idée d'une nouvelle faction

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Lun 13 Juin 2011, 20:57

Voila, faction terminer !!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Lun 13 Juin 2011, 21:35

Pas mal du tout, comme d'habitude j'adhère ;-)
Tu as réussi à diminuer le côté "cheaté" et c'est beaucoup mieux comme ça :P
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Lun 13 Juin 2011, 23:02

J'aime bien, c'est plutôt sympa, mais j'aurais une petite remarque :
-j'aime bien le principe de la capacité Asphyxie, mais elle n'est pas vraiment efficace si elle ne doit s'activer qu'avec un peloton d'un sphinx avec 5PV ou moins. C'est un effet qui doit montrer son efficacité (selon moi) sur le temps, et là, il s'active un peu tard.

Sans ça, j'aime beaucoup :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Dim 19 Juin 2011, 15:12

Oui, j'aurais pu maitre "avec un peloton ayant perdue plus de 50% de ces effectifs"
Sinon merci pour tout ces compliments!
Je commence à travailler sur une faction façon "tyranides" 'warhammer 40000) mais adapter a l'univers de Heroes, je vous promet que cette faction vous plaira :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Dim 19 Juin 2011, 17:07

Et que diriez vous d'une faction bien mythologique, pour faire revenir un peu de féérique ? Toujours le même délire : Forêt Noire.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Lun 20 Juin 2011, 10:06

Oui pourquoi pas, avec des créatures bien varié et pas des elfes, des elfes, et encore des elfes dans la sylve ou encore des nain, des nains et toujours des nains...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Lun 20 Juin 2011, 10:40

- dans warhammer il n'y a pas 50 races par factions et ça rend bien
- "mais heros n'est pas warhammmer c'est un autre unviers"
- n'empêche je trouve que l'on peut faire une faction un peu féérique sans mettre des milliers de races, mais en gardant qu'une seule avec un peu d'éffort
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Lun 20 Juin 2011, 11:23

Certes, dans Warhammer il n'y a pas 50 races, mais il y a quand même un peu de diversité : chez les skavens par exemple (hommes-rats pour ceux qui ne connaissent pas), heureusement que tu n'as pas QUE des rats. Tu as des machines de sièges, des techniciens, etc... Mais c'est vrai que c'est difficilement transposable dans un Heroes (je vois mal des armes de siège comme unités. Quoique, ça pourrait être intéressant).
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Lun 20 Juin 2011, 12:02

Lucanor a écrit:Certes, dans Warhammer il n'y a pas 50 races, mais il y a quand même un peu de diversité : chez les skavens par exemple (hommes-rats pour ceux qui ne connaissent pas), heureusement que tu n'as pas QUE des rats. Tu as des machines de sièges, des techniciens, etc... Mais c'est vrai que c'est difficilement transposable dans un Heroes (je vois mal des armes de siège comme unités. Quoique, ça pourrait être intéressant).


chez les hommes rats : tu as des hommes-rats, des rats(une unité), des orgres-rats(une unité) et des engins de sièges (diriger par des hommes rats), ça fait 3-4
et encore chez les nains on considère le gros comme un nain, on pourrer dire la même chose des rats-orgres

haut-elfe : des elfes, des dragons (que en monture), des aigles (une unités), des chevaux (en monture) et des lions (en monture, sur 1 unités et encore) c'est tout, donc ça fait 2 [on a jamais compter l'ours de la forteresse comme une unité]
chaos : des hommes (et des hommes mutés), des orgres et des chiens 3
empire : que des hommes 1
homme bête : on tombe jamais loin du pommier 1

sylve : elfes, licorne(une unité), tréants(une unité), dragon(une unité) sa fait 4, la sylve dont on se plaind de la pauvreté et plus riche que les haut elfes et autant que les skavens [hors de la contrainte des 7 unités de heros]

donc je dit que l'on PEUT faire une bonne faction avec une race seulement
appliquer à heros c'est plus délicats j'admet, mais ici on est libre des contrainte "absolue" de heros

PS : pour les fautes dsl
Modifié en dernier par griffine le Lun 20 Juin 2011, 12:06, modifié 2 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Lun 20 Juin 2011, 12:41

Certes, enfin pour reprendre l'exemple des skavens je suis désolé : la nuée de rats, les rats mutants, les rats-géants, les rats-ogres, les rats pestiférés... Je suis désolé mais ça reste des rats, de plus ou moins grande taille. Ce qui fait l'originalité de la race en mon sens, c'est vraiment les machines de guerre qui sont délurées (le canon de malepierre, la foreuse, la ratasphère, voire dans une certaine mesure l'abomination de Malefosse).

Perso je suis désolé, mais une race comme les Bretonniens, où tu as 99% d'humaines, dont plus des 3/4 sont des cavaliers... Je suis désolé mais vive l'originalité quoi -_-' (ceci étant dit, une armée de Bretonniens bien peinte est magnifique. Mais je vois pas de plaisir à les utiliser).
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Lun 20 Juin 2011, 16:22

Euh... Griffine. Une faction mythologique peut être très diversifiée sans pour autant contenir plusieurs "races" en elle. Pas besoin d'avoir une race principale. Il suffit juste d'y mettre des créatures mythologiques qui collent bien avec l'histoire, l'atmosphère et le lieux.
Je prends un exemple : La forêt noire = Sorcières, Fées, Ombres, Garous... des créatures bien différentes mais qui sont cohérentes avec la faction. Elles se rejoignent toutes en un point : l'ombre et la forêt.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Lun 20 Juin 2011, 16:53

Nato a écrit:Euh... Griffine. Une faction mythologique peut être très diversifiée sans pour autant contenir plusieurs "races" en elle.


c'est ce que je veut dire, une faction avec des dizaines de race ou qu'une peut être bien, mais ici j'en voit peu avec une seul race ( sauf humains je compte pas trop facile ;-) )

Lucanor a écrit:les Bretonniens, où tu as 99% d'humaines

je répond :
griffine a écrit:donc je dit que l'on PEUT faire une bonne faction ...


Il suffit juste d'y mettre des créatures mythologiques qui collent bien avec l'histoire

c'est moi même ce que j'ai fait :grin:

donc en résumé, on peut créer une bonne faction avec beaucoup ou peu de diversité, si ici j'en voit avec beaucoup de diversité j'en voit peu qui ose en faire peu. donc mon message de départ était "osez la non diversité"
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 24 Juin 2011, 13:39

griffine a écrit:
Lucanor a écrit:Certes, dans Warhammer il n'y a pas 50 races, mais il y a quand même un peu de diversité : chez les skavens par exemple (hommes-rats pour ceux qui ne connaissent pas), heureusement que tu n'as pas QUE des rats. Tu as des machines de sièges, des techniciens, etc... Mais c'est vrai que c'est difficilement transposable dans un Heroes (je vois mal des armes de siège comme unités. Quoique, ça pourrait être intéressant).


chez les hommes rats : tu as des hommes-rats, des rats(une unité), des orgres-rats(une unité) et des engins de sièges (diriger par des hommes rats), ça fait 3-4
et encore chez les nains on considère le gros comme un nain, on pourrer dire la même chose des rats-orgres

haut-elfe : des elfes, des dragons (que en monture), des aigles (une unités), des chevaux (en monture) et des lions (en monture, sur 1 unités et encore) c'est tout, donc ça fait 2 [on a jamais compter l'ours de la forteresse comme une unité]
chaos : des hommes (et des hommes mutés), des orgres et des chiens 3
empire : que des hommes 1
homme bête : on tombe jamais loin du pommier 1

sylve : elfes, licorne(une unité), tréants(une unité), dragon(une unité) sa fait 4, la sylve dont on se plaind de la pauvreté et plus riche que les haut elfes et autant que les skavens [hors de la contrainte des 7 unités de heros]

donc je dit que l'on PEUT faire une bonne faction avec une race seulement
appliquer à heros c'est plus délicats j'admet, mais ici on est libre des contrainte "absolue" de heros

PS : pour les fautes dsl


J'ai plusieurs choses a dire:
1: Pourquoi comparer à warhammer!

2: Le coup de la sylve, je peut le faire avec les elfes sylvains: on a des elfes, des dryades, des lémures, des hommes arbre, des licornes, des cerfs, des aigles, des dragons, des elfes magiciens. 9 au totale, 8 si on compte les elfes magicien avec les elfes et 5 si on regroupe touts les ésprits des bois... quant même, 9 (ou 5) contre 4, ALORS que warhammer part a la base sur des factions avec peut de races. (Regardez les créatures des 4 1er heroes, là, sa part sur de nombreuses races!)

3:Académi: Des gremlins, des gargouilles, des golems, des mages, des génis, des rakshasas, des géant. 7 au totale, 2 si on regroupe les créatures qui sont créé part magie (sur le même principe que les ésprits des bois)

Bastion: Des gobelins, des orques, des femmes, des centores, des wyvernes, des cyclopes... 6 au totale, 2 si on regroupe les créatures créé a partir de sang de démon.

Donjon: Des elfes noirs, des minotaure, des hydres, des dragons. 4 au totale!

