bikini" je doute que cela soit une réponse à une demande féministe ! :)

Il est évident qu'H6 cherche à plaire à certains joueurs
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar griffine » Sam 4 Juin 2011, 10:46

Nelgirith a écrit:Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers.

je ne veut pas relancer la polémique mais je tiens à rappeler que y'en a à qui sa ne dérenge pas

Nelgirith a écrit:L'univers manque de profondeur[...] de cohérence

à cause de la "racialisation"? drôle je pense le contraire :-p

Nelgirith a écrit:d'unité

tout n'est pas parfait ;) j'irai pas plus loin on en a assez discuter non?

mauvais point que 5 faction ???? heros IV il n'y avait que 6 faction et en plus les extensions d'HVI vont rajouté (ou je me crève un oeil) des factions

les créatures femmes c'est la "mode" du moment on y peut rien
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar melianos » Sam 4 Juin 2011, 11:00

Je trouve dommage qu'on soit passé d'un bestiaire mythique/fabuleux à un bestiaire humanoïde.

C'est ce qu'en pense beaucoup d'anciens, dont moi. Le Rempart de h3 en étant un bel exemple.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Assaldir » Sam 4 Juin 2011, 12:14

Je suis d'accord pour dire que le côté féérique de Heroes à disparue dès H3, quand je vois des images H1 et de H2, j'y trouve un côté féérique, ça vient sans doute des couleurs, des graphismes que l'on pourrait retrouvé dans des livres pour enfant(ce n'est pas une critique loin de là), alors que dans H3 je ne retrouve pas ça.

Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers. L'univers manque de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence et ça nuit à la profondeur du jeu, mais pas à sa féérie.


Là je ne suis pas d'accord, surtout sur le point concernant la cohérence,Le donjon de H5 est pour moi beaucoup plus cohérent que celui de H3, dans H5 on a une race ainsi que des monstres qui lui sont reliés par différent lien (esclavage, domptage...) dans H3 on à un donjon qui ressemble plus à une liste de monstre se trouvant dans un donjon de dnd en mode porte-monstre-trésor avec le dragon en boss de fin de niveau, les créatures n'ont aucun lien entre elles (a part le fait d'être méchante et vivre sous terre.) En plus une partie des héros du donjon de H3 sont humais, franchement ils sortent d'où eux ?

En plus H5 a commencé à avoir plus de profondeur que H3, en commençant à avoir des nécromanciens qui ne sont pas nées avec un énorme panneau "grand méchant" au dessus de la tête, le penchant fanatique du havre qui l'éloigne du "on est les gentils" de H3. L'académie de H5 est beaucoup plus nuancé et ne se place plus seulement du coté des gentils (le fait qu'il ne réponde pas à la demande d'aide de Godric dans H5, le traitement qu'ils ont réservés aux orcs et aux nécromanciens.). Dans l'univers d'Ashan il est beaucoup plus difficile de classer les factions selon le critère "bien-mal" que ça ne l'étais dans H3 (Havre, académie, rempart = gentils; Donjon, inferno, nécropole= méchants; forteresse et bastion = neutres dans le sens ou ils ne sont ni du cotés des gentils ou des méchants alors que dans H5 l'académie serait plutôt neutre dans le sens ou elle est plutôt du côté des "gentils", mais avec des pratiques qui lorgne du côté des "méchants").

En parlant de vie de l'univers, le fait d'avoir des races me semble un plus, chacune à alors son histoire, ses idées, ses relations avec les autres, ce qui permet d'avoir un univers plus vivant avec des relations qui peuvent évoluer. Dans H3, j'aurais du mal à voir une évolution des relations entre les factions maléfiques et bénéfiques, voir même avec les neutres, une alliance Donjon/Havre me semble impossible dans H3 alors que dans H5 elle a eu lieu et pas seulement en temps qu'alliance de circonstance (Dans Hof on apprend qu'il y a eut un traité entre les humain et les elfes noires). Pour moi l'univers de H3 est un monde figé ou les "factions" ne pourraient jamais s'allier autrement qu'entre ce qu'il y a eu dans la campagne, alors que sur Ashan les alliances sont plus souples même si certaine reste improbable/impossible à cause de l'histoire des races.

H3, sobre ?


Pour moi oui, H3 je le trouve gris,il n'y a pas de couleur vive, c'est terne, j'ai même vue des commentaires de gens qui aimait H3 car l'ambiance était sombre et qu'il préférait les graphismes "réalistes" de H3 au coté cartoon de H5 . Donc de ce coté là H5 est beaucoup moins sobre que H3 (Suffit de comparer les manticores des deux opus.)

A propos des créatures féminines, ça ne me gène pas; pour les esprits de l'eau dans la mythologie les esprits liés à l'eau sont le plus souvent féminins ( les néréides de la mythologie grecque, les ondines de la mythologie nordique...), La yuki-ona c'est juste la transposition de la créature mythique japonaise, et la centauresse me fait plus penser à une sportive de l'ex-Allemagne de l'est qu'à un top-modèle. Je trouve que seul le séraphin aurait du rester androgyne, le reste ne me choc pas plus que ça, on est encore loin des jeux de combat comme soulcalibur ou les combattantes gagne un bonnet à chaque opus (Et un peut de douceur dans ce monde de brute n'a jamais fait de mal à personne :mrgreen: )
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Lucanor » Sam 4 Juin 2011, 12:35

Je suis pas trop d'accord sur la féminisation, dans le sens où de mon point de vue, ça fait trop. Je m'explique : je ne suis pas contre la présence de femmes dans les armées, mais si on récapitule pour H6 : 3 pour le Havre, 3 pour le Sanctuaire, 2 pour les Orcs, 2 pour les démons, et 2 ou 3 pour la Nécropole (selon qu'on considère ou pas le Lamasu comme féminin). Pour moi, sachant qu'il n'y en avait quasiment pas dans les précédents opus ça ressemble furieusement à des quotas :???:

En plus, la majorité d'entre elle dans H6 sont des magiciennes/des élémentaires. Donc on veut bien les inclure, mais faut pas déconner non plus, on va pas leur mettre une arbalète dans les mains :roll:
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Sam 4 Juin 2011, 13:03

sobre ! je l'ai pris dans le sens "simple" voir simpliste !
les factions H5 c'est du rassemblement raciale ! qu'importe la vision de la vie, la philosophie,... l'esprit que l'on peut avoir c'est la taille de nos oreilles et notre couleur de peau (verte, blanche,...) qui fait que nous sommes ensemble ! (pouaaa^^)

une petite faction space-marine !!! objection ! ok je retire ma proposition provocatrice !^^

Dans H3 j'aime l'idée que des créatures "différentes" puissent être réunies par leur esprit !
personnellement qu'un Nain puisse être l'ami d'un Elfe me réjouit ! et je déplore que certaines personnes (sur d'autres forums) considèrent cela comme une hérésie !

voila mes gouts et mes couleurs ! et vive la créativité, la folie ludique et le bestiaire mythique !
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Chipsator » Sam 4 Juin 2011, 14:25

Lucanor a écrit:Je suis pas trop d'accord sur la féminisation, dans le sens où de mon point de vue, ça fait trop. Je m'explique : je ne suis pas contre la présence de femmes dans les armées, mais si on récapitule pour H6 : 3 pour le Havre, 3 pour le Sanctuaire, 2 pour les Orcs, 2 pour les démons, et 2 ou 3 pour la Nécropole (selon qu'on considère ou pas le Lamasu comme féminin). Pour moi, sachant qu'il n'y en avait quasiment pas dans les précédents opus ça ressemble furieusement à des quotas :???:

En plus, la majorité d'entre elle dans H6 sont des magiciennes/des élémentaires. Donc on veut bien les inclure, mais faut pas déconner non plus, on va pas leur mettre une arbalète dans les mains :roll:



C'est quoi la deuxième unité féminine de l'Inferno ? Les prolifiques ??
De même faut être motivé pour considérer le Lamasu comme féminin ^^
Perso la recrudescence de créatures féminines ne me dérange pas outre mesure, j'aurai juste comme certains préféré que l'on abstienne de définir le genre des Séraphins. Et je regrette surtout le doublon esprit des sources/neiges du Sanctuaire alors que le bestiaire nippon/marin était en mesure de nous offrir quelquechose de plus varié.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Le_Noob » Sam 4 Juin 2011, 17:38

Pour ce qui est de la féminisation, ça me "choque" pour ce qui est du Séraphin et de la Centauresse, mais ça passe pour les autres créatures, surtout que pour la plupart c'est justifié (franchement, certains râlent contre les harpies en bikini, mais vous les auriez préférées en caleçons avec le torse de Schartzenegger ?)

