25 ans de Might & Magic

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:38



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Comme vous le savez, 2011 marquera la 25e anniversaire de la licence Might & Magic. C’est l’occasion de faire un retour sur l’histoire cette saga.

Pour la petite histoire, la license est partagée essentiellement entre 2 types de jeux :
    - les jeux de rôles Might & Magic
    - les jeux de stratégie en tour par tour : Heroes of Might & Magic
Il y a bien évidemment eu d’autres jeux développés sous la licence M&M (spins-offs) qui ont rencontré des succès divers. Voici dans l’ordre chronologique (selon l’histoire de l’univers de M&M) les jeux de la saga avec le nom du monde dans lequel ils se déroulent :

Univers originel :
    Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland (2000) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld (2000) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: Revolt of the Beastmasters (2001) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: Masters of the Elements (2000) – (ERATHIA)
    Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum – (VARN 4)
    Might and Magic II: Gates to Another World (1988) – (CRON)
    King's Bounty (1990) – (LES 4 CONTINENTS)
    Might and Magic III: Isles of Terra (1991) – (TERRA)
    Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) – (XEEN)
    Might and Magic V: Darkside of Xeen (1994) – (XEEN)
    Might and Magic: Swords of Xeen (1995) – (XEEN)
    Il est à noter que ce jeu a été développé par des fans et non par NWC.
    Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995) – (ENROTH)
    Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996) – (ENROTH)
    Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (1997) – (ENROTH)
    Might and Magic VI : The Mandate of Heavens (1998) – (COLONY + ENROTH)
    Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (2000) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: The World Tree (2000) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: The Fiery Moon (2000) – (ERATHIA)
    Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999) – (ERATHIA)
    Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999) – (ERATHIA)
    Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade (2000) – (ERATHIA)
    Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000) – (JADAME)
    Heroes Chronicles: Clash of the Dragons (2000) – (ERATHIA)
    Heroes Chronicles: The Sword of Frost (2001) – (ERATHIA)
    Might and Magic IX: Writ of Fate (2002) – AXEOTH
    Heroes of Might and Magic IV (2002)
    Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (2002) – AXEOTH
    Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (2003) – AXEOTH

Spin-offs officiels :
    Arcomage (1999 – 2000)
    Arcomage était tout d’abord un mini-jeu présent dans MM7 puis dans MM8 avant d’être publié en version standalone.

    Legends of Might and Magic (2001)
    Ce jeu était un FPS – compare à un counter-strike médiéval.

Spin-offs non-officiels :
    Might and Magic Mobile (2004) – ERATHIA
    Might and Magic Mobile II (2007) – ERATHIA
    Ce sont des jeux de rôles (à la Zelda) pour téléphones portables développés par Gameloft sous l’égide d’Ubisoft. Ce sont les derniers jeux se déroulant dans l’univers originel après qu’Ubisoft ait acquis la licence M&M.

    Univers - Ardon :
      Crusader of Might and Magic (1999)
      Warriors of Might and Magic (2000)
      Shifters of Might and Magic (Juin 2002)
    Ardon est un autre « univers » au même titre que CRON, VARN, Enroth ou Axeoth. Ces 3 jeux orientés Action-FPS n’ont cependant rien à voir avec la saga M&M à part le fait qu’ils ont été développés par 3DO.



Lors du développement de H4, la situation financière de 3DO s’est effondrée et après avoir réduit au minimum les effectifs de NWC, ils ont poussé la compagnie à sortir Heroes 4 au plus vite. Suivront en moins d’un an, les add-ons “Gathering Storm” et “Winds of War” avant que 3DO ne fasse finalement banqueroute.

John Van Caneghem a essayé de créer un Heroes 5 avec ses propres deniers, mais il a très vite abandonné le projet et la licence Might and Magic a été acquise par Ubisoft – qui s’occupait déjà auparavant de la traduction et de la distribution des jeux M&M en Europe.

A l’origine, le Heroes 5 d’Ubisoft devait se dérouler dans la continuité de Heroes 4 et donc dans l’univers d’Axeoth. Pourtant en cours de développement, Erwan Le Breton et Fabrice Cambounet annoncent qu’ils préfèrent abandonner totalement l’univers développé par NWC et créer leur propre univers, Ashan.

Pourquoi quitter cet univers ? Dans le premier journal des développeurs pour H5, Erwan Le Breton et Richard Dansky s’expliquent :
    1. L’univers des divers jeux M&M a souvent changé d’un titre à l’autre (Varn, Cron, Terra, Xeen , Enroth/Erathia/Jadame et Axeoth/Rhys/Cheh’dian, etc…). Cela a entrainé une mauvaise cohérence entre tous les jeux M&M et le background général était vague, sinon complètement confus. Nous voulons un univers unique, consistant et ayant son lot d’histoires et de contenu suffisant pour que les joueurs puissent s’y plonger.

    2. Il y avait tellement d’informations sur le monde de M&M que cela devenait difficile pour les nouveaux joueurs de se plonger dans cet univers. La quantité énorme d’histoires et de continuité en devenait presque intimidante. Nous voulions créer un univers dans lequel un nouveau joueur peut également s’y plaire.

    3. Autant nous avons aimé l’univers original de M&M, il y avait un trop gros penchant sci-fi alors que nous préférions les aspects fantasy – le côté « might et magic ». Les jeux de la saga M&M avaient également un ton un peu trop léger par rapport à ce que nous voulions créer pour la nouvelle génération de jeux M&M.
    De plus, nous appréciions tellement ce qui avait été fait dans le passé que cela semblait naturel de le respecter et de construire notre propre univers à partir de zéro et de se recentrer sur l’essence même de ce qui a fait que nous voulions revenir sur Axeoth encore et encore, plutôt que de modifier des choses que les joueurs appréciaient.

Univers - Ashan :
    Heroes of Might and Magic VI (2011)
    Might and Magic: Clash of Heroes (2009)
    Heroes of Might and Magic V (May, 2006)
    Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate (2006)
    Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East (2007)
    Dark Messiah of Might and Magic (2006)
    Heroes Kingdoms (2009)

Ubisoft a également décidé de faire de la licence M&M une marque « parapluie » qui comprendra l’ensemble des futurs jeux de la saga. Might and Magic : Clash of Heroes est le premier jeu estampillé ainsi.

En août 2011, lors de la Gamescon à Cologne, Ubisoft annonce qu’ils sont en train de développer Might and Magic : Heroes VI avec la société Black Hole Entertainement, une société hongroise qui est réputé pour avoir travaillé sur les derniers jeux de la licence Warhammer (Mark of Chaos et Battle Marsh).
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:38

Depuis 1986, NWC dirigé par Jon Van Caneghem a créé l’univers de Might & Magic, un univers mêlant fantasy et science-fiction. Cette part de sci-fi n’est jamais apparu dans la saga des HoMM, hormis une tentative avortée avec la Forge (mais j’y reviendrais plus tard :)).

Mais commençons par le commencement et parlons d’abord du père de la saga : Jon Van Caneghem


Jon Van Caneghem

Jon Van Caneghem (JVC) est un chef de projet, designer et producteur de jeux vidéo américain qui a créé New World Computing (NWC) en 1983. Le 1er titre sur lequel il fait travailler la société est Might and Magic 1 en 1986. Il est également à l’origine de King’s Bounty en 1990, jeu qui servira de base à la création de notre bien-aimé « Heroes of Might and Magic ».

En 1996, JVC vend NWC à 3DO, mais reste président de la société jusqu’en 2003. Il a admis qu’il ne voulait pas s’occuper des aspects financiers de sa société, mais continuer à créer des jeux et faire vivre l’univers de M&M et c’est pour cela qu'il a préféré vendre NWC. La seconde raison étant que les coûts de production des jeux devenaient de plus en plus colossaux et que NWC seul, ne pourrait plus travailler sans aide. Enfin, la dernière raison étant que JVC a toujours rêvé de créer un Heroes Online et que 3DO, avec son MMO Meridian 59, avait les moyens de l’y aider.

En 2003, lorsque 3DO, en pleine banqueroute réduit les équipes de NWC, JVC est parmi les premiers à partir. Le reste de l’histoire est simple, afin de rattraper son déficit, 3DO pousse le restant des salariés de NWC a sortir un Heroes 4 inachevé et puis 2 add-ons à la hâte, mais rien n’y fera. 3DO bradera la licence M&M (on parle de 1.3 millions de $, en sachant qu’ils avaient racheté la même licence pour 13 millions à JVC en 1996). Ensuite, 3DO disparaitra, entrainant avec elle NWC.

Selon les rumeurs (confirmées récemment par Gus Smedstad), JVC aurait essayé de créer un Heroes 5, mais sans le reste de l’équipe de NWC. Seules 2 images avaient filtré au début :

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D'autres images sont apparues par la suite, mais j'y reviendrai plus tard :)

De 2004 à 2005, JVC a rejoint NCSoft, une société coréenne, et a travaillé sur Lineage et Lineage 2, puis en 2006, JVC va fonder une nouvelle boite Trion World Network. Avec Trion, JVC va créer de nombreux jeux flash. Trion va se lancer dans la course au MMO en commençant à travailler sur Rifts of Telara, mais en cours de développement, JVC jette l’éponge à nouveau et quitte Trion. JVC a rejoint Electronic Arts en 2009 et travaille sur la licence Command & Conqueer.

Pour l’anecdote, Rifts of Telara, qui est le MMO dont JVC rêvait sortira au mois de mars, sans lui et il s’annonce plutôt gigantesque … tiendra-t-il tête à World of Warcraft, ça c’est une autre histoire ;)


Autres membres notables de NWC :

Gregory Fulton était le designer de Heroes 3 et de H3 AB. C’est lui et JVC qui étaient à l’origine de la création de la Forge, un château basé sur les éléments de sci-fi de la saga M&M. Après avoir reçu des menaces de mort, il fait retirer la Forge et quelque temps après la publication de H3AB, il quittera NWC. C’est JVC qui reprendra son poste pour H3-SoD.

Gus Smedstad était le programmeur de l’IA de combat dans H3. Après le départ de Greg Fulton, c’est lui qui s’est retrouvé propulsé au poste de designer pour Heroes 4. Inexpérimenté et en conflit avec JVC, il s’est démené pour conserver le train sur les rails, mais 3DO réduisant les effectifs de NWC au fur et à mesure du développement, on connait le résultat final.


Might & Magic : « L’ancien âge »

A l'origine de l’univers de M&M, il y avait des êtres qui s’appelaient les Anciens - personne ne sait à quoi ils ressemblaient exactement. Ces Anciens ont semé plusieurs microcosmes à travers l’univers et chacun de ces microcosmes était une biosphère qui abritait la vie. Les microcosmes qui ont abrité les univers des 5 premiers jeux M&M sont des mondes plats … personne ne sait pourquoi :P

Les Anciens sont entrés en guerre contre une race démoniaque, les Kreegans. Durant cette guerre, les Anciens ont perdu leur influence sur la plupart des mondes qu’ils ont créés – et tous ces mondes non-contrôlés sont devenu l’univers des jeux M&M.

La plupart de ces mondes avaient un « gardien », chargé de déplacer ces mondes au travers de la galaxie, en un endroit choisi par les Anciens. Suite au conflit avec les Kreegans, l’un des gardiens, Sheltem, en charge du monde de Terra est devenu fou. Terra étant l’un des mondes les plus importants aux yeux des Anciens, ils décidèrent d’y envoyer Corak – Corak est-il un lui-même un Ancien ? ou bien un autre Gardien ? Personne ne le sait vraiment.

Corak parvint à capturer Sheltem, mais lors de son transfert vers les Anciens, Sheltem s’échappe et devient incontrôlable. Corak reprend sa traque et c’est ainsi que début Might and Magic.


Might and Magic Book 1 : Secrets of the Inner Sanctum

Sheltem s’abrite dans le monde de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle). Il tue le Roi Alamar qui gouvernait ce monde et prend sa place. Le nouveau Alamar/Sheltem engage un groupe d’aventuriers (le joueur) afin qu’ils découvrent le secret du Sanctuaire Intérieur de VARN.

Les aventuriers découvrent qui est réellement Sheltem, mais celui-ci s’enfuit par un portail magique avant que les aventuriers ne puissent le confronter.

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Might and Magic 2 : Gates to Another World.

Sheltem est arrive sur le monde de CRON (Central Research Observational Nacelle) après sa fuite. En tant que Gardien, Sheltem dévie le monde de CRON vers son soleil. Les aventuriers parviennent à le rattraper, mais sont confrontés à un dilemme : éliminer Sheltem ou sauver CRON. Alors que les aventuriers sauvent CRON de la catastrophe, Sheltem s’enfuit à nouveau.

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Might and Magic 3: Isles of Terra

Sheltem s’est enfuit sur Terra, là où tout a commencé. Les aventuriers découvrent toute la vérité à propos de Sheltem et le mettent en déroute, mais Sheltem s’enfuit à nouveau à bord d’une navette spatiale. Corak se lance à sa poursuite dans une seconde navette et les 8 aventuriers embarquent à bord d’une autre navette.

Sheltem arrive sur un autre monde, XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle). La navette de Corak s’écrase sur Xeen alors que la navette des aventuriers n’arrivera jamais.

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Might and Magic 4: Clouds of Xeen

Un nouveau groupe d’aventuriers se forme sur XEEN. Ils ont tous eu la vision d’un seigneur mort-vivant qui s’appelait Lord Xeen, vivant dans les nuages de XEEN. Le groupe décide de le détruire.

Lorsque Lord Xeen est vaincu, Sheltem apparait et leur dit que bien qu’ils aient vaincu son lieutenant, il règnera toujours sur la face cachée de XEEN

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Swords of Xeen (Ce jeu a été créé par des fans, mais publié par 3DO)

Après que Lord Xeen a été vaincu, le portail d’où il est venu apparait et les aventuriers le traversent pour découvrir un monde chaotique. Les aventuriers devront libérer ce monde d’un dieu devenu fou.


Might and Magic 5: The Darkside of Xeen

Sheltem a repris l’apparence d’Alamar et continue de faire deriver des planètes vers leur soleil. Le Pharaon Dragon invoque un groupe d’aventuriers et leur demande de rétablir la course des planètes. Durant leurs aventures, ils découvrent la nacelle de Corak ainsi qu’un objet appelé « Boite des Âmes ».

Les aventuriers doivent enfermer l’essence de Corak dans cette boite et l’amener à Sheltem, car c’est le seul moyen de l’approcher sans éveiller ses soupçons. Lorsqu’ils arrivent à Sheltem, ils libèrent Corak et les 2 êtres s’affrontent.
Au cours de ses voyages, Sheltem est devenu plus puissant et prend le dessus sur Corak, mais celui-ci enclenche son système d’auto-destruction et aggripe Sheltem. L’explosion les détruit tous deux. C’est ainsi que ce finissent les premiers âges de Might and Magic.

A partir de là, l’histoire se déroulera sur le monde d’Enroth (parfois appelé COLONY) jusqu'à Might and Magic IX.

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Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

L'histoire de MM6 débute longtemps après Heroes 2. Roland Ironfist est le roi d'Enroth. Lors d'un voyage sur le continent voisin, Antagarich. il rencontre le Roi Gryphonheart, roi d'Erathia, et sa fille Catherine, dont il tombe amoureux. Ils se marièrent et Catherine accompagna son mari à Enroth. Ils eurent un enfant, Nicolaï. Quelques années plus tard, Gryphonheart mourut et Catherine retourna vers Erathia pour assister aux funérailles de son père.

La guerre entre les Anciens et les Kreegans fait rage, conscients de l'intérêt des Anciens envers les différents mondes qu'ils ont créés, les Kreegans décident d'attaquer et de conquérir ces mondes. C'était désormais le tour d'Enroth de subir les attaques des Kreegans. Un nid (vaisseau) Kreegan atteri dans le nord d'Enroth et Roland dirigea une armée pour détruire cette invasion, mais il fut trahi par un magicien de l'air, Sulman. L'armée de Roland fut attaquée par une immense armée Kreegan - Roland, Tanir et Sir Ragnar furent capturés, le reste des armée d'Enroth furent décimées.

Le roi des Kreegans, Xenofex, établit un ordre, le Temple de Baa, afin de renverser le pouvoir en place. Enroth n'ayant plus de roi et Nicolaï étant trop jeune et avec l'influence du Temple de Baa, le peuple d'Enroth commence à croire que la dynastie Ironfist a perdu le le "mandat céleste" (le droit divin de régner sur Enroth). Stillwater, un petit village est attaqué par les Kreegans, mais 4 aventuriers défendent courageusement le village.

Alors que tout semble perdu, Falagar, un puissant sorcier téléporte les aventuriers à l'abri et décide de les entrainer afin qu'ils puissent combattre les démons. Dans un camp de gobelins, ils découvrent le corps de Sulman, le traitre, ainsi qu'un courrier de Xenofex. Averti de la trahison de Sulman, le régent Wilbur Humphrey reçoit les aventuriers et les charge de consulter l'Oracle pour trouver un moyen de vaincre Xenofex, de repousser les Kreegans et de libérer Roland. Pour consulter l'Oracle, les aventuriers devront d'abord gagner les faveurs des 6 Seigneurs d'Enroth.

Après avoir obtenu le droit de consulter l'Oracle, celui-ci annonce aux aventuriers qu'ils doivent libérer Archibald (transformé en statue de pierre). Dans leur quête, les aventuriers découvrent que Roland et Tanir ont été transporté hors d'Enroth par les Kreegans. Après avoir libéré Archibald (le frère de Roland et le grand méchant de Heroes 2), l'Oracle permet aux aventuriers d'accéder aux tombes de VARN qui contiennent des armes permettant de vaincre les Kreegans (des blasters) et Archibald leur donne le Rituel du Néant qui devrait leur permettre de détruire le nid.

Les aventuriers attaquent le nid des Kreegans et tuent la reine Kreegan. Ils utilisent le Rituel et parviennent à éradiquer tous les Kreegans sur le continent d'Enroth. Pendant ce temps, Archibald disparait.

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Might and Magic VII: For Blood and Honor

Les événements de MM7 se déroulent en même temps que Heroes 3 - Restoration of Erathia. Archibald a fui Enroth et a conclu un accord avec les nécromanciens de Deyja. Il devient leur chef par la même occasion.

Les 8 aventuriers égarés à la fin de Might and Magic 3 attérissent sur le continent d'Antagarich. Là-bas, ils se querellent et se divisent en 2 groupes, les gentils et les méchants :P Les "gentils" ont pour objectif de conclure un accord avec les Mages de Bracada afin de construire un portail des Anciens qui leur permettrait de retourner sur Terra, leur monde d'origine. Les "méchants" veulent utiliser la technologie des Anciens afin de semer la destruction.

Les "gentils" rejoingnent la prêtresse Resurrectra qui va les mener auprès de Gavin Magnus qui effectue de nombreuses recherches sur la technologie. des Anciens. Les "méchants" sont contactés par un sorcier nommé Kastore, qui veut utiliser la technologie des Anciens afin de réactiver des Forges, capables de produire des unités futuristiques surpuissantes. Les 4 méchants sont envoyés vers Deyja et deviennent des conseillers d'Archibald.

Lorsqu'Archibald se fait renverser par Kastore, il contacte les héros (peu importe qui on a choisit d'incarner, les gentils ou les méchants) et leur demande de l'aider à libérer Roland des Kreegans. Catherine se joindra à leur croisade et ils parviendront à éliminer Xenofex et éradiquer tous les Kreegans.

La fin de MM7 dépendra de votre alignement. La fin officielle devait être : les 4 méchants parviennent à leur fins et Kastore réactive l'ensemble des Forges, créant une armée de créatures robotisées futuristiques

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Prologue à MM8 :

Voyant leurs mondes tomber aux mains des Kreegans, les Anciens ont créé un protocole de sécurité pour les protéger. Aucun monde ne doit tomber aux mains des Kreegans et si ceux-ci ne parviennent pas à se défendre par eux-mêmes, ils devront être détruits. Il y a encore des Kreegans dans les territoires d'Eofol et de Nighon, et ils ont été présents depuis trop longtemps. Les Anciens décident d'envoyer l'un de leur serviteur, Escaton, le plus puissant des marcheurs de plans. Escaton est chargé de détruire tout monde sur lequel il y a encore des Kreegans.
Escaton utilise des armées d'élémentaires pour détruire ces mondes.

Escaton capture les 4 seigneurs élémentaires et les enferment dans des prisons magiques où ils commencent à dépérir, apportant le chaos dans les plans élémentaires. Escaton se rend à Jadame, le 3e continent d'Enroth et invoque le Conflux de Cristal, ouvrant ainsi des portails entre Enroth et les 4 plans élémentaires. Les élémentaires libérés convergent vers le Cristal et s'ils l'atteignent, tout sera détruit.

Roland et Catherine, avertis du danger sur Jadame, ont embarqué à bord d'une flotte battant pavillon d'Erathia, accompagnés par le mage Xanthor. Leur flotte est cependant détruite par les pirates Regnan et retenu captifs.


Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

Au début de MM8, les Kreegans ont été détruits, mais Escaton ne peut défaire ce qu'il a fait. Le monde d'Enroth est donc voué à être détruit. Les aventuriers sont engagés par les elfes noirs d'Alvar, sur Jadame, afin de stopper le cataclysme. Pour cela, ils doivent d'abord créer une alliance entre les 3 grandes factions de Jadame afin d'affronter les armées élémentaires.

Lors de leurs aventures, ils libèrent Roland, Catherine et Xanthor. Xanthor leur explique qu'ils doivent aller dans les plans élémentaires et trouver les coeurs élémentaires. Il leur forge une clé afin de pénétrer dans le Cristal d'Escaton d'où ils pourront atteindre chacun des plans. Les aventuriers libèrent les seigneurs élémentaires qui stoppent leurs armées et les dirigent droit sur le Cristal d'Escaton. L'explosion referme les portails entre Enroth et les plans élémentaires, sauvant le monde et détruisant Escaton.

Roland et Catherine retournent vers Erathia ...

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Prologue à MM9 :

Pourtant il n'y parviendront jamais. Gelu et Kilgore sont en train de s'affronter et le choc entre la Lame d'Armaggedon de Gelu et la Lame du Froid de Kilgore cause un choc d'une puissance colossale qui détruira tout Enroth. Plusieurs portails se sont ouverts après cette catastrophe permettant aux survivants de quitter Enroth détruite pour aller vers un nouveau monde, Axeoth.


Might and Magic IX: Writ of Fate

L'histoire de MM9 n'a plus rien à voir avec celle des précédents épisodes. On suit l'arrivée d'un groupe d'aventuriers voyageant d'Enroth à Axeoth et découvrant la sauvagerie de ce nouveau monde. Affrontant des hordes de barbares et unifiant les habitants afin d'affronter un terrible dieu du chaos.

Le seul véritable intérêt de MM9 est dans la lecture des livres et autres lettres contant ce qui est arrivé aux personnages précédents de la saga .

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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:39

La chronologie de la saga Heroes of Might and Magic - version NWC

HoMM a connu son origine grace à un autre jeu de stratégie, King's Bounty. Ce jeu était la première tentative de jeu de stratégie tour par tour par NWC et est souvent appelé Heroes 0.

King's Bounty

Le roi Maximus est mourant et il vous demande de retrouver le Sceptre de l'Ordre. Le sceptre a été colé par les forces du chaos, menées par Arech Dragonbreath. Le sceptre a été enterré et pour le retrouver il faudra d'abord retrouver les 25 fragments de la carte indiquant sa position. 17 capitaines d'Arech répartis sur 4 continents possèdent les fragments.