Forteresse: Des nains, des dragons. 2, 2/7!!

Havre: Des hommes, des griffons, des anges. 3/7, pas mieux...

Inferno: 7 au totale, mais 1 si on regroupe tout les démons!

Nécropole: 7 au totale, mais 1 si on regroupe tout les morts-vivants!

Sylve: Des fées, des elfes, des licornes, des dragons. 4/7: RECORD BATTU!!!

Heroes 5: une moyenne de 2.375 races part faction...

Dsl mais je n'aime pas qu'on crache sur Warhammer :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Ven 24 Juin 2011, 16:11

surinterprétatiton (ou pas?) :(

j'entend "le bestiaire n'est pas varié, c'est pas bien. la forteresse c'est nul on a que des nains" cependant en voyant warhammer on remarque que l'on peut faire une bonne faction avec bestiaire pauvre

alors à la place (de mémoire donc peut-être faux) de l'arène composer de 7 animaux diff, du conflux composée d'aucun élémentaire qui se ressemble, je dit pourquoi personne n'ose faire une faction (non-homme [trop facile]) avec un bestiaire pauvre
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar metaphore33 » Ven 24 Juin 2011, 16:25

La faction d'acier ou méca

Avec toute sorte de robots fait de bois et d'acier, à l'instar du bastion il n'y aurait pas de possibilité d'utiliser la magie.

Edit : les héros serait des ingénieurs gremlins, avec des look plus débiles les uns que les autres. Ce qui permettrait d'avoir des machines plus folles les unes que les autres. Une sorte de faction délire.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Sam 25 Juin 2011, 10:13

metaphore33 a écrit:La faction d'acier ou méca

Avec toute sorte de robots fait de bois et d'acier, à l'instar du bastion il n'y aurait pas de possibilité d'utiliser la magie.

Edit : les héros serait des ingénieurs gremlins, avec des look plus débiles les uns que les autres. Ce qui permettrait d'avoir des machines plus folles les unes que les autres. Une sorte de faction délire.

gobelins ou gnomes de WoW donc
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar metaphore33 » Sam 25 Juin 2011, 10:18

griffine a écrit:
metaphore33 a écrit:La faction d'acier ou méca

Avec toute sorte de robots fait de bois et d'acier, à l'instar du bastion il n'y aurait pas de possibilité d'utiliser la magie.

Edit : les héros serait des ingénieurs gremlins, avec des look plus débiles les uns que les autres. Ce qui permettrait d'avoir des machines plus folles les unes que les autres. Une sorte de faction délire.

gobelins ou gnomes de WoW donc


Je ne connais pas wow.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar griffine » Sam 25 Juin 2011, 22:20

metaphore33 a écrit:
griffine a écrit:
metaphore33 a écrit:La faction d'acier ou méca

Avec toute sorte de robots fait de bois et d'acier, à l'instar du bastion il n'y aurait pas de possibilité d'utiliser la magie.

Edit : les héros serait des ingénieurs gremlins, avec des look plus débiles les uns que les autres. Ce qui permettrait d'avoir des machines plus folles les unes que les autres. Une sorte de faction délire.

gobelins ou gnomes de WoW donc


Je ne connais pas wow.

pourtant leur déscription est exactement ce que tu as décris (surtout pour les gobs) :-)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar metaphore33 » Dim 26 Juin 2011, 10:31

griffine a écrit:pourtant leur déscription est exactement ce que tu as décris (surtout pour les gobs) :-)


Peut être, mais pour ma part je me suis plutôt inspiré du film (les gremlins 1 et 2) pour le délire et de Heroes 5 pour les gremlins ingénieur.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Dim 26 Juin 2011, 11:41

griffine a écrit:
metaphore33 a écrit:La faction d'acier ou méca

Avec toute sorte de robots fait de bois et d'acier, à l'instar du bastion il n'y aurait pas de possibilité d'utiliser la magie.

Edit : les héros serait des ingénieurs gremlins, avec des look plus débiles les uns que les autres. Ce qui permettrait d'avoir des machines plus folles les unes que les autres. Une sorte de faction délire.

gobelins ou gnomes de WoW donc

De Warcraft en général, plutôt...
J'aime pas mal le principe suivant :
-Les gobelins sont partagés en plusieurs catégories : les grouillots, complètement débiles, mais malins et rusés, les guerriers, chevaucheurs de bestioles diverses, plus courageux et charismatiques,et les "ingénieurs", plus intelligents, et capables de créer des machines de guerre plus bizarres les unes que les autres, pouvant êtres redoutables, mais explosant la plupart du temps :grin:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar thédrique » Lun 27 Juin 2011, 22:49

le probleme c'est que les goblins sont déja affilié aux orcs et il n'est jamais dit qu'il sont intéligent par contre c'est dit qu'il sont très flaible,trouillard,soufre douleur des orc,paté pour cyclope...
donc moi je suis pas fan de la faction bricogoblin mais jaime bien le principe(inspiré de wow) des machines à double tranchant :mrgreen:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar metaphore33 » Lun 27 Juin 2011, 23:12

thédrique a écrit:le probleme c'est que les goblins sont déja affilié aux orcs et il n'est jamais dit qu'il sont intéligent par contre c'est dit qu'il sont très flaible,trouillard,soufre douleur des orc,paté pour cyclope...
donc moi je suis pas fan de la faction bricogoblin mais jaime bien le principe(inspiré de wow) des machines à double tranchant :mrgreen:


Je parlais plutôt des gremlins de Heroes V :( Pour le délire regardez cet extrait : http://www.youtube.com/watch?v=dmj229can-U

En faire une faction serait sympas.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Mar 28 Juin 2011, 16:10

thédrique a écrit:En faire une faction serait sympas.

J'avoue, je vais essayer si personne ne se décide.
Le mieux serait de les partager en plusieur "sous-gremlins". Genre : les vrai Gremlins (ceux qui sabotait l'aviation dans la seconde Guerre Mondial), les Gremlins du film (totalement débil et catastrophique) et les Ingénieur qui inventerait des Machines pouvant exploser si elle se déplace, attaque ou se prennent des dégâts.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar metaphore33 » Mar 28 Juin 2011, 16:29

Sygnon a écrit:
thédrique a écrit:En faire une faction serait sympas.

J'avoue, je vais essayer si personne ne se décide.
Le mieux serait de les partager en plusieur "sous-gremlins". Genre : les vrai Gremlins (ceux qui sabotait l'aviation dans la seconde Guerre Mondial), les Gremlins du film (totalement débil et catastrophique) et les Ingénieur qui inventerait des Machines pouvant exploser si elle se déplace, attaque ou se prennent des dégâts.


Et les mutations, si tu te rappel du film dans la scène du laboratoire http://www.youtube.com/watch?v=KvXW5RG-oVM
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Sam 2 Juil 2011, 12:33

metaphore33 a écrit:
Sygnon a écrit:
thédrique a écrit:En faire une faction serait sympas.

J'avoue, je vais essayer si personne ne se décide.
Le mieux serait de les partager en plusieur "sous-gremlins". Genre : les vrai Gremlins (ceux qui sabotait l'aviation dans la seconde Guerre Mondial), les Gremlins du film (totalement débil et catastrophique) et les Ingénieur qui inventerait des Machines pouvant exploser si elle se déplace, attaque ou se prennent des dégâts.


Et les mutations, si tu te rappel du film dans la scène du laboratoire http://www.youtube.com/watch?v=KvXW5RG-oVM

J'ai pas vue le film :D !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Sam 2 Juil 2011, 13:39

Apportez le goudron et les plumes ! Je fait un double-post !

Foutoirs (si quelqu'un à mieux, qu'il me le dise)


Histoire

Née dans le laboratoire d'un magicien dégénéré, les créatures du foutoir ont VRAIMENT foutue le b****l dans Ashan, heureusement, il ont trouvé une décharge géante pour s'y installer, mais, sous l'effet d'un coup de tête de leurs chef, Brogfhiu XXXXXVII (ils changent très souvent de chef), ils sont partie trouvé une autre décharge, car celle-ci commencer à devenir propre ! Vous vous rendez compte ?


Créatures de Bases :

Grimelins/Mutant :
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Capacité :
Bazard (base et amélioré): Toute les unité adjacent au peloton doit se déplacer aléatoirement vers une autre case au début de son tour.
Attaque venu du Ciel (amélioré) : Les attaque sont sans riposte.

Fulguro-Poing/Goldo-Poing :
Capacité :
Attaque lointaine (base et amélioré) : Le peloton peut frapper à 3 case de distance.
Explosion (base et amélioré) : Le peloton à 60% de chance d'exploser, infligeant des dégâts en zone autour de lui, et détruisant une unité du peloton.

Grand-Dent/Mordeur
Capacité :
Morsure (base et amélioré) : Le peloton attaqué ne peut plus bougé tant que le peloton attaquant et là.
Attaque Dingue (amélioré) : (capacité activable) Le peloton subit des augmentation dans toute les caractéristique, mais devient incontrôlable


Créature élite :

Blob/ TüütBlob
Capacité :
Avalement (base et amélioré): Lorsque le peloton attaque il gagne 1 unité par unité adverse tué.
Sirène d'alarme (amélioré) : Lorsque le peloton est attaqué, le peloton allié le plus proche vient défendre votre peloton.