Pour ce qui est de la racialisation, personnellement je suis un de ses partisans, mais pas tel que ça a été fait. Je m'expliquerais plus tard, pour l'instant, je réponds à ce qui a été dit à ce sujet :

Nelgirith a écrit:Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers. L'univers manque de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence et ça nuit à la profondeur du jeu, mais pas à sa féérie. Ce que je vois me plait beaucoup et m'enchante beaucoup plus que ce que H3, H4 et H5 ont proposé visuellement, il faut voir si le reste suit ;)


L'univers, c'est Ashan, et il a toujours été comme ça :op Mais je reconnais que ça a été un changement radical au sein de la saga. Par contre, je ne suis pas d'accord pour dire que c'est ce qui fait manquer l'univers de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence. Pour la profondeur, on se retrouve avec un monde absolument non manichéen (aucune faction n'est réellement bonne, mauvaise ou neutre, et la plupart des persos eux-mêmes ne le sont pas vraiment, chacun se contente de défendre ses propres intérêts et, pour certains, ses propres idéaux) où chaque faction a une véritable histoire et une véritable philosophie (mais je reviendrais plus tard là-dessus aussi, quand je devrais répondre à Sid). Pour la vie, je ne comprends pas vraiment ce que tu entends par là, je ne vois pas pourquoi le fait d'avoir des races bien déterminées nuirait à la vie ... Pour l'unité, j'aimerais en quoi tu m'expliques en quoi il y en a davantage entre les factions d'Erathia que dans celles d'Ashan. Sur Ashan, toutes les factions sont regroupées autour d'un passé commun (les dieux dragons, les guerres de l'Eclipse) tout en ayant chacune sa propre histoire et sa propre identité. Qu'est-ce que tu voudrais de plus, exactement ? Qu'il y ait des camps clairement définis ? Que tout le monde appartienne finalement à la même faction ? Enfin, pour la cohérence, je trouve qu'Ashan l'est largement plus qu'Erathia, chaque faction a un rôle à remplir dans l'univers sans être un prétexte à rassembler un patchwork de créatures dont l'absence manque certes cruellement, mais qui n'ont à priori rien à foutre ensemble.

Bref, je passe à Sid :

Sid a écrit:sobre ! je l'ai pris dans le sens "simple" voir simpliste !
les factions H5 c'est du rassemblement raciale ! qu'importe la vision de la vie, la philosophie,... l'esprit que l'on peut avoir c'est la taille de nos oreilles et notre couleur de peau (verte, blanche,...) qui fait que nous sommes ensemble ! (pouaaa^^)

une petite faction space-marine !!! objection ! ok je retire ma proposition provocatrice !^^

Dans H3 j'aime l'idée que des créatures "différentes" puissent être réunies par leur esprit !
personnellement qu'un Nain puisse être l'ami d'un Elfe me réjouit ! et je déplore que certaines personnes (sur d'autres forums) considèrent cela comme une hérésie !

voila mes gouts et mes couleurs ! et vive la créativité, la folie ludique et le bestiaire mythique !


J'ai l'impression de voir une énorme contradiction dans ton propos ... En quoi être de races différentes devrait donner une même vision de la vie et une même philosophie ? Est-ce que le druide, le chasseur et le danseur de guerre ne partagent pas la même foi en Sylanna et en l'harmonie ? Et pourquoi les assassins, les sanglantes, les maraudeurs noirs et les matriarches de l'ombre sont-elles dans une faction différentes alors que ce sont également des elfes avec la même longueur d'oreilles et la même couleur de peau (mais pas de cheveux), si ce n'est parce qu'il y a eu à un moment donné de l'histoire des elfes une scission entre la vision des sylvains, tournés vers l'harmonie, la communauté, l'absolutisme monarchiste et une société patriarcale, et les elfes noirs qui préféraient l'individualisme, l'hédonisme et une société matriarcale ? Est-ce que pour autant des nains devraient forcément avoir la même vision de la vie et la même philosophie que les elfes sylvains ? Bref, ton argument principal me semble un peu foireux, pour moi les factions d'Heroes V sont davantage rassemblées autour d'une même idéologie que celles d'Heroes III, ou la seule chose qui réunissait les membres d'une même faction était finalement leur milieu naturel, et pas une quelconque unité spirituelle, excepté peut-être pour l'Inferno et le Havre. (Mais pas autant qu'Heroes IV ceci-dit.)

Tout ça ne veut pas dire que je sois pour la disparition d'un bestiaire varié et féérique, simplement je trouve que c'est une bonne chose que les factions ne soient pas QUE des patchworks incohérents. Seulement, on ne peut pas avoir à la fois l'un et l'autre si on n'a que cinq factions de sept unités chacune, c'est pour ça que je pense qu'il faudrait non seulement beaucoup plus de factions, mais aussi que chaque faction devrait avoir un nombre plus élevé d'unités, et que ce nombre devrait varier d'une faction à l'autre. Est-ce que ce serait si gênant pour les amateurs de bestiaires d'avoir trois elfes dans la Sylve si à côté on a trois bêtes sauvages, cinq créatures magiques, un nain des bois et une dryade ?
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Sam 4 Juin 2011, 23:49

J'ai l'impression de voir une énorme contradiction dans ton propos ... En quoi être de races différentes devrait donner une même vision de la vie et une même philosophie ? Est-ce que le druide, le chasseur et le danseur de guerre ne partagent pas la même foi en Sylanna et en l'harmonie ?


Ce n'est pas ce que j'ai dit, ou alors je m'en excuse car je me suis mal fait comprendre !
Au contraire je déplore que sous prétexte que des créatures soient de races différentes, elles ne peuvent pas partager la même philosophie ou la même foi et que donc le fait de les retrouver dans la même faction soit considéré par certains d'hérésie ! j'ai même pu lire "patchworks incohérents" ! ^^ j'aime bien patchwork féérique

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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar griffine » Dim 5 Juin 2011, 10:44

le mot féérique est en soi-même une énorme contradiction avec la cohérance

féérique : rêves, imagination donc absence totale de logique, vision Manichéene (?)
cohérence : faits, preuves, logique nul place aux rêves et à la morale donc ni bien ni mal

donc à chacun de voir ou la cohérence (mon cas) et un monde réaliste (dans le sens logique du terme :smile: ) mais que je qualifirai de "froid" ou un monde féérique "chaleureux" mais sans profondeur

après chacun ces goûts
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Le_Noob » Dim 5 Juin 2011, 14:59

Cela-dit y a un juste milieu.

Sid a écrit:
J'ai l'impression de voir une énorme contradiction dans ton propos ... En quoi être de races différentes devrait donner une même vision de la vie et une même philosophie ? Est-ce que le druide, le chasseur et le danseur de guerre ne partagent pas la même foi en Sylanna et en l'harmonie ?


Ce n'est pas ce que j'ai dit, ou alors je m'en excuse car je me suis mal fait comprendre !
Au contraire je déplore que sous prétexte que des créatures soient de races différentes, elles ne peuvent pas partager la même philosophie ou la même foi et que donc le fait de les retrouver dans la même faction soit considéré par certains d'hérésie ! j'ai même pu lire "patchworks incohérents" ! ^^ j'aime bien patchwork féérique

vive l'imagination, la diversité , la richesse et l'adaptabilité !


Ha, faut être plus clair dans la vie, après je passe pour une nouille en faisant des réponses de trois heures à côté de la plaque :D
Fin bref, j'adhère déjà plus à cette vision des choses, mais j'aime bien aussi le fait qu'on ait plus juste UN elfe (avec un arc), UN nain (avec une hache/un marteau), UN orc (avec des haches de lancer) et quinze mille humains (hallebardiers, arbalétriers, écuyers, spadassins, moines, mages, cavaliers, brigands, fous de guerre, pillards ...) pour moi la diversité veut aussi dire diversité au sein d'une même race. Mais on ne peut pas avoir énormément de diversité avec en tout et pour tout cinq factions et quarante-quatre créatures (et encore, quarante-trois si on tient compte du fait que l'esprit des sources et l'élémentaire d'eau sont finalement la même bestiole).
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Dim 5 Juin 2011, 15:44

mille excuses ! ;)

la nouille est incapable de faire des réponses de 3 heures et même d'émettre une quelconque opinion !^^
par contre tu as raison, une nouille tombe toujours à côté de la plaque, électrique !^^
Enfin tout cela pour dire que je ne vois pas de nouille ici, et c'est ce qui est plaisant ! merci à vous !

tout à fait d'accord avec toi, un Nain est autre chose qu'un petit barbu au marteau fulgurant, ...
ce qui me gène c'est de trouver (je ne vais pas parler des Nains d'H5 !^^)
level 2 un Elfe avec deux épées que l'on peut faire évoluer en Elfe avec deux épées mais en plus rapide, en plus fort et ...!
level 3 un Elfe avec un arc que l'on peut faire évoluer en Elfe avec un arc et un air vengeur !
level 4 un Elfe avec une serpette que l'on peut faire évoluer en Elfe coupant le gui avec dévotion !
les évolutions rendant les modèles de base obsolètes !

pourquoi ne pas avoir en level 3 des Elfes qui pourraient évoluer en choisissant une voie, une vocation,... : Rodeur, Druide, maître lames,...
point positif d'H6 ! l'humain piéton peut choisir de devenir arbalétrier ou lancier ! le point négatif c'est l'upgrade qu'il y a derrière !
le griffon nu vole moins bien qu'avec une armure ! il faut être fou pour envoyer un griffon, cet être fabuleux, sur le champ de bataille sans un maximum de protection ! l'évolution est pour moi obligatoire !^^

je suis tout à fait d'accord avec ta vision de la diversité
pour moi la diversité veut aussi dire diversité au sein d'une même race. Mais on ne peut pas avoir énormément de diversité avec en tout et pour tout cinq factions et quarante-quatre créatures

il faut offrir plus de diversité et moins d'évolutions systématiques (avoir 3 arbalétriers cela restera pour moi une créature améliorée 2 fois ! donc 7 réelles créatures par faction !)
j'ai toujours eu du mal avec les upgrades des licornes, dragons, tréants, hydres (on peut en augmenter le nombre de têtes comme avec les géraniums) ... ! comment peut-on améliorer des créatures mythiques ?
enfin c'est un autre débat ! points forts ou points faibles ?

je te remercie Le_Noob d'avoir répondu gentiment à mes délires :)
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Enshu Atsukau » Dim 5 Juin 2011, 21:40

Je cite principalement Assaldir dans ma réponse, mais il va de soi que plusieurs remarques ou réponses s'adressent en fait à toute la conversation, à une bonne partie du sujet.