Heroes Chronicles : Warlords of the Wasteland

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De nombreux siècles avant les événements de HoMM3, sur le continent d'Antagarich, Tarnum apprend de la bouche d'un barde mourrant qu'il fut un temps où les barbares étaient glorieux. Les légendes de Jarg le barbare ont incité Tarnum à libérer le peuple barbare du joug des rois-sorciers de Bracaduun. Il prend Hardac comme conseiller. Au début, Tarnum n'est considéré que comme un simple trouble-fête, mais son influence grandit et les sorciers sont obligés de le prendre au sérieux. Un sorcier nommé Kurl capture 4 bardes et menace de les tuer si Tarnum ne disperse pas son armée et s'il ne se rend pas. Tarnum parvient à tuer Kurl et à sauver 3 des 4 bardes. Voyant qu'il lui faut plus de puissance, Tarnum réduit en esclavage le Peuple des Marécages afin d'accroitre son armée. Ensemble, les 2 puissances capturèrent les terres qui furent leur jadis.

Tarnum n'est toujours pas satisfait et il décide de conquérir les Wallpeaks (les montagnes à la frontière des steppes et de Bracaduun. Lors de la bataille, Tordrac, le fils d'Hardac, est tué. Tarnum traverse les Wallpeaks et se dirige vers le nord. Il souhaite obtenir l'aide d'une tribu de barbares qui avaient jadis rallié la cause de Jarg. Sur sa route, l'armée de Tarnum pille tous les villages sans défenses qu'ils traversent. Dans l'un des villages, il découvre le corps de sa soeur - sa soeur fut enlevée par les magiciens car ils ne toléraient pas plus d'un enfant par famille ... et là, elle vient d'être tuée par l'armée de Tarnum.

Tarnum devient cruel et tyrannique. Ses propres hommes désertent son armée car il devient fou et est trop aggressif. Durant un diner avec ses conseillers, Tarnum les empoisonne tous et il décide de raser ce qui reste de Bracaduun. Avant la bataille finale contre le chateau de Steelhorn, dernier bastion de Bracaduun, Tarnum retrouve son père qui lui fait comprendre qu'il a honte de l'homme que son fils est devenu. La nuit même, le père de Tarnum meurt dans son lit. Tarnum ecrase la cité de Steelhorn.

Quelques années après la chute de Bracaduun, un chevalier du nom de Rion Gryphonheart fonda le royaume d'Erathia. Les armées de Rion et de Tarnum s'affrontèrent et Rion tua Tarnum. L'âme de Tarnum entra dans la Salle du Jugement où 3 Dieux barbares, appelés Grands Anciens, le jugèrent inapte à entrer au paradis. Pour le punir, ils lui accordent l'immortalité et le renvoient sur Antagarich où il devra racheter toutes ses fautes. Ici commencent les chroniques de Tarnum, le héros immortel.


Heroes Chronicles : Conquest of the Underworld

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Tarnum est envoyé à Erathia quelques années après la mort de Rion. L'âme de Rion a été volé au Paradis et Tarnum est chargé d'aider la Reine Allison, fille de Rion, à récupérer l'âme de son père des profondeurs des Enfers. Tarnum devra d'abord récupérer l'Orbe d'Inhibition afin que le Passeur ne l'emmène plus loin. Allison souhaite accompagner tarnum, mais il refuse.

Dans les premiers niveaux des Enfers, Tarnum et ses hommes doivent affronter des fantômes de leur passé. Dans ses cauchemars, Tarnum apprend que sa soeur, soit-disant tuée par ses hommes avait survécu et qu'elle avait été recueillie par Rion Gryphonheart. Des années plus tard, ils se sont mariés et eurent une fille, Allison. Tarnum décida de ne rien révéler à ses hommes. Tarnum parvient à défaire les nécromanciens et découvre que celui qui a volé l'âme de Rion est un démon du nom de Jorm et qu'il vit au plus profond des Enfers.

Deezelisk, le Duc des Profondeurs, est un démon qui a tenté d'envahir Erathia, mais il fut vaincu par Rion qui lui creva les yeux à peine après qu'il ait posé le pied dans le monde de la surface. Tarnum cherche le Pendentif de Seconde Vision afin de rendre la vue à Deezelisk en échange de la localisation exacte de Jorm. Mensor, fidèle serviteur de Tarnum découvre s réelle identité, mais lorsque Tarnum lui explique qu'Allison est sa nièce, Mensor accepte de ne rien dévoiler. Tarnum tue Jorm et libère l'âme de Rion.

Pendant que Tarnum affrontait Jorm, Deezelisk envoya ses troupes attaquer Erathia et il captura Allison. Les démons de Jorm massacrèrent l'armée de Tarnum et le tuèrent lui aussi. Etant immortel, Tarnum revient et s'enfuit du champ de bataille. L'esprit de Rion apparut à Tarnum et lui offrit son pardon. Tarnum parvint à rassembler les restes de son armées et attaqua les forces de Deezelisk. Lors de l'affrontement final, Tarnum tue Deezelisk et sauve Allison. Le jour où Tarnum doit être nommé grand protecteur d'Allison, il quitte discrètement le chateau. Allison ne le reverra jamais.


Heroes Chronicles : Revolt of the Beastmasters

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Tarnum est envoyé auprès du Peuple des Marécages qu'il a autrefois réduit en esclavage. Ceux-ci sont maintenant kes esclaves des forces d'Erathia. Après des centaines d'années d'esclavage, le Peuple des Marécages est determiné à gagner sa liberté et à renverser ses "maîtres". Tarnum nomme le gnoll Brellick en tant que capitaine et la sorcière Adamina comme conseillère. Il entraine personellement Droglo, un jeune garçon humain élevé par le Peuple des Marécages. Ils éliminent Onsten et le Baron Paglon avant que le roi Gryphonheart ne les prenne au sérieux.

Le Roi Gryphonheart envoie Niven, son fils, mâter la rébellion sur le territoire du Seigneur Rambert, tout en sachant qu'il échouera. Tarnum capture Niven et lui montre ce que l'esclavage à fait du Peuple des Marécages. Niven accepte de s'allier à Tarnum et est libéré. Le Peuple des Marécages force Rambert à battre en retraite et perdre un chateau tout en laissant de nombreux prisonniers derrière lui. Rambert est parvenu à capturer Adamina et menace de la tuer ainsi que l'ensemble des prisonniers si Tarnum ne libère pas Niven. Tarnum envoie Brellick, Droglo et Niven, après avoir volontairement blessé ce dernier afin de le faire passer pour un prisonnier. Cependant, Rambert leur tend une embuscade et tue Brellick. Droglo pris de fureur, tue Rambert et les armée du Peuple des Marécages remportent la bataille. Préparant l'assaut final contre le roi Gryphonheart, Tarnum envoie Droglo solliciter l'aide des barbares de Krewlod.

Adamina et d'autres sorcières décident que la nouvelle nation du Peuple des Marécages serait nommée Tatalia, un mot signifiant communauté dans la langue des sorcières. En Erathia, plusieurs seigneurs désapprouvent le Roi Gryphonheart et le déstituent, nommant Niven nouveau roi d'Erathia. Niven décide de joindre ses forces aux armées de Tarnum afin de défaire les derniers partisans de son père. Durant son voyage à Krewlod, Droglo découvre que Tarnum est le Héros Immortel, mais accepte le fait qu'il n'est plus le barbare qui a réduit son peuple en esclavage. Lors de la bataille finale, Tarnum et l'ex Roi Gryphonheart s'affrontent et chacun donne un coup mortel à l'autre. Tarnum étant immortel, il s'en va avant que son corps ne soit enterré. Droglo devient le nouveau leader de Tatalia


Heroes Chronicles : Masters of the Elements

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Une paix de plus de 10.000 ans entre les Seigneurs Elémentaires arrive à sa fin. Les Grands Anciens envoient Tarnum stopper cette querelle avant que le monde matériel ne soit détruit. Le seul moyen de parvenir à entrer dans les plans élémentaires et de contrôler un Conflux Elémentaire. Avec les forces de l'immortel Gavin Magnus, grand vizir de Bracada, Tarnum conquiert le dernier Conflux et découvre la position du Portail des Cieux.

En entrant dans le Plan de l'Air; Tarnum découvre que Shalwend, le Seigneur des Airs, a quitté son royaume. Shalwend détruit le Portail des Cieux et Tarnum doit trouver un autre moyen de rentrer chez lui. Il doit devenir le maître des 4 éléments avant de retourner sur Antagarich. Il parvient à attenindre les Plan de l'Eau et découvre qu'Acwalander, Seigneur des Eaux, a lui aussi quitté son plan ...

Dans le Plan de la Terre, Tarnum découvre qu'un magicien, Reamus, qui est entré dans ce plan il y a 200 ans est encore en vie. Reamus lui explique que pour lui, seulement 16 années s'étaient écoulées. Graklor, le Seigneur de la Terre, a également quitté son royaume. Tarnum comprend alors que les Seigneurs Elementaires utilisent les variation de temps entre les plans élémentaires et le monde matériel pour le conquérir avant que Tarnum ne puisse revenir.

Pendant une visite dans le Plan du Feu, Reamus et Barsolar (cousin de Gavin Magnus et conseiller de Tarnum) découvrent l'existence du Plan de la Magie et s'y rendent. La magie liant les éléments entre eux, ils savent que cela peut leur doner un avantage contre les Seigneurs Elémentaires. Avec l'aide des élémentaires de magie, ils retournent sur le Plan du Feu afin de libérer les Phénix, réduits en esclavage par Pyrannaste, Seigneur du Feu. Tarnum mène son armée sur le plan matériel.

30 ans se sont écoulés depuis que Tarnum est parti. Gavin Magnus rejoint Tarnum avec une armée et les 2 hommes discutent. Tarnum apprend qu'un de ses Béhémoths avait tué Gavin Magnus il y a plusieurs siècles lors du siège de Steelhorn et qu'il s'était réveillé après la bataille, comprenant que pour une raison, il était immortel. Gavin Magnus fonda le royaume de Bracada et en devint le roi. Tarnum trouve Gavin Magnus trop arrogant et hautain car il refuse de se mêler aux hommes.

Lorsque les Seigneurs Elémentaires sont vaincus, Tarnum renvoit tous ses élémentaires dans leurs plans respectifs et il annonce froidement à Gavin Magnus que les élémentaires ne reviendront plus jamais sur Antagarich. Il demande aux élémentaires de magie de détruire tous les Conflux et toute trace des plans élémentaires. Tarnum retourne à une vie de barbare.


Heroes of Might and Magic 1

Lord Morglin Ironfist est obligé de fuir son royaume à travers un portail après que Ragnar ait usurpé son trône - le père de Ragnar, l'oncle de Morglin ayant tué le père de Morglin.
Morglin Ironfist arrive sur un monde appelé Enroth. Ce monde n’a pas de souverrain, mais Morglin et 3 autres seigneurs – le barbare Lord Slayer, la reine-sorcière Lamanda et le roi-sorcier Alamar.


Heroes of Might and Magic 2 : The Succession Wars

Après un long règne, Morglin Ironfist mourut de vieillesse. Il avait 2 fils : Archibald, arrogant, cruel et avide et Roland, bon, honorable que tout le monde serait fier d’appeler roi. Par tradition, le successeur doit être nommé par l’intendant du roi, malheureusement, celui-ci est mort dans un accident de bateau, son successeur est tombé par une fenêtre du château, son successeur à lui a été tué par un dragon et son successeur a été empoisonné. Archibald utilisa ces morts accidentelles pour accuser Roland de meurtres.

Roland fuit son château pour se cacher pendant qu’Archibald influa le nouvel intendant pour qu’il le désigne nouveau roi d’Enroth - débutait alors un règne de terreur. Après 3 ans, Roland déclara la guerre à Archibald. Vous êtes un commandeur et pouvez choisir votre camp.


Heroes of Might and Magic 2 : The Price of Loyalty:

H2-PoL a été développé par Cyberlore Studios pour 3DO. C'est le seul jeu Heroes à ne pas avoir été développé par NWC (tant que la société existait). Evidemment, PoL n’apporte rien de nouveau à l’histoire. 4 campagnes relativement interessantes rendent l'add-on plutôt intéressant côté solo.

Le vicomte Kraeger, un de vos anciens compagnons d'armes, et règnant sur les terres du nord, s'est ouvertement rebellé contre l'Empereur. Pour renverser celui-ci, Kraeger est à la recherche d'un artéfact ultime. L'Empereur vous demande de mettre un terme aux actions de Kraeger.

Vous pouvez également incarner Jarkonas le barbare, cherchant à unifier toutes les tribus barbares

Vous incarnez le jeune Sir Gallavant, un chevalier se rendant auprès du seigneur Alberon. Lors de son voyage il échoue sur une ile et doit se battre opur retourner sur le continent. Arrivé sur place, il découvre que sa soeur, qui fait partie du rang des Nécromanciens, a fomenté une rébellion contre Alberon. Gallavant aidera-t-il sa soeur ? ou défendra-t-il son seigneur ?

Dans la dernière campagnes, un mystérieux archipel est apparu à l'ouest du continent. Il s'agit des légendaires Iles Cachées sur lesquels il est dit que se trouve une puissante fontaine de magie. Ces îles apparaissent tous les 1000 ans et celui qui parvient à conquérir ces îles y règnera pour les 1000 années à venir. Vous êtes l'un des nombreux magiciens cherchant à conquérir ces îles.

Fin canonique de H2 :

Lorsque Roland bat Archibald, il le transforme en statue de pierre et la place dans la librairie du Château Ironfist. Roland a restauré l’ordre dans le royaume d’Enroth et tout le monde est heureux. Un jour Roland reçoit une lettre de Nicolas Gryphonheart, le roi d'Erathia, un pays sur le continent voisin d'Antagarich. Nicolas souhaitait offrir à Roland la main de sa fille. Roland accepta. Les habitants d'Enroth n'avait jamais entendu parler d'Antagarich et de nombreux héros décidèrent de partir pour cette nouvelle contrée.



Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death :
bien que SoD fut le dernier des 3 jeux H3 à sortir, il est chronologiquement le premier.

L'un des héros venant d'Enroth était un certain Sandro, un ambitieux nécromancien, mort-vivant de son état quelque peu déjanté. Il veut gouverner tout Antagarich, mais pour cela il lui faut 2 artéfacts puissants : la cape du roi mort-vivant et l'armure du damné.

Gem la sorcière, une autre héroïne enrothienne, voyageait vers AvLee, les terres des elfes. Sandro prit apparence humaine et se fit passer pour l'assistant d'un magicien. Il parvint à convaincre Gem qu'il effectuait des recherches contre les nécromanciens et que pour cela, il avait besoin de 3 artéfacts. Gem se laissa berner et chercha les artéfacts pour Sandro. Lorsqu'il eu les 3 objets en sa possession, Sandro les assembla pour créer la cape et il s'enfuit.

Crag Hack le barbare, un 3e héros enrothien, se dirigeait vers Krewlod, terre des barbares. Comme avec Gem, Sandro berna Crag Hack. Il lui fit croire que des bandits lui avaient volé certains artéfacts. il lui dit que c'était une armure maudite et que lui et son maître devaient les détruire à tout prix. Lorsque Crag Hack ramena les artéfacts à Sandro, il les prit et s'enfuit à nouveau.

Pendant ce temps, à AvLee, Gelu suit un entrainement pour devenir un garde sylvestre. L'une de ses quêtes était de découvrir l'Elixir de Vie, et il travailla pour Lord Faloral d'AvLee.

Pendant ce temps, a Bracada, terre enneigée des magiciens, un magicien nommé Yog voyageait vers Krewlod. Il souhaitait changer de vie et devenir un barbare. Pour accomplir son destin, Yog devait disperser une combinaison d'artéfacts nommée l'Alliance Angélique.

Sandro ayant récupéré ses 2 artéfacts, voyageait vers Deyja, terre des nécromanciens. Il tua son ancien maître sorcier Ethric et s'allia avec Finneas Vilmar. Sandro fit de Finneas le nouveau roi de Deyja et avec le pouvoir de Finneas et les artéfacts de Sandrok ils entreprirent de conquérir tout Antagarich.

Gelu découvrit que Lord Faloral n'était qu'un vampire et qu'il souhaitait détruire ce fameux Elixir de Vie - Faloral avait été tué par Sandro et relevé par celui-ci en tant que vampire pour détruire l'elixir. De même, gem découvrit que Lord Fayette, un autre seigneur d'AvLee était lui aussi devenu un vampire. Crag Hack et Yog ont également de nombreux démêlés avec les nécromanciens. Les 4 héros se rencontrent et enquêtent sur cette suite d'événements dont ils semblent être soit directement impliqués, soit mêlés par accident. Ils découvrent les ambitions de Sandro et décident de le stopper. Yog se rappela de l'Alliance Angélique qu'il avait dispersée. Les héros reforment la combinaison d'artéfacts, puis volent les 2 artéfacts de Sandro puis les détruisirent.

Sandro échafauda un nouveau plan et utilisa Lord Haart, un chevalier d'Erathia, d'empoisonner le Roi Gryphonheart, le père de Catherine. Une fois le roi mort, Sandro reprend son idée de conquérir tout Antagarich. Sandra aida les Kreegan et en retour les nations d'Eofol (inferno) et de Nighon (donjon) le rejoignirent dans sa conquête. Sandro décida de construire un tunnel pour que les Kreegans puissent déferler sur tout Antagarich.

Finneas Vilmar trahit Sandro et le fit jeter en prison. Il s'attribua les mérites de l'idée de la construction du tunnel. Les troupes de Nighon deferlèrent sur Erathia par leurs souterrains, les troupes d'Eofol utilisèrent les tunnels pour attaquer par l'est et Deyja attaquèrent la contrée par le nord.


Heroes Chronicles : The World Tree

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Dans l'un de ses rêves, Tarnum entend une voix lui disant "Sauve l'Arbre Monde!". Il voyage plusieurs centaines de miles vers le nord-est et rejoint une caverne dans laquelle il retrouve une tribu de barbare qui est chargée de protéger l'Arbre-Monde. Lorsqu'il arrive, des nécromanciens ont envahi la caverne et il pense que ce sont les Anciens qui l'ont envoyé ici pour empêcher les nécromanciens de détruire l'arbre. 5 shamans lui apprennent que l'Arbre-Monde donne la vie à toute chose, mais Tarnum ne sait toujours pas exactement ce qu'est cet arbre. Plus profondément dans la caverne, Tarnum découvre une tribu de barbares qui aident les nécromanciens. Ils disent obéir à Vorr, l'un des Grands Anciens qui serait devenu un dieu de la guerre barabare.

Tarnum entre dans une caverne luxuriante et pense que l'Arbre-Monde est proche. Il essaye de convaincre les barbares de ne plus croire en Vorr en espérant que cela l'affaiblisse. Targor, le roi de la tribu, dirige ses barbares comme le faisait Tarnum le tyran dans le passé. Tarnum envoie son second, l'ogre Grumba, rechercher le Pendentif de Mémoire. Il veut faire voir à Targor ce que Tarnum a été obligé de traverser pendant des siècles depuis sa mort et espère stopper sa folie.

Un druid elfe, Nilidon, aide Tarnum et lui dit que les tunnels qu'il arpente sont l'Arbre-Monde - aussi connus sous le nom de Racines de la Vie. Tarnum offre le pendentif à Targor et celui-ci revient à la raison. Il retourne son armée contre Vorr et meurt au combat. Vorr se retire et accepte de laisser l'Arbre-Monde alors que les troupes de Targor éliminent les nécromanciens. Nilidon explique à Tarnum qu'avec le temps, l'Arbre-Monde se soignera. Il quitte les tunnels et décide de traquer Vorr.


Heroes Chronicles : The Fiery Moon
suite directe de "The World Tree"

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Tarnum traque Vorr et les 2 autres Anciens. Son voyage l'emmène loin au nord-est au travers d'un désert inhospitalier puis des montagnes sans nom. Sur le chemin, il rencontre Skizzik, un familier blessé qui a fui les armées de Vorr. Skizzik explique à Tarnum que les Anciens sont enfermés dans une Lune Enflammée qui ne peut être atteinte que par le Pont Etincelant. Ce pont est un mécanisme des anciens qui permet de voyager entre 2 mondes. Il est gardé par des élémentaires depuis la nuit des temps et nécéssite l'Anneau du Voyageur pour être activé.

Tarnum se rend sur la Lune Enflammée et libère les 2 autres Anciens de Xyron, le geôlier. Pour le remercier, ils lui donnent de la sève de l'Arbre-Monde afin de soigner leur frère, Vorr. L'armée de Tarnum est vaincue par Vorr, Grumbla meurt, mais Skizzik survit. Tarnum reconstitue une armée et a l'intention de tuer Vorr, mais les 2 Anciens le raisonnent. Ils lui font comprendre que s'il tue Vorr, lui-même ainsi que les autre Anciens mourront et entreront dans le Néant. Tarnum parvient à vaincre Vorr et lui fait boire la sève. Vorr étant guéri, Tarnum comprend pour la première fois de son existence qu'il est capable de contrôler son côté barbare.


Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Steadwick, la capitale d'Erathia est tombée aux mains d'Eofol et de Nighon. Tatalia (les maîtres des bêtes) et Krewlod profitèrent de l'opportunité pour s'approprier les terres de l'ouest, mais dès que les troupes de Tatalia et de Krewlod se rencontrèrent, elles se déclarèrent la guerre l'une et l'autre.

C'est dans ce contexte chaotique que Catherine arrive à Erathia. Elle était venu assister aux funérailles de son père et elle se retrouva à devoir mener un guerre. Catherine obtient le soutien des Anges et des Griffons. Elle reprend Steadwick. Avec l'aide des elfes d'AvLee, elle libère Roland et avec l'aide des magiciens de Bracada, elle repousse les armées de Tatalia et de Krewlod et endin elle conquiert les tunnels que Nighon utilisa pour attaquer sa nation.

Néanmoins, les troupes de Deyja atteignent la tombe du roi Gryphonheart et le relève en tant que liche. Ils libérèrent Sandro de sa prison et se débarrassèrent de Finneas. Gryphonheart devint le nouveau roi de Deyja, mais il devenait beaucoup trop puissant. Contre toute attente, Deyja demanda de l'aide à Erathia. Catherine accepta à contre-coeur de les aider, mais en retour ils apprirent à Catherine que c'était Lord Haart qui avait tué son père.

Utilisant Lord Haart, Catherine se fraya un chemin au travers de Deyja jusqu'à Gryphonheart. Lors de leur confrontation, elle "offrit" Lord Haart à son père qui le tua. Finalement, Catherine tua son père pour lui offrir l'ultime repos

Archibald libéré de sa condition de statue de pierre et déjà arrivé à Deyja pour son nouveau règne.


Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

Après la mort de Xenofex, le roi des Kreegans, Lucifer Kreegan arriva au pouvoir. La nuit même de sa mort, Xenofex envoya un message à Lucifer Kreegan lui disant de reconstruire la Lame d'Armageddon, une arme capable de détruire Antagarich et Enroth, laissant ainsi la planète aux mains des Kreegans.

Lucifer envoya Xeron rassembler les pièces et lui demanda de les ramener à Khazandar où il les assemblera. Catherine ayant découvert les plans de Lucifer décidé d'attaquer Eofol par le sud-ouest. Les elfes d'AvLee dirigés par Gelu les aideront en attaquant par le nord.