Grich/Gros Grinch
Capacité :
Mauvaise humeur (base et amélioré) : Réduit au minimum le moral de toute les unité adjacente.
Perversité (base et amélioré) : Le peloton à 50% de chance que le peloton adverse attaqué subisse des dégâts double.
Esprit malade (base et amélioré) : A chaque tours , le peloton adopte aléatoirement l'un de ces caractères:

-Agressif: Le peloton attaque automatiquement avec sont canon puis attaque forcément au corps à corps l'unité (amis ou ennemis) la plus proche.

-Calme: Le peloton ne bouge pas, ne riposte pas et n'attaque pas.(en bref il fait RIEN )

-Abrutit: Le peloton se met tout seule à tourner en rond: il fait un tour complet et revient sur sa case de départ, s'il heurte un peloton, il l'attaque, s'il heurte un obstacle, il s’arrête.

-Cruel : Le peloton se comporte normalement sauf qu'il à une augmentation 100% en attaque physique et riposte automatiquement si on l'attaque.

-Normale: Le peloton se comporte normalement et vous pouvez le contrôler comme n'importe qu'elle créature.


Aucune autre idée pour le moment.

Créature Championne

Massacror / krabouillator merci Slanne.

Capacité :

Canon Broumatatatatatooor (base et amélioré) : Le grand canon lance entre 2 et 11 bombes devant le peloton sur une ligne de largeurs 4 cases, ces bombes se poses aléatoirement.

Pilotes Dégénérés (base et amélioré) : A chaque tours , le peloton adopte aléatoirement l'un de ces caractères:

-Agressif: Le peloton attaque automatiquement avec sont canon puis attaque forcément au corps à corps l'unité (amis ou ennemis) la plus proche.

-Calme: Le peloton ne bouge pas, ne riposte pas et n'attaque pas.(en bref il fait RIEN )

-Abrutit: Le peloton se met tout seule à tourner en rond: il fait un tour complet et revient sur sa case de départ, s'il heurte un peloton, il l'attaque, s'il heurte un obstacle, il s’arrête.

-Normale: Le peloton se comporte normalement et vous pouvez le contrôler comme n'importe qu'elle créature.

Rouleau compresseur (amélioré) Le peloton peut passé sur des unités et leur causé des dommages.
Modifié en dernier par Sygnon le Mar 23 Aoû 2011, 14:19, modifié 8 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Lun 4 Juil 2011, 14:07

Ouais, pas malle du tout , mais je pense que quelques affinement permettrait une faction plus sérieuse au niveau capacités et plus débile au niveau histoire .
La capacité d’explosion est pas trop malle mais au lieu ( apparemment car je n'est pas tout compris !) de détruire qu'une créature du peloton qui explose, elle pourrais en supprime un nombre proportionnelle a la taille du peloton. (de plus, elle pourrais s’appliquer à toute les créatures mécanique , façon "créature non morte" ou encore "sang de démon" )

J'avais une idée de créature lvl7 : Massacror / krabouillator
Ces énorme machines, hautes de plus de 5metres sont capable de mettre en déroute de régiments entier, armé d'un puissant lanceur de bombes primitives et d'une massue gigantesque, il est piloté part des gremlins dégénérer dont le cerveau rongé part les mutations leur envoi des hallucinations tandis terrifiantes , tandis apaisante.

Grande créature (Massacror et Krabouillator)

Canon Broumatatatatatooor (Massacror et Krabouillator) : Le grand canon lance entre 2 et 11 bombes devant le Massacror sur une ligne de largeurs 4 cases, ses bombes se poses aléatoirement.

Pilotes Dégénérés (Massacror et Krabouillator) : A chaque tours , le Massacror adopte aléatoirement l'un de ces caractères: -Agressif: Le Massacror attaque automatiquement avec sont canon puis attaque forcément au c.à c. l'unité (amis ou ennemis) la plus proche.

-Calme: Le Massacror ne bouge pas, ne riposte pas et n'attaque pas.(en bref il fait RIEN )

-Abrutit: Le Massacror se met tout seule à tourner en rond: il fait un tour complet et revient sur sa case de départ, s'il heurte un peloton, il l'attaque, s'il heurte un obstacle, il s’arrête.

-Normale: Le Massacror se comporte normalement et vous pouvez le contrôler comme n'importe qu'elle créature.

Rouleau compresseur (Krabouillator) Le Krabouillator peut passé sur des unités et leur causé des dommages.


Voila!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Lun 4 Juil 2011, 19:08

Sygnon a écrit:
Foutoirs (si quelqu'un à mieux, qu'il me le dise)

Mes idées : bar dévasté ; taverne avec un fauteuil qui monte l'escalier ; l'usine ; l'établi démentiel ; éducation nationale ; ma classe ; Neuilly-sur-Seine... :grin:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Dim 10 Juil 2011, 13:15

Bon, après une bonne pause, je me relance, avec une faction contenant diverses origines imaginaires. C'est donc une faction plus proche de l'hétéroclisme du 3 que de la racialisation du 5. ^^



Le Refuge :

"On dit de nous que nous sommes des légendes. C'est plutôt que ceux qui auraient pu témoigner de notre existence ne sont plus là pour en parler."

Description.
Les tribus du Refuge y ont trouvé en premier lieu ce qu'elles étaient venues y trouver: un abri, où se protéger contre qui les a refusés et oubliés. La plupart sont des espèces que l'on a jugé trop dangereuses pour vivre à ses côtés, ou inadéquates avec ceux qui souhaitaient s'implanter. On en parle aujourd'hui comme de vagues légendes, des rumeurs ou des histoires que l'on raconte aux jeunes enfants d'Ashan lorsqu'il est l'heure de se coucher. Pourtant, toutes ces histoires ont un fond de vérité. Les légendes sont réelles, et bien qu'on les ait oubliées, elles, n'ont pas oublié. Elles n'ont pas oublié qu'on les a chassées des terres dans lesquelles elles vivaient.

Héros :
Héros Force : Aventurier => Prince (Larmes)/Conquistador (Sang)
Héros Magie : Ermite => Enchanteur (Larmes)/Empoisonneur (Sang)

Créatures de base :
Farfadet/Feu Follet
Les Farfadets sont de petits esprits, habitants la plupart du temps des forêts proches d'habitations humaines. Ils aiment jouer des tours aux humains. Leur capacité à changer de forme, voir à devenir invisibles, leur permet de multiplier les farces afin de se moquer éperdument de créatures qu'ils jugent inférieures. Les Feux Follets, sont assez similaires, bien qu'ils soient pourvus d'intentions bien plus nocives. Ils n'hésitent en effet pas à jouer de cruels tours, allant parfois jusqu'à engager la vie d'humains innocents. Heureusement pour les humains, leur magie, incompatibles avec Sylanna, leur rendit toute forêt inhospitalière, les contraignant à fuir.

Capacités
- Invisibilité (Farfadets et Feux Follets) : Les esprits que sont les Farfadets et les Feux Follets peuvent changer de forme, afin de se rendre invisibles à ceux qu'ils ont choisi pour victime. Cette capacité activable rend, pour un tour, le peloton inciblable. De plus, la riposte sera impossible pour toute créature attaquée par un peloton sous Invisibilité. Néanmoins, un sort de zone l'incluant sans le cibler l'affectera néanmoins.
- Tour Pendable (Farfadets) : Bien qu'inoffensifs, les Farfadets aiment faire des farces à leur entourage. Ces facéties sont le plus souvent sans danger, mais nécessitent toutefois un peu de temps pour s'en dépatouiller. Ainsi, lorsqu'ils attaquent, les Farfadets ont une chance de retarder le tour d'action ennemi.
- Tour Cruel (Feux Follets): A l'inverse, les Feux Follets peuvent se montrer plus durs. Leurs blagues sont un peu plus agressives et dangereuses. Ce sont donc des créatures réellement mauvaises. Lorsqu'ils attaquent, les Feux Follets ont donc une chance de tuer une unité ennemie supplémentaire (chance dégressive en fonction de la puissance de la créature adverse), en plus de retarder son tour d'action.


Myrmidon / Aîné Myrmidon
Les Myrmidons étaient une armée humaine ancestrale, dont les ordres étaient directement donnés par le Roi en personne. Soldats d'élite, ils avaient toute sa confiance, et suscitaient la jalousie. Ils furent ainsi la victime connexe d'un complot visant à prendre la position dirigeante. En effet, ils furent accusés d'avoir trahi et assassiné le Roi. Contraints de fuir, ils furent bien vite remplacés par des soldats tout heureux d'une si grande promotion. Malgré la retraite, les Myrmidons, voire leurs Aînés, sont restés organisés et entraînés.