Assaldir a écrit:Je suis d'accord pour dire que le côté féérique de Heroes à disparue dès H3, quand je vois des images H1 et de H2, j'y trouve un côté féérique, ça vient sans doute des couleurs, des graphismes que l'on pourrait retrouvé dans des livres pour enfant(ce n'est pas une critique loin de là), alors que dans H3 je ne retrouve pas ça.

Finalement, le côté féérique reste une notion assez subjective. Je me souviens qu'à la sortie de H3, je trouvais beaucoup de créatures beaucoup moins "claires" que dans le 2. Maintenant, l'évolution me semble logique et je n'ai plus ce problème. Globalement, pour l'aspect féérique, je suis de l'avis de Nelgirith : H6 me semble très satisfaisant de ce point de vue !

Assaldir a écrit:
Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers. L'univers manque de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence et ça nuit à la profondeur du jeu, mais pas à sa féérie.


Là je ne suis pas d'accord, surtout sur le point concernant la cohérence,Le donjon de H5 est pour moi beaucoup plus cohérent que celui de H3, dans H5 on a une race ainsi que des monstres qui lui sont reliés par différent lien (esclavage, domptage...) dans H3 on à un donjon qui ressemble plus à une liste de monstre se trouvant dans un donjon de dnd en mode porte-monstre-trésor avec le dragon en boss de fin de niveau, les créatures n'ont aucun lien entre elles (a part le fait d'être méchante et vivre sous terre.) En plus une partie des héros du donjon de H3 sont humais, franchement ils sortent d'où eux ?

Je suis d'accord pour dire que H5 propose des factions plus cohérentes que les opus précédents. Par contre, je trouve que cette cohérence est poussée trop loin. Autant, je jugeais la faction Inferno / Nécro de H4 stupidement incohérente, autant n'avoir dans une faction que des Nains, ou presque, ou alors que des Elfes (verts ou noirs), c'est trop. Il faut pour moi un équilibre entre cohérence et diversité. En ce sens, il est vrai que le Havre a toujours été trop peu diversifié. Même si, depuis H3, ça s'est amélioré avec l'arrivée du Griffon et de l'Ange / Archange / Séraphin Lampion. Mais si on modifie ça, tout le monde va hurler au scandale. En fait, je trouve que de ce point de vue, H6 va un peu plus loin, avec des créatures humanoïdes, certes, mais plus tout à fait humaines, car fort empruntes de magie.

Assaldir a écrit:En plus H5 a commencé à avoir plus de profondeur que H3, en commençant à avoir des nécromanciens qui ne sont pas nées avec un énorme panneau "grand méchant" au dessus de la tête, le penchant fanatique du havre qui l'éloigne du "on est les gentils" de H3. L'académie de H5 est beaucoup plus nuancé et ne se place plus seulement du coté des gentils (le fait qu'il ne réponde pas à la demande d'aide de Godric dans H5, le traitement qu'ils ont réservés aux orcs et aux nécromanciens.). Dans l'univers d'Ashan il est beaucoup plus difficile de classer les factions selon le critère "bien-mal" que ça ne l'étais dans H3 (Havre, académie, rempart = gentils; Donjon, inferno, nécropole= méchants; forteresse et bastion = neutres dans le sens ou ils ne sont ni du cotés des gentils ou des méchants alors que dans H5 l'académie serait plutôt neutre dans le sens ou elle est plutôt du côté des "gentils", mais avec des pratiques qui lorgne du côté des "méchants").

En parlant de vie de l'univers, le fait d'avoir des races me semble un plus, chacune à alors son histoire, ses idées, ses relations avec les autres, ce qui permet d'avoir un univers plus vivant avec des relations qui peuvent évoluer. Dans H3, j'aurais du mal à voir une évolution des relations entre les factions maléfiques et bénéfiques, voir même avec les neutres, une alliance Donjon/Havre me semble impossible dans H3 alors que dans H5 elle a eu lieu et pas seulement en temps qu'alliance de circonstance (Dans Hof on apprend qu'il y a eut un traité entre les humain et les elfes noires). Pour moi l'univers de H3 est un monde figé ou les "factions" ne pourraient jamais s'allier autrement qu'entre ce qu'il y a eu dans la campagne, alors que sur Ashan les alliances sont plus souples même si certaine reste improbable/impossible à cause de l'histoire des races.

Je ne sais pas si le non manichéisme donne de la profondeur au jeu ou à son univers, ça ne me paraît pas avoir beaucoup de rapport. Par contre, je trouve également qu'il s'agit là d'une évolution très positive, bien plus proche de la réalité où la plupart des gens ne sont pas 100 % gentils ou méchants. Par contre, cette évolution va de nouveau un peu loin pour moi. Je n'aime pas que sous prétexte d'éviter un manichéisme facile, plus personne ne soit à plus de 70 % gentil ou méchant. J'aimerais que dans chaque camp, il y ait de vrais héros irréprochables du point de vue de leur alignement naturel et d'autres qui soient plus nuancés. Avoir un chevalier vraiment droit et bon, et d'autres qui ont leurs mauvais côtés, leurs mauvais penchants. Avoir des démons qui sont une pure incarnation du mal, et d'autres qui ont leur bons côtés, leurs penchants déviants (par rapport à ce que "doit être" un démon). Surtout qu'un humain dont la bonté ou la méchanceté soit mitigée, nous savons tous que ça existe, mais pour un démon, c'est quand même a priori moins courant ! ET donc forcément, faut un peu compenser de l'autre côté avec au moins l'un ou l'autre parangon de vertu ! Regardez les Chroniques de la Lune Noire : on ne peut pas dire des héros de l'histoire qu'ils soient des modèles. Mais il y a un personnage dans ce monde qui est un vrai vertueux, Parsifal. Ce genre de personnage existe et, surtout, doit, pour moi, exister dans les univers imaginaires comme celui de Heroes, par exemple.

Concernant la féminisation des créatures, je dois dire que je trouve cela plutôt positif, excepté en ce qui concerne les Séraphins / Anges / Créatures ailées angéliques. Quant aux centauresses, je ne vois pas ce que cela apporte ! D'un autre côté, globalement, les femmes n'ont pas souvent fait des guerriers ! Alors une prêtresse par-ci, un esprit féminin par là, une guerrière ici ou là, ok, mais pas trop. On reste quand même dans un contexte de guerre, que diable !

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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Le_Noob » Lun 6 Juin 2011, 00:13

Sid a écrit:tout à fait d'accord avec toi, un Nain est autre chose qu'un petit barbu au marteau fulgurant, ...
ce qui me gène c'est de trouver (je ne vais pas parler des Nains d'H5 !^^)
level 2 un Elfe avec deux épées que l'on peut faire évoluer en Elfe avec deux épées mais en plus rapide, en plus fort et ...!
level 3 un Elfe avec un arc que l'on peut faire évoluer en Elfe avec un arc et un air vengeur !
level 4 un Elfe avec une serpette que l'on peut faire évoluer en Elfe coupant le gui avec dévotion !
les évolutions rendant les modèles de base obsolètes !

pourquoi ne pas avoir en level 3 des Elfes qui pourraient évoluer en choisissant une voie, une vocation,... : Rodeur, Druide, maître lames,...
point positif d'H6 ! l'humain piéton peut choisir de devenir arbalétrier ou lancier ! le point négatif c'est l'upgrade qu'il y a derrière !
le griffon nu vole moins bien qu'avec une armure ! il faut être fou pour envoyer un griffon, cet être fabuleux, sur le champ de bataille sans un maximum de protection ! l'évolution est pour moi obligatoire !^^


J'ai tendance à être à moitié d'accord avec toi (du moins si j'ai bien compris ce que tu disais, ce qui serait une première), un système d'évolution "arborescente" et non systématique serait un plus, et on pourrait même faire des évolutions à plusieurs niveaux. Là où ça pose problème, c'est que ça impliquerait de chambouler totalement le gameplay d'Heroes. Je m'explique : Soit les upgrades continuent à se faire, comme maintenant, à la ville, ce qui veut dire que les upgrades alternatifs ne sont pas tout à fait des upgrades mais des unités différentes qu'on peut recruter déjà évoluées, donc au final ça revient au même, soit on modifie le système et les unités doivent désormais être recrutées au niveau basique puis améliorées ultérieurement. Mais comment ? Et bien on peut utiliser un système d'expérience et copier "Battle for Wesnoth", mais ce n'est pas vraiment adapté à un système de stacks, il faudrait que chaque unité du stack voit son expérience comptabilisée indépendamment des autres, ce qui serait une horreur pour le moteur de jeu, sans parler des contraintes imposées par la limite du nombre d'unités différentes par armées à moins de revenir au système d'Heroes IV qui permet aux troupes de voyager seules. Cela dit ce système serait très adapté si les unités se déplaçaient en groupes réduits au sein d'une même armée, comme dans les Total War par exemple. Un autre système serait d'éparpiller sur la map des bâtiments d'évolution, ce qui implique encore beaucoup de contraintes, à moins que tout le monde évolue au même endroit ça signifie qu'il faut que chaque unité de chacune des factions présente sur la map ait son propre bâtiment d'évolution accessible voir ses propres bâtiments si il y en a un pour chaque upgrade. Jouable, mais peut-être un peu rébarbatif si il faut constamment traverser la carte pour faire évoluer chacun de ses stacks dans le bon bâtiment en y investissant chaque fois deux ou trois semaines, au bas mot ...
Il y a aussi la possibilité que dans chaque château, on puisse construire une seule et unique amélioration de demeure pour chaque créature, ce qui obligerait en suivant ton exemple le joueur à choisir entre améliorer tous les elfes du château X en archers, en danse-lames ou en druides (même si je serais partisan de laisser le druide à part ...) et permettrait éventuellement si il trouve un deuxième exemplaire du château d'aligner une autre version des elfes.
Bref, personnellement mon option favorite contraint à abandonner le système de stacks qui caractérise les Heroes pour en faire finalement un jeu totalement différent, les autres ne me semblent pas tout à fait satisfaisante, l'idée de départ est sympa mais finalement peut-être pas vraiment adaptée à ce jeu ...