Catherine et Gelu ont remarqué que d'étranges villes étaient apparues et qu'elles semblaient invoquer des élémentaires. Ces nouvelles cités sont des Conflux et elles sont dirigées par des héros disant qu'ils étaient envoyés là par les seigneurs élémentaires pour détruire les Kreegans.

Xeron découvre la dernière pièce de la Lame et retourne vers Eofol. Roland parvient à conquérir l'ouest d'Eofol, permettant à l'invasion des troupes d'Erathia et d'AvLee d'aboutir. Gelu, Catherine et Roland parviennent à voler la Lame d'Armageddon. Avec l'aide des Conflux, ils éradiquent tous les Kreegans sur Antagarich. Catherine donna la Lame à Gelu.

Catherine et Roland abandonnèrent le trône d'Erathia et décidèrent de retourner vers Enroth. Pendant ce temps, tous les Conflux disparurent les uns après les autres.


Heroes Chronicles : Clash of the Dragons

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Les dragons décident de quitter AvLee. Cela faisait 20 ans que Tarnum vivait parmi les dragons verts et les dragons d'or et il veut découvrir où ils sont allés. Il quitte la sorcière de feu Adrienne en lui confiant la garde de Waerjak, le jeune orphelin qu'il a recueilli. Tarnum nomme Kurbon, un nain, comme responsable logistique et Aspen, un druide, comme conseiller. Tarnum et Aspen jouent souvent ensemble aux échecs, mais la nature aggressive de Tarnum fait qu'il perd tout le temps.

Tarnum rencontre le Parleur de Dragon et l'interroge à propos de la disparition des bons dragons. Il lui dit que Mutare, une femme seigneur des profondeurs a utilisé la Fiole de Sang de Dragon pour se transformer en Reine-Dragon de Nighon. Tous les dragons, bons ou mauvais, sont devenus ses esclaves. Tarnum vole la fiole à Mutare et l'administre à la Matriarche des dragons d'or afin de rétablir l'ordre des choses. ce faisant, il libère également une ranger du nom de Valita d'une prison démoniaque. Aspen, qui était un espion d'AvLee, prévient Tarnum que Valita est une espionne de Nighon, mais Tarnum ne le croit pas.

Tarnum continue de se battre contre Mutare, même si elle a gagné le contrôle sur les redoutables dragons de rouille, de cristal et d'azur. Tarnum décide de demander de l'aide aux Dragons-Fées pour reprendre l'avantage sur Mutare. Aspen capture une harpie qui transportait un rapport d'espionnage vers Nighon. La harpie lui apprit que les messages étaient accrochés à des flèches plantées dans des arbres - des flèches à l'empenage vert et noir, les couleurs de Valita. Tarnum découvre que le traitre n'est autre que Kurbon car il est le seul à connaître tous les mouvements de ses troupes et que c'est lui qui fournit ses flèches à Valita. Kurbon abat Aspen d'une flèche et s'enfuit à Nighon.

Des attaques eclairs de Tarnum repoussent Mutare à Nighon, mais elle rassemble toutes ses troupes pour le tuer. Valita est capturée par Kurbon, mais Tarnum la libère et tue Kurbon. Tarnum repousse les forces de Mutare au coeur de Nighon où elle cherche un moyen de tuer Tarnum. Mutare est assassinée par un inconnu. A ce moment, les Anciens rappellent Tarnum. Il quitte AvLee, mais il sait que les années qu'il a passé là-bas resteront les plus belles années de sa vie.


Heroes Chronicles : The Sword of Frost
suite directe de "Clash of Dragons"

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Gelu qui a la Lame d'Armageddon est décidé à détruire la Lame de Froid. Tarnum connait l'ancienne prophétie annonçant la fin du monde le jour où ces 2 lames s'entrechoqueraient et décide de stopper Gelu. Suite à ses victoires sur Mutare, Tarnum prend le contrôle des Donjons de Nighon qui sont les seules à bien vouloir affronter Gelu. Cependant le contrôle de ces créatures sanguinaires fait ressortir le côté obscur de Tarnum

La Lame de Froid se trouve dans les contrée nordiques des Elfes Vori, les elfes des glaces. Gelu est à moitié Vori, donc les elfes combattront Tarnum. Les troupes de Tarnum ne cessent de se battre entre elles et une méduse lui envoie une flèche empoisonnée. Tarnum ne doit la vie qu'à l'intervention de 3 yeux maléfiques, Neez, Zarm et Kilkik qu'il prend pour garde du corps. Les 3 décident de punir les méduses pour avoir tiré sur Tarnum, mais Zarm meurt.

Kija, la 2e femme de Kilgor, poursuit Gelu car elle veut voler la Lame de Froid. Elle veut la prendre pour l'offrir à son mari et assurer à son fils le titre d'héritier de Krewlod. Tarnum essaye de convaincre Kija et Gelu d'abandonner leur recherches, mais en vain. Il décide de recruter des Dragons d'Azur pour prendre un avantage.

Tarnum capture Ufretin, l'ami et capitaine des armées de Gelu. Il remplace un de ses garde du corpse, Kilkik, par un minotaure Trongar et une méduse, Zallisa. Tarnum parvient à convaincre Ufretin de l'aider avant de le libérer. Ufretin retarde les armées de Gelu suffisamment longtemps pour que Tarnum puisse détruire les armée de Kija et pour capturer cette dernière. Gelu reprend sa route vers Volee, la cité dans laquelle se trouve la Lame de Froid.

Tarnum parvient à Volee avant Gelu, mais il découvre que Kija qui s'est enfuit de sa prison plusieurs jours auparavant a déjà volé la Lame. Dans la scène finale, on voit Tarnum prier les Anciens pour qu'il ne laisse pas sa compassion détruire ce monde.

Dans l'introduction de Heroes 4, on voit que les armées de Gelu et de Kilgore s'affrontent et au coeur de la mêlée, Kilgore et Gelu se défient. Au moment même où leurs lames s'entrechoquent, une onde de choc balaye le champ de bataille et une explosion détruit la planète. Plusieurs portails mystérieux s'ouvrirent, permettant aux réfugiés de fuir ce monde dévasté pour un nouveau monde, Axeoth.

L'histoire de Tarnum voit sa conclusion dans la campagne Might de Heroes 4. Tarnum garde un oeil sur son fils adoptif, le jeune orphelin Waerjak, lorsque celui-ci décide de réunifier les tribus barbares et de devenir le nouveau roi des barbares. De nombreuses références sont faites aux aventures de Tarnum et l'on apprend qu'il est tué par un assassin du nom de Vogel Backbreaker. Etant immortel, Tarnum aurait dû revenir à la vie, mais cette fois-ci, il a reparu devant les Grand Anciens qui ont décidé de le juger une seconde fois.

Waerjak suit les principes que lui a enseigné Tarnum et unit les tribus barbares. Il atteint la cache de Vogel et le tue. A ce moment, Waerjak comprend que la mort de Vogel ne ramènera pas Tarnum ... jusqu'à ce que Tarnum emerge des profondeurs de la caverne. Il explique à Waerjak son immortalité et les chroniques de sa longue vie. Lorsque Vogel l'a tué, les Anciens ont offert à Tarnum sa place au Paradis, mais Tarnum a rejeté cette offre. Il préfère continuer à protéger les mortels avec qui il a vécu si longtemps. Ceci marque la fin des Chroniques de Tarnum, le Héros Immortel.


Heroes of Might and Magic IV

De nombreuses années se sont écoulées depuis le grand Cataclysme. Les survivants se sont installés et ont construits des villes, des royaumes. Ils sera possible de suivre :
- une histoire d'amour à la Roméo et Juliette sur fond de guerre civile parmis les Elfes,
- la jeune Emilie Nighthaven, Solmyr et le Général Tharj devant affronter Gavin Magnus devenu fou suite au Cataclysme,
- une jeune femme pirate cherchant à unifier tous les pirates et à régner sur toutes les mers,
- le jeune Waerjak cherchant à unifier les tribus barbares tout en vengeant Tarnum
- le jeune Lysander, dernier héritier de la dynastie des Gryphonheart affrontant un imposteur
- la nécromancien Gaudoth marqué à jamais par le Cataclysme et cherchant sa place dans cet univers


Heroes of Might and Magic IV : The Gathering Storm

Hexis, un sorcier fou contrôle les royaumes de la mort et de la nature. Il met en danger la sécurité des royaumes de Devonshire et de Lodwar. Alors que son pouvoir grandit, les royaumes voisins sont affectés par des innondations, des tremblements de terre et autres catastrophes. 5 héros arrivent et décident d'arrêter Hexis et de sauver leurs royaumes.

Bohb l'Archimage cherche à réunir les cinq éléments légendaires portés par Nevar, le plus grand des archimages. Ces cinq éléments sont depuis longtemps entre les mains de cinq mages qui estiment être chacun le Maître de leur Collège de magie. Bohb doit tous les vaincre pour espérer rassembler les éléments de Nevar, et révéler leur puissance secrète.

Kozuss, jeune magicien, a pour mission de recueillir les trois artefacts du Chaos et de la Loi. Il doit d'abord trouver la Flamme du Chaos et la Balance de Glace. Fort de ces nouveaux pouvoirs, il pourra à vaincre le mage des ténèbres qui possède le dernier artefact, le Collier de Stabilité.

Agraynel doit trouver la Mandoline d'Aiffe, un artefact dont le pouvoir légendaire lui permettra d'arrêter Hexis. Sa quête débute sur l'Île de l'Aube, un des lieux fétiches d'Aiffe et, selon les rumeurs, le seul endroit susceptible d'abriter la Mandoline.

Bravache et trop sûr de lui, Dogwoggle part à la recherche des légendaires Heaume et Armure du Tigre. Un arrêt beaucoup plus long que prévu à la taverne T.R.'s, car le barman ne peut décidément pas faire court, a permis à Dogwoggle d'apprendre que la Cuirasse et le Heaume du Tigre étaient entre les mains de trois frères fous à la tête de petits royaumes situés tout près d'ici.

Connaissant bien les magies de Vie et de Mort, le groupe décide qu'Alita devrait partir à la recherche de l'Anneau de Lumière et du Manteau de Noirceur. Si les autres devaient échouer dans leurs quêtes, les pouvoirs des deux objets seraient déjà redoutables à eux seuls. La tâche d'Alita sera difficile, mais avec l'aide d'un vieil ami, elle parviendra peut-être à accomplir sa mission.

Une fois les cinq quêtes accomplies et nos cinq héros rentrés au Devonshire, il est temps de lancer l'attaque contre Hexis lui-même. Les terres qui étaient sous son emprise ont été ravagées par les forces chaotiques de la nature, et le chemin sera, à coup sûr, semé d'embûches. Nos cinq héros, qui ne peuvent décidément ignorer leur devoir, s'attellent à cette dernière tâche qui les attend.


Heroes of Might and Magic IV: The Winds of War

Le royaume de Channon attise la convoitise de tous ses voisins, de par ses richesses et sa position stratégique. 5 seigneurs de guerre en particulier se préparent à attaquer Channon et visent à capturer Rylos, la capitale - chacun pour ses propres raisons.

Spazz Maticus, le nouveau roi de la petite île constituant le Royaume d'Orilios, débute une guerre dans le but d'élargir les frontières de sa minuscule nation. Il débute son assaut au sud d'Arbor'al, dans les contreforts des Monts Anduran.

Mongo le barbare, étant l'aîné des neveu du Roi, est envoyé de son royaume natal du nord au travers d'une grande mer afin de conquérir le Royaume de Channon et de réclamer des terres qu'il gouvernera un jour. Son but ultime est la luxuriante capitale, Rylos.

Le royaume de Channon possède le secret de l'immortalité, mais a toujours refusé de le partager avec quiconque. Mysterio le Magnifique, le plus grand des mages et le leader du royaume voisin de Qassar, est bien décidé à obtenir ces secrets par tous les moyens.

Erutan Revol a décidé que les humains de Channon ont pu détruire la forêt bien trop longtemps. Il est temps de leur donner un avant-goût de ce qu'ils dont ressentir à la forêt et de les attaquer. Capturer la capitale permettra, espérons-le de mettre fin à leurs agissements.

Le Baron Von Tarkin a longtemps été mécontent de gouverner les steppes connues sous le nom de Korresan. Il a choisi ce jour pour lancer sa campagne afin de transformer les splendides royaumes des vivants en légions de morts-vivants qui lui seront dévoués. Son premier objectif sont les terres appartenant aux partisans de la Vie, le royaume voisin de Channon.

Ayant parcouru (et conquis) chaque bout de terre menant à la capitale, chaque conquérant découvre qu'il y a 4 autres gouverneurs ayant le même objectif. Cette campagne composée d'une seule carte carte oppose les 5 conquérants les uns aux autres dans une ultime bataille pour le contrôle final. Quel héros ecrasera ses rivaux et pourra gouverner les 5 Royaumes ?


Heroes 5 NWC

Le Heroes 5 de JVC ne verra jamais le jour pourtant de nombreux bâtiments avaient déjà été créés. Le projet sera abandonnée et la license vendue à Ubisoft, mais ça, c'est une autre histoire :)

Les artworks étaient de Traci Ywata

La faction Féérie :
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Fée
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Archer Catelf
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Homme-Lion
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Sphinx
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Loup de feu
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Phénix
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Faction Myth (Might + Donjon) :
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Mage-Lézard
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Vipère
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Hydre
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Wyverne
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Dragon
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Faction Havre :
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Archer
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Ecuyer
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Lancier
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Paladin
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Prêtresse
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Champion
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Créatures neutres :
Guerrier-Lézard
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Licorne
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Bâtiments :
Fort
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Chateau du Havre (render)
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Scierie
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Raffinerie
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Nécropole totalement développée
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:39

La grande histoire de la Forge


La Forge est un chateau futuriste qui devait être rajouté à Heroes 3 dans l'add-on Armageddon's Blade. Pour resituer l'histoire, il faut revenir à l'histoire de MM7.

Les "gentils" rejoingnent la prêtresse Resurrectra qui va les mener auprès de Gavin Magnus qui effectue de nombreuses recherches sur la technologie. des Anciens. Les "méchants" sont contactés par un sorcier nommé Kastore, qui veut utiliser la technologie des Anciens afin de réactiver des Forges, capables de produire des unités futuristiques surpuissantes. Les 4 méchants sont envoyés vers Deyja et deviennent des conseillers d'Archibald.

Lorsqu'Archibald se fait renverser par Kastore, il contacte les héros (peu importe qui on a choisit d'incarner, les gentils ou les méchants) et leur demande de l'aider à libérer Roland des Kreegans. Catherine se joindra à leur croisade et ils parviendront à éliminer Xenofex et éradiquer tous les Kreegans.

La fin de MM7 dépendra de votre alignement. La fin officielle devait être : les 4 méchants parviennent à leur fins et Kastore réactive l'ensemble des Forges, créant une armée de créatures robotisées futuristiques


Il était donc prévu que le groupe de méchants aventuriers l'emportaient et que Kastore parvenait à réactiver les Forges Celestes pour en faire sortir un flot de créatures technologiquement avancées et écraser ses ennemis.

La technologie futuriste des Anciens occupait une place très importante dans l'univers des JdR M&M, mais NWC ne l'avait jamais introduite dans les HoMM, ce qui fait que la très grande majorité des joueurs de HoMM n'ayant jamais joué aux M&M n'étaient même pas au courant de l'existence de tels objets dans cet univers. NWC (et en particulier JVC) avait pour ambition de faire que Heroes renoue avec M&M et espèrait utiliser la Forge pour introduire la sci-fi dans la saga Heroes. Même si les joueurs de HoMM l'ignoraient, la majorité des artéfacts que l'on retrouvait dans les HoMM n'étaient en fait que des "clés" créées par les Anciens pour activer leur technologie, mais les créatures inférieures vivant dans leurs mondes n'en étaient même pas conscientes et avaient trouvé d'autres utilités à ces fameux artéfacts.

NWC a travaillé plusieurs mois sur H3 AB et au travers des différents forums, les membres de NWC ont quelque peu pris la température quant à l'annonce de l'ajout d'éléments de sci-fi dans Heroes 3. Des artworks ont été posté et l'accueil de cette annonce a causé un véritable tollé. Les fans de H3 ont supplié NWC de ne pas faire cela, puis ils ont menacé de boycotter H3AB. Tout est allé crescendo, la Forge suscitant des débats tournant souvant aux insultes entre pro et anti-Forge.

Une ou deux semaines plus tard, sur Gamespot, Michael Mullen poste un article annonçant que d'après des sources sûres chez 3DO, la Forge était retirée. La semaine suivante, Greg Fulton écrit une lettre sous forme de FAQ au sujet de la Forge. Il explique pourquoi la Forge avait été retirée, mais il explique également le contenu de certains mails et courriers qu'il a reçu. Certains mails étaient calmes et posés et lui ont permis de comprendre le point de vue des vrais fans de HoMM (ceux qui n'en avaient rien à faire de M&M), mais il expliqua également qu'il a reçu des courriers d'insultes et même des menaces de mort.

Cette situation a été un crève-coeur pour les salariés de NWC, mais surtout pour Greg Fulton et pour JVC qui se sentent désavoués par les fans à qui ils ont pourtant fourni de nombreux jeux de qualité depuis des années. Il faut savoir qu'à ce moment précis, on est à quelques semaines de la sortie de H3AB, que les campagnes, les héros et leur bios sont prêts et qu'ils ont dû jeter des mois de travail à la poubelle.

Lorsque AB sortira, la nouvelle faction jouable sera le Conflux élémentaire, un melting-pot de tous les élémentaires. La faction est totalement inintéressante et surtout très déséquilibrée car trop puissante, et ce, surtout en début de partie avec des élémentaires d'air et d'eau nettement plus puissants que les autres créatures de niveau 1/2. Il ne faut pas oublier que durant les quelques semaines qu'ils avaient avant de sortir le jeu, NWC a dû créer la faction, les créatures et les héros, mais également refaire les campagnes et surtout planifier la suite des événements, notamment l'histoire de MM7 qui devait sortir avant AB et surtout du futur MM8...

Quelques semaines après la sortie de H3AB, Greg Fulton a démissionné.


L'histoire originale de AB

Alors qu'Archibald dirige Deyja, ses conseillers découvrent un artéfact nommé la Forge Celeste. En étudiant l'artéfact, ils se rendent compte que celui-ci leur permet de créer une base d'opération, une Forge, un assemblage de roues, d'engrenages et de "fabriques" permettant de construire des robots guerriers maniant des armes technologiquement avancées. Archibald établit un camp de base autour d'une Forge et décide de conquérir Erathia.

Les Forges servaient aux Anciens à créer des artéfacts, mais l'esprit torturé d'Archibald a fait que les Forges pouvaient construire des monstruosités. Il a activement recruté des créatures afin de les transformer en machines ou de les doter d'armes futuristes : Goblins, Zombies, Minotaures, Nagas et Ogres rejoignent ses rangs et avec une armée surpuissante, il déferle sur Erathia. Catherine et Roland ne peuvent rien pour arrêter ces créatures, mais ils ont entendu parler d'un légende à propos de la Lame d'Armageddon.

Gelu et ses archers accepte de les aider lorsqu'ils viennent à AvLee et il repousse les forces de la Forge. Pendant ce temps, Catherine parvient à reforger la Lame d'Armageddon et détruit une à une toutes les Forges Celestes et élimine Archibald. Pour le remercier de son aide, Catherine donne la Lame à Gelu et retourne vers Enroth avec Roland.


La lettre de Greg Fulton.

Question (Q): La Forge était-elle une mauvaise idée ?
Greg Fulton (GF): Nous ne le saurons jamais.

Q: Reverra-t-on un jour la Forge ?
GF: Peut-être, mais pas sous cette forme.

Q: Le titre de l'add-on "Armageddon's Blade" sera-t-il changé ?
GF : Non, mais l'histoire va changer.

Q: A quel stade de développement était la faction de la Forge ?
GF: L'ébauche de l'écran de ville était prête pour validation et les artworks des créatures et de leurs améliorations également. Il ne restait plus qu'une seule carte pour la campagne à finir.

Q: Quelle était la véritable histoire d'AB ?
GF: AB suivait une histoire parallèle à celle de MM7 (qui devait sortir bientôt). Dans MM7, les conseillers d'Archibald développèrent une machine capable de construire des armes de haute-technologie. Dans AB, ces conseillers décidèrent de construire plusieurs cités Forge et de détruire Erathia. La seule chance pour Catherine d'arrêter leurs armées était d'obtenir la légendaire Lame d'Armageddon. A la fin de la campagne, Catherine trouve la Lame et détruit toutes les forges et conclut ainsi l'histoire débutée dans MM7.

Q: Pourquoi avoir retiré la Forge ?
GF: 1. Même si nous pensons que les fans ont manqué de jugeotte et surtout un manque de confiance flagrant en une compagnie qui leur a offert des centaines d'heures de jeu de qualité, je ne souhaitais pas aller contre leur volonté
2. Il n'y avait quasiment aucune activité pro-Forge

Q: Pensez-vous qu'au moins 50% des fans de Heroes étaient contre la Forge ?
GF: Non. Je n'ai pas dû recevoir plus de 100 mails me demandant de retirer la Forge et je ne pense pas que 3DO en ait reçu beaucoup plus. La saga Heroes s'étant vendue à plus de 750.000 exemplaires dans le monde, je serais surpris si plus de 5% des fans nous avaient boycottés. Cependant, j'ai trouvé que même 5% était de trop

Q: Le sondage de Nether God vous a-t-il influencé ?
GF: Non. Le sondage de Nether God était buggué. J'ai moi-même pu voter pour chacune des 3 options en utilisant une IP dynamique

Q: On ne veut pas d'un conflux non plus !
GF: "Vous aurez une ville avec des élémentaires et vous l'aimerez."

Q: La science-fiction a-t-elle sa place dans Heroes ?
GF: Oui. La sci-fi est le fondement même de l'univers Might & Magic. C'est même grace à elle que l'univers de M&M existe. A la base, M&M est l'histoire d'une civilisation très avancée qui a régréssé dans la barbarie. Si vous n'êtes pas d'accord, c'est que vous êtes plus émotifs que logiques. La plupart des gens oublient que l'Inferno n'est pas peuplé de démons, mais d'aliens qui ressemblent à des démons. Si je vous disais l'origines des Archanges, je suis sûr que vous feriez une crise cardiaque.

Q: Est-ce que la science-fiction et la fantasy peuvent se mélanger ?
GF: Dans Might & Magic, ils peuvent.


Qu'était la Forge exactement ?

Une faction futuristique et high-tech. Le héros de force était le Cyborg et le héros de magie, le Technicien.

Créatures:

Niveau 1 : Grunt / Foot Soldier : Gobelin avec des armes à feu - unité de tir. Aussi puissant que les autres créatures de niveau 1.
Niveau 2 : Cyber-Dead / Cyber-Zombie : Zombie avec des tronçonneuses à la place des mains.
Niveau 3 : Pyros/ Pyromaniacs : Humanoïde armé d'un lance-flammes.
Niveau 4 : Stinger / Bruiser : Ogre avec un lance-roquettes - unité de tir. Dommages équivalents à ceux des autres tireurs de niveau 4.
Niveau 5 : Jump Soldier / Jump Trooper : Minotaure volant équipé d'un jet-pack et de griffes acérées pour le combat de mêlée.
Niveau 6 : Tank / Heavy Tank : Cybertank mi-machine, mi-naga. Combat de mêlée uniquement.
Niveau 7 : Juggernaut / Dreadnought : Robot totalement mécanique avec une puissance énorme. Combat de mêlée uniquement.