Capacités
- Art du Placement (Myrmidons et Aînés Myrmidons) : L'armée des Myrmidons est si bien organisée, que chaque peloton de Myrmidons dispose de la possibilité de se déplacer sur le terrain avant le début de chaque combat, que le héros les dirigeant possède la capacité Stratégie ou non. S'il la possède, les myrmidons pourront se déplacer dans un champ 50% plus important.
- Art de la Lame (Aînés Myrmidons) : Comme tout bon soldat, un bon myrmidon sait manier une épée. Cependant, les plus expérimentés d'entre eux sont capables de dévier et d'influer sur les coups reçus alors que leurs armes sont déjà sorties. C'est pourquoi les Aînés Myrmidons reçoivent seulement 50% des dommages d'une riposte.


Lézard Volcanique / Salamandre
Les Lézards Volcaniques et les Salamandres vivent dans le feu le plus brûlant. Amateurs de volcans et de lave, ces créatures vivent reculées de toute autre espèce. Cependant, suite à l'installation des nains dans les montagnes, leurs territoires ont été bouleversés. Les montagnes, nettoyées, les volcans, canalisés... Pire, la lave est passée sous le contrôle de dragons puissants, ne laissant d'autre choix aux lézard de fuir vers d'autres contrées. Les Salamandres sont pires encore, lézards plus gros et plus voraces, mais surtout, dotés d'un poison des plus mortels.

Capacités
- Natif du Feu (Lézards Volcaniques et Salamandres): Ces lézards sont nés du feu le plus chaud, et y vivent de manière permanente. Ils sont donc totalement invulnérables à toute forme de Magie du Feu. Mieux encore, ils peuvent l'absorber afin de se régénérer.
- Corps Stable (Lézards Volcaniques et Salamandres): Cette espèce de créature est réputée pour son impassibilité à toute épreuve. Il est donc impossible de l'affecter, de manière positive ou négative, de quelque façon que ce soit (impossibilité de diminuer/d'augmenter ses statistiques).
- Poison Corporel (Salamandres): Les Salamandres secrètent un puissant poison, capable d'affecter les créatures les plus puissantes. Ne disposant pas de possibilité d'injecter ce poison, celui-ci se répand par simple contact physique (attaque physique ou riposte), occasionnant des dommages à ses victimes.


Créatures élite :
Lilith / Déva (si Héros Larme) ou Ashura (si Héros Sang)
Les Liliths sont des démons mineurs. Leur caractéristique principale est d'être extrêmement dévoués à celui qu'ils servent. Malheureusement pour eux, l'univers infernal regorge de trahisons, et les têtes tombent vite. Les Liliths ont donc vite été vus comme des êtres peu fiables, car on peut savoir s'ils servent leur ancien ou leur nouveau maître... Expulsés sans remord de Sheogh, ils errent depuis à la surface du monde. Vivant cachés, par crainte des êtres de la surface, ils se sont attachés à des individus aux mœurs variables. Dans l'intensité de leur dévotion, ils peuvent devenir des êtres de pure bonté, les Dévas, ou au contraire, des Ashuras, à l'âme vile et cruelle.

Capacités
- Né-Démon (Liliths, Dévas, Ashuras): Issus du plan démoniaque, bien qu'ils n'en fassent plus partie, les Liliths ont un lien réel avec les créatures qui en sont issues. C'est pourquoi ils bénéficient d'un bonus de 30% à leurs attaques contre les créatures purement démoniaques et de 15% contre les autres créatures issues des démons (les orcs, possédant du sang de démon par exemple).
- Mantra (Liliths, Dévas, Ashuras): Dotés d'un fort psychisme, ces créatures ne sont pas atteintes par les attaques mentales dont elles sont la cible. Elles sont insensibles au charme, à l'hypnose, à la confusion...
- Pour le Plus Grand Bien (Dévas): Les Dévas sont des créatures tellement bénéfiques pour les autres, qu'elles sont capables, via une capacité activable, d'annuler tout dégât infligé à un peloton allié ciblé, et ce, tant qu'elle choisit de défendre ou d'attendre.
- Le Mal est Partout (Ashuras): Les Ashuras exhalent le Mal de manière tellement flagrante qu'ils peuvent, une fois par combat, concrétiser ce Mal à travers une énergie néfaste, qu'ils peuvent expulser tel un projectile. La cible ne peut y riposter.


Aspic / Prialis
Les Aspics sont des serpents particulièrement venimeux. Vivant initialement dans des plaines marécageuses, à proximité de villages humains, ils furent chassés malgré leur dangerosité car leur peau est ornée de pierres précieuses. Ces pierres gagnant en pureté avec l'âge de la bête, leur chasse s'est très vite trouvée contrôlée. Néanmoins, leur statut de proie poussa ces créatures à s'exiler vers des contrées plus hospitalières, emmenant avec eux leurs précieux joyaux. Les Prialis sont en fait les plus anciens des Aspics, dont la peau s'est majoritairement recouverte de pierres. Un proverbe dit encore qu'en trouvant un Prialis mort, on devien riche à vie.

Capacités
- Glissement furtif (Aspics et Prialis): La façon de se déplacer de ces reptiles, en glissant sur le sol, leur permet de rendre inefficaces tous les pièges se trouvant sur leur chemin. Ils sont donc insensibles aux douves des châteaux qu'ils attaquent.
- Poison Mortel (Aspics et Prialis): Le venin de ce serpent est connu pour sa fulgurance et sa dangerosité. Par conséquent toute créature, même partiellement touchée, est condamnée à mourir à la fin du tour (même si la créature possède encore des points de vie).
- Protection des Joyaux (Aspics et Prialis): Les pierres précieuses qui parsèment le corps de ces créatures leur assure une protection de 50% contre toute forme de magie offensive.
- Convoitise (Prialis): La peau des Prialis est tellement pourvue de joyaux, qu'elle suscite bien des jalousies, et que quiconque ayant la possibilité de s'en emparer tente désesperemment sa chance. Tout ennemi étant à portée d'un peloton de Prialis doit donc l'attaquer, quitte à subir son venin.



Coquatrice / Catoblépas
Les histoires qui abordent l'existence des coquatrices sont pour le moins contradictoires. Certaines en parlent comme annonciatrices de mauvaises choses pour ceux qui en aperçoivent, d'autres encore, que ces créatures sont les protecteurs fervents de ceux qui le méritent. Peu importe ce qu'on en pense, tous s'accordent sur la naissance de ce volatile, mi-oiseau et mi serpent. Il naît en effet d'un œuf de poule couvé par un crapaud. Cela était en soi si exceptionnel que les coquatrices devinrent des créatures rarissimes, symbole d'un destin plein de chance et de grandeur, recherchées et pourchassées par des hommes peu scrupuleux avides de richesse. A tel point qu'elles disparurent tant et si bien qu'on ne les trouva plus que dans les contes. Les catoplébas sont nés ensuite, des coquatrices qui existent encore de nos jours. Haineux et revanchards vis-à-vis des humains qui ont fait fuir leurs ancêtres, ils les regardent avec une implacable détermination..

Capacités
Regard Pétrifiant (Coquatrice et Catoplébas): Les légendes racontent comment les yeux des coquatrices sont pourvoyeurs de malédiction pour ceux qui les croisent. Il est donc possible que chaque attaque de cette créature inflige un état d'aveuglement pour les créatures qui en sont la cible. (incapacité à agir tant que le peloton ne subit pas d'attaque).
- Volatile (Coquatrice et Catoplébas): Ces créatures sont issues d'un œuf de poule, et sont donc d'une taille relativement peu importante. Ainsi, bien qu'elles puissent voler, elles ne peuvent passer au-dessus de grands obstacles, tels les murs d'un château. Elles sont de plus très sensibles aux sorts de Foudre et de Glace.
- Gringalet (Coquatrice et Catoplébas): De petite stature, ces êtres subissent davantage de dégâts de créatures massives, telles les grandes créatures.
- Condescendance (Catoplébas): Rancuniers face à l'espèce humaine qui a presque fait disparaître sa race, le Catoplébas en a particulièrement après eux. Il attaque donc prioritairement les humains, et s'il a le choix avec une unité non-humaine, il attaquera toujours la première, avec un bonus d'attaque toutefois.




Créature championne :
Vouivre / Garuda
Pas tout à fait Dragon, la Vouivre fut longtemps considérée comme un rejeton méprisable et méprisé des Dieux. Pas tout à fait serpent non plus, elle ne pouvait s'insérer dans un environnement peu à même de l'accepter. Repoussée des territoires de plus en plus grands contrôlés par les hommes, elle n'eut pas d'autre choix que de s'exiler en une contrée inatteignable. Non sans avoir croqué quelques hommes avant cela. Les Garudas sont issus de cette génération de vouivres, chassées des basses terres des hommes. Ils sont donc bien plus attachés au ciel.