Sid a écrit:je suis tout à fait d'accord avec ta vision de la diversité
pour moi la diversité veut aussi dire diversité au sein d'une même race. Mais on ne peut pas avoir énormément de diversité avec en tout et pour tout cinq factions et quarante-quatre créatures

il faut offrir plus de diversité et moins d'évolutions systématiques (avoir 3 arbalétriers cela restera pour moi une créature améliorée 2 fois ! donc 7 réelles créatures par faction !)
[/quote]

Sur ce point là on se rejoint totalement ^^

Sid a écrit:j'ai toujours eu du mal avec les upgrades des licornes, dragons, tréants, hydres (on peut en augmenter le nombre de têtes comme avec les géraniums) ... ! comment peut-on améliorer des créatures mythiques ?
enfin c'est un autre débat ! points forts ou points faibles ?


C'est vrai que ça fait toujours bizarre, surtout quand l'upgrade fait clairement évoluer la créature comme un pokémon. Le tréant qui gagne plusieurs siècles en une journée en devenant tréant séculaire, les créatures qui changent de taille, de couleur, de forme, qui gagnent des organes sans vraiment de raison à ça (quoiqu'encore pour l'hydre et d'une certaine manière le cerbère c'est à peu près justifiable, mais je ne voit toujours pas pourquoi un kenshi se verrait pousser deux bras du jour au lendemain), sans vouloir faire de la cohérence à tout prix ça n'a rien de féérique, dans certains cas c'est plus du bris de mythe qu'autre chose.

Sid a écrit:je te remercie Le_Noob d'avoir répondu gentiment à mes délires :)
que la santé soit avec vous et vos proches


Et que le grand boudin blanc illumine ton chemin de sa sagesse adipeuse.

Enshu Atsukau a écrit:
Assaldir a écrit:
Maintenant comme Lucanor, je reconnais que l'humanisation des unités et la "racialisation" des faction a tué l'esprit de cet univers. L'univers manque de profondeur, de vie, d'unité et surtout de cohérence et ça nuit à la profondeur du jeu, mais pas à sa féérie.


Là je ne suis pas d'accord, surtout sur le point concernant la cohérence,Le donjon de H5 est pour moi beaucoup plus cohérent que celui de H3, dans H5 on a une race ainsi que des monstres qui lui sont reliés par différent lien (esclavage, domptage...) dans H3 on à un donjon qui ressemble plus à une liste de monstre se trouvant dans un donjon de dnd en mode porte-monstre-trésor avec le dragon en boss de fin de niveau, les créatures n'ont aucun lien entre elles (a part le fait d'être méchante et vivre sous terre.) En plus une partie des héros du donjon de H3 sont humais, franchement ils sortent d'où eux ?

Je suis d'accord pour dire que H5 propose des factions plus cohérentes que les opus précédents. Par contre, je trouve que cette cohérence est poussée trop loin. Autant, je jugeais la faction Inferno / Nécro de H4 stupidement incohérente, autant n'avoir dans une faction que des Nains, ou presque, ou alors que des Elfes (verts ou noirs), c'est trop. Il faut pour moi un équilibre entre cohérence et diversité. En ce sens, il est vrai que le Havre a toujours été trop peu diversifié. Même si, depuis H3, ça s'est amélioré avec l'arrivée du Griffon et de l'Ange / Archange / Séraphin Lampion. Mais si on modifie ça, tout le monde va hurler au scandale. En fait, je trouve que de ce point de vue, H6 va un peu plus loin, avec des créatures humanoïdes, certes, mais plus tout à fait humaines, car fort empruntes de magie.


Comme dit plus haut, la diversité des races c'est bien, mais la diversité au sein d'une race aussi :op
La Forteresse d'HoF est clairement une erreur, je le reconnais. En revanche, pour la Sylve et le Donjon, je trouve qu'ils ont un bon nombre d'elfes ... Mais un trop petit nombre d'autres créatures :smile:
On en revient toujours à cette foutue limite de sept unités par faction qui pour moi est le principal ennemi de la diversité :(:

Enshu Atsukau a écrit:Je ne sais pas si le non manichéisme donne de la profondeur au jeu ou à son univers, ça ne me paraît pas avoir beaucoup de rapport.


Je vois le problème à l'envers. La manichéisme enlève de la profondeur, le non-manichéisme n'en rajoute pas plus que ce qu'on aurait perdu autrement.

Enshu Atsukau a écrit:Par contre, je trouve également qu'il s'agit là d'une évolution très positive, bien plus proche de la réalité où la plupart des gens ne sont pas 100 % gentils ou méchants. Par contre, cette évolution va de nouveau un peu loin pour moi. Je n'aime pas que sous prétexte d'éviter un manichéisme facile, plus personne ne soit à plus de 70 % gentil ou méchant. J'aimerais que dans chaque camp, il y ait de vrais héros irréprochables du point de vue de leur alignement naturel et d'autres qui soient plus nuancés. Avoir un chevalier vraiment droit et bon, et d'autres qui ont leurs mauvais côtés, leurs mauvais penchants. Avoir des démons qui sont une pure incarnation du mal, et d'autres qui ont leur bons côtés, leurs penchants déviants (par rapport à ce que "doit être" un démon). Surtout qu'un humain dont la bonté ou la méchanceté soit mitigée, nous savons tous que ça existe, mais pour un démon, c'est quand même a priori moins courant ! ET donc forcément, faut un peu compenser de l'autre côté avec au moins l'un ou l'autre parangon de vertu ! Regardez les Chroniques de la Lune Noire : on ne peut pas dire des héros de l'histoire qu'ils soient des modèles. Mais il y a un personnage dans ce monde qui est un vrai vertueux, Parsifal. Ce genre de personnage existe et, surtout, doit, pour moi, exister dans les univers imaginaires comme celui de Heroes, par exemple.


Quand je lis les passages que j'ai mis en gras, je ne peux pas m'empêcher de penser "... et Godric ?"
Je veux pas dire, mais "Parangon de vertu" est même sa compétence héroïque, je vois pas ce qu'il te faut de plus :-)
Après il a aussi ses défauts, mais c'est un personnage sans la moindre trace de noirceur qui correspond tout à fait au personnage que tu sembles rechercher, en un peu moins caricatural que Parsifal (désolé, mais ce gars fait toujours une tronche qui donne l'impression qu'on est en train de noyer des bébés chats sous ses yeux).
En revanche, aucun des démons de Heroes V ne m'a donné l'impression d'être réellement un monstre absolu, ils penchent tous clairement du côté du mal, mais au final les pires atrocités qu'on ait vu ont plutôt été provoquées par les fanatiques du Havre rouge que par les disciples d'Urgash. Je ne saurais pas vraiment dire si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Urostoki » Lun 6 Juin 2011, 11:55

Pour moi, l'univers, l'esprit, l'âme d'Heroes c'est des factions de créatures imaginaires et fantastiques mélangées sans chercher une quelconque foutue cohérence (d'ailleurs à ce sujet, vous m'agacez pour rester poli :mrgreen: avec votre "cohérence", vous n'avez que ce mot à la bouche, je n'entendais pas ce discours y a plus de 10 ans en arrière avec les joueurs d'AC de l'époque :o- ).

Fin du débat pour moi, pour ceux qui veulent de la cohérence vous vous êtes trompés de jeu, point barre (@"#*$ d'Ubi qui a ciblé les conso de jeux vidéo actuels...)


Sinon, pour revenir au sujet initial lancé par Bubulle ( :roll: ) :

* Les bons points (enfin supposé comme, en attente de test):

- Combat contre des boss ( à voir, j'espère ne pas voir du gros bourrinage pour pouvoir remporter ce genre de combat)
- Arènes changeantes.
- Instauration de saisons.
- Éditeur (à voir).
- Nouvelles créatures (pas de besoin de tester pour le voir hein ;) ).
- Intrigue du jeu solo.
- Musiques somptueuses (bon ça, je vous l'accorde, c'est approuvé :P )

* les points où je suis indécis:

- Les graphismes (se sont ceux de l'univers d'Ubi, pas ceux de 3DO et NWN, perso je ne suis pas fan mais c'est un avis perso donc cela ne compte pas).
- Le système de Larme et Sang (à voir, j'aurai un avis définitif après test).
- La refonte du système de capacité pour les héros. (a voir, j'aurai un avis définitif après test).
- Les classes avancées. (a voir, j'aurai un avis définitif après test).
- Le nouveau système de contrôle de zone. (a voir, j'aurai un avis définitif après test).
- Bâtiments uniques dans les villes. (a voir, j'aurai un avis définitif après test).
- La disparition des machines de guerres.
- La conversion de citées. (à tester).