Artworks

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Nelgirith
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:39

Chronologie des jeux Heroes of Might & Magic - Période Ubisoft

En Août 2003, 3DO au bord de la banqueroute a vendu la licence Might & Magic à Ubisoft. Ubisoft lancera le développement de Heroes 5 (octobre 2003) avec le studio russe Nival (Rage of Mages, Etherlords…), mais le jeu ne sera officiellement annoncé qu’en Mars 2005 (pour une sortie en 2006).
Derrière l’aventure Heroes on retrouve plusieurs noms importants :
    Fabrice Cambounet, qui a produit Heroes 5, Heroes 5 HoF et Heroes Kingdoms
    Erwan Le Breton est à l’origine de l’univers d’Ashan et il a remplacé FC pour Heroes 5 TotE lorsque celui-ci a rejoint l’équipe de Kingdoms. Erwan est également le producteur de Clash of Heroes et Heroes 6.
    Romain de Waubert qui a produit Dark Messiah et coproduit Clash of Heroes
    • Des auteurs tels que Jeff Spocks, Richard Dansky

A l’origine Heroes 5 devait se dérouler dans l’univers d’Axeoth, mais, comme je l’ai indiqué précédemment, Erwan Le Breton et Fabrice Cambounet ont opté pour la création d’un nouvel univers : Ashan.

Ashan n’a rien à voir avec l’univers créé par NWC et aucun lien n’a été établi à aucun moment de l’histoire, même si de nombreux noms existants dans la « mythologie » de NWC apparaissent dans des expressions ou bien sont donnés à des personnages emblématique. On voit ainsi des références qui sont faites à Crag Hack, Solmyr et même Sandro, mais celles-ci sont soit un hommage rendu à NWC, soit un clin d’œil sous forme d’easter egg aux joueurs les plus anciens :)


Chronologie des jeux M&M dans Ashan :

    Might & Magic : Heroes 6 (2011)
    L'histoire de MMH6 aura lieu environ 400 ans avant celle de H5
    Might & Magic : Clash of Heroes (Dec 2009)
    L'histoire de CoH a eu lieu environ 40 ans avant celle de H5
    Heroes of Might & Magic 5 (Mai 2006)
    Heroes of Might & Magic 5 : Hammers of Fate (Nov 2006)
    Heroes of Might & Magic 5 : Tribes of the East (Oct 2007)
    Il n'y a pas de durée exacte pour les événements de H5, H5-HoF et H5-TotE, mais on peut supposer que les histoires se suivent de quelques mois, voire de quelques années
    Dark Messiah of Might & Magic (Oct 2006)
    L'histoire de Dark Messiah a eu lieu environ 20 ans après celle de H5
    Heroes Kingdoms (Nov 2009 en France)
    L'histoire de Kingdoms a eu lieu après Dark Messiah


CHRONOLOGIE

L’Age Mythique
Le Mythe de la Création : le Néant, l’œuf cosmique, naissance des Dragons jumeaux de l’Ordre et du Chaos, Asha et Urgash
• Le Dragon de l’Ordre crée le monde en lui donnant sa forme et son dessein et donne naissance aux Dragons élémentaires : Sylath/Ylath (Air), Sylanna (Terre), Elrath (Lumière), Arkath (Feu), Shalassa (Eau) et Malassa (Ténèbres).
• Les races mortelles « Anciennes » sont créées en tant que "servants des Dieux Dragons".
• Le Dragon du Chaos crée les Démons.
• L’Age Mythique se termine par une guerre totale entre les Jumeaux Primordiaux, dont les effets ont été ressentis dans tous les niveaux de la réalité.
• Le Dragon du Chaos est vaincu, mais pas détruit. Il est emprisonné dans le cœur ardent de la planète et ses monstrueux rejetons bannis du monde matériel.
• Le Dragon de l’Ordre, sévèrement affaibli par le conflit, se réfugie sur la lune pour se reposer et panser ses blessures.


L’Antiquité
La Guerre des Anciens – Les Anges lancent une croisade contre les Sans Visage. La destruction est terrible et les races anciennes ont énormément souffert. Les premières civilisations et royaumes sont détruits.
• Les Dragons Primordiaux deviennent des mythes et sont progressivement oubliés. Seuls les Dragons élémentaires sont encore vénérés.
• Les Démons profitent de la confusion générale pour s’infiltrer dans le monde. Se tapissant dans les endroits inhabités, ils recouvrèrent leurs forces petit à petit.


L’Age Moderne – Années du Septième Dragon
0 ASD - La Révélation du Septième Dragon
Sar-Elam le premier sorcier atteint la conscience du Dragon de l’Ordre, qui lui enseigna la nature de la matière et de l’esprit et le guida sur la voie supérieure du pouvoir. Transcendé par ses nouvelles connaissances, Sar-Elam devient le Septième Dragon
3 ASD - La Naissance de l’Empire du Faucon
Falcon le Grand unifie les royaumes humains (fondant l’empire qui deviendrait un jour la faction du Havre). La prophétie du Septième Dragon prédit que la lignée du Faucon durera aussi longtemps que le monde existera.
28-40 ASD - Les Guerres du Feu : Première Grande incursion des Démons.
Sar-Elam, le Septième Dragon, se sacrifie afin d’arrêter ces guerres et repousse les invasions démoniaques.
La plupart des Anges périssent pendant ces guerres. Les survivants se réfugient dans l’empire du Faucon, qui se détournait de plus en plus de Sylath, le Dragon de l’Air au profit du Dragon de la Lumière.
On sait peu de choses concernant les Elfes avant les Guerres du Feu. Ils ont été cependant été ceux qui ont appelé les autres à se battre contre les Démons et nombre de grands généraux furent des Elfes. Ce sont les Elfes qui ont tenu le front lors du dernier assaut des Démons alors que le Septième Dragon préparait son ultime sort – mais cela, les Humains l’ont oublié.
48 ASD - L’Empire du Faucon devient le Saint Empire du Faucon - Fondation des Cités libres de l’Est
L’Empereur Brian Falcon donne les pleins pouvoirs à l’Eglise du Dragon de la Lumière. Le Royaume des Humains est renommé « Saint Empire du Faucon ». Les dissensions grandissent parmi les citoyens qui sont indignés de devoir abandonner leur foi en Sylath et beaucoup de citoyens décidèrent de renoncer à leur foi envers Sylath. Beaucoup d’entre eux quittent les terres de l’Empire et fondent les Cités Libres de l’Est.
50-260 ASD - Les Années de la Guérison : Création de l’Irollan
C’est une période de reconstruction après les Guerres du Feu et les relations entre les races sont relativement harmonieuses.
D’immenses parties des forêts elfiques furent incendiées par les Démons, laissant des cicatrices béantes et des eaux empoisonnées. A la fin des guerres, les Elfes se sont retirés sur leurs terres meurtries et ont passé les Année de la Guérison à la soigner, replantant de nouvelles pousses, purifiant les eaux et effaçant la moindre marque de corruption démoniaque de leurs terres. C’est ainsi que naquît le royaume d’Irollan.
62 ASD - Le Schisme des Sept
Les disciples de Sar-Elam se divisent, n’arrivant pas à s’accorder sur la meilleure façon de suivre la voie tracée par le Septième Dragon.
    - Sar-Antor crée les Frères Aveugles, un groupe de soigneurs, voyants et embaumeurs dédié au culte d’Asha.
    - Sar-Badon fonde les Chevaliers Dragons, un ordre militaire rompu aux techniques du corps et de l’esprit.
    - Les autres disciples, menés par Sar-Shazzar, le plus doué d’entre tous, mènent un véritable exode de Magiciens et d’autres humains partageant les mêmes idéaux afin de fonder les Sept Cités (le premier Royaume de la Magie) dans les déserts du sud.
67 ASD - La Prophétie du Messie Démon
Sar-Shazzar délivre la prophétie du Messie Démon qui prédit qu’un héros demi-démon parviendrait un jour à libérer les Démons de leur prison, libérant un chaos sanglant sur le monde.
74 ASD - Mort étrange de Sar-Shazzar
Sar-Shazzar meurt dans son sommeil. Lorsque les gardiens veulent déplacer son corps vers la nécropole pour le préparer et l’enterrer, il tombe en cendres.
104 ASD - Les Chevaliers Dragons deviennent un Ordre Secret
Sur son lit de mort, Sar-Badon ordonne aux Chevaliers Dragons de se retirer du monde et de dédier leur vie à la préservation des apprentissages du Septième Dragon et de surveiller l’activité démoniaque.
Les Chevaliers Dragons ne joueront plus de rôle actif et ne seront plus visibles dans le monde.
330 ASD - 1ère Eclipse – Guerre de la Lune Sanglante – Création des Orques
Une éclipse totale de lune provoque une énorme fissure dans la prison des Démons. Les Seigneurs Démons forcent le passage et saccagent les terres sur leur passage. Des armées se rassemblent afin de les stopper, mais pris par surprise, elles sont rapidement débordées.
Appelés à l’aide, les Mages des Sept Cités envoient leurs forces dans la bataille. Ils ont fait des expériences avec du sang de démon qu’ils ont inoculé dans des esclaves ou des prisonniers humains. Les monstrueux Orcs sont créés. Renforcés par leurs troupes de choc Orcs, l’Alliance bat les Démons.
Les Seigneurs-Démons sont vaincus, mais à un terrible prix. Les Seigneurs-Démons sont mis en déroute et les démons survivants à nouveau bannis dans leur prison infernale. Les Chevaliers Dragons réapparaissent et réparent la prison du mieux qu’ils peuvent, puis disparaissent à nouveau.
Suite à cette seconde guerre démoniaque, les Orcs sont répartis entre l’Empire du Faucon et les Sept Cités. On ne leur rend pas la liberté, mais servent d’esclaves ou de mercenaires.
461 ASD - Découverte de la Nécromancie
Belketh, un disciple de Sar-Shazzar, découvre la voie de la Nécromancie. Des expérimentations nécromantiques débutent dans les Sept Cités.
467–504 ASD - Les Croisades Orcs
Les Orcs des Sept Cités se rebellent et le mouvement se propage dans les cités du Havre. Rejetant leurs maîtres et les Dieux Dragons, les Orcs s’affranchissent. Dans l’Empire du Faucon, des Croisades sont lancées contre les Orcs – dans l’espoir de les amadouer et de les ramener à vénérer les Dieux Dragons. Les combats sont brutaux et les Orcs sont impitoyablement repoussés. Les survivants impénitents fuient là où ils le peuvent, aussi bien dans les déserts du sud, que dans les steppes du nord-est ou les Iles Barrières à l’est.
Une énorme tempête coule toute une flotte du Havre qui se préparait à traquer les Orcs fuyant vers les îles. Déclarant que ceci était un signe des Dragons, l’Empereur Falcon met fin aux croisades.
512 ASD - Création des Hommes-Bêtes
Des Hommes-Bêtes (minotaures, centaures, harpies,…) sont créés pour être utilisés comme servants, cobayes et gardes dans les Sept Cités. Leur but officiel est de remplacer les Orcs.
528 ASD Sécession de Tuidhana
De vils flatteurs parviennent à faire croire au 3e Roi des Elfes, Arniel, que le pouvoir elfique est trop décentralisé et que la méthode d’élection du Haut-Roi est trop aléatoire et qu’au contraire, il fallait choisir une méthode de pouvoir centralisé combiné à une monarchie héréditaire. Alors que beaucoup d’Elfes n’étaient pas d’accord, seule Tuidhana, Reine d’un minuscule royaume à la frontière de l’Empire du Faucon se rebelle et déclare son indépendance.
540 ASD - Guerre des Cendres amères – Naissance des Elfes Noirs
Les chevaliers du Saint Empire du Faucon virent une opportunité. Ils marchèrent en force vers les frontières de Tuidhana. Elle demanda de l’aide à Arniel, mais tous ses messagers furent renvoyés de la cour du Haut-Roi Arniel. Arniel décréta « Elle voulait être indépendante, laissez-la se battre seule ». Ce n’est que lorsque les chevaliers avaient quasiment conquis tout le royaume de Tuidhana qu’il agit enfin.
Lorsqu’il considéra que Tuidhana avait suffisamment payé, Arniel envoya ses troupes vers la frontière et attaqua les Humains, déclenchant la Guerre des Cendres. Personne ne se soucia des Elfes vivant sur les terres sur lesquels la guerre se déroulait. Désirant protéger son peuple, Tuidhana chercha de nouveaux alliés. Alors que ses terres brûlaient et que ses sujets mourraient, elle fit un pacte avec l’un des rares survivants des Sans-Visages, que l’on supposait éteints depuis longtemps.
Si elle et son peuple se tournaient vers Malassa, le Dragon des Ténèbres, les Sans-Visages lui octroieraient le pouvoir qu’elle souhaitait. Tuidhana accepta et par la même, les Elfes Noirs furent créés à partir des elfes de Tuidhana ayant survécu. Les Elfes et les Humains furent repoussés de la terre contestée et Tuidhana réaffirma son indépendance. Les Elfes et les Elfes Noirs établirent une paix caduque.
548 ASD - La Paix d’un nouveau Printemps
Le Saint Empire du Faucon abandonne toutes les terres elfiques qu’il a conquises et paye des réparations considérables. L’indépendance du royaume des Elfes Noirs est reconnue - amèrement – par les Elfes et les Humains, mais d’occasionnels conflits frontaliers persistent
564 ASD - 2ème Eclipse – Avènement du Souverain Démon.
Une éclipse totale de la lune se produit. Cette fois, les Frères Aveugles l’avaient prédite et l’Alliance, épaulée par les Chevaliers Dragons, réagit rapidement. Les Seigneurs-Démons, premiers rejetons d’Urgash disparaissent. Le nom de Kha-Beleth, le seul et unique Souverain des Démons fait son apparition.
566 ASD Le Jour des Larmes de Feu – Mort de Tuidhana
Un gigantesque incendie ravage la capitale elfique. Le Haut-Roi et quasiment toute sa cour meurent dans les flammes. Brythigga, Mère des Arbres, sacrée pour les Elfes, brûle également, laissant un cicatrice noircie sur la terre – plus rien ne repoussera jamais en cet endroit. La perte est accablante pour les Elfes.
On accuse les Elfes Noirs et Vaniel, le fils d’Arniel, leur donne le choix entre l’exil et la mort : la plupart choisissent l’exil, les autres sont traqués et exterminés sans pitié. Tuidhana reste sur ses terres et est tuée.
L’endroit où Brythigga se tenait est retiré des cartes, et à partir de ce jour, aucun elfe n’y retournera. Une autre Mère des Arbres a été consacrée, cachée au plus profond des forêts, mais aucun elfe n’en parlera à un étranger.
585 ASD - Découverte de l’Implication des Démons dans le Jour des Larmes de Feu
Les Chevaliers Dragons apportent la preuve aux Elfes que l’incendie criminel de Brythigga était initié par un espion des Démons.
Des émissaires d’Irollan sont envoyés pour offrir l’amnistie aux Elfes Noirs errants leur offrant l’amnistie et les invitant à revenir chez eux. L’offre est refusée.
610-660 ASD - Avènement des Nécromanciens.
La présence des Nécromanciens s’accroit jusqu’à devenir une puissante force politique au sein des Sept Cités.
717 ASD - 3ème Eclipse – Chasse aux Dragons
Pendant une brève éclipse de lune, un groupe de Démons pénétra dans le monde. Ils traquent les forteresses cachées des Chevaliers Dragons et commencent une guerre sanglante, dont l’issue est, aujourd’hui encore, incertaine.

Les Ages Modernes
751-770 ASD - La Purge des Nécromanciens - Guerre civile dans les Sept Cités
Jaloux du pouvoir acquis par les Nécromanciens, les Mages des Sept Cités débutent une persécution à grande échelle, allant de la perquisition de leurs biens à l’exil, ou bien même des exécutions publiques.
Une longue et épouvantable guerre civile s’en suivit. Les anciennes cités furent détruites et la plus grande partie des terres sont rendues inhabitables.
756 ASD - Mort de Vaniel
Le roi Alaron succède à Vaniel. Ses yeux sont tournés au-delà de la forêt. Lentement, il rétablit des contacts plus solides avec les autres races.
Alaron apporte aide aux Mages des Sept Cités dans leur guerre contre les Nécromanciens, et encourage les marchands à venir aux frontières de l’Irollan.
771 ASD - Fondation de la Ligue d’Argent
Les survivants des Sept Cités établissent la Ligue d’Argent (le Second Royaume de la Magie) dans les terres du Sud. Les Nécromanciens fuient vers l’Est, dans la vallée hantée de Heresh.
813 -822 ASD - La Guerre du Sceptre Brisé
Les Nécromanciens tentent de détruire la Ligue d’Argent, mais les Mages prennent le dessus et envahissent Heresh. Les Nécromanciens sont anéantis, et leur royaume ébranlé.
843 ASD - 4ème éclipse – L’ultime Combat du Faucon
Une éclipse totale se produit. Cette fois, les Démons envahissent la capitale de l’Empire du Faucon et massacrent la famille royale.
Aussitôt les Démons repoussés, les différentes dynasties de l’Empire se battent pour la succession du trône. Le Duc Ivan du Griffon gagne la couronne ensanglantée. L’Empire est rebaptisé Saint Empire du Griffon.
951 ASD - 5ème Eclipse – la Guerre de l’Alliance Grise
Une autre éclipse lunaire totale se produit. Alaron mène les Elfes hors des forêts et rejoint les forces des chevaliers de l’Empire dirigés par le Roi Alexei Griffon et les Mages des Cités d’Argent dirigés par Cyrus. Cette alliance est nommée l’Alliance Grise.
Les armées démoniaques sont attaquées par l’Alliance Grise. L’Empereur Andrei Griffin poursuit les Démons au plus profond du monde souterrain et est tué. Son âme est secourue par un mystérieux et légendaire Chevalier Dragon du nom de Tieru I lia son âme à un artefact appelé « le Cœur du Griffon ».
Nicolai, le fils d’Andrei, âgé de 6 ans, monte sur le trône impérial.
969 ASD - 6ème Eclipse – La Guerre de la Reine Isabelle
Une éclipse qui n’avait été prévue par aucun calendrier crée la panique dans l’Empire. Les Démons émergent en nombre et marchent vers la capitale de l’Empire. Cette guerre sera connue sous le nom de la Guerre de la Reine Isabelle et elle sera le sujet de la campagne d’Heroes 5


Might & Magic : Clash of Heroes

Clash of Heroes se déroule environ 40 ans avant les événements de H5. C'est un jeu de puzzle-stratégie dans lequel il faut assembler ses unités (un peu à la tetris) pour construire des murs défensifs ou monter des attaques, voire même des "combos" pour dévaster ses adversaires. Au-delà du côté stratégie pure, le jeu apporte son lot d'informations sur la trame générale de l'histoire d'Ashan, mais aussi sur l'histoire de plusieurs personnages que l'on a côtoyés dans H5.


INTRODUCTION
Ashan est un monde de peoples légendaires. De fiers Elfes protègent les forêts d’émeraude de l’Irollan… De puissants Chevaliers règnent sur les fiefs de l’Empire du Griffon… Des magiciens studieux survolent le désert et les oasis des Cités d’Argent… Et de sinistres Nécromanciens vouent un culte à leur déesse dans la noirceur d’Heresh.

Il existe cependant un autre monde parallèle : Sheogh, le monde-prison des Démons. Lors de certaines éclipses de lune, appelées les Lunes Sanglantes, les murs de cette prison sont affaiblis et les Démons en émergent pour plonger Ashan dans le chaos.

Lors de la précédente guerre, un puissant artéfact fut créé pour lutter contre les Démons : la Griffe d’Astreinte. Cet objet offre à son porteur le pouvoir de plier les Démons à sa volonté. Lorsqu’il tomba entre les mains des Seigneurs Démons, les conséquences furent catastrophiques.

Mais une fois les Démons vaincus, la Griffe fut récupérée et confiée à la garde d’un petit groupe d’alliés. Ces familles de descendance Elfique, Humaine et Magicienne jurèrent de vouer leur vie à la protection de ce dangereux objet. Cependant, ceux qui convoitaient le pouvoir ne cessèrent jamais leurs efforts pour le récupérer…

La prochaine Lune Sanglante est proche et les actuels gardiens de la Griffe d’Astreinte se réunissent en Irollan. L'elfe Lasir a invité Seigneur Edric Unicorn ainsi que le mage Azh Rafir et sa femme Delara afin de déplacer la Griffe d'Astreinte.

Azh Rafir n’a pas fait le déplacement et Delara est venue avec sa fille Nadia. De même Lasir a amené sa fille, Anwen, et le Seigneur Edric est venu avec Godric, Fiona et Aidan, ses 3 enfants.

Pourtant rien ne se déroulera comme prévu. Des démons attaquèrent le camp. Avec une sauvagerie sans nom, les attaquants mirent le feu au camp n’épargnant personne, pas même les enfants. Fiona fut grièvement blessée dans l’attaque. Terrifié par le sort de sa sœur, Aidan attrapa une arme proche et s’éloigna des Héros tombés au combat en tentant de les défendre.

La Griffe d’Astreinte a disparu. Pourchassés par Azexes, Delara et les enfants fuirent vers un portail de téléportation et Delara et Godric restèrent en retrait pour couvrir la fuite des autres. Aidan, Fiona et Nadia se dirigèrent vers le portail pour retourner dans les Cités d'Argent.

Les courageux efforts de Delara parvinrent à retarder l’ennemi, mais la Magicienne fut vaincue. Lorsqu’elle s’effondra, une puissante lueur s’échappa de son corps et frappa Nadia. Le portail s’affaiblit sous les coups des Démons. Aidan le traversa en premier, suivi par sa sœur blessée. Nadia passa en dernier, inconsciente et seule.

Le portail se referma laissant Anwen seule dans la forêt, Delara étant morte et Godric disparu. Anwen décide de prévenir son cousin Findan de ce qui est arrivé. Elle se cacha, impuissante tandis que les Démons terminaient d’exterminer les derniers Humains et Elfes du campement. Bien que bouillonnante de rage, Anwen préféra user de sa patience de chasseur et attendre un moment plus favorable pour agir.

Quelqu’un avait envoyé les Démons à l’assaut du campement. Quelqu’un de puissant… Quelqu’un qui les connaissait… Quelqu’un qui n’avait pas encore obtenu ce qu’il cherchait.

Dispersés sur Ashan…
Orphelins et isolés…
Leur voyage commence…

Campagne d’Anwen :
Anwen parvient à s’échapper et avec l’aide de Findan, elle va défendre Irollan contre les Démons, mais aussi contre les Humains de l’Empire qui attaquent son pays suite à un complot monté par le Comte Carlyle.

Un Seigneur-Démon cherche à tout prix à récupérer la Griffe d’Astreinte avant la lue sanglante et il a envoyé Azexes en Irollan pour accomplir cette tâche. Anwen parvient à convaincre Sire Varkas de tenter de raisonner l’Empereur.

Anwen parvient à sauver Godric en repoussant Azexes vers Sheogh. Les Elfes continuent à chercher la Griffe d’Astreinte, mais c’est comme si elle avait disparu de la surface d’Ashan.

Campagne de Godric :
Godric est retourné à Garde-Serre afin de prévenir l’Empereur que les Démons sont à l’origine de la guerre qui se préparait entre l’Empire et Irollan, mais il découvre que son père est accusé de trahison.