Capacités
- Demi-Vol (Vouivres) : Créatures n'ayant pas la stature des dragons, elles sont néanmoins pourvues d'ailes, qui ne leur procurent toutefois pas la capacité de vol de leurs illustres cousins. Le mouvement des Vouivres en vol est donc de moitié inférieur à leur capacité de déplacement classique.
- Chasse en Vol (Vouivres et Garudas) : Animaux imposants, ces créatures sont capables, par une capacité activable une fois par combat, de saisir un peloton ennemi afin de le réduire d'autant d'unités qu'il y en a dans le peloton ayant activer la capacité. Cette capacité est inefficace face aux grandes créatures et aux créatures de niveau7.
- Créature des Cieux (Garudas) : Les garudas sont des créatures liées au ciel, bien davantage encore que les vouivres. Ils sont donc plus sensibles aux attaques à distance, mais plus résistants aux attaques au corps-à-corps.
Modifié en dernier par Caladrius le Lun 22 Aoû 2011, 17:56, modifié 4 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Dim 10 Juil 2011, 16:17

J'aime beaucoup le principe, et les capacités sont intéressantes. Surtout, j'aime beaucoup l'idée des Lilith, dont l'évolution change selon l'orientation du héros. Par contre, je comprends mal l'intérêt de la capacité Tour cruel par rapport à Tour pendable. Il em tarde la suite en tous cas.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Dim 10 Juil 2011, 16:24

Tour Cruel, reprend l'idée de Tour Pendable, en y rajoutant un peu de mort.
En gros, c'est Tour Pendable + Epée Vorpale du Fiélon des Abîmes sous condition de chance.

C'est pas spécialement puissant, mais bon, c'est qu'une créa de niveau 1. Ça peut toujours tuer un diablotin ou un arbalétrier en plus, mais bon, ça risque pas d'abattre un Dragon...
Autres détails: Le héros "Prince", ça n'a rien à voir avec le côté lignée royale, mais plutôt avec la connotation positive prince charmant / être bon prince...

A part ça, merci beaucoup Lucanor. Le temps de compléter tout ça, je sais pas trop combien de temps ça va prendre. Pas plus de quelques jours, je pense. ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Dim 10 Juil 2011, 19:23

Caladrius a écrit:Créatures élite :
Lilith / Déva (si Héros Larme) ou Ashura (si Héros Sang)
Les Liliths sont des démons mineurs.

Caladrius a écrit:C'est pas spécialement puissant, mais bon, c'est qu'une créa de niveau 1.

Alors là je ne suis plus ^o
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Dim 10 Juil 2011, 19:31

Le Tour Pendable et le Tour Cruel sont les capacités des Farfadets / Feu Follets, qui sont bien des créatures de niveau 1.
Je vois pas trop pourquoi tu parles de Lilith dans ce cadre. ^^

Et le fait que ce soit des démons mineurs à la base, n'indique pas spécialement qu'ils soient faibles ensuite. ^^
Mais bon, la hiérarchie démoniaque n'a jamais été mon fort, donc précisez-moi si j'ai une bêtise. ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Dim 10 Juil 2011, 20:22

Au temps pour moi, j'avais mal compris :o:
Après, tout dépend de ta conception des démons, s'ils sont très forts, cela pourrait justifier un démon mineur en élite, mais comme ici les démons mineurs comme les démenciels, ou les succube sont des créatures de base, à toi de voir ;)
Modifié en dernier par Grumbl le Dim 10 Juil 2011, 20:38, modifié 1 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Dim 10 Juil 2011, 22:10

Les succubes sont, dans l'Inferno du 5ème opus, des créatures de rang 4.
Soit donc la première créature élite. ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 15 Juil 2011, 12:27

BRAVO Caladrius, encore une fois sur ce forum, une faction super bien!

Moi, voilas ce que je fais:

LA RUCHE


"Ces créatures ne cherches qu'une chose : assouvir la fin qui les ronges de l’intérieure !"

Dans les grandes plaines, les forêts impénétrables ou les déserts rocheux , des endroits qui paraisses idyllique mais qui abritent un danger insoupçonnable : les Alfroy!
Ces créatures insectoïdes ont des origines en profondeur, loin, très loin dans les entrailles de la terre, à ses endroits, il n'y a aucunes proie, pas la moindre miette de nourriture pour rassasier la terrible faim qui ronge les entrailles de ces monstres . Les Alfroy remontent alors à la surfasse, infestant les plaine, dévorants toute matière organique sur des dizaines de lieue , transformant de magnifiques paysages en territoire vides et stériles où la végétation ne repousseras qu'a la prochaine saison.

Créatures:
LVL 1: Dévoreurs / Stérilisateurs
LVL 2: Liquéfacteurs / Dissolvants
LVL 3: Planeurs / Corrupteurs
LVL 4: Dastriï / Chiï
LVL 5: Rôdeurs / Guetteurs
LVL 6: Colosses / Mastodontes
LVL 7: Tastarr / Rastatt

CRÉATURES DE BASE

LvL 1:
Dévoreurs / Stérilisateurs
Les nuées Alfroy sont constituées de monstres de toutes tailles, les plus petites d'entre elles ressembles à des termites, des blattes, des abeilles ou des vers. Ils grouilles alors sous les pieds des plus grandes créatures, dévorant les plus petites traces de nourriture dans un bruit terrible, étrange mélange de bourdonnement et des claquements.

POISON: La plupart des Dévoreurs sont dotés de dards, de crochets et de pinces enduites de venins.
Dévoreurs et Stérilisateurs
Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de -2 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).

GROUILLANTS: Ces créatures sont si petite que les obstacle ne les déranges pas.
Dévoreurs et Stérilisateurs
Ces créatures peuvent passées des obstacle tout comme des créatures volantes (murailles exceptées)

POISON MORTELLE: Certains de ces insectes possèdes un venin très puissant...
Stérilisateurs
Chaque attaques à 5% de chance de tuer un ennemie du premier coups.


Lvl 2
Liquéfacteurs / Dissolvants
Les Liquéfacteurs sont semblables a de grosse fourmis dont deux pattes la tienne debout , les autres leurs servant d'armes.Ces armes sont des tubes musculaires d'une couleur blanche et gluante projetant grâce a un spasme musculaire un liquide verdâtre et extrêmement corrosif.

TIRE: Lez tube des liquéfacteurs aussi appelé "Anéto" part les nomades des plaines tire sont liquide a une grande distance.
Liquéfacteurs et Dissolvants
Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne.

MUNITION ORGANIQUE: L'acide tiré part l'Anéto est produit depuis une glande naturelle du corps
Liquéfacteurs et Dissolvants
Les tires de cette créature sont disponible en très grandes quantité mais ne peuvent pas être rechargés part une charrette de munitions.

TIRES CORROSIFS: L'acide tiré part ces créatures est capable de faire fondre le métal comme la chaire
Liquéfacteurs et Dissolvants
Les tires de cette créature réduises de 3 la défense de l'ennemie ( Minimum : 0) l'armure est automatiquement réparée a la prochaine visite d'une ville alliée.En revanches , les tires n'inflige pas de dommages au créatures dont la défense n'est pas réduite de moitié.

COUPS CORROSIFS: Les griffes des Dissolvants sont elles aussi enduite d'acide mais son, de ce fait ramollie et ne causes presque aucun dommages.
Dissolvant
Comme "TIRE CORROSIFS" au combat rapproché


FACTION ABANDONNER
Modifié en dernier par Slanne le Mer 24 Aoû 2011, 16:30, modifié 3 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Ven 15 Juil 2011, 12:49

Merci Slanne, même si il reste à finir le tout.
Les noms sont peu évocateurs, alors j'attends les détails avec impatience ! ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Jeu 21 Juil 2011, 16:26

Bon, je reviens après pas mal de temps et toujours pas mal d'idées en tête (de quoi faire une bonne dizaine de factions à vrai dire) mais devoir chaque fois fouiller dans les pages pour retrouver mes posts à éditer me démotive un peu, je me demande si il serait possible de faire un topic spécialement pour mes factions sans que le décuple post que ça engendrerait (un post par faction le tout à la suite pour rendre ça plus pratique) soit considéré comme du flood.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 19 Aoû 2011, 15:24

MAIIIIIIIIIIIIIIIS NOOOOOOOOOOOOn, rien de mieux qu'une bonne dizaine de faction pour avoir plein, plein, pleinnnnnn de lecture!!!!

Et oui, j'ai été absent un bon moment mais je suis heureux de voir que vous m'avez attendus !
Voila, ma faction sera bientôt (voir carrément) terminer, et vous allez adoré :grin:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Lun 22 Aoû 2011, 17:58

J'ai achevé le Refuge que j'avais oublié... Mea culpa !
D'ailleurs, certains propos sont assez confus, je le crains, donc si une question vous taraude, n'hésitez pas. ^^'
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Mar 23 Aoû 2011, 14:26

J'ai (enfin) édité "La Fosse", mis des majuscules ;) , et mis les capacités des créatures de base.
Pour ceux à qui cela donne envie, c'est vers le bas de la 5ème page.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Mer 24 Aoû 2011, 16:29

Et, ben, sa fait bouger tout le monde un petit concoure :D

ET VOILA UNE FACTION!!!