-Les points polémique:

-Le choix et le nombre de faction.
- l'absence de communication sur la partie multijoueur (en espérant qu'ils soit complet et équilibré)
- les factions raciales


* Les points mauvais:

- 4 ressources. (avis non définitif, à tester, mais je suis plutôt pessimiste)
- Univers racial.
- le multi simu à la trappe (en espérant qu'il reviendra).
- la riposte simu tjrs absente
- l'absence de gestion des lignes de vue (magique et tir).
- l'absence de choix de formation de combat à la H4.
- Le côté trop rpg
- le côté un seul héros intouchable
- A mon avis, ce n'est pas ce Heroes qui détrônera H4 en terme de possibilité tactique et stratégique.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Le_Noob » Lun 6 Juin 2011, 12:33

Le terme de cohérence n'est peut-être pas le plus adapté ici. Pour ce qui est des factions, je dirais plutôt qu'il faut un minimum de cohésion. Et attention à ne pas mal interpréter mes propos, je ne dis pas que larguer un nain dans la Sylve serait une hérésie, mais je pense que personne ici ne voudrait d'une faction avec en créatures de base un diablotin, un paysan et un archer elfe, en élites une licorne, une liche et un ogre en tutu, et en champion l'avatar du Grand Boudin Blanc (quoique ...?) le tout dans une cité aquatique avec des murailles rouges à pois verts et une architecture de style inuit.

Urostoki a écrit:* Les points mauvais:

- Le côté trop rpg


En soi je le mettrais dans les points polémiques, en le remplaçant dans les mauvais points par "l’effacement du côté gestion".
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Urostoki » Lun 6 Juin 2011, 13:57

Je te suis sur ce point ;) Il est certain que je vois mal un paysan avec diablotin, accompagné de tout le reste de ton exemple.


Pour le rpg, ça pourrait être un point polémique, si cela l'était un peu. Hors il semble que cela soit très poussé. Ce qui me fait craindre que le jeu soit plus développé pour du solo, et le multi bâclé ou mal développé.

Pour le côté gestion, en effet, mais cela rejoint le point sur les 4 ressources ;)
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Lun 6 Juin 2011, 20:40

Urostoki, tu es cohérent avec les idées que tu défends !^^


Urostoki a écrit:* Les bons points (enfin supposé comme, en attente de test):
- Combat contre des boss ( à voir, j'espère ne pas voir du gros bourrinage pour pouvoir remporter ce genre de combat)

Un boss = une cible, dans un combat final ? quelle stratégie adopter ? "Geronimo !!!!!!" j'ai du mal à en voir une autre !
pour moi c'est un point négatif ! 10000 pdv :shock:

Urostoki a écrit:- Arènes changeantes.
- Instauration de saisons.

génial ! j'adore !

le reste faut voir !

Urostoki a écrit:* les points où je suis indécis:
- Les graphismes (se sont ceux de l'univers d'Ubi, pas ceux de 3DO et NWN, perso je ne suis pas fan mais c'est un avis perso donc cela ne compte pas).

bah si justement c'est ton avis qui est demandé ici !^^ celui qui ne veut pas s'exprimer n'a qu'à se taire !

le reste faut voir ! sauf pour la conversion des cités !
côté très féérique soit, mais tellement simpliste que je le place dans le négatif ! Cela favorise le style rouleau compresseur ! j'écrase, je convertis, je conquiers, je convertis... heu assez le style "con qui s'adore " en fait ! encore un cas d'expression de sa toute puissance ! mais là je m'égare, que les Aztèques me pardonnent !
Nelgirith a écrit:La conversion des cités est un bon ajout, d'autant plus qu'on peut la désactiver en multi.

chouette, j'approuve l'idée de la désactivation, mais pourquoi seulement en multi ?
-mais parce que tu n'es pas obligé de le faire, banane !
ah ok merci ! bon bah j'approuve cette idée, la désactivation !


Urostoki a écrit:-Les points polémique:
-Le choix et le nombre de faction.
- les factions raciales

le choix des factions répond sûrement à une demande qui n'a rien à voir, pour moi, avec l'univers, l'esprit, l'âme d'Heroes ! Mes 4 factions préférées n'étant pas représentées dans H6, pas besoin de vous expliquer la suite !

Urostoki a écrit:* Les points mauvais:
- la riposte simu tjrs absente
- l'absence de gestion des lignes de vue (magique et tir).
- l'absence de choix de formation de combat à la H4.
- Le côté trop rpg
- le côté un seul héros intouchable
- A mon avis, ce n'est pas ce Heroes qui détrônera H4 en terme de possibilité tactique et stratégique.

tout à fait d'accord !!
pour la formation à la H4, j'aime bien aussi la méthode utilisée dans H5 !
pour le côté trop rpg, cela rejoint mon aversion pour le boss ! et l'héros intouchable est, pour moi, incompatible avec le rpg !

Pour finir il y a de très bonnes et belles choses dans H6, c'est très joli mais le coeur n'y est plus pour moi !
Aux premières infos, je me suis emballé ! un peu trop exubérant ! je suis un peu déçu maintenant mais je voulais donner mon humble avis !

que la santé soit avec vous et vos proches, sans oublier le grand boudin blanc et son infinie sagesse
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Feänor » Lun 6 Juin 2011, 23:20

Damn ! Assaldir, je suis 100% d'acord avec ton post, qui dépeint tout à fait ma vision des choses ! Ça a un côté effrayant ! :shock: n effet, le côté "féérique" de Heroes a déjà été bien entamé avec H3, qui était gris et terne en comparaison de H2.

Après, cohésion ou cohérence.. On parle d'Heroic Fantasy, là ! si vous voulez du réaliste, allez jouer à Panzer General !!! Qu'importe si vous croisez un griffon avec un elfe et un Nain dans une Faction: à la base, ces être n'existe déjà pas, alors pourquoi pas ensemble, finalement ! Ce qui est intéressant, c'est de les faire combattre ensemble sur le champ de bataille. Et de nous faire rêver !!! De nous faire imaginer pourquoi ils ont pu arriver à être ensemble justement, au lieu de se raccrocher à un raisonnement terre à terre de cohérence "oui, mais c'est la même race, ils ont la même histoire..." On s'en fiche !!! C'est UN JEU !!! Et Fantastique, de surcroit ! Si on ne peut pas mettre une part de rêve un peu fou dans un jeu fantastique, dites moi donc où diantre le pourra-t'on ???

Et moi, ce que j'appréciais à Erathia, c'était ce côté un peu "havre", au sens premier, ou les factions rassemblaient justement des peuplades variées dont on pouvait se dire qu'elles étaient venu là chercher un endroit dans lequel elle pourraient faire leur trou tranquillement parce que leur différence ne gènera pas les autres... Et avec d'autant plus d'acharnement à le défendre, ce trou, qu'elle savent bien qu'elle n'auront nulle part mieux où aller !!! Un espèce d'arche de Noé à l'échelle de la ville-faction en fait...


Après, pour le côté "conversion", j’applaudis des 2 pieds ! Parce que ça, je l'attendais vraiment beaucoup !!!
Le nombre de fois où j'ai pesté sur une carte, quand j'étais le seul château de la faction , car je ne pouvais pas me réapprovisionner en troupes fraiches, et pas en assez grand nombre... Ou alors, au détriment du Moral des troupes. Et là, bravo la cohérence, pour le coup... surtout quand tu joues Nécro ! en plus, justement pour les Nécro, je trouvais totalement illogique, qu'un nécromancien qui s'empare d'un ville ne puisse pas la transformer en nécropole ci fait ! :-p: Et plus, rien ne vous oblige à le faire, dans H6, alors !

Paix et sérénité au Grand Boudin Blanc!
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar griffine » Mar 7 Juin 2011, 06:31

Feänor a écrit:Après, cohésion ou cohérence.. On parle d'Heroic Fantasy, là ! si vous voulez du réaliste, allez jouer à Panzer General !!![...]
je trouvais totalement illogique, qu'un nécromancien qui s'empare d'un ville ne puisse pas la transformer en nécropole ci fait ! :-p:


on a pas une contradiction? :mrgreen:

bon je vai prendre le risque (au péril de ma vie ;) ) de défendre la cohérence
pour moi heros (ou might and magic maintenant) est un univers, quand on achète le jeu on attend bcp de l'histoire de la campagne (attention jai pas dit que c'était plus important que le multujoueur :) ) une bonne histoire est une histoire avec de la profondeur ce qui (selon moi) ne peut se faire sans cohérence. donc pour un ashan offrant une histoire plus profond que on est les gentils on bottent le cul des méchants mais on est pacifistes. oui à la cohérence voter intelligeant voter oui :-p:
dit moi qui tu es et je te direr qui tuer
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Mar 7 Juin 2011, 08:19

Une histoire aussi profonde que celle de H5 ?
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Morrock » Mar 7 Juin 2011, 09:18

Je sens une pointe d'ironie dans ton dernier message, Nel :mrgreen: :mrgreen:
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Mar 7 Juin 2011, 10:11

Morrock a écrit:Je sens une pointe d'ironie dans ton dernier message, Nel :mrgreen: :mrgreen:

Mais non ... voyons ... je... je... ne me permettrais pas ! :op


Urostoki a écrit:- Combat contre des boss ( à voir, j'espère ne pas voir du gros bourrinage pour pouvoir remporter ce genre de combat)

Sid a écrit:Un boss = une cible, dans un combat final ? quelle stratégie adopter ? "Geronimo !!!!!!" j'ai du mal à en voir une autre !
pour moi c'est un point négatif ! 10000 pdv :shock:

Toi, tu as dû rater le descriptif du combat contre Namtaru :) Les combats contre les boss sont des combats scriptés avec des événements et des capacités qui les rendent différents d'un simple combat contre un punching-ball. Tu ne vas pas combattre un boss comme si tu affrontais un peloton de 100 Tisseuses.