Godric rencontre le Seigneur Varkas qui a été déchu de son titre de chevalier par le Comte Carlyle pour avoir aidé Anwen et pour avoir tenté de prévenir l'Empereur de la trahison.

Afin d'approcher l'Empereur Godric doit remporter un tournoi dont le vainqueur gagnera une audience auprès de l'Empereur. Godric se présente au tournoi sous l'identité de "Seigneur Ignatius Foudre-Lame ". Il remporte le tournoi, mais s’il n’était pas rongé par l’inquiétude, il pourrait savourer l’honneur de recevoir les éloges de l’Empereur en personne.

Godric découvre que Carlyle travaille pour un Seigneur-Démon, Nimbe-Sang, et que leur objectif est de faire entrer l’Empire et Irollan en guerre afin de permettre à Carlyle de prendre le contrôle de l'Empire. En tuant Carlyle, Godric sauve également la vie de l'Empereur et de son fils, le Prince Alexei, et par là-même, il restaure l'honneur de son père et de sa famille. Il sympathise également avec le Prince Alexei, son futur empereur.

Finalement, Godric prend la route des Cités d’Argent afin de retrouver son frère et sa sœur.

Campagne de Fiona :
Le portail s’effondra alors que Fiona le traversait. Son corps s’écroula sur une terre située bien loin des Cités d’Argent. Elle se découvrit en train de contempler son corps sans vie, recroquevillé sur le sol devant elle. La stupéfaction laissa place à la terreur quand elle se mit à regarder au travers de ses mains spectrales. Impossible ! Et pourtant fascinant…

Ludmilla, une nécromancienne, complote avec un mage. La mage veut faire passer ses troupes par Heresh et Ludmilla veut gouverner tout Heresh et pour cela il lui faut du pouvoir.

Fiona libère Markal, un Nécromancien, des prisons de Ludmilla et celui-ci connait un moyen de lui rendre la vie : le Rituel du Culte de la Mort qui se tient pendant la phase lunaire du Croissant de la Faucheuse, qui précède l’éclipse. Ce rituel fait appel à toute la Nécromancie qui résonne à la surface d’Ashan. Pour accomplir ce rituel, Fiona doit d’abord s’harmoniser avec les plus hautes sphères de la Nécromancie et pour cela elle doit passer l'épreuve des Catacombes.

Après avoir passé l’épreuve, le Gardien demande à Fiona de récupérer l’Urne du Crépuscule dans les ruines de Nar-Harad. Fiona parvient à éliminer les Mages alliés de Ludmilla et récupère l’Urne, mais les Mages étaient de mèche avec les Démons.

Avant de tenter de détruire un portail vers Sheogh, Fiona entend les démons parler d’un enfant humain semant le chaos à Sheogh, mais les démons s’affrontent entre eux et un jeune humain détruit le portail … son visage est familier pour Fiona.

Fiona accomplit le Rituel, mais Ludmilla vole le pouvoir qui aurait dû rendre la vie à la jeune fille/fantôme. Emplie de rage, elle traque la Nécromancienne et rencontre le Mage traitre. Fiona élimine Ludmilla et retrouve la vie.
Elle se rend elle aussi dans les Cités d’Argent afin de découvrir l’identité du traitre.

Campagne d’Aidan :
Aidan a été projeté en plein cœur de Sheogh et découvre qu'il est capable de contrôler les démons. Empli de colère, il traque Azexes afin de venger son père et Godric et Fiona qu'il pense être mort. Au fur et à mesure que sa colère grandit, son bras commence à muter et l'arme qu'il a ramassée au campement est en train de se fondre dans son bras.

Aidan découvre très vite que l'arme qu’il manie n'est autre que la Griffe d'Astreinte que tous les démons recherchent et que c’est cette dernière qui lui permet de contrôler les Démons.

Aidan détruit l'un des portails ouvert par les mages entre Ashan et Sheogh (c’est bien lui que Fiona a rencontré en Heresh). Il comprend qu'Azexes recherche la Griffe pour son maître, Nimbe-Sang. Après un âpre combat, Aidan tue Azexes et a finalement vengé la mort des membres de sa famille. Toujours contrôlé par sa haine des démons et influencé par la Griffe d’Astreinte, Aidan décide de se rendre vers Ur-Hekal afin d’éliminer le Seigneur Nimbe-Sang

Campagne de Nadia :
Nadia se réveille après avoir été inconsciente plusieurs jours. La lueur qui l'a frappée à la mort de sa mère est un pouvoir appelé "Kaamla Asiya". Delara a, en fait, transféré tout ses pouvoirs et sa connaissance vers sa fille, mais celle-ci étant trop jeune, elle ne peut pas encore le contrôler. Dès son retour d'Irollan, son père, Azh Rakir sentant le "Kaamla Asiya" en elle la fait enfermer ainsi que son apprenti, Cyrus, témoin de la scène.

Anwen, Godric et Fiona arrivent dans les Cités d'Argent, mais Fiona le reconnait immédiatement – c’est lui le traitre ! Ils sont attaqués par les gardes d'Azh Rakir, puis emprisonnés.

Avec l'aide de ses mages et de Cyrus, Nadia s'échappe de son cachot et se fraye un chemin jusqu'au sommet de la tour de son père. Elle libère ses 3 amis et au moment d'affronter Azh Rakir, celui-ci ouvre un portail vers Sheogh. Aidan en sort ...

Azh Rakir contrôle mentalement Aidan par l'intermédiaire de la Griffe d'Astreinte fichée dans son bras. Godric parvient à raisonner son frère après un âpre combat et Aidan se retourne contre Azh Rakir. Lorsqu'il est sur le point de perdre, Azh Rakir se transforme en Seigneur Nimbe-Sang et invoque des démons pour l'aider, mais Nadia parvient à l'éliminer.

Alors que l'Eclipse est sur le point de se produire, la Griffe d'Astreinte va corrompre Aidan à tout jamais, mais Nadia déchaine le Kaamla Asiya et détruit la Griffe. Azh Rakir est absorbé par un portail vers Sheogh où il sera puni par Urgash lui-même.


EPILOGUE
Anwen deviendra l'un des rangers les plus légendaires d'Irollan. Godric sera nommé Grand Seigneur Connétable de l'Empire du Griffon et il deviendra le bras droit du futur roi Alexei. Fiona épousera le Prince Alexei et deviendra la Reine Fiona, mère du Prince Nicolai. Aidan continuera à traquer les démons et rejoindra le légendaire ordre des Chevaliers-Dragons. Nadia et Cyrus se marieront et auront pour fils Zehir, le futur gouverneur des Cités d'Argent.


Heroes of Might & Magic 5

Campagne d’Isabelle :
Alors que le Roi Nicolai Griffin et Isabelle Greyhound sont sur le point de se marier, une Eclipse se produit et les Démons envahissent, une fois de plus, Ashan. Ils attaquent la capitale de l’Empire. Nicolai rassemble son armée pour repousser l'invasion et Isabelle lève une armée pour aider son bien-aimé.

Elle est capturée par Agrael, le général des armées démoniaques, et Biara, la succube. Agrael demande à Isabelle de lui faire confiance, car il veut la sauver des griffes de Kha-Beleth, mais elle refuse. Godric revient dans l’Empire après que Cyrus, le gouverneur des Cités d'Argent, a refusé d'apporter son aide à l’Empire contre cette invasion. Il libère Isabelle qui le charge de prévenir Nicolai pendant qu’elle repousse les armées des Démons. L’armée de Nicolai et le Cœur du Griffon met les Démons en déroute, mais Agrael tue Nicolai.

Avant de mourir, il demande à Godric de s’assurer qu’Isabelle serait nommée Reine de l’Empire du Griffon. Isabelle jure d’éliminer tous les démons et de tuer Agrael.

Campagne d’Agrael :
Après avoir tué Nicolai, Agrael trahit Kha-Beleth. Il convainc Biara de l’aider, celle-ci, certaine qu’Agrael est bien capable de renverser Kha-Beleth, voit en lui un moyen de gravir les échelons. Agrael empêche le Seigneur Veyer de voler le Cœur du Griffon dans le mausolée de Nicolai. Il tue Veyer en utilisant l’artéfact qui ne semble pas l’affecter. Cet artéfact est censé détruire tout démon et Kha-Beleth le convoite.

Une illusion de Tieru apparait et lui apprend qu’un Messie Sombre, fin de toute chose sur Ashan, va venir si on laisse Kha-Beleth agir. Tieru demande à Agrael de le rejoindre sur l’Ile de Brume-Dragon. Après avoir mis l’Irollan à feu et à sang, Agrael retrouve Tieru. Il lui conte son histoire : chargé de surveiller Isabelle depuis son plus jeune âge par Kha-Beleth, il en est tombé amoureux. Tieru lui explique que Kha-Beleth cherche à engendrer le Messie Sombre, mi-homme, mi-démon, seule créature démoniaque capable de rester sur Ashan et seul humain capable de manipuler la magie d’Urgash. Les 2 hommes ne savent pas encore le rôle d’Isabelle dans cette histoire.

Afin qu’Agrael puisse continuer à protéger Isabelle, Tieru lui donne la possibilité de se débarrasser de la corruption de Kha-Beleth en subissant le Rite de la Vrai Nature.

Campagne de Markal :
Markal le nécromancien utilise les événements récents à son avantage. Il rejoint Isabelle et lui promet de ramener Nicolai à la vie, mais pour cela, il lui faut d'abord capturer des artéfacts aux mains des Mages des Cités d'Argent, des alliés de l'Empire. Pleine de rancœur après que le lâche Cyrus ait refusé d'aider l'Empire, Isabelle accepte d'aider Markal à voler les artéfacts, au dam de Godric – Markal étant selon lui le responsable de la mort de Fiona, sa sœur et la mère de Nicolai. Markal détruit les cités tue Cyrus.

Les décisions d'Isabelle ont mené l'Empire à la guerre civile entre les fidèles d'Isabelle (et de Nicolai) et ceux refusant de servir les Nécromanciens, menés par Godric. Markal et Isabelle affrontent Godric et récupèrent les artéfacts. Markal tient sa promesse et ramène Nicolai à la vie, mais sous forme de vampire.

Isabelle perd la raison et Markal s'empare du pouvoir et fait enfermer Godric.

Campagne de Raelag :
Un nouveau chef de clan des Elfes Noirs fait son apparition : Raelag. Il s'agit en fait d'Agrael après avoir passé le rituel de Tieru. Shadya, une sorcière appartenant au clan de Raelag le rejoint. Raelag doit unifier les clans elfes noirs avant de pouvoir porter secours à Isabelle.

De nombreux clans sont sous la coupe de Kha-Beleth et utilisent des armées de démons pour stopper Raelag. En éliminant le puissant clan Soulscar, il récupère le Miroir Ardent et en regardant à l’intérieur, il voit Kha-Beleth ordonnant au Seigneur Veyer de récupérer Isabelle à tout prix. Il traverse la désolation de Sheogh et tue Veyer afin de sauver Isabelle.

Campagne de Findan :
Irollan est ravagée après le passage d'Agrael, mais le Roi Alaron accepte d’accueillir des réfugiés de l’Empire fuyant leur terre à cause des Nécromanciens. Les Dragons d’Emeraude ont abandonné Irollan depuis des années et le Roi Alaron demande à Findan d’obtenir leur aide contre les Morts-Vivants.

A son retour, Findan découvre que Nicolai a assiégé la capitale Syris Thalla et qu’Alaron est mourant. Avant de mourir, le roi lui ordonne de retrouver Tieru sur l’Iles de Brume-Dragon afin d’accomplir ce qu’il n’a pas eu le courage de faire des années auparavant. Findan doit découvrir les intentions de Kha-Beleth auprès de Tieru, mais les Démons cherchent également à tuer le Chevalier-Dragon. Biara devance Findan, elle tue Tieru et vole le Cœur du Griffon.

Le fantôme de Tieru apparait alors à Findan et lui apprend que la Reine Isabelle a été marquée par Kha-Beleth lors de la dernière éclipse, 20 ans auparavant. Il veut qu’Isabelle porte son enfant, le Messie Sombre. Il demande à Findan de récupérer un parchemin de rituel afin d’exorciser Isabelle, de reprendre le Cœur du Griffon à Biara et de trouver Zehir, le fils de Cyrus, le seul Mage suffisamment puissant pour lancer le rituel. Findan parvient à capturer Biara, mais elle échange le parchemin contre sa vie et s’enfuit.

De retour à Syris Thalla, Findan doit d’abord éliminer Nicolai et la menace des Nécromanciens en Irollan avant de poursuivre sa route. Findan se résout à tuer son ami et allié.

Campagne de Zehir :
Zehir, fils de Cyrus et nouveau gouverneur des Cités d'Argent, doit libérer son royaume des envahisseurs Nécromanciens. Continuant à traquer les Nécromanciens, il arrive sur les terres de l’Empire.

Il libère Godric et avec l'aide de Findan, ils éliminent Markal et tous trois font route vers Serre-Talon afin d’effectuer le rituel de Tieru sur Isabelle. Raelag et Shadya rejoignent les héros et ils parviennent à neutraliser Isabelle. Pendant que Zehir concentre ses forces,

Shadya interrompt le rituel – Biara a tué Shadya et a pris sa place. Kha-Beleth apparait et enlève Isabelle avec Biara. Zehir parvient à utiliser le Cœur du Griffon afin de se téléporter avec Raelag, Godric et Findan à Sheogh.

Epilogue :
Là-bas, ils parviennent à vaincre Biara, mais elle monnaye sa vie en échange de la localisation d’Isabelle et s’enfuit à nouveau. Les 4 héros parviennent à mettre Kha-Beleth en déroute et à sauver Isabelle, mais elle porte déjà l’enfant de Kha-Beleth. Contre l’avis de Findan, ils ramènent Isabelle dans les Cités d’Argent afin d’effectuer le rituel de Tieru et Zehir utilise un sort afin de bloquer la volonté d’Isabelle.


Heroes of Might & Magic 5: Hammers of Fate

Introduction :
L'Empire du Griffon est déchiré par une guerre civile entre les fidèles de "Sainte Isabelle" et les autres refusant ses nouvelles lois. Après son retour des Cités d’Argent, Isabelle a nommé Alaric archevêque de l’Eglise d’Elrath et elle a nommé le brutal Laszlo comme bras droit. Alaric a fait canoniser Isabelle et elle est devenue Sainte Isabelle, ou la Sainte Reine d’un empire devenu fou. Même les Anges ont préféré quitter l’Empire. Des troupes zélées du Havre appelées Havre rouge font leur apparition – ils semblent tous être brutaux et assoiffés de sang et au service total de Sainte Isabelle.

Préférant garder Godric à ses côtés, elle lui retire le titre de commandeur des armées du Griffon et le prend comme conseiller personnel. Elle nomme Freyda, la fille de Godric, pour le remplacer et l’envoie immédiatement au front afin de stopper cette guerre civile.
Sainte Isabelle n’est autre que Biara qui utilise sa magie pour se faire passer pour Isabelle et abuser tout le monde.

Campagne de Freyda :
Alaric et Laszlo traitent toute personne ne croyant pas en Sainte Isabelle d’hérétique et les condamnent au bûcher, au dam de Freyda désapprouvant leurs méthodes. La première mission de Freyda est de récupérer le jeune Prince Alexei, le neveu de Nicolai et véritable héritier du trône du Griffon. Lord Caldwell, l’oncle de Freyda, l’a emmené en Irollan sur les terres que les Elfes ont accordées aux réfugiés de l’Empire. Freyda et Laszlo sont obligés de tuer Caldwell, mais Alexei a été emmené dans le Duché du Cerf.

Sainte Isabelle a établit un édit selon lequel elle déclare que le Duché du Cerf abrite des démons et demande à Freyda et Laszlo de purifier le duché … par le feu. De nombreux démons attaquent Freyda durant sa traque. Questionnant de plus en plus les méthodes de Laszlo, Freyda est rappelée à l’ordre par Sainte Isabelle qui lui annonce que son père a été emprisonné pour avoir posé trop de questions et que si Freyda refusait d’obéir à ses ordres, elle soumettrait Godric à la torture.

Lorsque Freyda lance l’ultime assaut contre la capitale du duché, elle découvre que Duncan, le duc du Cerf, a emmené le jeune Andrei vers le nord, sur les terres des Nains. Elle capture Duncan et le fait transférer dans une prison et décide d'entâmer des pourparlers avec les Nains.

Les Nains refusent que les troupes rouges du Havre pénètrent sur leurs terres. Freyda et des troupes traditionnelles sont autorisées à se rendre à Tor Hrall, la capitale des Nains, afin de négocier la libération du Prince Alexei. Alors qu’elle rencontre Wulfstan et son frère Rolf, Laszlo attaque Tor Hrall. Freyda est expulsée de Tor Hrall et les Nains déclarent la guerre à l’Empire.

Freyda fuit les terres des Nains, traquée par Rolf et se rend dans le Duché du Cerf où les habitants la haïssent, car elle est le Commandeur des Armées du Griffon. Freyda décide de libérer Duncan de sa prison et écrase toute présence des armées de Sainte Isabelle dans le duché, avant d’embarquer dans un bateau afin de sauver son père.

Campagne de Wulfstan :
Wulfstan repousse les armées de l’Empire de ses terres, mais il est accusé de traitrise par son frère Rolf. Sainte Isabelle utilise la magie démoniaque pour envoyer un message au Roi en lui disant qu’elle n’était pas en guerre avec les Nains, mais uniquement avec Wulfstan qui avait enlevé le jeune Prince Alexei.

Elle convainc Tolghar et Hangvul, son conseiller, en leur faisant miroiter le fait qu’en cas de guerre entre les Nains et les Elfes Noirs, elle pourrait « oublier » d’aider Raelag. Tolghar stoppe la guerre avec l’Empire du Griffon et déclare que Wulfstan est un traitre et un hors-la-loi.

Wulfstan continue sa guérilla contre les troupes de l’Empire alors que le Roi Tolghar déclare la guerre aux Elfes Noirs. Il repousse une attaque de Rolf qui jure de se venger. Duncan rejoint Wulfstan et tous deux décident de s’attaquer directement à Laszlo – cela devrait également tenir Laszlo et Alaric occupés et ainsi de permettre à Freyda de libérer son père.

Wulfstan et Duncan reprennent le contrôle de Tor Hrall et de Horncrest, la capitale du Duché du Cerf. Freyda retrouve son père, mais il est mourant suite aux tortures infligées par les hommes de Sainte Isabelle. Alors qu’il rend son dernier souffle, les Anges reviennent pour emmener Godric auprès d’Elrath, c’est alors qu’Elrath parle à Freyda et lui donne le pouvoir de vaincre Laszlo.

Elle hurle le nom de Laszlo, celui-ci se retrouve foudroyé par le châtiment d’Elrath alors qu’il s’apprêtait à attaquer Duncan et Wulfstan. Duncan a reconnu le cri de Freyda bien que celle-ci se trouve à Garde-Serre

Campagne d’Ylaya :
Après avoir vaincu Kha-Beleth, Raelag a disparu et la guerre des clans frappe à nouveau Ygg-Chall. Thralsai, nouveau chef du clan Soulscar, s'est allié avec Shadya/Biara les Démons afin de prendre le contrôle d'Ygg-Chall et de se venger de Raelag. Ylaya, une matriarche du clan Shadowbrand, fidèle à Malassa et chargée de prévenir Raelag par la fille de Malassa, mais elle est traquée par le clan Soulscar.

Pendant ce temps, Rolf et Hangvul complotent contre le Roi Tolghar, trop faible et inapte à diriger Grimheim, le Royaume des Nains. Hangvul souhaite un roi plus fort et moins complaisant. Rolf souhaite devenir roi. Ils poussent habilement Tolghar à mener lui-même ses troupes au combat contre les Elfes Noirs.

Se frayant un chemin parmi les traitres Soulscar et au milieu du conflit entre Nains et Elfes Noirs, Ylaya retrouve Raelag ainsi que sa bien-aimée Isabelle. Raelag accepte de répondre à l’appel de Malassa et Isabelle veut aider l’Empire. Isabelle, Ylaya et Raelag rallient les Dragons Noirs à leur cause et éliminent Thralsai, le Clan Soulscar et leurs alliés démoniaques. Raelag décide de partir chercher de l’aide dans les terres de l’est, en commençant par les Cités Libres.

Horncrest, la capitale du Duché du Cerf est contrôlée par Wulfstan et Duncan, mais la cité est assiégée par les forces d’Alaric. Isabelle, aidée par Ylaya, brise le siège d’Horncrest et retrouvent Wulfstan, Freyda et Duncan. Ensemble les 4 héros et leurs armées vont vaincre Le Roi Tolghar et ils libèrent Tor Hrall, éliminant ainsi le seul allié de l’Empire.

Le Duché du Cerf est à moitié détruit, Wulfstan est un régicide, Freyda et Isabelle ne sont plus les bienvenues dans l’Empire. Nos héros sont affaiblis alors qu’Alaric et Biara sont plus puissants que jamais.
Biara demande à Alaric de lui amener le jeune Prince Alexei pour qu’elle puisse le tuer.


Heroes of Might & Magic 5: Tribes of the East

PROLOGUE :

Kunyak a mené les Orcs à se rebeller contre les Mages des Cités d'Argent, leurs créateurs, il y a de cela quelques siècles. Depuis les Orcs sont allés vivre où ils le pouvaient. Quroq, le Khan des Orcs attaque le Duché du Corbeau afin de libérer des Orcs réduits en esclavage par les Humains.

Rendu confiant par ses victoires sur les Humains, Quroq attaque Voron Peak, la capitale du Corbeau, et rase la cité. Alaric arrive sur les lieux avec une massive armée du Havre rouge et attend une bonne opportunité d’attaquer les Orcs pendant qu’ils se retirent.


Campagne d’Arantir et Ornella :

Dame Ornella est un membre de haut-rang du Duché du Taureau – au sud-est de l’Empire du Griffon. Durant la Guerre de la Reine Isabelle et l’alliance avec Markal, elle s’est rapprochée du Seigneur Vampire Giovanni et est devenue son allié, même après la mort de Markal. Giovanni a même enseigné l’art de la nécromancie à Ornella qui est devenue un chevalier déchu.

Giovanni était un comte mineur du Duché du Taureau, mais n’ayant aucune chance d’occuper une position intéressante dans la gouvernance du Duché, il a suivi sa sœur Lucretia dans les arts de la nécromancie. Il est maintenant un Seigneur Vampire et contrôle une région importante à la frontière de l’Empire du Griffon.

Les Nécromanciens d’Heresh ont cessé de respecter leurs engagements vis-à-vis d’Asha et sont devenus passifs vis-à-vis des événements se déroulant sur Ashan. Arantir, que tout le monde voyait comme un rat de bibliothèque, a quitté sa retraite studieuse. Sa foi indéfectible en Asha et la destruction de nombreuses forces démoniaques ont fait d’Arantir, le plus puissant des serviteurs d’Asha – vivant ou non-mort – et il est devenu l’Elu d’Asha. Il veut réunifier tout Heresh sous la bannière d’un seul et unique Seigneur. Le pouvoir d’Arantir est grand et il prend le contrôle de nombreuses Nécropoles, soit par la force, soit par alliances.

Giovanni a entrepris de conquérir les territoires en bordure de celui d’Arantir et de les lui offrir en guise de signe de soumission. Il charge Ornella de conquérir la cité d’Illuma-Nadim, tenu par le Seigneur de la Mort, Malfroy. En échange elle espère être autorisée à passer le rite de conversion et devenir enfin une Nécromancienne.