LE DÔME


HISTORIQUE


Les Hommes-Lézards vivent dans les lointaines jungles, ils protèges farouchement leur territoire mais n'attaquerons presque jamais. Cependant, leurs armées, une fois constituées représente une terrible menace.
Certains spécialistes penses avoirs affaire a des cultistes fanatiques d'un dieu sanguinaire.
Ce dieu existe!
Ce dieu est dangereux!
Ce dieu est Erouma!
Les Hommes-Lézards représentes souvent Erouma comme un carpeau géant et pourrissant dont les mutation ronge sont cerveau dépassant de son crane transparent!
Les Homme-Lézards ce livres alors parfois à des sacrifice géant pour leur dieu lézard afin de le nourrir et d'évité de s’attirer sa foudre , en éffet la plus grande crainte de ces créatures, la punition ultime : finir dévoré part Erouma après leur mort!


Créatures de Base :

LvL 1: Larbins / Larbins Dégénérés

Les Larbins sont des Homme-Lézards minuscule, ne dépassant rarement 1 mettre. Ils sont vifs et agiles mais très stupides et chétifs . Ils sont rapidement devenue les esclaves des plus grands hommes lézards qu'ils suivent comme des petit chiens, près au plus périlleux travaux pour en mériter un autre...
Larbins
Larbins Dégénérés
Sarbacanes: Les Larbins utilise ce type d'arme pour éviter les désagréments du poison de Zobzul...
Larbins et Larbins Dégénérés
Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charrette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité.
Agilité: Les Larbins sont agiles comme une fourmis, fin comme une feuille et discret comme une ombre.
Larbins et Larbins Dégénérés
Les Larbins peuvent passés 2 cases de leur mouvement part dessus des obstacles.

Venin de Zobzul: Les Larbins utilises le venin de Zobzul pour enduire leurs armes, ce venins ayant pour éffet de faire explosé le corps des victimes dans des gerbes d'acides.
Larbins et Larbins Dégénérés
Chaque attaques a 10% de chance de faire mourir une créature d'un coups, causant des dommages proportionnelles au nombre de morts de cette façon tout autours du groupe blessé.


LvL 2: Guêpes Serpent / Guêpes Dragons
Ces animaux vivent dans les grands arbres de la jungles dans lesquelles ils forment des nids de la taille d'une ville (visualisez la taille des arbres...). Elles ressembles à de grandes libellules dotés de dards suintant de venin très violents, elles volent en émétant des sons sourd et bourdonnant puis fondent sur leurs cibles


La faction prendras certainement du temps a avancez

Vous me dites si vous aimez moi je vais arrêtez pour aujourd'hui.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Full_Korbe » Mer 24 Aoû 2011, 21:51

LES HALLES


"Le blizzard réchauffe nos ardeurs"

HISTORIQUE:

Au cœur des montagnes de Grimheim, des habitants du Royaume du Faucon se sont exilés pour ne pas croire en Elrath, le dragon de la Lumière. Ces humains vénèrent les 7 dragons de manières égales, et ont décidé d'habiter dans ces inhospitalières montagnes pour être au plus près d'eux.
Ils fondèrent alors le royaume de Midgard où co-existent 8 clans dont les relations sont très fluctuantes mais toujours sous l'égide de la capitale, Asgard où règne Odin, le Chef des Halles. La capitale a été fondée au pied de la plus grande montagne de Grimheim, un volcan. De plus, des créatures habitant uniquement dans ces montagnes co-habitent avec les humains de Midgard, et bien que de nombreux conflits aient eu lieu (dont la bataille des 3 Vallées entre les clans de Throd, Siegrid et Rossigmund contre les géants de Folstag), ils n'ont jamais conduit à l'extinction d'un belligérant car dans ce froid pays, le combat est devenu presque un loisir.
Enfin, il est à noter que Midgard et les Nains ont eu des relations commerciales, dont notamment le négoce de la Yggrasia, une plante rare aux vertus médicinales très puissantes et ne poussant qu'au cœur des monts Grimheim.
Mais entre ses rares ressources et l'exode des Orcs, l'isolement de Midgard est menacé. Presque tous s'unissent alors pour repousser toute tentative d'invasion qui mettrait en danger leur mode de vie.


Héros :

Héros Force : Jarl => Hersir (Larmes) / Einheriar (Sang)
Héros Magie : Seidor => Ebbaïque (Larmes) / Scalde(Sang)


CRÉATURES DE BASE


Ulfsark / Huskarl

Les Ulfsark sont les guerriers de base de Midgard. Violents sans jamais tomber dans la sauvagerie, ils ne font pas de quartier chez leur ennemis. Habitués depuis leur naissance aux rudes climats des montagnes de Grimheim, on raconte qu'ils ignorent la peur. Les Ulfsarks les plus expérimentés deviennes des aides aux chefs de clan, les Huskarls. Les Huskarls sont craints et respectés dans tout Midgard pour leur bravoure et leur force.

Berserkergang (Ulfsark & Huskarls) Les Ulfsarks tirent leur force de leur fureur destructrice. Lorsqu'un groupe d'Ulfsarks entre dans cette colère effroyable, ils peuvent même battre des Cyclopes. Cette fureur est tellement éprouvante qu'une fois celle-ci terminée, ils sont prostrés par la fatigue.
Activable : Donne une action supplémentaire, double l'attaque (jusqu'à ce que les deux actions soient terminées) et les attaques infligent des dégâts à toutes les unités adjacentes (y compris amies). Lorsque ces effets sont terminés, réduit l'initiative de moitié et diminue de moitié la défense et le mouvement de 1.

Marche-Neige (Ulfsark & Huskarls) Les Ulfsarks connaissent la montagne mieux que leur poche. Les quelques aventuriers ayant atteint ce pays racontent qu'ils étaient plus habiles que même les Elfes à cet art du camouflage et de la discrétion. Ainsi, un combat ayant lieu dans un environnement neigeux les avantagera considérablement.
Si le combat a lieu dans la neige ou si le temps est à la neige, +20% d'initiative, +1 de vitesse et de moral.

Autorité du guerrier(Huskarls) Les Huskarls ont atteint ce statut par des exploits guerriers. Ainsi, à chaque fois qu'un Huskarls renouvelle ses exploits de combattants, son respect s'accroit en même temps que la terreur de l'adversaire.
A chaque fois que cette créature tue un bataillon adverse, toutes les créatures alliées gagnent +1 de moral.


Lanceur d'Hache / Francisquache

Les montagnes de Midgard ne sont pas très propices au tir à l'arc ou même celui de javelots. Par contre, c'est le terrain idéal pour lancer de lourdes haches qui ralentissent l'ennemi. Et ralentir dans la neige de Grimheim est souvent la dernière chose à faire. Manœuvrant rapidement, ils surprennent toujours et ne sont jamais surpris.
Les Francisquache bénéficient d'un entrainement hors-norme et échange un peu de rapidité contre la redoutable Francisque, une lourde arme à deux mains.

Tir (Lanceur d'Hache / Francisquache) / Pas de pénalité de corps-à-corps (Lanceur d'Hache / Francisquache) / Pénalité de portée (Lanceur d'Hache)

Lancer de Thor (Lanceur d'Hache & Francisquache) Le nom de cette aptitude vient du héros Thor qui aurait lancé sa hache de Asgard jusqu'au haut du grand volcan grâce à sa force phénoménale. En effet, les Lanceurs d'Hache peuvent lancer leur hache d'une telle force qu'ils peuvent assommer leur cible et les plaies ainsi causer ne sont que difficilement soignables.
A une chance de réduire l'initiative de 20% et de causer 10% des dégâts de l'attaque initiale par tour de la cible (sur 2 tours)

Appel des Halles (Lanceur d'Hache & Francisquache) La communautés des Lanceurs d'Hache est très soudée, et ils n'hésiteront pas à aider des camarades dans le besoin. Lorsqu'ils font ainsi, on raconte qu'ils sont capables de tuer un Nidhogg.
Si le bataillon a perdu 50% de créatures, il a deux actions d'affilée.



Loup de Fimbul / Fenris
Fimbulvetr fut la plus grande catastrophe qui arriva à Midgard. Pendant 3 ans, un hiver sans fin accabla le royaume à cause d'un très puissant sorcier maléfique ayant réussi à faire cracher des cendres au volcan pour refroidir le pays. Durant cette période, les loups ont pillé de nombreux villages, et ont failli même faire plier Asgard à cause de leur chef, Ornlu. Mais le jour et la chaleur revint au bon moment, et de nombreux prédateurs furent capturés et domestiqués pour l'usage du combat. Infatigables, ce sont des combattants redoutables, bien que parfois indisciplinés.
Les Fenris sont les les descendants des commandants loups ayant été domestiqués. Plus gros, plus méchants et plus violents, ils peuvent tuer un Prétorien avant même qu'il n'ait le temps de savoir qui l'a attaqué.