Je n 'ai pas été un grand fan de King's Bounty (de Katauri Interactive), mais s'il y a bien une chose que j'ai trouvé sympa dans le jeu, ce sont les combats contre les boss parce que justement ils ajoutaient une autre dimension aux combats répétitfs et lassants contre des créatures au QI à peine supérieur à celui d'une moule (et encore je suis gentil)


Urostoki a écrit:- Les graphismes (se sont ceux de l'univers d'Ubi, pas ceux de 3DO et NWN, perso je ne suis pas fan mais c'est un avis perso donc cela ne compte pas).

L'univers de 3DO ... Beurk ... L'univers de 3DO s'appelait Wall Street et il n'avait rien de magique ! razz: La "marque" graphique de Heroes a disparu avec H3 et ses couleurs délavées et ternes ... ce qui est un comble pour un jeu en 65.000 couleurs comparé à un H2 en 256 couleurs !


Urostoki a écrit:- La disparition des machines de guerres.

Mon avis là-dessus est mitigé. La disparition de la tente de soins et du chariot de munitions ne me chagrinent absolument pas. Le chariot de munitions retirait l'aspect stratégique du "besoin de munitions" de certaines unités et la tente de soins était simplement inutile.

La balliste a disparu parce que tout simplement elle n'a jamais été equilibrée. Trop puissante en début de partie, totalement inutile en fin de partie et souvent victime de dommages collatéraux (oh ? la balliste a explosé sous cette boule de feu ? Bah, tant pis !)

Urostoki a écrit:- l'absence de communication sur la partie multijoueur (en espérant qu'ils soit complet et équilibré)

La seule chose qu'on sait c'est qu'ils travaillent dessus en ce moment. Ce qui m'inquiète c'est que le multi en ligne ne sera PAS testé avant la sortie du jeu ... ça fait peur ... ça rappelle H5 ...


Urostoki a écrit:- 4 ressources. (avis non définitif, à tester, mais je suis plutôt pessimiste)

Pour le moment c'est du "wait and see" total. Ni toi, ni ID n'avez réussi à me convaincre que "+ de ressources = + de stratégie". La raison du retrait des ressources est tout à fait discutable, je l'admets.


Urostoki a écrit:- le multi simu à la trappe (en espérant qu'il reviendra).

Il viendra, Marzhin l'a dit. Il ne sera pas là à la sortie du jeu, mais il viendra tout comme le générateur de cartes aléatoires.


Urostoki a écrit:- la riposte simu tjrs absente

Ca ne me manque absolument pas. Je trouve que le système actuel représente bien les incohérences du tour/tour (je tape, tu tapes, je tape, tu tapes) et c'est ce qui fait le charme des Heroes :op Pour moi, la riposte simultanée est une incursion du jeux en temps réel dans le tour/tour.


Urostoki a écrit:- l'absence de choix de formation de combat à la H4.

C'est pour ça qu'il y a la compétence tactiques dans H3/H5/H6 et pas dans H4. A quoi ça sert d'avoir un système de formations, si de toute façon on peut/va tout réorganiser ? Ca fait un peu redondant et inutile.


Urostoki a écrit:- Le côté trop rpg

Je sais que tu es très axé multijoueur, mais perso, j'aime bien qu'un jeu me raconte une histoire et j'aime bien me sentir impliqué. Le côté RPG est surtout appliqué au mode solo et il n'y a pas beaucoup d'incursions dans le multijoueur, à part le système de réputation, et encore, au final, celui-ci symbolise ta façon de jouer. En gros, tu deviens ce que tu joues, je ne vois pas de mal à ça.


Urostoki a écrit:- le côté un seul héros intouchable

Argument de polémique. Sachant que les héros sur le champ de bataille sont l'un des facteurs majeurs qui a fait que la majeure partie des joueurs n'ont pas adhéré à H4, c'est logique qu'Ubi ait fait le choix "traditionnel". Perso, ils ne me manqueront pas ;-)
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Lucanor » Mar 7 Juin 2011, 12:06

Je suis un peu indécis sur le nombre de faction. Après tout, on en a qu'une de moins que H5 (HoF et TotE exclus), même si c'est bien moins que H3. Il faudra voir à l'usage si les 5 factions se suffisent à elles-mêmes.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nato » Mar 7 Juin 2011, 15:29

Pour ce qui est des machines de guerre je ne suis pas totalement d'accord avec toi, Nel. Le chariot à munitions était idéal car grâce à ça les archers ne devenaient pas "inutiles" en milieu d'un long combat. Je ne vois pas ce que tu entends par la stratégie "besoin de munitions".
Ensuite, la tente des soins permettait tout simplement de ressusciter quelques hommes en combat. Certes ce n'est pas énorme (je ne suis jamais allé à plus de 4 Berzerkers nains ^^) mais c'est toujours efficace. C'était d'autant plus efficace avec l'Embaumeur (mon héros préféré des nécros).
Quand à la baliste, dire qu'elle devient inutile en fin de partie, là encore je ne suis pas d'accord du tout. Avec un héros de bon niveau, et avec beaucoup d'attaque, la baliste devenait redoutable. J'ai fais récemment une partie avec la Forteresse des Nains (mais jouant alors à HoF, j'ai été obligé de recruter un héros humain à la taverne ^^).
Ce héros, c'était Vittorio, alors bien évidemment, il donne un bonus aux machines de guerre il me semble. Mais ma baliste pouvait enlever jusqu'à 3 Titans en deux tirs (et sans bonus de chance !) contre un héros du même niveau que moi. Vittorio était niveau 26 à la fin de partie.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nelgirith » Mar 7 Juin 2011, 15:54

Nato a écrit:Pour ce qui est des machines de guerre je ne suis pas totalement d'accord avec toi, Nel. Le chariot à munitions était idéal car grâce à ça les archers ne devenaient pas "inutiles" en milieu d'un long combat. Je ne vois pas ce que tu entends par la stratégie "besoin de munitions".

Pourquoi mettre des munitions limitées aux tireurs si tout le monde a accès à un chariot de munition pour 3 sous ? Autant retirer le chariot et doubler la quantité de munitions des unités. Le chariot de munitions n'avait RIEN de stratégique parce que tout le monde y avait accès, parce qu'il coûtait une bouchée de pain et parce qu'il réduisait l'aspect stratégique lié à la quantité de munitions.

Si ton archer n'a que 6 flèches, tu vas réfléchir à 2 fois avant de tirer. Sachant qu'un combat dure plus de 10 tours, est-ce que tu vas brûler tes munitions dans des tirs qui feront moitié de dégâts ? Est-ce que tu vas prendre le risque de laisser l'enemi s'approcher pour faire les pleins dégâts ? Avec le chariot de munitions à la H3/H5, ton archer va passer à 12 flèches et serait capable de tirer à chaque action sur tout le combat ... Je ne vois pas le coté idéal ni le côté stratégique du chariot puisqu'il retire tout besoin de stratégie en donnant aux tireurs suffisamment de munitions pour tenir tout un combat.


Ensuite, tu juges la puissance de ta balliste sur un héros dont c'est la spécialisation ? Ca revient à dire que Lionel Messi joue mieux au football que Tony Parker (l'un est footballeur et l'autre basketeur ... pour ceux qui n'avaient pas compris l'allusion :op ). C'est sûr que la Balliste de Vittorio et celle de Deleb sont surpuissante, mais tu ne penses pas qu'un adversaire avec un cerveau (je parle d'un joueur humain, pas de l'IA) va laisser la balliste d'un tel héros en vie plus d'un tour ? Hormis ces 2 héros, la Balliste facilite beaucoup trop le creeping de début de partie et en fin de partie, elle égratigne les adversaires et se fait exploser par une boule de feu, un armageddon, un cercle de glace, etc...
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Le_Noob » Mar 7 Juin 2011, 16:31

Pour ce qui est de la charrette de munitions, je pense qu'il y aurait un moyen très simple de la rendre plus équilibrée : Au lieu d'empêcher toute perte de munitions, elle pourrait être utilisée à chaque tour (ou plutôt tous les deux tours, sinon ça revient presque au même) pour permettre à UNE unité de récupérer UNE munition. L'inconvénient est bien entendu que les factions comptant peu d'archers (au hasard : l'Inferno) seraient avantagées sur les factions dont la stratégie dépend beaucoup de leurs archers, mais ça pourrait être rééquilibré en donnant à ces dernières factions des capacités alternatives sur la compétence machine de guerre. Autre problème du coup, ces factions deviennent quasiment dépendantes de cette compétence. Oui, je sais, je me fais l'avocat et le procureur mais je pense qu'il y a quelque chose à creuser.

En revanche, pour la tente de soin, je ne suis pas d'accord du tout pour dire qu'elle est inutile. Une fois acquise la compétence associée, elle permet de limiter considérablement les pertes.

Pour la baliste, par contre, elle était clairement mal équilibrée sur H5.

En fait, je pense qu'un autre bon moyen de rééquilibrer tout ça serait de permettre au héros de choisir plusieurs exemplaires d'une même machine, tout en gardant trois emplacements maximum. De cette manière ça devient à mes yeux beaucoup plus stratégique.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Raemenag » Mar 7 Juin 2011, 17:05

Nelgirith a écrit :
Pourquoi mettre des munitions limitées aux tireurs si tout le monde a accès à un chariot de munition pour 3 sous ? Autant retirer le chariot et doubler la quantité de munitions des unités. Le chariot de munitions n'avait RIEN de stratégique parce que tout le monde y avait accès, parce qu'il coûtait une bouchée de pain et parce qu'il réduisait l'aspect stratégique lié à la quantité de munitions.


Tout à fait d'accord , par ailleurs j'aime bien ton idée Le_Noob là dessus , cela remettrait un peu de stratégie liée à cette compétence même si ce ne sera plus possible pour MMH6 ;) .. La tente des soins limite les pertes mais peut aussi (pour H5) dissiper des malédictions jusqu'au niveau 3 (avec la capacité associée) , ce qui est loin d'être négligeable ..