Ornella découvre de nouvelles troupes exotiques et obtient d’une sorcière le secret pour les créer (ce sont les améliorations alternatives). Brisant le sceau sur le portail menant à Illuma-Nadim, Ornella découvre que la cité a été capturée par des Mages au service d’Urgash et que Malfroy avait scelle le portail pour empêcher les démons d’envahir Heresh.

Ornella capture la cité d’Illuma-Nadim et les Mages corrompus éliminés d’Heresh. Giovanni offre Ornella à Arantir en gage d’allégeance. Arantir effectue le rite permettant à Ornella de devenir une Nécromancienne, mais Giovanni essaye de le tuer. Arantir tue le vampire et accepte de prendre Ornella à son service. Ornella explique à Arantir que le nom du mage Menelag avait été mentionné plusieurs fois par les Mages qu’elle a affrontés.

Heresh est maintenant unifié sous le contrôle de l’Elu d’Asha, Arantir. Le Grand Seigneur a accompli la volonté d’Asha, mais Asha lui a confié une nouvelle tâche. Les Démons marchent à nouveau à la surface d’Ashan et ils sont aidés par des Mages des Cités d’Argent corrompus. Arantir doit maintenant se rendre sur les terres des Mages et y éliminer toute trace de corruption chaotique avant qu’elle ne menace l’équilibre d’Asha.

Arantir élimine un Mage qui se rendait vers Illuma-Nadim et apprend que le maître des mages corrompus est le Seigneur Orlando. Orlando est l’hiérophante du culte démoniaque au sein des Cités d’ Argent et il se terre sous terre. Arantir doit le traquer et l’éliminer.

En route, il rencontre un oracle qui lui parle de Menelag. Les chemins d’Arantir et de Menelag s’entrecroisent. Il est à la recherche d’un objet qui sera un jour l’objet de tous les désirs d’Arantir. Lorsqu’Arantir demande à l’Oracle s’il doit tuer Menelag avant de stopper l’invasion démoniaque, l’Oracle lui répond qu’il tuera Menelag, mais pas avant qu’il ne rencontre une personne au pouvoir encore plus grand que celui d’Arantir – celui qui détient le destin d’Ashan entre ses mains. Asha et Urgash s’agenouilleront devant lui et Arantir tentera d’influencer son choix alors qu’il livrera son dernier souffle.

Affrontant Démons et Mages, Arantir rase les cités corrompues et détruit un portail vers Sheogh. Il attaque la cité de Manaar, dernier bastion corrompu par les Démons. Il apprend d’un survivant qu’Orlando n’est jamais venu dans les Cités d’Argent, mais que Menelag le cherche également. Il apprend également que Menelag n’est pas vraiment un membre du culte démoniaque, mais plutôt un rat de bibliothèque ayant passé sa vie à étudier sur le Septième Dragon. Menelag est parti chercher Orlando dans le Duché du Taureau.

L’Empire du Griffon étant corrompu par le Chaos, Arantir décide de faire route vers l’Empire du Griffon afin de continuer son nettoyage. Les terres de Giovanni sont parfaites pour la mission d’Arantir et Ornella. Ornella est chargée de réactiver toutes les caches de morts-vivants dans le Duché du Taureau. Ornella et Arantir traquent Orlando qui s’est réfugié au sein des cités du Havre corrompues par les Démons. Après avoir vaincu des troupes du Havre rouge qu’il pense être démoniaque, Arantir apprend que ce sont en fait les troupes de l’Archevêque Alaric, le chef de l’Eglise réformée d’Elrath, et qu’ils traquent les démons sans relâche. Alaric est basé à Flammschrein, qu’Isabelle a nommé cité sainte du Saint-Empire. Ornella et Arantir finissent par rattraper Orlando, mais il s’enfuit lors de l’assaut.

Pour Arantir, l’Empire du Griffon n’a plus rien de saint et il considère qu’il est de son devoir de raser Flammschrein - Flammschrein est selon lui le centre du culte démoniaque. Le Duché du Taureau est maintenant nettoyé de toute corruption démoniaque, mais Orlando s’est enfui dans le Duché du Loup. Ornella et Arantir ont découvert que l’Empire du Griffon n’a plus rien de saint et que le culte démoniaque contrôle Flammschrein, la cité sainte de l’Empire. S’il veut purifier Ashan de la souillure du Chaos, il doit détruire le cœur du culte.

Arantir affronte des Orcs stupides (ho ho le pléonasme !) et demande à Ornella de ne pas les attaquer, car ils sont également des adversaires des Démons. Arantir veut rencontrer leur leader. Un ancien serviteur d’Ornella lui permet de passer au-delà des garnisons sans affronter leurs occupants. Traversant les souterrains, Arantir et Ornella détruisent un autre bastion Inferno ainsi qu’un portail vers Sheogh.

Faisant route vers Flammschrein, Arantir rencontre des troupes du Havre (bleu). Un prêtre rassemble des troupes pour la véritable Reine Isabelle et attaquer les légions du Havre rouge. La dernière cité du Duché du Loup est aux mains des Orcs et Arantir est obligé de les attaquer. Après la victoire, il rencontre Kujin, une shaman. Elle a eu une vision d’Arantir et l’appelle l’Araignée d’Asha. (Le contenu de la discussion n’est pas dévoilé à ce moment là, elle aura lieu à nouveau dans la campagne des Orcs).

Les Orcs s’en vont vers le sud alors qu’Arantir continue sa route vers Flammschrein. La pestilence de la corruption émane de tous les murs de la cité. Arantir doit détruire cette église qui rassemble les démons et tous ceux qui vénèrent le dieu exilé, Urgash. Et même si détruire Flammschrein le mènera à sa mort finale, Arantir accomplira son devoir envers Asha.

Toutes les troupes du Havre ne sont pas corrompues, mais pour avoir laissé la fausse Isabelle tuer le jeune Prince Alexei, la plupart d’entre elles ont été rejetées par Elrath. Ils acceptent d’aider Arantir dans la non-mort, car ils savent que sa cause est juste.

Arantir et Ornella capturent 4 cités du Havre aux environs de Flammschrein. Ils rencontrent le fantôme du Seigneur Fulbert, ancien régent de la cité de Flammschrein, assassiné par les hommes d’Alaric. Il leur apprend qu’une barrière magique protège la cité et que quatre Nécromanciens devront se sacrifier afin de la détruire. Ornella se sacrifie afin que son maître puisse attaquer la cité.

Flammschrein tombe et Arantir élimine enfin Orlando, le renvoyant auprès d’Urgash pour sa punition ultime. Entrant dans la chapelle de la cité, il découvre un cristal gardé par des archidiables. Lorsqu’il détruit le cristal, il libère l’esprit d’Isabelle et apprend qu’il s’agit de la mémoire d’Isabelle, mémoire qu’elle a perdu lorsqu’elle a mis au monde l’enfant de Kha-Beleth, le Messie Sombre. Arantir comprend alors que Menelag est à la recherche du Crâne des Ombres, le Crâne Sar-Elam, le Septième Dragon. Il accepte de libérer l’essence d’Isabelle et part à la recherche du Crâne des Ombres
Alors que l’essence d’Isabelle est libérée, Biara est démasquée causant la terreur à Garde-Serre, la capitale de l’Empire. Elle ouvre un portail vers Sheogh, permettant aux démons de venir en force. Alors qu’Isabelle donne des ordres à ses troupes, son essence rejoint son corps et elle retrouve la mémoire et se rappelle de toutes les horreurs qu’elle a subies.


Campagne de Gotai et Kujin : (cette campagne n’est pas très riche en infos … ce sont des Orcs après tout !)
« Gotai, je t’ai élevé comme mon fils dans les traditions de notre tribu … destinée à gouverner Ashan ! Mais ma fierté m’a fait croire que j’avais la bénédiction de Kunyak. Père-Ciel, moi Quroq, deuxième Khan de tous les Orcs, combattrai dans la hache de Gotai. Venge-moi ! Tue le prêtre de l’esclavage. Tue Alaric ! »
Ceci furent les dernières paroles de Quroq sur son lit de mort. Les Orcs ne sont cependant pas d’accord. Un Orc aussi jeune que Gotai ne peut devenir Khan et ils exigent que le prochain Khan passe une épreuve.

Gotai parvient à être le premier à tuer 1000 humains et revenir au camp. Il devient ainsi le nouveau Khan des Orcs. Il décide de continuer la marche sur l’Empire que Quroq avait entamée. Il envoie la shaman Kujin en mission diplomatique afin de rallier tous les clans des Orcs à la bannière de Gotai.

Alors que Kujin parvient à rallier quatre clans ainsi que des cyclopes, Gotai est décidé à faire montre de sa puissance aux yeux des humains. Avec l’aide des éléments, il rase plusieurs cités humaines et fait comprendre à l’Empire que les Orcs ne sont plus des esclaves.

Khengi, un piégeur gobelin, apprend à Gotai qu’Alaric le traque. Gotai décide d’aller honorer la mémoire de Kunyak avant de venger la mort de Quroq. Cherchant à rejoindre Gotai, Kujin passe par les montagnes mystiques et découvre que la place est infestée de Démons. Les Orcs ne peuvent tolérer la présence de démons sur Ashan et entreprennent de nettoyer les montagnes. Durant son voyage, Kujin rencontre un groupe de chevalier en pleine cérémonie d’enterrement. Ils enterrent le jeune Prince Alexei tué par la Reine Isabelle, mais les chevaliers sont persuadés qu’il ne peut s’agir de leur véritable Reine. Accomplissant un rituel, Kujin découvre par l’intermédiaire de Mère-Terre qu’Isabelle/Biara a utilisé le Cœur du Griffon lorsqu’elle a tué le jeune prince afin de corrompre l’artéfact pour qu’elle puisse ouvrir des portails vers Sheogh avec.

Après avoir éliminé les démons des montagnes, Kujin affronte et tue Alastor un Seigneur Démon et continue sa route vers Gotai. Elle rencontre Arantir (suite de l’histoire précédente).
Kujin apprend à Arantir ce qu’Isabelle/Biara a fait et Arantir comprend à ce moment que Flammschrein est le cœur du culte démoniaque. Il décide de détruire la cité. Kujin, quant à elle, doit rejoindre Gotai avant qu’Alaric ne le rattrape.
Alors qu’Arantir libère l’esprit d’Isabelle, Alaric est en plein dialogue avec Isabelle/Biara et la voit se transformer en succube. Il prend conscience d’avoir été manipulé et d’avoir été au service des Démons qu’il pensait combattre. Il perd la raison et s’enfuit.

Des légendes Orcs disent que la Cité d’Argent de Shahibdiya est l’endroit où les Orcs ont été créés. Pour Gotai, il est important que tous les Orcs puissent voir l’endroit où leur race est apparue, mais aussi l’endroit où Kunyak est né et où il a mené la révolte des Orcs, les menant vers la liberté. Si les Orcs parviennent à conquérir Shahibdiya, cela sera un signe puissant de l’indépendance des Orcs et qu’ils compteront parmi les nations d’Ashan.

Eliminant toute opposition, Gotai prend le contrôle de Shahibdiya et effectue un rituel sur le lieu de naissance du légendaire Kunyak. C’est alors qu’Alaric et son armée arrivent. Alaric pense qu’en tuant des démons (les Orcs), il pourra purifier Sainte Isabelle et la ramener à la raison, mais les Orcs sont trop forts et écrasent son imposante armée. Au nom de Quroq, Gotai tue Alaric et met fin à sa folie.

Kujin rejoint Gotai et le prévient la « Reine Rouge » a ouvert des portails permettant aux rejetons d’Urgash d’entrer sur Ashan à leur guise. Gotai décide de finir la guerre que les Humains n’ont pu terminer et d’éliminer la Reine Rouge.


Campagne de Zehir :
Zehir est devenu gouverneur des Cités d’Argent après la mort de son père, Cyrus. Depuis son accession au pouvoir, il a fort à faire, entre les invasions démoniaques, les nécromanciens et les Orcs, mais les rumeurs venant de l’Empire du Griffon l’inquiètent également.

Il se rend à Shahibdiya où il rencontre Gotai et Kujin. En signe de paix, il leur remet un artéfact, le Bâton de Kunyak. Les Orcs apprennent à Zehir ce qui arrive dans l’Empire du Griffon, les invasions démoniaques et la Reine Démon de l’Empire. Lorsqu’il apprend que Zehir a combattu Kha-Beleth en personne, Gotai est empli de respect pour le Mage.
Gotai et Kujin décident d’emmener toutes leurs troupes à l’assaut de Garde-Serre. Zehir promet de les y retrouver, mais il est inquiet de la tournure des événements et décide de rendre visite à Raelag en premier à l’aide de sa toute nouvelle cité volante.

Zehir retrouve Ylaya qui lui apprend que Raelag n’est pas revenu de son voyage vers l’Est. Il traque l’enfant-démon de la prophétie de Sar-Shazzar. Les pièces du puzzle se mettent en place. La fausse Reine Isabelle n’est là que pour distraire les héros du véritable danger, le Messie Sombre. Après avoir aidé Ylaya à vaincre les derniers membres du Clan Soulscar, Zehir découvre les événements funestes qui ont frappé ses amis notamment l’imposture de Biara et la mort de Godric. Il décide de rencontrer Freyda qui mène la rébellion dans l’Empire du Griffon. Ylaya va également envoyer des troupes à Garde-Serre.

Après que l’imposture de Biara a été démasquée, les troupes du Havre rouge désertent et offrent leur aide à Zehir. Avec l’aide de prêtres d’Elrath, Zehir effectue un rituel qui démasque toutes les troupes démoniaques dans l’Empire. Duncan demande à Zehir d’aller aider Wulfstan. Freyda et Duncan éliminent les dernières poches de résistance des Démons dans l’Empire et se mettent en route pour Garde-Serre.

Les Nains sont déchirés par une guerre civile entre les fidèles de Wulfstan et les fidèles de Hangvul et Rolf. Hangvul a caché à tous les Nains qu’Arkath avait disparu et ne communiquait plus avec ses fidèles. Hangvul est respecté par tous les clans et Wulfstan ne veut pas l’affronter, mais il demande à Zehir de l’aide afin de retrouver Arkath. Lorsque les deux compères trouvent le dernier endroit où Arkath est apparu, l’Autel de la Terre de Feu, Rolf et ses troupes apparaissent. La haine de Rolf envers Wulfstan était si immense qu’il a facilement été dupé par les Démons et Zehir doit le tuer. Zehir, Wulfstan et Hangvul entrent dans les Halls d’Arkath à travers l’Autel et le Dieu-Dragon apparait. Arkath a abandonné les Nains lorsqu’ils ont préféré se quereller plutôt que d’éliminer les Démons qui souillaient leurs terres. Il nomme Wulfstan nouveau Roi des Nains et lui demande de purifier le Royaume de son frère, Elrath.

Zehir arrive dans les environs de Garde-Serre. Alors qu’il nettoie les terres autour de la capitale, ses alliés l’aident à détruire les forteresses des Démons. Les armées conjointes de nos héros attaquent Garde-Serre et confrontent Biara qui les repousse à l’aide de sa magie. Isabelle intervient et tue la succube (enfin !).

Isabelle abdique et offre le trône de l’Empire à Freyda, qui devient ainsi le Saint Empire de la Licorne. Freyda épouse Duncan et l’Empire se reconstruit doucement. Raelag continue sa traque du Messie Sombre alors qu’Arantir cherche le Crâne des Ombres.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:39

Dark Messiah of Might & Magic

Il y a près de 1000 ans, toutes les terres d’Ashan furent dévastées par les Guerres du Feu, qui opposèrent l’alliance des Humains, des Elfes, des Mages aux armées des Démons. Les combats firent de grands ravages, mais les forces alliées parvinrent à remporter la victoire grâce au sacrifice d’un Sorcier connu sous le nom de Sar-Elam, le Septième Dragon.

Grâce à la puissance quasi-divine de ses pouvoirs et à l’aide de ses compagnons Sorciers, Sar-Elam parvint à repousser les Démons hors de ce monde et à les renvoyer dans un univers de flammes éternelles. Il confectionna alors une cage magique à partir de l’essence même de son esprit afin de les emprisonner pour l’éternité.

Il y eu cependant un problème au cours du rituel et un défaut quasi-imperceptible fut introduit dans la prison. Cette faiblesse permet aux influences démoniaques de se répandre dans le monde d’Ashan à chaque éclipse de lune.

Furieux mais patients, les Démons demeurèrent en prison à attendre... et à comploter. Tout ce qui restait du Septième Dragon était son crâne. Désormais connu sous le nom de Crâne des Ombres, il fut emporté par des fi dèles d’Asha, la Déesse Mère de toutes les magies. Ils le dissimulèrent loin de tout danger à l’intérieur d’un temple ancien sur une île déserte, loin des tumultes des Humains, des Elfes ou des Démons. C’est là qu’il repose, attendant le jour où ses pouvoirs pourront à nouveau être utiles.


La prophétie du Messie des Ténèbres
67 ans après la mort de Sar-Elam, son disciple Sar-Shazzar fit alors la prophétie suivante : un enfant mi-humain, mi-démon verrait bientôt le jour, devenant ainsi un être capable d’évoluer entre les mondes, et il utiliserait une relique du Septième Dragon pour délivrer les Démons de leur prison éternelle.

Seules demeures trois strophes complètes, véritables fragments de la prophétie originale. En voici une traduction possible :

"Dix siècles durant, la Forteresse tiendra
Muraille de l’esprit, contre flammes infernales.
Puis des Seigneurs Cornus, la volonté pliera
Devant celui à naître, enfanté par le Mal.

Un siècle durant, querelles meurtrières
Assombriront la lune, et régnera la peur,
Avant que du Septième, qui se dressait si fier,
On trouve finalement la dernière demeure.

D’une ancienne lignée, une digne héritière
Avec lui de l’Histoire, décidera du tournant.
Et au milieu des morts, loin dessous la terre
A nouveau s’affronteront, les ennemis d’antan."



Histoire de Dark Messiah :

L'histoire de Dark Messiah débute 20 ans après la Guerre de la Reine Isabelle. Vous jouez le rôle de Sareth, apprenti de Phenrig, un puissant Magicien. Ce dernier vous a formé dans un but mystérieux, vous entraînant aux arts de la magie et de la guerre.

Sareth est chargé de récupérer le Cristal Shantiri et de le ramener dans la Cité Libre d’ Heaumeroc, siège du Mage Menelag, un ami de Phenrig. Menelag et Phenrig ont besoin du Cristal afin de retrouver le Crâne des Ombres, dont la trace est perdue depuis longtemps. Avant le départ de Sareth, Phenrig invoque Xana, une entité protectrice qu’il fusionne avec l’esprit de Sareth afin de le guider et de le protéger.

A peine arrivé à Heaumeroc, Sareth assiste au siège de la cité par les forces d’Arantir. La cité est attaquée par des goules et un cyclope mort-vivant. Utilisant une arme de siège, Sareth parvient à aveugler le Cyclope permettant aux gardes de l’achever et de mettre un terme au siège. Sareth retrouve Menelag, dirigeant de la cité d’Heaumeroc. Menelag a cherché le Crâne des Ombres pendant plus de 20 ans et il est enfin parvenu à le localiser sur une île sauvage, enfermé au plus profond d’un temple en ruine. Menelag est trop âgé pour effectuer ce voyage, c’est pourquoi il a fait appel à Sareth. Menelag demande à sa nièce Leanna, une jeune Magicienne, d’accompagner Sareth. Leanna souhaite récupérer le Crâne afin de protéger la cité des assauts des Nécromanciens.

Durant la nuit, la cité est à nouveau assiégée par des cultistes morts-vivants et des goules. Menelag se fait assassiner sous ses yeux et une goule vole le Cristal Shantiri et s’enfuit vers le port. Sareth poursuit la créature sur les toits de la cité puis au travers des égouts et rencontre Arantir, le leader des Nécromanciens. Celui-ci utilise le Cristal pour ouvrir un portail vers sa cité de Nar-Heresh. Faisant une diversion, Sareth parvient à voler le Cristal et s’enfuit à travers les égouts vers les docks.

Durant sa fuite, Sareth perd connaissance et fait un étrange rêve : son maître Phenrig discute avec un interlocuteur et dit qu’il n’a pas confiance en Sareth. C’est pourquoi il demande à Xana de tenir le jeune homme en laisse. Puis il revoit la scène pendant laquelle Phenrig fusionne l’esprit de Xana avec le sien et il aperçoit Xana sous l’apparence d’une succube … Sareth se réveille. Lorsqu’il demande à Xana qui elle est réellement, elle lui répond de ne pas s’inquiéter, qu’il souffrait des effets d’une malédiction d’un Nécromancien.

Sareth et Leanna doivent lutter pour reprendre le contrôle de leur bateau et parviennent à fuir vers les Iles Pao à la recherche du Temple décrit par Leanna. Durant leur voyage, Sareth fait à nouveau cauchemar dans lequel il danse avec Leanna avant de la poignarder. Arantir apparait et lui annonce qu'elle ne serait que la première parmi beaucoup d'autres !

Lorsqu’ils arrivent sur l’Ile du Crâne, Sareth et Leanna découvrent que l’expédition envoyée par Menelag a été anéantie. Le Temple de l’Araignée est gardé par une tribu d’Orcs qui a juré d’empêcher tout démons et tout humains d’y pénétrer. Pourchassés par un Pao-Kai, Sareth et Leanna parviennent à entrer dans le temple, mais sont bloqués par une imposante grille. Leanna va essayer de pratiquer un rituel de commandement pour ouvrir la grille, pendant que Sareth va tenter de trouver un autre passage.

Alors qu’il se fraie un chemin vers le sommet du temple, Sareth ne comprend pas pourquoi tous les Orcs l’accusent d’être corrompu par les Démons. Lorsqu’il place le Cristal Shantiri dans une cache, Sareth « active » le temple, mais il doit affronter Aratrok, le shaman et chef des Orcs. La Haine des Démons et des Mages consume Aratrok qui combat Sareth jusqu’à la mort.

Sareth revient auprès de Leanna qui est parvenue à partiellement ouvrir la grille. Alors que Sareth passe de l’autre côté, Arantir apparait et tue Leanna (ou du moins c’est ce que Sareth croit) et la grille se referme. Sareth s’enfuit dans la crypte peuplée de morts-vivants et parvient à récupérer le Crâne des Ombres.

Alors qu’il touche le Crâne, Sareth a une autre vision : Leanna, Phenrig et Menelag sont morts et Xana est présente sous forme de succube lorsque soudain le Souverain Démon Kha-Beleth apparait. Kha-Beleth apprend à Sareth qu’il est son père et lui ordonne de le libérer en utilisant les pouvoirs du Crâne. Lorsque Sareth reprend conscience, Arantir lui prend le Crâne et le projette sur une pique sur laquelle Sareth s’empale et meurt …

Sareth se réveille sur une pile de cadavres sur laquelle les Orcs l’ont jeté. Xana a utilisé le pouvoir du Crâne pour sauver Sareth, mais il est devenu un démon. Sa forme démoniaque lui confère une force colossale et lui permet de massacrer les Orcs qui le gardent.

Sareth parvient à fuir l’Ile du Crâne et rejoint le reste de son expédition. Ils retournent à Heaumeroc. Là-bas, il retourne dans la cache d’Arantir dans les égouts et traverse le portail vers Nar-Heresh (ouvert par Arantir plus tôt). Il découvre que Leanna est encore en vie, mais elle est enfermée dans l’antre des araignées, en guise de sacrifice à Asha.