Effet de Meute (Loups de Fimbul / Fenris) Chez les loups, plus on est nombreux, plus on est fort ! Autant une attaque d'une huitaine de loups n'est guère impressionnante, autant une centaine peut mettre à mal même les meilleurs régiments de l'Empire. Même les Nains les craignent lorsqu'ils vont à Asgard.
Le bataillon gagne 2 points d'attaque pour chaque puissance de 3 présente (en gros : 3 = +2 / 9 = +4 / 27 = +6 / 81 = +8)

Assoiffé de sang (Loups de Fimbul / Fenris) Les loups aiment les combats violents et le montrent bien. Non content de se soigner grâce au sang de leur victime, ils deviennent encore plus agressifs au fur et à mesure que leurs victimes s'enchainent. Et n'espérez pas combler leur soif, un loup peut boire le sang d'une manticore entière.
A chaque fois que la créature tue une autre, elle gagne un coup de moral positif.

Loyauté d'Ornlu (Fenris) Les Fenris descendent tous plus ou moins directement d'Ornlu, leur chef légendaire. Droit et prêt à tout pour le bien de son peuple, ces qualités se retrouvent chez les Fenris qui sont d'une loyauté indéfectible envers les hommes de Midgard. Le plus vite le combat sera fini en leur faveur, le plus tôt ils pourront recevoir des récompenses.
Cette créature est immunisée contre les sorts de Contrôle Mental. Les effets réduisant son initiative ont deux fois plus de chances d'échouer (deux tirages sont effectués, les deux devant être réussis)


CRÉATURES D’ÉLITE

Guerrière du Valhalla / Valkyrie

Les Guerrières du Valhalla sont de jeunes vierges combattant sous les ordres de Odin. Farouches et belliqueuses, rien ne les effraie et on aurait tort de tomber sous leur grâce en oubliant un peu trop tôt leur lance. Montant des chevaux blancs rapides, elles sont capable de mener des raids puissants comme l'éclair.
Les Valkyries sont des Guerrières du Valhalla ayant réussi à tuer à elle seule un Géant du Givre. Inutile de dire qu'elles ne sont pas à prendre à la légère.

Grande Créature (Guerrière du Valhalla & Valkyrie

Chevauchée boréale (Guerrière du Valhalla & Valkyrie) Partout où les Guerrières du Valhalla passent, une aura venant d'un plan astral inconnu se crée. Cette aura apparaissant comme une aurore boréale est un spectacle impressionnant mais aussi terrifiant pour les ennemis qui se savent que les guerriers de Midgard sont ragaillardis par ce mystérieux éclat.
A chaque fois que cette créature passe par une case, l'aura se crée jusqu'au prochain tour de cette créature. Toute créature alliée stationnant sur l'aura reçoit un bonus de +2 en défense et ses ripostes sont 15% plus puissantes.

Hydromel de vigueur (Guerrière du Valhalla & Valkyrie) Les Guerrières du Valhalla sont également connues pour être les seules à savoir confectionner un alcool très puissant (et très fort) : l'hydromel. Utilisé à bon escient, il peut rendre force et courage à n'importe quel soldat, monstre ou humain. Évidemment, si on en consomme trop... Les ravages de l'alcool.
Activable : La créature ciblée adjacente se régénère (les créatures tuées ne sont pas ressuscitées) et tous les effets négatifs sont annulés. De plus, elle joue immédiatement après la créature ayant utilisé la capacité. Pour chaque utilisation au delà de la première, la créature ciblée gagne +2 d'attaque.
Pendant 3 tours, la créature a 1 chance sur 10 de manquer son attaque (ces effets sont doublés à chaque nouvelle utilisation : 3/10 puis 6/10)


Étendard sanglant (Guerrière du Valhalla & Valkyrie) Les Guerrières du Valhalla sont avant tout des guerrières, et elles aiment le sang. Ainsi, une fois le combat avancé, elle pourra communiquer leur rage à travers un petit étendard brandi comme le signe de la victoire prochaine des soldats de Midgard.
Une fois que 15000PV auront été infligés dans la bataille (par n'importe quel camp), la capacité devient activable. Tant que la créature sera en vie, toutes les créatures à 4 cases de la créature attaqueront une fois de plus après la riposte de l'adversaire et auront +1 de dégât maximum.

Sabots du Tonnerre (Valkyrie) Les chevaux des Valkyries sont renommés dans tout Ashan pour leur endurance incroyable et surtout les charges dévastatrices qu'ils peuvent causer. Il fut un temps où un peloton de reconnaissance de l'Empire du Faucon arriva près de Midgard. Il fut mis en fuite au seul son des charges des Valkyries en furie...
Pour chaque case parcourue par la Valkyrie avant son attaque, X/50 du bataillon adverse ne sera pas compté dans la riposte.


Prophète de Nibelung / Devin de Nibelung
Le clan de Nibelung n'est pas connu pour ses guerriers, mais pour ses mages. Les Prophètes de Nibelung avaient prédit la rébellion des Orcs et savaient que Midgard n'en sortirait pas indemne. En plus de ces pouvoirs divinatoire, les Prophètes savent utiliser la neige à leur avantage. Des aventuriers sont morts en voulant rallier le camp de Nibelung après avoir rencontré des tempêtes de blizzard.
Les Devins de Nibelung peuvent également décrypter le passé de certaines personnes. Cela peut être douloureux.

Tir, Lanceur de Sort (Slow / Fire Ball / Inner Fire)

Prédiction (Prophète de Nibelung / Devin de Nibelung) Les Prophètes de Nibelung sont connus pour avoir des pouvoirs de divination. Les mages de Cités d'Argent essaient encore de décrypter ces capacités, mais les Prophètes sachant comment ils vont venir, leurs recherches ont toujours fait chou blanc.
Activable : Si la créature ciblée est attaquée avant son prochain tour, elle ignorera l'attaque et ripostera.

Terreurs du passé (Devin de Nibelung) Refaire surgir les démons du passé est la spécialité des Devins de Nibelung. Même les fiers Héros craignent ces pouvoirs mystérieux, car l'un d'eux s'est déjà suicidé à cause de cet état de transe.
Les créatures ayant été attaquées par cette créature ne peuvent pas jouer avant cette créature.


Géant de Givre / Géant de Folstag
Les Géant du Givre sont l'incarnation du froid. Lorsque le climat est glacial, ils deviennent très puissants et robustes mais avec l'été et la chaleur, ils deviennent plus faibles et craintifs. De ce fait, ils "ébernent" durant la saison chaude et font des provisions de neige et de glace pendant l'hiver. Durant les hivers plus durs, les géants pouvaient avoir la taille de petits glaciers.
Cependant, depuis quelques temps, des géants plus puissants sont apparus, capable de créer du froid par eux-mêmes pour pouvoir sortir même pendant les journées tièdes (tout de même pas pendant les canicules). Membres originels du clan de Folstag, ils ont développé ce pouvoir et ont aidé leurs semblables.

Grande Créature

Fils des glaciers (Géant du Givre / Géant de Folstag) La constitution même des Géants du Givre affecte leur rapport avec les éléments. Ils profitent donc de l'eau, mais ne supportent pas le feu.
Les sorts d'eau positifs affectent aussi cette créature. Lorsque cette créature subit des dégâts d'eau, elle les ignore et gagne autant de PV qu'elle aurait du en perdre. Cette créature subit 2 fois plus de dégâts du feu.

Armure de glace (Géant du Givre / Géant de Folstag) La glace composant les Géants du Givre peut être aussi solide que l'acier. Même les puissants marteaux nains auraient du mal à briser cette glace compacte et résistance. Mais en plus, le froid qui émane de ces géants engourdit tous ceux qui oseraient les combattre.
Cette créature a +4 de défense au corps à corps. Les adversaires combattant contre cette créature en corps-à-corps subissent une pénalité de 2 de mouvement à leur prochain tour.

Souffle de Givre (Géant du Givre) Les Géants du Givre sont capable d'utiliser leur froid intérieur contre leurs ennemis. Une torche n'est pas une arme suffisante, vu que le froid est tel qu'il peut geler le feu temporairement. D'aucuns n'hésitent pas à avancer que même un Phénix pourra être refroidi par les Géants du Givre.
Cette créature a une chance de geler pendant 1 tour un bataillon ennemi en combat. Les créatures gelées ne peuvent pas bouger et leurs dégâts sont réduits de 25%. Elles sont dégelées lorsqu'elles sont attaquées, mais subissent alors 25% dégâts supplémentaires. Un seul peloton peut être gelé à la fois de cette manière. Si la créature bouge, la créature gelée est dégelée.

Blizzard canalisé (Géant de Folstag) Le froid des Géants du Givre n'est en rien comparable à celui de ceux des Folstag. Le froid est simplement l'absence de chaleur. Eux arrivent à créer une zone de "non-chaleur", plus intense que le froid. Bien que plus fragile, il est bien plus menaçant et peut geler un contingent entier d'une armée si le temps est favorable.
Cette créature a une chance de givrer pendant 2 tour tous les bataillons ennemis dans un cône partant de la cible (1/3/5 cases). Les créatures givrées ont -2 en mouvement, -30% en initiative et infligent -20% de dégâts. Elles subissent -30% de dégâts (sauf les dégâts du feu qui augmentent de 20%). Cette capacité ne peut s'activer que 2 fois par combat.