Mais en fait pour la baliste , comme pour les autres machines de guerre , effectivement si elles sont trop puissantes et/ou combinées avec des héros dont c'est la spécialité , l'adversaire ira en toute logique bousiller les machines de guerre de l'ennemi très vite , et là c'est une compétence de développée entièrement qui ne sert plus à rien ..

Moi je serai plus pour que les machines des guerres soient un peu moins puissantes , mais par exemple qu'elles ne puissent pas être touchées par l'ennemi (comme les héros dans tous les opus sauf le 4) , cela pourrait redonner un intérêt à cette compétence .
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Nato » Mar 7 Juin 2011, 17:39

Ouais mais là du coup, on va râler parce que les machines seront cheatés, peut-être moins puissantes mais invincibles ! Moins puissantes, pas trop non plus : sinon à quoi cela servira-t-il d'acheter un forgeron, puis d'acheter les machines de guerre s'il sont peu efficaces... -_-
Non, j'aime bien le fait qu'on puisse les détruire. Il n'y a qu'à les racheter après de toute façon (ce n'est pas comme ci, si compétence il y a, elle-même était perdue). Nous sommes d'accord là-dessus, la tente des soins est loin d'être inutile. :-)
Je n'ai jamais dis que le chariot des munitions rajoutait de la stratégie. Et je reste convaincu que ce même chariot est utile. Je dois avouer que je n'ai jamais passé plus de 5 secondes à réfléchir avant d'attaquer un adversaire (si on ne compte pas les livres des sorts ^^). Alors, peut-être est-ce parce que je suis mauvais (ce que je ne pense pas non plus :^: ) mais j'ai du mal à voir la nécessité d'une stratégie-sans-chariot.
Et pour la baliste, il est vrai que j'avais pris un mauvais exemple. Bon, ça tape à l'oeil, oui et alors ? ça vous dérange ??? :grin:
Il faudrait peut-être faire un changement de côté-là : Permettre à un héros de se spécialiser dans l'attaque de la baliste sans qu'il soit Deleb ou Vittorio. Et je rajouterai même que la baliste a également une réserve de tirs illimitée. razz:

Pour en revenir au sujet, je dirai que supprimer les machines de guerre ne me plait pas du tout. Mais, on verra ça en jeu. :cool:
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Raemenag » Mar 7 Juin 2011, 17:53

Ouaif , c'est vrai aussi .. Ben ou alors sans aller jusqu'à l'invincibilité , augmenter considérablement les points de vie des machines de guerre , après c'est une question de dosage avec tout le reste ;) ..
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Enshu Atsukau » Mar 7 Juin 2011, 19:22

Mmh ... Bien des avis différents ! C'est bien, ça alimente la discussion !

Points positifs :
- Le graphisme superbe.
- Les musiques qui n'ont pas l'air de l'être moins.
---> Ce ne sont pas les points les plus importants, loin de là, mais ils sautent aux yeux dès le départ !
- La distinction Larmes / Sang qui permet de spécialiser les héros.
- Les arènes changeantes.
- La conversion de cité.
- Les saisons.
- Pas de riposte simultanée ! (mais par contre, il serait très intéressant d'en faire la capacité d'une ou 2 créatures !)

Points intéressants (à tester pour voir si c'est réellement positif) :
- Le nouveau système de niveaux pour les créatures
- Les nouvelles créatures
- L'intrigue générale
- Le RPG
- Le retour d'un certain côté féérique (hé oui !)
- Combat contre les boss : il faudra quand même voir ce que ça donne avant de pouvoir avoir un avis définitif !
- Le contrôle de zone.

Points sujets à polémique (à tester pour voir si c'est réellement négatif) :
- Seulement 4 ressources !
- La disparition des machines de guerre, au lieu de simplement modifier certains aspects, comme les munitions illimitées du chariot, qui aurait pu être remplacé par un simple surcroît de munitions.
- L'écran du héros, qui ne semble pas terrible.

Points négatifs:
- Seulement 5 factions !!
- Disparition de factions mythiques (Donjon et Académie en particuliers, mais aussi Rempart / Nature / Sylve) !
- Les écrans de ville vraiment pas beaux.
- Tous les héros humanoïdes, ou presque.
- Pas de faction diversifiée comme le Rempart de Heroes III.

Ce qu'il manque :
- La riposte simultanée en tant que capacité d'une ou deux créatures.
- La gestion des lignes de tir à la Heroes IV, mais à condition qu'elle soit plus clairement visible.

Pour ce qui concerne les formations, je préfère le système Heroes V. J'espère que c'est celui qu'on retrouvera.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sid » Jeu 9 Juin 2011, 14:23

Nelgirith a écrit: Toi, tu as dû rater le descriptif du combat contre Namtaru :) Les combats contre les boss sont des combats scriptés avec des événements et des capacités qui les rendent différents d'un simple combat contre un punching-ball.


c'est pas faux ! :)
En fait je n'ai pas compris grand chose, à part le fait qu'il y aura une seule cible ! :)
Après vous me raconterez ! et comme le disent si bien les gens de Fosse, sur mère Namtaru, je reste septique.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Urostoki » Ven 10 Juin 2011, 16:41

Nelgirith a écrit:L'univers de 3DO ... Beurk ... L'univers de 3DO s'appelait Wall Street et il n'avait rien de magique ! razz: La "marque" graphique de Heroes a disparu avec H3 et ses couleurs délavées et ternes ... ce qui est un comble pour un jeu en 65.000 couleurs comparé à un H2 en 256 couleurs !


Les goûts et les couleurs :P Perso, je ne suis pas fan des graphismes à la mode Warcraft, Seigneurs des Anneaux et cie... Cela ne correspond pas à HOMM, c'est juste pour suivre les phénomènes de mode... :o-


Nelgirith a écrit:Mon avis là-dessus est mitigé. La disparition de la tente de soins et du chariot de munitions ne me chagrinent absolument pas. Le chariot de munitions retirait l'aspect stratégique du "besoin de munitions" de certaines unités et la tente de soins était simplement inutile.

La balliste a disparu parce que tout simplement elle n'a jamais été equilibrée. Trop puissante en début de partie, totalement inutile en fin de partie et souvent victime de dommages collatéraux (oh ? la balliste a explosé sous cette boule de feu ? Bah, tant pis !)


C'est certain, maintenant au lieu de supprimer pure et simplement, peut être qu'il y avait moyen d'avoir autre chose comme l'idée de Le_Noob... Enfin, perso cela ne manquera probablement pas, à H4 déjà une des stratégies c'était de bien utiliser ses munitions...(je ne parle que de la charrette parce que le reste :P )

Urostoki a écrit:- l'absence de communication sur la partie multijoueur (en espérant qu'ils soit complet et équilibré)

Nelgirith a écrit:La seule chose qu'on sait c'est qu'ils travaillent dessus en ce moment. Ce qui m'inquiète c'est que le multi en ligne ne sera PAS testé avant la sortie du jeu ... ça fait peur ... ça rappelle H5 ...


C'est ce qui me fait également peur... :sad:


Urostoki a écrit:- le multi simu à la trappe (en espérant qu'il reviendra).

Nelgirith a écrit:Il viendra, Marzhin l'a dit. Il ne sera pas là à la sortie du jeu, mais il viendra tout comme le générateur de cartes aléatoires.


J'espère via un patch et non par l'obligatoire d'acheter un add-on :x


Urostoki a écrit:- la riposte simu tjrs absente

Nelgirith a écrit:Ca ne me manque absolument pas. Je trouve que le système actuel représente bien les incohérences du tour/tour (je tape, tu tapes, je tape, tu tapes) et c'est ce qui fait le charme des Heroes :op Pour moi, la riposte simultanée est une incursion du jeux en temps réel dans le tour/tour.


Et bien moi ça me manque énormément. Et pour plusieurs points. Le côté je tape en 1er et je te tue une grosse partie de ton stack en ayant en contrepartie une contre attaque ridicule, c'est on ne plus bourrinisme.

Je préfère largement devoir utilisé intelligemment la contre attaque d'une créature via une invocation, une illusion ou prendre le contrôle d'une créature adverse par exemple (et il y a d'autre solution...) pour pouvoir attaquer ensuite la créature sans danger, c'est beaucoup plus fin, plus recherché, plus STRATEGIQUE et ça rend la riposte d'une créature plus dissuasif lui donnant un vrai rôle que le "je suis le plus rapide, je tape et je fais de gros dégâts" ... De plus, la riposte simu permet l'existence de la capacité l'initiative qui permet d'attaquer ou riposter en 1er et subir la riposte/l'attaque ensuite.

L'histoire de la riposte simultanée qui est une incursion du jeux en temps réel n'a pas de sens pour moi, car les créatures jouent toujours à tour de rôle, selon leur vitesse d'action et leur moral.

Urostoki a écrit:- l'absence de choix de formation de combat à la H4.

Nelgirith a écrit:C'est pour ça qu'il y a la compétence tactiques dans H3/H5/H6 et pas dans H4. A quoi ça sert d'avoir un système de formations, si de toute façon on peut/va tout réorganiser ? Ca fait un peu redondant et inutile.


A la différence de la compétence tactique, la possibilité des trois formations de H4 permet aisément de disposer les créatures pour palier à différentes situation:

- la formation relâchée, qui éloigne au maximum chaque créature les unes des autres, pratique quand l'on affronte des créatures ou héros arrivant à toucher plusieurs créatures via des effets de zone (magique ou physique). Pouvant être aussi utilisé pour mettre en avant des créatures "bouc émissaire" qui vont attirer les créatures adverses dès le 1er tour car la 1ère ligne est beaucoup plus en avant qu'en formation normal, ou encore mettre en avant les créatures les plus solide à même d'encaisser les 1ères attaques, et de placer les créatures les plus faibles en 2nd ligne qui est plus en retrait donc hors d'atteinte les 1ers tours.