Sareth sauvera-t-il Leanna ?

Entrant dans les appartements d’Arantir, Sareth découvre son plan ultime. Arantir veut utiliser la Crâne des Ombres afin de réparer la faille dans la prison des Démons, mais cette opération nécessite le sacrifice d’un grand nombre de vies humaines … les habitants d’Heaumeroc. Arantir doit se rendre dans la nécropole de la cité afin de lancer son sort. Sareth retourne à Heaumeroc et la cité est à nouveau assiégée, certainement pour créer une diversion pour Arantir.
S’il a sauvé Leanna, Sareth peut se rendre au Sanctuaire de Sylath et se faire exorciser de la présence de Xana dans son esprit.

Se plongera-t-il dans les eaux sacrées de Sylath pour se débarrasser de la succube ?

Sareth se fraie un chemin jusqu’à la porte de la Nécropole et retrouve Leanna, mais la réaction de cette-dernière dépendra des choix de Sareth … Dans la nécropole, après avoir aidé Ishtvan, fils de Vradek et éliminé les Liches des anciens Rois d’Heaumeroc, Sareth atteint l’antichambre où se trouve Arantir.et l’empêche d’accomplir son rituel. Sareth parvient à tuer Arantir, mais il doit faire son choix final …

Les choix de Sareth :

    1. Dans Nar-Heresh, Sareth peut choisir de sauver Leanna de l’antre des araignées.
      - S’il la sauve, elle lui permettra de s’exorciser de la présence de Xana.
      - S’il ne la sauve pas, Xana restera fusionnée à Sareth et Sareth devra affronter Leanna, qui est devenue une liche, à l’entrée de la nécropole d’Heaumeroc.

    2. S’il a sauvé Leanna, celle-ci lui permettra d’entrer dans le Sanctuaire de Sylath à Heaumeroc afin de se purifier de la présence de Xana.
      - S’il accepte, Xana mourra, Kha-Beleth menacera Sareth, mais un des Dieux-Dragon (on ne sait pas s’il s’agit de Sylath ou d’Elrath) communiquera avec lui. Le Dieu-Dragon lui dira qu’il est le digne fils de la Reine Isabelle et lui offrira des armes sacrées forgées par les Dieux-Dragons eux-mêmes.
      - S’il refuse, Leanna l’abandonnera. Sareth la rencontrera à nouveau à l’entrée de la nécropole, mais comme il est corrompu par Xana, Leanna refuse de le laisser entrer. Sareth devra l'affronter devant la Nécropole.

    3. Le choix final : Après avoir éliminé Arantir, il y a 4 fins possibles selon les choix de Sareth, mais en essence il n’a que 2 choix :
      A. Sareth peut libérer Kha-Beleth de Sheogh.
        1. S’il a tué Leanna et conservé Xana
        2. S’il n’a pas tué Leanna, mais a conservé Xana
      B. Sareth peut enfermer Kha-Beleth définitivement à Sheogh
        1. S’il a tué Leanna et conservé Xana
        2. S’il a sauvé Leanna et s’est exorcisé de Xana


La principale différence entre les 4 fins possibles est :
    A1) Malgré les demandes de Xana, Sareth détruit le Crâne des Ombres et libère Kha-Beleth. Xana redevient une esclave de Kha-Beleth et Sareth un pantin au service de son père
    A2) Kha-Beleth tue Leanna et Sareth libère Kha-Beleth de Sheogh
    B1) Se laissant influencer par Xana, Sareth préfère conserver le pouvoir pour lui et rester maître de son destin. Il enferme Kha-Beleth et règne sur Ashan avec Xana
    B2) Avec Leanna, Sareth déchaine les pouvoir du Crâne afin d’enfermer Kha-Beleth à tout jamais.

On suppose que la fin réelle est soit A1 ou A2, mais il n’y a aucune confirmation. On sait que dans Heroes Kingdoms, les Inferno sont toujours présents, donc on ne peut qu’assumer que la Prison de Sheogh n’a pas été consolidée. Cela ne ferme pas la porte à la fin B1 cependant.


Heroes Kingdoms

Ce jeu de stratégie se joue uniquement sur navigateur internet. C'est un jeu gratuit et massivement multijoueur. Le jeu est principalement un jeu de gestion dans lequel vous gérez votre royaume et vos armées et affrontez d'autres joueurs à l'aide votre alliance.

Comme dans un Heroes, vous développez vos cités, construisez des bâtiments pour développer vos armées, votre richesse ou votre domination. Les constructions de bâtiments se déroulent en temps réel et une fois vos ordres donnés, vous pouvez vous déconnecter.

Recrutez des héros et des armées, libérez des mines et les zones alentour, construisez des bâtiments pour améliorer vos productions de ressources ou militaires. Espionnez vos ennemis, assiégez-les, pillez leur territoires.

Il y a 3 types de victoires : la domination, la richesse ou l'honneur.

La Domination récompense les joueurs qui combattent beaucoup et gèrent de vastes territoires. La Richesse distingue les joueurs qui aiment faire du commerce, parier sur les marchés et construire une économie forte. L'Honneur est pour les joueurs qui gèrent soigneusement leurs troupes et leurs Héros, parvenant ainsi à tenir tête à des ennemis plus puissants qu'eux. Chaque classement comporte dix paliers. Les joueurs obtiennent une récompense à chaque fois qu'ils atteignent un palier.

concernant l'histoire, le jeu se déroule après les événements de Dark Messiah.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:39

Evolution des Heroes :


Heroes of Might and Magic 1

H1 proposait :
    - 4 factions représentées par 4 héros (Chevalier, Sorcière, Barbare et Mage)
    - 28 créatures (6 par faction et 4 neutres)
    - 7 types de terrains
    - 7 ressources
    - 38 artéfacts
    - 29 sorts (19 de combat et 10 d'aventure)
    - 25 bâtiments sur la carte d'aventure

Au total, il était possible d'effectuer 31 interactions différentes sur la carte d’aventure.
    - déplacer le héros / entrer ou sortir d’une cité
    - récupérer un objet sur la carte (trésor / artéfact /ressource)
    - capturer une mine
    - visiter un bâtiment (moulin à eau / moulin à vent / altar de magie / obélisque / belvédère / demeure / portail / caverne du démon)
    - combattre (créature / héros / cité)
    - lancer un sort d'aventure
    - augmenter son moral / sa chance / son déplacement
    - creuser pour l'artéfact ultime
    - libérer une demeure (l'utopie des dragons est la seule demeure libérable de H1)
    - combattre une "banque" pour gagner des ressources
    - lire un panneau indicateur
    - embarquer sur / débarquer d'un bateau

Les interactions sur l’eau sont plutôt minimes :
    - bouée (moral)
    - bois
    - tourbillon
    - combattre un bateau hanté

Les règles spécifiques de H1:
    1. Les sorts peuvent être lancés autant de fois qu’un héros a de points de Connaissance. Lorsqu’il a lancé des sorts de son livre, le héros doit visiter une(des) guilde(s) de magie dans sa(ses) cité(s) ou bien aux altars de magie pour les réapprendre.

    2. Chaque héros ne peut avoir que 5 pelotons de créatures dans son armée et il n'est pas possible d'avoir plusieurs pelotons de la même créature



Heroes of Might and Magic 2

H2 proposait :
    - 6 factions représentées par 6 héros (+2 factions et +2 héros)
    - 65 créatures, réparties sur 6 niveaux par factions avec améliorations pour la majorité des unités humanoïdes et 4 neutres (+ 37 créatures)
    - 9 types de terrains (+ 2 terrains)
    - 7 ressources
    - 80 artéfacts (+42) dont 3 maudits et 8 artéfacts ultimes
    - 65 sorts dont 48 de combat et 17 d’aventure (+29 sorts de combat et + 7 d’aventure)
    - 81 bâtiments sur la carte d'aventure (+56)
    - 14 compétences majeures

Innovations de H2 par rapport à H1 :
    - 2 nouvelles factions jouables et leur héros : le Nécromancien avec ses armées de morts-vivants et le Magicien avec ses Titans !
    - 2 nouveaux types de terrains : les steppes et la plage et ses cocotiers
    - Les artéfacts maudits : le masque empêchant toute créature de rallier le héros, la lettre de taxe retirant 250 pièces d’or par tour et la fizbin diminuant le moral des troupes.
    - Les obélisques permettant de creuser pour découvrir l’artéfact ultime. Celui-ci est déterminé au hasard au lancement de la carte parmi 8 : ajoutant +12 à un caractéristique ou bien +6 à 2 caractéristiques, ou bien +4 à toutes les caractéristiques ou enfin l’oie offrant 10.000 pièces d’or par tour
    - Les améliorations pour certaines créatures (la plupart des créatures humanoïdes)
    - Possibilité de construire des défenses de château : 2 tours, une douve et un capitaine de la garde peut défendre la cité si un héros ne s’y trouve pas. Les tours tireront sur un peloton ennemi, les douves obligeront toute créature les traversant à faire un arrêt.

Ajout de l'add-on Price of Loyalty :
    - Ajout de 5 créatures neutres (fantôme + les 4 élémentaires)
    - Ajout des demeures de chacun des neutres
    - Ajout de 17 artéfacts
    - Ajout de 8 lieux sur la carte d’aventure :
      - Ecurie
      - Prison
      - Hutte et œil de mage
      - Barrières et tentes de couleur
      - Les sirènes permettant d’échanger des créatures contre de l’expérience
      - La tour d’alchimiste permettant de détruire les artéfacts maudits
      - Arène

Avec l'apparition de 56 nouveaux bâtiments sur la carte d'aventure, H2 offre un plus grand panel d'interactions. On passe de 31 actions possibles dans H1 à 53 dans H2. Parmi ces nouvelles interactions de H2, nous trouvons :
    - amélioration des stats d'un héros (Attaque/Défense/Puissance/Connaissance)
    - gain d'un niveau (arbre à compétences)
    - gain d'une compétence secondaire (arbre de connaissances)
    - amélioration de toutes les stats (Xanadu)
    - régénération du mana (puits de mana)
    - libérer une mine hantée
    - améliorations de créatures et les bâtiments liées (fort/forge)
    - capture d'un phare
    - visite d'un sphinx
    - échange des ressources (marché)
    - dévoiler une portion de carte (tour d’observation)
    - doubler son mana (fontaine de mana)
    - apprendre des sorts de niveau 1/2/3 (sanctuaires de magie)
    - acheter des créatures (demeures)
    - avoir une vue de la puissance de tous les adversaires (oracle)
    - visiter une obélisque
    - creuser pour découvrir l'artéfact ultime

H2 a également rajouté des interactions sur la mer :
    - coffre
    - naufragé
    - bouteille à la mer
    - cartographe

Changement dans les mécanismes de jeu dans H2 :
    1. Le système de compétences secondaires. A chaque gain de niveau, les héros peuvent apprendre l'une des 14 compétences améliorant les capacités des héros : Balistique – Chance – Charisme – Diplomatie – Finances – Logistique – Mysticisme – Navigation – Nécromancie – Œil d’Aigle – Orientation – Reconnaissance – Sagesse – Tir à l’Arc

    2. Chaque compétence possède 3 niveau d'expertise : basique, avancé et expert

    3. Le système de magie change : les points de mana font leur apparition. Un sort appris ne peut plus être "perdu" si on l’a lancé trop souvent. Un héros doit regagner du mana en visitant un puits ou une fontaine de mana, en finissant son tour dans une cité ou par l'intermédiaire de la compétence secondaire Mysticisme.

    4. Il est possible d'avoir plusieurs pelotons de la même créature dans son armée



Heroes of Might and Magic 3

H3 proposait :
    - 8 factions représentées par 16 héros (+2 factions et +10 héros)
    - 123 créatures (réparties sur 7 niveaux par factions avec chacun une amélioration et 7 neutres) (+ 53 créatures et - 2 neutres)
    - 9 types de terrains (autant que H2)
    - 7 ressources
    - 124 artéfacts (+27)
    - 73 sorts, dont 62 de combat et 11 d’aventure (+14 sorts de combat et -6 d’aventure)
    - 86 bâtiments sur la carte d'aventure (+5)
    - 28 compétences majeures (+14)

Innovations de H3 par rapport à H2 :
    - Les factions ont désormais un nom, au lieu d’être basées sur la classe du héros principal : Havre (anciennement chevalier), Bastion (anciennement barbare), Donjon (anciennement mage), Rempart (anciennement sorcière), Nécropole (anciennement nécromancien) et Tour (anciennement Magicien)
    - Un nouveau terrain : le souterrain. Le désert et la plage sont mélangés et deviennent le terrain "sable".
    - Héros :
      1. Chaque faction compte désormais un héros de force et de magie
      2. Les héros reçoivent une spécialisation qui leur permet de renforcer leur créatures ou leur compétences
    - 2 nouvelles factions : Forteresse et Hadès.
    - La notion de terrains natifs fait son apparition. Chaque faction gagne désormais un bonus de vitesse et de déplacement si elle combat sur son terrain natif
    - 2 terrains spéciaux : plaines magiques et plaines maudites.
    - Les améliorations systématiques des créatures : toute créature d’une faction a une amélioration
    - Machines de guerre : outre la catapulte, les héros peuvent acheter un chariot de munition, une tente de soins et une baliste. La catapulte apparait sur le champ de bataille et peut être attaquée/détruite.
    - Le système d’utilisation des artéfacts a changé. Un héros peut avoir 13 artéfacts actifs (qu’il porte sur lui) : casque, collier, 2x anneaux, gants, torse, arme, bouclier, cape, 4x objets dans les poches. Il dispose d’une réserve illimitée dans laquelle il peut placer les artéfacts qu’il ne porte pas.
    - L’ultime artéfact devient le Graal.
    - Magie : les sorts sont désormais affiliés aux 4 écoles élémentaires – air, terre, eau et feu.
    - Changement dans les combats (voir plus bas)
    - Modification de la formation de l’armée :
    - Défenses de cité :
      1. Le capitaine de la garde a été supprimé, mais il est désormais possible de placer un héros en garnison
      2. Les douves, en plus de stopper l’unité, réduisent sa défense
    - Nombreuses options d’affichage : ajouter/retirer la grille hexa du combat, afficher les infos de la cible, un log de combat permet de voir les dégâts infligés par une créature ainsi que le nombre de créatures tuées
    - 13 nouvelles compétences secondaires : Apprentissage – Armurier – Artillerie – Intelligence – Magie de la Terre/de l’Air/de l’Eau/du Feu – Offense – Premiers Soins – Résistance – Sorcellerie – Tactique
    - Carte d’aventure :
      1.. Portail à sens unique
      2. Garnisons
      3. Plus grand nombre de « banques » permettant d’affronter des créatures pour des ressources, des artéfacts ou des sorts
      4. Les altars de magie permettent d’apprendre des sorts de 3 niveaux de magie
      5. Le voile des ténèbres permettant de cacher une partie de la carte d’aventure aux adversaires

Ajouts de l’add-on Armaggedon's Blade :
    - 1 faction : le Conflux élémentaire
    - Ajout de 2 artéfacts : Epée d’Apocalypse – Fiole de Dragon du Sang
    - Editeur de campagnes
    - Ajout de bâtiments :
      1. Gardes : comme les postes-frontière, mais nécessitent la complétion d’une quête pour passer
      2. Postes Douaniers : comme les postes-frontières, mais ne disparaissent pas s’ils sont ouverts
      3. Garnisons verticales
    - Balistique permet de contrôler les tours de défenses
    - Après avoir acheté les 2 héros disponibles dans la taverne, les héros suivants ne compte qu'une unité de niveau 1
    - Possibilité de recruter les créatures non-améliorées
    - Les élémentaires passent du statut de neutres à celui de créature de faction (le conflux)
    - Ajout de 9 créatures neutres : Paysans – Sangliers – Enchanteur – Hobbit – Momie – Bandits – Archer d’Elite – Troll
    - Ajout de 4 boss : Dragon d’Azur/de Cristal/Féérique/Corrosif

Ajouts de l'add-on Shadow of Death :
    - 8 terrains spéciaux : champ de trèfles – brouillard maudit – terre sacrée – nuages magiques – eaux lucides – terre rocheuse – champ de flammes – vents favorables
    - Les douves causent des dégâts
    - Ajout de bâtiments de la carte d’aventure :
      1. Les cabanes de quêtes
      2. La garnison de quête : comme le Garde d’AB, mais sous forme de garnison qui ne disparait pas si ouverte.
      3. Nouveaux portails à 1 et 2 sens.
    - Editeur de campagne :
      1. Ajout de la fonction de génération d’obstacles, permettant de « peindre » des montages ou des forêts
      2. Effaceur de routes et rivières
    - Ajout des combinaisons d’artéfacts

Au total, H3 propose aux joueurs 74 différentes interactions sur la carte d’aventure, parmi celles-ci ont peut notamment citer :
    - garder une mine en y laissant des unités, en lançant un sort de gardien élémentaire ou en hantant la mine (la mine est perdue dans ce cas)
    - passer dans le monde souterrain et d’en remonter
    - recruter des héros sur la carte d’aventure (taverne)
    - s’abriter (sanctuaire)
    - recruter des créatures aléatoires (Guilde de mercenaires)
    - acheter des machines de guerre (Forge)
    - recruter toutes les créatures du jeu (Demeures)
    - construire un bateau sur la carte d’aventure (Chantier naval)
    - cartographes : sur terre et dans les souterrains
    - acheter des artéfacts (Marché noir)
    - sacrifier des créatures ou des artéfacts pour de l’expérience (Altar de sacrifice)
    - acheter des compétences secondaires (université)

Une seule nouvelle interaction sur la mer apparait : les sirènes qui permettent de sacrifier des créatures pour de l'expérience.

Changement dans les mécanismes de jeu dans H3 :
    1. Il est possible de contrôler les machines de guerre avec les compétences secondaires appropriées : baliste (Artillerie), tente de soins (Premiers Soins) et catapulte (Balistique) Dans SoD, la compétence de Balistique permet également de contrôler les tours de défense lors d'un siège.

    2. Le jeu passe en résolution 800x600 et couleurs 16 bits (65536 couleurs)

    3. AB rajoute les premiers boss dans HoMM avec les Dragons d'Azur/de Cristal/Féérique/Corrosif. Les combats ne sont pas différents, mais ces créatures très puissantes requièrent des armées énormes pour les éliminer. Le Dragon Féérique est une créature de niveau 8 et les 3 autres sont de niveau 10.

    4. Le système de magie change : les points de mana font leur apparition. Un sort appris ne peut plus être "perdu" si on l’a lancé trop souvent. Un héros doit regagner du mana en visitant un puits ou une fontaine de mana, en finissant son tour dans une cité ou par l'intermédiaire de la compétence secondaire Mysticisme.

    5. Il est possible d'avoir plusieurs pelotons de la même créature dans son armée

    6. Le Graal permet de construire un bâtiment spécial dans une cité qui offre un bonus de 5.000 pièces d’or/tour, un bonus de 50% à la croissance hebdomadaire de créatures et un bonus particulier selon la faction

    7. Les cominaisons d'artéfacts apparaissent dans SoD

    8. Combats :
      - Les champs de bataille sont agrandis : 15x11 hexagones (au lieu de 11x9 dans H2)

      - Lors de combats, les créatures peuvent désormais attendre (et agir plus tard dans le même tour) ou défendre (augmenter leur défense pendant ce tour

      - Un sort permet de détruire les obstacles sur le champ de bataille

      - Certaines créatures ont des capacités spéciales activables que le joueur peut utiliser lorsque c’est le tour d’une telle créature

      - Tactique permet de replacer ses unités au début d'une bataille

      - Le héros peut placer 7 pelotons dans son armée (au lieu de 5 dans H1/2).

      - Il est possible d’altérer la formation par défaut des unités.

      - Les premiers boss font leur apparition.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:40

Evolution des Heroes of Might and Magic - Heroes 4.

H4 propose :
    - 6 factions représentées par 12 héros (-2 factions et -4 héros)
    - 74 créatures, réparties sur 4 niveaux par factions (pas d’améliorations) et 26 neutres
    - 16 types de terrains (+7)
    - 7 ressources
    - 187 artéfacts (+63)
    - 156 sorts dont 151 de combat et 5 d’aventure (+29 sorts de combat et + 7 d’aventure)
    - 207 bâtiments sur la carte d'aventure (+121)
    - 28 compétences secondaires (+14)

Les nouveautés de H4 :
    - Un nouvel univers qui implique de nouvelles factions. Les factions sont rassemblées autour d’un thème lié à une école de magie (ou l’absence de magie pour le bastion) :
      a) Havre = vie
      b) Bastion = force
      c) Asylum = chaos
      d) Reserve = nature
      e) Nécropole = mort
      f) Académie = ordre

    - Un système de choix de créatures lors du développement du château

    - Plusieurs sets d’obélisques avec chacune leur récompense

    - Les héros peuvent combattre sur le champ de bataille comme toute créature et ils peuvent être tués.

    - Les créatures peuvent se déplacer sans héros sur la carte d’aventure

    - De nouvelles stats font leur apparition : attaque à distance, défense à distance, Vitesse, mouvement, etc…). La Connaissance est remplacée par le Mana.

    - Arène de combat avec des cases carrées

    - Les compétences peuvent atteindre 5 niveaux de compétences : base, avancé, expert, maître et grand maître
    - Le recrutement des héros dans la taverne est simplifié. Le joueur choisit un portrait parmi une liste et lui donne un nom et recrute son nouveau héros. Il n’y a plus de spécialisation des héros

    - 4 niveaux de créatures avec des choix de constructions. Pour les niveaux 2, 3 et 4, le joueur doit choisir 1 créature parmi 2. Il n’y a plus d’améliorations de créatures

    - Plusieurs sets d’obélisques permettent de creuser pour trouver autant de trésors différents ou même le Graal.

    - Apparition du système de ligne de vue lors des combats et possibilité de placer les unités sur 2 lignes ou 3 lignes au début d’une bataille

    - Changement dans les mécanismes du moral et de la chance

    - Riposte simultanée

    - Changement dans les sièges de châteaux

    - Les créatures lanceuses de sorts ont un livre de magie

    - Les héros peuvent obtenir des classes avancées

    - Utilisation de scripts dans l’éditeur de carte

    - Apparition des caravanes permettant de transférer des unités non-recrutées d’un château à un autre

    - Possibilité d’affronter des neutres « mixés » (plusieurs types de créatures au lieu d’un seul).

    - Possibilité de créer des armées neutres dirigées par un héros neutre.