CRÉATURE CHAMPIONNE

Moin / Nidhogg
Les Moin sont des créatures semblables aux dragons, mais avec des ailes semblables à celles d'un chauve-souris géante et un tempérament beaucoup plus agressif. Plus d'une fois Asgard a été dévastée par ces monstres, au point que de grandes chasses ont du être organisées. Elles ont permis d'en "domestiquer" quelques-uns pour les utiliser dans diverses tâches, et notamment le combat.
Le Nidhogg est le plus grand et le plus méchant Moin d'une meute. Redoutable et pestilentiel, on dit qu'un mouvement de ses ailes équivaut à une tempête dont l'odeur remonterait des plaines d'Urgash.

Grande Créature / Volant

Charognard (Moin / Nidhogg) Chez les Moin, l'adversaire n'est qu'une sorte géante de nourriture. Fraiche ou pas, ce n'est pas leur problème. Dans les saga de Hel, la dompteuse de Moin, elle écrit avec déjà fait manger un Zombie à son Moin.
Capacité activable : Cette créature est capable de récupérer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dévorant les cadavres ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de déplacement : 1 Moin / Nidhogg par cadavre.

Morsure de Hel (Moin / Nidhogg) Les dents des Moin sont tellement aiguisées et chargées en maladies que même une fois celles-ci retirées de la chair, la cible souffre intensément. C'est Hel la première qui a réussi à faire comprendre à son Moin qu'un bon coup de dent était plus efficace que les coups de queues ou de griffes.
Les cibles de cette créature subissent -10% d'initiative et de -20% en défense pendant 2 tours. Le poison inflige 15 dégâts par créature dans le peloton.

Vent nauséabond(Moin) Les ailes des Moin ont une propriété unique : elles peuvent affecter les adversaires, de manière à ce qu'ils soient plus faciles à capturer pour les Moin. Les elfes d'Irollan supposent que cela est du à une "coopération" avec des insectes vivant sur leurs ailes. Personne n'a cherché à vérifier.
Les créatures ennemies adjacentes à cette créature perdent 5 PV par créature dans le peloton au début de leur tour.

Vent pestilentiel (Nidhogg) Non seulement gênant pour les personnes, les ailes du Nidhogg secrètent une toxine endommagent les armures. Un Nidhogg sera toujours capable de manger sa proie si ce n'est pas elle qui bat le Nidhogg.
Les créatures ennemies adjacentes à cette créature perdent -3 en défense jusqu'à la fin du tour et 5 PV par créature dans le peloton au début de leur tour.

Terreur du Valhalla (Nidhogg) La présence d'un Nidhogg chez l'adversaire crée généralement, au mieux, un une légère crainte. Mais plus généralement, c'est une peur panique qui s'installe, et nombre de batailles ont été réglée par la vue d'un simple Nidhogg. Il faut dire que les légendes racontent que même des héros comme Crag Hack ont failli être défaits par ce monstre.
Une fois par combat, le Nidhogg peut annuler le tour de la créature ciblée. Il perd alors -5 en dégâts maximum jusqu'à sa prochaine attaque. Il peut également annuler le tour du héros adverse, mais perdra alors -15 en dégâts maximum et minimum et ne pourra pas riposter avant sa prochaine action.


Information:
Pays/Royaume
Midgard, le royaume des neiges éternelles et des multiples montagnes.

Capitale
Asgard au pied du plus grand volcan des monts de Grimheim.

Culte
Les 7 dragons élémentaires et des valeurs comme le courage et la bravoure.

Les évènements récents
Aucun connu (ça fait cloche je sais). Cependant on pourra parler de l'alliance de Midgard crée par le Thane Marteauhurleur pour faire face aux rumeurs d'envahisseurs. Une telle union n'a jamais été vue dans l'histoire de Midgard.

Stratégie militaire de la faction : "Ensemble, nous sommes plus forts"
Chez les Halles, la force et la mobilité prévalent. De nombreuses capacités permettent de prendre l'adversaire de vitesse et de retarder ses coups pour prendre l'initiative.
De plus, les combattant des Halles sont de plus en plus redoutables si la bataille dure en leur faveur. Généralement perdantes en 1vs1 (et surtout si on n'a pas l'initiative), c'est en réduisant le nombre de stacks adverses que la bataille tournera.

Forces au combat
Unités mobiles, nombreuses capacités affectant le mouvement ou en avançant le tour des alliés.
Grosses capacités offensives avec le nombre.

Faiblesses au combat
Défenses faibles, à tendance à s'épuiser si la bataille reste indécise trop longtemps. 2 unités sur lesquelles reposent l'armée un peu fragile (Valkyries et Devin de Nibelung).


Voilà voilà ^^
Modifié en dernier par Full_Korbe le Mar 30 Aoû 2011, 16:36, modifié 5 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Jeu 25 Aoû 2011, 01:56

Très beau, les descriptions sont complètes et l'histoire pertinente, je trouve seulement dommage que ce soit la 3ieme faction sur un thème "Viking"...
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nato » Jeu 25 Aoû 2011, 09:58

Moi j'adore. Bien que je n'étais effectivement pas ravi de lire (encore) une faction basée sur les vikings et les montagnes, celle-là est vraiment intéressante. La seule remarque que je ferai est que certaines de tes créatures sont un peu cheatées au niveau des compétences (je pense notamment à ton Géant de Folstag ^^)
Sinon, continues comme ça ! :):
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Jeu 25 Aoû 2011, 10:38

J'aime beaucoup, bien que j'ai un peu l'impression que cette faction est plus liée à la mythologie nordique qu'à Ashan...
Et pour tes Guerrières du Valhalla, la capacité Hydromel de Vigueur devrait pas avoir plutôt un effet cumulatif exponentiel ? (du genre 10% de chances de rater à la première prise, 30 à la seconde, 50 à la 3ème...
Vu que généralement les effets de l'alcool sont exponentiels avec le nombre de verres bus (c'est pas en buvant un verre par jour pendant une semaine que tu seras bourré. Par contre, prendre 7 verres le même soir...)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Full_Korbe » Jeu 25 Aoû 2011, 12:11

Slanne a écrit: je trouve seulement dommage que ce soit la 3ieme faction sur un thème "Viking"...

Ah ? Ah bah oui ^^' J'avais pas fait gaffe en fait. J'étais parti sur l'Acropole, mais ça se rapprochait beaucoup trop du Havre. Je me suis beaucoup inspiré (non pas pompé) d'Age of Mythology, pour ceux qui connaissent.

Oui, les capacités (et surtout les chiffres) sont vraiment des trucs tests. Je vais essayer de changer celle du Géant de Folstag.
L'hydromel, je me disais qu'il était déjà suicidaire de l'utiliser plus d'une fois sur la même créature xD. Ce que je peux faire, c'est appliquer un bonus de dégâts à partir de la deuxième fois pour contrebalancer le fait qu'on loupe plus.

Caladrius a écrit:J'aime beaucoup, bien que j'ai un peu l'impression que cette faction est plus liée à la mythologie nordique qu'à Ashan...

Dire le contraire serait juste mentir. J'ai beaucoup de mal à intégrer une faction dans l'univers d'Ashan vu que ça implique de faire attention aux évènements déjà existants etc...
J'avais quand même pensé à un déroulement de campagne, avec la première partie contre des clans ne voulant pas faire partie de l'alliance, les 2/3 contre les premières vagues Orc, la 4 contre des Nains ayant essayé de voler des ressources essentielles, la 5 pour aller vers la capitale Naine et réclamer des explications (avec des elfes noirs / nains hostiles) et la 6 serait soit le chemin vers un allié pour préparer une réunion prochaine, soit le retour en Midgard et voir que tout (ou presque) a été anéanti.
J'aime bien me dire qu'ils ont été entrainé contre eux dans les batailles importantes, car trop éloignées de leur Midgard natal.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Jeu 25 Aoû 2011, 13:20

Full_Korbe a écrit:J'ai beaucoup de mal à intégrer une faction dans l'univers d'Ashan vu que ça implique de faire attention aux évènements déjà existants etc...


Je ne peux que t'approuver. Privilégiant le Hot Seat aux campagnes des Heroes, je saisis pas trop l'histoire liée à cette série (j'ai jamais trop fait d'efforts non plus... :p).
Du coup, mes factions restent souvent "neutres" du point de vue de l'insertion dans Ashan ^^'.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Jeu 25 Aoû 2011, 13:45

Les cheveux des Valkyries sont renommés dans tout Ashan pour leur endurance incroyable et surtout les charges dévastatrices qu'ils peuvent causer. Il fut un temps où un peloton de reconnaissance de l'Empire du Faucon arriva près de Midgard. Il fut mis en fuite au seul son des charges des Valkyries en furie...
:D La puissance capillaire incroyaaaaaaaaaaable :mrgreen: !
Depuis quand les Valkyries se battent-elles avec leurs cheveux, maintenant :cool: :grin: ?
Modifié en dernier par Sygnon le Jeu 25 Aoû 2011, 13:53, modifié 3 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Jeu 25 Aoû 2011, 13:52

C'est parce qu'elles utilisent L'Oréal !
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