- la formation normal, créature éloignés quelque peu avec un léger risque d'être d'affecter par des effets de zone, mais ne mettant pas en avant la 1ère ligne évitant ainsi une attaque au 1er tour contre les créatures à fort déplacement et protégeant la deuxième ligne car moins accessible.

- la formation carrée (dit serrée), où toutes les créatures sont collées les unes aux autres nécessitant plus de déplacement pour les atteindre, rendant inaccessible celle qui se trouve au centre de la formation et éloignant au maximum celle qui se trouve en position 7 (car selon où l'on place la créature dans les emplacements, elle se trouve placé à différents endroit sur le terrain). Par contre inadapté en affrontant des créatures ou héros doué d'attaque de zone (magique ou physique)

Si tu me dis qu'avec la compétence tactique on arrive à un équivalent de ces 3 possibilités, c'est que j'ai du loupé un épisode :roll:

Urostoki a écrit:- Le côté trop rpg

Nelgirith a écrit:Je sais que tu es très axé multijoueur, mais perso, j'aime bien qu'un jeu me raconte une histoire et j'aime bien me sentir impliqué. Le côté RPG est surtout appliqué au mode solo et il n'y a pas beaucoup d'incursions dans le multijoueur, à part le système de réputation, et encore, au final, celui-ci symbolise ta façon de jouer. En gros, tu deviens ce que tu joues, je ne vois pas de mal à ça.


L'un n'empêche pas l'autre. Et je ne suis pas contre le côté solo orienté RPG. Maintenant, ce que je suis contre, c'est d'avoir un jeu développé uniquement dans ce sens, et pas du tout adapté à du jeu online, étant à peine développé en mettant juste à disposition un moyen de se connecter entre joueur sans l'avoir testé et peaufiné... Et pour l'instant d'après ce que j'ai vu, nous avons plus d'info pour le jeu solo, son scénar, les biographie de chaque héro etc... que pour le online. Donc à part si je me fais des idées, on voit bien quelle est l'orientation du développement du soft.

Je rappel qu'à la base HOMM made in 3DO c'était plus l'inverse, des campagnes avec un petit scénar, pas avec un background digne d'un film hollywoodien et tout les artifices qui vont avec, et une continuité du soft via le multi booster par les ligues tel qu'AC. Et la, Ubi avec ces gros sabot, met en place des serveurs (foireux) qui assassinent les ligues car cela réduit la probabilité qu'ils cherchent des ligues de joueurs, et de plus cela les dégouttent du jeu multi via la superbe gestion de ces serveurs.... Enfin, j'arrête la sinon on va encore me mettre l'étiquette de vieux râleur réfractaire au "progrès" (enfin soit disant progrès) :roll:

Urostoki a écrit:- le côté un seul héros intouchable

Nelgirith a écrit:Argument de polémique. Sachant que les héros sur le champ de bataille sont l'un des facteurs majeurs qui a fait que la majeure partie des joueurs n'ont pas adhéré à H4, c'est logique qu'Ubi ait fait le choix "traditionnel". Perso, ils ne me manqueront pas ;-)



La polémique, elle vient à l'origine des joueurs solo et fan des précédant opus qui n'ont pas réussi à passer outre ce changement. Ils n'ont pas remis en question (ou réussi à remettre en question car il est vrai que ce fut un changement qui fut violent) leur façon de jouer, où ils se sont cantonnés à garder celles qu'ils connaissaient.

Et aussi, que le jeu solo d'H4 (carte solo d'origine du jeu et les campagnes) n'était pas adapté à ce système, sans parler de l'IA déplorable qui ne savait pas opposer une résistance contre un joueur faisant des armées de héros (alors qu'en ligue, celui qui s'amuse à jouer qu'avec une armée de héros, il va galérer au début de la partie pour progresser, pour finalement avoir pris du retard et se fait exploser en combat final contre un adverse ayant une armée composée de héros et de créature...).

Mais ce n'est pas là le sujet, et si j'ai abordé ce point ce n'est pas pour repartir sur cet éternel débat...

Car si j'ai abordé ce point, c'est parce que c'est ce facteur qui permet de multiples possibilités de conceptions d'armées (exemple: un héro tactique boostant les créatures, un autre dédié au soin et protection, et un autre invocateur), de combats avec de multiples possibilités où en ligue (sur des cartes conçus pour la ligue bien sur) on arrive à passer des combats hyper tendus contre l'IA (impossible d'avoir l'équivalent dans les autres opus), des combats finaux digne de parties d'échec...

Je parle donc bien de « facteur » qui augmente les possibilités en terme de gameplay, je ne demande pas à avoir le même système qu'H4, mais je ne demande pas non plus à revenir au système un seul héros intouchable... Bref, et c'est mon avis, sur ce point ils ont fait les poules mouillées et jouent la sécurité... C'est dommage parce qu'à force ça me donne comme l'impression de jouer à Pac Man 1, 2, 3, 27...


Quoi qu'on en dise, H4 est le Heroes le plus technique de tout les HOMM et le plus joué Online, c'est sa grande force ce qu'il lui a permis de tenir de nombreuses années et d'avoir une ligue vivante avec un flux de joueur arrivant toujours constant (et elle l'est encore aujourd'hui). Quid des ligues H5? Et pour H6? J'espère me tromper mais vu le développement du 6ème opus, cela prends le même chemin que son petit frère..
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Enshu Atsukau » Sam 18 Juin 2011, 02:29

Je dois dire que j'ai un avis assez mitigé sur les héros qui participent totalement au combat, mais la possibilité de mettre plusieurs héros dans la même armée était particulièrement sympa. Ca ne m'aurait pas déplu de le revoir.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar pjlan » Dim 19 Juin 2011, 11:57

Je vais me permettre de mettre mon grain de sel sur quelques points

"Pourquoi mettre des munitions limitées aux tireurs si tout le monde a accès à un chariot de munition pour 3 sous"
=> parce que dans H5 elle était destructible.

Sinon niveau consommation des ressources, ça sera très acceptable je pense.
Niveau graphique, ç'est mignon mais c’est le moins qu'on puisse attendre de la part d'un jeu qui sort en 2011, y a pas de quoi tomber à la renverse même avec tout au max non plus, mais quelque part c’est tant mieux, il ne faut pas une carte dx10 où 11 et ça se lance sur des cartes pourries tout comme H5 en son temps (il se lance sur une geforce 2), ç'est l'essentiel.Après on peut apprécier le style graphique, ça je ne dit pas.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Magick » Jeu 23 Juin 2011, 09:19

Urostoki a écrit:
Nelgirith a écrit:L'univers de 3DO ... Beurk ... L'univers de 3DO s'appelait Wall Street et il n'avait rien de magique ! razz: La "marque" graphique de Heroes a disparu avec H3 et ses couleurs délavées et ternes ... ce qui est un comble pour un jeu en 65.000 couleurs comparé à un H2 en 256 couleurs !


H2 etait deja délavé et terne par rapport à a Heroes (1) qui était kitsch et flamboyant. Sinon on trouve une continuité de Heroes à Heroes 3 que le passage de NWC A 3DO n'a pas affecté. La seule rupture notable fut du fait des joueurs eux mêmes qui dans une cabale anti-forge ont obtenu la peau du background might and magic avant la sortie du premier add on h3.
sinon je ne souscris pas à l opinion negative sur le graphisme H3.

Pour revenir au sujet : que sait on du DRM H6 ? Pour exemple Ubisoft sur silent hunter 5 n 'a rien trouvé de meiux que d obliger les gens a être connecté en permanence pour jouer et ceux meme en solo. Tu es avec ton laptop dans le train : tu joues pas. Les serveurs steam ou autre sont en panne : tu joues pas. Ton trucbox ou modem routeur ou ton fia a un prb, tu joues pas, meme si tu faisais la campagne solo.

Et enfin la grande question : Le jeu sortira t il fini, cad avec une ia correct, peu de bug, un editeur fonctionnel et un un mode multijoueur operationnel ? Ne riez pas, car ca n'est pas arrivé depuis H3 il y a 12 ans.
Pour reprendre l'exemple du jeu ubisoft silent hunter 5, il est sorti pas fini ... et ne l'a jamais été.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Sar-Symius » Jeu 11 Aoû 2011, 17:24

J'arrive un peu après le débat, mais concernant la féminisation, ben... je trouve que c'est positif, parce que je ne vois tout simplement pas pourquoi les femmes auraient pas le droit de combattre (surtout que c'est une femme qui tue le Roi-Sorcier dans le SdA), alors vive les vierge-de-fers ! :-? :-? Et en même temps, c'est aussi un peu négatif, parce que j'ignore si ce fut toujours ainsi dans l'histoire du jeu vidéo, mais en tout cas maintenant, qui dit femme dans un jeu vidéo, dit souvent presque tout dehors et une armure qui couvre le stricte minimum de la limite du politiquement correct.
Selon moi, y'a le pour et le contre.
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Re: Heroes 6: points forts et faibles.

Messagepar Zénithale » Jeu 11 Aoû 2011, 18:36

Sar-Symius a écrit:(...) alors vive les vierge-de-fers !

J'ai pas compris ce que tu voulais dire par là. :???:
Pour moi une vierge de fer est un instrument de torture. Quel rapport avec la féminisation ? Pour toi une vierge de fer est un guerrière en armure ?
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