    Ajout de l'add-on The Gathering Storm :

      - Ajout de 4 créatures neutres
      - Ajout de 16 artéfacts et des combinaisons d’artéfacts
      - Ajout de 7 bâtiments sur la carte d’aventure
        -colisée de force
        -colisée de magie
        - 5 conservatoires (1 pour chaque magie) permettant d’acheter des sorts d’une école de magie

    Ajout de l'add-on Winds of War :

      - Amélioration de l’éditeur de carte
      - Ajout de 3 créatures neutres
      - Ajout de 6 bâtiments sur la carte d’aventure : les demeures de 6 créatures neutres ajoutées dans TGS et WOW (toutes sauf le Méga-Dragon)


    Avec l'apparition de 121 nouveaux bâtiments sur la carte d'aventure, H4 propose 67 interactions sur la carte, soit 5 de moins que H3. La principale raison à cela est que H4 a énormément diversifié les bâtiments (il peut y avoir 2 ou 3 bâtiments ayant des fonctions similaires, mais pas identiques). Il existe donc au total 393 interactions dans H4 (contre 241 dans H3)

    Parmi les nouvelles interactions, on peut compter :

      - Déplacer une créature
      - Construire une mine
      - Intercepter/Attaquer une caravane
      - Attaquer un héros neutre
      - Amélioration de stats : Mana / Vitesse
      - Capture d’un bâtiment de ressource hebdomadaire


    Parmi les interactions ayant disparu, on peut compter :

      - Amélioration de stats : Connaissance / Puissance Magique
      - Le sort de Mine Hantée disparait
      - Disparition de bâtiments de la carte d’aventures :
        - Guilde des Mercenaires
        - Oracle
        - Harpies (mer)
        - Amélioration de toutes les stats
        - Tombe du Guerrier


    Changement dans les mécanismes de jeu dans H4 :

      - Le système de compétences secondaires : chaque compétence a désormais 5 niveaux d’expertise : basique, avancé, expert, maître et grand maître.

      - La Connaissance disparaît totalement et laisse place au Mana – désormais les héros peuvent augmenter leur mana de façon permanente.

      - Les héros combattent sur le champ de bataille comme n’importe quelle créature et peuvent mourir. Un héros mort laissera une pierre tombale sur la carte d’aventure qui peut être ramenée dans une cité afin de ressusciter le héros allié

      - Il est possible de créer une armée comptant de 0 à 7 héros !

      - A l’issue d’un combat, les héros ennemis n’ayant pu fuir ou se rendre seront emprisonnés jusqu’à ce que l’ennemi capture la cité et les libère.

      - Les créatures peuvent se déplacer seules sur la carte d’aventure. Elles peuvent combattre seules, mais il n’y aura aucun gain d’expérience. Elles peuvent également visiter certains bâtiments, mais ne peuvent rien capturer

      - Le système de moral et de chance est modifié. Les 2 valeurs se mesurent sur une échelle de 1 à 10 et représentent une valeur multipliée par 10 en % de chance de se produire.

      Le moral permet à une unité d’agir plus tôt (au lieu d’octroyer une 2e action) et la chance augmente les dégâts infligés par un attaquant et réduit les dégâts encaissés par un défenseur

      - Le système de magie est changé. Chaque faction a désormais accès à une école de magie primaire (Havre = Vie / Académie = Ordre / Asylum = Chaos / Nécropole = Mort / Réserve = Nature) et à 2 écoles « alliées », mais pas à l’école opposée.

      - Les mines « hebdomadaires » sont désormais capturées et fournissent leurs ressources automatiquement le premier jour de chaque semaine à son possesseur. La capture initiale fourni la moitié des ressources.

      - Lors des combats, le système de couverture permet de cacher ses unités fragiles derrière des unités plus solides. Les arbres et autres obstacles permettent une protection partielle des unités contre les tireurs.

      - Les unités attaquent et ripostent simultanément.

      - Les unités ont une valeur de vitesse déterminant leur initiative au combat et une autre déterminant leur déplacement dans l’arène de combat.

      - Les héros peuvent obtenir des classes avancées selon leurs choix d’orientation de compétences secondaires.

      - Lors des sièges, il n’y a plus de catapulte. Les unités assiégeantes peuvent attaquer le pont levis pour entrer, alors que les unités attaquées peuvent rester hors de la ligne de vue ou grimper sur les tours pour gagner en puissance. Chaque niveau de fortification rajoute des tours (0, 1 ou 3)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:40

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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 31 Jan 2011, 21:42

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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Mer 2 Fév 2011, 13:20

2e post mis à jour : Présentation de JVC et d'autres figures de NWC et la saga des JdR Might & Magic :)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Tholkvar » Mer 2 Fév 2011, 15:08

Très intéressant tout ça, surtout pour quelqu'un comme moi qui n'a jamais touché aux jeux de rôle estampillés Might & Magic! Merci Nelgirith!
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Letee » Mer 2 Fév 2011, 19:55

Très complet et beaucoup de boulot ! Merci Nelgi !

J'ai hâte de voir d'autres images de ce qu'aurait du être H5 :)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar houston9526 » Jeu 3 Fév 2011, 08:59

Qu'une chose dire: t'es trop fort Nelgi! :-D
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse



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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Dommi » Jeu 3 Fév 2011, 09:04

Très intéressant en effet, je te remercie Nel de nous faire partager cela !
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Jeu 3 Fév 2011, 18:33

Les histoires de Heroes sont mises à jour dans le 3e post. En bonus les images du H5 de NWC (qui n'est jamais sorti).
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Letee » Jeu 3 Fév 2011, 20:05

Je salue l'originalité des créatures :p J'aime bien l'idée du cat-elfe (sauf le nom quoi XD), ou les elfes peuvent être imaginés autrement qu'à la Tolkien !

Sinon certaines créatures sont bien fendard vu leur(s) tête(s) mais en gros ça reste intéressant ! Le Havre, comme d'hab a très bon goût dans ses choix vestimentaires hein !

Chapeau bas aussi pour la nécropole qui en jette vraiment, d'ailleurs bâtiment semble bien plus grand, peut-être pour s'intégrer dans une map plus grande, avec le tout à l'échelle ? Ça peut-être intéressant ! :o
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar rolland » Jeu 3 Fév 2011, 20:20

Super intéressant, c'est clair. Et puis, quel boulot! :):
C'est rigolo de voir qu'entre le HoMM V (celui qui n'est jamais sorti) et le VI, les concepteurs se sont mis d'accord pour intégrer des prêtresses! Autre similitude troublante, celle qui existe entre le "loup de feu" et celui qu'on appelle Kirin (faction nagas)...
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Grumbl » Jeu 3 Fév 2011, 20:22

Eh beh !
On reconnait la patte de NWC !
Les créas sont quand-même assez moches, quand on compare à Heroes V de Ubi...
Mais ça m'fait un pincement au coeur de me dire que l'on ne verra jamais ce que ça aurait pu donner.. :(

PS : 'tain, j'suis dégoûte : il y avait la faction "lézard" dont je rêvait ! :evil:
"La joie de vivre est le jambon"
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Sid » Jeu 3 Fév 2011, 20:35

très joli et riche travail !
bravo Nelgirith
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Letee » Jeu 3 Fév 2011, 20:43

En fait ce qui est moche dans les nouveaux HoMM, c'est qu'ils sont conventionnels :/ L'univers n'est pas plus original que ça ... Pourquoi pas cette faction lézard ? J'avais adorée dans le 3 la faction de la jungle avec les hommes-lézards et le basilic !
Même si HoMM reste toujours intéressant, il en a perdu du charme ! :(
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Jeu 3 Fév 2011, 20:51

C'est ce que beaucoup d'entre nous avons reproché à H5 :) A ce jour, les plus belles factions restent encore celles de H2 et de H3 (sauf conflux). La passage de la notion de faction à celle de race a "cassé" quelquechose dans la magie de cet univers.

Même si ce n'est pas fondamentalement cela qui a nui à H5, j'ai du mal à m'identifier à une faction de H5. En fait, c'est même pire que ça, je n'ai pas envie de m'identifier à la moindre des factions parce que je les trouve inintéressantes, voire ennuyeuses. Il y a trop de stéréotypes et de poncifs dans H5 et le coup du "toi je t'aime pas, mais comme il y a des démons, on est copains et on leur casse la gueule !" c'est lassant.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Letee » Jeu 3 Fév 2011, 21:05

En effet, et surtout le coup du "toi je t'aime mais toi je t'aime pas" vient aussi des autres jeux ! Vu que les factions des autres HoMM étaient véritablement hétéroclites, il ne pouvait pas vraiment avoir de conflits innés :s. Même si le contexte une bonne chose en soi, la suppression des bons éléments feraient que cela ne me dérangeraient pas de changer à nouveau d'univers pour retourner en arrière :o
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Kragh » Jeu 3 Fév 2011, 22:49

C'est vrai que l'idée de faction à celui de race enlève complètement le côté " féérique " ou enchanteur du jeu.
Tous les joueurs préféreront dire " Je suis fan du Donjon ! " plutôt que de dire " Je suis fan des elfes noirs ! ...... "

Pareil pour moi. :) Le bastion restera toujours le bastion je n'arriverai jamais à me faire à l'idée de jouer les orcs et pas une autre race ... (J'aurai comme l'impression de rejouer à World of warcraft .......)

Ce ressenti provient des " vieux " (attention à ne pas prendre au pied de la lettre :mrgreen:) joueurs des anciennes versions de Heroes.
Un nouveau joueur qui a commencé par Heroes V ne pourrait pas avoir ce type de nostalgie. :cool:

Les créateurs ont décidé de supprimer les factions par des races pour que cela puisse toucher un plus large public. (A notre insu malheureusement ... :-p:)
Modifié en dernier par Kragh le Jeu 3 Fév 2011, 22:52, modifié 3 fois.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Ven 4 Fév 2011, 11:10

L'histoire de la Forge a été rajoutée :)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Shrek » Ven 4 Fév 2011, 11:11

Je comprend enfin d'où sortent ces images, je les avais déjà vu mais ne savais pas de quoi c'était issue!
Franchement ça claque, le coté féérique était là! (même si les graphismes sont pas top) dommage qu'Ubi ait fait une croix dessus :(
merci pour toutes ces infos!

edit: je ne savais même pas que l'histoire de M&M était tel, ça amène un sens logique à l'existence de la forge! Ppeut être qu'ils auraient dut présenter l'histoire avant d'amener la forge, ça aurait peut être permis faire comprendre et accepter son existence.
En tout cas on sens une touche d'amertume dans les réponse du FAQ (je le comprend mieux maintenant)
vaut mieux ?tre saoul que con ?a dure moins longtemps!!
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Urostoki » Ven 4 Fév 2011, 13:23

Shrek, la comparaison graphique n'est pas possible ;) Il faut avoir en tête que c'est les graphismes de l'époque, donc impossible de comparer avec ceux d'aujourd'hui. :):

Sinon, on peux dire que certains fan ont tué la motivation des pères d'HOMM avec leur lettre d'insulte et de menace de mort (excessif power bonjour!). Mais il est vrai que cela aurait fait bizarre une faction ScFi dans l'univers d'HOMM (après ce n'est pas cela qui m'aurait freiné perso... :roll: ).

Sinon bis, chapeau Nelgi pour tout ce taf. ;-)
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Ickse » Sam 5 Fév 2011, 23:13

Chapeau bas Nelgirith ,
en parlant de la Forge , j'ai remarqué en lisant la chronologie de Heroes V : dans la période Mythique, Asha Créa les "Anciens" puis leurs civilisation fut détruite lors de l'âge Antique .
Il se peut que dans un futur MM10 voir HOMM la Sci-fi revient par la découverte des ruines de cette civilisation qui peut être très avancé.
(j'ai noyé mon clavier sous un flot de bave en voyant les créatures de la Forge et la Faction Myth de JVC et surtout leurs trois dernières créatures)
Un titan est Ickse fois plus fort qu'un dragon (et je suis très fort)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Sam 5 Fév 2011, 23:26

Ickse a écrit:en parlant de la Forge , j'ai remarqué en lisant la chronologie de Heroes V : dans la période Mythique, Asha Créa les "Anciens" puis leurs civilisation fut détruite lors de l'âge Antique .

C'est la prochaine partie de la chronique :) Mais en fait, les races "anciennes" sont les races que chacun des dragons élémentaires a créées :
      - Elrath : les Anges
      - Malassa : les Sans-Visages
      - Ylath/Sylath : les Humains
      - Arkath : les Nains
      - Sylanna : les Elfes
      - Shalassa : les Nagas
Ces races n'ont pas été détruites par la Guerre des Anciens, mais elles ont énormément souffert dans la croisade que les Anges ont menée contres les Sans-Visages. Les Sans-Visages ont quasiment été exterminés dans cette guerre.

Ce sont des races anciennes en opposition aux races "jeunes" qui sont apparues bien plus tard :
      - les Elfes Noirs, qui sont des Elfes Sylvains ayant accepté de suivre Malassa
      - les Orcs, créés par les Mages
      - les Nécromanciens qui se sont séparés des Mages après une guerre civile sanglante
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Irksome Dragon » Dim 6 Fév 2011, 10:30

Gros travail. Je n'avais jamais vu les images d'Heroes 5 version JVC (hormis les deux habituelles). Difficile de se faire une idée graphique, les artworks n'étant carrément pas à la hauteur des modèles 3D vraiment très réussit. Un mixte entre la précision des graphismes de Heroes 4 (avec la 3D iso) et un côté plus stylisé (plus d'âmes) à la Heroes 3 (la Nécropole est une merveille). J'aime beaucoup le camp féerie, mais voir seulement 6 créatures par factions (contre 8 dans le 4), et un camp lézard bien trop uniforme à mon gout ne m'enchante guère. On ne saura jamais ce qu'aurait pu valoir ce jeu.

Pour la Forge, je n'avais pas internet à cette époque, donc j'étais loin de tout ces débats excessifs, mais j'adore le concept. Heroes, pas Heroes... je m'en secoue, tant que l'histoire tiens la route. Les mélanges Fantasy/SF ne sont pas rares en littérature et peuvent se montrer vraiment passionnant ( Hawkmoon :) )
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar _Prometheus_ » Dim 6 Fév 2011, 16:50

Super boulot, je connaissais les histoires de MM et HoMM mais pas celles de Chronicles et du débat quant à la Forge o:. Je pensais que c'était une faction prévue dans WoG mais nullement le début d'AB !

Au passage, comme dit Irksome, je trouve assez dommage de renier directement ce mélange. Je l'avoue, la première fois que j'ai vu la salle de contrôle dans M&M VI, j'ai été assez secoué, mais avec un peu de recul, on se rend compte que c'est tout de même très bien amené et ficelé ; sans être le scénario de l'année, ça reste très efficace. (Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que je finis MM6 40 fois par mois :mrgreen:).

J'ai par contre plutôt l'impression que Le Breton et Cambounet nous prennent pour des idiots...Aucune méchanceté gratuite, mais réduire au maximum les univers et repartir de zéro sous prétexte qu' "il y a trop d'univers" et que nous pourrions "nous y perdre" me paraît assez réducteur...Les joueurs de Heroes ne sont à mon goût pas réputés pour être des poissons rouges (pour ne pas dire autre chose) !

Mention spéciale à Greg Fulton et son anecdote sur les archanges !

Et tout à fait d'accord avec Kragh quant à la volonté de toucher le plus de monde possible au détriment de la communauté, mais c'est un autre débat (je ne sais plus où par contre, il y en a tellement è_é).

Le peuple réclame la suite è_é !
(Nelgi est un minotaure ? Et alors, qu'est-ce que j'en ai à....Ah...Oui...Une énorme hache dites-vous ? Avec un H ? Bien, je vais me cacher derrière un cactus...).
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Le_Noob » Dim 6 Fév 2011, 18:03

Good job, en effet :P

J'ai par contre plutôt l'impression que Le Breton et Cambounet nous prennent pour des idiots...Aucune méchanceté gratuite, mais réduire au maximum les univers et repartir de zéro sous prétexte qu' "il y a trop d'univers" et que nous pourrions "nous y perdre" me paraît assez réducteur...Les joueurs de Heroes ne sont à mon goût pas réputés pour être des poissons rouges (pour ne pas dire autre chose) !


Peut-être que c'est plutôt les créateurs qui s'y perdent :P

Pour ce qui est d'un retour de la SF, je pense qu'on devrait plutôt surveiller les gremlins, qui pourraient bien finir par en avoir marre de faire des gadgets pour les mages et se tirer un jour (à une date postérieure à celle d'H5) avec leurs golems et leurs gargouilles pour créer leur propre nation et voler de leurs propres ailes mécaniques. Évidemment, l'ambiance serait probablement plus au steampunk qu'au space opera.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Dim 6 Fév 2011, 19:28

@_Prometheus_ : tu es un peu dur à mon avis :)

Franchement, tu as déjà essayé de t'y retrouver dans toute l'histoire de M&M ? Perso, en écrivant ce topic, je t'avoue que je me suis arraché les cheveux pour trouver certains liens.

Un exemple est : au début de MM6, le prince Nicolai (fils de Roland et Catherine) a 7 ans, alors que dans MM7 qui débute quelques mois après MM6, il est un adolescent d'une quinzaine d'années et lors de l'explosion de l'univers et du passage vers Axeoth (au début de MM9), il est un adulte de près de 30 ans ... le mec il a pris 23 ans en moins de 3 ans !

Un autre : La libération de Roland est également une aberration. Elle se produit à la fin de MM7 lorsque Catherine et les héros infiltrent Eofol - pourtant dans H3, Roland est libre avant que Catherine ne marche sur Eofol/Nighon puisque ce sont les armées de Roland qui bloquent les tunnels de l'autre côté.

Ou bien encore : Archibald est également une aberration puisqu'un jeu dit qu'il a aidé les héros à libérer Roland après qu'ils se soit rendu compte du mal qu'il avait fait et l'autre dit qu'Archibald a été renversé et exilé.

Je l'ai déjà dit précédemment, mais si j'avais racheté la licence M&M, j'aurais aussi fait table rase du passé et j'aurais créé un univers qui n'a aucun lien ni avec Erathia, ni avec Axeoth. Franchement, si déjà je dois faire un boulot colossal pour utiliser un monde cohérent, alors autant utiliser le mien plutôt que de cravacher à utiliser le monde (imparfait) d'un autre :)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Letee » Dim 6 Fév 2011, 21:25

Nelgirith a écrit:Je l'ai déjà dit précédemment, mais si j'avais racheté la licence M&M, j'aurais aussi fait table rase du passé et j'aurais créé un univers qui n'a aucun lien ni avec Erathia, ni avec Axeoth. Franchement, si déjà je dois faire un boulot colossal pour utiliser un monde cohérent, alors autant utiliser le mien plutôt que de cravacher à utiliser le monde (imparfait) d'un autre :)


Le_Noob a écrit:Peut-être que c'est plutôt les créateurs qui s'y perdent :P


A mon avis c'est tout à fait ça, il est véritablement difficile de créer une histoire avec un univers compliqué et que tout reste cohérent. Lorsque l'on crée quelque chose comme ça, il faut en posséder le début comme les aboutissants, et lorsqu'on est étranger au projet, se l'approprier est un vrai défi !
A mon avis, lier la SF à l'Heroic Fantasy est un projet qui demande de talent pour que la sauce prenne, et il ne vaut mieux pas s'y frotter lorsqu'on en a pas la carrure, c'est le meilleur moyen de faire du grand n'importe quoi !

Je peux vraiment le comprendre qu'ils veuillent changer d'univers ! (J'ai moi-même écrit un petit truc, évidemment pas la même carrure, mais on se mélange vite les pinceaux et le tableau ressemble à dessin d'enfant)
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Messagepar Grumbl » Lun 7 Fév 2011, 17:32

le premier Heroes qui mêle SF et fantaisie : je l'renie :evil:

Voilà : coup de gueule du jour ! :grin:
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Messagepar houston9526 » Lun 7 Fév 2011, 18:32

boaaarr t'es dur quand même, tu sais même pas se que sa donnerai :wink:
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

proverbe philosophique du jeune archange de la sagesse



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Messagepar Nelgirith » Lun 7 Fév 2011, 18:48

houston9526 a écrit:boaaarr t'es dur quand même, tu sais même pas se que sa donnerai :wink:

Ca donnerait la Forge :eek:
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Messagepar houston9526 » Lun 7 Fév 2011, 18:50

ah pas faux :D
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(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

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Messagepar Le_Noob » Lun 7 Fév 2011, 19:03

Pas forcément, la forge c'est de la sci-fi cyberpunk, de la sci-fi steampunk choquerait beaucoup moins je pense.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Sam 12 Fév 2011, 09:40

J'ai pris un peu de retard (semaine super chargée), mais la 5e partie sur Ashan devrait arriver ce week-end ;-)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Dim 13 Fév 2011, 16:34

Une (grande) partie de la partie sur l'ère Ashan a été mise à jour :)

Il ne reste plus que H5 TotE et Dark Messiah que je dois mettre en page.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Morrock » Lun 14 Fév 2011, 11:15

Très belle chronique en tous cas, je pense que je vais prendre un peu de temps un de ces soirs pour recopier ça sur le site (et peut-être rajouter quelques images).
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Ickse » Lun 14 Fév 2011, 18:37

Merci Nelgirith pour ces infos car je connaissait pas trop l'histoire des clash heroes
Que je pense est ce qu'il y a des trace de la campagne de avec la forge ou tout a été supprimer car j'aurai au moins voulu voir le rendu car la campagne armagedon blade et bien sans plus (on voit qu'il est vite fait car tout les cartes sont de tailles M et le problème avec l'histoire de Roland qui est encore censé être en prison) et il ne me reste que 1 maps dans l'histoire de Christian et j'ai fini heroes 3 (plus que le 2)
Modifié en dernier par Ickse le Lun 14 Fév 2011, 18:39, modifié 1 fois.
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Messagepar Dommi » Lun 14 Fév 2011, 18:52

Je te remercie beaucoup pour la chronique sur Ashan, en effet, je n'avais pas encore eu l'occasion de finir tout Clash of Hereos ;).
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar houston9526 » Lun 14 Fév 2011, 18:53

je te remercie moi aussi je ne connaissait pas du tout clash of heroes
Quand le dragon parle, l'être avisé l'écoute
(il a intérêt, à moins d'être suicidaire )

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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Le_Noob » Lun 14 Fév 2011, 18:57

Je ne connaissais pas non plus, du coup je me suis renseigné. Le jeu n'est malheureusement plus trouvable dans le commerce, ce qui est assez surprenant pour un jeu datant de 2009 ...
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Nelgirith » Lun 14 Fév 2011, 19:14

L'histoire de H5 TotE est à jour.

C'est bizarre que tu ne trouves plus Clash of Heroes dans le commerce. D'autant plus que le jeu vient de sortir pour les grosses consoles (xbox et co)
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Le_Noob » Lun 14 Fév 2011, 21:20

Sérieux ? Moi j'ai trouvé des infos que sur la version DS, dont je n'ai trouvé aucune trace à Virgin, la Fnac, ni dans deux magasins de jeux de consoles, et un des vendeurs m'a assuré qu'il ne se trouvait plus que sur internet :shock:
Cela dit on peut effectivement le trouver en VPC.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Kragh » Lun 14 Fév 2011, 22:10

Ouf ...... Je viens tout juste de voir les atworks des créatures de la forge ... J'en reste encore choqué. :shock:

C'est "chaud" quand même ce qu'ils prévoyaient de faire. Des nagas croisés avec des tanks. J'en ai presque froid dans le dos lol

Quand on parlait de la sci-fi, je voyais un truc un peu comme dans Final Fantasy (pour les connaisseurs) où les vaisseaux spatiaux pouvaient côtoyer des montures animales (chocobos :grin:)

Mais là ... Même avec une histoire cohérente, je n'aurai pas pu l'accepter ... Aaaaahhhhh .... Berrrrrkkkkk !!! razz:

C'est vraiment laid :-|
Modifié en dernier par Kragh le Lun 14 Fév 2011, 23:04, modifié 2 fois.
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Re: 25 ans de Might & Magic

Messagepar Shrek » Lun 14 Fév 2011, 22:11

Question sur Raelag, il devient quoi au juste? On parle de lui dans dark messiah?
vaut mieux ?tre saoul que con ?a dure moins longtemps!!
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